JP2002269287A - 家庭用ゲーム機に対するデータ配信システム及びデータ配信方法 - Google Patents

家庭用ゲーム機に対するデータ配信システム及びデータ配信方法

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JP2002269287A
JP2002269287A JP2001067027A JP2001067027A JP2002269287A JP 2002269287 A JP2002269287 A JP 2002269287A JP 2001067027 A JP2001067027 A JP 2001067027A JP 2001067027 A JP2001067027 A JP 2001067027A JP 2002269287 A JP2002269287 A JP 2002269287A
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Kazuhiro Nanba
和宏 難波
Shigetoshi Yamaoka
成年 山岡
Katsuhiro Goto
克宏 後藤
Hiroari Yotsugi
宏有 代継
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 家庭用ゲーム機にゲームの登場キャラクタに
関連する情報等のデータを迅速に提供する。 【解決手段】 ゲームキャラクタ関連情報等のデータが
格納されたデータ記憶部22を有し、ネットワークを介
して接続された家庭用ゲーム機3へのデータ配信が可能
なサーバ2を有するテータ配信システム1であって、家
庭用ゲーム機3はデータ送受信を行う送受信部32と、
データ蓄積が可能な記憶部33を有し、サーバ2は、家
庭用ゲーム機3からデータ配信要求があった場合に、デ
ータ配信が許可された家庭用ゲーム機3か否かを家庭用
ゲーム機3から受信する識別番号に基づいて判断し、デ
ータ配信が許可された家庭用ゲーム機3にのみゲームキ
ャラクタ関連情報等の所定のデータを配信するようにす
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、各種データが格納
されたサーバから、ネットワークを介して家庭用ゲーム
機にデータを配信する家庭用ゲーム機に対するデータ配
信システム及びデータ配信方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から野球ゲーム等においては、実在
する選手と同様の能力を発揮するように設定した選手キ
ャラクタを登場させることによりゲームの興趣性を高め
るようにしたものがある。例えば、実在するプロ野球選
手の試合結果に応じて変動する打率や防御率等の情報を
選手キャラクタのゲーム中での活躍ぶりに反映させるこ
とで、ユーザのゲームへの関心を高めるようにしてい
る。このような野球ゲームの場合、実在する選手に関す
る情報は、新たなゲームソフトが販売されるたびに追加
され、ユーザは新たなゲームソフトを購入することによ
って、最新の選手情報が反映された野球ゲームを楽しむ
ことができるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ようにして選手情報をゲームソフトに追加する場合、ゲ
ームに反映することができる選手情報は昨シーズンの成
績等の古い情報になってしまい、日々の試合結果で変動
する選手情報をリアルタイムにゲームに反映することは
困難であった。
【0004】本発明は、上記問題に鑑みてなされたもの
で、ネットワークを介してサーバから家庭用ゲーム機に
データを配信することで、ゲームの登場キャラクタに関
連する情報等を迅速にゲーム進行に反映できるようにし
たデータ配信システム及びデータ配信方法を提供するこ
とを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に請求項1に記載の発明は、各種データが格納された記
憶手段を有するサーバを備え、このサーバからネットワ
ークを介して家庭用ゲーム機に所定のデータの配信を行
うデータ配信システムにおいて、前記サーバは、前記家
庭用ゲーム機からデータ配信の要求があった場合に、デ
ータ配信が許可された家庭用ゲーム機か否かを判断する
