JP2005177139A - Game machine, and control method and program of game machine - Google Patents

Game machine, and control method and program of game machine Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, which as a result of the initialization after changing the setting, executes an action specific after the initialization so that a player often correctly penetrates the alteration/non-alteration of the setting, irrelevant to the specific operation after the alteration of the setting, letting the player remain unnoticed of the alteration/non-alteration of the setting. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a storage part storing setting information related to an internal action and, when there is an alteration request of the setting information, alters the setting information of the storage part. After altering the setting information, this machine allows a control part to automatically start the game processing without receiving the operation of a player and automatically stop the game. This game machine is returned to its ordinary state by the execution of the game. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

この発明は、遊技機及び遊技機の制御方法並びにプログラムに関し、特に内部設定を変更した後の制御に関する。   The present invention relates to a gaming machine, a gaming machine control method, and a program, and more particularly to control after changing internal settings.

スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。   A gaming machine such as a slot machine is provided with a medal slot so that a player can enjoy a game by inserting a predetermined number of medals. The medals necessary for the game can be borrowed with a medal lending machine provided in the game hall, and the game can be started by inserting it into the medal slot of a desired gaming machine.

従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがONとなる。これを受けて遊技機内部の入賞抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると入賞フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがONとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
The operation of the conventional gaming machine was as follows.
First, when the start switch is operated, the start switch is turned on. In response to this, a lottery process is performed by a winning lottery means inside the gaming machine. Here, when a predetermined combination is won, a winning flag is set. The rotating reel starts to rotate. When the stop switch is operated, the stop switch is turned on. Then, the rotation of the corresponding rotating reel is stopped. After the stop switches corresponding to all the rotating reels are operated, whether or not the winning symbols corresponding to the winning flag are aligned on the effective winning line while the winning flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. Is determined. When it is determined that the winning is confirmed, a medal corresponding to the winning symbol is paid out.

抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。   For example, when the evaluation of the lottery process is out of place, it is set so that the predetermined symbols are not aligned (so-called kicking), and when winning, the predetermined symbols are aligned on the condition that the stop switch is pressed at a predetermined timing. (So-called pull-in). In other words, only when winning in the lottery process, medals are paid out by winning a winning pattern under a predetermined condition, but when not winning, medals are paid out regardless of how the stop switch is operated. There is no. This is to keep the medal payout at a certain probability. In order to realize this, a random number generator is used in the lottery process.

遊技機は、基本的に絵柄が揃ったときにメダルを払い出すものであるが、絵柄が揃うかどうかは内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役などのさまざまな賞も内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。抽選の処理については、所定の範囲内で設定可能であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。設定変更は、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定キースイッチをオンにし、設定変更スイッチを押す等の所定の操作を行うといった手順により行われた。   The gaming machine basically pays out medals when the pattern is complete, but whether the pattern is complete or not depends on the result of a lottery by an internal computer. Various prizes, such as big bonuses, regular bonuses, and small roles, also follow the results of internal computer lottery. The lottery process can be set within a predetermined range, and setting work is performed by the store in a hall or the like where a gaming machine is installed. The setting change was performed by a procedure such as opening a door of the gaming machine, turning on a setting key switch provided in the power supply unit, and performing a predetermined operation such as pressing the setting change switch.

設定変更では、設定情報を記憶するが、その際にメイン基板とサブ基板の初期化を行っている。すなわち、メイン基板のRAMの使用領域ほぼ全域をゼロクリアするとともに、サブ基板に対しても初期化を要求するコマンドを送っている。初期化の結果、メイン基板とサブ基板ともに初期化後特有の動作を行うので、設定変更の有無を遊技者に見抜かれてしまうことがあった。例えば、回転リールを駆動するパルスモータの制御のためにメモリに必要なデータを記憶していたが、設定変更でメモリをゼロクリアすることにより当該データが失われてしまい、したがって回転リールが通常とは異なる挙動を示した。   In the setting change, setting information is stored. At that time, the main board and the sub board are initialized. That is, almost all of the RAM usage area of the main board is cleared to zero, and a command requesting initialization is also sent to the sub board. As a result of the initialization, both the main board and the sub board perform a specific operation after the initialization, so that the player may be aware of whether or not the setting has been changed. For example, the necessary data is stored in the memory for controlling the pulse motor that drives the rotating reel, but the data is lost when the memory is cleared to zero by changing the setting. It showed different behavior.

本発明は係る課題を解決するためになされたもので、設定変更後に特有の動作を行わないようにし、設定変更の有無を遊技者にわからないようにできる遊技機及び遊技機の制御方法並びにプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve such problems, and provides a gaming machine, a gaming machine control method, and a program capable of preventing a player from knowing whether or not the setting has been changed so as not to perform a specific operation after the setting is changed. The purpose is to provide.

本発明に係る遊技機は、遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報が変更される遊技機において、
前記設定情報の変更の後に、遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させる自動遊技開始制御部を備えるものである。
A gaming machine according to the present invention starts a game process in response to a player's operation, performs internal lottery and winning determination, and controls game media payout control according to winning, and internal operation of the control unit In a gaming machine in which the setting information of the storage unit is changed when there is a change request for the setting information,
After the change of the setting information, an automatic game start control unit is provided that causes the control unit to automatically start a game process without receiving a player's operation.

自動的に遊技処理を開始させた後に遊技を停止する操作は手動でもよいが、好ましくは、前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、自動的に開始された遊技を自動的に停止させる自動遊技停止制御部を備える。例えば、タイムアウトにより自動停止を行う。   The operation to stop the game after automatically starting the game process may be manual, but preferably, when the game process is automatically started by the control unit, the automatically started game is automatically An automatic game stop control unit for stopping is provided. For example, automatic stop is performed due to timeout.

前記自動遊技停止制御部は、揺らぎ発生器を含み、前記揺らぎ発生器に基づき遊技を不規則に停止させるようにしてもよい。   The automatic game stop control unit may include a fluctuation generator, and the game may be irregularly stopped based on the fluctuation generator.

前記自動遊技停止制御部は、過去の遊技結果を記憶する遊技結果記憶部を含み、前記遊技結果記憶部に記憶された遊技結果を参照して遊技を停止させるようにしてもよい。   The automatic game stop control unit may include a game result storage unit that stores past game results, and may stop the game with reference to the game results stored in the game result storage unit.

前記自動遊技停止制御部は、タイマーを含み、前記タイマーに基づき遊技を予め定められた時間経過後に停止させるようにしてもよい。   The automatic game stop control unit may include a timer, and stop the game after elapse of a predetermined time based on the timer.

好ましくは、前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、当該遊技に係る内部抽選及び入賞判定の結果をはずれに設定する自動遊技抽選処理部を備える。   Preferably, an automatic game lottery processing unit is provided for setting the result of the internal lottery and winning determination relating to the game to be out of play when the control unit automatically starts the game processing.

本発明に係る遊技機は、遊技者の操作を受けて回転を開始する回転リールと、前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、前記回転リールを駆動するリール駆動部と、前記回転リールの回転位置を検出するリール位置検出部と、前記リール駆動部を制御するとともに、内部抽選及び入賞判定を行い、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報が変更される遊技機において、
前記設定情報の変更の後に、遊技者の操作を受けることなく前記回転リールを自動的に回転させる自動遊技開始制御部を備えるものである。
A gaming machine according to the present invention includes a rotating reel that starts rotating in response to a player's operation, a stop switch for stopping the rotation of the rotating reel, a reel driving unit that drives the rotating reel, and the rotation A reel position detecting unit for detecting the rotation position of the reel, a control unit for controlling the reel driving unit, performing internal lottery and winning determination, and controlling the payout of game media in accordance with the winning; A storage unit that stores setting information related to the operation, and in a gaming machine in which the setting information of the storage unit is changed when there is a change request for the setting information,
After the setting information is changed, an automatic game start control unit that automatically rotates the rotating reel without receiving a player's operation is provided.

少なくとも直前の遊技における前記回転リールの停止位置を記憶する遊技結果記憶部と、前記回転リールを自動的に回転させたとき、前記遊技結果記憶部に記憶された前記回転リールの停止位置を参照して当該回転リールを所定の位置に停止させる自動遊技停止制御部とを備えてもよい。   A game result storage unit that stores at least the stop position of the rotating reel in the immediately preceding game, and when the rotating reel is automatically rotated, the stop position of the rotating reel stored in the game result storage unit is referred to. And an automatic game stop control unit for stopping the rotary reel at a predetermined position.

本発明に係る遊技機の制御方法は、遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備える遊技機において、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報を変更するための制御方法であって、
前記設定情報を変更するステップと、
遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させるステップと、を備えるものである。
The gaming machine control method according to the present invention includes a control unit that starts a game process in response to a player's operation, performs internal lottery and winning determination, and controls payout of game media in accordance with winning, and the control unit In a gaming machine comprising a storage unit that stores setting information related to the internal operation of the control method for changing the setting information of the storage unit when there is a change request for the setting information,
Changing the setting information;
And a step of causing the control unit to automatically start a game process without receiving a player's operation.

前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、当該遊技に係る内部抽選及び入賞判定の結果をはずれに設定するステップとを備えるようにしてもよい。   And a step of setting the result of the internal lottery and winning determination relating to the game to be out of play when the control unit automatically starts the game process.

この発明に係るプログラムは、上記方法をコンピュータに実行させるものである。この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。   A program according to the present invention causes a computer to execute the above method. The program according to the present invention is recorded on a recording medium, for example.

媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。   Examples of the medium include EPROM devices, flash memory devices, flexible disks, hard disks, magnetic tapes, magneto-optical disks, CDs (including CD-ROMs and Video-CDs), DVDs (DVD-Videos, DVD-ROMs, DVD-s). RAM), ROM cartridge, RAM memory cartridge with battery backup, flash memory cartridge, nonvolatile RAM cartridge, and the like.

また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。   In addition, a communication medium such as a wired communication medium such as a telephone line and a wireless communication medium such as a microwave line is included. The Internet is also included in the communication medium here.

媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。   A medium is a medium in which information (mainly digital data, a program) is recorded by some physical means, and allows a processing device such as a computer or a dedicated processor to perform a predetermined function. is there.

