JP2011101671A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明に係るスロットマシン1では、BBゲームは、再遊技2賞が当選しないRB1ゲームと、再遊技2賞が当選可能なRT1ゲームとで構成される。そして、CPU101は、RT1ゲームの遊技で再遊技2賞に入賞すると、BBゲーム終了後の所定回数の遊技を、通常ゲームと比較して遊技者に有利なAT状態にする。このため、遊技者は、BBゲーム中のRT1ゲームの遊技で、再遊技2賞への入賞に係る「BAR」図柄を入賞ライン上に停止させることを狙ってストップボタン(13a,13b,13c)を操作する。すなわち、本発明のスロットマシン1によれば、BBゲームが開始されるとRB1ゲームが繰り返し実行されるのみの態様と比べて、BBゲーム中の遊技が単調となることを防止できる。
【選択図】 図9
Description
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
「入賞ライン」とは、図柄表示手段における複数の図柄停止位置に跨って複数の表示列を横切る可視或いは不可視(仮想)のラインをいう。また、有効化された入賞ラインとは、遊技によって図柄停止位置に停止した図柄の並びが所定の態様である場合に当該所定の態様に応じた賞に入賞したとして遊技価値を付与するための判定を行う入賞ラインである。すなわち、図柄表示手段の表示領域内且つ有効化された入賞ラインに停止した図柄の並びが遊技価値の付与に係る所定の態様である場合に遊技価値が付与される。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合は可変表示装置を特にリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は可変表示装置を特に画像可変表示装置という。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
「ゲーム」とは、遊技を行う上でスロットマシンから提供される遊技条件をいう。この条件の内容は後述する賞抽選テーブルを構成する情報や演出内容を定める情報などの様々な情報によって規定される。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ(図柄の並び)をいう。例として、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくはハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がないこともあり得る。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で抽選に係る値と比較することで、区分に対応するいずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の当選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次遊技から所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。
<1−1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例として、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、予め定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<1−3−1:スロットマシンの遊技方法>
図6は、スロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入(投入操作)することで始まる。メダル投入信号160により1枚の遊技メダルの投入を検出すると、CPU101は、入賞ラインを1本(L1)選択して有効化する。また、メダル投入信号160により2枚の遊技メダルの投入を検出すると、CPU101は、入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化する。さらに、メダル投入信号160により3枚の遊技メダルの投入を検出すると、CPU101は、入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化するという具合である。
(2)投入クレジット処理
遊技メダルがさらに投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数がクレジット上限値に到達するまで貯留装置にクレジットとして貯留されるように制御する。CPU101は、貯留装置にクレジットとして投入された遊技メダルの枚数(クレジット数)を電子的に記憶する。投入されたメダルの枚数がクレジット上限値に到達すると、CPU101は、その後に投入された遊技メダルをメダル受皿40へ払い出すように制御する。
(3)貯留ベット処理
