JP2001297200A - サービス提供システム及びそのサービス提供方法 - Google Patents

サービス提供システム及びそのサービス提供方法

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JP2001297200A
JP2001297200A JP2000117202A JP2000117202A JP2001297200A JP 2001297200 A JP2001297200 A JP 2001297200A JP 2000117202 A JP2000117202 A JP 2000117202A JP 2000117202 A JP2000117202 A JP 2000117202A JP 2001297200 A JP2001297200 A JP 2001297200A
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Kuniaki Takahashi
邦明 高橋
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Original Assignee
Sony Corp
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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 消費者の購買意欲を促進し、サービス提供者
に市場拡大の機会をあたえ、サービス内容の充実及びサ
ービス環境の改善を実現でき、サービス提供者の収益を
向上させるサービス提供システム及びその方法を実現す
る。 【解決手段】 サービスの提供を受けたい利用者がユー
ザ端末200を用いて、ネットワーク300を介してサ
ービス提供装置100に申し込みをし、サービス提供側
において、例えばシナリオ注文管理装置160によって
利用者の注文を受け付け、利用者の顧客情報で利用者を
確認し、希望のシナリオデータを利用者に送信する。利
用者は受信したシナリオデータを用いて所定の時間にお
いて暗号化されたシナリオソフトを解読して、当該シナ
リオでゲームをプレーし、その得点を成績管理装置14
0に送信し、成績管理装置140によって各利用者の得
点を集計し、得点順位の上位の利用者に参加者数に応じ
た報奨を与える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電話網、携帯電話
網及びインターネットなどの通信ネットワークを用い
て、サービスの提供者が多数の利用者に対してゲームの
シナリオなどを提供し、多数の利用者が同時に参加でき
るネットワーク上のゲーム大会を組織するサービス提供
システム及びそのサービス提供方法に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】ネットワークの端末の利用者が端末を利
用して、ネットワークを介して他の端末利用者の端末に
接続して、他の利用者とリアルタイムで対戦ゲームを行
うゲームソフトがゲーム製作業者によって提供されてい
る。しかし、このようなリアルタイムの対戦ゲームは、
ネットワークを介して対戦ゲームの参加者のプレー情報
を交互に、かつリアルタイムで相手側に伝送する必要が
あり、現在のネットワークの狭帯域の接続条件では、イ
ンフラの整備がまだ十分とはいえない。
【0003】そこで、現在のネットワークのインフラに
おいて、各利用者(ユーザ)が同じゲームソフトを用い
て、各自でプレーを進め、それぞれのユーザがゲームの
スコア(成績)を競い合うことが可能である。一例とし
て、ネットワークを介して配信したゲームソフト、ある
いは他のメディア、例えば、ゲームソフトが書き込まれ
たCD−ROMなどによって多数のユーザに同じゲーム
ソフトを配布したあと、それぞれのユーザが各自でプレ
ーし、各ユーザが自分のスコアをネットワークを介し
て、例えば、ゲームの提供者によって設けられたサーバ
に送信し、ゲーム提供者はサーバ上で受け付けた各ユー
ザのスコアを集計して、スコアの順位に応じて優勝者に
所定のサービスを提供することが可能である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した多
数のユーザによるスコア競争は、各参加者にほぼ一定の
条件下で対戦させることが公平であり、このため、現在
ほとんどの場合はゲーム提供者、例えば、ゲームソフト
の製作会社によって対戦ゲームを行う場を提供し、多数
の参加者がその場でプレーし、スコアを競い合う。この
場合、ゲームに参加したいユーザは、わざわざ提供者側
によって設けられた場所に出向いてプレーをしなければ
ならなく、気軽に参加することができないという不便さ
がある。一方、ゲームの提供者側がこのようなゲーム大
会を開催することで宣伝効果を得られるものの、開催す
ること自体にコストがかかり、投資の回収が見込めない
場合、開催を容易に実施することができない。
【0005】また、近年、通信機能を備え、ネットワー
クに接続して他のユーザあるいは所定のサーバコンピュ
ータとの間に通信できるゲーム機器が開発され、一般に
市販されている。しかし、現状ではゲームの供給者側と
利用者側双方に利益を与える通信方法がなく、さらに、
ネットワークを介在したコンテンツ情報、例えば、ゲー
ムソフト、映画または音楽情報を送信するにはインフラ
の整備などをさらに進める必要があり、一般消費者が気
軽に利用できるサービスはまだ確立していないのが実情
である。
【0006】本発明は、かかる事情に鑑みてなされたも
のであり、その目的は、ネットワークを介してゲーム提
供者から所定のシナリオの提供を受けた多数の利用者が
ほぼ同一の条件においてゲームで得点を競い合って、ゲ
ーム提供者によって設けられたサーバに各利用者のスコ
アを集計し、参加者のスコア順位に応じて優勝者に所定
の報奨を与えることにより、ゲームソフトの普及をはか
り、ゲーム提供者に処定の利益を生み出すサービス提供
システム及びその提供方法を実現することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1観点のサービス提供システムは、ネッ
トワークを介して複数の利用者に所定のサービスを提供
するサービス提供システムであって、上記サービスの提
供を受けたい利用者からの注文を受け、利用者から入力
した識別情報に基づき利用者を確認し、確認された利用
者に上記サービスの提供を行うためのサービス情報を送
信する注文管理手段と、上記ネットワークに接続し、上
記注文管理手段に上記サービスの提供を受けるための注
文をし、上記注文管理手段から上記サービス情報を受信
し、当該受信したサービス情報に基づきサービスの提供
を享受し、それに伴う結果情報をサービス提供側に通知
する利用者端末と、上記利用者端末から上記サービスの
提供に伴う結果情報を受信し、複数の利用者から受信し
た上記結果情報を集計する集計手段とを有する。
【0008】また、本発明の第2の観点のサービス提供
システムは、ネットワークを介して利用者にシナリオを
提供するサービス提供システムであって、上記シナリオ
の提供を受けたい利用者からの注文を受け、上記利用者
から入力した識別情報に基づき利用者を確認し、確認さ
れた利用者に上記シナリオに基づいたシナリオデータを
提供する注文管理手段と、上記ネットワークに接続し、
上記注文管理手段に上記シナリオを注文をし、上記注文
管理手段から上記シナリオデータを受信し、当該受信し
たシナリオデータに基づき、ゲームをプレーし、プレー
の得点情報をサービス提供側に通知する利用者端末と、