本発明は、要するに、設定変更後に少なくとも1ゲームを自動的に遊技させるようにし、設定変更の有無を見抜かれないようにするものである。設定変更終了時に自動で少なくとも1ゲームを進めることによりメイン基板のRAMを遊技中の状態にし、通常の状態と同じにできる。例えば、設定変更で設定確定後、設定キーを戻すと自動的にメダルが投入され(あるいはメダル投入と同様にカウント信号が生成され)、少なくとも1ゲームを自動的に進める。このゲームはその後の遊技に影響を及ぼさないように、通常の図柄抽選を行わず不当選として扱い、内部のRTモードなど遊技モードも変更のないように終了する。通常はハズレのときにその後の状態を設定することもあるが、自動遊技においてはそのような状態に移行しない。設定変更後の自動遊技により、メイン基板ばかりでなくサブ基板もリセットできる。したがって両方の動作が安定する。なお、自動遊技の停止についてランダム性を持たせるとよい。設定変更後にリールがいつも同じ停止状態になることを防ぐためである。   In short, at least one game is automatically played after the setting is changed, and the present invention prevents the presence or absence of the setting change from being detected. By automatically advancing at least one game at the end of the setting change, the RAM of the main board can be brought into a game state and can be made the same as the normal state. For example, after setting is confirmed by changing the setting, when the setting key is returned, a medal is automatically inserted (or a count signal is generated in the same manner as the medal insertion), and at least one game is automatically advanced. In order not to affect the subsequent game, this game is treated as an unfair election without performing the normal symbol lottery, and the game mode such as the internal RT mode is ended without any change. Normally, the subsequent state may be set when the player loses, but the state is not shifted to such a state in the automatic game. The automatic game after the setting change can reset not only the main board but also the sub board. Therefore, both operations are stable. In addition, it is good to give randomness about the stop of an automatic game. This is to prevent the reel from always being in the same stop state after the setting is changed.

本発明によれば、設定変更後に遊技機が特有の動作を行うことがなく、設定変更の有無を遊技者にわからないようにできる。   According to the present invention, the game machine does not perform a specific operation after the setting is changed, and the player can be prevented from knowing whether or not the setting has been changed.

発明の実施の形態1.
この発明の実施の形態に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図1は遊技機(スロットマシン、回胴式遊技機とも呼ばれる)の正面図である。
スロットマシン10で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機(図示しない)等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口100に直接メダルを入れる。メダル投入口100は、スロットマシン10の正面で略中央の高さに設けられている。
Embodiment 1 of the Invention
A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a gaming machine (also called a slot machine or a revolving gaming machine).
A player who wants to enjoy a game with the slot machine 10 first borrows a medal as a game medium from a medal lending machine (not shown) or the like, and inserts a medal directly into the medal insertion slot 100 of the medal insertion device. The medal slot 100 is provided at a substantially central height in front of the slot machine 10.

スロットマシン10は、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この中央部の表示窓12の中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。ベットスイッチ16は、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、メダル投入口100に連続してメダル投入をして貯留させた貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ17は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ30は回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、リールユニット60の駆動を開始させる。ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。リールユニット60は、三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。62は各種の演出を行うための液晶表示部である。   The slot machine 10 has a square box-shaped housing 11. A square window-like display window 12 facing the player side is formed at the center and upper part of the casing 11. A symbol display window 13 through which the symbols 61 of the three rotary reels 40 can be seen is formed at the center of the display window 12 at the center. The bet switch 16 is a switch located below the rotary reel 40, and reduces the number of stored medals that are continuously inserted into the medal insertion slot 100 and stored to replace the medal insertion. The settlement switch 17 is a switch located obliquely below the rotating reel, and pays out the stored inserted medal. The start switch 30 is a lever positioned obliquely below the rotary reel 40 and starts driving the reel unit 60 on condition that a game medal is inserted or the bet switch 16 is inserted. The stop switch 50 is for stopping the driving of the reel unit 60. The reel unit 60 is composed of three rotating reels 40. Each rotary reel 40 includes a rotary drum made of synthetic resin and a tape-like reel tape 42 attached around the rotary drum. A plurality of (for example, 21) symbols 61 are displayed on the outer peripheral surface of the reel tape 42. Reference numeral 62 denotes a liquid crystal display unit for performing various effects.

スロットマシン10の内部には、後述のように、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPU(処理部)が遊技者の操作を受けてROM(記憶部)に記憶されたプログラムを読み込むことで動作させるものであり、具体的には、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。CPUが動作する際に必要な一時的なデータなどはRAM(記憶部:一般にRAMは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、本遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない)に記憶される。CPUはROMに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをRAMに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。   Inside the slot machine 10, a control device for controlling the overall operation of the slot machine 10 is incorporated as will be described later. The control device is configured around a CPU and includes a ROM, a RAM, an I / O, and the like. Then, the CPU (processing unit) is operated by reading the program stored in the ROM (storage unit) in response to the player's operation. Specifically, the CPU operates the start switch 30 and the stop switch 50. Based on this, the rotation and stop of the rotary reel 40 are controlled, and the display of lamps, speakers, and the like are controlled. Temporary data necessary for the operation of the CPU is RAM (storage unit: RAM is generally a volatile memory, and data is lost in principle when the power is turned off. A backup power source such as a battery may be prepared. In this case, data is not lost even if the power is cut off). The CPU performs a predetermined operation in accordance with a program recorded in the ROM, records temporary data necessary for processing in the RAM, and reads out and refers to the recorded data as necessary.

スタートスイッチ30は、前述のように回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、入賞判定に応じて得られる「再遊技(Replay)」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。   The start switch 30 is a lever that is positioned obliquely below the rotary reel 40 as described above. The start switch 30 can be obtained on the condition that a game medal is inserted or the bet switch 16 is inserted or according to a winning determination. "Replay)" is to start driving the reel unit 60 on condition that a predetermined time has elapsed since the previous game.

ストップスイッチ50は、前述のようにリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40の回転を停止するように設定されている。   The stop switch 50 is for stopping the driving of the reel unit 60 as described above. Specifically, the stop switch 50 includes three switches corresponding to each rotary reel 40, and one stop switch 50 is disposed below each rotary reel 40. The operation of the stop switch 50 corresponding to the rotating reel 40 is set to stop the rotation of the corresponding rotating reel 40.

メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、前記「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作すると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓13の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると入賞と判定され、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。   When the start switch 30 is operated on the condition that the medal is inserted or the bet switch 16 is inserted, or on the condition that a predetermined time elapses from the previous game at the time of the “replay”, the reel unit 60 is driven, and the three The rotary reel 40 starts to rotate. Thereafter, when one of the stop switches 50 is operated, the rotation of the corresponding rotary reel 40 is stopped. When all three stop switches 50 are operated, the rotation of the three rotary reels 40 is stopped. At this time, if a predetermined symbol 61 on the effective pay line of the display window 13 stops, it is determined that the winning is made, and a predetermined number of medals are paid out through a hopper unit (not shown). In addition, you may credit instead of paying out medals.

前述の制御装置は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御する際に、予め定めた内部抽選確率に基づいて入賞資格を得たか否かの入賞判定のための抽選を行う入賞抽選手段を含む。この入賞抽選手段による内部抽選結果が当選である場合に入賞フラグが成立し、この入賞フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、遊技者にとって有利な特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。   When the control device controls the rotation and stop of the rotary reel 40 based on the operation of the start switch 30 and the stop switch 50, the control device determines whether or not a winning qualification has been obtained based on a predetermined internal lottery probability. A winning lottery means for performing a lottery. A winning flag is established when the internal lottery result by the winning lottery means is a win, and the winning combination is made on the condition that the combination of the stopped symbols of the rotating reel 40 matches a predetermined winning symbol while the winning flag is established. Is determined, and the player is given a profit such as paying out medals or a special game advantageous to the player.

図2はスロットマシン10の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン10は、その主要な処理装置としてメイン基板1(第1処理部)とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板2(第2処理部)とを備える。なお、少なくともメイン基板1は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical schematic structure of the slot machine 10. In this figure, the display about the power supply system is omitted. The slot machine 10 includes a main substrate 1 (first processing unit) and a sub-substrate 2 (second processing unit) that receives a command from the main substrate 1 and operates as a main processing device. At least the main substrate 1 is accommodated inside the case so that it cannot be contacted from the outside, and a sealing process is performed so that traces remain when the substrates are removed.

メイン基板1は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板1は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。前述したように、本遊技機においてはRAMの一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていて、この場合は電源断でもデータは失われない。   The main board 1 is for performing an internal lottery in response to a player's operation, and processing such as reel rotation / stop and medal payout. The main board 1 includes a CPU that performs a control operation according to a preset program, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like. As described above, in this gaming machine, a backup power source such as a battery is prepared for part or all of the RAM, and in this case, data is not lost even if the power is turned off.

メイン基板1は、図示しない電源部のパネルに設けられた設定キースイッチ及び設定スイッチ83から入賞確率などの内部設定の変更要求を受け、当該内部設定を変更する設定変更部1a(ソフトウエア又はハードウエアで実現される)、設定値を記憶する設定情報記憶部1b、設定情報の変更の後に自動的に遊技処理を開始させる自動遊技開始制御部1c、自動的に遊技処理を開始させたとき当該遊技を自動的に停止させる自動遊技停止制御部1d、及び、自動的に遊技処理を開始させたとき当該遊技において内部抽選及び入賞判定の結果をはずれに設定する自動遊技抽選処理部1e(例えば、内部抽選処理及び入賞判定処理を行わないようにしたり、内部抽選結果及び入賞判定結果を強制的にリセットしたりする)を備える。   The main board 1 receives a change request for internal settings such as a winning probability from a setting key switch and a setting switch 83 provided on a panel of a power supply unit (not shown), and changes a setting changing unit 1a (software or hardware) A setting information storage unit 1b for storing setting values, an automatic game start control unit 1c for automatically starting a game process after the setting information has been changed, and when a game process is automatically started An automatic game stop control unit 1d that automatically stops the game, and an automatic game lottery processing unit 1e that sets the result of the internal lottery and winning determination in the game when the game process is automatically started (for example, The internal lottery process and the winning determination process are not performed, or the internal lottery result and the winning determination result are forcibly reset).

サブ基板2は、メイン基板1からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板2は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。   The sub-board 2 is for receiving a command signal from the main board 1 and notifying the result of the internal lottery and performing various effects. The sub-board 2 includes a CPU that performs a control operation according to a preset program corresponding to the command signal, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like.

サブ基板2はメイン基板1からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板1からサブ基板2への一方のみであり、逆にサブ基板2からメイン基板1へコマンド等が出されることはない。   The sub-board 2 receives a command from the main board 1 and performs processing such as rendering according to the command. The flow of commands is only one from the main board 1 to the sub board 2, and conversely, no command or the like is issued from the sub board 2 to the main board 1.

メイン基板1には乱数発生部20、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50,リール駆動部70,リール位置検出回路71、ホッパー駆動部80、ホッパー81及びホッパー81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82、設定キースイッチ及び設定スイッチ83が接続されている。サブ基板2には液晶表示装置62の制御基板200、スピーカ201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。以下、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50を除く、これらの周辺基板/装置について説明する。   To count the number of medals paid out from the random number generator 20, start switch 30, stop switch 50, reel drive unit 70, reel position detection circuit 71, hopper drive unit 80, hopper 81 and hopper 81 on the main board 1. The medal detection unit 82, the setting key switch, and the setting switch 83 are connected. A peripheral board (local board) such as a control board 200 of the liquid crystal display device 62, a speaker 201, and an LED board 202 is connected to the sub board 2. Hereinafter, these peripheral substrates / devices except for the start switch 30 and the stop switch 50 will be described.

