JP2016030139A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】疑似遊技継続抽選の抽選結果の偏りを低減できる遊技台を提供する。
【解決手段】第一の期間の長さを決定する特定遊技制御時間決定手段と、第一の期間の開始タイミングからの経過時間を計時可能な計時手段と、特定遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定する特定遊技制御継続決定手段と、を備え、第一の期間は、リールが停止した後に開始される期間であり、特定遊技制御継続決定手段は、第一の経過時間が第一の期間を経過した場合に特定遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定する手段であり、特定遊技制御手段は、特定遊技制御継続決定手段によって特定遊技制御を繰り返して実行することが決定された場合、先行の特定遊技制御が終了した後に後行の遊技制御を開始する手段であり、特定遊技制御時間決定手段は、第一の特定遊技制御の第一の期間と第二の特定遊技制御の第一の期間とを異なる長さに設定可能な手段である。
【選択図】図20

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
従来、スタートスイッチの操作後、スタートスイッチを再び操作する度に、演出抽選を繰り返し実行可能な遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
一方、最近ではスタート操作後、本遊技が始まる前に複数回の疑似遊技を実行可能な遊技台が登場してきている。この場合、複数回行われるスタート操作に基づき疑似遊技をどの程度まで継続させるかを抽選で決定するような遊技性が一般的である。
しかし疑似遊技の場合、リールが回転しているにもかかわらず遊技者の停止操作がないと、リールが回転し続けたままの状態となってしまい、次回のスタート操作(疑似遊技継続抽選)に進めない問題がある。
また疑似遊技は演出の一環であることから、スタート操作から本遊技に至るまでの時間があまりにも長くなってしまうと、遊技の公平性を害してしまう結果となり、また遊技台の稼働が低下してしまう問題もある。
そこで、上記の問題を解決するために、疑似遊技に関わるリールの回転開始から一定時間経過した場合は、リールを自動停止させ、次回のスタート操作及び疑似遊技継続抽選も自動的に行う遊技台も知られている。
特開2012−106092号公報
しかしながら、スタート操作に基づくリールの回転開始から次回の疑似遊技スタート操作(疑似遊技継続抽選)を一定の間隔で行えるようにしてしまうと、一定の間隔で抽選用乱数を取得してしまうことになり、抽選結果が偏ってしまう可能性があった。
本発明は、このような従来の問題点を解決するためのものであって、疑似遊技継続抽選の抽選結果の偏りを低減できる遊技台を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技台は、複数の図柄が配置された複数のリールと、遊技者が操作可能な操作手段と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技台であって、特定の遊技制御である特定遊技制御を実行可能な特定遊技制御手段と、前記特定遊技制御の第一の期間の長さを決定する特定遊技制御時間決定手段と、前記第一の期間の開始タイミングからの経過時間(以下、「第一の経過時間」という。)を計時可能な計時手段と、前記特定遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定する特定遊技制御継続決定手段と、を備え、前記第一の期間は、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールが停止した後に開始される期間であり、前記特定遊技制御継続決定手段は、少なくとも前記第一の経過時間が前記第一の期間を経過した場合に前記特定遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定する手段であり、前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技制御継続決定手段によって前記特定遊技制御を繰り返して実行することが決定された場合、先行の前記特定遊技制御(以下、「第一の特定遊技制御」という。)が終了した後に後行の前記遊技制御(以下、「第二の特定遊技制御」という。)を開始する手段であり、前記特定遊技制御時間決定手段は、前記第一の特定遊技制御の前記第一の期間と前記第二の特定遊技制御の前記第一の期間とを異なる長さに設定可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、疑似遊技継続抽選の抽選結果の偏りを低減できる遊技台を提供することができる。
本発明の実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。 前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 (a)各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。(b)入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。 スロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。 上乗せAT遊技を報知するリールアクション演出の一例を示す図である。 上乗せAT遊技を報知するリールアクション演出の一例を示す図である。 疑似遊技において上乗せAT遊技の発生報知の演出を行う一例を示す図である。 疑似遊技において上乗せAT遊技の発生報知の演出を行う一例を示す図である。 疑似遊技において上乗せAT遊技の発生報知の演出を行う一例を示す図である。 AT抽選処理で用いる抽選テーブルの一例を示す図である。 通常遊技の間に疑似遊技が実行される場合の処理の概要を示すタイミングチャートである。 スタートレバー、ストップボタンおよびリールの状態を示すタイミングチャートである。 スタートレバー、ストップボタンおよびリールの状態を示すタイミングチャートである。 スタートレバー、ストップボタンおよびリールの状態を示すタイミングチャートである。 スタートレバー、ストップボタンおよびリールの状態を示すタイミングチャートである。 先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間(スタート間隔)を示すタイミングチャートである。 継続抽選処理の抽選結果について説明する図である。 先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間(スタート間隔)を示すタイミングチャートである。 (a)タイムアウト時間抽選テーブルの一例を示す図である。(b)先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間(スタート間隔)を示すタイミングチャートである。 (a)タイムアウト時間抽選テーブルの一例を示す図である。(b)先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間(スタート間隔)を示すタイミングチャートである。 先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間(スタート間隔)を示すタイミングチャートである。 遅延処理選択テーブルの一例を示す図である。 先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間(スタート間隔)を示すタイミングチャートである。 先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間(スタート間隔)を示すタイミングチャートである。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)入賞役内部当選処理の流れを示すフローチャートである。(b)AT抽選処理の流れを示すフローチャートである。 (a)リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。(b)疑似遊技処理の流れを示すフローチャートである。 疑似遊技継続処理の流れを示すフローチャートである。 疑似遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。 疑似遊技継続処理の流れを示すフローチャートである。 疑似遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。 遅延処理の流れを示すフローチャートである。 (a)第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第1副制御部のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(c)第1副制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台(本例では、回胴遊技機(スロットマシン))について説明する。
<全体構成>
最初に、図1を用いて、スロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(図4参照)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され(図4参照)、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置は本例に限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。
なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(以降、演出画像表示装置と称する場合がある)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面側(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、本発明に係る「表示手段」は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<内部構成>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の内部構成について説明する。なお、図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図3は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)313を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500では、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御や、各種演出用駆動装置165の制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
<図柄配列>
図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「白7」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー」の図柄、右リール112の番号1のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(b)は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(ベル、スイカ、チェリー)」(以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2(リプレイ2)は「リプレイ−リプレイ−ベル(高確率再遊技突入リプレイ)」、再遊技役3(リプレイ3)は「リプレイ−ベル−リプレイ(高確率再遊技パンクリプレイ)」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。
なお、RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
ただし、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、リプレイ(再遊技役)の内部当選確率が高確率状態となる期間をリプレイタイム(RT)と称する。また、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<AT遊技>
