JP2012038150A - プログラム、情報記憶媒体及びサーバ - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及びサーバ Download PDF

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Abstract

【課題】複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する抽選処理を行う状況下で、ユーザがアイテムを獲得できる機会を増やすことが可能なプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供すること。
【解決手段】ユーザのアイテムが登録された場合に、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行い、ユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付け、ユーザのアイテムについて他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして、他のユーザの識別情報に対応付けて登録する。
【選択図】図12

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びサーバに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ユーザが友人を自らのフレンドリストに追加して、友人に自己の日記を見せたり、メール交換する等によりコミュニティを図ることを目的としている。そして、近年では、ソーシャル・ネットワーキング・サービスにおいて、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている。
また、従来から、キャラクタ情報などのアイテムを、ランダムに抽出してユーザに提供するシステムが存在する(特許文献1)。例えば、このようなシステムでは、レアアイテムを用意し、予め決められた確率でレアアイテムをユーザに提供する場合がある。しかし、このような状況下では、レアアイテムを入手できるのは確率の問題であるので、レアアイテムを入手することができないユーザに不満を生じさせる場合があった。
特開2008−93165号公報
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する抽選処理を行う状況下で、ユーザがアイテムを獲得できる機会を増やすことが可能なプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、サーバが複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、各ユーザの識別情報に対応付けられたアイテムに基づいて、ゲーム演算を行うプログラムであって、ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、記憶部に記憶された複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する処理を行う抽選処理部と、選択されたアイテムを前記ユーザのアイテムとして、前記ユーザの識別情報に対応づけて登録するアイテム制御部と、前記ユーザのアイテムが登録された場合に、前記ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行う通知制御部と、前記ユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付ける受け付け部として、コンピュータを機能させ、前記アイテム制御部が、前記ユーザのアイテムについて前記他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして、前記他のユーザの識別情報に対応付けて登録するプログラムに関する。
本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバに関係する。
本発明によれば、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行い、当該登録されたユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録する処理を行う。したがって、他のユーザが、抽選処理を行わなくてもアイテムを獲得できる機会を得ることができる。
例えば、ユーザAが欲しているアイテム(例えば、選手アイテム)が抽選処理によって選ばれない状況であっても、ユーザBが抽選処理によって当該アイテムを登録した場合には、ユーザAの端末からユーザBのアイテムについて登録要求を行うことによって、ユーザAは当該アイテムを登録することができる。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記アイテム制御部が、前記ユーザのアイテムが登録された時点から所定期間内に、前記ユーザのアイテムについて前記他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして登録するようにしてもよい。
本発明によれば、所定期間内に登録要求を受け付けた場合に、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録する。したがって、時間的制約を設けることができ、アイテムの価値を下げないようにすることができ、他のユーザに当該ユーザのアイテムを早く登録要求する動機を与えることができる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記アイテム制御部が、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして登録する他のユーザ数を、予め定めた所定人数に制限するようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録する他のユーザ数を、予め定めた所定人数に制限するので、アイテムの価値を下げないようにすることができる。また、人数に限りがあるので、他のユーザに当該ユーザのアイテムを早く登録要求する動機を与えることができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ユーザとフレンド関係にある他のユーザを特定するためのフレンド情報が記憶部に記憶され、前記アイテム制御部が、前記ユーザのアイテムについて前記ユーザとフレンド関係にある前記他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして登録するようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザとフレンド関係にある他のユーザから登録要求を受け付けた場合に、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録することができるので、フレンド関係をより親密なものとすることができる。また、ユーザと他のユーザがフレンド関係でない場合には、当該ユーザと当該他のユーザとがフレンド関係になる動機を与えることができる。
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、複数のアイテムそれぞれを、複数のレアリティ値のうちいずれかのレアリティ値に対応付けて前記記憶部に記憶させ、前記抽選処理部が、ユーザの抽選回数に基づいていずれか1つのレアリティ値を決定し、決定されたレアリティ値に該当する複数のアイテムの中から、いずれかのアイテムを選択するようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザの抽選回数に基づいていずれか1つのレアリティ値を決定し、決定されたレアリティ値に該当する複数のアイテムの中から、いずれかのアイテムを選択するので、レアなアイテム、或いは、レアでないアイテム等、バリエーションに富んだアイテムを選択する抽選処理を行うことができる。
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、複数のアイテムそれぞれを、複数グループのうちのいずれかのグループに対応付けて前記記憶部に記憶させ、前記抽選処理部が、ユーザの入力情報に基づいて予め決定されたグループの複数アイテムの中から、いずれかのアイテムを選択するようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザの入力情報に基づいて予め決定されたグループの複数アイテムの中から、いずれかのアイテムを選択するので、ユーザが希望するグループ(例えば、チームやリーグ)の中のアイテム(例えば、選手アイテム)を選択することができる。
