[第1の実施形態]
以下においては、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
[1−1.遊技機の外観構成]
図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。遊技機1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。
また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cのうち最初に行われる操作を第1停止操作、次に行われる操作を第2停止操作、最後に行われる操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。また、リールR1〜R3のうち、最初に停止制御されるリールを第1停止リール、次に停止制御されるリールを第2停止リール、最後に停止制御されるリールを第3停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が中ストップボタン13bに、第3停止操作が右ストップボタン13cに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が右ストップボタン13cに、第3停止操作が中ストップボタン13bに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン13a以外に第1停止操作が入力される操作順序のことをいう。
スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
パネル表示部DPには、リール窓20、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。
本実施形態における遊技機1は、リール窓20に3つの入賞ラインL1〜L3を有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1、中段表示位置をM1、下段表示位置をD1、中リールR2における上段表示位置をU2、中段表示位置をM2、下段表示位置をD2、右リールR3における上段表示位置をU3、中段表示位置をM3、下段表示位置をD3、とした場合に、図1(b)で示されるように、入賞ラインL1は「U1−M2−D3」の右下がりの直線状のラインとなり、入賞ラインL2は、「D1−M2−U3」の右上がりの直線状のラインとなり、入賞ラインL3は、「D1−M2−D3」の小山型のラインとなる。
また、リール窓20の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
[1−2.リール可変表示装置の構成]
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(b)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央表示位置に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
[2.遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-onlymemory)104、RAM(random-accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ等を駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板100Bは、CPU(centralprocessingunit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-onlymemory)194、RAM(random-accessmemory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器30に表示させる指示を表示回路197に出力する。また、サブ制御基板100Bは、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。
[3.遊技機1について]
本実施形態の遊技機1は、サブ制御基板100Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するAT(アシストタイム)機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機1は、図1(b)に表示されるように3つの入賞ライン(有効ライン)L1〜L3を有している。
ここで、「AT機能」とは、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「AT遊技(報知ゲーム)」を実行する機能のことをいい、AT遊技が実行されている状態をAT状態とも言う。本実施形態におけるAT状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板100Bによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順等の報知が行われる。また、本実施形態ではAT状態が所定の遊技数にわたって継続するように、AT遊技が付与されるようになっている。
また遊技機1では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン13a〜13cを操作するべき基準となる押し順(基準操作順序)として、左リールを第1停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。そして後述するように、再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格する特定停止出目は、変則押しが入力される場合に有効ライン上に表示されるようになっているため、非AT状態では、再遊技が高確率となるゲーム状態に移行し難くなっている。すなわち遊技機1では、非AT状態において遊技者に基準操作順序の入力を推奨して出玉率を抑える一方で、AT状態においては再遊技が高確率となるゲーム状態や押し順等の報知による恩恵が得られるようにしており、AT状態と非AT状態との間で大きな出玉の波を創出できるようにしている。
[3−1−1.遊技機1の特別ゲーム状態移行役について]
そして本実施形態の遊技機1では、AT状態における純増枚数(払出し数から投入枚数を差し引いた枚数)を多くして、AT状態と非AT状態における出玉率の差を拡大するべく、第2種BB役である特別ゲーム状態移行役が所定の確率で内部当選するようになっている。
この特別ゲーム状態移行役は、例えば図7の賞抽選テーブルで示されるように、比較的高い頻度で当選し、AT状態では遊技者に多くの枚数が取得され、かつ、非AT状態では出玉率が一定の水準よりも低く抑えられるように小役の図柄が停止制御されるようになっている。
ここでAT状態において、第2種BB役が比較的高い頻度で当選するのであれば、その終了毎にゲーム状態の遷移(再遊技が低確率となるゲーム状態への転落)が生じると、再遊技高確率ゲーム状態に戻るための不要な遊技が費やされることとなり、AT状態における出玉の爽快感が失われる(純増枚数の増大を図る上での支障となる)。以上のような理由から、本実施形態の特別ゲーム状態移行役は、当選時のゲーム状態と終了後のゲーム状態が同一となるように設定される第2種BB役(以下、本明細書において、非遷移型の第2種BB役ともいう)を採用しており、これにより、再遊技高確率ゲーム状態の継続的な遊技の中断を未然に防ぎ、AT状態における純増枚数の増大が図られるようになっている。
[3−1−2.遊技機1の特別ゲーム状態について]
本実施形態の特別ゲーム状態では、内部抽選の結果に関わらず遊技機1において設定される全ての小役が有効ライン上に入賞可能となる特別遊技(CBゲーム)が連続的に開始される状態となっている。また、この特別遊技では、少なくとも1つのリールが予め定められた範囲内(具体的には4コマ)よりも小さい引き込み範囲内で停止されるようになっている。