遊技を開始するには、前述の投入操作のほか、遊技者がベットボタン11を押し下げることにより入賞ラインが有効化される(貯留ベット操作)。例えば、ベット操作指示信号111aにより、1枚ベットボタンの押下操作を検知すると、CPU101は、クレジット数を1つ減らすとともに入賞ラインを1本(L1)選択して有効化する。また、ベット操作指示信号111bにより、2枚ベットボタンの押下操作を検知すると、CPU101は、クレジット数を2つ減らすとともに入賞ラインをさらに2本(L2,L3)選択して有効化する。さらに、ベット操作指示信号111cにより、最大ベットボタンの押下操作を検知すると、CPU101は、クレジット数を3つ減らすとともに入賞ラインをさらに2本(L4,L5)選択して有効化するという具合である。この貯留ベット操作と投入ベット操作とを合わせて単にベット操作と言う。
遊技者がスタートレバー12を押下することにより3つのリールR1〜R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a〜13cを押し下げることにより、各ストップボタンに対応したリールR1〜R3が停止される。全てのリールR1〜R3が停止されたときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合は、CPU101は、その遊技メダルを、まず貯留装置にクレジットとして貯留するように制御する。
(5)配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダル枚数がクレジット上限値に到達した場合は、CPU101は、残りの遊技メダルをメダル受皿40へ払い出すように制御する。具体的には、CPU101は、メダル払出装置を駆動することによって残りの遊技メダルをメダル受皿40へ払い出すという具合である。
(6)自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞の入賞となった場合は前遊技と同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。
ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー12を押下する前に、遊技者が精算ボタン14を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(8)精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合であって、遊技者がスタートレバー12を押下する前に、遊技者が精算ボタン14を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって貯留した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。なお、精算ボタン14を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留した分の遊技メダルがある場合には、返却払出処理と精算払出処理を合わせて処理をする。
(9)貸出クレジット処理
スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン15を押下した場合に、貸出分の遊技メダルが貯留装置にクレジットとして貯留される。
(10)貸出払出処理
スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン15を押下した場合に、メダル払出装置の駆動によって貸出分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出されるようにしてもよい。
す。
図7はスロットマシン1における賞と役を説明するための図であり、賞の種類とその役(図柄の組み合わせ)の構成を示す。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役ごとに定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞、通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる開始賞および次遊技における入賞ラインの有効化をベット操作なしで行うことができる(つまり次遊技をベット操作なしで行うことができる)再遊技賞がある。
BB賞は、BBゲームを開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(「赤7役」ともいう)で構成される。通常ゲーム中の遊技における内部抽選でBB賞に当選し、入賞ライン上に赤7役が成立してBB賞に入賞すると、次の遊技からBBゲームが開始される。また、通常ゲームの遊技における内部抽選でBB賞に当選しても入賞ライン上に赤7役が成立しないと、次遊技以降も当該赤7役が成立して入賞するまで、BB賞の当選を持ち越すBB内部中ゲームとなる。BB内部中ゲームにおいて、入賞ライン上に赤7役が成立してBB賞に入賞すると、次遊技からBBゲームが開始される。
RB賞は、RB2ゲームを開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−BAR」の図柄の組み合わせ(「赤7−赤7−BAR役」ともいう)で構成される。通常ゲームの遊技における内部抽選でRB賞に当選し、入賞ライン上に赤7−赤7−BAR役が成立してRB賞に入賞すると、次の遊技からRB2ゲームが開始される。また、通常ゲームの遊技における内部抽選でRB賞に当選しても入賞ライン上に赤7−赤7−BAR役が成立しないと、次遊技以降も当該役が成立してRB賞に入賞するまで、RB賞の当選を持ち越すRB2内部中ゲームとなる。RB内部中ゲームにおいて、入賞ライン上に赤7−赤7−BAR役が成立してRB賞に入賞すると、次遊技からRB2ゲームが開始される。