(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記抽選処理部が、アイテムの選び方が異なる複数種類の抽選処理のうち、いずれかの抽選処理の選択を前記ユーザの端末から受け付け、選択された抽選処理によって複数アイテムの中からいずれかのアイテムを選択するようにしてもよい。
本発明によれば、アイテムの選び方が異なる複数種類の抽選処理が用意されるので、ユーザを飽きさせないようにすることができる。また、ユーザが選択した抽選処理によってアイテムを選択するので、ユーザは好みの抽選処理でアイテムを獲得することができる。
(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記アイテムは、現実の試合の選手に相当する選手アイテムであって、ユーザが登録している選手アイテムに相当する選手の現実の試合結果情報に基づいて、当該ユーザのゲームパラメータを演算する演算部として、コンピュータを機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、現実に行われた選手の試合結果情報に基づいて、ユーザのゲームパラメータを演算するので、ユーザは、現実の試合をより楽しむことができる。また、現実の試合結果情報をゲームで用いるので、ユーザは現実の試合だけでなく、さらに試合結果を加味したゲームを楽しむことができる。
(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記演算部は、前記選手の現実の試合結果情報に基づいて、前記選手アイテムの価値を変動させるようにしてもよい。本発明によれば、現実の選手の試合結果情報が、選手アイテムの価値に影響を及ぼすので、ユーザは、現実の試合、ゲームの両方をより楽しむことができる。
本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。 本実施形態の端末の機能ブロック図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図。 本実施形態の端末に表示されるデータ(画面)の一例。 本実施形態の端末に表示されるデータ(画面)の一例。 本実施形態の抽選の種類の説明。 本実施形態の抽選回数とレアリティ値の関係を示す図。 本実施形態の端末の表示されるデータ(画面)の一例。 本実施形態の端末Aに表示されるデータ(画面)の一例。 本実施形態の端末Bに表示されるデータ(画面)の一例。 本実施形態のアイテム登録を説明するための図。 本実施形態のフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ネットワークシステム
図1は、本実施形態のネットワークシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。
つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
例えば、本実施形態のサーバ20は、Webサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末10がWebページ(HTML(HyperText Markup Language)形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えていている。つまり、端末10は、サーバ20のSNS用のURLにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ20において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ20は当該ユーザのWebページを端末10に送信する。そして、端末10は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページを表示部190に表示させる。
本実施形態のサーバ20は、一方のユーザと他方のユーザとの双方が互いにフレンド関係を要求する情報を受け取ると、互いに、一方のユーザの識別情報に対応付けて(関連付けて)他方のユーザの識別情報を登録する。
例えば、本実施形態は、サーバ20が、端末10AからユーザAがユーザBにフレンド関係を要求する情報を受け取る。すると、サーバ20は、ユーザBの端末10Bに、ユーザAからのフレンド要求を送信する処理を行う。そして、サーバ20が、端末10Bから、ユーザBがユーザAのフレンド要求に対する許可の情報を受信した場合には、ユーザAとユーザBのフレンド関係が成立したものと判定する。そして、ユーザAの識別情報に対応づけて、ユーザBの識別情報を登録し、ユーザBの識別情報に対応付けて、ユーザAの識別情報を登録する。
本実施形態のSNSサービスは、各ユーザが、掲示情報の投稿を行うことができる。例えば、ユーザAが掲示情報を投稿するとは、ユーザAの端末10Aからサーバ20にユーザ端末から入力された掲示情報を送信することであり、サーバ20は、ユーザAが投稿した掲示情報を含むデータ(Webページ)を端末10Aに送信し、端末10Aの表示部に掲示情報を表示することができる。
また、サーバ20は、ユーザAの端末から当該掲示情報をフレンドリストとして登録されているユーザBにも公開することができる。例えば、ユーザAが投稿した掲示情報は、ユーザBから参照することができ、ユーザBは、ユーザAが投稿した掲示情報に対してコメントや評価(「いいね」など)を行うことができ、ユーザ間のコミュニケーションを図ることができる。
なお、サーバ20は、各ユーザの公開制限情報(閲覧制限情報)に基づいて、各ユーザのユーザ情報(掲示情報、ゲーム状況など)を公開するユーザを所定のユーザに制限するようにしてもよい。例えば、ユーザAが公開制限情報をフレンドに制限している場合には、ユーザAとフレンド関係にある他のユーザ(例えば、ユーザB、C、D、E)にのみユーザAの掲示情報を閲覧可能とし、フレンド関係にない他のユーザ(例えば、ユーザF)には、ユーザAの掲示情報を閲覧不能とするように制御する。なお、公開制限情報は、「全てのユーザに公開」「フレンドのみの公開」、「フレンドのフレンドまでに公開」など複数段階の制限を設け、サーバ20は、ユーザの端末からいずれの段階にするかの選択要求を受け付けて、当該ユーザの公開制限情報を設定している。
また、本実施形態のネットワークシステムのサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。つまり、ユーザの端末10からの要求に応じて端末10の入力情報をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信した演算結果を表示部190に表示させる処理を行う。
端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
2.構成
2−1.端末の構成
図2に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ20が有する情報記憶媒体280や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180に記憶する。サーバ20から受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、通信制御部110、ゲーム処理部111、表示制御部112、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部110は、サーバ20とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部110は、サーバのIPアドレスやポート番号を指定してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部110は、サーバ20から受信したデータを記憶部170に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部110は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体180に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部110は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ20との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部110は、サーバ20にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ(ユーザのWebページ)をサーバ20から受信する処理を行う。例えば、通信制御部110は、ユーザとフレンド関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ20から受信する処理を行う。