乱数発生部20は、一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。   The random number generation unit 20 has a random number generation function for generating a pseudo random number by updating the numerical values in a certain range at high speed, and a sampling function for extracting an arbitrary random number from the generated random numbers in response to the player's operation. It is to be prepared. As a specific example, it is composed of a counter and a latch.

リール駆動部70は、3つのリール40を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路70によって1−2相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転する。   The reel driving unit 70 is a circuit that drives a stepping motor (not shown) that rotationally drives the three reels 40. Each stepping motor is subjected to 1-2 phase excitation by the reel drive circuit 70 and rotates once when a drive signal having a predetermined number of pulses is supplied.

リール位置検出回路71は、リール40の近傍に設けられてリール40の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、3つのリール40それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール40が一回転する毎に各リール40に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路71を介してメイン基板1のCPUに与えられる。メイン基板1のRAM内には、各リール40について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、CPUはリセットパルスを受け取ると、RAM内に形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各リール40における各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。   The reel position detection circuit 71 is provided in the vicinity of the reel 40, receives an output pulse signal from a photo interrupter (not shown) for detecting the rotation position of the reel 40, detects the rotation position of each of the three reels 40, and detects it. A signal is output. A photo interrupter (not shown) detects a shielding plate provided on each reel 40 and generates a reset pulse every time each reel 40 rotates once. This reset pulse is given to the CPU of the main board 1 via the reel position detection circuit 71. In the RAM of the main board 1, a count value corresponding to the rotation position within one rotation range is stored for each reel 40, and when the CPU receives the reset pulse, the count value formed in the RAM is stored. Clear to “0”. By this clearing process, the deviation that occurs between the movement display of each symbol on each reel 40 and the rotation of each stepping motor is eliminated every rotation.

ホッパー駆動部80は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー81の図示しないモーターを駆動する回路である。   The hopper driving unit 80 is a circuit that drives a motor (not shown) of the hopper 81 that stores medals and pays out the number of medals corresponding to the designated winning.

メダル検出部82は、ホッパー81から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板1のCPUは、このメダル検出部82から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数に達した時に、ホッパー駆動部80による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路80,メダル検出部82により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。   The medal detection unit 82 is for counting the number of medals paid out from the hopper 81. When the medal count value actually paid out received from the medal detection unit 82 reaches a predetermined payout number corresponding to the winning, the CPU of the main board 1 stops the driving by the hopper driving unit 80 and pays out the medal. End. A predetermined number of medals are paid out to the player by the hopper driving circuit 80 and the medal detection unit 82 based on a winning obtained as a result of the game.

設定キースイッチ及び設定スイッチ83は図示しない電源部のパネルに設けられている。設定キースイッチは設定モードにするためのものであり、設定スイッチは設定値を選択するためのものである。   The setting key switch and setting switch 83 are provided on a panel of a power supply unit (not shown). The setting key switch is for setting mode, and the setting switch is for selecting a setting value.

液晶制御基板200は、液晶表示部62を駆動するための回路である。
スピーカ201は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
LED基板202は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
The liquid crystal control board 200 is a circuit for driving the liquid crystal display unit 62.
The speaker 201 is for generating sound such as voice and sound effects.
The LED substrate 202 is a circuit for driving a display lamp and a back lamp (not shown).

液晶制御基板200により表示制御される液晶表示装置62、スピーカ201や表示ランプ等を含むLED基板202は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。   The liquid crystal display device 62 controlled by the liquid crystal control substrate 200 and the LED substrate 202 including the speaker 201 and the display lamp constitute an effect display device. This effect display device is for notifying a player of a prize or the like, or for teaching a user a specific small role during a certain game with some action during a so-called assist time (AT).

なお、メイン基板1のROMには、このスロットマシン10で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル,シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部20で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするように区分されており、乱数発生部20で発生する一定範囲の数値の中から抽出される乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。すなわち、入賞確率テーブルは、乱数発生器20がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を入賞1、入賞2、・・・というように設定する。抽出された乱数データは、乱数発生器20から生成される乱数と対応するようにした全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞判定領域データそれぞれと照合され、当該抽出乱数データが属する入賞態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数の数値が、入賞確率テーブルのどの区分(領域)に属するか調べ、その区分が例えば入賞1の区分であれば「入賞1」と判定される。同様に、抽出された乱数の数値が入賞判定テーブル5の外れの区分(領域)に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。   The ROM of the main board 1 stores game processing procedures executed in the slot machine 10 as a sequence program, and stores a winning probability table, a symbol table, a winning symbol combination table, and the like. Has been. The winning probability table is divided so as to divide the random number extracted by the random number generation unit 20 into each winning mode, and the random number extracted from a certain range of numerical values generated by the random number generating unit 20 is assigned to each winning mode. The data to be partitioned into is stored. That is, the winning probability table has an area divided for each winning mode corresponding to the entire area of random numbers taken by the random number generator 20. For example, a range of 0 to a certain number is divided into a plurality, one division (area) is excluded, and the other division (area) is set as winning 1, winning 2,. The extracted random number data is collated with each of the winning determination area data divided for each winning mode in all areas corresponding to the random number generated from the random number generator 20, and the winning prize to which the extracted random number data belongs. The winning corresponding to the aspect is determined. For example, it is determined to which category (region) of the winning probability table the extracted random number value belongs, and if the category is, for example, a category of winning 1, it is determined as “winning 1”. Similarly, if the extracted random number value belongs to an out-of-range category (region) in the winning determination table 5, it is determined as “out”. For example, when the evaluation of the lottery process is out of place, it is set so that the predetermined symbols are not aligned (so-called kicking), and when winning, the predetermined symbols are aligned on the condition that the stop switch is pressed at a predetermined timing. (So-called pull-in). And if predetermined symbols are prepared, medals corresponding to winning symbols are paid out. Various winnings are generated under the probability according to the data setting of the winning probability table, and the symbol stop control is performed. For example, the operating hours of the day are not influenced by the skill of the player. The total medal payment rate is maintained almost constant.

図3は発明の実施の形態1に係る遊技機の処理の全体を示すフローチャートである。
S1:遊技機の電源スイッチをオンにする。設定変更を行うときは図示しない設定キースイッチをオンにしつつ、遊技機の電源スイッチをオンにする。設定キースイッチは図示しない電源部(扉の内側に設けられている)のパネルに設けられている。通常はオフである。設定キースイッチがオンの場合、図示しない表示部(例えば図柄表示窓13の下側に設けられている)に設定情報記憶部1bに記憶されている現在の設定値が表示される。
S2:電源スイッチのオン時に設定キースイッチがオン(S2でYES)であれば設定モードになり、S3及びS4の処理を行う。オフ(S2でNO)であればS5に進み、通常遊技状態になる。
FIG. 3 is a flowchart showing the overall processing of the gaming machine according to the first embodiment of the invention.
S1: Turn on the power switch of the gaming machine. When changing the setting, the power switch of the gaming machine is turned on while turning on a setting key switch (not shown). The setting key switch is provided on a panel of a power source (not shown) (not shown). Normally off. When the setting key switch is on, the current setting value stored in the setting information storage unit 1b is displayed on a display unit (not shown) (for example, provided below the symbol display window 13).
S2: If the setting key switch is on (YES in S2) when the power switch is on, the setting mode is entered, and the processes of S3 and S4 are performed. If it is off (NO in S2), the process proceeds to S5 and enters a normal gaming state.

S3:設定変更処理を行う。設定変更処理の詳細は後述する(図4参照)。
S4:設定変更処理の後に、設定変更後の自動遊技処理を行う。設定変更後の自動遊技処理の詳細は後述する(図5参照)。このS4のステップで遊技者の操作によらずに自動的に遊技を行うことにより設定変更を行ったかどうか遊技者にわからなくなる。この状態でS5に進み、通常遊技処理を行う。
S5:通常遊技処理を行う。通常遊技処理の詳細は後述する(図6参照)。
S3: A setting change process is performed. Details of the setting change processing will be described later (see FIG. 4).
S4: After the setting change process, an automatic game process after the setting change is performed. Details of the automatic game process after the setting change will be described later (see FIG. 5). In this step of S4, the player does not know whether or not the setting has been changed by automatically playing the game regardless of the player's operation. In this state, the process proceeds to S5 and normal game processing is performed.
S5: A normal game process is performed. Details of the normal game process will be described later (see FIG. 6).

次に、図4を参照して内部設定処理について説明する。
S11:内部設定を選択する。内部設定は例えば1〜6段階に設定できる。設定スイッチを操作すると、表示される設定値が変化する。
S12:スタートレバー30を操作する。
S13:S12の操作により設定値が確定する。
S14:設定キースイッチをオフにする。すると、当該設定値が設定情報記憶部1bに記憶され、表示器の設定値表示が消える。
S15:メイン基板のRAMを初期化するとともに、サブ基板へ初期化コマンドを送る。初期化コマンドを受けてサブ基板はRAMなどの初期化を行う。
Next, the internal setting process will be described with reference to FIG.
S11: Select an internal setting. For example, the internal setting can be set in 1 to 6 stages. When the setting switch is operated, the displayed setting value changes.
S12: The start lever 30 is operated.
S13: The set value is confirmed by the operation of S12.
S14: The setting key switch is turned off. Then, the setting value is stored in the setting information storage unit 1b, and the setting value display on the display disappears.
S15: The RAM of the main board is initialized and an initialization command is sent to the sub board. In response to the initialization command, the sub-board initializes the RAM and the like.

次に、図5を参照して設定変更後の自動遊技について説明する。
S21:抽選処理を行う。この抽選処理は通常遊技における抽選処理と異なり、当該抽選結果を強制的にハズレとするものである。したがって以下の処理でメダルの払い出しが行われることはない。ハズレとするために具体的には、当選しないようにプログラムされた抽選処理を行ったり、抽選結果をメモリに書き込んだ後に当該抽選結果をクリアする。あるいは、抽選処理そのものを行わないようにしてもよい。S15で初期化しているので抽選処理を行わなければ抽選結果はクリアされた状態である。
Next, the automatic game after the setting change will be described with reference to FIG.
S21: A lottery process is performed. This lottery process is different from the lottery process in the normal game, and the lottery result is forcibly lost. Accordingly, medals are not paid out in the following processing. More specifically, in order to lose the game, a lottery process programmed not to win is performed, or the lottery result is written to the memory and then the lottery result is cleared. Alternatively, the lottery process itself may not be performed. Since the initialization is performed in S15, the lottery result is cleared unless the lottery process is performed.

S22:回転リール40を自動的に回転させる。通常遊技ではスタートスイッチ30が操作されることにより回転リール40が回転するが、このステップではスタートスイッチ30の操作を受けることなく自動的にスタートする。 S22: The rotating reel 40 is automatically rotated. In the normal game, the rotating reel 40 is rotated by operating the start switch 30. However, in this step, the operation is automatically started without receiving the operation of the start switch 30.