(2)小役賞
リンゴ賞は、12枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、役として「リンゴ−黄ベル−黄ベル」の図柄の組み合わせ(「リンゴ役」ともいう)で構成される。ミカン賞は、12枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、役として「ミカン−黄ベル−黄ベル」の図柄の組み合わせ(「ミカン役」ともいう)で構成される。チェリー賞は、3枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、役として「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「チェリー役」ともいう)で構成される。「ANY」とは、チェリー図柄以外のいかなる図柄でもよいことを示す。この「チェリー役」は、左リールR1の「チェリー」図柄のみが入賞ライン上に停止するだけで入賞となる。例えば、「チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置M1に停止した場合は、入賞ラインL1で入賞となり、配当として3枚の遊技メダルを得ることができる。また、例えば、ある遊技で入賞ラインL2およびL4が有効化されて(つまり、3枚のメダルが投入されて)、「チェリー」図柄が左リールのR1の上段表示位置U1に停止した場合は、入賞ラインL2およびL4の2つの入賞ライン上で入賞となり、配当として6枚の遊技メダルを得ることができる。このように、複数の入賞ライン上で同時に役が揃って入賞することを重複入賞という。
再遊技1賞は、次遊技における入賞ラインの有効化をメダルの投入なしで行うことができるという遊技価値を付与する再遊技賞であり、役として「R−R−R」の図柄の組み合わせ(「R役」ともいう)で構成される。再遊技2賞(「特別再遊技賞」)は、次遊技における入賞ラインの有効化をメダルの投入なしで行うことができるという遊技価値を付与するとともに、BBゲーム終了後の次遊技から所定回数の遊技をAT状態(後述)にするという遊技価値を付与する特殊な再遊技賞(特殊リプレイ賞)であり、役として「BAR−R−R」の図柄の組み合わせ(「BAR役」ともいう)で構成される。
図3の図柄の配列に示すように、「R」図柄および「黄ベル図柄」は、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「R」図柄と次の「R」図柄までの間隔、あるいは「黄ベル」図柄と次の「黄ベル」図柄までの間隔がどちらも4図柄(4コマ)以内に配置されている。このスロットマシン1では、リール停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマ引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「R」図柄及び「黄ベル」図柄を、4コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン(13a,13b,13c)を操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「R」図柄及び「黄ベル」図柄を100%引き込み可能図柄という。賞を構成する図柄の組み合わせを、全てこの100%引き込み可能図柄とした「R役」は、再遊技1賞が当選している遊技では、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン(13a,13b,13c)を操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞という。
一方、100%引き込み可能図柄ではない図柄で構成される賞は、内部抽選で当該賞に当選していた場合であっても、遊技者のストップボタン(13a,13b,13c)の操作タイミングが適切でないと、入賞ライン上に図柄組合せが揃わずに非入賞となる。具体的には、内部抽選で当該賞に当選した遊技でのストップボタン(13a,13b,13c)の操作タイミングにおいて、当該賞を構成する図柄が入賞ラインから5コマ以上離れた位置にあるときは、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させることはできず、非入賞となる。このように当選した賞に対応した図柄組合せが揃わず入賞できなかったことを「取りこぼし」と呼ぶ。
図8は、スロットマシン1で行われるゲームの種類を説明するための図であり、スロットマシン1で行われる複数のゲームの間の遷移を示す。
(1)通常ゲーム
内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルを用いるゲームである。
(2)BBゲーム(RB1ゲーム、RT1ゲーム)
