[第1の実施形態]
以下においては、本発明の第1の実施形態にかかる遊技機1についての説明をする。
[1−1.遊技機の外観構成]
図1は、本発明の第1の実施形態にかかる遊技機1の概観を説明するための図であり、図1(a)の遊技機1の斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。遊技機1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。
また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cへの入力のうち、最初に行われる操作を第1停止操作、次に行われる操作を第2停止操作、最後に行われる操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。また、リールR1〜R3のうち、最初に停止制御されるリールを第1停止リール、次に停止制御されるリールを第2停止リール、最後に停止制御されるリールを第3停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が中ストップボタン13bに、第3停止操作が右ストップボタン13cに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が右ストップボタン13cに、第3停止操作が中ストップボタン13bに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン13a以外に第1停止操作が入力される操作順序のことをいう。
スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
パネル表示部DPには、リール窓20、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。
本実施形態における遊技機1は、図1(b)で示されるように、リール窓20において、中段表示位置で水平となる入賞ラインL1と、右下がりとなる入賞ラインL2と、右上がりになる入賞ラインL3とを有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1、中段表示位置をM1、下段表示位置をD1、中リールR2における上段表示位置をU2、中段表示位置をM2、下段表示位置をD2、右リールR3における上段表示位置をU3、中段表示位置をM3、下段表示位置をD3、とした場合に、入賞ラインL1は、各リールR1〜R3における中段表示位置のM1−M2−M3に対応し、入賞ラインL2は、U1−M2−D3に対応し、入賞ラインL3は、D1−M2−U3に対応している。
また、リール窓20の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
[1−2.リール可変表示装置の構成]
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(a)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
[2.遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示する副制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-onlymemory)104、RAM(random-accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ等を駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して副制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。副制御基板100Bは、CPU(centralprocessingunit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-onlymemory)194、RAM(random-accessmemory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
副制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器30に表示させる指示を表示回路197に出力する。また、副制御基板100Bは、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。
[3.遊技機1について]
本実施形態の遊技機1は、副制御基板100Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するAT(アシストタイム)機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機1における有効ライン(ベット処理によって有効化される入賞ライン)は、有効ラインL1、L2、L3の3つのみによって構成されている。
そして特に、本実施形態では、ゲーム状態を移行する契機となる特定図柄の組合せに対して優先度が定められており、2以上の有効ラインに特定図柄の組合せが停止した場合には、停止した特定図柄の組合せに対して設定されている優先度に基づいて、ゲーム状態が移行するようになっている。
このため、遊技機1の遊技者が、1つのラインに停止した特定図柄の組合せを仮に認識できたとしても、他のラインに停止した特定図柄の組合せを認識できなければ、一遊技の終了時に移行先のゲーム状態の確実な予測ができないこととなる。また、同時に停止した特定図柄の組合せの全てを認識したとしても、各特定図柄の組合せのいずれが優先されるかを把握していなければ、移行先のゲーム状態を確実に予測することができないため、次の遊技に対する期待感や好奇心が持続されやすくなる。
なお、「AT機能」とは、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「AT遊技(報知ゲーム)」を実行する機能のことをいい、AT遊技が実行されている状態をAT状態とも言う。本実施形態におけるAT状態では、内部当選の結果に応じて、副制御基板100Bによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われる。また、本実施形態ではAT状態が所定の遊技数にわたって継続するように、AT遊技が付与されるようになっている。