なお、通信制御部110は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、サーバ20に生成したパケットを送信する処理を行ってもよい。具体的に説明すると、例えば、フレームレートが60fpsである場合には、1/60秒毎に、サーバ20にパケットを送信する処理を行ってもよい。
ゲーム処理部111は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
また、ゲーム処理部111は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
例えば、ゲーム処理部111は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち入力部160によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
表示制御部112は、サーバ20から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を、ブラウザなどを用いて表示部190に表示させる処理を行う。表示制御112は、ゲーム処理部111によるゲーム処理内容を表示させる表示制御や、描画部120において生成された画像を表示部190に表示させる表示制御を行ってもよい。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。描画部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
2次元画像を生成する場合には、横から見たときの画像を生成する。例えば、オブジェクト(スプライト)毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画する。
いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部120は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、仮想カメラ制御部は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタ)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。例えば、サーバ20から受信した音データを音出力部192に出力するようにしてもよい。
2−2.サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、格納部260(例えば、データベース)を含む。
格納部260には、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報261を格納する。例えば、格納部260は、複数のユーザそれぞれのユーザの識別情報(ユーザ識別番号)に対応づけて、ユーザ名(ユーザアカウント)、ユーザパスワードなどを、ユーザ情報261として格納する。なお、格納部260は、ユーザの識別情報に対応付けて、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス、ポート番号、MACアドレス、電話番号等)、ユーザが使用する端末10にアクセスするための端末10の端末識別情報を、ユーザ情報261として格納してもよい。
また、本実施形態のサーバ20は、ユーザが投稿した掲示情報や、ユーザの識別情報に対応づけて登録されたアイテム情報を、当該ユーザのユーザ情報261として格納部260に格納する。
また、本実施形態のサーバ20は、ユーザとフレンド関係にある他のユーザを特定するための情報を、フレンド情報262として記憶部270(格納部260)に記憶(格納)する。つまり、ユーザ識別情報毎に、ユーザの識別情報とフレンド関係にある1又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて(関連付けて)記憶する。
また、本実施形態のサーバ20は、複数のアイテムをアイテムデータ263として記憶部270(格納部260)に記憶(格納)する。例えば、本実施形態のアイテムは、現実の試合のチームに相当するチームアイテム(チーム株、チーム銘柄)、現実の試合の選手に相当する選手アイテム(選手株、選手銘柄)等とする。
また、本実施形態のサーバ20は、複数のアイテム(例えば、選手株)それぞれを、複数のレアリティ値(0、1、2、3、4)のうちいずれかのレアリティ値に対応付けて記憶部270(格納部260)に記憶(格納)する。
また、本実施形態のサーバ20は、複数のアイテムそれぞれを、複数グループのうちのいずれかのグループに対応付けて記憶部270(格納部260)に記憶(格納)する。例えば、各選手株の各選手が属するチームを対応づけて記憶部270に記憶する。また、各選手株の各選手が属するリーグを対応づけて記憶部270に記憶する。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、フレンド制御部212、通知制御部213、受け付け部214、ゲーム処理部220とを含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
ネットワーク設定部210は、端末(例えば、携帯端末などの)識別情報を端末10から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、ユーザのネットワーク情報を、データベース260に格納する。
通信制御部211は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部211は、ユーザの端末からの要求に基づいて、当該ユーザの情報を当該端末10に送信する。また、通信制御部211は、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報を、当該ユーザの端末10に送信する処理を行う。
フレンド制御部212は、複数のユーザをフレンド関係として登録する処理や、登録された複数のユーザのフレンド関係を解除する処理を行う。
例えば、フレンド制御部212は、第1のユーザ端末から第2のユーザをフレンドとして登録する登録要求及び当該第2のユーザ端末から第1のユーザをフレンドとして登録する登録要求に基づいて、第1のユーザの識別情報に対応づけて第2のユーザの識別情報をフレンド関係として登録すると共に、第2のユーザの識別情報に対応づけて第1のユーザの識別情報をフレンド関係として登録する。
また、フレンド制御212は、フレンド関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザのフレンド関係を解除する処理を行う。
通知制御部213は、ユーザのアイテムが登録された場合に、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行う。例えば、通知制御部213は、ユーザAのアイテムが登録された場合に、「ユーザAのアイテムが登録されたことを示す情報を、ユーザBの端末のアクセスによってサーバが提供する情報(Web情報)に追加する」ことによって、ユーザAのアイテムが登録されたことを示す情報を、ユーザBに通知するための処理を行う。通知制御部213は、「HTTPプロトコルによるWebサーバとしての処理」によってユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行ってもよいし、「SMTPプロトコルによるメール配送処理に基づく処理」によって、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行うようにしてもよい。また、通知制御部213は、FAX、電話などによって、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行うようにしてもよい。
受け付け部214は、各端末からの要求を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部214は、ユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付ける。例えば、通信制御部211によって他のユーザの端末からの登録要求を受信すると、ユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付ける。
サーバ20のゲーム処理部220は、端末10から本実施形態のゲームプログラム(ゲームアプリケーション)の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。以下の説明では、ゲーム処理部220における各種処理(例えば、抽選処理、アイテム制御、演算)は、サーバ20で行っているが、全部または一部の処理を端末10において行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバ20から、当該ゲーム処理部220のプログラムを端末10に送信する。
