JP2003284871A - ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムInfo
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Landscapes
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- Financial Or Insurance-Related Operations Such As Payment And Settlement (AREA)
Abstract
バ使用料を簡易かつ安全な方法で決済することを可能と
するゲーム装置を提供する。 【解決手段】 ゲーム装置は、通信ネットワークなどを
利用してサーバと通信することにより、ユーザがネット
ワークゲームを実行することができるように構成されて
いる。ユーザは、ネットワークゲームを行うためのサー
バ使用料などを支払う際、決済プログラム及びパスワー
ドが記憶されたゲームディスクを購入する。このゲーム
ディスクの価格には、所定期間のサーバ使用料が含まれ
ている。ユーザがこのゲームディスクをゲーム装置にセ
ットすると、ゲームディスク内の決済プログラムが起動
し、ゲームディスクに記憶されているパスワードを含む
決済要求をサーバへ送信する。サーバは、この決済要求
を受け取り、パスワードが有効である場合にはそのユー
ザに所定期間のサーバ使用を許可する。
Description
どの通信ネットワークを利用してオンラインプレイが可
能ないわゆるネットワークゲームに関し、特にプレイ時
に必要とされるサーバ使用料の決済方法に関する。
搭載し、インターネットなどの通信ネットワークを介し
て複数のゲーム機間で対戦ゲームなどを行うことが可能
なネットワークゲームが知られている。ネットワークゲ
ームは、一般的にはサーバの制御の下で複数のゲーム機
のユーザが同一のゲームを同時にプレイするものであ
る。このため、ネットワークゲームをプレイするユーザ
は、自己のゲーム機とサーバとの間でデータ通信を行い
つつ、当該自己のゲーム機を操作してゲームをプレイす
る。
う場合、上述のようにサーバとの間でデータ通信を行う
ことになるため、ユーザはサーバ管理会社等にサーバ使
用料を支払う必要がある。この際、ユーザがサーバ使用
料を支払う方法としては、銀行振込、クレジットカード
を利用したネットワーク決済などの決済方法や専用のプ
リペイドカードを購入することによりサーバ使用料を前
払いするような決済方法が知られている。これらの方法
でサーバ使用料を支払うと、ユーザに特定のパスワード
が与えられ、ユーザは、ネットワークゲームを運営する
サーバに接続してそのパスワードを入力することによ
り、サーバ使用料を支払った分の期間のみサーバを利用
し、ネットワークゲームをプレイすることが可能とな
る。
の決済方法は、ユーザが金融機関に行って支払いをしな
ければならず、時間を要するとともに手間がかかる。ま
た、ネットワーク決済の場合は、ユーザがインターネッ
トを通じてクレジットカード番号などの重要な個人情報
を送信する必要があるため、そのような個人情報が流出
して第三者により不正に使用されかねないという問題が
ある。
条件に発行されるパスワードを自己のゲーム機などに対
して手入力してサーバへ送信する必要があるため、パス
ワードを記載した書類を見られたり、サーバへのパスワ
ードの送信後に送信データを調べられたりして、パスワ
ードが第三者に流出する可能性がある。そのようなパス
ワードの盗用によって、ユーザは多大な損害を受けるこ
ともありうる。
は、ユーザは電話回線その他の通信回線を使用してサー
バに接続し、データ通信を行うことになるので、実際に
はネットワークゲームを運営するサーバの使用料の他
に、通信回線の使用料やインターネットサービスプロバ
イダの使用料などが課金されることになる。しかし、十
分な知識を有しないユーザにとっては、それらとサーバ
使用料との区別がしにくく、混同しやすいという問題も
ある。
であり、ネットワークゲームをプレイするためのサーバ
使用料を簡易かつ安全な方法で決済することが可能なゲ
ームシステム、ゲーム装置及びプログラムを提供するこ
とを目的とする。
は、ゲームシステムはネットワークを介して相互に通信
可能に接続されたサーバとゲーム装置を備え、前記サー
バは、パスワード及び当該パスワードに対応するサーバ
使用可能期間を含む管理情報を記憶する記憶手段と、前
記ゲーム装置から、パスワードを含む決済要求を受信す
る受信手段と、受信した決済要求に含まれる前記パスワ
ードが前記記憶手段に記憶されている場合に、当該決済