以下においては、遊技機1におけるリールR1〜R3の図柄の配置と、遊技機1において設定されるゲーム状態、さらに、内部抽選処理における一部の抽選対象と、ゲーム状態を移行する契機となる特定図柄の組合せについて詳細に説明をする。
[3−1.図柄の配置について]
図4は、本実施形態の遊技機1におけるリール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中段の入賞ラインL1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2がリール窓の中段に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3がリール窓の中段に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21がリール窓の中段に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
[3−2.ゲーム状態の遷移について]
次に、図5は、本実施形態1の遊技機1において設定されるゲーム状態が遷移する様子を示す図である。
図5で示されるように、本実施形態の遊技機1は、RT0〜RT4のゲーム状態と、ボーナス遊技状態とを有している。ここでRT0ゲーム状態は、ボーナス遊技の終了後に遷移するゲーム状態であり、RT1ゲーム状態は、ビックボーナス等が内部当選した後から当該ボーナスが入賞するまで滞在するゲーム状態となっている。また、RT2ゲーム状態(第1のゲーム状態)と、RT3ゲーム状態(第2のゲーム状態)と、RT4ゲーム状態(第3のゲーム状態)は、予め定められた特定図柄の組合せが有効ライン上に表示されることで、図5のような移行が発生するゲーム状態となっている。
また、各ゲーム状態では、成立する役についての賞抽選テーブルがそれぞれ定められており、賞抽選テーブルは、内部抽選における抽選対象と、内部抽選部ILにおいて発生される乱数の数値範囲とが対応付けられたものとなっている。また各ゲーム状態における賞抽選テーブルでは、再遊技の確率が、RT2ゲーム状態からRT3ゲーム状態に、RT3ゲーム状態からRT4ゲーム状態に昇格するに従って3段階で上昇するように定められており、RT0ゲーム状態やRT1ゲーム状態の再遊技の確率は、RT2ゲーム状態と同一になるように定められている。
なお、遊技機1がAT状態になると、押し順小役の適正な操作順序等に加えて、RT3ゲーム状態やRT4ゲーム状態に昇格する契機となる特定図柄の組合せを停止できるような操作順序やタイミングが報知されることとなり、再遊技が高確率となるゲーム状態に滞在することで高い出玉率の恩恵が得られる。
なお、RT1ゲーム状態は、RT0、RT2〜RT4の各ゲーム状態において、ビックボーナス等の特別役が内部当選し、かつ、これらの特別役が入賞しなかった場合に移行するゲーム状態であり、次ゲーム以降もビックボーナス等の当選フラグが持ち越されるゲーム状態となる。ビックボーナス等については、フラグの持越しが行われ、その内部当選により、ビックボーナス等のフラグが立つ(メイン制御基板100AのRAM105の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてビックボーナス等に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う状態となっている。RT1ゲーム状態では、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」等の、ビックボーナス等に対応する図柄の組合せを引き込めるタイミングでストップボタンを押下することにより入賞できる。
[3−3.役の種類と特定図柄の組合せについて]
次に、図6を用いて、内部抽選の抽選対象となる各再遊技役と、ゲーム状態を遷移させる契機となる特定図柄の組合せについての説明した後に、図7を用いて、本実施形態の遊技機1におけるリールR1〜R3の停止態様を説明し、移行先のゲーム状態の把握が遊技者にとって困難となる様子について述べる。
図6(a)は、内部抽選の抽選対象となる再遊技役の種類を示す図であり、遊技機1で成立しうる再遊技役として、再遊技役グループ1と、再遊技役グループ2−1、再遊技役グループ2−2の3つの役が存在している。再遊技役は、新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役であり、本実施形態の遊技機1では、これらの再遊技役のほかに、ビックボーナス等のボーナス遊技状態に移行する特別役や、「ベル」「スイカ」「チェリー」といった、入賞により所定数のメダルが払い出される小役が抽選対象に含まれるが、図6(a)ではこれらの表記を省略している。
再遊技役グループ1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の1つの図柄の組合せを有して構成される抽選対象となっており、再遊技役グループ1の当選時には各リールにて「リプレイ」の図柄が引き込まれて再遊技役が成立するようになっている。また、再遊技役グループ2−1と再遊技役グループ2−2は、共に、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組合せを含んで構成される抽選対象となっており、「リプレイ−リプレイ−ベル」は、後述の図6(b)で示されるように、ゲーム状態が遷移する契機となる特定図柄の組合せ10に対応している。そして、再遊技役グループ2−1と再遊技役グループ2−2とではリールの停止制御が異なっており、前者では、「リプレイ−リプレイ−ベル」以外にも特定図柄の組合せが有効ラインに表示されるように停止制御されて、各特定図柄の組合せに対して設定された優先度に基づいて移行先のゲーム状態が決定される。一方、後者では、「リプレイ−リプレイ−ベル」が単独で表示されるように停止制御される。また、図6(a)に示される、再遊技役グループ2−2に含まれる図柄の組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」は、再遊技役グループ2−1の当選時と再遊技役グループ2−2の当選時とでリールの停止制御を異ならせるための情報として設けられており、再遊技役グループ2−2の当選時に有効ラインに表示されることはない。