本実施形態では、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出をAT(アシストタイム)遊技と称し、AT遊技が実行されている状態をAT遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。
AT遊技は、例えば、特定の内部当選役の当選や規定ゲーム数の消化、特定の遊技状態の発生又は終了など、様々な契機で発生する。つまりAT遊技が実行される場合には、主制御部300で行われる入賞役内部抽選処理の結果、入賞役に内部当選した場合であっても、遊技者が行うストップボタン137乃至139の操作手順によって、入賞が発生する/しない(あるいは払出枚数に差をつける)リール制御、あるいは、押し順種別に対応して入賞する/しない入賞役を複数設け、特定の遊技状態となった場合に、副制御部側にて、入賞が発生する操作手順を報知する/しない演出、あるいは、複数の入賞役のうち当選した入賞役が入賞する押し順を報知する制御処理を行って出玉率を調整する制御などが実行される場合がある。
また、本実施形態のスロットマシン100は一例として、AT遊技が発生してから例えば100ゲーム消化するまでAT遊技状態を継続させ、更にはAT遊技中に更なるAT遊技発生(以下、上乗せAT遊技と称する)の決定を行うとともに、上乗せAT遊技の発生を報知する機能を備えている。AT遊技の発生および上乗せAT遊技の発生回数は、入賞役内部抽選処理のAT抽選処理において決定される。
次に、図5を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常状態(RT0モード)と、BB(ボーナス)内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、に大別することができる。
BB内部当選状態(RT1モード)は、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、通常状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モード)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。
ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、BB遊技の場合は240枚、RB遊技の場合は104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する通常状態(RT0モード)に移行する。
通常状態(RT0モード)では、再遊技2(リプレイ2)に内部当選した場合に再遊技高確率状態(RT3モード)に移行する。
再遊技高確率状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態(RT3モード)は、ボーナスに内部当選した場合は、BB内部当選状態(RT1モード)に移行し、再遊技3(リプレイ3)に入賞した場合は、通常状態(RT0モード)に移行する。
図6および図7は、上乗せAT遊技を報知するリールアクション演出の一例を示す図である。図6は、遊技者が視認する図柄表示窓113を抜き出して示す図であり、各々のリール110乃至112上の図柄が縦方向に3つ表示され、合計9つの図柄が見えている。図柄表示窓113の各々のリール110乃至112の上部に示した数字は、図4(a)に示す例えば21コマの番号0〜20のうち、中段の水平入賞ラインで停止するコマの番号を示している。
本実施形態では、例えば、予め決められたゲーム数(例えば200G)継続される再遊技高確率状態(例えばRT3モード)の遊技のうち、残りRTゲーム数が所定数(例えば100G)となった時点で、ATストックゲーム数が100ゲーム付与され、AT遊技が開始する。更には、抽選によって上乗せAT遊技が付与される。上乗せAT抽選のトリガーは、特定の内部当選役の当選や、特定の図柄停止態様の停止、遊技者の操作種別、特定の遊技状態、消化ゲーム数など様々なものが考えられる。
同図(a)は、リール110乃至112の回転中にストップボタン137乃至139が操作されることにより、中段の水平入賞ラインにハズレの入賞役に対応する図柄組合せが停止表示された状態を示す。すなわち、左リール110の番号19のコマ、中リール111の番号7のコマ、右リール112の番号0のコマが停止表示され、ハズレに対応する「ベル−スイカ−白7」の図柄組合せが表示されている。
同図(b)は、同図(a)の図柄組合せの停止表示後にスタートレバー135操作によって再びリール110乃至112の回転が開始した状態を示し、同図(c)は再びストップボタン137乃至139が操作された状態を示している。同図(c)では、左リール110の番号0のコマ、中リール111の番号15のコマ、右リール112の番号0のコマが停止表示され、上乗せAT遊技の発生を報知する「白7−青7−白7」の図柄組合せが表示されている。このように、停止した図柄組合せによって上乗せAT遊技の発生を報知することができる。
図7は、図6に続くリールアクション演出の一例であり、AT遊技中に抽選によって更に上乗せAT遊技が発生したことを報知する状態を示している。
図7(a)は、図6(c)に示す図柄の停止状態から左リール110が回転を開始した状態を示し、図7(b)は、全てのリール110乃至112の回転が開始した状態を示している。
図7(c)は再びストップボタン137乃至139が操作された状態を示しており、中段の水平入賞ラインに左リール110の番号0のコマ、中リール111の番号15のコマ、右リール112の番号0のコマが停止表示され、上乗せAT遊技)の発生を報知する「白7−青7−白7」の図柄組合せが表示されている。このように、上乗せAT抽選に当選し続ける限り、上乗せAT遊技を報知する演出が繰り返し実行される。
図8から図10は、疑似遊技において上乗せAT遊技の発生報知の演出を行う一例を示す図である。ここで疑似遊技とは、スロットマシン100のスタート操作後の本遊技(通常遊技)が始まる前、あるいは、通常遊技の間に、遊技者が行う遊技操作を受け付けなくなるフリーズ制御の状態で、1回乃至複数回実行される演出遊技であり、第一の契機(例えば、スタートレバー135の操作)により各々のリール110乃至112が回転を開始し、第二の契機(例えば、ストップボタン137乃至139の操作)により各々のリール110乃至112リールが停止する演出を行う遊技(演出遊技)である。
疑似遊技において各々のリール110乃至112が回転を開始している状態(図8(a))で、例えば、ストップボタン137を押下すると、左リール110が回転を停止し、中段の水平入賞ラインに左リール110の番号19のコマ(「ベル」の図柄)が停止表示される(図8(b))。引き続き、例えばストップボタン138を押下すると、中リール111が回転を停止し、中段の水平入賞ラインに左リール110の番号15のコマ(「青7」の図柄)が停止表示される(図9(a))。引き続き、ストップボタン139を押下すると、右リール112が回転を停止し、中段の水平入賞ラインに右リール112の番号20のコマ(「Rep」の図柄)が停止表示される(図9(c))。これにより、右下がり入賞ラインに「白7−青7−白7」の図柄組合せが停止表示されて、上乗せAT遊技の発生報知演出を行っている。
なお、本実施形態において疑似遊技は、全リール110乃至112の回転停止状態から第1のリールが回転を開始した時点が遊技(演出)の開始時点であり、それに引き続き、第2、第3のリールが回転を開始して全てのリール110乃至112が回転する状態を経て、全てのリール110乃至112が停止した時点が終了時点とする。疑似遊技は開始時点から終了時点までを1回の遊技(演出)として、1回または複数回実行可能で有り、その回数は各リール110乃至112の回転開始に伴って、実行される疑似遊技の抽選処理(後述する疑似遊技継続抽選処理(図30のステップS705、図32のステップS905参照)によって決定される。
例えば、図9(c)に示す状態から疑似遊技が継続され、当該疑似遊技において上乗せAT遊技報知の演出を行う場合、図10(a)に示すように、液晶表示装置157などにおいて、上乗せAT遊技が発生する図柄組合せを遊技者に狙わせるようなナビ(ここでは、「白7」と「青7」と「白7」の図柄が横一列に並ぶ表示と「狙え!」の文字)が表示される。なお、当該ナビは、ストップボタン137乃至139によって実行されるものであってもよい。
そして遊技者がストップボタン137乃至139を押下すると、順次リール(リール110乃至112)が停止し、図10(b)に示すように、ここでは中段の水平入賞ラインに「白7−青7−白7」の図柄組合せが停止表示されて、上乗せAT遊技発生報知の演出を行う。また、全リール110乃至112が停止したタイミングで、液晶表示装置157には、主制御部300で実行される入賞役内部抽選処理(後述するAT抽選処理(図28(b)参照)において決定された上乗せATゲーム数(ここでは、「上乗せ 20G!」)が表示される。なお、疑似遊技の上乗せAT遊技の報知演出、および疑似遊技後の本遊技における上乗せAT遊技(および上乗せAT遊技報知演出)のいずれの場合も、AT遊技の発生および上乗せAT遊技の回数(上乗せATゲーム数)は、入賞役内部抽選処理のAT抽選処理において決定される。
図11は、後述するAT抽選処理(図28(b)参照)で用いる抽選テーブルの一例を示す。これらの抽選テーブルは例えば、主制御部300のROM306に格納されている。
同図(a)は、内部当選役毎のAT抽選当否判定テーブルである。AT抽選の乱数(範囲は0〜255)は例えば、後述する主制御部メイン処理(図26参照)の乱数取得処理(図26のステップS107)などにおいて取得される。
この例では、内部当選役が「2枚チェリー」では、取得したAT抽選の乱数値が、0〜185の範囲にある場合はAT遊技に当選し、内部当選役が「スイカ」では、取得した乱数値が0〜46にある場合はAT遊技に当選し、内部当選役が「BB」では、取得した乱数値が0〜125にある場合はAT遊技に当選する。
同図(b)は、AT遊技の最低保障ゲーム数テーブルである。AT遊技に当選した場合、最低保障ゲーム数(初期ゲーム数)として、当該テーブルに保持されているゲーム数(ここでは30ゲーム)のAT遊技が付与される。
同図(c)は、疑似遊技の継続抽選の当否判定テーブルである。AT抽選処理(図28(b)参照)では、AT遊技に当選した場合に1回の疑似遊技を実行する。上述の如く疑似遊技においては疑似遊技の継続抽選(疑似遊技を繰り返し実行するか否かの抽選)が実行され、疑似遊技が継続される場合にはさらに上乗せAT遊技の抽選が行われる。つまり、疑似遊技の継続抽選でハズレとなるまで、疑似遊技の継続抽選および上乗せAT遊技の抽選が実行される
疑似遊技の継続抽選用の乱数(範囲は0〜255)は、内部当選役の当否を抽選する乱数とは異なる乱数生成レジスタを用いて生成された乱数であり、例えば、疑似遊技の開始時に取得される。また主制御部メイン処理300(図26参照)の乱数取得処理(図26のステップS107)などで取得されてもよい。この例では取得した疑似遊技の継続抽選用の乱数値が0〜63の範囲にある場合に、疑似遊技の継続抽選に当選となり、疑似遊技を再度実行可能となる。
同図(d)は、疑似遊技の継続抽選に当選した場合の、上乗せAT遊技の実行回数(上乗せゲーム数)抽選テーブルである。取得した上乗せAT遊技用の乱数値によって、上乗せゲーム数が5、10、20、30、50、100ゲームに決定される。
<疑似遊技のタイミングチャート>
以下、疑似遊技のタイミングチャートを参照して、疑似遊技の流れを更に説明する。
図12は、通常遊技の間に疑似遊技が実行される場合の処理の概要を示すタイミングチャートである。
前回の通常遊技が終了(全リール110乃至112が回転を停止)し、遊技者がベット操作およびスタートレバー135の操作を行うと、1回目の疑似遊技が開始される。疑似遊技では各々のリール110乃至112が回転を開始し、所定時間リール回転の加速処理が実行された後、リール回転の定速処理が実行される。定速処理の実行中にストップボタンストップボタン137乃至139が操作されると、各々のリール110乃至112の停止処理が実行され、その後各々のリール110乃至112を僅かに上下に振動させる振動処理が実行される。
疑似遊技の開始時には、疑似遊技の継続抽選処理(後述する図30のステップS705または図32のステップS905)が実行されており、当該継続抽選処理において継続抽選に当選している場合は、2回目の疑似遊技が実行される。以下、継続抽選に当選し続ける間は、疑似遊技が継続して実行される。
疑似遊技の継続抽選でハズレとなると、通常遊技が再開する。疑似遊技後の通常遊技では、リール回転開始を遅延させる遅延処理が実行された後、各々のリール110乃至112が回転を開始し、所定時間リール回転の加速処理が実行された後、リール回転の定速処理が実行される。
図13から図16は、スタートレバー135のオン(操作あり)/オフ(操作なし)と、ストップボタン137乃至139のオン(操作あり)/オフ(操作なし)と、各々のリール110乃至112のオン(回転)/オフ(停止)の状態を示すタイミングチャートである。