上記利用者端末から上記プレーの得点情報を受信し、複
数の利用者から受信した上記得点情報を集計する集計手
段とを有する。
【0009】また、本発明では、好適には、上記集計手
段によって集計された上記得点情報に基づき、昇降順で
複数の利用者に対して順位の並べ替えを行い、得点が上
位の利用者に対して所定の方法を用いて報奨を与える。
【0010】また、本発明では、好適には、上記集計手
段は、上記得点順位の並べ替えの結果を示す情報を希望
する利用者に公開する。
【0011】また、本発明では、好適には、上記集計手
段は、予め定められた時間で上記得点情報の受信を終了
させる。
【0012】また、本発明では、好適には、上記サービ
ス利用者の識別情報を記録し、記録した利用者識別情報
に基づき、利用者を特定する利用者特定手段を有し、上
記利用者特定手段は、上記利用者識別情報を記録する利
用者識別情報記録手段を含む。さらに、上記利用者識別
情報記録手段には、少なくともそれぞれの利用者を特定
する識別番号、それぞれの識別番号に関連付けられた暗
証番号が記録されている。
【0013】また、本発明では、好適には、上記注文管
理手段は、シナリオの提供を受けたい利用者から入力さ
れた上記識別情報に含まれている暗証番号と上記利用者
識別情報記録手段によって記録されている暗証番号を用
いて、利用者を確認する照合手段を有する。
【0014】また、本発明では、好適には、上記注文管
理手段は、サービス提供者によって提供されているシナ
リオの一覧情報を記録するシナリオ情報記録手段を含
む。上記注文管理手段は、上記シナリオの提供を受けた
い利用者に、上記シナリオ一覧情報を送信し、上記利用
者に利用したいシナリオを選択させる。
【0015】また、本発明では、好適には、上記注文管
理手段は、上記シナリオの提供を受けたい利用者に、シ
ナリオの代金の決済を行う決済手段を有する。
【0016】また、本発明では、好適には、上記注文管
理手段は、上記シナリオ決済手段によって代金の決済が
済ました利用者に上記シナリオデータを送信する。当該
シナリオデータには、上記利用者端末に記憶され、暗号
化されているシナリオソフトを解読する暗号解読鍵が含
まれる。さらに、当該シナリオデータには、上記暗号解
読の時間を指定する時間指定情報が含まれている。
【0017】また、本発明では、好適には、上記利用者
端末は、上記シナリオデータに含まれている上記時間指
定情報によって指定された時間に、上記暗号鍵を用いて
上記暗号化されたシナリオソフトを解読する。
【0018】本発明の第1の観点のサービス提供方法
は、サービス提供サーバがネットワークを介して、複数
の利用者に所定のサービスを提供するサービス提供方法
であって、上記サービス提供サーバは、上記サービスの
享受を希望する利用者との間で認証を行い、認証された
利用者に上記サービスの提供を行うためのサービス情報
を送信するステップと、上記サービス情報に基づくサー
ビスの提供を享受した利用者から、上記サービスに伴う
結果情報を受信するステップと、上記結果情報を複数受
信し、集計処理するステップとを有する。
【0019】さらに、本発明の第2の観点のサービス提
供方法は、サービス提供サーバがネットワークを介し
て、複数の利用者にシナリオを提供するサービス提供方
法であって、上記サービス提供サーバは、上記シナリオ
の提供を希望する利用者との間で認証を行い、認証され
た利用者に上記シナリオに基づいたシナリオデータを提
供するステップと、上記シナリオデータに基づいてゲー
ムをプレーした上記利用者からの得点情報を受信するス
テップと、上記得点情報を複数受信し、集計処理するス
テップとを有する。
【0020】
【発明の実施の形態】図1は本発明に係るサービス提供
システムの一実施形態を示す構成図である。図示のよう
に、このサービス提供システムは、ネットワーク300
を介して接続されているサービス提供装置100及びユ
ーザ端末200によって構成されている。なお、図1に
おいて、ユーザ端末を一つのみ示しているが、実際のシ
ステムにおいては、ユーザ端末が複数ある。サービス提
供装置100は、サービス提供者、例えば、ゲームソフ
ト製作者、ゲーム機器製作者、ゲームソフトまたはゲー
ム機器の販売業者などによって管理、運営されている情
報サービス装置であり、当該サービス提供装置100
は、ネットワーク300を介して、各ユーザ端末200
にゲームソフト、シナリオソフトの提供を行い、または
各ユーザ端末からのアクセスを受け付け、ユーザ登録、
ゲームの成績管理を行うほか、所定のユーザに必要なサ
ービス情報を提供する。なお、サービス提供装置100
は、例えば、ネットワークに接続でき、サーバとしての
機能を備えた一台または複数台のコンピュータによって
構成することができる。
【0021】ユーザ端末200は、ユーザによって所有
され、ネットワーク通信機能のほか、ゲームソフトを実
行してユーザにプレーさせるゲーム機器としての機能を
備えた通信/ゲーム機器である。ユーザは、ユーザ端末
200を用いて、ネットワークを介してサービス提供装
置100にアクセスし、サービス提供装置100にユー
ザ登録を行ったり、サービス提供装置100から必要な
情報を取得することができる。さらに、ユーザがサービ
ス提供者によって組織したゲーム大会に参加する場合、
ユーザ端末200を用いてサービス提供装置100に参
加の申し込みを行い、また、シナリオの購入を注文し、
取得したシナリオでプレーしたあと、ゲームの成績をサ
ービス提供装置100に通知する。
【0022】ネットワーク300は、サービス提供装置
100とユーザ端末200を接続する通信回線である。
なお、本実施形態では、ネットワークの種類は特に限定
することなく、通常の電話回線あるいは無線通信を行う
携帯電話回線、電話回線または専用回線を介して接続さ
れているインターネットの何れでもよい。
【0023】以下、サービス提供装置100及びユーザ
端末200の構成についてそれぞれ説明する。サービス
提供装置100は、制御装置110、顧客管理装置12
0、顧客情報記憶装置130、成績管理装置140、成
績情報記憶装置150、シナリオ注文管理装置160及
びシナリオ記憶装置170によって構成されている。
【0024】制御装置110は、サービス提供装置10
0の各構成部分の動作及びサービス提供装置100全体
の動作を制御する。顧客管理装置120は、サービスの
提供を受ける顧客、即ち、ユーザの情報を管理する。顧
客管理装置120は、ネットワーク100を介してユー
ザからの登録申請を受け付け、そのユーザに顧客識別番
号(顧客ID)を付与し、ユーザに関する個人情報、例
えば、パスワード、ユーザの氏名、住所、電話番号、支
払い口座番号、クレジットカード番号などの情報を取得
し、これらの個人情報に基づき顧客データベースを作成
または更新する。顧客情報記憶装置130は、顧客管理
装置120によって構築された顧客データベースを記憶
し、ユーザ情報管理装置120の制御に従って、顧客情
報の更新、削除まはた追加などを行う。
【0025】図2は、顧客情報として顧客管理装置12
0によって生成された顧客データベースの一例を示して
いる。図示のように、顧客情報には、少なくとも顧客I
D、パスワード、顧客氏名、顧客住所、顧客電話番号、
銀行口座番号及びクレジットカード番号などの情報が含
まれている。顧客IDは、顧客をそれぞれ識別できるよ
うに顧客ごとに付与されている番号、記号などの識別子
である。パスワードは、顧客からのアクセスがあった場
合、本人であることを認証するため、顧客IDと関連付
けられた暗証番号である。通常、セキュリティ保持のた
め、パスワードは、暗号化された符号系列として記憶さ