ゲーム処理部220は、抽選処理部221、アイテム制御部222、演算部223を含む。
抽選処理部221は、ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、記憶部270に記憶された複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する処理を行う。抽選処理部221は、ランダム関数(ランダムプログラム)に基づいて、アイテムを選択する処理を行う。
抽選処理部221は、ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、当該ユーザの抽選回数に基づいていずれか1つのレアリティ値を決定し、決定されたレアリティ値に該当する複数のアイテムの中から、いずれかのアイテムを(ランダムに)選択するようにしてもよい。例えば、ユーザの抽選回数の20回を1周期とし、1周期において、抽選回数が増加するにつれてレアリティ値が減少するようにしてもよい。
抽選処理部221は、ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、当該ユーザの入力情報に基づいて予め決定されたグループの複数アイテムの中から、いずれかのアイテムを選択するようにしてもよい。例えば、当該ユーザの好みのチームを予めサーバ20で決定し、ユーザの好みのチームの複数の選手アイテムの中から、(ランダムに)いずれかの選手アイテムを選択する。
抽選処理部221は、アイテムの選び方が異なる複数種類の抽選処理のうち、いずれかの抽選処理の選択をユーザの端末から受け付け、選択された抽選処理によって複数アイテムの中からいずれかのアイテムを選択するようにしてもよい。
アイテム制御部222は、抽選処理部221によって、ランダムに選択されたアイテムをユーザのアイテムとして、ユーザの識別情報に対応づけて登録する。例えば、ユーザAの端末からの抽選要求を受け付けて抽選処理部221によって、選手アイテム1が選択された場合には、選手アイテム1を、ユーザAのアイテムとしてユーザAの識別情報に対応づけて登録する処理を行う。なお、アイテム制御部222は、ユーザAの選手アイテム1を削除する要求を受け付けた場合には、受け付けた選手アイテム1を、ユーザAのアイテムから削除する処理を行うように制御する。
アイテム制御部222は、抽選処理で選ばれたユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして、他のユーザの識別情報に対応付けて登録するようにしてもよい。例えば、アイテム制御部222は、ユーザAの選手アイテム1について、ユーザBの端末から登録要求を受け付けた場合には、ユーザBの識別情報に対応付けて、ユーザAの選手アイテム1をユーザBのアイテムとして登録するようにしてもよい。つまり、ユーザBの端末から登録要求を受け付けた場合には、選手アイテム1を、ユーザAのアイテムだけでなく、ユーザBのアイテムとするようにしてもよい。
アイテム制御部222は、ユーザのアイテムが登録された時点から所定期間内に、他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録するようにしてもよい。例えば、アイテム制御部222は、ユーザAの選手アイテム1が登録された時点から24時間以内に、ユーザBの端末から登録要求を受け付けた場合に、ユーザBの識別情報に対応付けて、選手アイテム1をユーザBのアイテムとして登録してもよい。
アイテム制御部222は、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録する他のユーザ数を、予め定めた所定人数に制限してもよい。例えば、アイテム制御部222は、予め所定人数を3人と制限したとする。すると、ユーザAの選手アイテム1が登録されて、ユーザB、ユーザC、ユーザDの端末から登録要求を受け付けた場合に、ユーザB、C、Dの各識別情報に対応付けて、選手アイテム1をユーザB、C、Dのアイテムとして既に登録した場合であって、更に、ユーザEの端末から選手アイテム1の登録要求を(4人目の登録要求)を受け付けた場合には、ユーザAが抽選処理によって登録した当該選手アイテム1を、ユーザEのアイテムとして登録することを禁止する。
アイテム制御部222は、ユーザのアイテムについてユーザとフレンド関係にある他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録するようにしてもよい。
演算部223は、ユーザが登録しているチームアイテムに相当するチームの現実の試合結果情報に基づいて、当該ユーザのゲームパラメータを演算する。演算部223は、チームの試合結果情報に基づいて、チームアイテムの価値を変動させるようにしてもよい。例えば、チームが勝利すると当該チームアイテムの価値を上昇させ、チームが敗退すると当該チームアイテムの価値が減少するように制御する。
演算部223は、ユーザが登録している選手アイテムに相当する選手の現実の試合結果情報に基づいて、当該ユーザのゲームパラメータを演算する。演算部223は、選手の現実の試合結果情報に基づいて、選手アイテムの価値を変動させるようにしてもよい。例えば、選手が得点を入れた場合や、出場時間の増加に応じて選手アイテムの価値を上昇させるように制御する。そして、選手が警告を受けた場合や、選手の退場を受けた場合には、当該選手アイテムの価値を減少するように制御する。
3.ゲーム処理の説明
3−1.概要
本実施形態のネットワークシステムは、実在するサッカーチームやサッカー選手を、株式の銘柄に見立て、資産運用をシミュレーションする処理を行うゲームを提供するものである。例えば、ユーザ(プレーヤ)は、(架空の)サッカー証券取引所の株式に投資する投資会社の社長になり、他のユーザの投資会社よりも多くの仮想の配当ポイント(ゲームパラメータの一例)を獲得して、ユーザの会社を大きくすることを目的にゲームプレイを行う。
例えば、本実施形態のゲーム処理は、ユーザが実在するサッカーチームを銘柄とするチーム株と、サッカー選手を銘柄とする選手株とを取得し、取得したチーム株、選手株それぞれに相当する現実の試合結果に基づいて配当ポイントの演算を行う。
そして、ユーザの配当ポイントの増大に応じて、ユーザのゲーム内の通貨M(資産)を増加させる。ユーザは、通貨Mを用いてチーム株と選手株を買うことができ、また、取得したチーム株と選手株を売って通貨Mを得ることができる。このようにして、チーム株、選手株の売買を繰り返し、また、現実の試合結果等を配当ポイントに反映させて、ユーザは、資産を増大させるようにしてゲームプレイを行う。
本実施形態のサーバ20はSNSのサービスを提供しているので、例えば、フレンド関係のあるユーザ間において、ユーザの配当ポイント、選手株やチーム株(アイテムの一例)を互いに参照しながら楽しむことができる。以下、本実施形態のゲーム処理について詳細に説明を行う。
3−2.配当ポイントの演算処理
3−2−1.試合結果データの説明
本実施形態では、サッカーリーグで行われた現実のサッカーの試合結果データ264を、格納部260に格納する処理を行う。つまり、現実においてチームT1と、チームT2との試合が行われ、その試合が終了すると、チームT1、T2との試合結果データ264を格納部260に格納する処理を行う。なお、試合結果データ264は、外部の端末(サーバ)などから受信するようにしてもよい。
試合結果データ264は、試合が行われた各チームの「得点」、「勝ち点(勝利は3、負けは0、引き分けは1)」、「警告の回数」、「退場の回数」、「入場者数」、及び、各チームの各選手の「得点」、「出場時間」、「無失点の有無」、「警告の回数」、「退場の回数」、「ポジション(FW、MFなど)」などである。例えば、日単位、週単位、月単位、年単位で試合結果データ264を格納部260に格納するようにしてもよい。
3−2−2.配当ポイントの処理
本実施形態は、各ユーザの配当ポイント、通貨M、抽選券をゲームパラメータとして演算する処理を行う。なお、抽選券は抽選処理に用いられるものであり、本実施形態では、1日あたり1枚の抽選券をユーザに付与している。また、配当ポイントに基づいて抽選券をユーザに付与している。また、本実施形態のゲームにフレンドを招待した場合に、抽選券を所定数付与している。
本実施形態では、現実の試合のチームに相当するチーム株をアイテムとしている。したがって、ユーザが登録しているチーム株に相当するチームの現実の試合結果情報に基づいて、ユーザの配当ポイント、通貨M、抽選券を演算する。例えば、チーム株は、そのチームの試合結果情報に基づいて株価(チーム株の価値)を変動させる。
また、本実施形態では、現実の試合の選手に相当する選手株をアイテムとしている。したがって、ユーザが登録している選手株に相当する選手の現実の試合結果情報に基づいて、ユーザの配当ポイント、通貨M、抽選券を演算する。例えば、選手株は、選手の現実の試合結果情報に基づいて、価値(選手株の株価)を変動させる。