図6(b)は、ゲーム状態を遷移させる特定図柄の組合せを示しており、特定図柄の組合せ1〜9が表示されると、RT3ゲーム状態(第2のゲーム状態)に移行するように設定され、特定図柄の組合せ10が表示されるとRT2ゲーム状態(第1のゲーム状態)に移行するように設定されている。また、特定図柄の組合せ10については、再遊技役「リプレイ−リプレイ−ベル」と同一であるため、再遊技役グループ2−1及び再遊技役グループ2−2の内部当選時には、原則的に「リプレイ−リプレイ−ベル」が入賞して特定図柄の組合せ10が表示されるようになっている。
ここで特に、特定図柄の組合せ1〜9については、その優先度が「2」として設定されており、特定図柄の組合せ10については、優先度が「1」として設定されている。この優先度は、異なる有効ライン上に複数の特定停止出目が同時に表示される場合において、ゲーム状態の移行先を決定するための指標となる情報であり、例えば、特定図柄の組合せ1と特定図柄の組合せ10とが同時に表示される場合には、優先度が「2」となる特定図柄の組合せ1が重視されて、RT3ゲーム状態にゲーム状態が設定される。
図7は、本実施形態の遊技機1におけるリールの停止態様の例を示す図である。具体的には、図7(a)(c)は、再遊技役グループ2−1が内部当選した際の停止態様の例であり、図7(b)(d)は、再遊技役グループ2−2が内部当選した際の停止態様の例を示している。
図7の各図で示されるように、再遊技役グループ2−1は、再遊技役に対応する「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組合せを有効ラインに引き込みつつ、優先度の高い特定図柄の組合せ1〜9のいずれかを他の有効ラインに表示して、RT3ゲーム状態に移行するようにゲーム状態が設定される抽選対象であり、再遊技役グループ2−2の内部当選時には、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組合せを有効ラインに引き込みつつも、他の有効ラインに特定図柄の組合せ1〜9を表示せず、RT2ゲーム状態に移行するようにゲーム状態が設定される抽選対象となっている。
また、図7(a)及び図7(b)の双方では、有効ラインL3において再遊技役「リプレイ−リプレイ−ベル」が入賞(特定図柄の組合せ10が成立)しているものの、図7(a)では、有効ラインL2において「桃バー−リプレイ−リプレイ(特定図柄の組合せ3)」が停止し、図7(b)では、有効ラインL1及び有効ラインL2に特定図柄の組合せが停止していない。
同様に、図7(c)及び図7(d)の双方では、有効ラインL1において再遊技役「リプレイ−リプレイ−ベル」が入賞しているものの、図7(c)では、さらに有効ラインL3において、「黒バー−リプレイ−チェリー(特定図柄の組合せ8)」が停止し、図7(d)では、他の有効ラインL2、L3において特定図柄の組合せが停止していない。
図7(a)及び(b)、さらに、図7(c)及び(d)において示されるように、内部抽選の結果やストップボタンの停止タイミングに対応する所定の条件(第1の条件)を満たす場合には、2つの特定図柄の組合せが2つの有効ラインに表示されることとなる。一方、当該所定の条件とは異なる条件(第2の条件)を満たす場合には、前記2つの特定図柄の組合せのうち優先度の低い特定図柄の組合せの表示が維持されて(すなわち、第1の条件の場合と第2の条件の場合とで、優先度の低い特定図柄の組合せは同一の有効ラインに表示される)、優先度の高い特定図柄の組合せは表示されないように制御される。
遊技者からみると、図7(a)と図7(b)とでは、左リールR1の上段表示位置U1の図柄のみに差異(「桃バー」と「スイカ」による差異)があるに過ぎず、わずかな差異により移行先のゲーム状態が変化してしまうことから、法則性を読み取るのが困難となる。同様に、図7(c)と図7(d)の場合においても、「黒バー」と「白セブン」といったわずかな差異により移行先のゲーム状態が変化してしまうことになるため、移行先のゲーム状態を予測しづらくなる。
また、ゲーム状態を把握されにくくするために、特定図柄の組合せとして設定する「リプレイ−リプレイ−ベル」のような入賞役のバリュエーションを増やすことも考えられる。しかしながら、このような入賞役でバリュエーションを増大させる場合には、それに対応するリール停止制御テーブルが必要となるためにメイン制御基板100Aの容量の増大に繋がる。そこで本実施形態のように、「リプレイ−リプレイ−ベル」のような入賞役が引き込まれる際に、入賞役として設定されていない特定図柄の組合せ(例えば、特定図柄の組合せ1〜9)が同時に表示されるようにするのが望ましく、これにより、メイン基板の容量を節約しつつバリュエーションに富む出目を実現し、遊技者によるゲーム状態の把握を困難にしている。
[3−4.再遊技役グループ2−1と再遊技役グループ2−2の停止制御テーブルについて]
図8は、再遊技役グループ2−1と再遊技役グループ2−2の停止制御テーブルを示す図であり、図8(a)は再遊技役グループ2−1の内部当選時における左リールの停止制御テーブル、図8(b)は再遊技役グループ2−2の内部当選時における左リールの停止制御テーブルを示している。
これらの停止制御テーブルにおける滑りコマ数は、中段表示位置M2を基準としており、再遊技役グループ2−1の場合には、図柄番号4、9、14、17、21を中段表示位置M2に引き込むように停止制御される。そして「リプレイ」の図柄が中段表示位置に引き込まれる場合(図柄番号14、17が中段に停止する場合)には、有効ラインL1に「リプレイ−リプレイ−ベル」を引き込むように中リールR2と右リールR3が停止制御され、「リプレイ」の図柄が下段表示位置に引き込まれる場合(図柄番号4、9、21が中段に停止する場合)には、有効ラインL3に「リプレイ−リプレイ−ベル」を引き込むように中リールR2と右リールR3が停止制御される。
