JP2005177139A - 遊技機及び遊技機の制御方法並びにプログラム - Google Patents

遊技機及び遊技機の制御方法並びにプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 設定変更後の初期化の結果、遊技機が初期化後特有の動作を行うので、設定変更の有無を遊技者に見抜かれてしまうことがあった。本発明は、設定変更後に特有の動作を行なわず、設定変更の有無を遊技者にわからないようにできる遊技機を提供する。
【解決手段】 内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報が変更される遊技機において、前記設定情報の変更の後に、遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させ、その後、当該遊技を自動的に停止させる。遊技の実行により遊技機は通常の状態に復帰する。
【選択図】 図1

Description

この発明は、遊技機及び遊技機の制御方法並びにプログラムに関し、特に内部設定を変更した後の制御に関する。
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがONとなる。これを受けて遊技機内部の入賞抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると入賞フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがONとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
遊技機は、基本的に絵柄が揃ったときにメダルを払い出すものであるが、絵柄が揃うかどうかは内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役などのさまざまな賞も内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。抽選の処理については、所定の範囲内で設定可能であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。設定変更は、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定キースイッチをオンにし、設定変更スイッチを押す等の所定の操作を行うといった手順により行われた。
設定変更では、設定情報を記憶するが、その際にメイン基板とサブ基板の初期化を行っている。すなわち、メイン基板のRAMの使用領域ほぼ全域をゼロクリアするとともに、サブ基板に対しても初期化を要求するコマンドを送っている。初期化の結果、メイン基板とサブ基板ともに初期化後特有の動作を行うので、設定変更の有無を遊技者に見抜かれてしまうことがあった。例えば、回転リールを駆動するパルスモータの制御のためにメモリに必要なデータを記憶していたが、設定変更でメモリをゼロクリアすることにより当該データが失われてしまい、したがって回転リールが通常とは異なる挙動を示した。
本発明は係る課題を解決するためになされたもので、設定変更後に特有の動作を行わないようにし、設定変更の有無を遊技者にわからないようにできる遊技機及び遊技機の制御方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報が変更される遊技機において、
前記設定情報の変更の後に、遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させる自動遊技開始制御部を備えるものである。
自動的に遊技処理を開始させた後に遊技を停止する操作は手動でもよいが、好ましくは、前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、自動的に開始された遊技を自動的に停止させる自動遊技停止制御部を備える。例えば、タイムアウトにより自動停止を行う。
前記自動遊技停止制御部は、揺らぎ発生器を含み、前記揺らぎ発生器に基づき遊技を不規則に停止させるようにしてもよい。
前記自動遊技停止制御部は、過去の遊技結果を記憶する遊技結果記憶部を含み、前記遊技結果記憶部に記憶された遊技結果を参照して遊技を停止させるようにしてもよい。
前記自動遊技停止制御部は、タイマーを含み、前記タイマーに基づき遊技を予め定められた時間経過後に停止させるようにしてもよい。
好ましくは、前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、当該遊技に係る内部抽選及び入賞判定の結果をはずれに設定する自動遊技抽選処理部を備える。
本発明に係る遊技機は、遊技者の操作を受けて回転を開始する回転リールと、前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、前記回転リールを駆動するリール駆動部と、前記回転リールの回転位置を検出するリール位置検出部と、前記リール駆動部を制御するとともに、内部抽選及び入賞判定を行い、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報が変更される遊技機において、
前記設定情報の変更の後に、遊技者の操作を受けることなく前記回転リールを自動的に回転させる自動遊技開始制御部を備えるものである。
少なくとも直前の遊技における前記回転リールの停止位置を記憶する遊技結果記憶部と、前記回転リールを自動的に回転させたとき、前記遊技結果記憶部に記憶された前記回転リールの停止位置を参照して当該回転リールを所定の位置に停止させる自動遊技停止制御部とを備えてもよい。
本発明に係る遊技機の制御方法は、遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備える遊技機において、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報を変更するための制御方法であって、
前記設定情報を変更するステップと、
遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させるステップと、を備えるものである。
前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、当該遊技に係る内部抽選及び入賞判定の結果をはずれに設定するステップとを備えるようにしてもよい。
この発明に係るプログラムは、上記方法をコンピュータに実行させるものである。この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
本発明は、要するに、設定変更後に少なくとも1ゲームを自動的に遊技させるようにし、設定変更の有無を見抜かれないようにするものである。設定変更終了時に自動で少なくとも1ゲームを進めることによりメイン基板のRAMを遊技中の状態にし、通常の状態と同じにできる。例えば、設定変更で設定確定後、設定キーを戻すと自動的にメダルが投入され(あるいはメダル投入と同様にカウント信号が生成され)、少なくとも1ゲームを自動的に進める。このゲームはその後の遊技に影響を及ぼさないように、通常の図柄抽選を行わず不当選として扱い、内部のRTモードなど遊技モードも変更のないように終了する。通常はハズレのときにその後の状態を設定することもあるが、自動遊技においてはそのような状態に移行しない。設定変更後の自動遊技により、メイン基板ばかりでなくサブ基板もリセットできる。したがって両方の動作が安定する。なお、自動遊技の停止についてランダム性を持たせるとよい。設定変更後にリールがいつも同じ停止状態になることを防ぐためである。
本発明によれば、設定変更後に遊技機が特有の動作を行うことがなく、設定変更の有無を遊技者にわからないようにできる。
発明の実施の形態1.