れている。顧客氏名は、顧客IDの所有者の氏名であ
る。顧客住所は、顧客IDの所有者の住所であり、顧客
がシナリオまたは他のサービスなどを注文した場合、そ
の配送先として登録された住所である。顧客電話番号
は、顧客IDの所有者の電話番号である。銀行口座番号
は、顧客IDの所有者がゲーム大会の参加費、シナリオ
の購入代金などを決済するための銀行口座番号である。
クレジットカード番号は、顧客ID番号の所有者がゲー
ム大会の参加費、シナリオの購入代金などを決済するた
めのクレジットカード番号である。なお、代金の支払い
方法については、例えば、ゲーム大会の参加申し込みを
行う場合、またはシナリオを注文するときに、顧客によ
って指定することができる。
【0026】成績管理装置140は、各ユーザから送ら
れてきたプレーの成績を管理する。例えば、ゲーム大会
が開催された場合、ユーザの申し込みに応じて所定のシ
ナリオが各ユーザに届けられる。そして、シナリオを受
けたユーザはユーザ端末200でシナリオに基づいてプ
レーをし、プレーの成績をネットワーク300を経由し
て、サービス提供装置100に知らせる。サービス提供
装置100において、ユーザから成績の通知を受けたと
き、成績管理装置140は、ユーザの成績を受け取り、
記録する。そして、多数のユーザから成績の知らせを受
けたとき、これらを集計処理して、成績通知をしたユー
ザの数を算出し、さらに各ユーザの成績に応じて順位配
列を行う。集計処理によって成績情報をまとめた成績デ
ータベースが作成される。
【0027】成績情報記憶装置150は、成績管理装置
140によって作成した成績データベースを保存し、さ
らに成績管理装置140の制御に従って、このデータベ
ースを更新する。また、得点順位などすべてのユーザに
一般公開された情報について、ユーザからのアクセスを
受けたとき、その情報をユーザに送信する。
【0028】図3は、成績情報として、成績管理装置1
40によって生成された成績情報データベースの一例を
示している。図示のように、成績情報には、少なくとも
参加者ID、大会名称、大会開催期間、参加者の成績、
参加人数などの情報が含まれている。参加者IDは、参
加者を識別できるように参加者ごとに付与されている番
号、記号などの識別子である。大会名称は、参加者ID
の所有者が参加している大会の名称などを表した情報で
ある。大会開催期間は、参加者IDの所有者が参加する
大会が現実に開催している日時などの時間情報である。
参加者成績は、参加者IDの所有者が大会に参加し、プ
レーの得点を表した情報である。なお、参加者成績は、
参加者IDの所有者がサービス提供装置100から入手
したシナリオを用いてプレーしたあと、例えば、ネット
ワーク300を介して、成績管理装置140に送信した
情報に基づいて作成される。参加人数は、参加者IDの
所有者が参加した大会の参加人数を示す情報である。
【0029】シナリオ注文管理装置160は、ユーザか
らのシナリオの注文を管理する。例えば、ゲーム大会が
開催されたとき、大会に参加したいユーザがそれぞれの
ユーザ端末200を用いて、ネットワーク300を介し
てサービス提供装置100に参加の申し込みを行う。サ
ービス提供装置100がユーザからの申し込みを受け付
け、ユーザへのシナリオの提供を管理する。
【0030】また、シナリオ注文管理装置160は、顧
客管理装置120及び顧客情報記憶装置130にアクセ
スし、顧客情報を読み出すことができる。このため、例
えば、ユーザからシナリオの注文を受けたとき、すでに
顧客管理装置120によって登録されたユーザの場合、
ユーザに関する情報、例えば、大会の参加費またはシナ
リオの購入代金を決済するための銀行口座番号、クレジ
ットカード番号などの支払い情報を顧客情報記憶装置1
30から取り出すことができ、それに従って大会参加費
及びシナリオ購入代金の決済を速やかに行うことが可能
である。
【0031】さらに、シナリオ注文管理装置160は、
成績管理装置140にアクセスすることができる。例え
ば、ゲーム大会が開催されている場合、ユーザからシナ
リオの注文を受けて、シナリオの購入を決定し、代金の
決済が行われ、または決済方法が確定した場合、シナリ
オ注文管理装置160は、この情報を成績管理装置14
0に知らせる。これを受けて、成績管理装置160は、
参加者の数のカウント値を更新する。これによって成績
管理装置160は、常にゲーム大会の参加者の数を把握
でき、参加者数を一般に公開する場合、ユーザからのア
クセスに応じて、この情報をユーザに送信する。なお、
ゲームの参加者数に応じて、ゲームの優勝者に与える賞
金などが決まる。
【0032】シナリオ記憶装置170は、シナリオ情
報、シナリオデータ、またはシナリオソフトそのものを
記憶する。ここで、シナリオ情報とは、例えば、複数の
シナリオが公開されている場合、各シナリオを識別する
ためのシナリオ識別番号(シナリオID)、シナリオ購
入の申し込み人数、シナリオ販売開始日時などを含む情
報である。シナリオデータとは、例えば、暗号化された
シナリオを解読するための暗号解読鍵情報である。これ
らの情報がシナリオ記憶装置170によって保存され、
シナリオ注文管理装置160が必要なとき、これらの情
報を読み出す。さらに、シナリオ注文管理装置160
は、シナリオ記憶装置170に記憶されているシナリオ
情報、シナリオデータなどを削除、追加または更新する
ことができる。
【0033】図4は、シナリオ情報として、例えば、制
御装置110あるいはシナリオ注文管理装置160によ
って生成され、シナリオ記憶装置170に格納されてい
るシナリオデータベースの一例を示している。図示のよ
うに、シナリオ情報には、少なくともシナリオID、シ
ナリオ名称、購入申し込み人数及び配布開始日時などの
情報が含まれている。シナリオIDは、サービス提供装
置100によって提供されるシナリオをそれぞれ識別で
きるように、シナリオごとに付与されている番号、記号
などの識別子である。購入申し込み人数は、シナリオI
Dによって示されているシナリオの購入を申し込んだ人
数を示す情報である。配布開示日時は、シナリオIDに
よって示されているシナリオの配布を開始する時間を示
す情報である。
【0034】シナリオ記憶装置170には、図4に示す
シナリオ情報のほかに、シナリオデータも保存されてい
る。なお、シナリオデータは、ユーザに新規のシナリオ
を提供するためのデータであり、例えば、事前にゲーム
ソフトと同時に配布され、ユーザが所持している暗号化
されたシナリオを解読するための暗号解読鍵データ、あ
るいは暗号解読用識別子番号である。また、参加希望者
がネットワーク300を通じてシンボルをダウンロード
する方式でシナリオの配布を行う場合、シナリオデータ
として、例えば、シナリオソフトそのものをシナリオ記
憶装置170に保存される。この場合、シナリオ注文管
理装置160が購入希望者からのアクセスを受け付け
て、購入代金の決済を確定したあと、シナリオ記憶装置
170にシナリオ転送指示をし、これを受けて、シナリ
オ記憶装置170は、記憶されているシナリオソフト
を、例えば、データファイルの形式でネットワーク30
0を介して購入希望者に転送する。
【0035】シナリオデータベースに示されている各シ
ナリオは、サービス提供装置100によって、希望者に
提供される。以下、シナリオの提供方法について説明す
る。ユーザへのシナリオの提供は、種々の方法によって
実現できる。これらの方式の大きく分けて、事前に配布
する方法と、ユーザによるダウンロード方法の2種類が
ある。事前配布する場合、ユーザがゲームソフトを購入