本実施形態では、試合単位で配当ポイントを算出する。例えば、チームT1と、チームT2との試合が行われる場合について説明する。本実施形態では、ユーザが登録しているチームT1、T2の株と、ユーザが登録しているチームT1、T2に属する選手の株に基づいて、配当ポイントを計算する。そして、試合単位での配当ポイントが、所定値以上である場合には、ボーナスとして、ユーザの通貨Mに所定ボーナス値(3000)を加算し、抽選券を1枚ユーザに付与する。試合単位での配当ポイントが増加するにつれて、ボーナスを増加させるようにしてもよい。例えば、配当ポイントが増加するにつれて、ユーザの通貨Mに加算するボーナス値を増加させる。また、配当ポイントが増加するにつれて、ユーザに付与する抽選券の枚数を増加させる。
ところで、本実施形態のサーバ20は、下式(1)によって、各ユーザのチーム株、選手株に基づいて、配当ポイントの演算処理を行う。
配当ポイント=(HOMEチームのチーム銘柄の配当ポイント)
+(AWAYチームのチーム銘柄の配当ポイント)
+(HOMEチームに所属する選手銘柄の配当ポイント)
+(AWAYチームに所属する選手銘柄の配当ポイント)・・・(1)
ここで、チーム銘柄の配当ポイントは、下式(2)によって演算される。
チーム銘柄の配当ポイント=(得点)×25
+(勝ち点)×50
+(警告回数)×(−10)
+(退場回数)×(−25)
+(入場者数)×0.001
+(得点が3得点以上である場合には、チーム銘柄の配当ポイントにさらに+25)
+(相手チームを無失点におさえた場合には+25)・・・(2)
このように、本実施形態では、ユーザが保有するチーム株のチームの勝利や、警告の回数等によってチーム銘柄の配当ポイントが変動する。つまり、ユーザは、複数のチームの中で強いチームの株をユーザが取得していれば配当ポイントを多く得ることができる。
また、選手銘柄の配当ポイントは、下式(3)によって演算される。なお、POS補正係数とは、選手のポジションに基づいてあらかじめ決められる値である。例えば、FWのPOS補正係数=0.5、MFのPOS補正係数=0.5、DFのPOS補正係数=0.5、GKの補正係数=1.0等で予め定めている。なお、同一ポジションにおいて、得点、出場時間、警告回数、退場回数、無失点の各項目でPOS補正係数を異ならせるようにしてもよい。
選手銘柄の配当ポイント=(得点)×100×(POS補正係数)
+100×(出場時間/90)×(POS補正係数)
+警告回数×(−30)×(POS補正係数)
+(退場回数)×(−100)×(POS補正係数)
+(相手チームを無失点におさえた場合には、+100×(出場時間/90)×POS補正係数)・・・(3)
このように、ユーザが保有する選手株の選手の出場時間が多いなどの活躍度合いによって、選手銘柄の配当ポイントが変動する。したがって、ユーザは保有する選手株に相当する現実の選手の活躍が大きいほど、その選手株の配当ポイントを多く得ることができる。
なお、サーバ20は、現実の試合が終了してから所与の期間経過後、配当ポイントの演算処理を開始してユーザが保持する株の配当ポイント合計値を算出する。したがって、試合終了から配当ポイントを演算開始するまで、所与の時間(例えば、3分)あるので、ユーザは現実の試合状況だけでなく、試合終了直後においても、チーム株、選手株を購入することができ、効果的に株の購入タイミングを検討することができる。
3−2−3.端末に表示される情報
図4は、ユーザAの端末10Aの表示部190に表示されるデータ(画像)の一例を示す。ユーザAの端末10Aには、ユーザAが登録しているチーム株の銘柄であるチームの試合結果、及び、選手株の銘柄である選手が属するチームの試合結果が表示される。例えば、図4に示すように、ユーザAがチームT1の株と、チームT3の選手P1の株を取得している場合には、端末10Aがサーバ20にアクセスすると、チームT1、チームT3の各試合結果データ264をサーバ20から取得して表示する。
そして、図4に示すように、端末10は、週単位で、各試合で得られた配当ポイントと、週の配当ポイント合計値PT_ALL(15,676ポイント)を含むデータをサーバ20から取得し、表示部190に表示させる表示制御を行う。なお、図4に示すように、ゲーム内で用いられる通貨Mの値(2,670値)と、抽選券の数K(例えば、6枚)が表示される。
図5は、試合単位での詳細な結果を示すデータ(画像)の一例を示す。例えば、図5に示すように、4月24日に行われたチームT1と、チームT2との試合結果が表示される。例えば、この試合によって、5,106の配当ポイントPTが得られ、ボーナスとして、通貨Mの3000値、抽選券1枚をユーザが獲得できたことを示している。
3−3.チーム株の登録についての説明
本実施形態では、ユーザの端末からの登録要求に基づいてチーム株(アイテムの一例)を登録する。つまり、サーバ20は、ユーザの端末10からチーム株(たとえば、チームT1の株)の登録要求を受信した場合には、ユーザの通貨Mを、そのチームの株価分減算することを条件に、そのチーム株をユーザの識別情報に対応づけて登録する処理を行う。なお、本実施形態では、チームの試合結果データ264に基づいて、チーム株の価格を変動させている。また、本実施形態では、チーム株の売買に基づいて、そのチーム株の価格を変動させている。
3−4.アイテムの登録についての説明1
本実施形態では、ユーザが、選手株(アイテムの一例)について取得することを希望する場合には、抽選券を所定数消費する(ユーザの抽選券の枚数から所定数を減算する)ことを条件に、抽選処理を行い、抽選処理の結果選ばれた選手をその株の銘柄とし、当該株をユーザの選手株として登録する。
3−4−1.抽選の種類
本実施形態では、複数種類の抽選処理があり、ユーザが選択した種類に基づいて抽選処理を行う。例えば、図6に示すように、(1)ランダム抽選処理、(2)選手の誕生日に基づく抽選処理、(3)チームの抽選処理、(4)ゴールドの抽選処理がある。
(1)ランダム抽選処理
本実施形態では、リーグに属する複数のチームのすべて選手の中から、1の選手をランダムに選ぶ処理を行う。そして、ランダムに選ばれた選手を銘柄とする選手株を、ユーザの選手株としてユーザの識別情報に対応づけて登録する。
本実施形態では、ユーザがゲームを開始してからの抽選回数をカウントし、抽選回数に基づいて選手を選ぶ処理を行う。
例えば、サーバ20が管理する各選手を、0、1、2、3、4のレアリティ値(レア度)のいずれかの値に決定する。より具体的には、サーバ20が管理する各選手を、レアリティ0(コモン(C))、レアリティ1(アンコモン(UC))、レアリティ2(レア(R))、レアリティ3(スーパーレア(SR))、レアリティ4(ベストイレブン(B11))、のいずれかに予め決定する。つまり、レアリティ値が高い選手ほど、活躍が期待される選手、人気の高い選手となる。要するに、レアリティ値が高い選手ほど、配当ポイントを高く得られる選手となる。
図7は抽選回数とレアリティ値との対応付けを示すレアリティテーブルを示す。例えば、本実施形態では、レアリティテーブルを参照して、抽選処理を行う。つまり、図7に示すように、ユーザが初めての抽選処理を行う場合(抽選回数の1回目の場合)、レアリティテーブル1を参照し、レアリティが4である選手群の中から、ランダムに1の選手を選ぶ処理を行う。また、例えば、ユーザが10回目の抽選処理を行う場合には(抽選回数が10の場合には)、レアリティが2である選手群の中から、ランダムに1の選手を選ぶ処理を行う。
また、本実施形態では、図7に示すように、「初心者用テーブル1」で20回まで抽選処理を終えると、次には初心者用テーブル2に移行する。そして、「初心者用テーブル2」で20回まで抽選処理を終えると、次には通常テーブルに移行し、その後は、通常テーブルを繰り返し用いる。
このようにすることによって、図7に示すように、ゲームをはじめたばかりのユーザについては、レアリティ値の高い選手株が得られるように制御することができる。
なお、本実施形態では、補正を行うようにしてもよい。例えば、特別なイベントが発生した場合(例えば、課金が発生した場合)テーブルで参照されるレアリティ値に、サービス値「3」を加算し、加算後のレアリティ値に属する選手群から選手を選ぶようにしてもよい。また、課金額が増加するにつれて、レアリティ値にサービス値を加算するような制御を連続して行うようにしてもよい。なお、サービス値を加算してレアリティ値が5以上になった場合は、レアリティ値を最大値(4)に補正する。
(2)選手の誕生日に基づく抽選処理
第2の抽選処理は、現実の選手の誕生日に基づく抽選処理を行うものである。例えば、選手の誕生日の前後3日間を含む7日間は、当該選手の特別期間として設定する。そして、ユーザが第2の抽選処理を選択した場合には、第2の抽選処理を行った日が特別期間の日に該当する選手群の中からランダムに1の選手を選択する処理を行う。そして、当該選ばれた選手を銘柄とする選手株を、ユーザの選手株として登録する処理を行う。
このようにすれば、どの選手も1年に一度は当選しやすい時期が到来するので、人気のある選手の株を獲得できるチャンスをユーザに与えることができる。
(3)チームの抽選処理