また、再遊技役グループ2−2の場合には、図柄番号3、8、13、18、20を中段表示位置M2に引き込むように停止制御される。「リプレイ」の図柄が中段表示位置に引き込まれる場合(図柄番号3、8、20が中段に停止する場合)には、有効ラインL1に「リプレイ−リプレイ−ベル」を引き込むように中リールR2と右リールR3が停止制御され、「リプレイ」の図柄が下段表示位置に引き込まれる場合(図柄番号13、18が中段に停止する場合)には、有効ラインL3に「リプレイ−リプレイ−ベル」を引き込むように中リールR2と右リールR3が停止制御される。
再遊技役グループ2−1が当選した場合には、左リールR1がいずれの位置で停止した場合であっても、他の有効ラインに特定図柄の組合せ1〜9のいずれかが停止され、「リプレイ−リプレイ−ベル(特定図柄の組合せ10)」の優先度よりも特定図柄の組合せ1〜9の優先度が高いことから、RT3ゲーム状態に設定される。一方、再遊技役グループ2−2が当選した場合には、左リールR1がいずれの位置で停止した場合であっても、特定図柄の組合せ10のみが停止されることになるためRT2ゲーム状態に設定される。
RT3ゲーム状態に滞在中に、再遊技役グループ2−1又は再遊技役グループ2−2が当選すると、「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示されて、これにより、遊技者はRT2ゲーム状態への転落を想定するものと思われる。しかしながら本実施形態の遊技機1では、他の有効ラインに優先度の高い特定図柄の組合せが表示されることがあるため、「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示されていたとしても、RT3ゲーム状態が継続する場合が生じ、スタートレバーを操作する遊技者の期待感を持続することも可能となる。
また、本実施形態の遊技機1では、AT状態において、RT3またはRT4ゲーム状態からRT2ゲーム状態に転落する際に、所定の条件を満たす場合(例えば、AT遊技カウンタが所定値以下となる場合)に、副制御基板100Bにおいて、AT状態が強制的に終了するように設定されている。このような場合には、再遊技役グループ2−1または再遊技役グループ2−2の当選により、AT状態のパンクが発生するRT2ゲーム状態への移行契機となる「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示された場合であっても、他の有効ラインに優先度の高い特定停止出目が表示されてAT状態が継続する可能性が残されるため、AT状態での遊技において、より一層の期待感や好奇心を生じさせることができる。
[4.遊技機の機能的構成]
ここで、本実施形態の遊技機1における機能的構成について説明をする。図9は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板100Aと、副制御基板100Bを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板100Aは、内部抽選部ILと、リール停止制御部RCと、ゲーム状態設定部GSと、入賞判定部WJと、RAM105を含んで構成される。また、副制御基板100Bは、演出制御部PCと、報知ゲーム実行部APと、報知ゲーム抽選部ALと、RAM195を含んで構成される。
[4−1.メイン制御基板100Aの機能的構成について]
メイン制御基板100Aは、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機1で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板100AのCPU101は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー(開始操作部)12の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ILに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号154a〜154cを生成して各リールR1〜R3の回転を制御する。その後、各ストップボタン13a〜13c(停止操作部)から、停止操作指示信号113a〜113cが順次出力されると、リール停止制御部RCによる制御により各リールが停止制御される。
内部抽選部ILは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ILは、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する。内部抽選部ILは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された賞抽選テーブルに照らし合せることにより、役の当選の有無及び当選役を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、RAM105だけでなく副制御基板100BのRAM195における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ(すなわち当選フラグ)が記録される。当選フラグは、演出テーブルの決定やAT抽選を実行する際などに参照される。
リール停止制御部RCは、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、ストップボタン13a〜13cが押下されるタイミングとに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。
入賞判定部WJは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
ゲーム状態設定部GSは、所定の条件を満たす場合に、遊技機1におけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のゲーム状態設定部GSは、RT0〜RT4ゲーム状態と、ボーナス遊技状態の中から、条件に応じていずれかのゲーム状態に設定するものである。ゲーム状態設定部GSは、入賞ラインL1〜L3上に特定停止出目が停止している場合や、BB役1等の特別役が当選した場合や入賞した場合に、ゲーム状態を移行するように設定する。ゲーム状態を示すフラグは、RAM105だけでなくRAM195におけるゲーム状態記憶領域に記録され、報知ゲーム抽選部ALがAT抽選を実行する際に参照される。