することによって、ゲーム大会用のシナリオソフトが他
のソフトと一緒に購入される。例えば、ゲームソフトが
CD−ROMによって配布される場合、CD−ROMの
中に、ゲーム大会専用のシナリオが書き込まれる。ただ
し、このシナリオは、ユーザが読み出せないように暗号
化され、またはアクセスが禁止された状態に設定されて
いる。ゲーム大会に参加するユーザがサービス提供装置
100に参加申し込みをし、暗号解読鍵を入手した場合
のみ、そのシナリオを解読てき、またはアクセス禁止状
態を解除可能である。
【0036】一方、ユーザによるシナリオソフトのダウ
ンロード方法では、参加希望者がネットワークを通じ
て、サービス提供装置100にアクセスして、シナリオ
注文管理装置160に参加の申し込みを行ったあと、シ
ナリオ記憶装置に170に記憶されているシナリオソフ
トそのものを、例えば、データファイルの形式でダウン
ロードして、すでに入手したゲームソフトと併せて、新
しいシナリオでプレーする。
【0037】なお、上記何れの場合でも、大会参加者全
員に公平な競争の場を提供するために、シナリオの使用
開始時間を制御する必要がある。このため、例えば、事
前にゲームソフトとともに暗号化されたシナリオが配布
された場合、参加者がサービス提供装置100のシナリ
オ注文管理装置160に申し込みをした場合、大会が開
始した時刻に併せて、シナリオ注文管理装置160によ
って、それまでに申し込みを行い、且つ代金の決済が完
了したユーザに対して、暗号解読鍵またはアクセス禁止
を解除する指令を送信し、これを受信したユーザは、シ
ナリオを解読し、またはアクセス可能な状態にし、この
シナリオにおいてゲームをプレーする。
【0038】また、ユーザ端末200に備えた時計を用
いて、ゲーム開始時間を制御することも可能である。こ
の場合、ゲーム開始するまでに、参加希望者がそれぞれ
サービス提供装置100にアクセスし、シナリオ注文管
理装置160に参加の申し込みをし、そして暗号解読鍵
などを入手する。ユーザ端末200に内蔵されている時
計によって時間が管理され、指定した大会開始時刻にあ
わせて入手した暗号解読鍵が作動し、シナリオが解読さ
れ、あるいは指定した開始時刻にあわせて、シナリオが
アクセス可能な状態に設定され、ユーザに提供される。
【0039】大会参加者がサービス提供装置100にア
クセスし、各自のユーザ端末200にシナリオソフトを
ダウンロードする場合、大会の開始時刻にあわせて、サ
ービス提供装置100のシナリオ注文管理装置160が
ユーザ端末200からのアクセスを受け付けるように設
定される。このため、開始時刻以降に参加希望者が各自
のユーザ端末200を用いて、ネットワーク300を介
してサービス提供装置100にアクセスし、参加申し込
みをし、希望のシナリオをダウンロードする。なお、こ
の場合、大会の開始時刻に多数のユーザ端末からアクセ
スを受けることが予想され、シナリオ注文管理装置16
0が集中した多数のアクセスに対処できるよう何らかの
対策を講ずる必要がある。
【0040】以上、サービス提供装置100の各部分に
ついて説明した。上述したように、サービス提供装置1
00によって、ネットワーク上で仮想のゲーム大会を開
催することができる。サービス提供装置100は、予め
ゲーム大会専用のシナリオを用意し、ゲーム大会の参加
希望者に配布する。大会の参加希望者、即ち、ユーザ端
末200を所有しているユーザは、ネットワーク300
を通じて、サービス提供装置100にアクセスして、参
加の申し込みをして、所定の参加費用またはシナリオ購
入代金を所定の決済方法で支払うと、サービス提供装置
100のシナリオ記憶装置170から、シナリオに関す
る情報、またはシナリオデータそのものを入手する。大
会の開催日時にあわせて、入手したシナリオがアクセス
可能な状態となり、各ユーザはユーザ端末200を用い
て大会用シナリオでゲームをプレーし、その得点(成
績)をネットワーク300を介して、サービス提供装置
100に知らせる。サービス提供装置100は、ユーザ
端末200から入力された各ユーザの成績を集計し、成
績の順位に応じて優勝者に所定の賞金または賞品を与え
る。
【0041】次に、ユーザ端末200の各部分の構成に
ついて説明する。図1に示すように、ユーザ端末200
は、制御装置210、ゲームソフト記憶装置220、通
信回路230及びユーザインターフェース240によっ
て構成されている。
【0042】制御装置210は、ユーザ端末200の各
構成部分の機能を制御する。なお、制御装置210は、
例えば、高性能なCPU(Central Processing Unit:中
央処理装置)またはDSP(Digital Signal Processo
r: ディジタル信号処理装置)を備えており、ユーザ端
末の各部分の制御の他に、ゲームソフト記憶装置220
から読み出したゲームソフトを実行することによって、
ユーザ端末200の所有者にプレーの場を提供する。
【0043】ゲームソフト記憶装置220は、所定の媒
体に記憶されているゲームソフトを読み出し、制御装置
210に提供する。なお、ゲームソフトの記憶媒体が、
大容量なデータ記憶媒体からなり、ゲームソフト、シナ
リオなどからなるデータファイルを格納する。記憶媒体
に格納されているゲームソフト及びシナリオが専用の読
み取り回路によって読み出され、再生される。そして、
生成されたデータが、制御装置210に出力され、制御
装置210によって、ゲームソフトが実行される。
【0044】通信回路230は、ネットワーク300を
経由してユーザ端末200と他のネットワーク端末、ネ
ットワークサーバーコンピュータとの通信を行う。例え
ば、ユーザがユーザ端末200を用いて、サービス提供
装置100にアクセスする場合、通信回路230は、ユ
ーザの指示に従ってサービス提供装置100に所定のア
クセス情報を送信し、サービス提供装置100からの情
報を受信して、制御装置210などに提供する。
【0045】ユーザがユーザ端末200を購入したあ
と、例えば、ネットワーク300を介して、サービス提
供装置100にアクセスし、ユーザ登録を行う。ユーザ
登録によって、ユーザの個人情報、例えば、顧客氏名、
住所、電話番号、ゲーム大会に参加する場合の参加費ま
たはシナリオ購入代金の支払い方法、例えば、銀行口座
番号、クレジットカード番号などをユーザ端末200を
用いて、ネットワーク経由でサービス提供装置100に
送信する。この場合、ユーザ端末200は、通信回路2
30を用いて、上述したユーザ個人情報をサービス提供
装置100に提供する。また、ユーザがゲーム大会に参
加する場合、ユーザ端末200を用いて、サービス提供
装置100に参加の申し込みを行い、代金の決済方法を
指定して、サービス提供装置100のシナリオ記憶装置
170からシナリオ情報またはシナリオソフトそのもの
を入手する。
【0046】ユーザインターフェース240は、ユーザ
端末200とその使用者との間の情報の伝達を行う。ユ
ーザインターフェース240には、例えば、専用のキー
ボードの他に、マウス、入力ペンなどの入力装置、さら
にユーザに画像情報を表示するディスプレイ、音声情報
を提供するスピーカなどの出力装置を備えている。な
お、ユーザインターフェース240の入力装置は、ゲー
ムをプレーするために使用される入力装置、例えば、ジ
ョイスティック、専用の入力パッドなどを用いることが
でき、また、ユーザに情報の提示を行うディスプレイ及
びスピーカは、ゲームの画像信号及び音声信号を表示す
るディスプレイ、スピーカと共用することが可能であ
る。
【0047】ユーザは、上述したユーザ端末200を用
いて、ゲームを楽しみ、また、ネットワーク300を介