図13に示すように、主制御部300がリール回転開始処理を実行し、各々のリール110乃至112が回転中に1番目(ここでは左)のストップボタン137が操作される(オン)と、主制御部300は左のリール110の回転を停止し(オフ)、2番目(ここでは中)のストップボタン138が操作される(オン)と、中のリール111の回転を停止し(オフ)、3番目(ここでは右)のストップボタン137が操作される(オン)と、右のリール112の回転を停止する(オフ)。そして、3番目のリールが停止(すなわち、全リールが停止)すると、第1のタイマAが計時を開始する。第1のタイマAは、全リール停止後の時間を計時するタイマ(リール停止後タイマ)である。第1のタイマAは、全リール停止開始からの第1の経過時間を計時し、当該第1の経過時間(リール停止期間)が予め設定されたリール停止状態が解除されるまでの時間(以下、リール停止タイムアウト時間、という)内であるか(超過しないか)を監視する。第1のタイマAには初期値でリール停止タイムアウト時間(例えば、20秒)がセットされ、時間経過に伴ってカウントダウンされ、第1のタイマAが0となった時点で、リール停止期間がタイムアウトする。
同図に示すように、第1の経過時間(リール停止期間)がリール停止タイムアウト時間(例えば、20秒)に達する前((1)の期間内)にスタートレバー135が操作(オン)されると、そのタイミングで主制御部300はリール回転開始処理を実行し、各々のリール110乃至112が回転を開始する。それ以降のリール停止期間の監視、すなわち、第1のタイマAによる(2)の期間の計時は、クリアされる。
また、スタートレバー135が操作(オン)されたタイミングから、第2のタイマBが計時を開始する。第2のタイマBは、全リール回転開始後の時間を計時するタイマ(リール回転開始後タイマ)であり、各々のリール110乃至112に対応して設けられる。第2のタイマBは、全リール回転開始(スタートレバー135操作)からの第2の経過時間を各々のリール110乃至112毎に計時し、当該第2の経過時間(リール回転期間)が予め設定されたリール回転状態が解除されるまでの時間(以下、リール回転タイムアウト時間、という)内であるか(超過しないか)を監視する。第2のタイマBには初期値でリール回転タイムアウト時間(例えば、30秒)がセットされ、時間経過に伴ってカウントダウンされ、第2のタイマBが0となった時点で、リール回転期間がタイムアウトする。
図14は、第1のタイマAで計時する第1の経過時間(リール停止期間)がリール停止タイムアウト時間を超えてもスタートレバー135が操作されない場合のタイミングチャートである。
各々のリール110乃至112が回転中にストップボタン137、138、139が順次操作される(オン)と、そのタイミングで主制御部300は、対応するリール110、111,112の回転を順次停止する(オフ)。そして、3番目のリールが停止(すなわち、全リールが停止)すると、第1のタイマAが計時を開始する。
この例では、第1の経過時間((1)のリール停止期間)がリール停止タイムアウト時間(例えば、20秒)を超過してもスタートレバー135が操作(オン)されない。このように、リール停止期間がリール停止タイムアウト時間を超えた場合はタイムアウトによってスタートレバー135の操作が無くても、主制御部300は、リール回転開始処理を実行する(タイミングS)。また、第2のタイマBはタイミングSから計時を開始する。
図15は、第2のタイマBで計時する第2の経過時間(リール回転期間)がリール回転タイムアウト時間に達する前に、ストップボタン137乃至139が操作(オン)された場合のタイミングチャートである。
第2のタイマBで計時するリール回転期間がリール回転タイムアウト時間に達する前((1)の期間内)に、ストップボタン137乃至139が操作されると、そのタイミングで主制御部300は各リール110乃至112の回転を停止する。それ以降のリール回転期間の監視、すなわち、第2のタイマBによる(2)の期間の計時は、それぞれクリアされる。
図16は、第2のタイマBで計時するリール回転期間がリール回転タイムアウト時間を超えてもストップボタン137、138、139が操作されない場合のタイミングチャートである。
各々のリール110乃至112の回転開始から第2のタイマBが計時を開始し、第2の経過時間((1)のリール回転期間)が所定のリール回転タイムアウト時間を超過してもストップボタン137、138、139が操作(オン)されない場合は、タイムアウトによってストップボタン137、138、139の操作が無くても、主制御部300は、リール回転停止の処理を実行する(タイミングT)。また、第1のタイマAはタイミングTから計時を開始する。なお、この例では、全リール110乃至112がタイミングTにおいて同時にタイムアウトとなっている。つまり、回転開始のタイミングが異なる各々のリール110乃至112毎に、異なるリール回転タイムアウト時間が設定されており、第2のタイマBで計時するリール回転期間がリール回転タイムアウト時間を超えると同時にリール回転期間が終了するように設定されている。しかしこれに限らず、各々のリール110乃至112で同じ長さのリール回転タイムアウト時間が設定され、順次リール回転期間が終了するように設定されていてもよく、その場合、第1のタイマAは、最後に回転を停止したリールの回転停止時から第1のタイマAによる計時を行う。
図17は、疑似遊技が複数回実行される場合の、先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間(スタート間隔)を示すタイミングチャートである。
同図(a)は、第1のタイマAおよび第2のタイマによって計時される経過時間(リール停止期間およびリール回転期間)が、それぞれ所定のリール停止タイムアウト時間およびリール回転タイムアウト時間に達する前(タイムアウトする前)に、スタートレバー135およびストップボタン137、138、139が操作される場合のスタート間隔の一例である。
図中Aは、第1のタイマAによる計時期間を示し、図中Bは第2のタイマBによる計時期間を示す。第1のタイマAの計時開始は、ストップボタン137乃至139の操作による3番目のリール(全リール110乃至112)停止時であり、第2のタイマBの計時開始は、スタートレバー135の操作による全リール110乃至112の回転開始時である。
タイミングチャートの左から、第1のタイマAによる計時期間中(タイムアウト前)にタイミングS1でスタートレバー135が操作されると、1回目の疑似遊技が実行開始し、第2のタイマBが計時を開始する。第2のタイマBによる計時期間中(タイムアウト前)にタイミングT1でストップボタン137乃至139が操作されると、1回目の疑似遊技が実行を終了し、第1のタイマAが計時を開始する。
第1のタイマAによる計時期間中(タイムアウト前)にタイミングS2でスタートレバー135が操作されると、2回目の疑似遊技が実行開始し、第2のタイマBが計時を開始する。第2のタイマBによる計時期間中(タイムアウト前)にタイミングT2でストップボタン137乃至139が操作されると、2回目の疑似遊技が実行を終了し、第1のタイマAが計時を開始する。
第1のタイマAによる計時期間中(タイムアウト前)にタイミングS3でスタートレバー135が操作されると、3回目の疑似遊技が実行開始し、第2のタイマBが計時を開始する。第2のタイマBによる計時期間中(タイムアウト前)にタイミングT3でストップボタン137乃至139が操作されると、3回目の疑似遊技が実行を終了し、第1のタイマAが計時を開始する。
第1のタイマAによる計時期間中(タイムアウト前)にタイミングS4でスタートレバー135が操作されると、4回目の疑似遊技が実行開始する。
このように、第1のタイマAの計時開始タイミングおよび第2のタイマBの計時終了タイミングを、遊技者による任意のスタートレバー135操作およびストップボタン137乃至139操作に委ねると、先の疑似遊技の開始(リールの回転開始)から後の疑似遊技の開始(リールの回転開始)までの期間(スタート間隔F1,F2,F3)をランダムにする(スタート間隔F1≠F2≠F3)ことができる。
一方同図(b)は、第1のタイマAおよび第2のタイマによって計時される経過時間(リール停止期間およびリール回転期間)が、それぞれ所定のリール停止タイムアウト時間およびリール回転タイムアウト時間を超過し、タイムアウトによって(スタートレバー135およびストップボタン137、138、139の操作によらず)主制御部300が自動でリールの回転と停止を制御する場合のスタート間隔の一例である。なお、この例では、予め定められたリール停止タイムアウト時間の長さaは一定であり、予め定められたリール回転タイムアウト時間の長さbは一定であるとする。
タイミングチャートの左から、タイミングS1で1回目の疑似遊技が実行開始し、第2のタイマBが計時を開始する。第2のタイマBで計時するリール回転期間が、リール回転タイムアウト時間bを超えた場合(タイミングT1)、タイムアウトにより(ストップボタン137乃至139の操作によらず)主制御部300は各リール110乃至112の回転を停止し1回目の疑似遊技が実行を終了する。そしてこのタイミングT1から、第1のタイマAが計時を開始する。
第1のタイマAで計時するリール停止期間が、リール停止タイムアウト時間aを超えた場合(タイミングS2)、タイムアウトにより(スタートレバー135の操作によらず)主制御部300は各リール110乃至112の回転を開始し、2回目の疑似遊技が実行を開始する。そしてこのタイミングS2から、第2のタイマBが計時を開始する。
タイミングS2で2回目の疑似遊技が実行開始し、第2のタイマBが計時を開始する。第2のタイマBで計時するリール回転期間が、リール回転タイムアウト時間bを超えた場合(タイミングT2)、タイムアウトにより(ストップボタン137乃至139の操作によらず)主制御部300は各リール110乃至112の回転を停止し2回目の疑似遊技が実行を終了する。そしてこのタイミングT2から、第1のタイマAが計時を開始する。
第1のタイマAで計時するリール停止期間が、リール停止タイムアウト時間aを超えた場合(タイミングS3)、タイムアウトにより(スタートレバー135の操作によらず)主制御部300は各リール110乃至112の回転を開始し、3回目の疑似遊技が実行を開始する。そしてこのタイミングS2から、第2のタイマBが計時を開始する。
このように、疑似遊技において、リールの回転と停止をスタートレバー135およびストップボタン137、138、139の操作によらず、所定時間の経過(タイムアウト)によって主制御部300が自動で制御することも可能としたスロットマシン100では、リールの回転期間およびリールの停止期間をそれぞれ一定(期間a、期間b)とすると、疑似遊技間のスタート間隔F1、F2が一定(疑似遊技間のスタート間隔F1=F2)となる。
ところで、後に詳述するが、疑似遊技の継続抽選処理は、主制御部300のリール回転開始処理で行われる(図29、図30,図32)。したがって、疑似遊技間のスタート間隔F1、F2が一定の場合、先の疑似遊技の継続抽選処理のタイミングから後の継続抽選処理のタイミングも等間隔となり、継続抽選処理の抽選結果に偏りが生じる問題がある。
図18を参照して継続抽選処理の抽選結果について更に詳しく説明する。同図(a)は図11(c)に示した疑似遊技の継続抽選の当否判定テーブルの再掲である。また同図(b)は、継続抽選用の乱数値の取得例である。
同図(a)に示す継続抽選の当否判定テーブルを用いる疑似遊技の継続抽選は、当選確率が1/4であり、乱数の更新は2msの主制御部タイマ割込処理(図27参照)ごとに乱数値に1を加算することとする。疑似遊技中のリール回転タイムアウト時間とリール停止タイムアウト時間の合計(図17(b)の期間a+期間bの長さ)を20秒で一定とする。
疑似遊技の開始時に継続抽選用の乱数を取得し、同図(a)の当否判定テーブルを用いて継続抽選を行う。なお、継続抽選用の乱数を含む演出用の乱数は、主制御部メイン処理の乱数取得処理(図26のステップS107)で行ってもよい。
継続抽選に当選した場合(ここでは取得した乱数値の範囲が0〜63の場合)、回転中の全リール110乃至112を放置するとリール回転タイムアウト時間(図17(b)の期間bの長さ(一定))の経過後に主制御部300が全リール110乃至112を停止し、リール停止タイムアウト時間(図17(b)の期間aの長さ(一定))の経過後に次の疑似遊技がスタートし、継続抽選用の乱数が取得される。つまり前回の疑似遊技抽選用の乱数取得タイミングから次回の疑似遊技抽選用の乱数取得タイミングまでの間隔は、常に20秒となる。
この場合、同図(b)に示すように、初回に取得した継続抽選用の乱数値が0であったとすると、20秒後の2回目の疑似遊技の乱数取得タイミングでは乱数値16が取得され、更に20秒後の3回目の疑似遊技の乱数取得タイミングでは乱数値は32、更に20秒後の4回目の疑似遊技の乱数取得タイミングでは乱数値は48となる。