この発明の実施の形態に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図1は遊技機(スロットマシン、回胴式遊技機とも呼ばれる)の正面図である。
スロットマシン10で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機(図示しない)等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口100に直接メダルを入れる。メダル投入口100は、スロットマシン10の正面で略中央の高さに設けられている。
スロットマシン10は、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この中央部の表示窓12の中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。ベットスイッチ16は、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、メダル投入口100に連続してメダル投入をして貯留させた貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ17は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ30は回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、リールユニット60の駆動を開始させる。ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。リールユニット60は、三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。62は各種の演出を行うための液晶表示部である。
スロットマシン10の内部には、後述のように、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPU(処理部)が遊技者の操作を受けてROM(記憶部)に記憶されたプログラムを読み込むことで動作させるものであり、具体的には、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。CPUが動作する際に必要な一時的なデータなどはRAM(記憶部:一般にRAMは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、本遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない)に記憶される。CPUはROMに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをRAMに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
スタートスイッチ30は、前述のように回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、入賞判定に応じて得られる「再遊技(Replay)」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
ストップスイッチ50は、前述のようにリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40の回転を停止するように設定されている。
メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、前記「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作すると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓13の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると入賞と判定され、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
前述の制御装置は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御する際に、予め定めた内部抽選確率に基づいて入賞資格を得たか否かの入賞判定のための抽選を行う入賞抽選手段を含む。この入賞抽選手段による内部抽選結果が当選である場合に入賞フラグが成立し、この入賞フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、遊技者にとって有利な特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
図2はスロットマシン10の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン10は、その主要な処理装置としてメイン基板1(第1処理部)とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板2(第2処理部)とを備える。なお、少なくともメイン基板1は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板1は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板1は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。前述したように、本遊技機においてはRAMの一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていて、この場合は電源断でもデータは失われない。
メイン基板1は、図示しない電源部のパネルに設けられた設定キースイッチ及び設定スイッチ83から入賞確率などの内部設定の変更要求を受け、当該内部設定を変更する設定変更部1a(ソフトウエア又はハードウエアで実現される)、設定値を記憶する設定情報記憶部1b、設定情報の変更の後に自動的に遊技処理を開始させる自動遊技開始制御部1c、自動的に遊技処理を開始させたとき当該遊技を自動的に停止させる自動遊技停止制御部1d、及び、自動的に遊技処理を開始させたとき当該遊技において内部抽選及び入賞判定の結果をはずれに設定する自動遊技抽選処理部1e(例えば、内部抽選処理及び入賞判定処理を行わないようにしたり、内部抽選結果及び入賞判定結果を強制的にリセットしたりする)を備える。