配信許可判断手段と、この配信許可判断手段からの指示
に基づいて前記家庭用ゲーム機にデータを配信するデー
タ配信手段とを有することを特徴とするものである。
【0006】この構成によれば、サーバ側データ配信者
はデータ配信を許可すべきユーザを判別し、ゲームキャ
ラクタ関連情報等のデータをユーザに対して簡単に提供
することができるため、新たなゲームキャラクタ関連情
報等を迅速に家庭用ゲーム機に提供することができる。
【0007】また、請求項2に記載の発明は、前記配信
許可判断手段によるデータ配信を許可するか否かの判断
は、前記家庭用ゲーム機から受信した識別番号に基づい
て行われるものであり、当該識別番号は前記家庭用ゲー
ム機とサーバとの通信に必要なデータが記録された可読
記録媒体固有の識別番号であるものである。
【0008】この構成によれば、家庭用ゲーム機がサー
バからデータ配信を受けるためには、上記可読記録媒体
固有の識別番号を取得することが必要となり、ユーザは
当該可読記録媒体を入手しなければならないので、サー
バは当該識別番号に基づいてデータ配信を許可すべきユ
ーザを的確に判別することができるとともに、サーバ側
データ配信者は上記可読記録媒体の販売によりデータ配
信についてユーザから確実に課金することができる。
【0009】また、請求項3に記載の発明は、前記配信
許可判断手段によるデータ配信を許可するか否かの判断
は、前記家庭用ゲーム機から受信する前記可読記録媒体
固有の識別番号、及び家庭用ゲーム機固有の識別番号の
両方に基づいて行われるものである。
【0010】この構成によれば、前記可読記録媒体固有
の識別番号及び家庭用ゲーム機固有の識別番号の両方に
基づいてデータ配信許可の可否を判断するので、当該デ
ータ配信は前記可読記録媒体を1つの家庭用ゲーム機の
みについての使用に限定させることができ、同一の可読
記録媒体を別個の家庭用ゲーム機に使用した場合には当
該データ配信を拒否することができる。
【0011】また、請求項4に記載の発明は、前記サー
バから配信されるデータをゲームの登場キャラクタに関
連する情報としたものである。
【0012】この構成によれば、新たに更新されるゲー
ムの登場キャラクタに関連する情報を迅速に家庭用ゲー
ム機におけるゲームの進行に反映させることができる。
【0013】また、請求項5に記載の発明は、前記ゲー
ムは対戦ゲームであって、登場キャラクタは実在のスポ
ーツ選手を模擬したもので実在選手の対戦成績に関する
ものである。
【0014】この構成によれば、日々更新される実在の
選手に関する情報をリアルタイムに家庭用ゲームに対し
て配信することができ、迅速に家庭用ゲーム機における
ゲームの進行に反映させることができる。
【0015】また、請求項6に記載の発明は、前記サー
バの配信許可判断手段は、前記家庭用ゲーム機からデー
タ配信の要求があった場合、その第1回目のアクセス時
を記憶しておき、所定期間のみデータ配信を許可するよ
うにしてもよい。
【0016】この構成によれば、ユーザが所定期間経過
後にデータ配信を受けたい場合には更に上記可読記録媒
体を購入して新たな識別番号を得る等の方法を取らなけ
ればならないので、ユーザからの課金を確実に行うこと
ができる。
【0017】また、請求項7に記載の発明は、各種デー
タが格納されたサーバから、ネットワークを介して接続
された家庭用ゲーム機にデータを配信するデータ配信方
法において、前記サーバは、前記家庭用ゲーム機からデ
ータ配信の要求があった場合に、データ配信が許可され
た家庭用ゲーム機か否かを判断し、データ配信が許可さ
れた家庭用ゲーム機であった場合にはデータを配信する
ものである。
【0018】
【発明の実施の形態】以下に、本発明に係る実施形態に
ついて図面を参照して説明する。図1は本発明に係る家
庭用ゲーム機に対するデータ配信システムの全体構成図
である。データ配信システム1は、各種のゲームキャラ
クタ関連情報(後述)が蓄積され、ネットワークを介し
て家庭用ゲーム機3と接続可能に構成されたデータ配信
用のサーバ2を備える。このサーバ2は家庭用ゲーム機
3からネットワークを介してゲームキャラクタ関連情報
の配信要求があった場合に、家庭用ゲーム機3にゲーム
キャラクタ関連情報を送信するものである。
【0019】上記データ配信用のサーバ2について説明
する。サーバ2は、インターネット上に設けられたサー
