JP2006187530A - 遊技機及び遊技機における乱数発生方法並びにプログラム - Google Patents

遊技機及び遊技機における乱数発生方法並びにプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2006187530A
JP2006187530A JP2005002958A JP2005002958A JP2006187530A JP 2006187530 A JP2006187530 A JP 2006187530A JP 2005002958 A JP2005002958 A JP 2005002958A JP 2005002958 A JP2005002958 A JP 2005002958A JP 2006187530 A JP2006187530 A JP 2006187530A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
counter
random number
output
processing unit
seed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005002958A
Other languages
English (en)
Inventor
Hidefumi Omori
英史 大森
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2005002958A priority Critical patent/JP2006187530A/ja
Publication of JP2006187530A publication Critical patent/JP2006187530A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】 遊技機で発生される乱数の周期を長く、かつランダム性を向上させる。このような乱数発生のために好適な種を簡単に取得する。
【解決手段】 遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行うメイン基板と、メイン基板からコマンドを受けて内部抽選の結果の報知を含む演出を行うサブ基板とを備える遊技機において、それぞれ異なる周期で計数する第1カウンタ及び第2カウンタと、メイン基板から受ける予め定められたコマンドに基づいて前記第1カウンタの出力及び前記第2カウンタの出力を取得し、これらの出力を合成することにより乱数の種を生成する乱数の種発生部と、前記乱数の種発生部の出力に基づき乱数を発生する乱数発生器と、を備える。
【選択図】 図2