して他のユーザ端末あるいはサーバコンピュータと通信
を行うこともできる。特に、サービス提供装置100に
よってネットワーク上仮想のゲーム大会が開催される場
合、ユーザは、ユーザ端末200を用いてサービス提供
装置100に参加の申し込みを行い、参加費及びシナリ
オの購入代金の決済を行い、大会用のシナリオを入手す
ることができる。そして、大会開催の日時にあわせて、
ゲームソフト及びサービス提供装置100から入手した
シナリオでゲームをプレーし、その成績をネットワーク
300を介してサービス提供装置100に知らせる。そ
して、ネットワーク300を介して、サービス提供装置
100の成績管理装置140にアクセスし、自分の成績
の順位を確認することができる。
【0048】以上説明したサービス提供装置100及び
ユーザ端末200、さらに、これらを接続するネットワ
ーク300を備えたサービス提供システムが構築された
場合、ネットワーク上の仮想ゲーム大会を開催すること
ができ、ゲームソフト製作者及びゲーム機器製作者がこ
うしたビジネス活動を通じて、より多くのユーザに魅力
的なプレー環境を提供することができ、市場の拡大を実
現でき、より多くの営業利益を獲得できる。
【0049】なお、図1に示したサービス提供システム
において、顧客管理装置120と顧客情報記憶装置13
0、成績管理装置140と成績情報記憶装置150、さ
らにシナリオ注文管理装置160とシナリオ記憶装置1
70がそれぞれ直列に接続されているように記載されて
いるが、本実施形態のサービス提供システムとしては、
システムの各構成部分がそれぞれネットワーク300に
対して並列に接続されていてもよい。また、顧客管理装
置120と顧客情報記憶装置130、成績管理装置14
0と成績情報記憶装置150、さらにシナリオ注文管理
装置160とシナリオ記憶装置170がそれぞれ、また
はすべて同一のコンピュータの上で実現されていてもよ
い。
【0050】次に、本発明のサービス提供システムを用
いてサービスを提供する場合の処理の流れを説明する。
図5は、サービス提供の一方式として、例えば、ネット
ワーク上で仮想ゲーム大会が開催される場合において、
サービス提供者側と利用者側の間に行われる処理の流れ
を示す概念図である。
【0051】サービス提供者側によって、ネットワーク
上で仮想のゲーム大会を主催する場合、ネットワーク3
00、または他のメディアを通じて、各ユーザに大会開
催の知らせを行う。この知らせを受けたユーザが大会に
参加を希望するならば、例えば、ユーザ端末200を用
いて、ネットワーク300を介してサービス提供装置1
00にアクセスして、参加の申し込みを行う。
【0052】サービス提供装置100は、ユーザからの
アクセスを受けたとき、例えば、すでに登録されている
ユーザの場合、その顧客IDによってユーザを識別し、
さらにパスワードをユーザに入力させて、顧客情報デー
タベースに記憶されているパスワードと照合することに
よって、ユーザの確認を行う。なお、未登録のユーザか
らアクセスを受けた場合、サービス提供装置100は、
まず、登録手続きを行い、ユーザに顧客IDを付与し、
パスワードをユーザに入力させ、さらにユーザの氏名、
住所、電話番号、大会参加費及びシナリオ購入代金の支
払い用の銀行口座番号、あるいはクレジットカード番号
などをまとめた顧客情報を新規に作成し、データベース
に記憶する。
【0053】ユーザの確認、または新規ユーザの登録を
行ったあと、ユーザに参加費及びシナリオの購入費など
の代金の決済方法を確認させ、代金の決済を確定したあ
と、ユーザにシナリオの提供を行う。なお、シナリオの
提供方法については、すでに説明したように、事前に暗
号化されたシナリオが配布された場合、シナリオデータ
をユーザに送信する。なお、このシナリオデータは、例
えば、暗号化されたシナリオを解読するための暗号鍵、
またアクセス禁止状態に設定されたシナリオのアクセス
禁止状態を解除するための命令などを含むデータであ
る。また、シナリオソフトが事前に配布されていない場
合、シナリオの配布は、ユーザダウンロード方式で行
う。この場合、サービス提供装置100から、シナリオ
ソフトそのものを、例えば、データファイルとしてユー
ザに送信される。
【0054】サービス提供装置100からシナリオを入
手したユーザは、ゲームソフト及び入手したシナリオを
用いて、ゲームをプレーし、その得点をネットワーク3
00を通じて、サービス提供装置100に知らせる。な
お、ユーザがサービス提供装置100から入手したシナ
リオは、予め大会の主催者側によって指定した大会開催
の時間にあわせて、アクセス可能な状態に設定される。
例えば、入手したシナリオデータに含まれている時間制
御情報に応じて、ユーザ端末200に内蔵されている時
計によって、指定された時間に達したとき、暗号解読ソ
フトが起動され、シナリオデータとして入手した暗号解
読鍵を用いて暗号化されたシナリオが解読され、ユーザ
に提供される。または、アクセス禁止状態の解除命令に
従って、シナリオのアクセス禁止状態が解除され、ユー
ザにシナリオのアクセスが許可される。こうした時間制
御によって、すべての大会参加者がほぼ同じ時間にゲー
ムプレーをスタートさせることができ、多数の参加者を
公平に競い合わせることが可能である。
【0055】大会開催期間中に、ユーザがプレーによっ
て取得した得点を、例えば、ネットワーク300を通じ
て、サービス提供装置100に送信する。サービス提供
装置100において、ユーザからのゲーム得点の知らせ
を受けたとき、成績管理装置140によって、参加者I
Dなどによってユーザ識別を行い、そして、当該ユーザ
の成績を成績情報データベース集計して、成績情報記憶
装置150に記憶する。なお、当該成績情報が一般ユー
ザに公開され、自己の成績順位を確認したいユーザは、
ネットワーク300を介して、成績管理装置140にア
クセスして、それまでに集計されていた成績情報を見る
ことができる。
【0056】大会の開催時間が経過したとき、成績管理
装置140は、成績知らせの受け付けを締め切る。そし
て、それまでに集計した成績情報に基づいて、上位の成
績を獲得したユーザに所定の賞金または賞品を贈呈す
る。賞品または賞金の金額は、参加者の人数によって定
めることができる。より多くのユーザが参加した大会で
優勝すると、より多くの賞金が得られる仕組みにするこ
とによって、ユーザに大会に参加する意欲を向上させ、
主催者側に宣伝効果をかさね、市場拡大の機会が与えら
れる。
【0057】図6は、本発明のサービス提供システムに
おける情報の流れの詳細を示す図である。以下、図6を
参照しつつ、本発明のサービス提供装置において、サー
ビス提供にあたる情報の流れを詳細に説明する。
【0058】図6は、サービスの提供者によってネット
ワーク上の仮想のゲーム大会が開催され、参加希望のユ
ーザがそれに申し込み、そして、取得したシナリオを用
いてプレーして、その得点をサービス提供者に知らせ、
サービス提供者によって得点順位を集計し、優勝者に所
定の賞品または賞金を贈呈する場合について、処理の流
れを示している。
【0059】なお、図6では、顧客情報データベース、
及びシナリオデータベースがすでに生成され、それぞれ
顧客情報記憶装置130及びシナリオ記憶装置170に
記録されているものとする。また、サービスの提供者に
よって、ネットワーク300を介して、または他のメデ
ィアを用いて、ネットワーク上でユーザ参加型の仮想ゲ
ーム大会を開催することがすでに広く宣伝されたものと
する。これに伴って、サービス提供者によって、例え
ば、シナリオ拡張機能を有するゲームソフトが販売され