サブ基板2は、メイン基板1からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板2は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板2はメイン基板1からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板1からサブ基板2への一方のみであり、逆にサブ基板2からメイン基板1へコマンド等が出されることはない。
メイン基板1には乱数発生部20、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50,リール駆動部70,リール位置検出回路71、ホッパー駆動部80、ホッパー81及びホッパー81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82、設定キースイッチ及び設定スイッチ83が接続されている。サブ基板2には液晶表示装置62の制御基板200、スピーカ201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。以下、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50を除く、これらの周辺基板/装置について説明する。
乱数発生部20は、一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。
リール駆動部70は、3つのリール40を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路70によって1−2相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転する。
リール位置検出回路71は、リール40の近傍に設けられてリール40の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、3つのリール40それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール40が一回転する毎に各リール40に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路71を介してメイン基板1のCPUに与えられる。メイン基板1のRAM内には、各リール40について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、CPUはリセットパルスを受け取ると、RAM内に形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各リール40における各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
ホッパー駆動部80は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー81の図示しないモーターを駆動する回路である。
メダル検出部82は、ホッパー81から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板1のCPUは、このメダル検出部82から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数に達した時に、ホッパー駆動部80による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路80,メダル検出部82により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
設定キースイッチ及び設定スイッチ83は図示しない電源部のパネルに設けられている。設定キースイッチは設定モードにするためのものであり、設定スイッチは設定値を選択するためのものである。
液晶制御基板200は、液晶表示部62を駆動するための回路である。
スピーカ201は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
LED基板202は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
液晶制御基板200により表示制御される液晶表示装置62、スピーカ201や表示ランプ等を含むLED基板202は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
なお、メイン基板1のROMには、このスロットマシン10で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル,シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部20で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするように区分されており、乱数発生部20で発生する一定範囲の数値の中から抽出される乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。すなわち、入賞確率テーブルは、乱数発生器20がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を入賞1、入賞2、・・・というように設定する。抽出された乱数データは、乱数発生器20から生成される乱数と対応するようにした全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞判定領域データそれぞれと照合され、当該抽出乱数データが属する入賞態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数の数値が、入賞確率テーブルのどの区分(領域)に属するか調べ、その区分が例えば入賞1の区分であれば「入賞1」と判定される。同様に、抽出された乱数の数値が入賞判定テーブル5の外れの区分(領域)に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