そして、AT状態と非AT状態との間の波を創出するため、特別ゲーム状態(における特別遊技)では、入力される操作順序に応じて異なる払出し数が取得される複数の抽選対象が設定されている。具体的には、基準操作順序とは異なる所定の操作順序の入力により、第1の払出し数が遊技者に取得されて、かつ、基準操作順序の入力により、第1の払出し数よりも少ない第2の払出し数が取得されるような複数の抽選対象が設定されている。そしてAT状態では、操作順序の報知により第1の払出し数を受けて純増枚数を増大することができ、非AT状態では、原則的に第2の払出し数を受けることで、非AT状態での出玉率が抑えられるようになっている。
また本実施形態では、特別ゲーム状態移行役が比較的高い確率で当選することもあり、特別ゲーム状態の終了契機として予め定められる払出し上限数量(ただし、特別ゲーム状態が終了するのは、払出し上限数量を超えた場合であるものとする)は、例えば、1ゲームにおける最大払出し数量と同程度(例えば、12枚以上16枚以下)に設定され、これにより少ないゲーム数で特別ゲーム状態が終了するようになっている。
そして、所定の操作順序入力時の第1の払出し数としては、払出し上限数量の半分よりも大きくなるように設定され、基準操作順序入力時の第2の払出し数は、払出し上限数量の半分以下となるよう設定される。このように第1の払出し数と第2の払出し数が設定されることで、非AT状態における基準操作順序での消化ゲーム数がAT状態での消化ゲーム数よりも多くなり、遊技媒体の投入枚数が増大して純増枚数を増大することが困難になる。また、AT状態と非AT状態とで出玉率の差を拡大する上では、第1の払出し数としては、第2の払出し数の1.5倍以上にするのが望ましくさらに2倍以上にするのが好適である。また、例えば、第1の払出し数を10枚以上とし、第2の払出し数を6枚以下とすることで、AT状態と非AT状態とで出玉率の差を拡大できる。
ここで、第2の払出し数を、特別ゲーム状態の一遊技の開始のために必要となる遊技媒体の投入枚数(規定数)と同一の枚数とすれば、非AT状態における純増枚数をゼロにすることができるようになる。したがって、第2の払出し数としては、特別ゲーム状態における一遊技の開始操作の入力の際に投入された遊技媒体の投入枚数以上であって、払出し上限数量の半分以下となるように設定しても良い。
[3−1−3.特別ゲーム状態における抽選対象について]
本実施形態の特別ゲーム状態では、再遊技役のフラグが成立しつつ(再遊技役の条件装置が作動しつつ)、遊技機1において設定されている入賞可能な小役に対応するフラグが成立する再遊技当選抽選対象と、特別役(CB役)のフラグが成立しつつ、入賞可能な小役に対応するフラグが成立する特別役抽選対象が設定されている。
まず、本実施形態の再遊技当選抽選対象は、特別ゲーム状態移行役に当選した際のゲーム状態における再遊技役の抽選対象と、同一のフラグが成立しており、かつ、同一の内部当選確率となる抽選対象となっている。本実施形態の特別ゲーム状態移行役は、上述したように非遷移型の第2種BB役であるために、特別ゲーム状態中と、特別ゲーム状態の当選時(および終了時)のゲーム状態とで再遊技確率が一定に維持される。
そして特に、本実施形態では、特別役抽選対象が設定されている。
再遊技が高確率となるゲーム状態において、特別役抽選対象および再遊技抽選対象が内部当選した際には、基準準操作順序とは異なる所定の操作順序の入力により、第1の払出し数が遊技者に取得されて、かつ、基準操作順序の入力により、第1の払出し数よりも少ない第2の払出し数が取得されるようになっている。
非遷移型の第2種BB役の特別ゲーム状態において、上述のような払出し数となる再遊技当選抽選対象だけでなく、特別役抽選対象も併せて設定されることにより、AT状態における純増枚数を確実に増大させることが可能となる。
以下においては、遊技機1におけるリールR1〜R3の図柄の配置や、役の種類、賞抽選テーブルや、遊技機1において設定されるゲーム状態等について詳細に説明をする。
[3−2.図柄の配置について]
図4は、本実施形態の遊技機1におけるリール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中段表示位置に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2がリール窓の中段に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3がリール窓の中段に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21がリール窓の中段に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
[3−3.遊技機1で設定されるゲーム状態と、賞抽選テーブルについて]
次に、図5を用いて、遊技機1において設定されるゲーム状態を説明し、図6と図7を用いて、遊技機1において成立する役の種類と、各ゲーム状態において選択される賞抽選テーブルについての説明を行う。
[3−3−1.ゲーム状態の遷移について]
図5で示されるように、本実施形態の遊技機1は、RT0遊技状態(第1の通常ゲーム状態)と、RT1遊技状態(第2の通常ゲーム状態)と、RT2遊技状態(再遊技高確率状態)と、CBB1〜CBB3遊技状態(第1〜第3特別ゲーム状態)とを有している。
RT2遊技状態は、RT0、RT1遊技状態よりも再遊技の内部当選確率が高いゲーム状態となっており、後述の特定停止出目が表示されることで、RT0遊技状態からRT1遊技状態へ、あるいは、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ等の遷移が発生するようになっている。
CBB1〜CBB3遊技状態は、RT0〜RT2遊技状態のそれぞれにおいて特別ゲーム状態移行役が入賞することで移行する特別ゲーム状態である。再遊技役の内部当選確率は、RT0遊技状態とCBB1遊技状態、RT1遊技状態とCBB2遊技状態、RT2遊技状態とCBB3遊技状態とで一致するように設定されている。また、本実施形態のCBB1〜CBB3遊技状態は、払出し上限数量である13枚を超える払出しがなされた場合(すなわち14枚以上の払出しが得られた場合)に終了し、再び、特別ゲーム状態移行役の入賞時のゲーム状態に戻るように設定される。
[3−3−2.遊技機1における役の種類について]
図6は、本実施形態における遊技機1において設定されている役の種類と、ゲーム状態の遷移を生じさせる特定停止出目についての説明をする図である。
まず、特別ゲーム状態移行役(第2種BB役)は、「ベル1−ベル1/ベル2−スイカ1/スイカ2」の4種類の図柄の組合せに対応しており、0コマ若しくは1コマの移動範囲内でリールR3が停止するように制御されて、所定の小役が入賞可能となる特別遊技が連続的に開始される特別ゲーム状態(CBB1〜CBB3)に移行する役とされている。本実施形態の特別ゲーム状態移行役は、その内部当選時に確実に入賞できるようになっており、いわゆるフラグの持ち越しが行われるゲーム状態が省略されるようになっている。
次に、特別役(CB役)は、「スイカ2/黒バー−青セブン−黒バー/桃バー」の4種類の図柄の組合せに対応しており、1ゲームのみのCBゲームを開始する役である。ただし、本実施形態の特別ゲーム状態では、特別役が揃わずともCBゲームが開始するようになっている。