S23:回転リール40のインデックスが検出されたかどうか判断する。リール位置検出回路71によりインデックスが検出されると、CPUはRAM内に形成された回転位置に対応する計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消される。この後であればいつでも回転リール40を所望の位置に停止させることができる。 S23: It is determined whether or not the index of the rotating reel 40 has been detected. When the reel is detected by the reel position detection circuit 71, the CPU clears the count value corresponding to the rotational position formed in the RAM to “0”. By this clearing process, a shift that occurs between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor is eliminated every rotation. After this, the rotary reel 40 can be stopped at a desired position at any time.

S24:3つの回転リール40のうちインデックスが検出されたものを停止させる際に、揺らぎを加える。揺らぎ発生については後に詳しく説明する。具体的には、回転リールの停止タイミング又は停止位置に関して揺らぎが加えられる。
S25:該当する回転リールの停止処理を行う。例えば、ストップスイッチをオンとみなして停止処理を行う。
S24: Fluctuation is applied when stopping the one of the three rotating reels 40 in which the index is detected. The occurrence of fluctuation will be described in detail later. Specifically, a fluctuation is applied regarding the stop timing or stop position of the rotating reel.
S25: The corresponding rotating reel is stopped. For example, the stop process is performed assuming that the stop switch is on.

S26:揺らぎが加えられた停止タイミングや停止位置などの停止情報に基づき、該当する回転リール40を停止させる。
S27:全回転リールが停止したかどうか判断し、回転しているリールがなくなるまでS23〜S26の処理を繰り返す。
S26: The corresponding rotating reel 40 is stopped based on the stop information such as the stop timing and stop position where the fluctuation is applied.
S27: It is determined whether or not all the rotating reels are stopped, and the processes of S23 to S26 are repeated until there are no reels rotating.

S28:入賞判定処理を行うが、抽選結果は強制的にハズレになっているので、メダルの払い出しは無く、特別遊技の入賞も無い。なお、設定変更後の自動遊技において入賞判定処理そのものを行わないようにしてもよい。 S28: The winning determination process is performed, but the lottery result is forcibly lost, so there is no medal payout and no special game winning. Note that the winning determination process itself may not be performed in the automatic game after the setting is changed.

次に、図6を参照して通常遊技処理について説明する。
S31:スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がONとなる。そして、次のステップS32に進む。
S32:メイン基板1において抽選処理が行われる。そして、次のステップS33に進む。
S33:回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップS34に進む。なお図示されていないが、次のステップS34に進む前に、図5のS23:リールのインデックス検出と同様の判断がなされる。
Next, the normal game process will be described with reference to FIG.
S31: When the start switch 30 is operated, the start switch 30 is turned on. Then, the process proceeds to the next step S32.
S32: A lottery process is performed on the main board 1. Then, the process proceeds to next Step S33.
S33: The rotation of the rotary reel 40 is started. Then, the process proceeds to next Step S34. Although not shown, before proceeding to the next step S34, a determination similar to S23: Reel index detection in FIG. 5 is made.

S34:ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そして、次のステップS35に進む。
S35:回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップS36に進む。
S36:三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップS37に進む。
S34: When the stop switch 50 is operated, the stop switch 50 is turned on. Then, the process proceeds to next Step S35.
S35: A rotation stop process of the rotary reel 40 is performed. Then, the process proceeds to next Step S36.
S36: It is determined whether or not the operation of the stop switch 50 corresponding to the three rotary reels 40 has been performed. If it is determined that the stop switch 50 corresponding to the three rotary reels 40 has been operated, the process proceeds to the next step S37.

S37:入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS38に進む。
S38:入賞図柄に相当するメダルが払い出される。そして、次のステップS39に進む。
S39:BBゲームやRBゲームの特別遊技に入賞確定した際、当該特別遊技の入賞確定回数が一つ増えた状態で、カウントされる。
S37: It is determined whether or not the winning symbols corresponding to the winning flag are aligned on the effective winning line while the winning flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S38.
S38: A medal corresponding to the winning symbol is paid out. Then, the process proceeds to next Step S39.
S39: When a prize is confirmed in the special game of the BB game or the RB game, the game is counted in a state where the number of confirmed prizes of the special game is increased by one.

図3乃至図6の処理は、S3:設定変更処理の直後にS4:設定変更後の自動遊技を行うというものであった。同様の処理を行うために特別のフラグを設け、フラグに応じて通常遊技処理のスタートスイッチの操作の有無の判断、抽選処理、及び、ストップスイッチの操作の有無の判断をスキップするようにしてもよい。図7及び図8はそのような処理を示す。この処理において、スタートスイッチの操作にかかわらず回転リールの回転を開始させ、ストップスイッチの操作にかかわらず全ての回転リールの回転を停止する。   The process of FIGS. 3 to 6 is that S3: an automatic game after the setting change is performed immediately after S3: the setting change process. In order to perform the same process, a special flag is provided, and the determination of whether or not the start switch of the normal game process is operated, the lottery process, and the determination of whether or not the stop switch is operated may be skipped according to the flag. Good. 7 and 8 show such processing. In this process, the rotation of the rotating reel is started regardless of the operation of the start switch, and the rotation of all the rotating reels is stopped regardless of the operation of the stop switch.

図7は特別のフラグを用いた遊技機の処理フローチャートである。本フローチャートは自動遊技フラグに基づき処理を行うことを特徴とする。そのため、S1:電源スイッチのオンの後の初期化動作において、S1−2:自動遊技フラグをクリア(初期化)している。そして、S3:設定変更処理の後に、S4b:自動遊技フラグをセットする。この処理は図3の設定変更後の自動遊技処理を実行することに代わるものである。そして、S5:通常遊技の処理を行う。   FIG. 7 is a processing flowchart of the gaming machine using a special flag. This flowchart is characterized in that processing is performed based on an automatic game flag. Therefore, S1: In the initialization operation after the power switch is turned on, the S1-2: automatic game flag is cleared (initialized). Then, after S3: setting change processing, S4b: automatic game flag is set. This process is an alternative to executing the automatic game process after the setting change in FIG. Then, S5: A normal game process is performed.

図8は通常遊技処理フローチャートを示す。従来の通常遊技と異なる点は、自動遊技フラグの状態に応じて、S31:スタートスイッチの監視処理、S32:抽選処理、及び、S34:ストップスイッチの監視処理をスキップすることである。自動遊技において、これらの処理は不要だからである。したがって、自動遊技フラグがセットされていると、自動的に回転リールが回転し、そして停止する。そのときの入賞は無し(ハズレ)である。S31:スタートスイッチの監視処理、S32:抽選処理をスキップする際には、S30−2:擬似的な抽選処理を行い、抽選結果をハズレとみなす(入賞フラグをリセットする)。S34:ストップスイッチの監視処理をスキップする際には、S33−3:ストップスイッチをONとみなす。自動遊技処理を終了した時点で、S36−2:自動遊技フラグをクリアする。なお、抽選結果をハズレとみなすことに代えて、入賞判定処理(図6のS37乃至S39)をスキップするようにしてもよい。   FIG. 8 shows a normal game process flowchart. The difference from the conventional normal game is that S31: start switch monitoring process, S32: lottery process, and S34: stop switch monitoring process are skipped according to the state of the automatic game flag. This is because these processes are unnecessary in the automatic game. Therefore, when the automatic game flag is set, the rotating reel automatically rotates and stops. There is no win at that time. S31: Start switch monitoring process, S32: When skipping the lottery process, S30-2: A pseudo lottery process is performed, and the lottery result is regarded as lost (the winning flag is reset). S34: When skipping the stop switch monitoring process, S33-3: the stop switch is regarded as ON. When the automatic game process is finished, S36-2: The automatic game flag is cleared. Note that the winning determination process (S37 to S39 in FIG. 6) may be skipped instead of considering the lottery result as lost.

図7及び図8の処理によれば、自動遊技フラグを設けることにより従来のプログラムの一部を手直しするだけで設定変更後の自動遊技を実現できる。図7及び図8の処理では通常遊技の処理中に処理すべきステップが少し増えるものの、図5の設定変更後の自動遊技処理プログラムを通常遊技処理プログラムと別に設ける場合に比べて、プログラム全体は小さくてすむ。   According to the processing of FIG. 7 and FIG. 8, by providing the automatic game flag, it is possible to realize the automatic game after the setting change only by correcting a part of the conventional program. 7 and 8, the number of steps to be processed during normal game processing is slightly increased. However, the entire program is compared with the case where the automatic game processing program after the setting change in FIG. 5 is provided separately from the normal game processing program. It's small.

次に、図9を参照して自動遊技停止制御部1dについて説明する。図9(a)は自動遊技停止制御部1dの概略構成を示す。自動遊技開始信号を受けて3つの揺らぎ発生器1d−11乃至1d−13がそれぞれ独立に揺らぎを発生する。揺らぎ発生器1d−11乃至1d−13はそれぞれ第1回転リール乃至第3回転リールに対応している。これらから揺らぎを受けて、第1回転リール停止制御部1d−21乃至第3回転リール停止制御部1d−23は所定のタイミングでそれぞれの回転リールを止める。図9(b)はそのタイミングチャートを示す。自動遊技開始信号を受けてからt11時間後に第1回転リール停止信号が出される。同様に、第2回転リール停止信号はt12時間後に、第3回転リール停止信号はt13時間後にそれぞれ出される。時間t11乃至t13は揺らぎ発生器1d−11乃至1d−13により発生された不規則な時間である。したがって、それぞれの回転リールは毎回不規則なタイミングで停止することになる。   Next, the automatic game stop control unit 1d will be described with reference to FIG. FIG. 9A shows a schematic configuration of the automatic game stop control unit 1d. Upon receiving the automatic game start signal, the three fluctuation generators 1d-11 to 1d-13 generate fluctuations independently. The fluctuation generators 1d-11 to 1d-13 correspond to the first to third rotating reels, respectively. In response to these fluctuations, the first rotation reel stop control unit 1d-21 to the third rotation reel stop control unit 1d-23 stop each rotation reel at a predetermined timing. FIG. 9B shows the timing chart. A first rotation reel stop signal is issued t11 hours after receiving the automatic game start signal. Similarly, the second rotation reel stop signal is issued after t12 hours, and the third rotation reel stop signal is issued after time t13. Times t11 to t13 are irregular times generated by the fluctuation generators 1d-11 to 1d-13. Accordingly, each rotating reel stops at an irregular timing every time.

なお、揺らぎ発生器1d−11乃至1d−13は、それぞれ第1回転リール乃至第3回転リールのインデックス信号を受け、これらを契機として揺らぎを発生させるようにしてもよい。インデックス信号の発生タイミングは回転リールごとに異なるので、より好ましいと言える。   Note that the fluctuation generators 1d-11 to 1d-13 may receive the index signals of the first to third rotation reels, respectively, and generate fluctuations using them as triggers. Since the generation timing of the index signal differs for each rotating reel, it can be said that it is more preferable.