つまり、初回の乱数取得からから60秒後の乱数取得までの4回で取得した乱数値(0,16,32,48)は全て、同図(a)で当選と判定される乱数値となる。このことは、疑似遊技が開始した場合には、スタートレバー135やストップボタン137乃至139の操作をせずに放置することで(リール回転自動停止、リール回転自動開始により)疑似遊技を連続して何度も当選(継続)させることができることを意味する。
なお、同図(b)に塗り潰しで示したように、初回に取得する継続抽選用の乱数値が大きくなるにつれて(例えば、乱数値45、60など)連続して当選される確率は低くなるが、その場合であっても2回目の疑似遊技は初回の取得乱数値の値にかかわらず当選する可能性が高くなる。
このように、疑似遊技において、リールの回転と停止をスタートレバー135およびストップボタン137、138、139の操作によらず、所定時間の経過(タイムアウト)によって主制御部300が自動で制御することも可能とすると、ループする疑似遊技の継続抽選のタイミングの間隔が一定となり、継続抽選の抽選結果に偏りが生じる可能性がある。
そこで本実施形態では、リール停止タイムアウト時間aおよび、リール回転タイムアウト時間bをそれぞれ複数設定し、抽選によって、いずれかのリール停止タイムアウト時間およびリール回転タイムアウト時間を選択し、ループする疑似遊技の継続抽選のタイミングの間隔(乱数取得の間隔)をランダムにすることとした。以下これについて説明する。
<ループ抽選(乱数取得)間隔をランダムにする実施例1>
図19は、疑似遊技が複数回実行される場合の、先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間(スタート間隔F1、F2)を示すタイミングチャートである。この例では、リール停止タイムアウト時間a1、a2とリール回転タイムアウト時間b1、b2とをそれぞれ複数設定することにより、疑似遊技のスタート期間F1,F2を異なる長さにしている。
図20は、図19をより詳細に説明する図であり、ループする疑似遊技の継続抽選のタイミングの間隔(乱数取得の間隔)をランダムにするために、リール停止タイムアウト時間aとリール回転タイムアウト時間bとをそれぞれ複数設定した場合のリール回転およびリール停止の制御の一例を示す図である。同図(a)は、リール停止タイムアウト時間aとリール回転タイムアウト時間bの抽選テーブル(以下、タイムアウト時間抽選テーブル)の一例であり、同図(b)は、疑似遊技が複数回実行される場合の、先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間(スタート間隔)を示すタイミングチャートである。
同図(a)に示すように、リール停止タイムアウト時間a(第1のタイマAの初期値として設定する時間a1、a2・・・)は、乱数値の範囲に対応して複数の時間(ここでは15s、20s、25s、30s)が設定され、リール回転タイムアウト時間b(第2のタイマBの初期値として設定する時間b1,b2・・・)も乱数値の範囲に対応して複数の長さ(ここでは、20s、25s、30s、35s)が設定されている。疑似遊技の継続抽選用に取得した乱数を用いて、リール停止タイムアウト時間aおよびリール回転タイムアウト時間bを抽選する。リール停止タイムアウト時間aおよびリール回転タイムアウト時間bの抽選は、疑似遊技の継続抽選毎に実行される。なお、この場合も乱数の更新は2msの主制御部タイマ割込処理ごとに取得した乱数に1を加算するものとする(演出用の乱数について、以下同様)。
同図(b)は、同図(a)で抽選されたリール停止タイムアウト時間a1,a2およびリール回転タイムアウト時間b1、b2を用いて疑似遊技を実行する場合において、第1のタイマAおよび第2のタイマによって計時される経過時間(リール停止期間およびリール回転期間)が、それぞれ抽選されたリール停止タイムアウト時間a1、a2およびリール回転タイムアウト時間b1、b2を超過し(第1のタイマAおよび第2のタイマBがそれぞれ0となり)、タイムアウトによって(スタートレバー135およびストップボタン137、138、139の操作によらず)主制御部300が自動でリールの回転と停止を制御する場合のスタート間隔の一例である。
タイミングチャートの左から、タイミングS1で1回目の疑似遊技が実行開始し、第2のタイマBが計時を開始する。疑似遊技の継続抽選用の乱数値が例えば127〜190の場合は、リール停止タイムアウト時間a1は25秒であり、リール回転タイムアウト時間b1は30sとなる。この場合、第2のタイマBで計時するリール回転期間が、リール回転タイムアウト時間b1(30s)を超えたタイミングT1でタイムアウトにより(ストップボタン137乃至139の操作によらず)主制御部300は各リール110乃至112の回転を停止し1回目の疑似遊技が実行を終了する。そしてこのタイミングT1から、第1のタイマAが計時を開始する。
また第1のタイマAで計時するリール停止期間が、リール停止タイムアウト時間(25s)aを超えたタイミングS2でタイムアウトにより(スタートレバー135の操作によらず)主制御部300は各リール110乃至112の回転を開始し、2回目の疑似遊技が実行を開始する。そしてこのタイミングS2から、第2のタイマBが計時を開始する。
タイミングS2で2回目の疑似遊技が実行開始し、第2のタイマBが計時を開始する。疑似遊技の継続抽選用の乱数値が例えば0〜64の場合は、リール停止タイムアウト時間a2は15秒であり、リール回転タイムアウト時間b2は20sとなる。
第2のタイマBで計時するリール回転期間が、リール回転タイムアウト時間b2(20s)を超えたタイミングT2でタイムアウトにより(ストップボタン137乃至139の操作によらず)主制御部300は各リール110乃至112の回転を停止し2回目の疑似遊技が実行を終了する。そしてこのタイミングT2から、第1のタイマAが計時を開始する。
第1のタイマAで計時するリール停止期間が、リール停止タイムアウト時間a2(15s)を超えたタイミングS3でタイムアウトにより(スタートレバー135の操作によらず)主制御部300は各リール110乃至112の回転を開始し、3回目の疑似遊技が実行を開始する。そしてこのタイミングS2から、第2のタイマBが計時を開始する。
このような構成により、疑似遊技において、リールの回転と停止をスタートレバー135およびストップボタン137、138、139の操作によらず、所定時間の経過(タイムアウト)によって主制御部300が自動で制御することも可能としたスロットマシン100であっても、疑似遊技中のリールの自動停止間隔をランダムとすることで、疑似遊技間のスタート間隔F1、F2をランダムにできるので(疑似遊技間のスタート間隔F1≠F2)、継続抽選処理の抽選間隔(時間)をランダムにでき、継続抽選処理の抽選結果に偏りが生じることを抑制できる。
<ループ抽選(乱数取得)間隔をランダムにする他の実施例>
図21は、ループする乱数取得の間隔をランダムにするために、先のリール回転開始から後のリール回転開始までの期間(スタート間隔)を複数設定した場合のリール回転制御の一例を示す図である。示すタイミングチャートの他の例である。
例えば、スタートレバー135によって回転するリールの回転方向を逆方向の回転に切り替えるようなリールアクションを実行する場合がある。このような構成において、スタートレバー135によらず、タイムアウトによって自動的に回転方向を切り替えることとすると、リール回転タイムアウト時間が一定の場合には、通常方向のリール回転期間と、逆方向のリール回転期間とが同一となる。つまり演出用の乱数を取得する場合にはその取得の間隔が一定となり、抽選結果に偏りが生じる場合がある。
この例では、前回のリール回転が開始してから次回のリール回転が開始するまでのリール回転タイムアウト時間cを複数設定するものである。
同図(a)は、リール回転タイムアウト時間cの抽選テーブルの一例であり、同図(b)は、先のリール回転の開始から後のリール回転の開始までの期間(スタート間隔)を示すタイミングチャートである。
同図(a)に示すように、リール回転タイムアウト時間c(第3のタイマCの初期値として設定される時間)は、乱数値の範囲に対応して複数の長さ(ここでは25s、30s、35s、40s)が設定されており、取得した乱数値によって、リール回転タイムアウト時間cを抽選する。
同図(b)は、同図(a)で抽選されたリール回転タイムアウト時間cを用いてリール回転制御を実行する場合において、第3のタイマCによって計時されるリール回転期間が抽選されたリール回転タイムアウト時間cを超過し(第3のタイマCが0となり)タイムアウトによって(スタートレバー135の操作によらず)主制御部300が自動でリールの回転を制御する場合のスタート間隔の一例である。
タイミングチャートの左から、タイミングS1でスタートレバー135の操作により1回目のリール回転が実行開始し、第3のタイマCが計時を開始する。このときのリールは、通常の方向(第一の方向)に回転している。また、例えばリール回転開始前に取得した乱数値が例えば127〜190であるとすると、リール回転タイムアウト時間cは35秒となる。この場合、リール回転タイムアウト時間cに達する前に再びスタートレバー135を操作すると、全リール110乃至112は回転を一旦停止して通常とは逆方向(第二の方向)に回転を開始する。一方スタートレバー135の操作をせずに、第3のタイマCで計時するリール回転期間が、リール回転タイムアウト時間c(35s)を超えたタイミングS2でタイムアウトにより(スタートレバー135の操作によらず)主制御部300は各リール110乃至112の回転を停止し逆方向に回転を開始する。そしてこのタイミングS2から、第3のタイマCが改めて計時を開始する。
タイミングS2のリール回転開始前に取得した乱数値が例えば0〜64であるとすると、リール回転タイムアウト時間cは25秒となる。スタートレバー135の操作をせずに、第3のタイマCで計時するリール回転期間が、リール回転タイムアウト時間c(25s)を超えたタイミングS3でタイムアウトにより(スタートレバー135の操作によらず)主制御部300は各リール110乃至112の回転を停止し通常の方向に回転を開始する。そしてこのタイミングS3から、第3のタイマCが改めて計時を開始する。
<ループ抽選(乱数取得)間隔をランダムにする実施例2>
図22は、ループする疑似遊技の継続抽選のタイミングの間隔(乱数取得の間隔)をランダムにする他の例であり、複数回繰り返される疑似遊技中のリール回転/停止の制御の一例を示すタイミングチャートである。
この例では、疑似遊技が開始されて各リール110乃至112が回転を開始するまでの期間に、リール回転開始の遅延処理(図32のステップS915、図34参照)を実行する。遅延処理の実行時間は複数設定され、例えば疑似遊技の開始時の抽選処理によって疑似遊技毎に遅延処理の実行時間が決定される。
具体的には、同図に示すように、例えばタイミングS1においてスタートレバー135の操作によって1回目の疑似遊技が開始する場合、リールが回転開始する前に抽選によって1回目の遅延処理の実行時間が選択され、遅延処理の完了後にリールの回転が開始する。この例ではリール回転タイムアウト時間の経過後、リールの回転が停止し、リール停止タイムアウト時間の経過後、2回目の疑似遊技が開始する。タイミングS2で抽選により2回目の遅延処理の実行時間が選択され、リールの回転が開始する前に遅延処理が実行される。遅延処理の実行時間を複数設定し、抽選で選択することにより1回目と2回目の遅延処理の実行時間を異ならせることが可能であるので、先行する疑似遊技と後続の疑似遊技のスタート間隔F1,F2を異ならせることができる。以下、この実施例について詳述する。
図23は、遅延処理を実行するための遅延処理選択テーブルの一例である。遅延処理は例えば、各リール110乃至112において、回転開始のタイミングを異ならせる処理である。
同図(a)は、リールの回転開始順決定テーブルの一例である。演出用の乱数取得処理において取得した回転開始順決定用の乱数値(範囲0〜255)に対応して左リール110、中リール111、右リール112の回転開始順が設定されている。例えば、取得した回転開始順決定用の乱数値が85〜126の範囲の場合、疑似遊技の開始に伴い、1番目に中リール111が回転を開始し、2番目に左リールが回転を開始し、3番目に右リールが回転を開始する。
また同図(b)は、遅延図柄数決定テーブルの一例である。各々のリール110乃至112が同図(a)の順番で回転を開始する際、各々のリール110乃至112が回転開始を待機する図柄(コマ)の数を決定する。
例えば、取得した回転開始順決定用の乱数値が171〜214の場合、同図(a)の回転開始順決定テーブルによりリールの回転開始順は、中リール111、右リール112、左リール110の順になる。