また、リプレイ1〜3は、新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役である。リプレイ1は、「ベル1−リプレイ−スイカ1/スイカ2」の2種類の図柄の組合せに対応しており、この図柄の組合せが有効ラインL1に表示されることで、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄が中段表示位置(M1−M2−M3」に表示されることとなる。また、リプレイ2は、「ベル1−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せに対応し、当該図柄の組合せは、RT0遊技状態に移行するように設定される特定停止出目となっており、リプレイ3は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せに対応し、当該図柄の組合せは、RT2遊技状態に移行するように設定される特定停止出目となっている。後述のRT1〜RT2の賞抽選テーブルでは、入力される操作順序に応じてこれらの特定停止出目が表示されるように停止制御される抽選対象(RT1再遊技役グループ1〜4、RT2再遊技役グループ1〜4)が設定されており、継続的に操作順序の報知がされるAT状態では、容易にRT2遊技状態に昇格できるようになっている。
次に、小役1は、「リプレイ−ベル1/ベル2−青セブン/黒バー/スイカ2/チェリー」の8種類の図柄の組合せに対応して、入賞により12枚の配当が得られる役であり、これらの図柄の組合せが有効ラインL2に表示されることで、中段表示位置に「ベル1−ベル1/ベル2−ベル1/ベル2」が表示されることとなる。また、小役2は、「ベル1−ベル1/ベル2−ベル1/ベル2」の4種類の図柄の組合せに対応して12枚の配当が得られる役であり、小役3は、「リプレイ−リプレイ−スイカ1/スイカ2」の2種類の図柄の組合せに対応して1枚の配当が得られる役であり、小役4は、「スイカ1−赤セブン/青セブン/黒バー−ベル1/ベル2」の6種類の図柄の組合せに対応して1枚の配当が得られる役となっている。後述のRT0〜RT2の賞抽選テーブルでは、入力される操作順序に応じて12枚の配当が得られる小役1や小役2が入賞するように停止制御される抽選対象(小役グループA1〜A4、小役グループB1〜B4)が設定されている。また、小役グループA1等の当選時に基準操作順序を入力することで、特定図柄1又は特定図柄2(ベルこぼし目)が表示されて、RT1遊技状態に設定されるようになっている。
そして、小役5は、「リプレイ−チェリー−ANY」の図柄の組合せに対応して、入賞により13枚の配当が得られる役であり、小役6は、「ベル1/青セブン/黒バー/桃バー/スイカ2−チェリー−ANY」の5種類の図柄の組合せに対応して、入賞により1枚の配当が得られる役となっている。小役5および小役6は、CBB1〜CBB3遊技状態において停止制御されて有効ラインに表示されるものとなっており、操作順序が報知されるAT状態では、報知にしたがった操作順序で遊技者が停止操作を行うと、遊技者にとって有利となる小役5が入賞するようにリールが停止制御され、操作順序の報知が無い非AT状態では、操作順序が報知されないとともにペナルティが付与される状態であるから、遊技者は基準操作順序(順押し、挟み押し)で停止操作を行うため、小役5が入賞しない操作順序で停止操作が行われると、小役6が入賞するようにリールが停止制御される。なお、小役5および6の右リールにおける「ANY」は、どのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。
小役7は、「青セブン/黒バー/桃バー/スイカ2−黒バー−桃バー」の図柄の組合せに対応し、小役8は、「青セブン/黒バー/桃バー/スイカ2−スイカ1−ベル1/ベル2/チェリー」の図柄の組合せに対応して、13枚の配当が得られる役となっている。ただしこれらの役は、特別ゲーム状態における後述のリール停止制御を行うための情報として設けられているものであり、小役7および小役8については、特別ゲーム状態において有効ラインに表示されることはない。
[3−3−3.遊技機1における賞抽選テーブルについて]
図7は、遊技機1における各ゲーム状態における賞抽選テーブルを説明するための図であり、各抽選対象の内部当選確率が、65536で除した値に対応している。図7で示される賞抽選テーブルは、ROM104に記憶されており、内部抽選部ILで発生し得る乱数値(0〜65535)に基づいて、抽選対象のうちの1つが内部抽選の結果として導出されるものとなっている。また、図7Aは、RT0〜RT2遊技状態において選択される賞抽選テーブルに対応しており、図7Bは、CBB1〜CBB3遊技状態において選択される賞抽選テーブルに対応している。
RT0〜RT2遊技状態では、図7Aで示されるように、抽選対象番号1〜19が抽選対象として設定されて、小役グループ0と、小役グループA1〜A4と、小役グループB1〜B4と、特別ゲーム状態移行役の内部当選確率がそれぞれで共通している。また、RT0遊技状態とRT1遊技状態では、抽選対象番号1〜19のいずれにも属さない乱数値が約60%の確率で取得されて「ハズレ」となるが、RT2遊技状態では、この「ハズレ」に対応していた数値範囲が再遊技役に全て割り当てられることとなり、RT2再遊技役グループ1〜4の内部当選確率が約75%を占めるようになる。
再遊技役グループ0の内部当選時は、リプレイ1に属する2種類の図柄の組合せに対応するフラグが立ち、入力される操作順序に関わらず、リプレイ1が入賞するようになっている。また、RT1再遊技役グループ1〜4の内部当選時は、リプレイ1〜リプレイ3に属する4種類の図柄の組合せに対応するフラグが立ち、基準操作順序の入力によりリプレイ1が入賞し、変則押しとなる4通りの操作順序のうちのいずれか1つの入力によりリプレイ3が入賞してRT2遊技状態に昇格し、残りの3つの操作順序の入力によりリプレイ2が入賞してRT0遊技状態に転落するようになっている。また、RT2再遊技役グループ1〜4の内部当選時は、リプレイ1〜リプレイ2に属する3種類の図柄の組合せに対応するフラグが立ち、変則押しとなる4通りの操作順序のうちのいずれか1つの入力によりリプレイ1が入賞してRT2遊技状態が維持され、当該1つ以外の操作順序の入力によりリプレイ2が入賞してRT0遊技状態に転落するようになっている。
また、小役グループ0の内部当選時は、小役2に属する4種類の図柄の組合せに対応するフラグが立ち、入力される操作順序に関わらず、小役2が入賞するようになっている。そして、小役グループA1〜A4の内部当選時は、小役1に属する8種類の図柄の組合せに対応するフラグと、小役2に属する一部の図柄の組合せに対応するフラグと、小役4に属する一部の図柄の組合せに対応するフラグが立ち、入力される操作順序に応じて確実に小役1が入賞するようになっている。さらに、小役グループB1〜B4の内部当選時は、小役1に属する8種類の図柄の組合せに対応するフラグと、小役2に属する一部の図柄の組合せに対応するフラグと、小役3に属する2種類の図柄の組合せに対応するフラグが立ち、入力される操作順序に応じて確実に小役1が入賞するようになっている。
そしてCBB1〜CBB3遊技状態では、図7Bで示されるように、再遊技当選抽選対象(具体的には、再遊技役当選グループと、RT1再遊技当選グループ1〜4と、RT2再遊技当選グループ1〜4)と特別役抽選対象(特別役当選グループ1〜4)とがその抽選対象として設定されている(抽選対象番号20〜33)。これらの内部当選時には、全ての小役に対応するフラグ(すなわち、小役1〜小役8の42種類の図柄の組合せに対応するフラグ)が成立している状態となっている。
まず、全小役当選グループについては、CBB1およびCBB2遊技状態において内部当選する抽選対象となっており、それぞれ、RT0およびRT1遊技状態における「ハズレ」に対応し、「ハズレ」と同一の内部当選確率となっている。本実施形態では、全小役当選グループが当選した場合には、入力される操作順序に関わらず、第2の払出し数(3枚)が得られるようにリールの停止制御が行われる(停止制御パターン1)。