また、ゲーム状態設定部GSは、停止図柄識別部GIと、優先度判断部GPを含んで構成される。停止図柄識別部GIは、全リールの図柄が停止された後、各有効ライン上に停止された図柄の組合せが、ゲーム状態を遷移する契機となる特定図柄の組合せに該当するか否かを識別する。そして優先度判断部GPは、停止図柄識別部GIによって複数の有効ライン上に特定図柄の組合せが識別された場合に、各特定図柄の組合せに関連づけられた優先度を参照し、その優先度に応じてゲーム状態を設定するように制御する。
なおROM104には、図6(b)で示されるような、特定図柄の組合せに対して、当該特定図柄の組合せが表示される場合に設定されるゲーム状態と、その優先度とが関連づけられたテーブルが記録されており、停止図柄識別部GIおよび優先度判断部GPは、ROM104を参照することによりゲーム状態の設定を行う。
[4−2.副制御基板100Bの機能的構成について]
次に、副制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから副制御基板100Bに信号や情報が伝達されるものの、副制御基板100Bからメイン制御基板100Aには信号や情報を入力することができないようになっている。
演出制御部PCは、RAM195に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照して、ROM194に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部PCは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器30に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。
報知ゲーム抽選部ALは、所定の条件を満足する場合に、遊技者に付与する報知ゲームの遊技数を抽選により決定する。報知ゲームの抽選は、例えば、ボーナス遊技中は高確率とし、他のゲーム状態では低確率とするように、ゲーム状態に応じて変化させてもよいし、内部当選した役に応じて変化させてもよい。報知ゲームが当選した場合には、遊技者に付与するゲーム数を、RAM195のAT遊技カウンタに蓄積する。
報知ゲーム実行部APは、報知ゲームを実行するか否かを決定する機能ブロックである。報知ゲーム実行部APは、RAM195において記録されているAT遊技カウンタを監視しており、AT遊技カウンタが1以上となった場合に、報知ゲームを遊技者に付与するタイミングを決定する。このタイミングは、報知ゲーム当選後、さらに所定ゲームを消化した後であってもよいし、ボーナス遊技状態の終了を契機として開始するようにしても良く、予め定められたタイミングで遊技者に付与するようにしてもよい。そして報知ゲーム実行部APは、報知ゲームを開始した際に、「AT遊技中のフラグ」を立てて、演出制御部PCにAT遊技用の演出を所定ゲーム数にわたって実行させる。「AT遊技中のフラグ」は、AT遊技中(AT状態)にオンとされ、非AT遊技中(非AT状態)はオフとされるフラグであり、RAM195に記録される。
また、報知ゲーム実行部APは、AT遊技を1ゲーム実行する毎に、AT遊技カウンタを1ずつ減算し、AT遊技カウンタがゼロになった時点でAT遊技を終了させて、「AT遊技中のフラグ」をオフにする。また、本実施形態の報知ゲーム実行部APは、ゲーム状態判定部AJを含んで構成されており、ゲーム状態監視部AJは、例えば、RAM195におけるゲーム状態記憶領域を監視するものとなっている。そして、「AT遊技中のフラグ」がオンとなっている場合であって、かつ、AT遊技カウンタが所定ゲーム数以下となる場合には、ゲーム状態監視部AJが、RT3ゲーム状態あるいはRT4ゲーム状態からRT2ゲーム状態への転落を検知した際に、強制的に「AT遊技中のフラグ」をオフにするようにして、報知ゲーム実行部APによる報知ゲームの実行を終了する。
[5.遊技機の動作について]
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図10に示すフローチャートの処理を実行する。
[5−1.一遊技の流れ]
図10は、本実施形態の遊技機1における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、開始操作指示信号112を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次に内部抽選部ILは、0000Hから3FFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にRAM105に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。そして内部抽選部ILは、選択した賞抽選テーブルを使用して、賞抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき、リール停止制御部RCは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する(S106)。
遊技機1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を約4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる(S107)。そして、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(S108)。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。