通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選し、有効化された入賞ライン上に「赤7役」が成立してBB賞に入賞すると、次の遊技からBBゲームが開始する。そして、BBゲームの実行中において入賞した小役賞に基づく遊技メダルの払い出し枚数の総数が所定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。本実施形態では所定枚数を400枚とするが、この数は任意に変更可能である。
本実施形態では、BBゲームはRB1ゲームとRB1ゲーム中RT1ゲームとを含んで構成される。「RB1ゲーム」とは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に小役賞の当選確率が高く、且つ再遊技2賞(「特別再遊技賞」)が抽選対象に含まれないRB1ゲーム用の賞抽選テーブルを用いるゲームである。RB1ゲームは、複数回の遊技が連続して行われ、小役賞へ8回入賞すると一旦終了となるが、それまでのRB1ゲームにて入賞した小役賞に基づく遊技メダル払い出し枚数の総数が所定枚数に到達していない場合は、RB1ゲームが再度実行され、BBゲームの実行が継続する。図9に示すように、BBゲームの実行が開始すると、まずRB1ゲームが実行され、BBゲーム中における複数のRB1ゲームの各々の間には、RT1ゲームが介在する。「RT1ゲーム」とは、RB1ゲームの一部分であり、本来はRB1ゲーム中RT1ゲームと称するべきであり、各小役賞への当選確率はRB1ゲームと同じであるが、記載の省略のため「RB1ゲーム中RT1ゲーム」は単に「RT1ゲーム」と称し、RB1ゲーム中RT1ゲーム用の賞抽選テーブル(すなわち抽選条件)はRT1ゲーム用の賞抽選テーブルであるとする。例えば、あるRB1ゲームの実行中に小役賞へ8回入賞したことにより当該RB1ゲームが終了し、それまでの遊技メダル払い出し枚数の総数が所定枚数に到達していない場合は、次の遊技からRT1ゲーム(言い換えれば次のRB1ゲーム)が開始する。そして、当該RT1ゲームが終了すると、次の遊技からRB1ゲームが実行されるという具合である。また、RT1ゲームは再遊技2賞が当選可能な賞抽選テーブルを用いるゲームである。本実施形態では、RT1ゲームは1回の遊技で終了するが、これに限らず、RT1ゲームの遊技数は任意である。例えば、RT1ゲームは、2回以上の所定数の遊技が行われると終了する態様であってもよい。
なお、本実施形態では、上述のBBゲーム中(RB1ゲーム、RT1ゲーム)においては、1遊技に賭けられる遊技メダルの枚数(BET数)が「2枚」に規定される。すなわち、BBゲーム中の各遊技では、入賞ラインL1,L2およびL3が常に有効化される。
一方、通常ゲーム中においては、1遊技に賭けられる遊技メダルの枚数が「3枚」に規定される。すなわち、通常ゲーム中の各遊技では、入賞ラインL1〜L5が常に有効化される。
(3)BB内部中ゲーム
通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選しても、入賞ライン上に「赤7役」が成立しないと、次遊技以降も「赤7役」が成立してBB賞に入賞するまでBB賞の当選フラグを持ち越したBB内部中ゲームとなる。BB内部中ゲームで「赤7役」が成立して入賞すると次の遊技からBBゲームが開始する。
(4)AT状態
再び図8に戻って説明を続ける。本実施形態では、BBゲームが終了した次の遊技からは通常ゲームに移行するが、上述のBBゲーム中のRT1ゲームの遊技で再遊技2賞に入賞した場合は、BBゲーム終了後の次遊技から所定回数の遊技がAT状態となる。ここで、「AT状態」とは、上記所定回数の遊技において、内部抽選で複数種類の小役賞のうちの何れかに当選した場合には、当選した小役賞の種類を遊技者が識別できるような情報或いは当選した賞に入賞させるための停止操作を補助する情報を液晶表示器30に表示して遊技者に報知する状態である。したがって、AT状態の場合、遊技者は、内部抽選で当選した小役賞の種類或いは入賞のさせ方を知ることができるから、非AT状態に比べて当該小役賞に入賞し易くなる。
本実施形態では、BBゲーム終了後にAT状態となる遊技の回数(「AT遊技数」と呼ぶ)は、RT1ゲームでの再遊技2賞への入賞回数に応じて可変に設定される。より具体的には、CPU101は、各RT1ゲームでの再遊技2賞への入賞回数を計数し、その計数値が多いほどAT遊技数が多くなるように設定するという具合である。
(5)RB2ゲーム
通常ゲームを実行中に内部抽選でRB賞に当選し、入賞ライン上に「赤7−赤7−BAR役」が成立してRB賞に入賞すると、次の遊技からRB2ゲームが開始する。RB2ゲームは、複数回の遊技が連続して行われ、小役賞へ8回入賞すると終了となる。RB2ゲームの各遊技では、RB2ゲーム用の賞抽選テーブルを用いる。なお、本実施形態では、RB2ゲーム中においては、1遊技に賭けられるメダルの枚数が「2枚」に規定される。すなわち、RB2ゲーム中の各遊技においては、入賞ラインL1,L2およびL3が常に有効化される。
(6)RB2内部中ゲーム
通常ゲームを実行中に内部抽選でRB賞に当選しても、入賞ライン上に「赤7−赤7−BAR役」が成立しないと、次遊技以降も「赤7−赤7−BAR役」が成立してRB賞に入賞するまでRB賞の当選フラグを持ち越したRB2内部中ゲームとなる。RB2内部中ゲームで「赤7−赤7−BAR役」が成立してRB賞に入賞すると次遊技からRB2ゲームが開始する。