次に、再遊技役当選グループは、CBB1遊技状態において内部当選する抽選対象となっており、その内部当選時には、全ての小役に対応するフラグとともに、RT0遊技状態の再遊技役グループ0と共通するフラグ(すなわち、リプレイ1に属する2種類の図柄の組合せに対応するフラグ)が成立している状態となっている。また、CBB1遊技状態における再遊技役当選グループは、RT0における再遊技役グループ0に対応して同一の確率で内部当選するようになっている。そして、本実施形態では、再遊技役当選グループが当選した場合には、入力される操作順序に関わらず、第2の払出し数(3枚)が得られるようにリールの停止制御が行われる(停止制御パターン1)。
そして、RT1再遊技当選グループ1〜4は、CBB2遊技状態において内部当選し、RT2再遊技当選グループ1〜4は、CBB3遊技状態において内部当選する抽選対象となっている。RT1再遊技当選グループ1〜4のいずれかが内部当選した際には、全ての小役に対応するフラグと共に、RT1再遊技役グループ1〜4と共通するフラグ(すなわち、リプレイ1〜リプレイ3に属する4種類の図柄の組合せに対応するフラグ)が成立している状態となっており、RT1再遊技当選グループ1〜4は、RT1再遊技役グループ1〜4と同一の確率で内部当選するようになっている。また同様に、RT2再遊技当選グループ1〜4のいずれかが内部当選した際には、全ての小役に対応するフラグと共に、RT2再遊技役グループ1〜4と共通するフラグ(すなわち、リプレイ1〜リプレイ2に属する3種類の図柄の組合せに対応するフラグ)が成立している状態となっており、RT2再遊技当選グループ1〜4は、RT2再遊技役グループ1〜4と同一の確率で内部当選するようになっている。
本実施形態では、RT1再遊技当選グループ1〜4、および、RT2再遊技当選グループ1〜4が当選した際には、停止制御パターン2〜5によってリールが停止制御されることにより有効ラインの少なくとも1つに小役が入賞するようになっており、基準操作順序とは異なる所定の操作順序が入力される場合に第1の払出し数が遊技者に付与されて、基準操作順序が入力される場合に第2の払出し数が付与され、さらに、これらの操作順序とは異なる操作順序が入力される場合には、第3の払出し数が付与されるようになっている。
また、特別役当選グループ1〜4は、CBB1〜CBB3遊技状態のそれぞれにおいて等しい確率で内部当選する抽選対象となっており、これらが内部当選している際には、全ての小役に対応するフラグと共に、特別役に対応する4種類の図柄の組合せのうちの1つのフラグが成立している状態となっている。そして、特別役当選グループ1〜4は、上記のRT2再遊技当選グループ1〜4等の場合と同様に、停止制御パターン2〜5によってリールの停止制御がされ、入力される操作順序によって同様の払出し数が付与されるようになっている。
[3−3−4.特別ゲーム状態における停止制御パターンについて]
図8は、本実施形態の特別ゲーム状態におけるリールの停止制御パターンを説明するための図であり、例えば「左中右」は、ストップボタンの操作順序が、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13cとなる1つの操作順序を示している。また、同図で示されるように、停止制御パターン1の場合には、いずれの操作順序が入力される場合であっても3枚の払出し(第2の払出し数)が得られるようになっている。そして、停止制御パターン2〜5の場合には、左リールを第1停止リールとする基準操作順序が入力される場合には3枚の払出し(第2の払出し数)が得られ、変則押しに対応する操作順序のうちのいずれか1つとなる所定の操作順序が入力されることで13枚の払出し(第1の払出し数)が得られ、所定の操作順序以外の変則押しが入力される場合には、14枚の払出し(第3の払出し数)が得られるようになっている。
図8における3枚の払出しは、3つの有効ラインL1〜L3のそれぞれにおいて、小役6の図柄が表示されることによって為され、13枚の払出しは、有効ラインL1に小役5の図柄が停止制御されることによって為される。また、14枚の払出しは、有効ラインL2とL3の2箇所に小役5の図柄が停止制御されることによって為される(本実施形態の遊技機1における一遊技の払出し数の最大数量は14枚になっている)。
以上説明をしたように、本実施形態の遊技機1の特別ゲーム状態の遊技では、停止制御パターン1〜5に応じて、第1〜第3の払出し数が遊技者に取得されるようになっており、14枚以上の払出し数が得られた場合に特別ゲーム状態が終了するようになっている。
本実施形態の場合、AT状態であれば原則的にRT2遊技状態に滞在し、遊技者にとって最も有利となる操作順序の報知により、特別ゲーム状態が確実に2ゲームで消化されて、27枚の払出し数により純増枚数が21枚となる(1ゲーム目で13枚の払出しが得られる操作順序が報知され、2ゲーム目で14枚の払出しが得られる操作順序が報知される)。一方、非AT状態における特別ゲーム状態では、原則的に基準操作順序が入力されるため、特別ゲーム状態が5ゲームで消化され、15枚の払出し数を受けるものの純増枚数は0枚となる。
以上のように、再遊技当選グループ1〜4とともに特別役当選グループ1〜4が抽選対象として設定されることで、非AT状態における純増枚数を抑えつつAT状態における純増枚数を確実に向上することができ、AT状態と非AT状態とで創出される波を大きくすることができる。特別役当選グループ1〜4が抽選対象として採用されない場合には、再遊技当選抽選対象に属する数値範囲以外の数値範囲を、全小役当選グループに割り当てることが考えられる。しかし、この場合には、RT2再遊技当選グループ1〜4に2回連続で当選しなければ21枚の純増枚数を得ることはできず、AT状態と非AT状態との間での出玉率の差を十分に拡大することはできないこととなる。
CBB3遊技状態では、複数種類の再遊技当選抽選対象(RT2再遊技当選グループ1〜4)に割り当てられる以外の内部当選確率の主要部分が、複数種類の特別役抽選対象(特別役当選グループ1〜4)に割り当てられており、AT状態と非AT状態との間での出玉率の差を確実に増大することができるようになる。
また、本実施形態においては、所定の操作順序とは異なる変則押しを入力することで、第1の払出し数や払出し上限数量よりも多い第3の払出し数が得られるようになっている。AT状態では、CBB3遊技状態の1遊技目に第1の払出し数が取得される操作順序が報知され、2遊技目に第3の払出し数が取得される操作順序が報知されて、確実に2ゲームでCBB3遊技状態が消化され、純増枚数の増大に繋がるようになっている。
[4.遊技機1の機能的構成について]
図9は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板100Aと、サブ制御基板100Bを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板100Aは、内部抽選部ILと、リール停止制御部RCと、入賞判定処理部WJと、ゲーム状態設定部GSと、操作状態管理部MMと、RAM105とを含んで構成される。またサブ制御基板100Bは、報知ゲーム抽選部ALと、報知ゲーム実行部APと、演出制御部PCと、ペナルティ設定部PGと、RAM195を含んで構成される。
[4−1.メイン制御基板100Aの機能的構成]
メイン制御基板100Aは、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機1で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板100AのCPU101は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー(開始操作部)12の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ILに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号154a〜154cを生成して各リールR1〜R3の回転を制御する。その後、各ストップボタン13a〜13c(停止操作部)から、停止操作指示信号113a〜113cが順次出力されると、リール停止制御部RCによる制御により各リールが停止制御される。