図3は発明の実施の形態1に係る遊技機の処理の全体を示すフローチャートである。
S1:遊技機の電源スイッチをオンにする。設定変更を行うときは図示しない設定キースイッチをオンにしつつ、遊技機の電源スイッチをオンにする。設定キースイッチは図示しない電源部(扉の内側に設けられている)のパネルに設けられている。通常はオフである。設定キースイッチがオンの場合、図示しない表示部(例えば図柄表示窓13の下側に設けられている)に設定情報記憶部1bに記憶されている現在の設定値が表示される。
S2:電源スイッチのオン時に設定キースイッチがオン(S2でYES)であれば設定モードになり、S3及びS4の処理を行う。オフ(S2でNO)であればS5に進み、通常遊技状態になる。
S3:設定変更処理を行う。設定変更処理の詳細は後述する(図4参照)。
S4:設定変更処理の後に、設定変更後の自動遊技処理を行う。設定変更後の自動遊技処理の詳細は後述する(図5参照)。このS4のステップで遊技者の操作によらずに自動的に遊技を行うことにより設定変更を行ったかどうか遊技者にわからなくなる。この状態でS5に進み、通常遊技処理を行う。
S5:通常遊技処理を行う。通常遊技処理の詳細は後述する(図6参照)。
次に、図4を参照して内部設定処理について説明する。
S11:内部設定を選択する。内部設定は例えば1〜6段階に設定できる。設定スイッチを操作すると、表示される設定値が変化する。
S12:スタートレバー30を操作する。
S13:S12の操作により設定値が確定する。
S14:設定キースイッチをオフにする。すると、当該設定値が設定情報記憶部1bに記憶され、表示器の設定値表示が消える。
S15:メイン基板のRAMを初期化するとともに、サブ基板へ初期化コマンドを送る。初期化コマンドを受けてサブ基板はRAMなどの初期化を行う。
次に、図5を参照して設定変更後の自動遊技について説明する。
S21:抽選処理を行う。この抽選処理は通常遊技における抽選処理と異なり、当該抽選結果を強制的にハズレとするものである。したがって以下の処理でメダルの払い出しが行われることはない。ハズレとするために具体的には、当選しないようにプログラムされた抽選処理を行ったり、抽選結果をメモリに書き込んだ後に当該抽選結果をクリアする。あるいは、抽選処理そのものを行わないようにしてもよい。S15で初期化しているので抽選処理を行わなければ抽選結果はクリアされた状態である。
S22:回転リール40を自動的に回転させる。通常遊技ではスタートスイッチ30が操作されることにより回転リール40が回転するが、このステップではスタートスイッチ30の操作を受けることなく自動的にスタートする。
S23:回転リール40のインデックスが検出されたかどうか判断する。リール位置検出回路71によりインデックスが検出されると、CPUはRAM内に形成された回転位置に対応する計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消される。この後であればいつでも回転リール40を所望の位置に停止させることができる。
S24:3つの回転リール40のうちインデックスが検出されたものを停止させる際に、揺らぎを加える。揺らぎ発生については後に詳しく説明する。具体的には、回転リールの停止タイミング又は停止位置に関して揺らぎが加えられる。
S25:該当する回転リールの停止処理を行う。例えば、ストップスイッチをオンとみなして停止処理を行う。
S26:揺らぎが加えられた停止タイミングや停止位置などの停止情報に基づき、該当する回転リール40を停止させる。
S27:全回転リールが停止したかどうか判断し、回転しているリールがなくなるまでS23〜S26の処理を繰り返す。
S28:入賞判定処理を行うが、抽選結果は強制的にハズレになっているので、メダルの払い出しは無く、特別遊技の入賞も無い。なお、設定変更後の自動遊技において入賞判定処理そのものを行わないようにしてもよい。
次に、図6を参照して通常遊技処理について説明する。
S31:スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がONとなる。そして、次のステップS32に進む。
S32:メイン基板1において抽選処理が行われる。そして、次のステップS33に進む。
S33:回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップS34に進む。なお図示されていないが、次のステップS34に進む前に、図5のS23:リールのインデックス検出と同様の判断がなされる。
S34:ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そして、次のステップS35に進む。
S35:回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップS36に進む。
S36:三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップS37に進む。
S37:入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS38に進む。
S38:入賞図柄に相当するメダルが払い出される。そして、次のステップS39に進む。
S39:BBゲームやRBゲームの特別遊技に入賞確定した際、当該特別遊技の入賞確定回数が一つ増えた状態で、カウントされる。
図3乃至図6の処理は、S3:設定変更処理の直後にS4:設定変更後の自動遊技を行うというものであった。同様の処理を行うために特別のフラグを設け、フラグに応じて通常遊技処理のスタートスイッチの操作の有無の判断、抽選処理、及び、ストップスイッチの操作の有無の判断をスキップするようにしてもよい。図7及び図8はそのような処理を示す。この処理において、スタートスイッチの操作にかかわらず回転リールの回転を開始させ、ストップスイッチの操作にかかわらず全ての回転リールの回転を停止する。
図7は特別のフラグを用いた遊技機の処理フローチャートである。本フローチャートは自動遊技フラグに基づき処理を行うことを特徴とする。そのため、S1:電源スイッチのオンの後の初期化動作において、S1−2:自動遊技フラグをクリア(初期化)している。そして、S3:設定変更処理の後に、S4b:自動遊技フラグをセットする。この処理は図3の設定変更後の自動遊技処理を実行することに代わるものである。そして、S5:通常遊技の処理を行う。