バ(例えば、本システムを稼働する業者が契約している
プロバイダ等)で、データベース20を備える。このデ
ータベース20は、少なくとも送受信制御部21、デー
タ記憶部22、ユーザ管理部23、及び制御部24を有
している。
【0020】送受信制御部21は、家庭用ゲーム機3か
らのデータ配信要求の受信時や、家庭用ゲーム機3にゲ
ームキャラクタ関連情報を送信する際に必要な処理を行
うものである。データ記憶部22は、ユーザに配信する
各種のゲームキャラクタ関連情報やゲームソフトデータ
を記憶するものである。ここでゲームキャラクタ関連情
報とは、例えば、プロ野球ゲームの場合であれば、実際
の各プロ野球選手の日々の試合結果で変動する打率や防
御率等、ゲーム進行上において選手キャラクタに反映さ
れる情報であり、日々更新されるようになっている。ユ
ーザ管理部23は、ユーザの識別番号(後述)やアクセ
ス時等を管理するものである。制御部24は、ユーザか
ら送信されてきた識別番号の有効性等に基づいてゲーム
キャラクタ関連情報の配信を許可するか否か等の判断を
行うとともに、データベース20全体の制御を司るもの
である。
【0021】次に、家庭用ゲーム機3について説明す
る。家庭用ゲーム機3は、ゲーム機全体の動作制御を司
る制御部31、サーバ2との送受信に必要な処理を行う
送受信部(モデム等)32、及び各種データを記憶する
記憶部33を有している。この記憶部33は、サーバ2
から受信したゲームキャラクタ関連情報等のデータ、後
述するキーディスク(CD等の可読記録媒体)から読み
取られたサーバ2との送受信に必要な通信用プログラム
等を所定のディレクトリに記憶させることが可能に構成
されている。サーバ2から受信したゲームキャラクタ関
連情報は制御部31によって必要に応じて記憶部33か
ら読み出され、これに関連するゲームの進行に反映され
る。また記憶部33は、数種のゲームソフトのインスト
ールが可能であり、ゲーム実行時には記憶部内のゲーム
ソフトデータを用いて起動する(ゲーム実行時にCDか
らの読み取りを行わない)ことが可能であるように10
GBレベルの容量であることが望ましい。なお、ゲーム
ソフトの実行は実行の度にCDから読み出すようにして
もよい。
【0022】また家庭用ゲーム機3は、ゲームソフトが
記憶されたCDや、送受信用プログラム等が記憶された
キーディスク等からデータの読み取りが可能なデータ読
み取り部34、各ゲーム実行時に記憶部33又はCDか
ら読み取ったプログラムデータを一時的に記憶しておく
ためのRAM35、ゲーム実行時における画像処理を行
う画像処理部36、ゲーム実行時における音声処理を行
う音声処理部37、及びゲーム進行に必要な指示情報が
入力される入力部38を有している。
【0023】次に、本データ配信システムに使用される
キーディスクについて説明する。図2はキーディスク及
びキーディスクが梱包されるパッケージを示す図であ
る。CD等からなる可読記録媒体(以下、キーディスク
という)4には、家庭用ゲーム機3がサーバ2から所定
のデータ配信を受けるための通信に必要なデータ、例え
ば通信用プログラムが記憶されており、そのパッケージ
41には当該キーディスク固有の識別番号(例えばシリ
アル番号等)が付されている。このキーディスク4は、
サーバ2を用いてデータ配信を営む業者からユーザが購
入するものである。キーディスク4に記憶されている通
信用プログラムは、ユーザが上記入力部38から識別番
号を家庭用ゲーム機3に入力したときにプロテクトが解
除され、家庭用ゲーム機3へのインストールが可能とさ
れている。この識別番号は、ユーザが家庭用ゲーム機3
からサーバ2に接続した場合にユーザ固有の情報として
送信されるものであり、サーバ2は受信した識別番号に
基づいてデータ配信を許可するユーザか否かを判断す
る。なお、ユーザが新たな識別番号を得たい場合は更に
別個のキーディスクを入手する。
【0024】本データ配信システムによるデータ配信に
ついて説明する。図3は当該データ配信時の処理を示す
フローチャートである。サーバ2に対してユーザの家庭
用ゲーム機3からアクセスがあった場合(S1でYE
S)、上記制御部24は家庭用ゲーム機3から送信され
てきた識別番号(シリアル番号)が、キーディスク4の
番号として有効な番号であるか否かを判断する(S
2)。ここで当該識別番号が無効である場合は(S2で