Description

この発明は、遊技機及び遊技機における乱数発生方法並びにプログラムに関し、特に第2処理部(サブ基板)に好適な乱数発生手法に関する。
スロットマシンやパチンコ機などの遊技機はマイコンを内蔵していて、抽選・入賞・払い出し・演出の制御をプログラムで実現している。この種の遊技機は、遊技者の操作を受けて内部抽選及び該抽選結果に応じた入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部(いわゆるメイン基板)と、第1処理部からコマンドを受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行う第2処理部(いわゆるサブ基板)とを備えている。
サブ基板はメイン基板からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板からサブ基板への一方のみであり、逆にサブ基板からメイン基板へコマンド等が出されることはない。
サブ基板の処理において乱数を発生させ、得られた乱数ごとに異なる演出等の処理を行う場合がある。公知のやり方で乱数を発生している。
特願2003−428218
乱数を発生する方法としてハードウエアで生成する方法やソフトウエアで生成する方法が知られている。ソフトウエアで生成する方法のひとつとしてM系列乱数を用いる方法がある。M系列乱数ではn個(例えば8個)の配列(種と呼ばれる)をあらかじめ用意する必要がある。
M系列乱数の特徴は以下のとおりである。
(1)従来の様々な乱数生成法の欠点を考慮して設計されている。
(2)従来にない長周期、高次元均等分布を持つ。(周期が219937−1で、623次元超立方体の中に均等に分布することが証明されている)
(3)生成速度がかなり速い。処理系にもよるが、パイプライン処理やキャッシュメモリのあるシステムでは、Cの標準ライブラリのrand()より高速なこともある。
前述のようにM系列乱数を生成するためには乱数の種(seed)が必要であるが、乱数の種の値に周期性がある場合、十分に満足のいく乱数を生成することができない。周期性を持たない完全な乱数を発生させることは実際上困難が伴い、その実現のためには多くのハードウエア資源を必要とする。
本発明は、特に第2処理部(サブ基板)の乱数発生のために好適な配列(種)を簡単に取得することのできる遊技機及び遊技機における乱数発生方法並びにプログラムを提供することを目的とする。すなわち、発生される乱数の周期が長く、かつランダム性を向上させた遊技機及び遊技機における乱数発生方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
この発明は、遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて内部抽選の結果の報知を含む演出を行う第2処理部とを備える遊技機において、
それぞれ異なる周期で計数する第1カウンタ及び第2カウンタと、前記第1処理部から受ける予め定められたコマンドに基づいて前記第1カウンタの出力及び前記第2カウンタの出力を取得し、これらの出力を合成することにより乱数の種を生成する乱数の種発生部と、前記乱数の種発生部の出力に基づき乱数を発生する乱数発生器と、を備えることを特徴とする。
好ましくは、前記第1カウンタとして予め定められた周期毎に計数するタイマカウンタを備え、前記第2カウンタとして時刻情報を出力するリアルタイムクロックを備えるようにする。
例えば、前記第1カウンタの出力と前記第2カウンタの出力の排他的論理和(XOR)を求めることによりそれらを合成するようにしてもよい。
前記第1カウンタの出力の桁数と前記第2カウンタの出力の桁数が異なる場合において、少ない桁数の出力の最上位桁を他の出力の最上位桁に合わせ、この状態で両者を合成するようにしてもよい。
この発明は、遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて内部抽選の結果の報知を含む演出を行う第2処理部と、それぞれ異なる周期で計数する第1カウンタ及び第2カウンタとを備える遊技機における乱数発生方法であって、
前記第1処理部から受ける予め定められたコマンドに基づいて前記第1カウンタの出力及び前記第2カウンタの出力を取得するステップと、
前記第1カウンタの出力及び前記第2カウンタの出力を合成することにより乱数の種を生成するステップと、
前記乱数の種に基づき乱数を発生する乱数発生ステップと、を備えるものである。
この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
本発明によれば、遊技機において発生される乱数の周期を長く、かつランダム性を向上させることができる。特に第2処理部(サブ基板)において、簡単な構成で乱数発生のために好適な種を取得することができる。
この発明の実施の形態に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図1は遊技機(スロットマシン)の正面図である。
スロットマシン10で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機(図示しない)等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口100に直接メダルを入れる。メダル投入口100は、スロットマシン10の正面で略中央の高さ位置に設けられている。
スロットマシン10は、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この中央部の表示窓12の中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。ベットスイッチ16は、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ17は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ30は回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、リールユニット60の駆動を開始させる。ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。リールユニット60は、三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。62は各種の演出を行うための液晶表示部である。
スロットマシン10の内部には、図示していないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで動作し、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。
スタートスイッチ30は、前述のように回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の操作を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
ストップスイッチ50は、前述のようにリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40の回転を停止するように設定されている。
メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作すると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
前述の制御装置は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御する際に、予め定めた抽選確率に基づいて入賞か否かの入賞判定の抽選を行う入賞抽選手段を含む。この入賞抽選手段による抽選結果が入賞である場合に入賞フラグが成立し、この入賞フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
図2はスロットマシン10の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン10は、その主要な処理装置としてメイン基板1(第1制御装置)とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板2(第2制御装置)とを備える。
メイン基板1は、遊戯者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板1は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、記憶手段であるROMおよびRAMを含む。
サブ基板2は、メイン基板1からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板2は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、記憶手段であるROMおよびRAMを含む。
サブ基板2はメイン基板1からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板1からサブ基板2への一方のみであり、逆にサブ基板2からメイン基板1へコマンド等が出されることはない。メイン基板1は所定のタイミングで様々なコマンドをサブ基板2へ送信する。その出力信号はワイヤハーネスを伝わってサブ基板2に到達する。
サブ基板2は、乱数を発生させるために使用する、RTC2a、タイマカウンタ2b、乱数発生器2d及び合成部2cを含む。RTC2aは、リアルタイムクロックと呼ばれるものであり、具体的には市販のICであって、例えば、年・月・日・曜日・時・分・秒のカレンダー機能やカウンタ機能とともに、時刻アラーム・インターバルタイマー・時刻変更割り込みなどの機能を備えるものである。タイマカウンタ2bは、CPUに予め内蔵されているタイマであり、予め設定することにより指定周期毎にカウントアップするものである。乱数発生器2dは、M系列などの公知の乱数発生アルゴリズムに基づき乱数を発生させるものである。合成部2cは、所定のタイミング(例えば予め定められたコマンドをメイン基板1から受信したとき)でRTC2aの出力とタイマカウンタ2bの出力を取得するとともに、これらを合成するものである。合成部2cで合成した出力が乱数の種(seed)であって乱数発生器2dに与えられる。当該乱数の種に基づき乱数発生器2dは乱数を発生する。
なお、図2のRTC2a、タイマカウンタ2b、乱数発生器2d及び合成部2cをハードウエアのイメージで表現しているが本発明はこれに限定されない。メイン基板1やサブ基板2に内蔵させたり、それぞれをメイン基板1、サブ基板2のプログラムで実現してもよい。
また、タイマカウンタに代えてRTCを2つ備えるようにしても、RTCに代えてタイマカウンタを2つ備えるようにしてもよい。同種のカウンタを2つ備える場合、それぞれのカウンタのカウントアップの周期が異なるように、そのクロックを設定することが好ましい。
メイン基板1には乱数発生部20、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50,リール駆動部70,リール位置検出回路71、ホッパー駆動部80及びホッパー81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82が接続されている。サブ基板2には液晶表示装置62の制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。以下、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50を除く、これらの周辺基板/装置について説明する。
乱数発生部20は、一定範囲の乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数を抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。
リール駆動部70は、3つのリール40を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路70によって1−2相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転する。
リール位置検出回路71は、リール40の近傍に設けられてリール40の回転位置を検出するための図示しないホトセンサから出力パルス信号を受け、3つのリール40それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないホトセンサは各リール40が一回転する毎に各リール40に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路71を介してメイン基板1のCPUに与えられる。メイン基板1のRAM内には、各リール40について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、CPUはリセットパルスを受け取ると、RAM内に形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
ホッパー駆動部80は、メダルを収納するとともに指示された枚数のメダルを払い出すホッパー81のモーターを駆動する回路である。
メダル検出部82は、ホッパー81から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板1のCPUは、このメダル検出部82から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部80による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動部80,メダル検出部82により、遊技の結果に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
液晶制御基板200は、液晶表示部62を駆動するための回路である。
スピーカ基板201は、図示しないスピーカを吹鳴駆動するための回路である。
LED基板202は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
液晶表示装置62、図示しないスピーカや表示ランプ等は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