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図10に示すフローチャートの処理を実行する。
図10は、1遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は、投入されたメダルの枚数(BET数)に対応した入賞ラインを有効化して次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
図11は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを示す図である。CPU101は、内部抽選を実行するにあたって、通常ゲームでは賞抽選テーブルTBL10を選択し、BBゲーム中のRB1ゲームでは賞抽選テーブルTBL11を選択し、BBゲーム中のRT1ゲームでは賞抽選テーブルTBL12を選択し、RB2ゲームでは賞抽選テーブルTBL13を選択する。そして、CPU101は、選択した賞抽選テーブルに基づいて抽選を実行し、抽選結果を示す抽選結果情報を生成する。各賞抽選テーブルTBL10〜TBL13は、複数の抽選区分を備えており、複数の抽選区分のそれぞれには、内部抽選で選択される選択確率に対応した数値が記憶されている。スロットマシン1では、0000HからFFFFHの範囲で順次インクリメントして巡回するカウンタ回路を利用して疑似乱数を発生させているので、選択確率を示す分数の分母は「65536」となり、それぞれの抽選区分には、選択確率の分子に相当する数値が記憶されている。例えば、抽選区分1はBB賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10に対応した抽選区分1には「256」と記憶され、抽選区分1は「256/65536」の選択確率で抽選される。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分1が選択された場合にはBB賞の当選となり、CPU101はBB賞の当選を示す抽選結果情報を生成する。具体的には、CPU101はBB賞に対応した当選フラグを生成するとともに、その当選フラグをセットする。また、RB1ゲーム、RT1ゲームおよびRB2ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11、TBL12およびTBL13に対応した抽選区分1には「0」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。つまり、RB1ゲーム、RT1ゲームおよびRB2ゲームでは、CPU101はBB賞を抽選対象から除外して抽選を実行する。
次に、BBゲーム中の遊技について詳細に説明する。図9に示すように、BBゲームが開始すると、CPU101は、最初にRB1ゲームを実行する。CPU101は、RB1ゲームでの小役賞への入賞回数を計数し、その入賞回数が所定回数(8回)に到達すると当該RB1ゲームを終了し、次の遊技からRT1ゲームを実行する。そして、RT1ゲームにおける遊技が終了すると、次の遊技からRB1ゲームを実行する。CPU101は、BBゲーム中における獲得メダル枚数が規定枚数に到達すると、BBゲームを終了する。
一方、CPU101は、RT1ゲームの遊技における内部抽選で再遊技2賞に当選しなかったときは、そのことを報知する。より具体的には、CPU101は、RT1ゲームの遊技における内部抽選で再遊技2賞に当選しなかったときは、図13に示すように、当該遊技はチャンス状態ではないことを報知する画像を液晶表示器30に表示するという具合である。なお、CPU101は、RT1ゲームの遊技における内部抽選で再遊技2賞に当選しなかったときは、報知を行わないようにすることもできる。
CPU101は、内部抽選の直後に、上述の報知処理を実行する。より具体的には、CPU101は、図10のステップS105の当選フラグセット処理の直後に上述の報知処理を実行するという具合である。
以上に説明したように、本実施形態では、BBゲーム(「特別ゲーム」)は、再遊技2賞(「特別再遊技賞」)が当選しないRB1ゲーム(「第1特別ゲーム」)と、再遊技2賞が当選可能なRT1ゲーム(「第2特別ゲーム」)とから構成される。そして、CPU101は、RT1ゲームの遊技で再遊技2賞に入賞すると、BBゲーム終了後の所定回数の遊技を、通常ゲームと比較して遊技者に有利なAT状態(「特別状態」)にする。このため、遊技者は、BBゲーム中のRT1ゲームの遊技では、再遊技2賞を構成する「BAR−R−R」の図柄の組み合わせを入賞ライン上に停止させることを狙ってストップボタン(13a,13b,13c)を操作する。すなわち、本実施形態によれば、BBゲームが開始するとRB1ゲームが連続して実行されるだけの態様に比べて、BBゲーム中の遊技が単調となることを防止できる。また、本実施形態においては、BBゲーム中のRT1ゲームの遊技で再遊技2賞に入賞すると、BBゲーム終了後の所定回数の遊技がAT状態になることに加えて、再遊技2賞に入賞した遊技の次の遊技における入賞ラインの有効化をベット操作なしで行うことができるから、BBゲーム中の遊技の単調さを改善しつつ当該BBゲーム中の遊技でメダルが無駄に消費されることを防止できるという利点がある。
以上の各形態には様々な変形が加えられる。具体的な変形の態様を以下に例示する。なお、以下の例示から任意に選択された2以上の態様は併合され得る。