そして、リール停止制御部RCは、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、遊技者によるストップボタン13a〜13cの入力がされて停止操作指示信号113a〜113cが検出された場合には、ステップS106で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、各リールの中段表示位置に停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与するとともに、特定停止出目が表示されているか否かを識別する処理を行う(S110)。次にCPU101は、ゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて、当選フラグクリア処理を行う(S112)。S112では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S113)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S114)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
[5−2:入賞判定処理、特定停止出目の識別処理]
図11は、ステップS110の処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理、及び特定停止出目の識別処理では、リール停止後に有効化された入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、役が入賞したか否か、及び、特定停止出目が表示されているか否かの判定をする。役が入賞したと判定した場合は、ビックボーナス等の特別役であれば、ボーナス遊技を開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。また、役が入賞したか否かの判定後は、有効ライン上に特定停止出目が表示されているか否かについての識別がされて、表示された特定停止出目に応じてゲーム状態が設定される。
まずCPU101は、ROM104に記録されている入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う(S110−1)。
次にCPU101は、小役に入賞したか否かを判定し(S110−2)、入賞したと判定した場合には小役に応じた配当付与処理を行う(S110−3)。
次にCPU101は、特別役に入賞したか否かを判定する(S110−4)。入賞したと判定した場合には、入賞した特別役に応じたフラグを立てて(S110−5)、最大小役入賞回数(残り入賞回数)と最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を設定する等の処理を行う(S110−6)。またこのとき、ゲーム状態設定部GSは、ゲーム状態をボーナス遊技状態に移行するように設定する。
S110−4の後、ゲーム状態設定部GSは、現在のゲーム状態を確認する。具体的には、RT0ゲーム状態、RT2〜4ゲーム状態のいずれかであるか否かを確認する(S110−7)。そして、これらのゲーム状態である場合には、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別し(S110−8)、これら以外のゲーム状態(すなわち、RT1ゲーム状態、ボーナス遊技状態)である場合には、図柄の組合せを確認せずに、入賞判定処理等を終了する。
そしてS110−8の後には、2以上の有効ライン上に特定停止出目が存在するか否かを判断する(S110−9)。2以上の有効ライン上に特定停止出目が表示されている場合(YESの場合)には、表示された特定停止出目のうちから最も優先度が高い特定停止出目に基づいて、ゲーム状態を設定する(S110−10)。一方、S110−9においてNOとなる場合には、さらに、単独の有効ラインにのみ特定停止出目が存在するか否かを判断する(S110−11)。単独の有効ラインにのみ特定停止出目が存在する場合(YESの場合)には、この特定停止出目に基づいて、ゲーム状態を設定し(S110−12)、いずれの有効ラインにおいても特定停止出目が表示されていない場合(NOの場合)には、そのまま入賞判定処理等を終了する。
[6.副制御基板100Bの処理]
次に、図12を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際の副制御基板100Bの処理について説明する。なお、図12は、副制御基板100Bが実行する処理のフローチャートとなっている。
S1501では、メイン制御基板100Aから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればS1502に進む。なければ終了する。
S1502では、S1501で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
S1503では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はS1504に進み、内部抽選コマンドでなければS1507に進む。
S1504では、AT抽選処理を行う。
S1505では、演出セット処理を行う。この処理では、例えば、内部抽選コマンドを受信した場合に、RAM195に記録された内部抽選の当選フラグに対応する演出抽選テーブルを選択することにより、演出抽選を実行して、内部抽選の結果に基づく演出をセットする。
S1506では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
S1507では停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はS1508に進み、そうでなければS1509に進む。
S1508では停止コマンド受付時処理を実行する。この停止コマンド受付時処理のひとつには、AT遊技の強制終了判定処理があるが、その詳細については後述する。
S1509では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合に払出画面を表示したりする。
[6−2.停止コマンド受付時処理(AT状態の強制終了判定処理)]
次に、図13を用いて図12のS1508の停止コマンド受付時処理(AT状態の強制終了判定処理)について詳細に説明する。図13は、副制御基板100Bが行うAT状態の強制終了判定処理のフローチャートであり、強制終了判定処理は、全てのストップボタンが入力された後に実行される。
まずS1701では、AT状態にあるか否かを判定する。ここではRAM195におけるAT遊技中のフラグがオンである場合に、S1702に進み、AT遊技中のフラグがオフであれば強制終了判定処理を終了する。次にS1702では、RAM195に記録されたAT遊技カウンタを確認し、所定のゲーム数(例えば30G)よりも多くのゲーム数が残存していれば(NOの場合)、AT状態を強制終了しないようにし、所定のゲーム数以下であれば(YESの場合)、S1703に進む。