第3の抽選処理は、複数のチーム(リーグでもよい)の中から、ユーザがチームを指定し、指定されたチーム内の選手群の中からランダムに1の選手を選ぶ処理を行う。そして、当該選ばれた選手を銘柄とする選手株を、ユーザの選手株として登録する処理を行う。このようにすれば、ユーザが希望するチーム内の選手を選ぶことができるので、ユーザが応援するチームの選手を獲得できるチャンスを与えることができる。
(4)ゴールドの抽選処理
第4の抽選処理は、レアリティ値が3以上の選手群の中からランダムに1の選手を選ぶ。そして、当該選ばれた選手を銘柄とする選手株を、ユーザの選手株として登録する処理を行う。したがって、ユーザは、より活躍することが期待される選手株を入手することができる。
3−4−2.抽選の種類の選択
サーバ20はユーザの端末から、複数の種類のうちのいずれかの抽選処理を行うかの選択を受信し、ユーザが選択した抽選処理によって選手を選ぶ処理を行う。例えば、図8に示すように、抽選の種類毎にポッドA1〜A4が描画された画像を表示する。例えば、サーバ20は、ポッドA1の選択を受信した場合には、ポッドA1のランダム抽選処理(第1の抽選処理)を行い、ポッドA2の選択を受信した場合には、ポッドA2の選手の誕生日に基づく抽選処理(第2の抽選処理)を行い、ポッドA3の選択を受信した場合には、ポッドA3のチーム抽選処理(第3の抽選処理)を行い、ポッドA4の選択を受信した場合には、ポッドA4のゴールド抽選処理(第4の抽選処理)を行う。
また、サーバ20は、図6に示すように、ユーザのレベルLVが各抽選処理を行う必要レベルに達しているか否かを判断し、ユーザのレベルLVが選択した抽選処理を行う必要レベルに達している場合に、選択された抽選処理を行うようにしてもよい。例えば、ゴールド抽選処理が選択された場合には、ユーザがレベル値(LV)が20以上であるか否か判断する。ユーザがレベル値(LV)が20以上である場合に、ゴールド抽選処理を行う。一方、ユーザがレベル値(LV)が20以上でない場合には選択要求を拒否し、ゴールド抽選処理を行わないように制御する。なお、ユーザのレベルLVはゲームプレイ時間やゲーム実行回数に応じて上昇させる。
また、サーバ20は、図6に示すように、ユーザの抽選券の枚数が各抽選処理を行う消費抽選券の数に達しているか否かを判断し、ユーザの抽選券の枚数が選択された消費抽選券の数に達している場合に、選択された抽選処理を行うようにしてもよい。例えば、ゴールド抽選処理が選択された場合には、ユーザが抽選券を10以上有しているか否かを判断し、ユーザが抽選券を10以上有している場合に、ゴールド抽選処理を行う。一方、ユーザが抽選券を10以上有していない場合には選択要求を拒否し、ゴールド抽選処理を行わないように制御する。
つまり、サーバ20は、ユーザの必要レベルと消費抽選券の数の少なくとも一方に基づいて、選択した種類の抽選処理可能か否かを判断し、抽選処理可能と判断された場合に、ユーザが選択した種類の抽選処理を行い、抽選処理不可と判断された場合に、ユーザが選択した種類の抽選処理を行わないように制御する。
なお、選択した種類の抽選処理が行われた場合には、ユーザの抽選券から、その種類の消費枚数を減算する。例えば、ゴールド抽選処理が行われると、ユーザの抽選券の枚数から10枚減算する処理を行う。
3−5.アイテムが登録されたことを示す情報を他のユーザに通知するための処理
本実施形態では、抽選処理によって選択されたアイテム(例えば、選手株)を、ユーザのアイテムとして登録された場合に、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行う。
例えば、図9に示すようにユーザAが抽選処理によって選手P1の株を取得した場合、ユーザAが選手P1の株を取得したことを示す情報31を掲示情報として、ユーザAのWebページに表示されるように制御する。
そして、図10に示すように、フレンド登録している他のユーザBにも、ユーザAが選手P1の株を取得したことを示す情報を掲示情報に表示されるように制御する。
つまり、本実施形態のサーバ20が、他のユーザに、登録したアイテム(例えば、選手株)や、ゲーム進捗状況、レベルなどのゲーム状況を公開する。なお、サーバ20は、各ユーザの公開制限情報に基づいて、他のユーザに公開する情報を制限する。例えば、ユーザAがフレンドのみに、ゲーム状況を公開するように設定した場合について説明する。
かかる場合、サーバ20は、ユーザAのフレンドリストに登録されている他のユーザB、C、D、Eからアクセスがあると、ユーザB、C、D、Eの各端末において「ユーザAが選手P1の株を取得しました」という情報を参照できるように制御している。つまり、ユーザA、Bがフレンド関係であって、ユーザAがゲーム状況をフレンドまでに公開している場合には、図10に示すように、ユーザAが選手P1を登録したことを示す情報41を、ユーザBのページに公開(共有、シェア)する。つまり、ユーザBの端末から「ユーザAが選手P1の株を取得した」という情報を参照することができる。さらに、ユーザBは、ユーザAが取得したアイテムについてコメントの投稿や評価(「いいね」など)を行うことができる。
なお、本実施形態のサーバ20は、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報41を、他のユーザの端末のアクセスに基づきHTTPプロトコルによって送信しているが、SMTPプロトコルによるメール送信処理によって、ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報31を送信するようにしてもよい。
3−6.アイテムの登録についての説明2
本実施形態では、ユーザのアイテム(抽選処理によって選ばれたアイテム)について、他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、当該ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして、他のユーザの識別情報に対応付けて登録する。
例えば、ユーザBが「ユーザAが選手P1の株を取得した」ことを掲示情報で知ると、ユーザBの操作により、ユーザBの端末によって選手P1の株についての登録要求をサーバ20に送信する。例えば、図10に示すように、ユーザBは、「選手P1の株の登録要求」50をクリックすることによって、選手P1の株の登録要求を行うことができる。言い換えると、ユーザBの入力情報に基づいて、ユーザBの端末から選手P1の株の登録要求の情報をサーバ20に送信する。そして、サーバ20は、ユーザBの端末から当該選手P1の株の登録要求を受け付けると、ユーザBの識別情報に対応付けて、選手P1の株をユーザBの選手株として登録する。
このようにすれば、ユーザBは、選手P1を抽選処理によって取得できない状況であっても、ユーザAが選手P1の株を登録できる。つまり、ユーザBもユーザAと同じように選手P1の株を登録することができる。
例えば、選手P1が、複数の選手P1〜P100のうち、最も活躍している選手である場合には、選手P1の株を登録したいと願うユーザが多い。ここで、ランダムに選手を選ぶ抽選処理によってのみしか、選手P1の株を取得する機会がないとすると、ユーザに不満を生じさる可能性がある。しかし、本実施形態によれば、抽選処理以外にも、選手P1の株を取得できる機会が増えることになるので、ユーザがより興味をもってゲームをプレイすることができる。
なお、本実施形態では、ユーザが抽選処理によって登録したアイテムを、他のユーザに対しても登録を許可するか否かを選択できるようにしてもよい。例えば、サーバ20は、ユーザAが選手P1の株を登録すると、ユーザAの端末10Aから、選手P1の株を他のユーザに対して登録許可するか否かの情報を受け付け、ユーザAが他のユーザへの登録を許可した場合には、他のユーザの端末からの登録要求を受け付けた場合に、当該選手P1の株を、他のユーザの選手株として登録する。また、ユーザAが他のユーザへの登録を許可した場合に、他のユーザにユーザAが選手の株(選手P1の株)を登録したことを通知するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザAは、抽選によって取得したアイテムを他のユーザに登録させる、登録させないの選択が可能となり、ユーザAの意思を尊重したゲームを提供できる。
3−6−1.時期的制限
本実施形態では、ユーザのアイテム(抽選処理によって選ばれたユーザのアイテム)が登録された時点から所定期間内(例えば、24時間以内)に、当該ユーザのアイテムについて他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、当該ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録する。