ている。ユーザ端末200を所有しているユーザはその
シナリオ拡張機能を有するゲームソフトを購入し、ゲー
ム大会専用のシナリオを除き、他のシナリオにおいてゲ
ームをプレーできる状態にある。そして、サービスの提
供側によって、ゲームソフトが発売日以降の所定の日時
にネットワーク上の仮想のゲーム大会を主催し、ゲーム
大会の参加者に新規のシナリオコンテンツを提供し、参
加者に公平な条件下で競い合わせ、得点が上位の優勝者
に、参加者の数に応じた賞品または賞金を贈呈する。
【0060】図6に示すように、利用者側と提供者側と
の間に、幾つかの過程を経て、サービスの提供が実現さ
れる。以下、時間順に各過程における情報の流れを説明
する。
【0061】ステップ#1:大会に参加を希望するユー
ザは、ユーザ端末200を用いて、ネットワーク300
を通じてサービス提供装置100のシナリオ注文管理装
置160にアクセスし、参加を申し込む。
【0062】ステップ#2:シンボル注文管理装置16
0は、参加希望者からのアクセスを受け付けて、シナリ
オ記憶装置170に記憶されているシナリオ情報を提供
を要求する。
【0063】ステップ#3:シナリオ記憶装置170
は、シナリオ注文管理装置160からシナリオ提供の要
求を受けて、シナリオ注文管理装置160にシナリオ情
報を送信する。
【0064】ステップ#4:シナリオ記憶装置170か
らシナリオ情報を受け取ったシナリオ注文管理装置16
0は、ユーザ端末200に開催中あるいは開催予定の大
会及びそのシナリオの一覧情報を送信する。
【0065】ステップ#5:ユーザ端末200は、シナ
リオ注文管理装置160からシナリオ情報を受信し、現
在開催され、またはこれから開催が予定されている大会
及びそのシナリオの一覧をディスプレイに表示する。ユ
ーザ表示された一覧から希望の大会及びシナリオを選択
すると、ユーザ端末200は、ネットワーク300を介
して、シナリオ注文管理装置160に、ユーザが希望し
たシナリオに関する情報、例えば、シナリオID、及び
ユーザを識別するための情報、例えば、顧客ID及びパ
スワードを知らせる。
【0066】ステップ#6:シナリオ注文管理装置16
0は、ユーザ端末200から送信されてきた顧客IDを
顧客管理装置120に送信し、このユーザに関する個人
情報の提供を求める。ここで、シナリオ注文管理装置1
60から顧客管理装置120に送信された情報の中に
は、少なくとも顧客を識別及び確認するための、顧客I
Dとパスワードが含まれている。
【0067】ステップ#7:顧客管理装置120は、シ
ナリオ管理装置160からの要求に応じて、顧客情報記
憶装置130に顧客IDを送信する。
【0068】ステップ#8:顧客情報記憶装置130
は、受信した顧客IDに基づき該当する顧客を検索し、
それに関連付けたパスワードを読み出し、顧客管理装置
120に返送する。
【0069】ステップ#9:顧客管理装置120は、顧
客IDに基づいて、パスワードの照合を行い、照合の結
果、シナリオ管理装置160から送信されたパスワード
と顧客情報記憶装置130から読み出したパスワードが
一致した場合、その結果をシナリオ注文管理装置160
に知らせる。
【0070】ステップ#10:シナリオ注文管理装置1
60が、顧客管理装置120からユーザが確認された知
らせを受けたとき、シナリオ記憶装置170にアクセス
し、ユーザ端末から送信された注文シナリオのシナリオ
IDに基づいて、シナリオ情報を検索する。
【0071】ステップ#11:シナリオ記憶装置170
は、必要に応じて提供されるシナリオデータベースの該
当する欄の情報更新を制御装置110に要求する。
【0072】ステップ#12:制御装置110は、シナ
リオ記憶装置170からの更新の要求に応じて、シナリ
オデータベースの所定の欄の内容を更新する指示をシナ
リオ記憶装置170に送信する。
【0073】ステップ#13:シナリオ情報記憶装置1
70は、制御装置110からの更新指示に従ってシナリ
オデータベースの所定の情報を更新し、更新した情報を
シナリオ注文管理装置160に送信する。
【0074】ステップ#14:シナリオ注文管理装置1
60は、ユーザからの注文が成立すると、ユーザが注文
したシナリオIDに基づいて、当該シナリオIDに関連
付けられたシナリオデータをユーザ端末200に送信す
る。なお、ユーザ端末200に送信されるシナリオデー
タは、例えば、ユーザによって購入されたゲームソフト
記憶媒体に暗号化されて記録されているシナリオデータ
を解読するための暗号鍵、暗号解読の時間情報などが含
まれている。
【0075】ステップ#15:ユーザがサービス提供者
によって開催されたゲーム大会に参加したい場合、大会
参加費を支払うためにユーザ端末200を用いて、ネッ
トワーク300を介して、参加を希望する大会、自分の
顧客ID及びパスワードを成績管理装置140に送信す
る。
【0076】ステップ#16:成績管理装置140は、
ユーザの大会参加費の支払いのため、顧客管理装置12
0にアクセスし、ユーザ端末200から送信された顧客
ID及びパスワードを顧客管理装置120に送信する。
【0077】ステップ#17:顧客管理装置120は、
顧客情報記憶装置130にアクセスし、ユーザの顧客I
Dに基づいてパスワードを検索する。
【0078】ステップ#18:顧客情報記憶装置130
は、顧客管理装置120から送信された顧客IDに基づ
き検索し、該当するパスワードを読み出して、顧客管理
装置120に返送する。
【0079】ステップ#19:顧客管理装置120は、
顧客IDとパスワードの照合を行い、認証された場合、
認証済の情報を成績管理装置140に送信する。
【0080】ステップ#20:成績管理装置140は、
顧客管理装置120から、ユーザの支払い参加が認証済
の情報を受信すると、ユーザ端末200に参加申し込み
を受理済の情報を送信する。
【0081】ステップ#21:ユーザは、大会開催期間
中に、取得した新規のシナリオを用いてプレーをし、そ
の得点をユーザ端末200によって自動的に記録され
る。そして、ネットワーク300を介して、成績管理装
置140にアクセスし、得点の知らせをする。ここで、
成績管理装置140に送信される情報の中に、少なくと
もユーザの顧客ID、ユーザ端末200に自動的に記録
されているプレーの得点、ゲーム開始の時刻及び終了時
刻などが含まれる。
【0082】ステップ#22:成績管理装置140は、
ユーザ端末200から得点の知らせを受け付けたとき、
顧客管理装置120にユーザ端末200から送信された
顧客IDを送信する。
【0083】ステップ#23:顧客管理装置120は、
成績管理装置140から送信された顧客IDをもとに顧
客情報記憶装置130にアクセスする。
【0084】ステップ#24:顧客情報記憶装置130
は、顧客管理装置120から送信された顧客IDに基づ
き、顧客情報データベースから検索し、顧客IDに関連
付けられた情報を読み出して、顧客管理装置120に返
送する。
【0085】ステップ#25:顧客管理装置120は、
顧客情報記憶装置130から送信された顧客情報に基づ
き、ユーザの識別及び認証を行う。そして、顧客情報に
大会参加支払い認証の確認を得た場合、大会参加登録認
証済の情報を成績管理装置140に送信する。
【0086】ステップ#26:成績管理装置140は、
ユーザ端末200から送信されたユーザの得点、ユーザ
が使用したシナリオのシナリオID、ゲーム開始時刻及
び終了時刻に基づき、ユーザの得点が大会開催期間中に
指定されたシナリオを用いて獲得して得点であるはどう
かを確認する。この得点が確認されると、成績情報記憶
装置150にアクセスし、これまでに集計した成績情報