次に揺らぎ発生器1d−11乃至1d−13について説明する。まず、揺らぎ発生器1d−11乃至1d−13において発生する遅延時間の性質について説明する。遅延時間は不規則に毎回異なる値をとる、すなわち揺らぐ。ここでいう揺らぎとは、契機となる信号の受信から各回転リールの停止信号の発生までの時間が毎回不規則に(予測困難に)変わるという意味である。遅延Tは完全にランダムで一様の分布をすることが望ましいが、実用上はそれぞれの遅延Tが一定の割合で発生するものでも差し支えない。規則的でなければよい。遅延時間の分布の例を図10(a)〜(c)に示す。これらの図は遅延時間とその発生頻度を模式的に表したものである。   Next, the fluctuation generators 1d-11 to 1d-13 will be described. First, the nature of the delay time generated in the fluctuation generators 1d-11 to 1d-13 will be described. The delay time irregularly takes different values, that is, fluctuates. Fluctuation here means that the time from the reception of the trigger signal to the generation of the stop signal for each rotating reel changes irregularly (difficult to predict) each time. Although it is desirable that the delays T be completely random and have a uniform distribution, in practice, the delays T may be generated at a constant rate. It doesn't have to be regular. Examples of delay time distributions are shown in FIGS. These figures schematically show the delay time and its occurrence frequency.

図10(a)(a’)の例では、遅延時間は一定の範囲で一様の分布をなし、所定範囲内であればどの遅延時間も同程度発生する。なお、点線で示すように範囲を限定しなくてもよい。同図(a)は遅延時間が0以上の場合を示し、同図(b)は遅延時間がある値を中心にその前後に分布する場合を示す(以下同様)。   In the example of FIGS. 10A and 10A ', the delay time has a uniform distribution in a certain range, and any delay time occurs within the predetermined range. Note that the range need not be limited as indicated by the dotted line. FIG. 4A shows a case where the delay time is 0 or more, and FIG. 4B shows a case where the delay time is distributed around a certain value (hereinafter the same).

図10(b)(b’)の例では、遅延時間は一定の範囲で発生するが、遅延時間が長くなるほどその発生頻度は直線的に少なくなる。   In the example of FIGS. 10B and 10B ', the delay time occurs within a certain range, but the frequency of occurrence decreases linearly as the delay time increases.

図10(c)(c’)の例では、所定の遅延時間で分布のピークをもち、これを中心に発生頻度は徐々に少なくなる。同図(c’)はいわゆる正規分布に類似する分布を示す。   In the examples of FIGS. 10C and 10C, the distribution has a peak at a predetermined delay time, and the frequency of occurrence gradually decreases around this. FIG. 5C 'shows a distribution similar to a so-called normal distribution.

遅延Tを発生させる具体的な手法として、公知のアルゴリズムを用いたり、熱雑音を用いた物理的な乱数を利用することができる。遅延Tは完全にランダムで一様の分布をすることが望ましいが、実用上はそれぞれの遅延Tが所定の割合で発生するものでも差し支えない。ハードウエアで揺らぎ発生器を実現した例を図11に示す。   As a specific method for generating the delay T, a known algorithm can be used, or a physical random number using thermal noise can be used. Although it is desirable that the delays T be completely random and have a uniform distribution, in practice, the delays T may be generated at a predetermined rate. An example in which a fluctuation generator is realized by hardware is shown in FIG.

図11において、1d−1は揺らぎ発生器、1d−1aは所定のクロックで動作して0から所定値までの数値を繰り返し出力するタイミングカウンタ、1d−1bは所定のクロックで動作する揺らぎ発生用カウンタである。揺らぎ発生用カウンタ1d−1bのキャリー(桁上がり)に基づき停止信号が生成される。揺らぎ発生用カウンタ1d−1bは、自動遊技開始信号(又は回転リールのインデックス信号)でタイミングカウンタ1d−1aの出力を読み込み、このプリセット値を元にカウントしていくので、キャリーの出力されるタイミングはプリセット値に依存する。タイミングカウンタ1d−1a及び揺らぎ発生用カウンタ1d−1bは、回転リールごとにそれぞれ異なる周波数・異なる位相のクロックで動作し、これらの間で相互に干渉することなく、互いに同期も持たないものとする。したがって、揺らぎ発生用カウンタ1d−1bにプリセットされる値は外部から予測困難であり、毎回異なるので、キャリーのタイミングが様々に揺らぐことになる。   In FIG. 11, 1d-1 is a fluctuation generator, 1d-1a is a timing counter that operates with a predetermined clock and repeatedly outputs a numerical value from 0 to a predetermined value, and 1d-1b is a fluctuation generator that operates with a predetermined clock. It is a counter. A stop signal is generated based on the carry (carry) of the fluctuation generating counter 1d-1b. The fluctuation generating counter 1d-1b reads the output of the timing counter 1d-1a with the automatic game start signal (or the index signal of the rotating reel) and counts based on the preset value, so the timing at which the carry is output. Depends on the preset value. The timing counter 1d-1a and the fluctuation generating counter 1d-1b operate with clocks having different frequencies and different phases for each rotating reel, do not interfere with each other, and do not synchronize with each other. . Therefore, the value preset in the fluctuation generating counter 1d-1b is difficult to predict from the outside and is different every time, so that the carry timing fluctuates variously.

図12は、図11の装置の動作説明図(タイミングチャート)である。自動遊技開始信号(又は回転リールのインデックス信号)を受けたとき(t1)、タイミングカウンタ1d−1aの値(揺らぎ値)が揺らぎ発生用カウンタ1d−1bに取り込まれる(A部)。揺らぎ発生用カウンタ1d−1bが0に戻った際(B部)に出力されるキャリー信号が、回転リール停止制御部1d−2へ送られる。図中の遅延Tが毎回不規則に変化する揺らぎ時間である。   FIG. 12 is an operation explanatory diagram (timing chart) of the apparatus of FIG. When the automatic game start signal (or the index signal of the rotating reel) is received (t1), the value (fluctuation value) of the timing counter 1d-1a is taken into the fluctuation generating counter 1d-1b (part A). A carry signal output when the fluctuation generating counter 1d-1b returns to 0 (part B) is sent to the rotating reel stop control part 1d-2. The delay T in the figure is a fluctuation time that changes irregularly every time.

揺らぎ発生器の他の具体例を図13に示す。図13において、110−1,110−2は信号を遅延させるためのタイミング信号を発生する第1及び第2発振回路である。揺らぎ発生器1に入力された信号は発振回路110−1,110−2で発生されたタイミング信号(図13ではこれらの合成信号)に基づき所定時間だけ遅延される。発振回路110−1,110−2は、抵抗、キャパシタ、インダクタの一部又は全部を組み合わせた回路要素に基づき所定の周波数の信号を発振して出力するものであって、前記回路要素の各構成素子の少なくとも一部は温度変化によりその定数が変化するものである。このため遅延時間Tは変動し、その予測は困難である。この各構成素子の定数の変化は、設計上予定されていたものに限らず、製造上で生じた(結果として生じた)ものも含む。例えば、抵抗の定数やコンデンサの容量の製造上のばらつきやその温度依存性も含む。   Another specific example of the fluctuation generator is shown in FIG. In FIG. 13, reference numerals 110-1 and 110-2 denote first and second oscillation circuits that generate timing signals for delaying signals. The signal input to the fluctuation generator 1 is delayed by a predetermined time based on the timing signals (the combined signals in FIG. 13) generated by the oscillation circuits 110-1 and 110-2. The oscillation circuits 110-1 and 110-2 oscillate and output a signal having a predetermined frequency based on a circuit element obtained by combining a part of or all of a resistor, a capacitor, and an inductor. At least part of the element has a constant that changes with temperature. For this reason, the delay time T varies and it is difficult to predict it. The change in the constants of the respective constituent elements is not limited to what is planned in the design, but also includes those that have occurred in manufacturing (results). For example, it includes variations in resistance constants and capacitor capacitances, and temperature dependence thereof.

このような発振回路110−1,110−2をあえて採用したのは、ハードウエアで揺らぎを発生させることによりソフトウエア及びCPUの負担を軽減するためである。   The purpose of using such oscillation circuits 110-1 and 110-2 is to reduce the burden on the software and CPU by generating fluctuations in hardware.

図13における揺らぎの発生手法は、正確な発振器を使用しない点にある。つまり、温度ドリフトや製品ごとの性能のばらつきなど、従来は許容されなかった特性を逆に利用したのである。しかも、本発明の実施の形態において不正確な発振回路を2つ用意し、これらの出力を合成したものに基づき遅延時間Tを定めるようにした。   The fluctuation generating method in FIG. 13 is that an accurate oscillator is not used. In other words, characteristics that were not allowed in the past, such as temperature drift and performance variations from product to product, were used in reverse. Moreover, in the embodiment of the present invention, two inaccurate oscillation circuits are prepared, and the delay time T is determined based on a combination of these outputs.

図13において、111は2つの発振回路110−1、110−2の出力を合成する合成部、112は外部からの信号を一定時間だけ遅延させる遅延回路(例えばローパスフィルタ、CR積分回路)、113は遅延された外部からの信号に基づきパルスを発生するパルス回路(例えばフリップフロップ回路)、114はパルス回路113で発生されたパルスを合成部111のクロックでラッチして出力する揺らぎ回路(例えばフリップフロップ回路)である。図4の回路による遅延時間は、遅延回路112による遅延時間に、合成部111のクロックでラッチするまでの時間を加えたものである。   In FIG. 13, reference numeral 111 denotes a synthesis unit that synthesizes the outputs of the two oscillation circuits 110-1 and 110-2, 112 denotes a delay circuit (for example, a low-pass filter, CR integration circuit) that delays an external signal by a predetermined time, 113. Is a pulse circuit (for example, a flip-flop circuit) that generates a pulse based on a delayed external signal, and 114 is a fluctuation circuit (for example, a flip-flop) that latches and outputs the pulse generated by the pulse circuit 113 with the clock of the synthesis unit 111. Circuit). The delay time by the circuit of FIG. 4 is obtained by adding the time until latching by the clock of the synthesis unit 111 to the delay time by the delay circuit 112.

発振回路の一例を図14に示す。インバータINV1、コンデンサC1、抵抗R1により第1発振回路110−1が構成され、インバータINV2、コンデンサC2、抵抗R2により第2発振回路110−2が構成される。インバータINV1,INV2はヒステリシス付のシュミットトリガ素子である。ダイオードD1、D2は合成部111を構成する。図14の回路はコンデンサと抵抗の充放電を利用して発振させるものであるが、その周波数はコンデンサと抵抗による時定数に依存する。抵抗の定数、コンデンサの容量には製造上や温度上昇でのばらつきが大きいために正確な周期での発振は得られない。また、ノイズ等の影響でICに入力される電圧が変われば一時的に発振する周期も変わる。そのため図14の回路は信頼性を要求される産業用機器において用いられることはないが、揺らぎを発生させるためには却って好適である。   An example of the oscillation circuit is shown in FIG. The inverter INV1, the capacitor C1, and the resistor R1 constitute the first oscillation circuit 110-1, and the inverter INV2, the capacitor C2, and the resistor R2 constitute the second oscillation circuit 110-2. The inverters INV1 and INV2 are Schmitt trigger elements with hysteresis. The diodes D1 and D2 constitute the combining unit 111. The circuit of FIG. 14 oscillates by using charging and discharging of a capacitor and a resistor, but the frequency depends on the time constant of the capacitor and the resistor. Oscillation with an accurate period cannot be obtained because the resistance constant and the capacitance of the capacitor have large variations in manufacturing and temperature rise. Further, if the voltage input to the IC changes due to the influence of noise or the like, the period of oscillation temporarily changes. For this reason, the circuit of FIG. 14 is not used in industrial equipment that requires reliability, but it is preferable to generate fluctuations.