NO)、ゲームキャラクタ関連情報の配信を拒否して処
理を終了する。当該識別番号が有効である場合は(S2
でYES)、ユーザから配信を要求するゲームキャラク
タ関連情報又はゲームソフトの種類を確認する(S
3)。そして、当該ゲームキャラクタ関連情報又はゲー
ムソフトデータをデータ記憶部22から読み出し(S
4)、家庭用ゲーム機3に対して送信する(S5)。従
って、かかるデータ配信に際しては、ユーザに暗証番号
やクレジットカード番号の入力を要求することなく、デ
ータ配信を許可すべきユーザであるか否かを判断する。
【0025】本データ配信システムによるデータ配信の
第2の形態について説明する。図4は当該データ配信時
の処理を示すフローチャートである。サーバ2に対して
ユーザの家庭用ゲーム機3からアクセスがあった場合、
上記第1の実施形態と同様にして、家庭用ゲーム機3か
ら送信されてきた識別番号が有効な番号であるか否かを
判断する(S11〜12)。そして、当該識別番号が有
効である場合は(S12でYES)、当該識別番号を用
いたアクセスが初回であるか否かを判断する(S1
3)。ここでアクセスが初回である場合は(S13でY
ES)、当該アクセス時をユーザ管理部23に記憶し
(S14)、以降は第1の実施形態と同様にしてデータ
記憶部22からゲームキャラクタ関連情報又はゲームソ
フトデータを読み出してユーザに送信する(S15〜S
17)。なお、ここで記憶するアクセス時は日又は時分
のいずれを基準にしても構わない。
【0026】また、当該識別番号を用いたアクセスが初
回でない場合は(S13でNO)、ユーザ管理部23に
記憶されている初回のアクセス時を確認し、今回のアク
セス時がデータ配信を許可している期間内(例えば、初
回アクセス時から1年間等)であるか否かを判断する
(S18)。データ配信を許可している期間内である場
合にはゲームキャラクタ関連情報をユーザに送信し(S
15〜S17)、データ配信を許可している期間を経過
している場合は(S18でNO)、ゲームキャラクタ関
連情報の配信を拒否して処理を終了する。
【0027】本データ配信システムによるデータ配信の
第3の形態について説明する。図5は当該データ配信時
の処理を示すフローチャートである。本形態では、サー
バ2に対してユーザの家庭用ゲーム機3からアクセスが
あった場合、上記第1,第2の実施形態と同様にして、
家庭用ゲーム機3から送信されてきたキーディスク固有
の識別番号(シリアル番号)が有効な番号であるか否か
を判断するとともに(S21〜22)、家庭用ゲーム機
3から送信されてきた当該家庭用ゲーム機固有の識別番
号(シリアル番号)が有効な番号であるか否かを判断す
る(S23)。この当該家庭用ゲーム機固有の識別番号
は、例えば、予め家庭用ゲーム機3に組み込まれてお
り、前記通信用プログラムによってキーディスク固有の
識別番号と共にサーバ2側へ送信されるようになってい
る。そして、これら両方の識別番号が有効である場合で
あって(S23でYES)、今回のアクセス時がデータ
配信を許可している期間内である場合にのみデータ配信
を許可する(S24乃至S29)。
【0028】なお、家庭用ゲーム機3では、受信したゲ
ームキャラクタ関連情報は記憶部33の所定のディレク
トリ(例えばサーバ2から指定されたディレクトリ)に
記憶される。上記のようにゲームキャラクタ関連情報等
を配信することによって、例えば、プロ野球ゲームの場
合、日々の実際のプロ野球の試合結果に応じて変化する
各選手の打率、投手の防御率、選手の怪我情報等をゲー
ムキャラクタ関連情報として配信するようにすれば、現
実の選手の能力データをリアルタイムに野球ゲームに反
映することができる。
【0029】さらに、上記のデータ配信システムによれ
ば、ユーザはキーディスク4を購入して有効な識別番号
を得ることによってゲームキャラクタ関連情報又はゲー
ムソフトデータの配信を受けることができることにな
り、また、データ配信側にとっても日々更新されるゲー
ムキャラクタ関連情報をリアルタイムに配信することが
できるとともに、キーディスク4の販売によって確実に
ユーザから課金を行うことができる。
【0030】また、第3の形態のようにキーディスク固
有の識別番号及び家庭用ゲーム機固有の識別番号の両方
に基づいてデータ配信許可の可否を判断するようにすれ