要求を送信したゲーム装置にゲームの実行を許可する許
可手段と、を備える。また、前記ゲーム装置は、前記ゲ
ーム装置に装着可能であり、少なくともパスワードが記
憶された記憶媒体から当該パスワードを読み取る読取手
段と、読み取ったパスワードを含む決済要求を前記サー
バへ送信する決済要求手段と、前記サーバがゲームの実
行を許可した場合に、ゲームを実行するゲーム実行手段
と、を備える。
置は、記憶媒体に記憶されているパスワードを利用し
て、サーバに対して決済を行うことができる。ここでの
決済は、例えばゲーム装置を通じてサーバに接続し、ネ
ットワークゲームなどを行う際のサーバ使用料の決済を
含む。パスワードは、記憶媒体毎にユニークに付された
パスワードとすることができる。
からパスワードを読み取り、読み取ったパスワードを含
む決済要求をネットワークを介してサーバへ送信する。
サーバは、決済要求を受信し、受信した決済要求に含ま
れる前記パスワードが前記記憶手段に記憶されているか
否かを判断する。そのパスワードが記憶手段に記憶され
ている場合、サーバは当該決済要求を送信したゲーム装
置にゲームの実行を許可する。ゲーム装置は、サーバか
らゲームの実行の許可を受けると、そのゲームを実行す
る。よって、ユーザは記憶媒体の形態でパスワードをゲ
ーム装置に入力することにより、従来に比べてゲームを
実行するために必要なサーバ使用料の決済を簡易かつ安
全な方法で行うことができる。
該パスワードに対応するサーバ使用可能期間を含む管理
情報を記憶する記憶手段と、ゲーム装置からパスワード
を含む決済要求を受信する受信手段と、受信した決済要
求に含まれる前記パスワードが前記記憶手段に記憶され
ている場合に当該決済要求を送信した前記ゲーム装置に
ゲームの実行を許可する許可手段とを備えるサーバとネ
ットワークを介して通信可能に構成されたゲーム装置
は、前記ゲーム装置に装着可能であり、少なくともパス
ワードが記憶された記憶媒体から当該パスワードを読み
取る読取手段と、読み取ったパスワードを含む決済要求
を前記サーバへ送信する決済要求手段と、前記サーバが
ゲームの実行を許可した場合に、ゲームを実行するゲー
ム実行手段と、を備える。
記憶媒体からパスワードを読み取り、読み取ったパスワ
ードを含む決済要求をネットワークを介してサーバへ送
信する。サーバは、決済要求を受信し、受信した決済要
求に含まれる前記パスワードが前記記憶手段に記憶され
ているか否かを判断する。そのパスワードが記憶手段に
記憶されている場合、サーバは当該決済要求を送信した
ゲーム装置にゲームの実行を許可する。ゲーム装置は、
サーバからゲームの実行の許可を受けると、そのゲーム
を実行する。よって、ユーザは記憶媒体の形態でパスワ
ードをゲーム装置に入力することにより、ゲームを実行
するために必要なサーバ使用料の決済を行うことができ
る。
媒体はメインゲームプログラムを記憶したメイン記憶媒
体に対して追加的に使用されるべき追加記憶媒体であ
り、前記決済要求手段は、メイン記憶媒体に記憶された
特定の情報を検出した場合にのみ、前記決済要求を前記
サーバへ送信する。これによれば、メインゲームプログ
ラムを記憶したメイン記憶媒体に記憶された特定の情報
が検出された場合にのみ、ゲーム装置はサーバへ決済要
求を送信する。よって、メインゲームプログラムを記憶
したメイン記憶媒体及びパスワードを記憶した追加記憶
媒体の両方を正当に所持する場合にのみ、ユーザは決済
処理を完了してゲームを実行することができるようにな
り、サーバ使用料の決済におけるセキュリティが向上す
る。
及び当該パスワードに対応するサーバ使用可能期間を含
む管理情報を記憶する記憶手段と、前記ゲーム装置から
パスワードを含む決済要求を受信する受信手段と、受信
した決済要求に含まれる前記パスワードが前記記憶手段
に記憶されている場合に当該決済要求を送信したゲーム
装置にゲームの実行を許可する許可手段とを備えるサー
バとネットワークを介して通信可能に構成されたコンピ
ュータにより実行されるプログラムは、前記コンピュー
タを、記憶媒体からパスワードを読み取る読取手段、読
み取ったパスワードを含む決済要求を前記サーバへ送信
する決済要求手段、前記サーバがゲームの実行を許可し
た場合に、ゲームを実行するゲーム実行手段、として機
能させる。このプログラムをコンピュータ上で実行する
ことにより、上記のゲーム装置を実現することができ
る。
適な実施の形態について説明する。
明の実施形態にかかるゲーム装置及びサーバにより構成
されるネットワークゲーム環境を模式的に示す。図1に
示すように、ゲーム装置1とサーバ5とはネットワーク
2を介して通信可能に接続される。ネットワーク2の好