図13の装置の動作について、図15及び図16のタイミングチャートを参照して説明を加える。図15は第1発振回路110−1の出力CLK1、第2発振回路110−2の出力CLK2及びこれらを合成した出力(合成部111の出力)CLK3を示す。図16は遅延回路112の入出力、パルス回路113の出力及び揺らぎ回路114の出力とCLK3の関係を示したものである。   The operation of the apparatus in FIG. 13 will be described with reference to the timing charts in FIGS. 15 and 16. FIG. 15 shows the output CLK1 of the first oscillation circuit 110-1, the output CLK2 of the second oscillation circuit 110-2, and an output (output of the combining unit 111) CLK3 obtained by combining them. FIG. 16 shows the relationship between CLK3 and the input / output of the delay circuit 112, the output of the pulse circuit 113, and the output of the fluctuation circuit 114.

図15において、第1発振回路110−1の周期tc1は、第2発振回路110−2の周期tc2の約2.5倍である。合成部111でCLK1とCLK2の論理積(論理和など他の演算でもよい)をとっているので、その出力は図15のCLK3のようになる。すなわちCLK1の周期tc1において1つまたは2つのパルスが出力される。このためCLK1は複雑な波形をしている。このような波形を得るためにはtc1をtc2の整数倍+端数(0.3,0.5,0.7など)とすればよい。しかも、前述のようにtc1とtc2は一定ではなく、温度に依存して変動する。このためCLK3は不規則なパルスと呼ぶことができる。   In FIG. 15, the period tc1 of the first oscillation circuit 110-1 is about 2.5 times the period tc2 of the second oscillation circuit 110-2. Since the synthesizing unit 111 takes a logical product of CLK1 and CLK2 (or other operation such as logical sum), the output is as shown by CLK3 in FIG. That is, one or two pulses are output in the period tc1 of CLK1. Therefore, CLK1 has a complicated waveform. In order to obtain such a waveform, tc1 may be an integer multiple of tc2 + a fraction (0.3, 0.5, 0.7, etc.). Moreover, as described above, tc1 and tc2 are not constant and vary depending on the temperature. For this reason, CLK3 can be called an irregular pulse.

図16において、入力信号は遅延回路112において一定時間の遅延を受ける。遅延回路112の立下りのタイミングにおいてパルス回路113のフリップフロップがリセットされ、その出力が立ち下がる。そして、パルス回路113において入力信号が保持される。その後、CLK3の立ち上がりタイミングで揺らぎ回路114の出力にパルスが発生される。同時にパルス回路113のフリップフロップがセットされ、その出力が立ち上がる。入力信号の立下りから出力信号の立下りまでが遅延時間であるが、図16に示す各遅延時間td1、td2、td3は、CLK3に従ってまちまちの値をとる。CLK3は不規則なパルスであるから各遅延時間td1、td2、td3は不規則に揺らいでいると言える。   In FIG. 16, the input signal is delayed by a certain time in the delay circuit 112. At the fall timing of the delay circuit 112, the flip-flop of the pulse circuit 113 is reset and its output falls. Then, the input signal is held in the pulse circuit 113. Thereafter, a pulse is generated at the output of the fluctuation circuit 114 at the rising timing of CLK3. At the same time, the flip-flop of the pulse circuit 113 is set and its output rises. The delay time from the falling edge of the input signal to the falling edge of the output signal is a delay time. The delay times td1, td2, and td3 shown in FIG. 16 have various values according to CLK3. Since CLK3 is an irregular pulse, it can be said that the delay times td1, td2, and td3 fluctuate irregularly.

なお、発振回路として、発振周波数が印加電圧によって変化する電圧制御発振器(voltage-controlled oscillator, VCO)を用いてもよい。これを用いた例を図17に示す。周波数に揺らぎをもたせるためには、電圧制御発振器120−1、120−2の制御電圧を不規則に変動させればよい。例えば、電源電圧(交流100V)は揺らいでいるからこれを検出して制御電圧として与えてもよいし、モータやソレノイドコイルなどが負荷として接続されてしばしば電圧が変動する回路の電圧を検出してもよい。あるいは時間経過に伴い変化する信号を制御電圧として与えてもよい。時刻信号がデジタルであれば、時間による電圧変化を不規則にするために時刻信号のビットを入れ替えたうえでD/A変換するようにしてもよい。   Note that as the oscillation circuit, a voltage-controlled oscillator (VCO) whose oscillation frequency varies depending on the applied voltage may be used. An example using this is shown in FIG. In order to make the frequency fluctuate, the control voltages of the voltage controlled oscillators 120-1 and 120-2 may be varied irregularly. For example, since the power supply voltage (AC 100V) fluctuates, this may be detected and applied as a control voltage, or a voltage of a circuit whose voltage often fluctuates due to a motor or solenoid coil connected as a load is detected. Also good. Alternatively, a signal that changes over time may be given as the control voltage. If the time signal is digital, D / A conversion may be performed after changing the bit of the time signal in order to make the voltage change with time irregular.

揺らぎ発生器の他の具体例を図18に示す。図18において、130は自動遊技開始信号(又は回転リールのインデックス信号)を受けるリレー駆動用のバッファ回路、131は機械式リレーである。131aは駆動用コイル、131bは接点である。駆動用コイル131aに電流が流れる又は遮断されるとリレー131の機械式可動部が動き、これによりいずれかの接点が選択される。図18において接点の一方は接地され、他方は電源電圧VCCに接続されている。これらに対する共通接点は揺らぎ発生器の出力として送られる。図18の例ではリレー131が駆動され、Lレベル(接地電位)の信号が出力されたときに乱数が抽出される(図19(b)の矢印参照)。   Another specific example of the fluctuation generator is shown in FIG. In FIG. 18, 130 is a buffer circuit for driving a relay that receives an automatic game start signal (or an index signal of a rotating reel), and 131 is a mechanical relay. 131a is a driving coil, and 131b is a contact. When a current flows through or is interrupted by the driving coil 131a, the mechanical movable portion of the relay 131 moves, and thereby any contact is selected. In FIG. 18, one of the contacts is grounded and the other is connected to the power supply voltage VCC. The common contact for these is sent as the output of the fluctuation generator. In the example of FIG. 18, random numbers are extracted when the relay 131 is driven and an L level (ground potential) signal is output (see the arrow in FIG. 19B).

図19は動作説明用のタイミングチャートである。図19(a)は自動遊技開始信号(又は回転リールのインデックス信号)を示す。図19(b)はリレー131の出力信号を示す。   FIG. 19 is a timing chart for explaining the operation. FIG. 19A shows an automatic game start signal (or an index signal of a rotating reel). FIG. 19B shows an output signal of the relay 131.

図19を参照して本発明の実施の形態に係る揺らぎ発生器の動作について説明を加える。本発明の実施の形態において、回転リール停止制御部に機械式接点を持つリレー111の接点出力を入力する。一般的に機械式リレーが動作するときにその接点が何度もオン/オフするという現象(チャタリング)が生じる。図19の例では信号(a)の立ち下がりによりリレー111が動作するが、図19(b)によればその際に接点はオンを4回(t1乃至t4)、オフを3回繰り返している。このような不規則なチャタリングにより、その最後のタイミング(t4)が有効となって回転リール停止信号が生成される。チャタリングによって発生する接点のオン/オフの回数(パルスの数)は不定であるため、予測不能な揺らぎとして利用することができる。   The operation of the fluctuation generator according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the embodiment of the present invention, the contact output of the relay 111 having a mechanical contact is input to the rotary reel stop control unit. In general, when a mechanical relay operates, a phenomenon (chattering) occurs in which the contact is turned on / off many times. In the example of FIG. 19, the relay 111 operates by the falling of the signal (a). According to FIG. 19B, the contact is turned on four times (t1 to t4) and turned off three times. . Due to such irregular chattering, the last timing (t4) becomes valid and a rotating reel stop signal is generated. Since the number of contact ON / OFF (number of pulses) generated by chattering is indefinite, it can be used as unpredictable fluctuation.

本発明の実施の形態における揺らぎの発生手法は、機械式リレーの動作時に生じるチャタリングという、従来は許容されなかった特性を逆に利用したものである。そのため、本発明の実施の形態においては通常とは異なる使い方をすることが好ましい。本発明の実施の形態で用いる機械式リレーはその可動部分が大きいものであること、すなわち大型のリレーであることが好ましい。可動部分の質量が大きいほどチャタリングが生じやすいためである。さらに、機械式リレーの可動部に質量を追加する(例えばリレーの可動部におもりを設ける)ようにしてもよい。さらに、機械式リレーの規定の電圧値及び又は電流値よりも低い値で駆動するようにしてもよい。コイルによる可動部の吸引力が減り、チャタリングが生じやすくなるためである。   The fluctuation generation method in the embodiment of the present invention reversely utilizes a characteristic that has not been allowed in the past, such as chattering that occurs during the operation of a mechanical relay. For this reason, in the embodiment of the present invention, it is preferable to use it differently from the usual way. The mechanical relay used in the embodiment of the present invention preferably has a large movable part, that is, a large relay. This is because chattering is likely to occur as the mass of the movable part increases. Further, mass may be added to the movable part of the mechanical relay (for example, a weight is provided on the movable part of the relay). Furthermore, the mechanical relay may be driven at a value lower than a specified voltage value and / or current value. This is because the attractive force of the movable part by the coil is reduced and chattering is likely to occur.