上述の実施形態では、RT1ゲームの遊技で再遊技2賞に入賞すると、BBゲーム終了後の次遊技から所定回数の遊技がAT状態となる態様が例示されているが、これに限らず、RT1ゲームの遊技で再遊技2賞に入賞したときにBBゲーム終了後の遊技にて付与される遊技価値の態様は任意である。例えば、RT1ゲームの遊技で再遊技2賞に入賞すると、BBゲーム終了後の次遊技から、通常ゲームに比べて再遊技1賞の当選確率が高いRT2ゲームが開始するという態様とすることもできる。図15は、この態様にて用いられる賞抽選テーブルを示す図である。RT2ゲームにおいて、CPU101は、賞抽選テーブルTBL14を選択して内部抽選を実行する。
各賞抽選テーブルTBL10〜TBL14に対応した抽選区分1〜抽選区分9の値は任意である。上述の実施形態では、図11に示すように、BBゲーム(RB1ゲーム、RT1ゲーム)においては、100%入賞が可能な小役賞(リンゴ賞+ミカン賞)に当選する確率が、再遊技賞に当選する確率を上回るように設定されているが、これに限らず、例えば、BBゲームにおいては、再遊技賞に当選する確率が、100%入賞が可能な小役賞に当選する確率を上回るように設定することもできる。より具体的には、図16に示すように、RB1ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11に対応した抽選区分3(再遊技1賞に対応した抽選区分)には「32048」と記憶され、抽選区分5(リンゴ賞+ミカン賞に対応した抽選区分)には「31440」と記憶されるとともに、RT1ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL12に対応した抽選区分4(再遊技1賞+再遊技2賞に対応した抽選区分)には「32048」と記憶され、抽選区分5には「31440」と記憶される態様とすることもできる。また、図16では、前述のRT2ゲームが設けられる態様が例示されているが、これに限らず、上述の実施形態のようにRT2ゲームが設けられない態様とすることもできる。
上述の実施形態では、BBゲーム中のRT1ゲームの遊技で再遊技2賞に入賞した場合は、BBゲーム終了後の次遊技からAT状態となる態様が例示されているが、例えば、BBゲーム中のRT1ゲームの遊技で再遊技2賞に入賞した場合は、BBゲーム終了後に所定回数の遊技が行われた後、AT状態となる態様であってもよい。要するに、CPU101は、BBゲーム中のRT1ゲームの遊技で再遊技2賞に入賞すると、BBゲーム終了後の遊技の何れかを通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別状態にすることができる。
上述の実施形態では、CPU101は、RB1ゲームでの小役賞への入賞回数が所定回数(8回)に到達すると当該RB1ゲームを終了し、次の遊技からRT1ゲームを開始しているが、これに限らず、例えばCPU101は、RB1ゲームでの遊技の回数を計数し、その計数値が所定回数(例えば12回)に到達すると当該RB1ゲームを終了し、次の遊技からRT1ゲームを開始することもできる。また、CPU101は、RB1ゲームでの遊技の回数に基づいて、RT1ゲームが開始されるまでの遊技の回数を報知することもできる。例えば、CPU101は、RB1ゲームでの遊技の回数が10回に到達すると、図18に示すように、あと2回の遊技を実行すればチャンスゲーム(RT1ゲーム)が開始することを報知する画像を液晶表示器30に表示するという具合である。なお、これに限らず、報知のタイミングは任意である。例えば、チャンスゲームが開始されるまでの遊技の回数が1回となった段階で上述の報知を行うこともできる。
上述の実施形態では、CPU101は、RT1ゲームの遊技における内部抽選で再遊技2賞に当選した場合は、100%引き込み可能図柄で構成された再遊技1賞にも同時に当選するように抽選を実行しているが、これに限らず、RT1ゲームの遊技における内部抽選で再遊技2賞と同時に当選する賞の種類は任意である。要するに、RT1ゲームの遊技における内部抽選で再遊技2賞(「特別再遊技賞」)と同時に当選する特定賞は、入賞により所定の遊技価値を付与するとともに100%引き込み可能図柄で構成されるものであればよい。例えば、CPU101は、RT1ゲームの遊技における内部抽選で再遊技2賞に当選した場合は、100%引き込み可能図柄で構成された小役賞にも同時に当選するように抽選を実行することもできる。
12 スタートレバー
13 ストップボタン
101 CPU
Claims (9)
- 複数種類の図柄が配列され可変表示が可能な複数の表示列と、
前記複数の表示列の可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
遊技媒体の投入に応じて一又は複数の入賞ラインを有効化する入賞ライン有効化部と、
前記複数の表示列の可変表示が停止した状態で、前記有効化された一又は複数の入賞ラインのうち少なくともいずれかの入賞ラインの図柄の並びが所定の態様である場合に当該所定の態様に応じた賞に入賞したと判定する入賞判定部と、
前記入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与する遊技価値付与部と、