図8は通常遊技処理フローチャートを示す。従来の通常遊技と異なる点は、自動遊技フラグの状態に応じて、S31:スタートスイッチの監視処理、S32:抽選処理、及び、S34:ストップスイッチの監視処理をスキップすることである。自動遊技において、これらの処理は不要だからである。したがって、自動遊技フラグがセットされていると、自動的に回転リールが回転し、そして停止する。そのときの入賞は無し(ハズレ)である。S31:スタートスイッチの監視処理、S32:抽選処理をスキップする際には、S30−2:擬似的な抽選処理を行い、抽選結果をハズレとみなす(入賞フラグをリセットする)。S34:ストップスイッチの監視処理をスキップする際には、S33−3:ストップスイッチをONとみなす。自動遊技処理を終了した時点で、S36−2:自動遊技フラグをクリアする。なお、抽選結果をハズレとみなすことに代えて、入賞判定処理(図6のS37乃至S39)をスキップするようにしてもよい。
図7及び図8の処理によれば、自動遊技フラグを設けることにより従来のプログラムの一部を手直しするだけで設定変更後の自動遊技を実現できる。図7及び図8の処理では通常遊技の処理中に処理すべきステップが少し増えるものの、図5の設定変更後の自動遊技処理プログラムを通常遊技処理プログラムと別に設ける場合に比べて、プログラム全体は小さくてすむ。
次に、図9を参照して自動遊技停止制御部1dについて説明する。図9(a)は自動遊技停止制御部1dの概略構成を示す。自動遊技開始信号を受けて3つの揺らぎ発生器1d−11乃至1d−13がそれぞれ独立に揺らぎを発生する。揺らぎ発生器1d−11乃至1d−13はそれぞれ第1回転リール乃至第3回転リールに対応している。これらから揺らぎを受けて、第1回転リール停止制御部1d−21乃至第3回転リール停止制御部1d−23は所定のタイミングでそれぞれの回転リールを止める。図9(b)はそのタイミングチャートを示す。自動遊技開始信号を受けてからt11時間後に第1回転リール停止信号が出される。同様に、第2回転リール停止信号はt12時間後に、第3回転リール停止信号はt13時間後にそれぞれ出される。時間t11乃至t13は揺らぎ発生器1d−11乃至1d−13により発生された不規則な時間である。したがって、それぞれの回転リールは毎回不規則なタイミングで停止することになる。
なお、揺らぎ発生器1d−11乃至1d−13は、それぞれ第1回転リール乃至第3回転リールのインデックス信号を受け、これらを契機として揺らぎを発生させるようにしてもよい。インデックス信号の発生タイミングは回転リールごとに異なるので、より好ましいと言える。
次に揺らぎ発生器1d−11乃至1d−13について説明する。まず、揺らぎ発生器1d−11乃至1d−13において発生する遅延時間の性質について説明する。遅延時間は不規則に毎回異なる値をとる、すなわち揺らぐ。ここでいう揺らぎとは、契機となる信号の受信から各回転リールの停止信号の発生までの時間が毎回不規則に(予測困難に)変わるという意味である。遅延Tは完全にランダムで一様の分布をすることが望ましいが、実用上はそれぞれの遅延Tが一定の割合で発生するものでも差し支えない。規則的でなければよい。遅延時間の分布の例を図10(a)〜(c)に示す。これらの図は遅延時間とその発生頻度を模式的に表したものである。
図10(a)(a’)の例では、遅延時間は一定の範囲で一様の分布をなし、所定範囲内であればどの遅延時間も同程度発生する。なお、点線で示すように範囲を限定しなくてもよい。同図(a)は遅延時間が0以上の場合を示し、同図(b)は遅延時間がある値を中心にその前後に分布する場合を示す(以下同様)。
図10(b)(b’)の例では、遅延時間は一定の範囲で発生するが、遅延時間が長くなるほどその発生頻度は直線的に少なくなる。
図10(c)(c’)の例では、所定の遅延時間で分布のピークをもち、これを中心に発生頻度は徐々に少なくなる。同図(c’)はいわゆる正規分布に類似する分布を示す。
遅延Tを発生させる具体的な手法として、公知のアルゴリズムを用いたり、熱雑音を用いた物理的な乱数を利用することができる。遅延Tは完全にランダムで一様の分布をすることが望ましいが、実用上はそれぞれの遅延Tが所定の割合で発生するものでも差し支えない。ハードウエアで揺らぎ発生器を実現した例を図11に示す。
図11において、1d−1は揺らぎ発生器、1d−1aは所定のクロックで動作して0から所定値までの数値を繰り返し出力するタイミングカウンタ、1d−1bは所定のクロックで動作する揺らぎ発生用カウンタである。揺らぎ発生用カウンタ1d−1bのキャリー(桁上がり)に基づき停止信号が生成される。揺らぎ発生用カウンタ1d−1bは、自動遊技開始信号(又は回転リールのインデックス信号)でタイミングカウンタ1d−1aの出力を読み込み、このプリセット値を元にカウントしていくので、キャリーの出力されるタイミングはプリセット値に依存する。タイミングカウンタ1d−1a及び揺らぎ発生用カウンタ1d−1bは、回転リールごとにそれぞれ異なる周波数・異なる位相のクロックで動作し、これらの間で相互に干渉することなく、互いに同期も持たないものとする。したがって、揺らぎ発生用カウンタ1d−1bにプリセットされる値は外部から予測困難であり、毎回異なるので、キャリーのタイミングが様々に揺らぐことになる。
図12は、図11の装置の動作説明図(タイミングチャート)である。自動遊技開始信号(又は回転リールのインデックス信号)を受けたとき(t1)、タイミングカウンタ1d−1aの値(揺らぎ値)が揺らぎ発生用カウンタ1d−1bに取り込まれる(A部)。揺らぎ発生用カウンタ1d−1bが0に戻った際(B部)に出力されるキャリー信号が、回転リール停止制御部1d−2へ送られる。図中の遅延Tが毎回不規則に変化する揺らぎ時間である。