また、各々のリール110乃至112毎に遅延図柄数決定用の乱数値(範囲は0〜255)を取得し、リール毎に遅延図柄数を決定する。例えば、取得した中リール111用の遅延図柄数決定用の乱数値が29〜60の範囲にあり、取得した左リール110用の遅延図柄数決定用の乱数値が157〜188の範囲にあり、取得した右リール112用の遅延図柄数決定用の乱数値が93〜124の範囲にある場合、疑似遊技の開始後に3図柄分の移動(回転)時間を待機した後に中リール111が回転を開始し、中リール111の回転開始後4図柄分の移動(回転)時間を待機した後に右リール112が回転を開始し、右リール112の回転開始後6図柄部の移動(回転)時間を待機した後に左リール110が回転を開始する。各々のリール110乃至112の遅延時間(待機時間)は、各々のリール110乃至112毎に設けた遅延時間監視タイマによって監視する。なお、同図(b)の抽選に用いる遅延図柄数決定用の乱数値は、各々のリール110乃至112毎に取得するものにかぎらず、全てのリール110乃至112に共通の乱数値であってもよい。
図24は、本実施例において疑似遊技が複数回実行される場合の、先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間(スタート間隔)を示すタイミングチャートである。
タイミングチャートの左から、タイミングS1で1回目の疑似遊技が実行開始する際(あるいはそれ以前)に取得した回転開始順決定用の乱数値を用いて図23(a)のリールの回転開始順決定テーブルで抽選を行い、リールの回転開始順を決定する。また同様に取得した遅延図柄数決定用の乱数値を用いて図23(b)の遅延図柄数決定テーブルで抽選を行い、各々のリール110乃至120の回転開始タイミング(待機時間)を決定し、遅延処理を実行する。遅延処理の完了後(遅延期間c1の経過後)、すなわち全リールが回転を開始したタイミングで、第2のタイマBがリール回転期間の計時を開始する。リール回転期間が、リール回転タイムアウト時間bを超えた場合(タイミングT1)、タイムアウトにより(ストップボタン137乃至139の操作によらず)主制御部300は各リール110乃至112の回転を停止し1回目の疑似遊技が実行を終了する。そしてこのタイミングT1から、第1のタイマAが計時を開始する。第1のタイマAで計時するリール停止期間が、リール停止タイムアウト時間aを超えた場合(タイミングS2)、タイムアウトにより(スタートレバー135の操作によらず)主制御部300は各リール110乃至112の回転を開始し、2回目の疑似遊技が実行を開始する。そしてこのタイミングS2から、第2のタイマBが計時を開始する。
タイミングS2で2回目の疑似遊技が実行開始し、上記と同様に遅延処理が実行される。この例では、図23に示す遅延処理選択テーブルによる抽選によって遅延処理の実行時間c2が1回目より短い時間(c1>c2)に決定されている(またリールの回転開始順も異なる場合がある)。そして1回目と同様の、遅延処理の実行後、第2のタイマBが計時を開始する。第2のタイマBで計時するリール回転期間が、リール回転タイムアウト時間bを超えた場合(タイミングT2)、タイムアウトにより(ストップボタン137乃至139の操作によらず)主制御部300は各リール110乃至112の回転を停止し2回目の疑似遊技が実行を終了する。そしてこのタイミングT2から、第1のタイマAが計時を開始する。
第1のタイマAで計時するリール停止期間が、リール停止タイムアウト時間aを超えた場合(タイミングS3)、タイムアウトにより(スタートレバー135の操作によらず)主制御部300は各リール110乃至112の回転を開始し、3回目の疑似遊技が実行を開始する。
このように、本実施例では各々のリール110乃至112の回転開始順と回転開始のタイミングをランダムにした遅延処理を実行することができる。例えば、1回目と2回目の遅延処理の実行時間が異なると(c1>c2)、1回目のリール停止タイムアウト時間aと2回目のリール停止タイムアウト時間a、および1回目のリール回転タイムアウト時間bとが2回目のリール回転タイムアウト時間bとがそれぞれ同じ時間であっても、疑似遊技の開始から、第1のタイマAの計時開始までの期間(d1=タイミングS1〜タイミングT1の期間と、d2=タイミングS2〜タイミングT2の期間)を異ならせることができ、スタート間隔F1とF2を異なる間隔(F1≠F2)にすることができる。つまり、本実施例では、疑似遊技のリール回転開始時にランダムな遅延処理(ランダム遅延処理)を挟み込み、ループ抽選間隔を不規則にすることができ、疑似遊技の継続抽選の抽選結果の偏りを少なくすることができる。
図25は、本実施例において疑似遊技が複数回実行される場合の、先の疑似遊技の開始から後の疑似遊技の開始までの期間(スタート間隔)を示すタイミングチャートの他の例である。
図24のタイミングチャートでは、1回目のリール停止タイムアウト時間aと2回目のリール停止タイムアウト時間a、および1回目のリール回転タイムアウト時間bと2回目のリール回転タイムアウト時間bとをそれぞれ同じ時間としたが、図20の実施例1で示したようにリール停止タイムアウト時間aとリール回転タイムアウト時間bとをそれぞれ複数設定し、抽選により選択するものとしてもよい。
すなわち図25に示すように、1回目の遅延処理の実行時間c1>2回目の遅延処理の実行時間c2、1回目のリール回転タイムアウト時間b1<2回目のリール回転タイムアウト時間b2、1回目のリール停止タイムアウト時間a1>2回目のリール停止タイムアウト時間a2となっており、疑似遊技の1回目から2回目のスタート間隔F1<疑似遊技の2回目から3回目のスタート間隔F2(タイミングS1〜T1の期間d1<タイミングS2〜T2の期間d2)となっている。
<主制御部メイン処理>
次に、図26を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図26に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
また、ステップS103ではスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があった場合には、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行った後に、ステップS105へ進む。
ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では乱数値生成回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また、ステップS109では、内部抽選の結果を示す情報(入賞役の情報)を含む内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップS113では全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図27を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図3に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図3に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<入賞役内部抽選処理>
次に、図28を用いて、入賞役内部抽選処理(図26に示す主制御部メイン処理のステップS109)について詳細に説明する。同図(a)は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、内部抽選コマンドに基づいて、内部抽選情報を更新する。
ステップS303では、更新した内部抽選情報に基づいて、AT遊技に関連するAT遊技抽選処理(後述する)を実行する。
同図(b)は、AT抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、図11(a)に示した抽選テーブルを用いてAT遊技モードの権利付与に関する抽選処理を行い、AT遊技モードの権利付与を行う。
ステップS403では、AT抽選に当選したか否かを判別し、当選の場合はステップS405に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS405では、疑似遊技発生フラグをセット(オン)し、ステップS407では図11(b)のAT遊技の最低保障ゲーム数テーブルに保持されているゲーム数(例えば、30ゲーム)を、最低保障ゲーム数カウンタにセットする。これによりAT遊技の発生時点で、所定数(ここでは30ゲーム)のAT遊技が付与される。
<リール回転開始処理>
次に、図29を用いて、リール回転開始処理(図26に示す主制御部メイン処理のステップS113)について詳細に説明する。同図(a)は、リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、AT抽選処理(図28(b)のステップS405)で取得した疑似遊技発生フラグがオン(AT遊技の発生抽選に当選)であるか否かを判定する。オンの場合は、ステップS503に進み、そうでない場合(オフの場合)は、ステップS505に進む。
ステップS503では、疑似遊技処理を行う。疑似遊技処理については後述する。
ステップS505では、本遊技(通常遊技)の開始前の遅延処理を行う。遅延処理は、図23で示した遅延処理選択テーブルを用いてリールの回転開始順や遅延時間が決定される。このように本遊技(通常遊技)の開始前にも遅延処理が実行される。
ステップS507では、全リール110〜112の回転を開始する処理が実行される。
同図(b)は、疑似遊技処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、疑似遊技継続処理を実行し、疑似遊技を繰り返し継続して十区する回中を決定する。ステップS603では疑似遊技実行処理を行う。疑似遊技継続処理および疑似遊技実行処理については後述する。
ステップS605では、ステップS601の疑似遊技継続処理においてセットされた疑似遊技継続フラグがオンであるか否かを判定する。オンの場合はステップS601に進み、オフの場合は、処理を終了する。これにより、ステップS601の疑似遊技継続処理において疑似遊技の継続が決定された場合、継続抽選にはずれるまで疑似遊技を繰り返し実行する。
図30および図31を参照して図20に示す実施例1の疑似遊技継続処理および疑似遊技実行処理について説明する。
図30は、疑似遊技継続処理(図29(b)のステップS601)の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、リール停止タイムアウト時間に達しているか否か(第1のタイマAの値が0か否か)を判定し、タイムアウトしている場合(0の場合)は、ステップS705に進み、そうでない場合は、ステップS703に進む。リール停止タイムアウト時間に達している場合は、スタートレバー135操作によらず(自動的に)ステップS705の疑似遊技継続抽選処理を実行する。また、疑似遊技の初回は、第1のタイマAにリール停止タイムアウト時間が設定されていない(0である)ので、タイムアウトによりステップS705の疑似遊技継続抽選処理を実行する。
ステップS703では、スタートレバー135の操作の有無を判定する。スタートレバー135の操作がある場合は、ステップS705に進み、そうでない場合は、ステップS701に進む。
ステップS705では、当該疑似遊技の終了後に繰り返し疑似遊技を継続して実行するか否かの抽選処理を、図11(c)の疑似遊技の継続抽選の当否判定テーブルを用いて行う。
ステップS707では、疑似遊技の継続抽選の当否を判定し、疑似遊技の継続抽選に当選している場合は、ステップS709に進み、そうでない場合(ハズレの場合)は、ステップS711に進む。
ステップS709では、疑似遊技継続フラグにオンをセットし、ステップS711では、疑似遊技継続フラグにオフをセットする。ステップS713では図11(d)の上乗せAT遊技の実行回数(上乗せゲーム数)抽選テーブルを用いて、上乗せAT遊技数の抽選を行う。
ステップS715では、図20(a)のタイムアウト時間抽選テーブルを用いて、第1のタイマAおよび第2のタイマBにそれぞれセットするリール停止タイムアウト時間aとリール回転タイムアウト時間bの抽選処理を行う。
図31は、疑似遊技実行処理(図29(b)のステップS603)の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、第2のタイマBにリール回転タイムアウト時間bをセットする。これにより、各々のリール110乃至112が回転したまま放置された場合にタイムアウトにより回転を自動停止することができる。
ステップS803では、疑似遊技の抽選結果に基づき、疑似遊技用のリール停止データを選択する。ステップS805では全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS807ではストップボタン137乃至139の受け付けが可能になる。本ステップにおいていずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS803で選択したリール停止データに基づいて停止させる。