にユーザから送信された得点を加えて、さらに、ユーザ
の得点に応じて順位の並べ替えを行い、更新した成績デ
ータベースをさらに成績情報記憶装置150に記録す
る。なお、成績データベースには少なくともシナリオI
D、顧客ID及びその得点が記録されている。
【0087】成績管理装置140は、参加者から送信さ
れた得点情報に基づき、得点の順位をリアルタイムで集
計し、ネットワーク上で少なくとも得点順位と顧客ID
を公開する。そして、得点の受け付けは大会の締め切り
日時までに続けられ、集計した得点情報に基づいて随時
更新された得点順位の情報をネットワーク300を通じ
て一般に公開される。
【0088】成績管理装置140は、大会の締め切りの
時点でもっとも高い得点を獲得した一または複数の参加
者を決め、それぞれの参加者の得点順位に応じて、予め
定めた方法で、参加者の人数に比例した賞金または賞品
を決め、大会の優勝者に贈呈する。
【0089】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のサービス
提供システム及びその提供方法によれば、サービス提供
者がネットワークを用いて、所定の方式でサービスを提
供する、例えば、ネットワーク上で仮想のゲーム大会を
開催する。当該大会の参加希望者がネットワークを介し
て参加を申し込み、取得したシナリオでプレーをし、そ
の得点で順位を競い合うことで、賞品または賞金を獲得
できる。これによって、消費者がサービスの提供を積極
的に受ける購買意欲を促進することができる。また、大
会の開催と同時に新規のシナリオを提供することによ
り、消費者はそれぞれほぼ同一の環境でゲームをプレー
し、得点を競い合うことができ、消費者に公平な競争の
場を与えることができる。さらに、サービス提供者がこ
うしたビジネス活動を通じて、例えば、ゲームソフトを
発売した後にさらにゲームソフトに付加価値を付けるこ
とができ、サービス提供者の利益の向上を実現でき、そ
の結果サービス内容をますます充実でき、ゲームソフト
をはじめ、より魅力的な情報サービスを多くの利用者に
提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るシステム提供システムの一実施形
態を示す回路図である。
【図2】顧客情報データベースの構成を示す図である。
【図3】成績情報データベースの構成を示す図である。
【図4】シナリオデータベースの構成を示す図である。
【図5】本実施形態のサービス提供システムの動作を示
す概念図である。
【図6】本実施形態のサービス提供システムにおいて、
サービス提供時の処理の流れを時間順に示す図である。
【符号の説明】
100…サービス提供装置、 110…制御装置、 120…顧客管理装置、 130…顧客情報記憶装置、 140…成績管理装置、 150…成績情報記憶装置、 160…シナリオ注文管理装置 170…シナリオ記憶装置、 200…ユーザ端末、 210…制御装置、 220…ゲームソフト記憶装置、 230…通信回路、 240…ユーザインターフェース、 300…ネットワーク。
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/12 A63F 13/12 C Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BB00 BB01 BB05 BD00 BD03 BD04 BD07 CB00 CB01 CB08 CC02 5B049 BB61 CC05 CC08 CC36 EE02 EE03 EE23 EE28 GG04 GG07 GG08 GG10 5B055 BB20 CB09 CB10 EE02 EE03 EE17 EE21 EE27 HA04 JJ05 KK01 9A001 CC02 DD13 JJ27 JJ76 LL03

Claims (39)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ネットワークを介して複数の利用者に所定
    のサービスを提供するサービス提供システムであって、 上記サービスの提供を受けたい利用者からの注文を受
    け、利用者から入力した識別情報に基づき利用者を確認
    し、確認された利用者に上記サービスの提供を行うため
    のサービス情報を送信する注文管理手段と、 上記ネットワークに接続し、上記注文管理手段に上記サ
    ービスの提供を受けるための注文をし、上記注文管理手
    段から上記サービス情報を受信し、当該受信したサービ
    ス情報に基づきサービスの提供を享受し、それに伴う結
    果情報をサービス提供側に通知する利用者端末と、 上記利用者端末から上記サービスの提供に伴う結果情報
    を受信し、複数の利用者から受信した上記結果情報を集
    計する集計手段とを有するサービス提供システム。
  2. 【請求項2】上記集計手段によって集計された上記結果
    情報に基づき、所定の基準に従って複数の利用者に対し
    て順位の並べ替えを行い、上位の利用者に対して所定の
    方法を用いて報奨を与える請求項1記載のサービス提供
    システム。
  3. 【請求項3】上記集計手段は、上記順位の並べ替えの結
    果を示す情報を希望する利用者に送信する請求項2記載
    のサービス提供システム。
  4. 【請求項4】上記サービス利用者の識別情報を記録し、
    記録した利用者識別情報に基づき、利用者を特定する利
    用者特定手段を有する請求項1記載のサービス提供シス
    テム。
  5. 【請求項5】上記利用者特定手段は、上記利用者識別情
    報を記録する利用者識別情報記録手段を含む請求項4記
    載のサービス提供システム。
  6. 【請求項6】上記注文管理手段は、サービス提供者によ
    って提供されているサービスの内容を示すサービス内容
    情報を記録するサービス内容情報記録手段を含む請求項
    1記載のサービス提供システム。
  7. 【請求項7】上記注文管理手段は、上記サービスの提供
    を受けたい利用者に、上記サービス内容情報を送信し、
    上記利用者に利用したいサービスの選択を行わせる請求
    項6記載のサービス提供システム。
  8. 【請求項8】ネットワークを介して利用者にシナリオを
    提供するサービス提供システムであって、 上記シナリオの提供を受けたい利用者からの注文を受
    け、上記利用者から入力した識別情報に基づき利用者を
    確認し、確認された利用者に上記シナリオに基づいたシ
    ナリオデータを提供する注文管理手段と、 上記ネットワークに接続し、上記注文管理手段に上記シ
    ナリオを注文をし、上記注文管理手段から上記シナリオ
    データを受信し、当該受信したシナリオデータに基づ
    き、ゲームをプレーし、プレーの得点情報をサービス提
    供側に通知する利用者端末と、 上記利用者端末から上記プレーの得点情報を受信し、複
    数の利用者から受信した上記得点情報を集計する集計手
    段とを有するサービス提供システム。
  9. 【請求項9】上記集計手段によって集計された上記得点
    情報に基づき、昇降順で複数の利用者に対して順位の並
    べ替えを行い、得点が上位の利用者に対して所定の方法
    を用いて報奨を与える請求項8記載のサービス提供シス
    テム。
  10. 【請求項10】上記集計手段は、上記得点情報を送信し
    た利用者の数に応じて、得点が上位の利用者に与える報
    奨を決定する請求項9記載のサービス提供システム。
  11. 【請求項11】上記集計手段は、上記得点順位の並べ替