揺らぎ発生器の他の具体例を図13に示す。図13において、110−1,110−2は信号を遅延させるためのタイミング信号を発生する第1及び第2発振回路である。揺らぎ発生器1に入力された信号は発振回路110−1,110−2で発生されたタイミング信号(図13ではこれらの合成信号)に基づき所定時間だけ遅延される。発振回路110−1,110−2は、抵抗、キャパシタ、インダクタの一部又は全部を組み合わせた回路要素に基づき所定の周波数の信号を発振して出力するものであって、前記回路要素の各構成素子の少なくとも一部は温度変化によりその定数が変化するものである。このため遅延時間Tは変動し、その予測は困難である。この各構成素子の定数の変化は、設計上予定されていたものに限らず、製造上で生じた(結果として生じた)ものも含む。例えば、抵抗の定数やコンデンサの容量の製造上のばらつきやその温度依存性も含む。
このような発振回路110−1,110−2をあえて採用したのは、ハードウエアで揺らぎを発生させることによりソフトウエア及びCPUの負担を軽減するためである。
図13における揺らぎの発生手法は、正確な発振器を使用しない点にある。つまり、温度ドリフトや製品ごとの性能のばらつきなど、従来は許容されなかった特性を逆に利用したのである。しかも、本発明の実施の形態において不正確な発振回路を2つ用意し、これらの出力を合成したものに基づき遅延時間Tを定めるようにした。
図13において、111は2つの発振回路110−1、110−2の出力を合成する合成部、112は外部からの信号を一定時間だけ遅延させる遅延回路(例えばローパスフィルタ、CR積分回路)、113は遅延された外部からの信号に基づきパルスを発生するパルス回路(例えばフリップフロップ回路)、114はパルス回路113で発生されたパルスを合成部111のクロックでラッチして出力する揺らぎ回路(例えばフリップフロップ回路)である。図4の回路による遅延時間は、遅延回路112による遅延時間に、合成部111のクロックでラッチするまでの時間を加えたものである。
発振回路の一例を図14に示す。インバータINV1、コンデンサC1、抵抗R1により第1発振回路110−1が構成され、インバータINV2、コンデンサC2、抵抗R2により第2発振回路110−2が構成される。インバータINV1,INV2はヒステリシス付のシュミットトリガ素子である。ダイオードD1、D2は合成部111を構成する。図14の回路はコンデンサと抵抗の充放電を利用して発振させるものであるが、その周波数はコンデンサと抵抗による時定数に依存する。抵抗の定数、コンデンサの容量には製造上や温度上昇でのばらつきが大きいために正確な周期での発振は得られない。また、ノイズ等の影響でICに入力される電圧が変われば一時的に発振する周期も変わる。そのため図14の回路は信頼性を要求される産業用機器において用いられることはないが、揺らぎを発生させるためには却って好適である。
図13の装置の動作について、図15及び図16のタイミングチャートを参照して説明を加える。図15は第1発振回路110−1の出力CLK1、第2発振回路110−2の出力CLK2及びこれらを合成した出力(合成部111の出力)CLK3を示す。図16は遅延回路112の入出力、パルス回路113の出力及び揺らぎ回路114の出力とCLK3の関係を示したものである。
図15において、第1発振回路110−1の周期tc1は、第2発振回路110−2の周期tc2の約2.5倍である。合成部111でCLK1とCLK2の論理積(論理和など他の演算でもよい)をとっているので、その出力は図15のCLK3のようになる。すなわちCLK1の周期tc1において1つまたは2つのパルスが出力される。このためCLK1は複雑な波形をしている。このような波形を得るためにはtc1をtc2の整数倍+端数(0.3,0.5,0.7など)とすればよい。しかも、前述のようにtc1とtc2は一定ではなく、温度に依存して変動する。このためCLK3は不規則なパルスと呼ぶことができる。
図16において、入力信号は遅延回路112において一定時間の遅延を受ける。遅延回路112の立下りのタイミングにおいてパルス回路113のフリップフロップがリセットされ、その出力が立ち下がる。そして、パルス回路113において入力信号が保持される。その後、CLK3の立ち上がりタイミングで揺らぎ回路114の出力にパルスが発生される。同時にパルス回路113のフリップフロップがセットされ、その出力が立ち上がる。入力信号の立下りから出力信号の立下りまでが遅延時間であるが、図16に示す各遅延時間td1、td2、td3は、CLK3に従ってまちまちの値をとる。CLK3は不規則なパルスであるから各遅延時間td1、td2、td3は不規則に揺らいでいると言える。
なお、発振回路として、発振周波数が印加電圧によって変化する電圧制御発振器(voltage-controlled oscillator, VCO)を用いてもよい。これを用いた例を図17に示す。周波数に揺らぎをもたせるためには、電圧制御発振器120−1、120−2の制御電圧を不規則に変動させればよい。例えば、電源電圧(交流100V)は揺らいでいるからこれを検出して制御電圧として与えてもよいし、モータやソレノイドコイルなどが負荷として接続されてしばしば電圧が変動する回路の電圧を検出してもよい。あるいは時間経過に伴い変化する信号を制御電圧として与えてもよい。時刻信号がデジタルであれば、時間による電圧変化を不規則にするために時刻信号のビットを入れ替えたうえでD/A変換するようにしてもよい。
揺らぎ発生器の他の具体例を図18に示す。図18において、130は自動遊技開始信号(又は回転リールのインデックス信号)を受けるリレー駆動用のバッファ回路、131は機械式リレーである。131aは駆動用コイル、131bは接点である。駆動用コイル131aに電流が流れる又は遮断されるとリレー131の機械式可動部が動き、これによりいずれかの接点が選択される。図18において接点の一方は接地され、他方は電源電圧VCCに接続されている。これらに対する共通接点は揺らぎ発生器の出力として送られる。図18の例ではリレー131が駆動され、Lレベル(接地電位)の信号が出力されたときに乱数が抽出される(図19(b)の矢印参照)。
図19は動作説明用のタイミングチャートである。図19(a)は自動遊技開始信号(又は回転リールのインデックス信号)を示す。図19(b)はリレー131の出力信号を示す。
図19を参照して本発明の実施の形態に係る揺らぎ発生器の動作について説明を加える。本発明の実施の形態において、回転リール停止制御部に機械式接点を持つリレー111の接点出力を入力する。一般的に機械式リレーが動作するときにその接点が何度もオン/オフするという現象(チャタリング)が生じる。図19の例では信号(a)の立ち下がりによりリレー111が動作するが、図19(b)によればその際に接点はオンを4回(t1乃至t4)、オフを3回繰り返している。このような不規則なチャタリングにより、その最後のタイミング(t4)が有効となって回転リール停止信号が生成される。チャタリングによって発生する接点のオン/オフの回数(パルスの数)は不定であるため、予測不能な揺らぎとして利用することができる。