揺らぎ発生器の他の具体例を図20に示す。図20(a)において、141は所定の周波数のクロックを発生するクロック発生器、142は前記クロックを受けて乱数値を発生する(カウントを行う)乱数発生器(カウンタ)、143はスタートスイッチが押下されたときに発生された乱数を取り込んで保持するラッチ、144はラッチ143で保持したデジタル値をアナログ値に変換するアナログ−デジタル変換器、145は入力信号をアナログ−デジタル変換器144の出力電圧に応じて遅延させる遅延回路である。遅延回路145は例えばワンショットマルチバイブレータあるいはタイマ回路であり、その遅延時間(信号が入力してからパルスが出力されるまでの時間)はアナログ−デジタル変換器144の出力電圧及び外付けの抵抗RとコンデンサCの定数(時定数)により定まる。時定数は一定であるから、アナログの制御電圧によって遅延時間が制御されることになる。遅延回路145の出力が揺らぎを加えた信号として出力される。   Another specific example of the fluctuation generator is shown in FIG. In FIG. 20A, 141 is a clock generator that generates a clock of a predetermined frequency, 142 is a random number generator (counter) that receives the clock to generate (counts) a random value, and 143 is a start switch. A latch that captures and holds a random number generated when the button is pressed, 144 is an analog-to-digital converter that converts the digital value held in the latch 143 into an analog value, and 145 is an output of the analog-to-digital converter 144. It is a delay circuit that delays according to the voltage. The delay circuit 145 is, for example, a one-shot multivibrator or a timer circuit, and the delay time (the time from when a signal is input until the pulse is output) is the output voltage of the analog-digital converter 144 and an external resistor R And the constant of capacitor C (time constant). Since the time constant is constant, the delay time is controlled by the analog control voltage. The output of the delay circuit 145 is output as a signal with fluctuation.

図20(b)はラッチ143に代えてサンプル−ホールド回路146を用いたものである。サンプル−ホールド回路(sample-and-hold circuit)は、入力信号を一連の決められた時点で測定する回路であり、その出力はつぎの測定が行なわれるまで保持される。ラッチ143は揺らぎ(乱数値)をデジタル値で保持するものであるが、サンプル−ホールド回路146は揺らぎをアナログ値で保持するものである。   FIG. 20B uses a sample-hold circuit 146 in place of the latch 143. A sample-and-hold circuit is a circuit that measures an input signal at a series of predetermined times, and its output is held until the next measurement is performed. The latch 143 holds the fluctuation (random value) as a digital value, while the sample-hold circuit 146 holds the fluctuation as an analog value.

図20(a)(b)いずれの回路も同じ動作を行う。   20A and 20B perform the same operation.

図21のタイミングチャートを参照して図20の回路の動作を説明する。
カウンタ142は連続してカウント動作を行っている。図21のタイミングカウンタの値の鋸歯状のグラフは、カウンタ142がクロックによりインクリメントされ、繰り返して全ビット0から全ビット1(16ビットであればFFFF)までを順に出力していることを模式的に示している(同グラフはカウンタ142のデジタル値をアナログ値に変換したもの(図20(b)のアナログ−デジタル変換器144の出力)を観測した波形と考えることもできる)。
The operation of the circuit of FIG. 20 will be described with reference to the timing chart of FIG.
The counter 142 is continuously counting. The sawtooth graph of the timing counter value in FIG. 21 schematically shows that the counter 142 is incremented by a clock and repeatedly outputs all bits 0 to 1 (FFFF if 16 bits) in order. (This graph can also be considered as a waveform obtained by observing the digital value of the counter 142 converted to an analog value (the output of the analog-digital converter 144 in FIG. 20B)).

自動遊技開始信号が時刻t1に入力されたとすると、図20(a)においてラッチ143がそのときのカウンタ142のデータ(矢印Aが示している部分)を取得して保持する。そして、当該データをアナログ−デジタル変換器144がアナログ値に変換する。このアナログ値がVaである。(図20(b)においてはサンプル−ホールド回路146がそのときのアナログ−デジタル変換器144の出力値Vaを保持する)   Assuming that an automatic game start signal is input at time t1, in FIG. 20A, the latch 143 acquires and holds the data of the counter 142 at that time (the part indicated by the arrow A). The analog-to-digital converter 144 converts the data into an analog value. This analog value is Va. (In FIG. 20B, the sample-hold circuit 146 holds the output value Va of the analog-digital converter 144 at that time)

アナログ値Vaは遅延回路145に制御電圧として入力される。遅延回路145は制御電圧によりその遅延時間が変化するという性質をもっている。したがって、図20の遅延時間Tは電圧Vaに従って変化する。信号の入力タイミングにより制御電圧Vaの値はさまざまに変化するから、その結果、遅延時間Tが不規則に変化することになる。このように遅延Tは一定値ではなく、毎回異なる値をとる。   The analog value Va is input to the delay circuit 145 as a control voltage. The delay circuit 145 has a property that its delay time varies depending on the control voltage. Therefore, the delay time T in FIG. 20 changes according to the voltage Va. Since the value of the control voltage Va varies depending on the signal input timing, the delay time T varies irregularly as a result. Thus, the delay T is not a constant value but takes a different value every time.

図20の揺らぎ発生器は信号を遅延させるために遅延回路145を用いていた。これに代えて図22(a)(b)に示すように、積分回路とコンパレータを用いてもよい。図22(a)(b)はそれぞれ図20(a)(b)に相当するものである。以下、相違点について説明する。   The fluctuation generator in FIG. 20 uses a delay circuit 145 to delay the signal. Instead of this, as shown in FIGS. 22A and 22B, an integration circuit and a comparator may be used. 22A and 22B correspond to FIGS. 20A and 20B, respectively. Hereinafter, differences will be described.

図22(a)(b)において、147は抵抗RとコンデンサCを含む入力信号の積分回路(ローパスフィルタ)、148は積分回路147の信号をラッチあるいはサンプリングされた電圧Vaと比較し、電圧Vaに達したときにパルスを出力するコンパレータである。電圧Vaにより遅延時間Tが決定される点は図20の場合と同様である。   22A and 22B, reference numeral 147 denotes an input signal integrating circuit (low-pass filter) including a resistor R and a capacitor C, and reference numeral 148 compares the signal of the integrating circuit 147 with a latched or sampled voltage Va to obtain a voltage Va. It is a comparator that outputs a pulse when it reaches. The point that the delay time T is determined by the voltage Va is the same as in the case of FIG.

図23はタイミングチャートである。積分回路147により入力信号は積分波形のようになる。この波形が電圧Vaに達したときにコンパレータ148はパルスを出力する。電圧Vaが減少すれば遅延時間は小さくなり、増加すれば遅延時間Tは大きくなる。つまり、積分回路147とコンパレータ148は、遅延回路145と同様に、制御電圧によりその遅延時間が変化するという性質をもっている。遅延時間Tは電圧Vaに従って変化し、前述のように信号の入力タイミングにより制御電圧Vaの値はさまざまに変化するから、その結果、遅延時間Tが不規則に変化することになる。   FIG. 23 is a timing chart. The input signal becomes an integrated waveform by the integrating circuit 147. When this waveform reaches the voltage Va, the comparator 148 outputs a pulse. When the voltage Va decreases, the delay time decreases, and when the voltage Va increases, the delay time T increases. That is, the integration circuit 147 and the comparator 148 have the property that the delay time thereof varies depending on the control voltage, like the delay circuit 145. The delay time T changes according to the voltage Va, and the value of the control voltage Va changes variously according to the input timing of the signal as described above. As a result, the delay time T changes irregularly.

図22の装置も揺らぎを発生させる主要部にアナログ回路を採用しているので、全部をデジタルで構成する場合に比べて部品点数が少なくて済み構成が簡単になる。   Since the apparatus of FIG. 22 also employs an analog circuit as a main part that generates fluctuations, the number of parts is reduced compared to the case where the whole is configured digitally, and the configuration is simplified.

発明の実施の形態2.
発明の実施の形態1では揺らぎ発生器を用いて、自動遊技後の回転リールの停止状態をランダムにしていた。発明の実施の形態2では直前(設定変更前)の回転リール等の状態を記憶する遊技結果記憶部を設け、遊技機の状態を設定変更直前の状態に合わせる。このようにしても、遊技者は設定変更の有無を知ることができなくなる。
Embodiment 2 of the Invention
In the first embodiment of the invention, the stop state of the rotating reel after the automatic game is made random by using a fluctuation generator. In the second embodiment of the present invention, a game result storage unit is provided for storing the state of a rotating reel or the like immediately before (setting change), and matches the state of the gaming machine to the state immediately before the setting change. Even in this case, the player cannot know whether or not the setting has been changed.

発明の実施の形態2に係る自動遊技停止制御部1dのブロック図を図24に示す。1d−4は前回の回転リールの停止位置を含む前回の遊技結果を記憶する遊技結果記憶部、1d−31乃至33は回転リールの位置検出信号を遊技結果記憶部1d−4の前回の値とそれぞれ比較する比較器である。回転リール停止制御部1d−21乃至23は、両者が一致するように各回転リールの停止制御を行う。   FIG. 24 shows a block diagram of an automatic game stop control unit 1d according to the second embodiment of the invention. 1d-4 is a game result storage unit for storing the previous game result including the previous stop position of the rotating reel, and 1d-31 to 33 are the position detection signals of the rotating reel and the previous value of the game result storing unit 1d-4. It is a comparator for comparing each. The rotary reel stop control units 1d-21 to 23 perform stop control of each rotary reel so that they coincide with each other.

なお、回転リールの停止位置の他に、例えば内部当選の状態なども一致させるようにしてもよい。   In addition to the stop position of the rotating reel, for example, the internal winning state may be matched.

発明の実施の形態3.
発明の実施の形態3では回転リールをタイマーで自動停止させる。各回転リールのタイマー設定をまちまちにしておけば、遊技者は設定変更の有無を知ることができなくなる。
発明の実施の形態3に係る自動遊技停止制御部1dのブロック図を図25(a)に示す。1d−51乃至53は予め定められた時間(例えば図25(b)のようにt11,t12,t13)動作するタイマーである。回転リール停止制御部1d−21乃至23は、タイマー1d−51乃至53の設定時間経過後に各回転リールの停止信号を出力する。
Embodiment 3 of the Invention
In Embodiment 3 of the invention, the rotating reel is automatically stopped by a timer. If the timer setting of each rotating reel is made different, the player cannot know whether or not the setting has been changed.
FIG. 25 (a) shows a block diagram of an automatic game stop control unit 1d according to Embodiment 3 of the invention. 1d-51 to 53 are timers that operate for a predetermined time (for example, t11, t12, t13 as shown in FIG. 25B). The rotating reel stop control units 1d-21 to 23 output a stop signal for each rotating reel after the set time of the timers 1d-51 to 53 has elapsed.

以上の各発明の実施の形態によれば、設定変更終了時に自動で少なくとも1ゲームを進め、メイン基板のRAMを遊技中の状態にし、設定変更を行ったことを遊技者に見抜かれないようにすることができる。設定変更で設定確定後、設定キーを戻すと、自動的にメダルが投入され、あるいはそのような疑似信号が発生され、少なくとも1ゲームが自動的に進められる。この自動遊技はその後の遊技に影響を及ぼさないように、通常の図柄抽選を行わず、不当選として扱い、内部のRTモードなど遊技モードも変更のないように終了するのである。通常はハズレのときにその後の状態を設定することもあるが、自動遊技においてはそのような状態に移行しない。   According to the above embodiments of the present invention, at least one game is automatically advanced at the end of the setting change so that the RAM of the main board is in a game state so that the player cannot recognize that the setting has been changed. can do. When the setting key is returned after setting is confirmed by setting change, a medal is automatically inserted or such a pseudo signal is generated, and at least one game is automatically advanced. This automatic game does not perform a normal symbol lottery so as not to affect the subsequent games, is treated as an unfair election, and the game mode such as the internal RT mode is terminated without any change. Normally, the subsequent state may be set when the player loses, but the state is not shifted to such a state in the automatic game.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

また、本明細書において、部とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各部の機能が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの部の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の部の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。   Further, in the present specification, the term “unit” does not necessarily mean a physical means, but includes a case where the function of each unit is realized by software. Furthermore, the function of one part may be realized by two or more physical means, or the function of two or more parts may be realized by one physical means.