内部抽選部ILは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ILは、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する。内部抽選部ILは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された賞抽選テーブルに照らし合せることにより、役の当選の有無及び当選役を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、RAM105だけでなくRAM195における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ(すなわち当選フラグ)が記録される。当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、報知ゲームの抽選や実行の際などに参照される。
リール停止制御部RCは、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、ストップボタン13a〜13cが押下されるタイミングとに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。
入賞判定処理部WJは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定し、小役が入賞している場合には配当付与の処理を実行する。また、本実施形態においては、特別ゲーム状態において払出しのあった遊技媒体数がRAM105およびRAM195に出力され、RAM105等では、特別ゲーム状態で払い出された合計の遊技媒体数がカウントされるようになっている。
ゲーム状態設定部GSは、条件に応じて遊技機1におけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のメイン側ゲーム状態設定部GSは、通常ゲーム状態、再遊技高確率状態、特別ゲーム状態といった複数種類のゲーム状態の中から、条件に応じていずれかのゲーム状態に設定するものとなっている。具体的には、ゲーム状態設定部GSは、有効ライン上に特定停止出目(リプレイ2、リプレイ3,特定図柄1〜2)が停止している場合や、特別ゲーム状態移行役が停止している場合、さらに、特別ゲーム状態において払出し上限数量を超過した場合に、ゲーム状態を移行するように設定する。ゲーム状態を示すフラグは、RAM105だけでなくRAM195におけるゲーム状態記憶領域に記録される。
また、操作状態管理部MMは、一遊技の期間中における遊技者の操作内容を管理する機能ブロックとなっている。操作状態管理部MMは、具体的には、遊技者が操作部OPに入力をした操作を示す操作を所定の期間中保持する。そして、操作状態管理部MMは、開始操作指示信号112や停止操作指示信号113a〜113cをメイン制御基板100Aが受け付ける毎に、操作情報を更新する。操作状態管理部MMで随時更新される操作情報は、RAM105やRAM195に記録されて、入力される操作順序によって異なるリールの停止制御が実行される場合等に参照される。
[4−2.サブ制御基板100Bの機能的構成]
次に、サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板100Bからメイン制御基板100Aには信号や情報を入力することができないようになっている。
報知ゲーム抽選部ALは、所定の条件を満足する場合に、遊技者に付与する報知ゲームの遊技数を抽選により決定する。報知ゲームの抽選は、例えば、特別ゲーム状態では高確率とし、通常ゲーム状態では低確率とするように、ゲーム状態に応じて変化させてもよいし、内部当選した役に応じて変化させてもよい。報知ゲームが当選した場合には、遊技者に付与するゲーム数を、RAM195のAT遊技カウンタに蓄積する。
報知ゲーム実行部APは、報知ゲームを実行するか否かを決定する機能ブロックである。報知ゲーム実行部APは、RAM195において記録されているAT遊技カウンタを監視しており、AT遊技カウンタが1以上となった場合に報知ゲームを遊技者に付与するタイミングを決定し、決定されたタイミングに応じて報知ゲームの実行を開始する。なお、このタイミングは、報知ゲーム当選後、さらに所定ゲームを消化した後であってもよいし、予め定められたタイミングで遊技者に付与するようにしてもよい。また、報知ゲーム実行部APは、報知ゲームを開始した際に、AT遊技中のフラグを立てて、演出制御部PCにAT遊技用の演出を実行させる。具体的には、報知ゲーム実行部APは、内部抽選の結果に対応して遊技者にとって有利となる操作順序を判断し、当該操作順序に対応した表示となる演出を演出制御部PCに実行させる。また、AT遊技中のフラグは、AT遊技中(AT状態)にオンとされて非AT遊技中(非AT状態)はオフとされるフラグである。報知ゲーム実行部APは、報知ゲームを一遊技実行する毎に、AT遊技カウンタを1ずつ減算し、AT遊技カウンタがゼロになった時点でAT遊技を終了させて、AT遊技中のフラグをオフにする。
また、本実施形態の報知ゲーム実行部は、操作順序決定部ODを含んで構成されている。操作順序決定部ODは、ゲーム状態が特別ゲーム状態となっている場合に、特別ゲーム状態において払い出された合計の遊技媒体数の情報と、内部抽選の結果の情報を取得して、これらに基づいて、遊技者にとって最も有利となる操作順序を判断し、当該操作順序についての情報を演出制御部PCに出力する。
演出制御部PCは、RAM195に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照してROM194に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部PCは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器30に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。また、AT遊技中のフラグがオンになっている場合には、演出制御部PCは、報知ゲーム実行部APから出力される情報に基づいて、表示器30に表示される演出パターンを決定し、これによって遊技者に操作順序の報知がなされるようになっている。
ペナルティ設定部PGは、所定の条件を満足する場合に、遊技者に対してペナルティを付与する。具体的には、ペナルティ設定部PGは、AT遊技中のフラグと、操作状態管理部MMから出力された操作情報を確認することにより、非AT状態で変則押しがなされたか否かを判断する。そして、非AT状態で変則押しが入力された場合には、RAM195に記録されたAT不抽選ゲーム回数のカウンタに5を加算する。このAT不抽選ゲーム回数のカウンタは、一遊技を消化する毎にデクリメントされ、上記の報知ゲーム抽選部ALは、AT不抽選ゲーム回数のカウンタが1以上となっている場合には、AT抽選処理を実行しないようになっている。
[5.遊技機の動作について]
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図10に示すフローチャートの処理を実行する。
[5−1.一遊技の流れ(メイン制御基板100Aの処理)]
図10は、本実施形態の遊技機1における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、開始操作指示信号112を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次に内部抽選部ILは、0000HからFFFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にRAM105に記録されたメイン側ゲーム状態設定部GSが設定するゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。そして内部抽選部ILは、選択した賞抽選テーブルを使用して、賞抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする(S105)。次に、S105で設定された当選フラグに基づき、リール停止制御部RCは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する(S106)。この停止制御テーブルについては後述する。