本発明の実施の形態における揺らぎの発生手法は、機械式リレーの動作時に生じるチャタリングという、従来は許容されなかった特性を逆に利用したものである。そのため、本発明の実施の形態においては通常とは異なる使い方をすることが好ましい。本発明の実施の形態で用いる機械式リレーはその可動部分が大きいものであること、すなわち大型のリレーであることが好ましい。可動部分の質量が大きいほどチャタリングが生じやすいためである。さらに、機械式リレーの可動部に質量を追加する(例えばリレーの可動部におもりを設ける)ようにしてもよい。さらに、機械式リレーの規定の電圧値及び又は電流値よりも低い値で駆動するようにしてもよい。コイルによる可動部の吸引力が減り、チャタリングが生じやすくなるためである。
揺らぎ発生器の他の具体例を図20に示す。図20(a)において、141は所定の周波数のクロックを発生するクロック発生器、142は前記クロックを受けて乱数値を発生する(カウントを行う)乱数発生器(カウンタ)、143はスタートスイッチが押下されたときに発生された乱数を取り込んで保持するラッチ、144はラッチ143で保持したデジタル値をアナログ値に変換するアナログ−デジタル変換器、145は入力信号をアナログ−デジタル変換器144の出力電圧に応じて遅延させる遅延回路である。遅延回路145は例えばワンショットマルチバイブレータあるいはタイマ回路であり、その遅延時間(信号が入力してからパルスが出力されるまでの時間)はアナログ−デジタル変換器144の出力電圧及び外付けの抵抗RとコンデンサCの定数(時定数)により定まる。時定数は一定であるから、アナログの制御電圧によって遅延時間が制御されることになる。遅延回路145の出力が揺らぎを加えた信号として出力される。
図20(b)はラッチ143に代えてサンプル−ホールド回路146を用いたものである。サンプル−ホールド回路(sample-and-hold circuit)は、入力信号を一連の決められた時点で測定する回路であり、その出力はつぎの測定が行なわれるまで保持される。ラッチ143は揺らぎ(乱数値)をデジタル値で保持するものであるが、サンプル−ホールド回路146は揺らぎをアナログ値で保持するものである。
図20(a)(b)いずれの回路も同じ動作を行う。
図21のタイミングチャートを参照して図20の回路の動作を説明する。
カウンタ142は連続してカウント動作を行っている。図21のタイミングカウンタの値の鋸歯状のグラフは、カウンタ142がクロックによりインクリメントされ、繰り返して全ビット0から全ビット1(16ビットであればFFFF)までを順に出力していることを模式的に示している(同グラフはカウンタ142のデジタル値をアナログ値に変換したもの(図20(b)のアナログ−デジタル変換器144の出力)を観測した波形と考えることもできる)。
自動遊技開始信号が時刻t1に入力されたとすると、図20(a)においてラッチ143がそのときのカウンタ142のデータ(矢印Aが示している部分)を取得して保持する。そして、当該データをアナログ−デジタル変換器144がアナログ値に変換する。このアナログ値がVaである。(図20(b)においてはサンプル−ホールド回路146がそのときのアナログ−デジタル変換器144の出力値Vaを保持する)
アナログ値Vaは遅延回路145に制御電圧として入力される。遅延回路145は制御電圧によりその遅延時間が変化するという性質をもっている。したがって、図20の遅延時間Tは電圧Vaに従って変化する。信号の入力タイミングにより制御電圧Vaの値はさまざまに変化するから、その結果、遅延時間Tが不規則に変化することになる。このように遅延Tは一定値ではなく、毎回異なる値をとる。
図20の揺らぎ発生器は信号を遅延させるために遅延回路145を用いていた。これに代えて図22(a)(b)に示すように、積分回路とコンパレータを用いてもよい。図22(a)(b)はそれぞれ図20(a)(b)に相当するものである。以下、相違点について説明する。
図22(a)(b)において、147は抵抗RとコンデンサCを含む入力信号の積分回路(ローパスフィルタ)、148は積分回路147の信号をラッチあるいはサンプリングされた電圧Vaと比較し、電圧Vaに達したときにパルスを出力するコンパレータである。電圧Vaにより遅延時間Tが決定される点は図20の場合と同様である。
図23はタイミングチャートである。積分回路147により入力信号は積分波形のようになる。この波形が電圧Vaに達したときにコンパレータ148はパルスを出力する。電圧Vaが減少すれば遅延時間は小さくなり、増加すれば遅延時間Tは大きくなる。つまり、積分回路147とコンパレータ148は、遅延回路145と同様に、制御電圧によりその遅延時間が変化するという性質をもっている。遅延時間Tは電圧Vaに従って変化し、前述のように信号の入力タイミングにより制御電圧Vaの値はさまざまに変化するから、その結果、遅延時間Tが不規則に変化することになる。
図22の装置も揺らぎを発生させる主要部にアナログ回路を採用しているので、全部をデジタルで構成する場合に比べて部品点数が少なくて済み構成が簡単になる。
発明の実施の形態2.
発明の実施の形態1では揺らぎ発生器を用いて、自動遊技後の回転リールの停止状態をランダムにしていた。発明の実施の形態2では直前(設定変更前)の回転リール等の状態を記憶する遊技結果記憶部を設け、遊技機の状態を設定変更直前の状態に合わせる。このようにしても、遊技者は設定変更の有無を知ることができなくなる。
発明の実施の形態2に係る自動遊技停止制御部1dのブロック図を図24に示す。1d−4は前回の回転リールの停止位置を含む前回の遊技結果を記憶する遊技結果記憶部、1d−31乃至33は回転リールの位置検出信号を遊技結果記憶部1d−4の前回の値とそれぞれ比較する比較器である。回転リール停止制御部1d−21乃至23は、両者が一致するように各回転リールの停止制御を行う。
なお、回転リールの停止位置の他に、例えば内部当選の状態なども一致させるようにしてもよい。
発明の実施の形態3.