    えの結果を示す情報を希望する利用者に公開する請求項
    9記載のサービス提供システム。
  12. 【請求項12】上記集計手段は、予め定められた時間で
    上記得点情報の受信を終了させる請求項8記載のサービ
    ス提供システム。
  13. 【請求項13】上記サービス利用者の識別情報を記録
    し、記録した利用者識別情報に基づき、利用者を特定す
    る利用者特定手段を有する請求項8記載のサービス提供
    システム。
  14. 【請求項14】上記利用者特定手段は、上記利用者識別
    情報を記録する利用者識別情報記録手段を含む請求項1
    3記載のサービス提供システム。
  15. 【請求項15】上記利用者識別情報記録手段には、少な
    くともそれぞれの利用者を特定する識別番号、それぞれ
    の識別番号に関連付けられた暗証番号が記録されている
    請求項14記載のサービス提供システム。
  16. 【請求項16】上記注文管理手段は、シナリオの提供を
    受けたい利用者から入力された上記識別情報に含まれて
    いる暗証番号と上記利用者識別情報記録手段によって記
    録されている暗証番号を用いて、利用者を確認する照合
    手段を有する請求項15記載のサービス提供システム。
  17. 【請求項17】上記注文管理手段は、サービス提供者に
    よって提供されているシナリオの一覧情報を記録するシ
    ナリオ情報記録手段を含む請求項8記載のサービス提供
    システム。
  18. 【請求項18】上記注文管理手段は、上記シナリオの提
    供を受けたい利用者に、上記シナリオ一覧情報を送信
    し、上記利用者に利用したいシナリオを選択させる請求
    項17記載のサービス提供システム。
  19. 【請求項19】上記注文管理手段は、上記シナリオの提
    供を受けたい利用者に、シナリオの代金の決済を行う決
    済手段を有する請求項8記載のサービス提供システム。
  20. 【請求項20】上記注文管理手段は、上記シナリオ決済
    手段によって代金の決済を済ました利用者に上記シナリ
    オデータを送信する請求項19記載のサービス提供シス
    テム。
  21. 【請求項21】上記シナリオデータは、上記利用者端末
    に記憶され、暗号化されているシナリオソフトを解読す
    る暗号解読鍵を含むデータである請求項8記載のサービ
    ス提供システム。
  22. 【請求項22】上記シナリオデータには、上記暗号解読
    の時間を指定する時間指定情報が含まれている請求項2
    1記載のサービス提供システム。
  23. 【請求項23】上記利用者端末は、上記シナリオデータ
    に含まれている上記時間指定情報によって指定された時
    間に、上記暗号鍵を用いて上記暗号化されたシナリオソ
    フトを解読する請求項22記載のサービス提供システ
    ム。
  24. 【請求項24】サービス提供サーバがネットワークを介
    して、複数の利用者に所定のサービスを提供するサービ
    ス提供方法であって、 上記サービス提供サーバは、上記サービスの享受を希望
    する利用者との間で認証を行い、認証された利用者に上
    記サービスの提供を行うためのサービス情報を送信する
    ステップと、 上記サービス情報に基づくサービスの提供を享受した利
    用者から、上記サービスに伴う結果情報を受信するステ
    ップと、 上記結果情報を複数受信し、集計処理するステップとを
    有するサービス提供方法。
  25. 【請求項25】上記サービス提供サーバは、集計された
    上記結果情報に基づき、所定の基準に従って複数の利用
    者に対して順位の並べ替えを行い、上位の利用者に対し
    て所定の方法を用いて報奨を与える請求項24記載のサ
    ービス提供方法。
  26. 【請求項26】上記サービス提供サーバは、上記順位並
    べ替えの結果を希望する利用者に送信する請求項25記
    載のサービス提供方法。
  27. 【請求項27】上記サービス提供サーバは、上記サービ
    ス利用者の識別情報を記録し、記録した利用者識別情報
    に基づき、利用者を特定する請求項24記載のサービス
    提供方法。
  28. 【請求項28】サービス提供サーバがネットワークを介
    して、複数の利用者にシナリオを提供するサービス提供
    方法であって、 上記サービス提供サーバは、上記シナリオの提供を希望
    する利用者との間で認証を行い、認証された利用者に上
    記シナリオに基づいたシナリオデータを提供するステッ
    プと、 上記シナリオデータに基づいてゲームをプレーした上記
    利用者の得点情報を受信するステップと、 上記得点情報を複数受信し、集計処理するステップとを
    有するサービス提供方法。
  29. 【請求項29】上記サービス提供サーバは、集計された
    上記得点情報に基づき、昇降順で複数の利用者に対して
    順位の並べ替えを行い、得点が上位の利用者に対して所
    定の方法を用いて報奨を与える請求項28記載のサービ
    ス提供方法。
  30. 【請求項30】上記サービス提供サーバは、上記得点情
    報を送信した利用者の数に応じて、得点が上位の利用者
    に与える報奨を決定する請求項29記載のサービス提供
    方法。
  31. 【請求項31】上記サービス提供サーバは、上記得点順
    位の並べ替えの結果を示す情報を希望する利用者に公開
    する請求項29記載のサービス提供方法。
  32. 【請求項32】上記サービス提供サーバは、予め定めら
    れた時間で上記得点情報の受信を終了させる請求項28
    記載のサービス提供方法。
  33. 【請求項33】上記サービス提供サーバは、上記サービ
    ス利用者の識別情報を記録し、記録した利用者識別情報
    に基づき、利用者を特定する請求項28記載のサービス
    提供方法。
  34. 【請求項34】上記識別情報として、少なくとも利用者
    の識別番号と当該識別番号に対応付けられた暗証番号が
    含まれる請求項33記載のサービス提供方法。
  35. 【請求項35】上記サービス提供サーバは、シナリオの
    提供を受けたい利用者から入力された暗証番号と上記記
    録されている暗証番号を照合し、利用者を確認する請求
    項34記載のサービス提供方法。
  36. 【請求項36】上記サービス提供サーバは、上記確認さ
    れた利用者に、シナリオデータを提供する請求項35記
    載のサービス提供方法。
  37. 【請求項37】上記サービス提供サーバは、上記シナリ
    オの提供を受けたい利用者に、シナリオ一覧情報を送信
    し、上記利用者に利用したいシナリオを選択させる請求
    項28記載のサービス提供方法。
  38. 【請求項38】上記シナリオの提供を希望する利用者
    は、受信した上記シナリオデータを用いて、暗号化され
    ているシナリオソフトを解読する請求項37記載のサー
    ビス提供方法。
  39. 【請求項39】上記シナリオの提供を希望する利用者
    は、受信した上記シナリオデータを用いて、当該シナリ
    オデータに含まれている時間情報によって指定された時
    間に、暗号化されているシナリオソフトを解読する請求
    項37記載のサービス提供方法。
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