複数の賞およびハズレを抽選対象とする複数の抽選条件に対応した複数のゲームのうちの何れか一つのゲームを実行するゲーム制御部と、
前記何れか一つのゲームに対応した前記抽選条件に基づいて抽選を実行し、抽選結果を示す抽選結果情報を生成する抽選部と、
前記複数の停止操作手段のうちの一の停止操作手段が操作されると、当該一の停止操作手段に対応する前記表示列を、当該一の停止操作手段の操作タイミングにおいて前記有効化された入賞ラインから所定の範囲内に前記抽選結果情報が当選を示す賞を構成する図柄がある場合に当該図柄を前記有効化された入賞ラインに引き込んで停止させる停止制御部と、を備え、
前記複数の賞には、前記入賞による前記遊技価値の付与として前記遊技媒体の払い出しを行う小役賞と、前記入賞による前記遊技価値の付与として次遊技以降に所定のゲームを開始する開始賞と、前記入賞による前記遊技価値の付与として次遊技における入賞ラインの有効化が前記遊技媒体の投入なしで行われる再遊技賞が含まれ、
前記再遊技賞には、特別再遊技賞が含まれ、
前記複数のゲームには、前記複数の抽選条件の何れかに対応した通常ゲームと、当該通常ゲームに比べて前記小役賞の当選確率が高い抽選条件に対応した特別ゲームとが含まれ、
前記特別ゲームは、前記開始賞への入賞を条件に開始されるゲームであって、前記特別再遊技賞が当選しない前記抽選条件に対応した第1特別ゲームと、前記特別再遊技賞が当選可能な前記抽選条件に対応した第2特別ゲームとを含み、
前記ゲーム制御部は、前記特別ゲームを開始すると、前記第1及び第2特別ゲームでの遊技における前記小役賞への前記入賞による前記遊技媒体の払い出し総数が前記特別ゲームの終了条件を満たす所定数に到達するまで前記特別ゲームを実行するように制御し、
前記遊技価値付与部は、前記第2特別ゲームの遊技で前記特別再遊技賞に入賞すると、前記特別ゲーム終了後の遊技の何れかを前記通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別状態にする、
ことを特徴とする遊技機。 - 前記抽選部は、前記第2特別ゲームの遊技における内部抽選で前記特別再遊技賞に当選した場合は、入賞を条件として所定の遊技価値を付与する特定賞にも同時に当選するように抽選を実行し、
前記各表示列において、前記特定賞を構成する図柄が配置される間隔は、前記所定の範囲内であり、
前記停止制御部は、
前記抽選結果情報が前記特別再遊技賞および前記特定賞の同時当選を示すときは、前記特別再遊技賞への入賞が前記特定賞への入賞に優先するように、前記表示列の停止を制御し、
前記同時当選した遊技での前記停止操作手段の操作タイミングにおいて、前記特別再遊技賞を構成する図柄が前記有効化された入賞ラインから前記所定の範囲外に位置するときは、前記特定賞を構成する図柄を前記有効化された入賞ラインへ引き込んで停止させる、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記再遊技賞には前記特別再遊技賞とは別の種類の再遊技賞が含まれ、当該別の種類の再遊技賞が前記特定賞である、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記特定賞は前記小役賞である、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記第1特別ゲームでの前記小役賞への前記入賞回数を計数する第1計数部を備え、
前記ゲーム制御部は、前記第1計数部による計数が所定回数に到達すると、前記第2特別ゲームを実行し、当該第2特別ゲームにおける遊技が終了すると、前記第1特別ゲームを再び実行し、
前記第1計数部によって計数された回数に基づいて、前記第2特別ゲームが開始されるまでの前記入賞の回数を報知する第1報知部を備える、
ことを特徴とする請求項1から請求項4の何れか一つに記載の遊技機。 - 前記第1特別ゲームでの前記遊技の回数を計数する第2計数部を備え、
前記ゲーム制御部は、前記第2計数部による計数が所定回数に到達すると、前記第2特別ゲームを実行し、当該第2特別ゲームにおける遊技が終了すると、前記第1特別ゲームを再び実行し、
前記第2計数部によって計数された回数に基づいて、前記第2特別ゲームが開始されるまでの前記遊技の回数を報知する第2報知部を備える、
ことを特徴とする請求項1から請求項5の何れか一つに記載の遊技機。 - 前記第2特別ゲームにおいて前記特別再遊技賞に入賞した回数を計数する第3計数部と、
前記第3計数部によって計数された入賞回数に応じて、前記特別状態となる遊技数を可変に設定する特別状態管理部とを備える、
ことを特徴とする請求項1から請求項6の何れか一つに記載の遊技機。 - 前記賞には、複数種類の前記小役賞が含まれ、
前記特別状態となる遊技において、前記抽選で前記複数種類の小役賞のうちの何れかに当選した場合は当該小役賞の種類を示す情報を報知する第2報知部を備える、
ことを特徴とする請求項1から請求項7の何れかに記載の遊技機。 - 前記特別状態となる遊技が所定回数だけ実行される特別期間においては、前記ゲーム制御部は、前記通常ゲームに比べて前記再遊技賞の当選確率が高い抽選条件に対応した再遊技賞当選高確率ゲームを実行する、
ことを特徴とする請求項1から請求項8の何れか一つに記載の遊技機。
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