遊技機1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる(S107)。そして、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cを出力してステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(S108)。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールを一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。
そしてリール停止制御部RCは、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、遊技者によるストップボタン13a〜13cの入力がされて停止操作指示信号113a〜113cが検出された場合には、ステップS106で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインL1上に停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与するとともに、特定停止出目が表示されているか否かを識別する処理を行う(S110)。次にCPU101は、ゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて、当選フラグクリア処理を行う(S112)。なお、S112では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S113)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S114)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
[5−2.リール停止制御処理]
次に、図11および図12を用いて、S109のリール停止処理の説明を行う。図11は、本実施形態におけるリール停止制御処理のフローチャートの一例を示すものであり、CBB1〜CBB3遊技状態において抽選対象番号22〜33の抽選対象に内部当選する場合のフローチャートを示している。図11および図12は、抽選対象番号22〜33のリール停止制御処理に対応するものとなっており、他の場合のリール停止制御処理については説明を適宜省略するものとする。
図12に示す停止制御テーブルでは、各リールの図柄が中段表示位置(M1、M2、M3)に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか(すなわち、滑りコマ数)が規定されている。この滑りコマ数は、0から4のいずれかの値となる。また、上述した「中段表示位置に位置しているとき」とは、ある図柄について考えた場合、当該図柄の中心位置が上段表示位置(U1、U2、U3)の中央を通過してから、当該図柄の中心位置が中段表示位置の中央までの間に位置していることをいう。
図11に示すリール停止制御のフローチャートでは、CPU101は、停止操作指示信号113a〜113cのうち、第1停止操作に対応する最初の停止操作指示信号を検出する(S109−1)。そして、操作状態管理部MMは、第1停止操作が入力されたストップボタンをRAM105に記録する(S109−2)。その後、第1停止操作が、左ストップボタン13aと中ストップボタン13bと右ストップボタン13cのうちのいずれの入力であるかを判断する(S109−3、S109−4)。
第1停止ボタンが左ストップボタン13aである場合には、リール停止制御部RCは、停止テーブル1を選択して左リールの中段表示位置にリプレイを停止する(S109−5)。また、第1停止ボタンが中ストップボタン13bである場合には、停止テーブル4を選択して中リールの中段表示位置にチェリーを停止する(S109−6)。そして、第1停止ボタンが右ストップボタン13cである場合には、停止テーブル5を選択し、滑りコマ数がゼロとなるようにそのまま停止する(S109−7)。
次に、CPU101は、停止操作指示信号113a〜113cのうち、2つ目の停止操作指示信号を検出する(S109−8)。そして、操作状態管理部MMは、第2停止操作が入力されたストップボタンをRAM105に記録する(S109−9)。その後、第2停止操作が、左ストップボタン13aと中ストップボタン13bと右ストップボタン13cのうちのいずれの入力であるかを判断する(S109−10、S109−11)。
ここで、第2停止ボタンが左ストップボタン13aである場合には、リール停止制御部RCは、第1の払出しが得られる操作順序である所定の操作順序であるか否かを判断する(S109−12)。そして、所定の操作順序である場合(YESの場合)には、停止テーブル2を選択して、左リールの上段表示位置にリプレイを停止し(S109−13)、所定の操作順序ではない場合(NOの場合)には、停止テーブル3を選択して、左リールの下段表示位置にリプレイを停止する(S109−14)。
第2停止ボタンが中ストップボタン13bである場合には、S109−6の場合と同様に停止テーブル4を選択して中リールの中段表示位置にチェリーを停止し(S109−15)、第2停止ボタンが右ストップボタン13cである場合には、S109−7の場合と同様に、停止テーブル5を選択し、滑りコマ数がゼロとなるようにそのまま停止する(S109−16)。
このS109−8〜S109−16の処理については、第3停止操作が入力される際においても同様に繰り返されることとなる。S109−17では、全てのリールが停止しているか否かが判断され、停止していないリールが残っている場合(NOの場合)に、S109−8〜S109−16の処理が繰り返され、全てのリールが停止している場合(YESの場合)に、リールの停止制御処理を終了する。
なお、図8で説明をしたように、基準操作順序が入力される場合には、図柄個数優先制御による停止制御となって、左リールの中段表示位置にリプレイ、中リールの中段表示位置にチェリーが停止し、3つの有効ラインL1〜L3のそれぞれで小役6が表示されて3枚の払出しが得られるようになっている。また、基準操作順序とは異なる所定の操作順序が入力される場合には、獲得枚数優先制御による停止制御となって、左リールの上段表示位置にリプレイ、中リールの中段表示位置にチェリーが停止して、有効ラインL1に小役5が表示されて13枚の払出しが得られるようになっている。またこれらの操作順序とは異なる操作順序が入力される場合には、獲得枚数優先制御による停止制御となり、左リールの下段表示位置にリプレイ、中リールの中段表示位置にチェリーが停止して、2つの有効ラインL2〜L3のそれぞれで小役5が表示されて14枚の払出しが得られるようになっている。
また、本実施形態における抽選対象番号20〜21(全小役当選グループ、再遊技役当選グループ)の場合においては、図柄個数優先制御による停止制御により、入力される操作順序に関わらず、左リールの中段表示位置にリプレイ、中リールの中段表示位置にチェリーが停止して、3つの有効ラインL1〜L3のそれぞれで小役6が表示されて3枚の払出しが得られるようになっている。
[5−3:入賞判定処理、特定停止出目の識別処理]