そしてS1703では、RAM195に記録されたゲーム状態を確認し、前回の遊技と比較してRT2ゲーム状態への転落(RT3またはRT4ゲーム状態から、RT2ゲーム状態への移行)が生じているか否かを判断する(S1704)。そして、RT2ゲーム状態への転落が生じている場合には、AT状態を強制的に終了させてAT遊技カウンタをゼロに設定し(S1705)、RT2ゲーム状態への転落が生じていなければ、AT状態を強制的に終了することはないようにして処理を終了する(S1704においてNOの場合)。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態にかかる遊技機1についての説明をする。
図14は、第2の実施形態における遊技機1の内部抽選の抽選対象の一部と、ゲーム状態を遷移させる契機となる特定図柄の組合せについての説明をするための図である。
図14(a)で示される再遊技役グループ2A〜2Cは、「リプレイ−リプレイ−ベル」と、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」と、「ベル−リプレイ−ベル」との3つの再遊技役を含んで構成される。そしてこれらが内部当選して適正な操作順序が入力される場合に、ゲーム状態がRT3ゲーム状態に設定される特定図柄の組合せが表示され、不適正な操作順序が入力される場合に、ゲーム状態がRT2ゲーム状態に設定される特定図柄の組合せが表示される抽選対象となっている。また、図14(b)で示されるように、第2の実施形態では、特定図柄の組合せ1〜3は採用されておらず、「白セブン−リプレイ−リプレイ」等が表示されてもゲーム状態の移行は発生しないようになっているが、新たに、「ベル−リプレイ−ベル」及び「青セブン−リプレイ−ベル」が特定図柄の組合せ11,12として採用されている。また、図14(a)に示される、再遊技役グループ2Bに含まれる図柄の組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」と、再遊技役グループ2Cに含まれる図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−スイカ」とは、再遊技役グループ2A〜2Cの各々の当選時でリールの停止制御を互いに異ならせるための情報として設けられており、再遊技役グループ2Bの当選時と再遊技役グループ2Cの当選時とで有効ラインに表示されることはない。 また、再遊技役グループ2Aでは、左リールを第1停止リールとする操作順序で入力する場合に適正な操作順序となり、再遊技役グループ2Bでは、中リールを第1停止リールとする操作順序で入力する場合に適正な操作順序となり、再遊技役グループ2Cでは、右リールを第1停止リールとする操作順序で入力する場合に適正な操作順序となるように設定されている。
ここで特に、再遊技役グループ2A〜2Cのそれぞれにおいて適正な操作順序が入力される場合には、「ベル−リプレイ−ベル」が表示されるか、もしくは、「リプレイ−リプレイ−ベル」とともに特定図柄の組合せ4〜9が表示されてRT3ゲーム状態に移行する。一方、不適正な操作順序が入力される場合には、「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示されるか、もしくは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」と共に特定図柄の組合せ10が表示されてRT2ゲーム状態に移行するようになっている。
図15は、再遊技役グループ2A〜2Cにおいて選択される停止制御テーブルを示す図である。図15(a)及び(b)は、適正な操作順序が入力される場合の左リール用の停止制御テーブルと右リール用の停止制御テーブルであり、図15(c)及び(d)は、不適正な操作順序が入力される場合の左リール用の停止制御テーブルと右リール用の停止制御テーブルとなっている。なお、中リールについての停止制御テーブルは、操作順序が適正であるのと不適正であるのとに関わらず、中段表示位置にリプレイを引き込むものであり、共通の停止制御テーブルとなっている。
リール停止制御部RCは、メイン制御基板100Aにおいて最初の停止操作指示信号が検出された後、まず、適正となる操作順序が入力されたか否かを判断する。適正な操作順序が入力された場合には、図15(a)及び(b)の停止制御テーブル等を各リールに対して準備し、検出される停止操作指示信号に応じて各リールを停止する。一方、不適正な操作順序が入力された場合には、図15(c)及び(d)の停止制御テーブル等を各リールに対して準備し、検出される停止操作指示信号に応じて各リールを停止する。
図16は、第2の実施形態の遊技機1におけるリールの停止態様の例を示すものであり、図16(a)〜(c)は、再遊技役グループ2Bが当選した際に、適正な操作順序(いわゆる中押し)が入力される場合の停止態様の一例を示すものとなっている。また、図16(d)〜(f)は、再遊技役グループ2A又はCのうちのいずれかが当選した際に、不適正な操作順序(いわゆる中押し)が入力された場合の停止態様の一例を示すものとなっている。
図16(c)で示されるように、適正な操作順序が入力された場合には、有効ラインL1に「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示されつつも、有効ラインL3に「黒バー−リプレイ−白セブン(特定図柄の組合せ5)」が表示されて、これらの優先度が判断される結果、ゲーム状態がRT3ゲーム状態に設定される。一方、図16(f)で示されるように、不適正な操作順序が入力された場合には、有効ラインL3単独において「リプレイ−リプレイ−ベル」の特定図柄の組合せが表示されて、優先度の判断がされることなく、RT2ゲーム状態に設定されるようになっている。
このように、複数の特定図柄の組合せが互いに異なる有効ライン上に停止制御され、同時に表示される各特定図柄の組合せに対して優先度が設定されていることにより、移行先のゲーム状態の予測が困難となり、次の遊技に対する遊技者の期待感や好奇心が持続されやすくなる。