ステップS811では、ステップS801でセットしたリール回転タイムアウト時間bに達したか(第2のタイマが0であるか)否かを判定する。タイムアウトしていない場合(第2のタイマが0でない場合)はステップS813に進み、タイムアウトした場合(第2のタイマが0の場合)はステップS815に進む。
ステップS813では、全リール110乃至112が停止しているか否かを判定する。全リール110乃至112が停止した場合はステップS817に進み、そうでない場合は、ステップS807に進む。
ステップS815は、全リール110乃至112の停止制御を行う。ここではストップボタン137乃至139の操作によらず、主制御部300がステップS803で選択したリール停止データに基づいて全リール110乃至112を停止させる。このように、全リール全リール110乃至112がリール回転タイムアウト時間b内にストップボタン137乃至139の操作によって停止されたか、リール回転タイムアウト時間bのタイムアウトした場合、ステップS817に進む。
ステップS817では、第1のタイマAにリール停止タイムアウト時間aをセットする。これにより、各々のリール110乃至112が停止した後、次回の疑似遊技の開始操作がされないまま放置された場合にタイムアウトにより自動で回転を開始することができる。
ステップS819では、上乗せAT遊技数の抽選処理(図30のステップS713)で取得した上乗せAT遊技の実行回数(上乗せゲーム数)をカウンタにセットする。
図32および図33を参照して例えば図25に示す実施例2の疑似遊技継続処理および疑似遊技実行処理について説明する。
図32は、疑似遊技継続処理(図29(b)のステップS601)の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、リール停止タイムアウト時間に達しているか否か(第1のタイマAの値が0か否か)を判定し、タイムアウトしている場合(0の場合)は、ステップS905に進み、そうでない場合は、ステップS903に進む。リール停止タイムアウト時間に達している場合は、スタートレバー135操作によらず(自動的に)ステップS905の疑似遊技継続抽選処理を実行する。また、疑似遊技の初回は、第1のタイマAにリール停止タイムアウト時間が設定されていない(0である)ので、タイムアウトによりステップS905の疑似遊技継続抽選処理を実行する。
ステップS903では、スタートレバー135の操作の有無を判定する。スタートレバー135の操作がある場合は、ステップS905に進み、そうでない場合は、ステップS901に進む。
ステップS905では、当該疑似遊技の終了後に繰り返し疑似遊技を継続して実行するか否かの抽選処理を、図11(c)の疑似遊技の継続抽選の当否判定テーブルを用いて行う。
ステップS907では、疑似遊技の継続抽選の当否を判定し、疑似遊技の継続抽選に当選している場合は、ステップS909に進み、そうでない場合(ハズレの場合)は、ステップS911に進む。
ステップS909では、疑似遊技継続フラグにオンをセットし、ステップS911では、疑似遊技継続フラグにオフをセットする。ステップS913では図11(d)の上乗せAT遊技の実行回数(上乗せゲーム数)抽選テーブルを用いて、上乗せAT遊技数の抽選を行う。
ステップS915では、図23に示した遅延処理選択テーブルにより抽選を行い、リール回転開始順序と遅延図柄数を決定する。これにより疑似遊技間にランダムな遅延処理を実行させることができる。また、図20(a)のタイムアウト時間抽選テーブルを用いて、第1のタイマAおよび第2のタイマBにそれぞれセットするリール停止タイムアウト時間aとリール回転タイムアウト時間bの抽選処理を行う。なお、図24に示す実施例のようにリール停止タイムアウト時間aとリール回転タイムアウト時間bをそれぞれ一定の長さとする場合には、抽選によらずリール停止タイムアウト時間aとリール回転タイムアウト時間bとして所定値を取得する。
図33は、疑似遊技実行処理(図29(b)のステップS603)の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001では、第2のタイマBにリール回転タイムアウト時間bをセットする。これにより、各々のリール110乃至112が回転したまま放置された場合にタイムアウトにより回転を自動停止することができる。
ステップS1003では、疑似遊技の抽選結果に基づき、疑似遊技用のリール停止データを選択する。ステップS1005では疑似遊技継続処理(図32)のステップS909またはS911でセットした疑似遊技継続フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合はステップS1007に進み、そうでない場合(オフの場合)はステップS1009に進む。
ステップS1007ではランダムな遅延処理を実行する。当該遅延処理については後述する。なお本ステップは、疑似遊技継続フラグがオンの場合(疑似遊技の2回目以降)の場合に、次回疑似遊技との間に実行される。初回の疑似遊技の開始時には、疑似遊技であることが遊技者に認識されることを避けるため、本ステップの処理は行わない。
ステップS1009では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS1011ではストップボタン137乃至139の受け付けが可能になる。本ステップにおいていずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS1003で選択したリール停止データに基づいて停止させる。
ステップS1013では、ステップS1001でセットしたリール回転タイムアウト時間bに達したか(第2のタイマが0であるか)否かを判定する。タイムアウトしていない場合(第2のタイマが0でない場合)はステップS1015に進み、タイムアウトした場合(第2のタイマが0の場合)はステップS1017に進む。
ステップS1015では、全リール110乃至112が停止しているか否かを判定する。全リール110乃至112が停止した場合はステップS1019に進み、そうでない場合は、ステップS1009に進む。
ステップS1017は、全リール110乃至112の停止制御を行う。ここではストップボタン137乃至139の操作によらず、主制御部300がステップS1003で選択したリール停止データに基づいて全リール110乃至112を停止させる。このように、全リール全リール110乃至112がリール回転タイムアウト時間b内にストップボタン137乃至139の操作によって停止されたか、リール回転タイムアウト時間bのタイムアウトした場合、ステップS1019に進む。
ステップS1019では、第1のタイマAにリール停止タイムアウト時間aをセットする。これにより、各々のリール110乃至112が停止した後、次回の疑似遊技の開始操作がされないまま放置された場合にタイムアウトにより自動で回転を開始することができる。
ステップS1021では、上乗せAT遊技数の抽選処理(図30のステップS913)で取得した上乗せAT遊技の実行回数(上乗せゲーム数)をカウンタにセットする。
図34は、疑似遊技実行処理(図33)における遅延処理(ステップS1007)の流れを示すフローチャートである。この処理では、図23の遅延処理選択テーブルを用いた抽選により決定したリールの回転開始順と遅延図柄数に基づいてリールの回転開始のタイイングを異ならせる(遅延させる)制御を行う。
ステップS1101では、各々のリール110乃至112について、遅延時間(待機時間)が経過したリールがあるか否かを判定する。遅延時間(待機時間)の経過は、各々のリール110乃至112毎に設けた遅延時間監視タイマによって監視する。遅延時間を経過したリールがある場合は、ステップS1103に進み、そうでない場合は、本ステップを繰り返し実行する。
ステップS1103では、遅延時間が経過したリールは回転開始済みであるか否かを判定する。回転開始済みの場合は、ステップS1107に進み、そうでない場合はステップS1105に進む。
ステップS1105では、遅延時間が経過したリールの回転開始処理を実行する。ステップS1107では全リール110乃至112が回転開始済みであるか否かを判定し、回転済みである場合は処理を終了し、そうでない場合はステップS1101に戻る。
<第1副制御部400の処理>
次に、図35を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS1201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1203では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1205の処理に移行する。ステップS1205では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1207では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS1209では、演出選択処理を行う。演出選択処理については後述する。ステップS1211では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1207で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS1213では、ステップS1211の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS1211で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS1215では、ステップS1211の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS1211で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS1217では、ステップS1211の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1211で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1203へ戻る。
次に、図35(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1301では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図35(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1401では、図35(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS1203において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1203において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1403では、ステップS1217で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
図36は、第1副制御部メイン処理(図35(a))の演出選択処理(ステップS1209)の流れを示すフローチャートである。ここでは、AT遊技の一例として、押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作順序)を報知する演出(押し順ナビ演出)を行う場合を例に説明する。ここで、「押し順役」とは、停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される図柄組合せが異なる入賞役をいう。