図13は、ステップS110の処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理、及び特定停止出目の識別処理では、リール停止後に有効化された入賞ライン上に並んだ図柄の組合せをチェックし、役が入賞したか否か、及び、特定停止出目が表示されているか否かの判定をする。役が入賞したと判定した場合は、特別ゲーム状態移行役であれば、特別ゲーム状態を開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。また、役が入賞したか否かの判定後は、有効ライン上に特定停止出目が表示されているか否かについての識別がされて、表示された特定停止出目に応じてゲーム状態が設定される。
まずCPU101は、ROM104に記録されている入賞判定テーブルを参照して、各有効ラインL1〜L3についての入賞判定を行う(S110−1)。
次にCPU101は、各有効ラインのそれぞれにおいて小役に入賞したか否かを判定し(S110−2)、入賞したと判定した場合には小役に応じた配当付与処理を行う(S110−3)。また、CPU101は、配当付与処理の後、ゲーム状態が特別ゲーム状態に設定されているか否かを判断し(S110−4)、特別ゲーム状態である場合(YESの場合)には、配当付与処理において払い出された枚数を、RAM105およびRAM195に設定された払出し数カウンタに蓄積する処理を行う(S110−5)。
次にCPU101は、特別ゲーム状態移行役(第2種BB役)に入賞したか否かを判定する(S110−6)。入賞したと判定した場合(YESの場合)には、特別ゲーム状態移行役に対応するフラグを立て(S110−7)、ゲーム状態設定部GSは、ゲーム状態を特別ゲーム状態に移行するように設定する。その後、払出し数カウンタを初期化する処理(払出し数カウンタをゼロに設定する処理)を行う(S110−8)。
S110−6〜S110−8の後、ゲーム状態設定部GSは、現在のゲーム状態を確認する。具体的には、RT0〜RT2遊技状態のいずれかであるか否かを確認する(S110−9)。そして、これらのゲーム状態である場合(YESの場合)には、S110−10に進んで各有効ライン上に表示された図柄の組合せを確認し、これら以外のゲーム状態である場合には、図柄の組合せを確認せずに、入賞判定処理等を終了する。
そしてS110−11では、有効ライン上に特定停止出目が存在するか否かを判断し、特定停止出目が存在する場合には、当該特定停止出目に基づいてゲーム状態の設定をする処理を実行して(S110−12)、入賞判定処理等を終了する。
[5−4:ゲーム終了判定処理]
図14は、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて、終了条件を充足したか否かの判定を行う。
まずCPU101は、特別ゲーム状態移行役に対応するフラグを参照することにより、特別ゲーム状態であるか否かを判断する(S111a)。特別ゲーム状態である場合(YESの場合)には、さらに、その終了条件を満たすか否かを判断する(S111b)。
このS111bでは、具体的には、S110−5の処理によって蓄積される払出し数が、払出し上限数量を超えたか否かを判断する処理が実行される。そして、払出し上限数量を超えている場合(S111bにおいてYESの場合)には、特別ゲーム状態移行役に対応するフラグをクリアするとともに、ゲーム状態設定部GSは、特別ゲーム状態移行役に当選した際のゲーム状態に戻すように設定する(S111c)。
[5−5.サブ制御基板100Bの処理]
次に、図15を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際のサブ制御基板100Bの処理について説明する。なお、図15は、サブ制御基板100Bが実行する処理のフローチャートとなっている。
S1501では、メイン制御基板100Aから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればS1502に進む。なければ終了する。
S1502では、S1501で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
S1503では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はS1504に進み、内部抽選コマンドでなければS1507に進む。
S1504では、AT抽選処理を行う。AT抽選処理は、内部抽選の結果等に基づいてAT抽選用の抽選テーブルが選択され、一遊技ごとに実行される。また、後述のペナルティを受けている場合には、AT抽選処理が制限される。
S1505では、演出セット処理を行う。この処理では、例えば、内部抽選コマンドを受信した場合に、RAM195に記録された内部抽選の当選フラグに対応する演出抽選テーブルを選択することにより、演出抽選を実行して、内部抽選の結果に基づく演出をセットする。また、本実施形態におけるAT状態での演出セット処理については、後述するものとする。
S1506では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
S1507では停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はS1508に進み、そうでなければS1509に進む。
S1508では停止コマンド受付時処理を実行する。この停止コマンド受付時処理のひとつには、ペナルティ設定処理がある。ペナルティ設定処理は、具体的には、操作順序の報知がない状態で変則押しを入力した場合に、例えば5ゲームのAT不抽選ゲーム回数をセットするものである。また、このペナルティは、変則押し時に払い出された数量に応じて変化させるようにしても良い。
S1509では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合に払出画面を表示したりする。
[5−6.AT状態での演出セット処理について]
図16は、S1505のAT状態中の演出セット処理のフローチャートである。
まずS1505aでは、内部抽選の結果を取得し、S1505bにおいては、内部当選した抽選対象から、操作順序と払出し数の関係を示す情報を導出する。そして、S1505cでは、特別ゲーム状態か否かを判断し、特別ゲーム状態でない場合(NOの場合)には、遊技者にとって最も有利となるように、最多の払出し数やゲーム状態を昇格させる操作順序等を示す報知演出をセットする(S1505d)。
ここで、特別ゲーム状態である場合(S1505cでYESの場合)には、まず、払出し数カウンタに蓄積された当該特別ゲーム状態での払出しの合計数量を確認する(S1505e)。そして、操作順序決定部ODは、特別ゲーム状態の払出し上限数量を超えない払出し数であって、当該特別ゲーム状態の一遊技を開始する際に投入した投入枚数よりも多くの払出し数となる操作順序の有無を判断する(S1505f)。S1505fにおいてYESとなる場合(投入枚数よりも多く払出し上限数量を超えない操作順序がある場合)には、そのような操作順序の中で最多の払出し数が得られる操作順序に対応する報知演出をセットする(S1505g)。一方、S1505fにおいてNOとなる場合には、最多の払出し数となる操作順序に対応する報知演出をセットする(S1505d)。AT状態では、以上のようにして操作順序の報知演出を実行することで、特別ゲーム状態における純増枚数の向上が図られることとなる。
[第2の実施形態]
次に、本発明に係る遊技機1の第2の実施形態について説明をする。
第1の実施形態に係る遊技機1では、停止制御パターン1〜5のそれぞれについての入力される操作順序と払出し枚数の関係が図8のように定められているが、第2の実施形態では、停止制御パターン1〜5のそれぞれについて図17のように定められている点で相違している。第2の実施形態は、この点以外については第1の実施形態とほぼ同様となっており、説明を適宜省略するものとする。