回胴式遊技機の正面図である。It is a front view of a rotating type game machine. 本発明の実施の形態に係る遊技機の概略ブロック図である。1 is a schematic block diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係る遊技機の全体処理フローチャートである。4 is an overall process flowchart of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係る内部設定処理フローチャートである。It is an internal setting process flowchart which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る設定変更後の自動遊技処理フローチャートである。It is an automatic game process flowchart after the setting change which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る通常遊技処理フローチャートである。It is a normal game processing flowchart which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る遊技機の全体処理フローチャートの他の例を示す。The other example of the whole process flowchart of the gaming machine according to the embodiment of the present invention is shown. 本発明の実施の形態に係る通常遊技処理フローチャートの他の例を示す。The other example of the normal game processing flowchart which concerns on embodiment of this invention is shown. 図9(a)は本発明の実施の形態1に係る自動遊技停止制御部のブロック図、図9(b)はそのタイミングチャートである。FIG. 9A is a block diagram of the automatic game stop control unit according to Embodiment 1 of the present invention, and FIG. 9B is a timing chart thereof. 発明の実施の形態1に係る揺らぎ発生器による遅延Tの分布の例を示すグラフである。It is a graph which shows the example of distribution of the delay T by the fluctuation generator which concerns on Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1に係る揺らぎ発生器の例である。It is an example of the fluctuation generator which concerns on Embodiment 1 of invention. 図11の装置の動作説明図(タイミングチャート)である。It is operation | movement explanatory drawing (timing chart) of the apparatus of FIG. 発明の実施の形態1に係る他の揺らぎ発生器の例である。It is an example of the other fluctuation generator which concerns on Embodiment 1 of invention. 発振器の回路図(一例)である。It is a circuit diagram (an example) of an oscillator. タイミング信号の説明図である。It is explanatory drawing of a timing signal. 図13の揺らぎ発生器の動作説明図(タイミングチャート)である。It is operation | movement explanatory drawing (timing chart) of the fluctuation generator of FIG. 発明の実施の形態1に係る他の揺らぎ発生器の例である。It is an example of the other fluctuation generator which concerns on Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1に係る他の揺らぎ発生器の例である。It is an example of the other fluctuation generator which concerns on Embodiment 1 of invention. 図18の揺らぎ発生器の動作説明図(タイミングチャート)である。It is operation | movement explanatory drawing (timing chart) of the fluctuation generator of FIG. 発明の実施の形態1に係る他の揺らぎ発生器の例である。図20(a)はラッチを用いたもの、図20(b)はサンプル−ホールドを用いたものである。It is an example of the other fluctuation generator which concerns on Embodiment 1 of invention. 20A shows a case using a latch, and FIG. 20B shows a case using a sample-hold. 図20の揺らぎ発生器の動作説明図(タイミングチャート)である。It is operation | movement explanatory drawing (timing chart) of the fluctuation generator of FIG. 発明の実施の形態1に係る他の揺らぎ発生器の例である。図22(a)はラッチを用いたもの、図22(b)はサンプル−ホールドを用いたものである。It is an example of the other fluctuation generator which concerns on Embodiment 1 of invention. FIG. 22A shows a case using a latch, and FIG. 22B shows a case using a sample-hold. 図22の揺らぎ発生器の動作説明図(タイミングチャート)である。It is operation | movement explanatory drawing (timing chart) of the fluctuation generator of FIG. 発明の実施の形態2に係る自動遊技停止制御部のブロック図である。It is a block diagram of the automatic game stop control part which concerns on Embodiment 2 of invention. 発明の実施の形態3に係る自動遊技停止制御部のブロック図である。It is a block diagram of the automatic game stop control part which concerns on Embodiment 3 of invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 メイン基板
1a 設定変更部
1b 設定情報記憶部
1c 自動遊技開始制御部
1d 自動遊技停止制御部
1e 自動遊技抽選処理部
2 サブ基板
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
20 乱数発生部
30 スタートスイッチ
40 回転リール
42 リールテープ
50 ストップスイッチ
60 リールユニット
61 図柄
62 液晶表示部
70 リール駆動部
71 リール位置検出回路
80 ホッパー駆動部
81 ホッパー
82 メダル検出部
83 設定キースイッチ及び設定スイッチ
100 メダル投入口
200 液晶制御基板
201 スピーカ
202 LED基板
304 メダル払い出し口
311 メダル受け部(下皿)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Main board | substrate 1a Setting change part 1b Setting information storage part 1c Automatic game start control part 1d Automatic game stop control part 1e Automatic game lottery process part 2 Sub board | substrate 10 Slot machine 11 Case 12 Display window 13 Symbol display window 16 Bet switch 17 Settlement switch 20 Random number generator 30 Start switch 40 Rotating reel 42 Reel tape 50 Stop switch 60 Reel unit 61 Design 62 Liquid crystal display unit 70 Reel drive unit 71 Reel position detection circuit 80 Hopper drive unit 81 Hopper 82 Medal detection unit 83 Setting key switch And setting switch 100 medal slot 200 liquid crystal control board 201 speaker 202 LED board 304 medal payout slot 311 medal receiving part (bottom plate)

Claims (11)

遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報が変更される遊技機において、
前記設定情報の変更の後に、遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させる自動遊技開始制御部を備えることを特徴とする遊技機。
A control unit that starts a game process in response to a player's operation, performs internal lottery and winning determination, and controls payout of game media according to winning, and a storage unit that stores setting information related to the internal operation of the control unit In the gaming machine in which the setting information of the storage unit is changed when there is a change request for the setting information,
A gaming machine, comprising: an automatic game start control unit that causes the control unit to automatically start a game process without receiving a player's operation after the setting information is changed.
前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、自動的に開始された遊技を自動的に停止させる自動遊技停止制御部を備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, further comprising an automatic game stop control unit that automatically stops a game that is automatically started when the control unit automatically starts a game process. 前記自動遊技停止制御部は、揺らぎ発生器を含み、前記揺らぎ発生器に基づき遊技を不規則に停止させることを特徴とする請求項2記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 2, wherein the automatic game stop control unit includes a fluctuation generator, and the game is irregularly stopped based on the fluctuation generator. 前記自動遊技停止制御部は、過去の遊技結果を記憶する遊技結果記憶部を含み、前記遊技結果記憶部に記憶された遊技結果を参照して遊技を停止させることを特徴とする請求項2記載の遊技機。 3. The automatic game stop control unit includes a game result storage unit that stores past game results, and stops the game with reference to the game results stored in the game result storage unit. Game machines. 前記自動遊技停止制御部は、タイマーを含み、前記タイマーに基づき遊技を予め定められた時間経過後に停止させることを特徴とする請求項2記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 2, wherein the automatic game stop control unit includes a timer, and stops the game after a predetermined time has elapsed based on the timer. 前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、当該遊技に係る内部抽選及び入賞判定の結果をはずれに設定する自動遊技抽選処理部を備えることを特徴とする請求項1乃至請求項5いずれかに記載の遊技機。 6. An automatic game lottery processing unit that sets the result of internal lottery and winning determination relating to the game to be out of play when the control unit automatically starts game processing. A gaming machine according to any one of the above. 遊技者の操作を受けて回転を開始する回転リールと、前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、前記回転リールを駆動するリール駆動部と、前記回転リールの回転位置を検出するリール位置検出部と、前記リール駆動部を制御するとともに、内部抽選及び入賞判定を行い、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報が変更される遊技機において、
前記設定情報の変更の後に、遊技者の操作を受けることなく前記回転リールを自動的に回転させる自動遊技開始制御部を備えることを特徴とする遊技機。
A rotating reel that starts to rotate in response to a player's operation, a stop switch for stopping the rotation of the rotating reel, a reel driving unit that drives the rotating reel, and a reel that detects the rotational position of the rotating reel A control unit that controls the position detection unit, the reel driving unit, performs internal lottery and winning determination, and controls payout of game media in accordance with winnings, and a memory that stores setting information regarding the internal operation of the control unit In a gaming machine in which the setting information of the storage unit is changed when there is a change request for the setting information,
An gaming machine comprising an automatic game start control unit that automatically rotates the rotating reel without receiving an operation of a player after the setting information is changed.
少なくとも直前の遊技における前記回転リールの停止位置を記憶する遊技結果記憶部と、前記回転リールを自動的に回転させたとき、前記遊技結果記憶部に記憶された前記回転リールの停止位置を参照して当該回転リールを所定の位置に停止させる自動遊技停止制御部とを備えることを特徴とする請求項7記載の遊技機。 A game result storage unit that stores at least the stop position of the rotating reel in the immediately preceding game, and when the rotating reel is automatically rotated, the stop position of the rotating reel stored in the game result storage unit is referred to. The game machine according to claim 7, further comprising: an automatic game stop control unit that stops the rotary reel at a predetermined position. 遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備える遊技機において、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報を変更するための制御方法であって、
前記設定情報を変更するステップと、
遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させるステップと、を備える遊技機の制御方法。
A control unit that starts a game process in response to a player's operation, performs internal lottery and winning determination, and controls payout of game media according to winning, and a storage unit that stores setting information related to the internal operation of the control unit A control method for changing the setting information of the storage unit when there is a change request for the setting information,
Changing the setting information;
And a step of causing the control unit to automatically start a game process without receiving an operation of a player.
前記制御部に自動的に遊技処理を開始させたとき、当該遊技に係る内部抽選及び入賞判定の結果をはずれに設定するステップとを備えることを特徴とする請求項9記載の遊技機の制御方法。 The game machine control method according to claim 9, further comprising a step of setting the result of the internal lottery and winning determination relating to the game to be off when the control unit automatically starts the game process. . 遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備える遊技機において、前記設定情報の変更要求があったときに前記記憶部の設定情報を変更するための制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記設定情報を変更するステップと、
遊技者の操作を受けることなく前記制御部に自動的に遊技処理を開始させるステップと、をコンピュータに実行させるプログラム。

A control unit that starts a game process in response to a player's operation, performs internal lottery and winning determination, and controls payout of game media according to winning, and a storage unit that stores setting information related to the internal operation of the control unit A program for causing a computer to execute a control method for changing the setting information of the storage unit when there is a request for changing the setting information,
Changing the setting information;
A program for causing a computer to execute a step of causing the control unit to automatically start a game process without receiving an operation of a player.

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