発明の実施の形態3では回転リールをタイマーで自動停止させる。各回転リールのタイマー設定をまちまちにしておけば、遊技者は設定変更の有無を知ることができなくなる。
発明の実施の形態3に係る自動遊技停止制御部1dのブロック図を図25(a)に示す。1d−51乃至53は予め定められた時間(例えば図25(b)のようにt11,t12,t13)動作するタイマーである。回転リール停止制御部1d−21乃至23は、タイマー1d−51乃至53の設定時間経過後に各回転リールの停止信号を出力する。
以上の各発明の実施の形態によれば、設定変更終了時に自動で少なくとも1ゲームを進め、メイン基板のRAMを遊技中の状態にし、設定変更を行ったことを遊技者に見抜かれないようにすることができる。設定変更で設定確定後、設定キーを戻すと、自動的にメダルが投入され、あるいはそのような疑似信号が発生され、少なくとも1ゲームが自動的に進められる。この自動遊技はその後の遊技に影響を及ぼさないように、通常の図柄抽選を行わず、不当選として扱い、内部のRTモードなど遊技モードも変更のないように終了するのである。通常はハズレのときにその後の状態を設定することもあるが、自動遊技においてはそのような状態に移行しない。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
また、本明細書において、部とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各部の機能が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの部の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の部の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
回胴式遊技機の正面図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の概略ブロック図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の全体処理フローチャートである。 本発明の実施の形態に係る内部設定処理フローチャートである。 本発明の実施の形態に係る設定変更後の自動遊技処理フローチャートである。 本発明の実施の形態に係る通常遊技処理フローチャートである。 本発明の実施の形態に係る遊技機の全体処理フローチャートの他の例を示す。 本発明の実施の形態に係る通常遊技処理フローチャートの他の例を示す。 図9(a)は本発明の実施の形態1に係る自動遊技停止制御部のブロック図、図9(b)はそのタイミングチャートである。 発明の実施の形態1に係る揺らぎ発生器による遅延Tの分布の例を示すグラフである。 発明の実施の形態1に係る揺らぎ発生器の例である。 図11の装置の動作説明図(タイミングチャート)である。 発明の実施の形態1に係る他の揺らぎ発生器の例である。 発振器の回路図(一例)である。 タイミング信号の説明図である。 図13の揺らぎ発生器の動作説明図(タイミングチャート)である。 発明の実施の形態1に係る他の揺らぎ発生器の例である。 発明の実施の形態1に係る他の揺らぎ発生器の例である。 図18の揺らぎ発生器の動作説明図(タイミングチャート)である。 発明の実施の形態1に係る他の揺らぎ発生器の例である。図20(a)はラッチを用いたもの、図20(b)はサンプル−ホールドを用いたものである。 図20の揺らぎ発生器の動作説明図(タイミングチャート)である。 発明の実施の形態1に係る他の揺らぎ発生器の例である。図22(a)はラッチを用いたもの、図22(b)はサンプル−ホールドを用いたものである。 図22の揺らぎ発生器の動作説明図(タイミングチャート)である。 発明の実施の形態2に係る自動遊技停止制御部のブロック図である。 発明の実施の形態3に係る自動遊技停止制御部のブロック図である。
符号の説明
1 メイン基板
1a 設定変更部
1b 設定情報記憶部
1c 自動遊技開始制御部
1d 自動遊技停止制御部
1e 自動遊技抽選処理部
2 サブ基板
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
20 乱数発生部
30 スタートスイッチ
40 回転リール
42 リールテープ
50 ストップスイッチ
60 リールユニット
61 図柄
62 液晶表示部
70 リール駆動部
71 リール位置検出回路
80 ホッパー駆動部
81 ホッパー
82 メダル検出部
83 設定キースイッチ及び設定スイッチ
100 メダル投入口
200 液晶制御基板
201 スピーカ
202 LED基板
304 メダル払い出し口
311 メダル受け部(下皿)

Claims (11)

  1. 遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報が変更される遊技機において、
    前記設定情報の変更の後に、遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させる自動遊技開始制御部を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、自動的に開始された遊技を自動的に停止させる自動遊技停止制御部を備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記自動遊技停止制御部は、揺らぎ発生器を含み、前記揺らぎ発生器に基づき遊技を不規則に停止させることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記自動遊技停止制御部は、過去の遊技結果を記憶する遊技結果記憶部を含み、前記遊技結果記憶部に記憶された遊技結果を参照して遊技を停止させることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  5. 前記自動遊技停止制御部は、タイマーを含み、前記タイマーに基づき遊技を予め定められた時間経過後に停止させることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  6. 前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、当該遊技に係る内部抽選及び入賞判定の結果をはずれに設定する自動遊技抽選処理部を備えることを特徴とする請求項1乃至請求項5いずれかに記載の遊技機。
  7. 遊技者の操作を受けて回転を開始する回転リールと、前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、前記回転リールを駆動するリール駆動部と、前記回転リールの回転位置を検出するリール位置検出部と、前記リール駆動部を制御するとともに、内部抽選及び入賞判定を行い、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報が変更される遊技機において、
    前記設定情報の変更の後に、遊技者の操作を受けることなく前記回転リールを自動的に回転させる自動遊技開始制御部を備えることを特徴とする遊技機。
  8. 少なくとも直前の遊技における前記回転リールの停止位置を記憶する遊技結果記憶部と、前記回転リールを自動的に回転させたとき、前記遊技結果記憶部に記憶された前記回転リールの停止位置を参照して当該回転リールを所定の位置に停止させる自動遊技停止制御部とを備えることを特徴とする請求項7記載の遊技機。
  9. 遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備える遊技機において、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報を変更するための制御方法であって、
    前記設定情報を変更するステップと、
    遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させるステップと、を備える遊技機の制御方法。
  10. 前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、当該遊技に係る内部抽選及び入賞判定の結果をはずれに設定するステップとを備えることを特徴とする請求項9記載の遊技機の制御方法。
  11. 遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備える遊技機において、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報を変更するための制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記設定情報を変更するステップと、
    遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させるステップと、をコンピュータに実行させるプログラム。

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