なお、メイン基板1のROMには、このスロットマシン10で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル,シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部20で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするように区分されており、乱数発生部20で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。すなわち、入賞確率テーブルは、乱数発生器20がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を入賞1、入賞2、・・・というように設定する。抽出された乱数データは、乱数発生器20がとる乱数の全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する入賞態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数の数値が、入賞確率テーブル5のどの区分(領域)に属するか調べ、その区分が例えば入賞1の区分であれば「入賞1」と判定される。同様に、抽出された乱数の数値が入賞判定テーブル5の外れの区分(領域)に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生するため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態の動作について説明する。
図3は本発明の実施の形態に係る処理フローチャートである。図3の処理は遊技機の電源投入により開始される。
S10:コマンドを受信する。通常遊技のさまざまな個所でコマンド送信が行われる。例えば、メダル投入、レバー押し下げ、レバー押し下げで効果音を発生させる、などの場面である。通常遊技処理においてコマンドは必ず発生すると言える。受信したコマンドが予め定められたコマンド(例えば、設定変更コマンド)であれば、以下の処理を実行する。
S11:RTC2aの値(出力)及びタイマカウンタ2bの値(出力)を読み込む。RTC2aの値は32ビットであり、タイマカウンタの値は16ビットである(図4参照)。RTC2aの値(出力)とは、年・月・日・時・分・秒の値をすべて秒に変換した値である。タイマカウンタ2bはCPUに予め内蔵されているタイマであり、設定することにより指定周期毎にカウントアップするものである。
S12:RTC2aの値(出力)とタイマカウンタ2bの値(出力)を合成してひとつの値とし、これを乱数の種とする。例えば、図4に示すようにRTC2aの値(出力)とタイマカウンタ2bの値(出力)の排他的論理和(XOR)を求める。RTC2aの値の桁数とタイマカウンタ2bの値の桁数が異なるが、少ないほう(カウンタ2b)の値をもう一つ(RTC2a)の値の上位ビット側に寄せて両者のXORを求める。上位ビット側に寄せたほうがばらつきが大きくなり、乱数の種として適当である。タイマカウンタ2bの値はそれ自身揺らぎ要素をもっているため取得した値にばらつきが発生する。RTC2aの時間情報についても同様で、秒単位で値が変化するので同一の値になることはない。これらを合成して得た乱数の種は周期性を持たない完全な乱数に近いものである。なお、排他的論理和(XOR)は一例であって、他の演算(加算、減算、AND、ORなど)であってもよい。
図4の例では、RTC2aの上位ビット31−24は14、タイマカウンタの上位ビット15−8はE8、したがってこれらを合成した値はFCになる。同様に、RTC2aの上位ビット23−16は56、タイマカウンタの上位ビット7−0は6C、したがってこれらを合成した値は3Aになる。RTC2aの下位ビット15−0に対応するタイマカウンタ2bの値は存在しないので、RTC2aの下位ビット15−0の値をそのまま合成値とする。なお、下位ビット15−0にダミービット(全部0)を付加し、XORを求めるようにしてもよい。
S13:合成された値を種として乱数を発生する。上記処理で合成した種を元に、具体的には、公知の乱数発生アルゴリズムのひとつであるM系列乱数発生アルゴリズムを用いて乱数を発生する。M系列乱数発生アルゴリズムとは、高次の漸化式によって乱数を発生するアルゴリズムであり、当該式において排他的論理和の演算を行うことを特徴とするものである。最初にn個の初期値を与える必要がある。なお、本発明の乱数発生アルゴリズムはM系列乱数発生アルゴリズムに限定されることはない。
S14:発生された乱数を次の遊技において使用する。
上述のやり方は次のような特徴を備える。
(1)RTC2aやタイマカウンタ2bの出力が仮に周期的であるとしても、これらを合成した値は不規則であるので乱数の種に適する。
(2)しかも、コマンドの送信タイミングにはランダムな時間遅延(揺らぎ)が生じている。サブコマンド送信要求を受けてから実際にサブコマンドを送信するまでの時間は、CPUの処理状況により毎回異なり、0乃至36msの間で変化する。これに伴い、コマンドの受信タイミングは揺らぐのである。これにより乱数の種が同じ値あるいは規則的な値をとる可能性が低くなる。コマンド送受信タイミングそのものが揺らぐので揺らぎ発生器を特別に設ける必要はない。いわばメイン基板とサブ基板の通信手順そのものが揺らぎ発生器に相当する。
上記2つの理由から、図3の処理により乱数の種を合成すれば、得られる乱数の種は不規則なものになり、乱数の種として好適である。
なお、上記(2)を積極的に利用する場合は、タイマカウンタの周期を揺らぎ幅の数倍以内にするとよい。
以上のように、この発明の実施の形態によれば、乱数の種を簡単に取得でき、しかも当該乱数の種は乱数発生のために好適なものである。
なお、以上の説明において遊技機としてスロットマシンを例にとり説明を加えたが、本発明はこれに限定されない。2つ以上の処理基板を持ち、これらの間に不正な装置を仕掛けられるおそれがあるような遊技機、例えば弾球式遊技機にも適用できることは言うまでもない。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
遊技機(スロットマシン)の正面図である。 発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。 発明の実施の形態に係る処理フローチャートである。 発明の実施の形態に係る乱数の種の合成の説明図である。
符号の説明
1 メイン基板(第1処理部)
2 サブ基板(第2処理部)
2a リアルタイムクロック(RTC)(第2カウンタ)
2b タイマカウンタ(第1カウンタ)
2c 合成部(乱数の種発生部)
2d 乱数発生器
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
20 乱数発生部
30 スタートスイッチ
40 回転リール
42 リールテープ
50 ストップスイッチ
60 リールユニット
61 図柄
62 液晶表示部
70 リール駆動部
71 リール位置検出回路
80 ホッパー駆動部
81 ホッパー
82 メダル検出部
100 メダル投入口
200 液晶制御基板
201 スピーカ基板
202 LED基板
304 メダル払い出し口
311 メダル受け部(下皿)