また、図16(c)の場合には、左リール下段に図柄番号16の黒バーが停止し、図16(f)の場合には、左リール下段に図柄番号17のリプレイが停止しており、図16(c)と図16(f)とでは、「リプレイ−リプレイ−ベル(特定図柄の組合せ10)」が入賞する有効ラインが変化している。したがって第2の実施形態においては、このように優先度の低い特定図柄の組合せ(第1の特定図柄の組合せ)が表示される有効ラインを変化させることで、優先度が高い特定図柄の組合せ(第2の特定図柄の組合せ)の表示・非表示を制御させている。
なお、第2の実施形態において、再遊技役グループ2A〜2Cのいずれかが内部当選して不適正な操作順序が入力される場合に、左リールにおいて、図柄番号13のベルが中段表示位置に引き込まれると(図15(c)参照)、有効ラインL2において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が引き込まれて再遊技役が入賞する。このとき、有効ラインL3において「青セブン−リプレイ−ベル」が停止した状態となっているため、RT2ゲーム状態に設定される。
なお、第2の実施形態における再遊技役グループ2A〜2Cのように、入賞する図柄の組合せが押し順によって決定される再遊技役や小役を「押し順リプレイ」や「押し順小役」と呼ぶ場合がある。
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態にかかる遊技機1についての説明をする。
図17は、第3の実施形態における遊技機1の内部抽選の抽選対象の一部と、ゲーム状態を遷移させる契機となる特定図柄の組合せについての説明をするための図である。
図17で示されるように、第3の実施形態では、ゲーム状態に応じて優先度が変化するように設定されている点と、特定図柄の組合せ1〜9が表示される場合に設定されるゲーム状態がRT4ゲーム状態となっている点と、小役の1つとして設定されている「チェリー−ベル−スイカ」が、特定図柄の組合せ11となっている点等で、第1の実施形態と異なっている。第3の実施形態は、これら以外の点については第1の実施形態とほぼ同様であり、同様になっている点については説明を省略するものとする。
第3の実施形態において、まずRT2ゲーム状態において、再遊技役グループ2−1が内部当選すると、例えば、図7(a)および(c)といった停止態様で各リールが停止する。RT2ゲーム状態では、図17(b)で示されるように、「リプレイ−リプレイ−ベル」が、「桃バー−リプレイ−リプレイ」や「黒バー−リプレイ−チェリー」よりも優先度が高い特定図柄の組合せであるため、RT4ゲーム状態への昇格は発生せず、RT2ゲーム状態に滞在することとなる。
その後、チェリーが内部当選して入賞する(特定図柄の組合せ11が表示される)と、RT2ゲーム状態からRT3ゲーム状態に昇格する。そして、RT3ゲーム状態において、再遊技役グループ2−1が内部当選して図7(a)および(c)といった態様でリールが停止すると、「桃バー−リプレイ−リプレイ」や「黒バー−リプレイ−チェリー」が、「リプレイ−リプレイ−ベル」よりも優先度が高い特定図柄の組合せであるため、RT2ゲーム状態への転落は発生せず、RT4ゲーム状態に昇格する。すなわち、チェリー入賞後のRT3ゲーム状態滞在期間中に再遊技役グループ2−1に当選すれば、再遊技が最も高確率となるRT4ゲーム状態の恩恵が受けられることとなる。
このように、特定図柄の組合せにおいて設定される優先度がゲーム状態に応じて変化するようになっていることで、移行先として設定されるゲーム状態の予測をさらに困難にしつつ、多様なゲーム性を実現することが可能となる。
[その他]
なお、第1の実施形態と第3の実施形態においては、再遊技役グループ2−1は、遊技者がいずれのタイミングで左ストップボタンを入力しても、特定図柄の組合せ1〜9のいずれかと特定図柄の組合せ10による2つの特定図柄の組み合わせが同時に表示されるように停止制御される抽選対象となっている。しかしながら本発明は必ずしもこのような態様には限定されず、例えば、遊技者が特定のタイミングで操作をする場合に限って、2つの特定図柄の組合せが同時に表示されるのであってもよい。また、2つの特定図柄の組合せが同時に表示される場合の他に、操作のタイミングや押し順などによって1のみの特定図柄の組合せが表示される場合、或いは、特定図柄の組合せが表示されない場合を有するようなものであってもよい。
なお、第1の実施形態と第3の実施形態では、順押しおよび挟み押しが入力される場合を原則的に想定しており、変則押しが入力される場合についての説明を省略している。再遊技役グループ2−1や2−2については、変則押しが入力される場合であっても再遊技役が入賞するように、再遊技役グループ2−1や2−2が複数の図柄の組合せによって構成され、さらに、図8に記載された制御テーブルとは異なるテーブルが、変則押しが入力される場合の制御テーブルとして採用されたものとなる。
なお、第2の実施形態における再遊技役グループ2A〜2Cは、その内部当選によって3択の操作順序の選択を実質的に提示しているものとなっているが、例えば、6択の操作順序の選択を提示する6つの抽選対象が採用される場合に、本発明を適用してもよい。
なお、各実施形態においては、同時に表示される複数の特定図柄の組合せの1つが再遊技役として設定されているが、小役として設定されているものであっても良い。上記の各実施形態のように、同時に表示される複数の特定図柄の組合せのうちの1つが、所定の遊技価値が付与される入賞役(すなわち、小役あるいは再遊技役)となり、当該1つと異なる特定図柄の組合せが、遊技価値が付与されない特定図柄の組合せであることは、メイン基板の容量の使用を節約に繋がるため望ましい。しかしながら、遊技価値が付与されない特定図柄の組合せのみが複数の有効ライン上に表示されるようなものであってもよく、この場合においても、遊技者によるゲーム状態の予測が困難となる。
なお、各実施形態においては、3つの有効ラインのうちの2つの有効ラインに特定図柄の組合せが表示されている場合を説明しているが、全ての有効ラインに特定図柄の組合せが表示されても良いし、入賞ラインの本数等についても2以上であればよく、例えば、5つの入賞ラインが設定されていてもよい。
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。