ば、キーディスク4を1つの家庭用ゲーム機のみについ
ての使用に限定させることができ、同一の可読記録媒体
を別個の家庭用ゲーム機に使用した場合には当該データ
配信を拒否することができるため、同一のキーディスク
4が不当に複数の家庭用ゲーム機に使用されることを防
止できる。
【0031】また本発明は、上記実施形態に限定される
ものではなく種々の変形が可能である。例えば、上記実
施形態では、サーバ2に家庭用ゲーム3からアクセスが
あった場合、初回アクセス時から所定期間内のみデータ
配信を許可するようにしているが、アクセス回数に制限
を設けたり、配信したデータ量が所定量に達した場合に
配信を拒否する等としてもよい。また、サーバ2から配
信するデータとしては、上記ゲームキャラクタ関連情
報、ゲームソフトの他、ゲームソフトに不具合がある場
合にその不具合を除去するための追加データ(いわゆる
バグ取りソフト)等であってもよい。
【0032】また、上記実施形態では、家庭用ゲーム機
3へのキーディスク固有の識別番号の入力をユーザの手
動によって行うものとしているが、識別番号をキーディ
スク4に記憶させておき、キーディスク4を家庭用ゲー
ム機3にセットすることにより、識別番号が通信用プロ
グラムと共に家庭用ゲーム機3に読む込まれるようにし
てもよい。また、上記実施形態では、サーバ2から家庭
用ゲーム機3へのデータ配信は、インターネットを介し
て行うものとしているが、本発明に使用されるネットワ
ークはこれに限定されず、他のネットワークを用いるも
のであってもよい。
【0033】
【発明の効果】本発明によれば、ゲームソフト等が記憶
された記録媒体等をユーザに配布しなくても、ネットワ
ークを通じて簡単にゲームキャラクタ関連情報等をユー
ザに提供することができるため、新たなゲームキャラク
タ関連情報等を迅速に家庭用ゲーム機に提供することが
できる。
【0034】また、配信許可判断手段によるデータ配信
許可の判断は、家庭用ゲーム機から受信した識別番号に
基づいて行われ、当該識別番号は家庭用ゲーム機とサー
バとの通信に必要なデータが記録された可読記録媒体固
有の識別番号とすれば、家庭用ゲーム機がサーバからデ
ータ配信を受けるためには、上記可読記録媒体固有の識
別番号を取得することが必要となり、ユーザは当該可読
記録媒体を入手しなければならないので、サーバは当該
識別番号に基づいてデータ配信を許可すべきユーザを的
確に判別することができるとともに、サーバ側データ配
信者は上記可読記録媒体の販売によりデータ配信につい
てユーザから確実に課金することができる。
【0035】また、前記可読記録媒体固有の識別番号及
び家庭用ゲーム機固有の識別番号の両方に基づいてデー
タ配信許可の可否を判断するようにすれば、当該データ
配信にあたり前記可読記録媒体を1つの家庭用ゲーム機
のみについての使用に限定させることができ、同一の可
読記録媒体を別個の家庭用ゲーム機に使用した場合には
当該データ配信を拒否することができる。これにより、
同一の可読記録媒体が不当に複数の家庭用ゲーム機に使
用されることを防止することができ、サーバ側データ配
信者は前記可読記録媒体の販売によって更に確実にユー
ザからデータ配信の課金をすることができる。
【0036】また、サーバから配信するデータをゲーム
の登場キャラクタに関連する情報、特に、登場キャラク
タが実在のスポーツ選手を模擬したものであって当該選
手の対戦成績に関するものとすれば、日々更新される実
在の選手に関する情報をリアルタイムに家庭用ゲームに
対して配信することができ、迅速に家庭用ゲーム機にお
けるゲームの進行に反映させることができる。
【0037】また、家庭用ゲーム機からの第1回目のア
クセス時から所定期間内のみデータ配信を許可するよう
にすれば、ユーザが所定期間経過後にデータ配信を受け
たい場合には更に上記可読記録媒体を購入して新たな識
別番号を得る等の方法を取らなければならないので、ユ
ーザからの課金を確実に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る家庭用ゲーム機に対するデータ配
信システムの全体構成図である。
【図2】本データ配信システムに使用されるキーディス
ク及びキーディスクが梱包されるパッケージを示す図で
ある。
【図3】本データ配信システムによるデータ配信時の処
理を示すフローチャートである。