ステップS1501では、上乗せAT遊技数の抽選処理(図30のステップS819、図33のステップS1021)で取得した上乗せAT遊技の実行回数(上乗せゲーム数)を判定する。上乗せゲーム数が存在する(カウンタ>0)の場合は、ステップS1503に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップ1403では、通常遊技中であるか(疑似遊技でないか)否かを判断する。通常遊技中である場合はステップS1505に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS1505では、押し順役に当選しているか否かを判定し、当選している場合は、ステップS1505に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS1505では、押し順報知フラグをオンにする。このようにして、主制御部300から送信される上乗せゲーム数カウンタの値に基づき、押し順ナビが実行される。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、 複数の図柄が配置された複数のリール(例えば、リール110乃至112)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スタートレバー135またはストップボタン137乃至139)と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段(例えば、駆動装置)と、前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段(例えば、制御部)と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御する停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備えた遊技台であって、特定の遊技制御である特定遊技制御(例えば、疑似遊技制御)を実行可能な特定遊技制御手段(例えば、疑似遊技処理)と、前記特定遊技制御の第一の期間(例えば、リール停止タイムアウト時間)の長さを決定する特定遊技制御時間決定手段(例えば、タイムアウト時間抽選テーブル))と、前記第一の期間の開始タイミングからの経過時間(以下、「第一の経過時間(例えば、リール停止期間)」という。)を計時可能な計時手段(例えば、第1のタイマA)と、前記特定遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定する特定遊技制御継続決定手段(例えば、疑似遊技継続処理)と、を備え、前記第一の期間は、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールが停止した後に開始される期間であり、前記特定遊技制御継続決定手段は、少なくとも前記第一の経過時間が前記第一の期間を経過した場合(例えば、リール停止期間がタイムアウトした場合)に前記特定遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定する手段であり、前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技制御継続決定手段によって前記特定遊技制御を繰り返して実行することが決定された場合、先行の前記特定遊技制御(以下、「第一の特定遊技制御」という。)が終了した後に後行の前記遊技制御(以下、「第二の特定遊技制御」という。)を開始する手段であり、前記特定遊技制御時間決定手段は、前記第一の特定遊技制御の前記第一の期間と前記第二の特定遊技制御の前記第一の期間とを異なる長さに設定可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
このような構成によれば、リール停止期間のタイムアウトによってスタートレバー135の操作によることなく各リール110乃至112が再び回転を開始し、疑似遊技の継続抽選が行われる場合であっても、疑似遊技開始までのスタート期間をランダムに(一定の周期性が生じないように)できるため、疑似遊技の継続抽選用の乱数の取得タイミングに周期性が生じにくくなり、疑似遊技の継続抽選結果に偏りが生じること少なくできる場合がある。
なお、特定遊技制御は、本遊技のスタート操作から本遊技が開始されるまでに実行される遊技制御(疑似遊技中)であってもよい。
また、前記特定遊技制御時間決定手段は、前記特定遊技制御の第二の期間(例えば、リール回転タイムアウト時間b)の長さを決定する手段であり、前記第二の期間の開始タイミングからの経過時間(以下、「第二の経過時間(例えば、リール回転期間)」という。)を計時可能な他の計時手段(例えば、第2のタイマB)を備え、前記第二の期間は、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールが回転を開始した後に開始される期間であり、前記特定遊技制御時間決定手段は、前記第一の特定遊技制御の前記第二の期間と前記第二の特定遊技制御の前記第二の期間とを異なる長さに設定可能な手段である、ものであってもよい。
このような構成によれば、遊技操作(ストップボタン137乃至139の操作)がない場合であっても、リール回転期間のタイムアウトによって主制御部300が自動的にリールを停止し、再びリールが回転して疑似遊技が開始される場合であっても、疑似遊技開始までのスタート期間をランダムに(一定の周期性が生じないように)できるため、疑似遊技の継続抽選用の乱数の取得タイミングに一定の周期性が生じにくくなり、疑似遊技の継続抽選結果に偏りが生じること少なくできる場合がある。
また、前記操作手段には、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137乃至139の操作)と、が少なくとも含まれており、前記特定遊技制御手段には、前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段(例えば、リール回転開始処理)が少なくとも含まれており、前記リール演出制御手段は、開始条件が成立した場合に前記演出回転制御を開始する手段であり、前記開始条件は第一の条件および第二の条件の少なくともいずれか一方が成立した場合に成立する条件であり、前記第一の条件は、前記特定遊技制御の前記第一の期間中に前記リール回転開始操作手段が操作された場合を少なくとも含む条件であり、前記第二の条件は、前記第一の経過時間が前記第一の期間を経過した場合を少なくとも含む条件であり、前記リール演出制御手段は、終了条件が成立した場合に前記複数のリールのうち前記演出回転制御が実行されているリールを停止制御することで前記演出回転制御を終了させる手段であり、前記終了条件は第三の条件および第四の条件の少なくともいずれか一方が成立した場合に成立する条件であり、前記第三の条件は、前記特定遊技制御の前記第二の期間中に前記停止操作手段が操作された場合を少なくとも含む条件であり、前記第四の条件は、前記第二の経過時間が第二の期間を経過した場合を少なくとも含む条件である、ものとしてもよい。
このような構成によれば、疑似遊技の継続抽選のタイミングを遊技者の操作タイミングでも決定できるのでよりランダム性が増し、疑似遊技の継続抽選結果に偏りが生じることをより少なくすることができる場合がある。
また、前記特定遊技制御継続決定手段は、前記特定遊技制御の前記第一の期間中に前記リール回転開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記特定遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定するものである、ものとしてもよい。
このような構成によれば、疑似遊技の継続抽選のタイミングを遊技者の操作タイミングでも決定できるのでよりランダム性が増し、疑似遊技の継続抽選結果に偏りが生じることをより少なくすることができる場合がある。
また、前記特定遊技制御の一回の実行期間は、前記複数のリールのうち一つのリールが回転を開始した時点で開始され、前記複数のリールのうち全てのリールが回転した後に該複数のリールのうち全てのリールが回転を停止した時点で終了する期間である、ものとしてもよい。
また、複数の図柄が配置された複数のリール(例えば、リール110乃至112)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スタートレバー135またはストップボタン137乃至139)と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段(例えば、駆動装置)と、前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段(例えば、制御部)と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技台であって、所定の期間にわたって特定の遊技制御(例えば、疑似遊技制御)を実行可能な特定遊技制御手段(例えば、疑似遊技処理)と、前記所定の期間の長さを決定する特定遊技制御時間決定手段(例えば、タイムアウト時間の抽選処理)と、前記操作手段の操作に基づいて、所定の開始タイミングからの経過時間を計時可能な計時手段(例えば、第1のタイマA、第2のタイマB)と、前記特定の遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定する特定遊技制御継続決定手段(例えば、疑似遊技継続抽選処理)と、を備え、前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技制御継続決定手段によって前記特定の遊技制御を繰り返して実行することが決定された場合、一回の特定の遊技制御が終了した後に前記特定の遊技制御を再度開始するものであり、前記特定遊技制御手段は、前記特定の遊技制御が実行されているときに少なくとも前記計時手段による計時が前記所定の期間を経過した場合、一回の特定の遊技制御を終了するものであり、前記特定遊技制御継続決定手段は、前記特定の遊技制御が実行されているときに少なくとも前記計時手段による計時が前記所定の期間を経過した場合、前記特定の遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定するものであり、前記特定遊技制御時間決定手段は、前記所定の期間を、一回の特定の遊技制御ごとに変更可能なものである、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
また、前記操作手段には、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137乃至139)と、少なくとも含まれており、前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段を備え、前記リール演出制御手段は、前記特定の遊技制御が実行されているときに前記リール回転開始操作手段が操作された場合、および前記特定の遊技制御が実行されているときに少なくとも前記計時手段による計時が第一の期間を経過した場合(リール停止期間がタイムアウトした場合)のうち、少なくともいずれか一方が満たされた場合に、停止している前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールの回転を開始することで前記演出回転制御を開始するものであり、前記特定の遊技制御が実行されているときに前記停止操作手段が操作された場合、および前記特定の遊技制御が実行されているときに少なくとも前記計時手段による計時が第二の期間を経過した場合(例えば、リール回転期間がタイムアウトした場合)のうち、少なくともいずれか一方が満たされた場合に、前記複数のリールのうち前記演出回転制御が実行されているリールを停止制御することで前記演出回転制御を終了させるものであってもよい。
また、前記特定遊技制御手段は、前記特定の遊技制御が実行されているときに前記停止操作手段の操作が行われた場合、一回の特定の遊技制御を終了するものであり、前記特定遊技制御継続決定手段は、前記リール回転開始操作手段の操作に基づいて、前記特定の遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定するものとしてもよい。
また、複数の図柄が配置された複数のリールと、遊技者が操作可能な操作デバイスと、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御する停止制御手段と、を備え、前記操作デバイスには、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、が少なくとも含まれる遊技台であって、前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段を備え、前記リール演出制御手段は、第一の条件が成立した場合に、前記演出回転制御を開始するものであり、第二の条件が成立した場合に、開始した前記演出回転制御を終了させるものであり、前記リール演出制御手段は、今回の演出回転制御が終了した後に次回の演出回転制御を実行するか否かを決定する演出回転制御継続決定手段と、第三の条件の成立した場合に、計時を開始する計時手段と、を含むものであり、前記第二の条件には、前記演出回転制御を実行している期間において、前記停止手段が停止操作された場合と、前記演出回転制御を実行している期間において、前記計時手段による計時が所定の時間となった場合と、が含まれており、前記リール演出制御手段は、前記所定の時間を決定するリール演出時間決定手段を含むものである、ものであってもよい。