具体的には、第2の実施形態では、CBB1〜CBB3遊技状態において抽選対象番号22〜33の抽選対象に内部当選すると、基準操作順序とは異なる所定操作順序の入力により13枚の払出し数(第1の払出し数)が付与されて、基準操作順序の入力により3枚の払出し数(第2の払出し数)が付与される。そして、所定操作順序と第1停止リールが共通し、第2停止リール以降が異なる操作順序が入力される場合には14枚の払出し数(第3の払出し数)が付与されて、所定の操作順序および基準操作順序と第1停止リールが異なる変則押しの操作順序が入力される場合には3枚の払出し数(第2の払出し数)が付与されるようになっている。
第1の実施形態では、非AT状態でのCBB1〜CBB3遊技状態において抽選対象番号22〜33の抽選対象に内部当選した遊技では、操作順序の報知がないにも関わらず変則押しが入力されると、遊技者には、14枚または13枚の払出し数が付与されることとなる。このような基準操作順序を入力しない遊技者に対しては、ペナルティを課すことで対策をすることが考えられるが、なるべく、推奨されない変則押しが入力された遊技での払出し数を低く抑えられるようにすることが望ましい。
以上のような観点から、第2の実施形態においては、13枚の払出しとなる所定操作順序と第1停止リールが異なる変則押しが入力された場合には、3枚の払出しとし、所定操作順序と第1停止リールのみが共通する変則押しが入力された場合には、14枚の払出しとしている。またAT状態かつCBB3遊技状態では、特別ゲーム状態における1遊技目で、13枚の払出しとなる所定操作順序が報知され、2遊技目で、14枚の払出しとなる操作順序が報知されることとなる。
[第3の実施形態]
次に、本発明に係る遊技機1の第3の実施形態について説明をする。
第1の実施形態および第2の実施形態に係る遊技機1では、特別ゲーム状態の終了契機として予め定められる払出し上限数量が13枚として設定されているが、第3の実施形態では26枚として設定されている点で相違している。第3の実施形態は、この点以外については第1の実施形態と同様となっており、説明を適宜省略するものとする。
上述したように、AT状態であれば原則的にRT2遊技状態に滞在し、特別ゲーム状態移行役に当選した場合にはCBB3遊技状態に移行する。そして、遊技者にとって最も有利となる操作順序の報知により、特別ゲーム状態が確実に3ゲームで消化されて、40枚の払出し数により純増枚数が31枚となる(1ゲーム目と2ゲーム目で13枚の払出し数が得られる操作順序が報知され、3ゲーム目で14枚の払出し数が得られる操作順序が報知される)。一方、非AT状態における特別ゲーム状態では、基準操作順序の入力により、特別ゲーム状態が9ゲームで消化されて純増枚数は0枚となる。
以上説明したように、特別ゲーム状態における払出し上限数量を、第1の払出し数のn倍(ただし、nは1以上の整数)に設定することで、操作順序の報知により払出し数の合計を最大化することができ、特別ゲーム状態での純増枚数を増大することができる。
また、以下においては、第3の実施形態の変形例について説明をする。
図18は、停止制御パターン1〜5のそれぞれについての入力される操作順序と払出し枚数の関係を示す図であり、13枚の払出し数が得られる操作順序以外は、3枚の払出しとなっている。第3の実施形態の変形例は、この点について第3の実施形態と異なっているが、これ以外の点については同様である。
本変形例においては、AT状態かつCBB3遊技状態では、純増枚数が30枚となる。一方、非AT状態かつCBB3遊技状態で、基準操作順序が入力される場合には、純増枚数が0枚となる(ただし闇雲に変則押しが入力される場合には、10枚、あるいは、20枚といった純増枚数となることもあるが、30枚の純増枚数を得る可能性は小さい)。
以上説明をしたように、基準操作順序とは異なる所定の操作順序が入力される場合の払出し数としては、例えば10枚以上15枚以下で設定することで、操作順序の報知により純増枚数の増大を図るようにし、基準操作順序が入力される場合の払出し数としては、払出し上限数量の半分以下に設定することで消化ゲーム数を3ゲーム以上にすることができ、非AT遊技時における純増枚数の増大を困難にすることができる。具体的には、第2の払出し数としては、例えば、6枚以下、特に、特別ゲーム状態の一遊技を開始する際に投入した投入枚数(規定数)と同一以下に設定することで、非AT遊技時における出玉率の上昇を抑えることができる。
また、特別ゲーム状態における払出し上限数量を、第1の払出し数のn倍(ただし、nは1以上の整数)に設定し、第1の払出し数よりも多くなる第3の払出し数となる操作順序を設定するようにしてもよい。これにより、非AT時のCBB3遊技状態で変則押しが入力される場合の純増枚数を抑制しつつ、AT時の純増枚数を増大させることも可能できる。
[その他]
なお、上記の各実施形態のように、特別ゲーム状態移行役の入賞により、特別遊技(CBゲーム)を連続的に開始する特別ゲーム状態に移行するのが望ましいが、特別役(CB役)の図柄の組合せが表示されることを契機として特別遊技が開始する特別ゲーム状態の場合であってもよい。
また、上記の各実施形態のように、特別ゲーム状態移行役は、遊技者の操作タイミング等に関わらず入賞するのが望ましいが、特別ゲーム状態移行役が内部当選した遊技で入賞できない場合が生じてもよく、その当選フラグの持ち越しがなされるゲーム状態を経て、特別ゲーム状態に移行するのであってもよい。
また、上記の各実施形態の遊技機1において、例えば、入賞によりBBゲームが開始されるビックボーナスやレギュラーボーナスが抽選対象として設定されていても良い。また、上記の各実施形態ではCBB3遊技状態において、RT2再遊技当選グループ1〜4と、特別役当選グループ1〜4のみが抽選対象となるように設定されているが、例えば、比較的低い確率で当選するような他の抽選対象が設定されていても良い。
また、上記の各実施形態の遊技機1では、図5で示されるように再遊技が高確率となるゲーム状態が存在しているが、例えば、さらに多くの再遊技が高確率となるゲーム状態が設定されていてもよい。
また、例えば第1の実施形態では、RT2再遊技当選グループ1〜4と、特別役当選グループ1〜4とで、リールの停止制御態様が同一となって同様の払出し数に設定されているが、必ずしも同一のリール停止制御等が採用されている必要はなく、例えば、基準操作順序が入力される場合に6枚以下となる枚数が取得され、基準操作順序とは異なる所定の操作順序が入力される場合には、10枚以上15枚以下の枚数が取得されるように、制御されるのであってもよい。
また、上記の各実施形態では、非AT状態で変則押しがなされた場合にペナルティの設定がされるようになっており、非AT状態の特別ゲーム状態においてもペナルティが課されるようになっている。しかしながら、非AT状態の特別ゲーム状態において、変則押しを許容する(あるいは、表示部30において、変則押しをしてもよいことを示唆する演出を行う)ことにより、遊技者に操作順序を選択させて純増枚数を狙わせるようなゲーム性としても良い(非AT状態の特別ゲーム状態は、CBB1〜CBB2遊技状態となる可能性が高く、これらの特別ゲーム状態では、停止制御テーブル1となる全小役当選グループが存在するため、変則押しを許容しても純増枚数の劇的な増大は生じないようになっている)。
また、例えば第1の実施形態では、非AT状態で特別ゲーム状態移行役に当選した場合に、特別ゲーム状態が5ゲームで消化され、第3の実施形態では、9ゲームで消化されるようになっている。この場合、特別ゲーム状態では常に3枚の配当が付与されるものの、単調なゲーム性になる可能性がある。そのため、特別ゲーム状態においては、RT0遊技状態やRT1遊技状態の場合よりも、報知ゲームの付与処理について優遇し、例えば、報知ゲーム抽選部ALにおける報知ゲーム抽選処理の当選確率を増大したり、報知ゲームの抽選の機会が別途付与されるようにしてもよい。
また、上記の各実施形態では、図1(b)に示されるような入賞ラインL1〜L3が設定されているが、入賞ラインはこの態様に限定されない。本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。