【図4】本データ配信システムによるデータ配信時の処
理の第2の形態を示すフローチャートである。
【図5】本データ配信システムによるデータ配信時の処
理の第3の形態を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 データ配信システム 2 サーバ 3 家庭用ゲーム 4 キーディスク(可読記録媒体) 21 送受信制御部 22 データ記憶部 23 ユーザ管理部 24 制御部 31 制御部 32 送受信部 33 記憶部 38 入力部 41 パッケージ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/12 A63F 13/12 Z (72)発明者 後藤 克宏 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 代継 宏有 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 AA17 BD00 BD04 CB00 CB01 CB06 CB08 CC02 CC08

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 各種データが格納された記憶手段を有す
    るサーバを備え、このサーバからネットワークを介して
    家庭用ゲーム機に所定のデータの配信を行うデータ配信
    システムにおいて、 前記サーバは、前記家庭用ゲーム機からデータ配信の要
    求があった場合に、データ配信が許可された家庭用ゲー
    ム機か否かを判断する配信許可判断手段と、この配信許
    可判断手段からの指示に基づいて前記家庭用ゲーム機に
    データを配信するデータ配信手段とを有することを特徴
    とする家庭用ゲーム機に対するデータ配信システム。
  2. 【請求項2】 前記配信許可判断手段によるデータ配信
    を許可するか否かの判断は、前記家庭用ゲーム機から受
    信した識別番号に基づいて行われるものであり、当該識
    別番号は前記家庭用ゲーム機とサーバとの通信に必要な
    データが記録された可読記録媒体固有の識別番号である
    ことを特徴とする請求項1に記載の家庭用ゲーム機に対
    するデータ配信システム。
  3. 【請求項3】 前記配信許可判断手段によるデータ配信
    を許可するか否かの判断は、前記家庭用ゲーム機から受
    信する前記可読記録媒体固有の識別番号、及び家庭用ゲ
    ーム機固有の識別番号の両方に基づいて行われることを
    特徴とする請求項2に記載の家庭用ゲーム記載のに対す
    るデータ配信システム。
  4. 【請求項4】 前記サーバから配信されるデータはゲー
    ムの登場キャラクタに関連する情報であることを特徴と
    する請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の家庭用ゲ
    ーム機に対するデータ配信システム。
  5. 【請求項5】 前記ゲームは対戦ゲームであって、登場
    キャラクタは実在のスポーツ選手を模擬したもので実在
    選手の対戦成績に関するものであることを特徴とする請
    求項4に記載の家庭用ゲーム機に対するデータ配信シス
    テム。
  6. 【請求項6】 前記サーバの配信許可判断手段は、前記
    家庭用ゲーム機からデータ配信の要求があった場合、そ
    の第1回目のアクセス日時を記憶しておき、所定期間の
    みデータ配信を許可することを特徴とする請求項1乃至
    請求項5のいずれかに記載の家庭用ゲーム機に対するデ
    ータ配信システム。
  7. 【請求項7】 各種データが格納されたサーバから、ネ
    ットワークを介して接続された家庭用ゲーム機にデータ
    を配信するデータ配信方法において、 前記サーバは、前記家庭用ゲーム機からデータ配信の要
    求があった場合に、データ配信が許可された家庭用ゲー
    ム機か否かを判断し、データ配信が許可された家庭用ゲ
    ーム機であった場合にはデータを配信することを特徴と
    する家庭用ゲーム機に対するデータ配信方法。
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