Claims (6)

  1. 遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて内部抽選の結果の報知を含む演出を行う第2処理部とを備える遊技機において、
    それぞれ異なる周期で計数する第1カウンタ及び第2カウンタと、前記第1処理部から受ける予め定められたコマンドに基づいて前記第1カウンタの出力及び前記第2カウンタの出力を取得し、これらの出力を合成することにより乱数の種を生成する乱数の種発生部と、前記乱数の種発生部の出力に基づき乱数を発生する乱数発生器と、を備える遊技機。
  2. 前記第1カウンタとして予め定められた周期毎に計数するタイマカウンタを備え、前記第2カウンタとして時刻情報を出力するリアルタイムクロックを備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記第1カウンタの出力と前記第2カウンタの出力の排他的論理和(XOR)を求めることによりそれらを合成することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
  4. 前記第1カウンタの出力の桁数と前記第2カウンタの出力の桁数が異なる場合において、少ない桁数の出力の最上位桁を他の出力の最上位桁に合わせ、この状態で両者を合成することを特徴とする請求項1乃至請求項3いずれかに記載の遊技機。
  5. 遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて内部抽選の結果の報知を含む演出を行う第2処理部と、それぞれ異なる周期で計数する第1カウンタ及び第2カウンタとを備える遊技機における乱数発生方法であって、
    前記第1処理部から受ける予め定められたコマンドに基づいて前記第1カウンタの出力及び前記第2カウンタの出力を取得するステップと、
    前記第1カウンタの出力及び前記第2カウンタの出力を合成することにより乱数の種を生成するステップと、
    前記乱数の種に基づき乱数を発生する乱数発生ステップと、を備える遊技機における乱数発生方法。
  6. 遊技者の操作を受けて内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて内部抽選の結果の報知を含む演出を行う第2処理部と、それぞれ異なる周期で計数する第1カウンタ及び第2カウンタとを備える遊技機における乱数発生方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記第1処理部から受ける予め定められたコマンドに基づいて前記第1カウンタの出力及び前記第2カウンタの出力を取得するステップと、
    前記第1カウンタの出力及び前記第2カウンタの出力を合成することにより乱数の種を生成するステップと、
    前記乱数の種に基づき乱数を発生する乱数発生ステップと、をコンピュータに実行させるプログラム。
JP2005002958A 2005-01-07 2005-01-07 遊技機及び遊技機における乱数発生方法並びにプログラム Pending JP2006187530A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005002958A JP2006187530A (ja) 2005-01-07 2005-01-07 遊技機及び遊技機における乱数発生方法並びにプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005002958A JP2006187530A (ja) 2005-01-07 2005-01-07 遊技機及び遊技機における乱数発生方法並びにプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006187530A true JP2006187530A (ja) 2006-07-20

Family

ID=36795244

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005002958A Pending JP2006187530A (ja) 2005-01-07 2005-01-07 遊技機及び遊技機における乱数発生方法並びにプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006187530A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015012920A (ja) * 2013-07-03 2015-01-22 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017158788A (ja) * 2016-03-09 2017-09-14 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015012920A (ja) * 2013-07-03 2015-01-22 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017158788A (ja) * 2016-03-09 2017-09-14 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4344332B2 (ja) 遊技機
JP4498257B2 (ja) 遊技機
JP2005021660A (ja) 遊技機及び遊技機におけるコマンドの通信方法並びにコマンド通信プログラム
JP2005177139A (ja) 遊技機及び遊技機の制御方法並びにプログラム
JP2007275415A (ja) 遊技機
JP2007236569A (ja) 遊技機及び遊技機の不正行為防止方法並びにプログラム
JP2005027819A (ja) 遊技機及び遊技機におけるコマンドの通信方法並びにコマンド通信プログラム
JP2005198732A (ja) 遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラム
JP2006239319A (ja) 遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラム
JP2006187530A (ja) 遊技機及び遊技機における乱数発生方法並びにプログラム
JP2005040276A (ja) 遊技機及び遊技機の不正行為防止方法並びにプログラム
JP4848064B2 (ja) 遊技機
JP2006006852A (ja) 遊技機及び遊技機の不正行為検出方法並びにプログラム
JP6529725B2 (ja) 遊技機
JP4669588B2 (ja) 遊技機
JP4167618B2 (ja) 遊技機
JP2005066306A (ja) 遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラム
JP2008245867A (ja) 遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラム
JP2007275416A (ja) 遊技機
JP4286126B2 (ja) 遊技機
JP2008200298A (ja) 遊技機及び遊技機の不正行為防止方法並びにプログラム
JP4340125B2 (ja) スロットマシン及びスロットマシンの入賞判定方法並びにプログラム
JP2009089742A (ja) 遊技機及び遊技機の不正行為防止方法並びにプログラム
JP2006051189A (ja) 遊技機及び遊技機の不正行為検出方法並びにプログラム
JP4054293B2 (ja) スロットマシン及びスロットマシンの入賞判定方法並びにプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090623

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20091020