例えば、図11に示すように、T1時点において、ユーザAの抽選処理によって選手P1を選ばれ、当該選手P1の株をユーザAの選手株として登録したとする。本実施形態では、当該T1時点から所定期間内に、選手P1の株についてユーザBから登録要求を受け付けた場合(例えば、所定期間内であるT2時点にユーザBから登録要求を受け付けた場合)には、選手P1の株をユーザBのアイテムとして登録する処理を行う。一方、所定期間を経過した場合に選手P1の株についてユーザCから登録要求を受け付けた場合(例えば、所定期間を経過した後であるT4時点にユーザCから登録要求を受け付けた場合)には、選手P1の株をユーザCの選手株として登録しないように制御する。
このように、他のユーザが選手P1の株を登録できる時期を制限することによって、選手P1の株の価値が下がらないようにすることができ、また、他のユーザに選手P1の株の登録要求を早く行うよう、動機づけることができる。
3−6−2.登録数の制限
本実施形態では、ユーザのアイテム(抽選処理によって選ばれたユーザのアイテム)を他のユーザのアイテムとして登録する他のユーザ数を、予め定めた所定人数に制限する。
例えば、ユーザAの抽選処理によって選ばれた選手株(選手P1の株)を登録できる人数を、3人までに制限する。つまり、登録要求の先着順に3人まで、選手P1の株を登録することができる。例えば、所定期間内に、ユーザB、C、D、Eの順に選手P1の株の登録要求があった場合には、選手P1の株をユーザB、C、Dの選手株として登録する。つまり、登録ユーザ数の初期値を0とし、選手P1の株を各ユーザB、C、Dの選手株として登録する度に、登録ユーザ数をカウントする。そして、登録ユーザ数が所定数(所定人数、例えば「3」)に達すると、ユーザEの端末から選手P1の株の登録要求を受け付けた場合には、選手P1の株をユーザEの選手株として登録しないように処理を行う。なお、サーバ20は、登録ユーザ数が所定数に達した場合には、図10に示すような、登録要求リンク50を端末において表示させないように制御してもよい。言い換えると、サーバ20は、登録ユーザ数が所定数に達した場合には、他のユーザからの入力情報に基づいて、選手P1の株の登録要求の情報をサーバ20に送信できないように制御してもよい。
このように、選手P1の株を登録できるユーザ数を所定数(例えば、3)に制限することによって、選手P1の株の価値が下がらないようにすることができ、また、他のユーザに選手P1の株の登録要求を早く行うよう、動機づけることができる。
なお、本実施形態では、例えば、ユーザAの抽選処理によって選ばれた選手P1の株を他のユーザに登録可能とする数を、ユーザAの端末10からの入力情報に基づき設定可能としてもよい。
つまり、サーバ20は、ユーザAの識別情報に対応づけて抽選処理で選ばれた選手P1の株を登録すると、当該ユーザAの端末10Aから、選手P1の株を、他のユーザに対して登録する登録可能ユーザ数(所定数の一例)を受け付ける。そして、サーバ20は、端末10Aから登録可能ユーザ数を受け付けた場合に、選手P1の株を他のユーザの選手株として登録する他のユーザ数を、受け付けた当該登録可能ユーザ数に制限する。なお、この登録可能ユーザ数はサーバ20の記憶部270に記憶させるようにする。
例えば、ユーザAの端末10Aから、選手P1の株を他のユーザに対して登録する登録可能ユーザ数を「2」として受け付けた場合には、2ユーザまで、(抽選処理によって選ばれたユーザAの)選手P1の株を他のユーザの選手株として登録可能とする。
このようにすれば、ユーザAは、抽選によって取得したアイテムを他のユーザに登録させる人数の制約ができ、ユーザAの意思を尊重したゲームを提供できる。
また、本実施形態のサーバ20は、ユーザのフレンド数に基づいて、登録可能ユーザ数に設定してもよい。例えば、サーバ20は、記憶部に記憶されているユーザAとフレンド関係にある他のユーザを特定するためのフレンド情報を参照し、当該ユーザAのフレンド数に基づいて登録可能ユーザ数として設定してもよい。
つまり、ユーザAのフレンドユーザがユーザB〜Eである場合には、フレンド数は「4」である。かかる場合に、例えば、ユーザAのユーザ数の5割(所定割合)のユーザ数(「2」)を、登録可能ユーザ数とする。つまり、サーバ20は、選手P1の株を登録できる他のユーザ数をフレンド数「2」に制限する。要するに、サーバ20は、2ユーザまで、(抽選処理によって選ばれたユーザAの)選手P1の株を他のユーザの選手株として登録可能する。このようにすれば、登録可能ユーザ数を、フレンド数に応じた適切な制限値とすることができる。
なお、本実施形態では、上述したユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録できる時期を制限する処理と、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録する他のユーザ数を制限する処理との双方の処理を行っているが、いずれか一方の処理を行うようにしてもよい。
3−6−3.フレンド関係に基づく登録可否の判断
また、本実施形態では、抽選処理によって選ばれたユーザのアイテムを、他のユーザのアイテムとして登録するか否かの判断を、フレンド関係に基づいて行ってもよい。
つまり、本実施形態では、ユーザのアイテムについてユーザとフレンド関係にある他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして登録するようにしてもよい。言い換えると、ユーザとフレンド関係でない他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、ユーザのアイテムを当該他のユーザのアイテムとして登録しないように制御する。
例えば、ユーザA、Bがフレンド関係にある場合は、抽選処理によって登録されたユーザAの選手P1の株を、ユーザAとフレンド関係にあるユーザBの選手株として登録できると判断する。一方、ユーザA、Fがフレンド関係にない場合は、抽選処理によって登録されたユーザAの選手P1の株を、ユーザAとフレンド関係にないユーザFの選手株として登録できないと判断する。
このようにすれば、フレンド関係をより親密にすることができ、仮に、ユーザと他のユーザとがフレンド関係でない場合には、ユーザと他のユーザとがフレンド関係になる動機を与えることができる。また、フレンドが多いほど、レアアイテムを入手できる可能性が高くなるので、フレンドを増やそうとする動機を与えることができる。
3−6−4.アイテムの登録とゲームパラメータとの関係
本実施形態では、ユーザのアイテム(抽選処理によって選ばれたアイテム)について、他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、当該他のユーザのゲームパラメータからそのアイテムに相当する値を減算(消費)することを条件に、当該ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとして、他のユーザの識別情報に対応付けて登録するようにしてもよい。言い換えると、抽選処理を行わずに第1のユーザ(例えば、ユーザA)のアイテムを第2のユーザ(例えば、ユーザB)のアイテムとして登録する場合には、第2のユーザの通貨M(ゲームパラメータの一例)からアイテムに相当する値を減算(消費)することを条件に、当該第1のユーザのアイテムを第2のユーザのアイテムとして、第2のユーザの識別情報に対応付けて登録するようにしてもよい。
例えば、ユーザAの端末からの抽選要求に基づき抽選処理によって選手P1の株が選ばれ、ユーザAの選手株として選手P1の株が登録されたとする。そして、サーバ20が、ユーザBの端末10Bから選手P1の株の登録要求を受け付けた場合には、ユーザBの通貨Mが「選手P1の株の価格(例えば、1000)」以上あるか否かを判断し、ユーザBの通貨Mが「選手P1の株の価格(例えば、1000)」以上ある場合に、選手P1の株をユーザBの選手株として登録すると共に、ユーザBの通貨Mから「選手P1の株の価格(例えば、1000)」を減算する処理を行う。
本実施形態によれば、他のユーザ(ユーザB)の通貨Mから選手P1の株価を減算するのでリスクが伴うが、選手P1の活躍によって他のユーザ(ユーザB)の通貨Mが増大する可能性があり、より面白みのあるゲームを提供できる。
3−7.フローチャート
本実施形態の選手株(アイテム)の登録処理の流れについて、図12を用いて説明する。まず、ユーザAの選手株の抽選処理を行う(ステップS1)。次に、抽選処理によって選ばれた選手の株(選手P1の株)をユーザAの識別情報に対応付けて登録する(ステップS2)。
次に、他のユーザへの登録を許可したか否かを判断する(ステップS3)。例えば、ユーザAの端末から他のユーザへの登録を許可したか否かの情報を受け付け、当該登録を許可したか否かの情報に基づいて判断する。
ユーザAの選手株を他のユーザの選手株として登録することを許可した場合(ステップS3のY)には、他のユーザに、ユーザAが選手の株(選手P1の株)を登録したことを通知する処理を行う(ステップS4)。なお、登録ユーザ数を初期値(例えば0)に設定する。一方、ユーザAの選手株を他のユーザの選手株として登録することを拒否した場合(ステップS3のN)、処理を終了する。