また、複数の図柄が配置された複数のリール(例えば、リール110乃至112)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スタートレバー135またはストップボタン137乃至139)と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段(例えば、駆動装置)と、前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段(例えば、制御部)と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御する停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、を備え、前記操作手段には、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137乃至139)と、が少なくとも含まれる遊技台であって、前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段(例えば、リール回転開始処理)を備え、前記リール演出制御手段は、第一の条件が成立した場合に、前記演出回転制御を開始する手段であり、第二の条件が成立した場合に、開始した前記演出回転制御を終了する手段であり、前記リール演出制御手段は、一回の前記演出回転制御が終了した後に前記演出回転制御を繰り返して実行するか否かを決定する演出回転制御継続決定手段(例えば、疑似遊技の継続抽選処理)と、前記演出回転制御の開始タイミングからの経過時間を計時可能な計時手段(例えば、第2のタイマB)と、を含むものであり、前記第二の条件は、前記演出回転制御を実行している期間において、前記停止手段が停止操作された場合と、前記演出回転制御を実行している期間において、前記計時手段による計時が第一の期間を経過した場合と、の少なくともいずれか一方を含むものであり、前記リール演出制御手段は、数値を更新する数値更新手段と、前記開始タイミングを遅延させる演出回転制御遅延手段(例えば、遅延処理)と、を含むものであり、前記演出回転制御遅延手段は、前記数値更新手段から取得した数値を用いて遅延量を決定するとともに、決定された前記遅延量の分、前記開始タイミングを遅延させる手段である、ことを特徴とする遊技台である。
このような構成によれば、リール停止期間のタイムアウトによってスタートレバー135の操作によることなく各リール110乃至112が再び回転を開始し、疑似遊技の継続抽選が行われる場合であっても、疑似遊技開始までのスタート期間をランダムに(一定の周期性が生じないように)できるため、疑似遊技の継続抽選用の乱数の取得タイミングに周期性が生じにくくなり、疑似遊技の継続抽選結果に偏りが生じること少なくできる。
また、特定の遊技制御である特定遊技制御(例えば、疑似遊技制御)を少なくとも一回は実行可能な特定遊技制御手段(例えば、疑似遊技処理)と、通常遊技制御を少なくとも一回は実行可能な通常遊技制御手段(例えば、リール回転開始処理)とを備え、前記リール演出制御手段は、前記特定遊技制御において前記演出回転制御(以下、「第一の演出回転制御」という。)を実行可能な手段であり、前記リール演出制御手段は、前記通常遊技制御において前記演出回転制御(以下、「第二の演出回転制御」という。)を実行可能な手段であり、前記演出回転制御遅延手段は、前記第一の演出回転制御が終了した後に前記第二の演出回転制御が実行される場合に、前記第二の演出回転制御における前記演出回転制御の開始タイミングを遅延させるものである、ものとしてもよい。
このような構成によれば、ランダムな遅延処理が開始されることによって当該遊技が疑似遊技であることを遊技者に認識させにくくする、すなわち、当該遊技が疑似遊技か通常遊技かを遊技者に悟られにくくすることができる場合がある。
また、前記特定遊技制御手段は、前記特定の遊技制御が実行されているときに前記停止操作手段の操作が行われた場合、一回の前記特定の遊技制御を終了するものであり、前記演出回転制御継続決定手段は、前記リール回転開始操作手段の操作に基づいて、前記特定の遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定するものである、ものとしてもよい。
このような構成によれば、疑似遊技の継続抽選のタイミングを遊技者の操作タイミングでも決定できるのでよりランダム性が増し、疑似遊技の継続抽選結果に偏りが生じることをより少なくすることができる場合がある。
また、複数の図柄が配置された複数のリール(例えば、リール110乃至112)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スタートレバー135又はストップボタン137乃至139)と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御する停止制御手段と、を備え、前記操作手段には、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137乃至139)と、が少なくとも含まれる遊技台であって、前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段を備え、前記リール演出制御手段は、第一の条件が成立した場合に、前記演出回転制御を開始するものであり、第二の条件が成立した場合に、開始した前記演出回転制御を終了させるものであり、前記リール演出制御手段は、一回の演出回転制御が終了した後に前記演出回転制御を繰り返して実行するか否かを決定する演出回転制御継続決定手段(例えば、疑似遊技継続抽選処理)と、前記操作手段の操作に基づいて、所定の開始タイミングからの経過時間を計時可能な計時手段(例えば、第1のタイマA、第2のタイマB)と、を含むものであり、前記第二の条件は、前記演出回転制御を実行している期間において、前記停止操作が停止操作された場合と、前記演出回転制御を実行している期間において、前記計時手段による計時が所定の時間となった場合(例えば、リール回転期間のタイムアウト)と、を含むものであり、前記リール演出制御手段は、数値を更新する数値更新手段と、前記演出回転制御の開始タイミングを遅延させる演出回転制御遅延手段(例えば、遅延処理)と、を含むものであり、前記演出回転制御遅延手段は、前記数値更新手段から取得した数値を用いて遅延量を決定するとともに、決定された前記遅延量の分、前記演出回転制御の開始タイミングを遅延させるものである、ものであってもよい。
また、前記演出回転制御遅延手段は、前記リール演出制御手段による前記演出回転制御が終了した後、通常遊技における前記複数のリールの回転開始制御について、前記複数のリールのうち少なくとも一つ以上のリールの前記回転開始制御のタイミングを遅延させるものである、ものとしてもよい。
また、前記特定遊技制御手段は、前記特定の遊技制御が実行されているときに前記停止操作手段の操作が行われた場合、一回の特定の遊技制御を終了するものであり、前記特定遊技制御継続決定手段は、前記リール回転開始操作手段の操作に基づいて、前記特定の遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定するものである、ものとしてもよい。
また、上記実施形態においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。また、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)などに代表される遊技台に適用することができる。
100 スロットマシン
157 演出画像表示装置
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部

Claims (5)

  1. 複数の図柄が配置された複数のリールと、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、
    前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段と、
    回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御する停止制御手段と、
    を備えた遊技台であって、
    特定の遊技制御である特定遊技制御を実行可能な特定遊技制御手段と、
    前記特定遊技制御の第一の期間の長さを決定する特定遊技制御時間決定手段と、
    前記第一の期間の開始タイミングからの経過時間(以下、「第一の経過時間」という。)を計時可能な計時手段と、
    前記特定遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定する特定遊技制御継続決定手段と、を備え、
    前記第一の期間は、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールが停止した後に開始される期間であり、
    前記特定遊技制御継続決定手段は、少なくとも前記第一の経過時間が前記第一の期間を経過した場合に前記特定遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定する手段であり、
    前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技制御継続決定手段によって前記特定遊技制御を繰り返して実行することが決定された場合、先行の前記特定遊技制御(以下、「第一の特定遊技制御」という。)が終了した後に後行の前記遊技制御(以下、「第二の特定遊技制御」という。)を開始する手段であり、
    前記特定遊技制御時間決定手段は、前記第一の特定遊技制御の前記第一の期間と前記第二の特定遊技制御の前記第一の期間とを異なる長さに設定可能な手段である、
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記特定遊技制御時間決定手段は、前記特定遊技制御の第二の期間の長さを決定する手段であり、
    前記第二の期間の開始タイミングからの経過時間(以下、「第二の経過時間」という。)を計時可能な他の計時手段を備え、
    前記第二の期間は、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールが回転を開始した後に開始される期間であり、
    前記特定遊技制御時間決定手段は、前記第一の特定遊技制御の前記第二の期間と前記第二の特定遊技制御の前記第二の期間とを異なる長さに設定可能な手段である、
    ことを特徴とする遊技台。
  3. 請求項2に記載の遊技台であって、
    前記操作手段には、
    前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段と、
    回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
    が少なくとも含まれており、
    前記特定遊技制御手段には、
    前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段が少なくとも含まれており、
    前記リール演出制御手段は、
    開始条件が成立した場合に前記演出回転制御を開始する手段であり、
    前記開始条件は第一の条件および第二の条件の少なくともいずれか一方が成立した場合に成立する条件であり、
    前記第一の条件は、前記特定遊技制御の前記第一の期間中に前記リール回転開始操作手段が操作された場合を少なくとも含む条件であり、
    前記第二の条件は、前記第一の経過時間が前記第一の期間を経過した場合を少なくとも含む条件であり、
    前記リール演出制御手段は、
    終了条件が成立した場合に前記複数のリールのうち前記演出回転制御が実行されているリールを停止制御することで前記演出回転制御を終了させる手段であり、
    前記終了条件は第三の条件および第四の条件の少なくともいずれか一方が成立した場合に成立する条件であり、
    前記第三の条件は、前記特定遊技制御の前記第二の期間中に前記停止操作手段が操作された場合を少なくとも含む条件であり、
    前記第四の条件は、前記第二の経過時間が第二の期間を経過した場合を少なくとも含む条件である、
    ことを特徴とする遊技台。
  4. 請求項3記載の遊技台であって、
    前記特定遊技制御継続決定手段は、前記特定遊技制御の前記第一の期間中に前記リール回転開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記特定遊技制御を繰り返して実行するか否かを決定するものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  5. 請求項1乃至4のいずれか一項に記載の遊技台であって、
    前記特定遊技制御の一回の実行期間は、前記複数のリールのうち一つのリールが回転を開始した時点で開始され、前記複数のリールのうち全てのリールが回転した後に該複数のリールのうち全てのリールが回転を停止した時点で終了する期間である、ことを特徴とする遊技台。
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