そして、登録時(ユーザAの選手株として選手P1の株を登録した時点)から所定期間経過したか否かを判断する(ステップS5)。登録時から所定期間経過した場合は(ステップS5のY)は、処理を終了する。
一方、登録時から所定期間経過していない場合(ステップS5のN)は、登録ユーザ数が、所定数に達したか否かを判断する(ステップS6)。登録ユーザ数が、所定数に達した場合(ステップS6のY)は、処理を終了する。
一方、登録ユーザ数が、所定数に達していない場合(ステップS6のN)、他のユーザの端末から選手株(選手P1の株)の登録要求があるか否かを判断する(ステップS7)。他のユーザの端末から選手株(選手P1の株)の登録要求がない場合(ステップS7のN)は、ステップS5に戻る。
一方、他のユーザの端末から選手株(選手P1の株)の登録要求があった場合(ステップS7のY)は、選手の株(選手P1の株)を、要求のあった他のユーザの選手株として、他のユーザの識別情報に対応付けて登録する(ステップS8)。そして、登録ユーザ数をカウント(インクリメント)する(ステップS9)。ステップS9の処理の後、ステップS5に戻り、処理を続ける。
4.応用例
本実施形態では、サッカーの株投資のゲームに限らず、種々のゲームに応用することができる。つまり、本実施形態では、抽選処理を用いてアイテムを提供する他のゲームに応用してもよい。例えば、種々のゲームにおいて、抽選処理によって選ばれたアイテムを、ユーザのアイテムとして登録するゲームにおいて、当該ユーザのアイテムを他のユーザのアイテムとしても登録できるように制御するようにしてもよい。
また、本実施形態では、選手株について複数の選手株の中からランダムに選手株を選択する例について説明したが、チーム株についても抽選によってランダムに選択するようにしてもよい。かかる場合には、選手株と同じように、抽選で選ばれたユーザのチーム株を、他のユーザに対しても登録できるように制御してもよい。
10、10A、10B、10C 端末、20 サーバ、
100 処理部、110 通信制御部、111 ゲーム処理部、
112 表示制御部、120 描画部、130 音生成部、
160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、172 主記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、
210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、212 フレンド制御部、
213 通知制御部、214 受け付け部、220 ゲーム処理部、
221 抽選処理部、222 アイテム制御部、223 演算部、
270 記憶部、272 主記憶部、
260 格納部、261 ユーザ情報、262 フレンド情報、
263 アイテムデータ、264 試合結果データ

Claims (11)

  1. サーバが複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、各ユーザの識別情報に対応付けられたアイテムに基づいて、ゲーム演算を行うプログラムであって、
    ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、記憶部に記憶された複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する処理を行う抽選処理部と、
    選択されたアイテムを前記ユーザのアイテムとして、前記ユーザの識別情報に対応づけて登録するアイテム制御部と、
    前記ユーザのアイテムが登録された場合に、前記ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行う通知制御部と、
    前記ユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付ける受け付け部として、コンピュータを機能させ、
    前記アイテム制御部が、
    前記ユーザのアイテムについて前記他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして、前記他のユーザの識別情報に対応付けて登録することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記アイテム制御部が、
    前記ユーザのアイテムが登録された時点から所定期間内に、前記ユーザのアイテムについて前記他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして登録することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記アイテム制御部が、
    前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして登録する他のユーザ数を、予め定めた所定人数に制限することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    ユーザとフレンド関係にある他のユーザを特定するためのフレンド情報が記憶部に記憶され、
    前記アイテム制御部が、
    前記ユーザのアイテムについて前記ユーザとフレンド関係にある前記他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合に、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして登録することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    複数のアイテムそれぞれを、複数のレアリティ値のうちいずれかのレアリティ値に対応付けて前記記憶部に記憶させ、
    前記抽選処理部が、
    ユーザの抽選回数に基づいていずれか1つのレアリティ値を決定し、決定されたレアリティ値に該当する複数のアイテムの中から、いずれかのアイテムを選択することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    複数のアイテムそれぞれを、複数グループのうちのいずれかのグループに対応付けて前記記憶部に記憶させ、
    前記抽選処理部が、
    ユーザの入力情報に基づいて予め決定されたグループの複数アイテムの中から、いずれかのアイテムを選択することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記抽選処理部が、
    アイテムの選び方が異なる複数種類の抽選処理のうち、いずれかの抽選処理の選択を前記ユーザの端末から受け付け、選択された抽選処理によって複数アイテムの中からいずれかのアイテムを選択することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記アイテムは、現実の試合の選手に相当する選手アイテムであって、
    ユーザが登録している選手アイテムに相当する選手の現実の試合結果情報に基づいて、当該ユーザのゲームパラメータを演算する演算部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項8において、
    前記演算部は、
    前記選手の現実の試合結果情報に基づいて、前記選手アイテムの価値を変動させることを特徴とするプログラム。
  10. 読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜9のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 複数のユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、各ユーザの識別情報に対応付けられたアイテムに基づいて、ゲーム演算を行うサーバであって、
    ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求を受け付けた場合に、記憶部に記憶された複数のアイテムの中からランダムにアイテムを選択する処理を行う抽選処理部と、
    選択されたアイテムを前記ユーザのアイテムとして、前記ユーザの識別情報に対応づけて登録するアイテム制御部と、
    前記ユーザのアイテムが登録された場合に、前記ユーザのアイテムが登録されたことを示す情報を、他のユーザに通知するための処理を行う通知制御部と、
    前記ユーザのアイテムについて、他のユーザの端末から登録要求を受け付ける受け付け部とを含み、
    前記アイテム制御部が、
    前記ユーザのアイテムについて前記他のユーザの端末から登録要求を受け付けた場合には、前記ユーザのアイテムを前記他のユーザのアイテムとして、前記他のユーザの識別情報に対応付けて登録することを特徴とするサーバ。
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