適な例はインターネットであるが、インターネット以外
の通信ネットワークを利用することも可能である。
置であり、ユーザが自宅などにおいて使用するものであ
る。ゲーム装置1はネットワーク2を利用してサーバ5
と通信するための通信機能を内蔵し、電話回線その他の
通信回線を利用してサーバ5とデータ通信する。
装置本体10を備える。ゲーム装置本体10は、CPU
(Central Processing Unit)11と、内部に搭載され
たメモリ12と、ドライブ装置13とを備える。CPU
11は、予め用意されたプログラムを実行することによ
り、ゲーム装置1の全体の動作を制御する。
てユーザがプレイするゲームプログラムを記憶した記憶
媒体からゲームプログラムを読み出すために使用され
る。ゲームプログラムを記憶した記憶媒体としては、例
えばCD−ROM(Compact Disc-Read Only Memor
y)、DVD−ROM(Digital Video Disc-Read Only
Memory)、半導体メモリなどが挙げられる。なお、以下
の実施形態では、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体
として、CD−ROM又はDVD−ROMなどのディス
ク型記憶媒体を使用するものとし、以下これを「ゲーム
ディスク」と呼ぶ。
体から読み出したゲームプログラムを一時的に記憶し、
これをCPU11が実行することによりゲームが実行さ
れる。
16とコントローラ17が接続され、さらに着脱可能な
メモリカード15が接続される。表示装置16は、ゲー
ム画面を表示するとともに、ユーザがゲームを行う上で
必要な選択、指示など表示する機能を有する。表示装置
16は、例えば家庭用のテレビ受信機を使用することが
できる。なお、ゲーム装置本体10の種類によっては、
表示装置16はゲーム装置本体10と一体化された液晶
表示装置などにより構成されることがある。
いてユーザが操作する入力装置であり、複数のボタンな
どを含んで構成される。メモリカード15は、主として
ユーザがゲームをプレイする際に生成されるセーブデー
タを保存するためのカード型記憶媒体である。なお、セ
ーブデータとは、一般的にはゲーム中の進行状況を示す
情報や、ユーザが操作しているキャラクタの能力を示す
情報などを含む。
は、ゲームディスク20が挿入される。ゲームディスク
20にはゲームプログラムが記憶されている。本実施形
態では、ゲームディスク20は、メインディスク21と
追加ディスク25の両方を含む概念である。メインディ
スク21は、あるゲームをプレイする上で元になるディ
スクであり、追加ディスク25はそのゲームをプレイす
る上で付加的な機能を提供するディスクである。基本的
には、ユーザは、メインディスク21を有していなけれ
ばそのゲームをプレイすることができず、追加ディスク
25のみ有していてもそのゲームをプレイすることはで
きない。よってユーザはメインディスク21のみでもそ
のゲームをプレイすることができるが、追加ディスク2
5を使用することにより、付加的な機能が使えるように
なったり、キャラクタを追加することができたりする。
例えばメインディスク21が、ユーザが曲をプレイする
音楽ゲームである場合に、追加ディスク25がメインデ
ィスク21には含まれていない別の曲を含むものとする
ことができる。また、メインディスク21がロールプレ
イングゲームや戦闘ゲームである場合に、追加ディスク
25によりキャラクタを追加したり、アイテムを追加し
たり、メインディスク21のみでは出現しないステージ
をプレイできるようにすることもできる。
22が記憶されている。一方、追加ディスク25には、
追加プログラム26、決済処理プログラム27及びパス
ワード28が記憶されている。各ディスク中のプログラ
ム及びデータの処理については後述する。
データ通信することにより、ネットワークゲームを実現
する装置である。サーバ5は、管理情報データベース
(DB)6と接続されている。管理情報DB6は、ゲー
ム装置1を使用してネットワークゲームを行うユーザの
サーバ使用料の決済処理及び使用期間の管理などを行う
ための情報を記憶している。サーバ5は、管理情報DB
6内に記憶されている情報を使用して、各ユーザに対す
るサーバ使用料の管理を行うとともに、ユーザがネット
ワークゲームをプレイすることを許可するか否かを決定
するプレイ管理を行う。
ーム装置1及びサーバ5の機能を説明する。図2は、ゲ
ーム装置1及びサーバ5の機能ブロックを示す。図2に
示すように、ゲーム装置1は、ゲーム実行手段30、通
信手段31及び決済処理手段32を有する。また、サー
バ5は、ゲーム制御手段40、通信手段41及び管理手
段42を有する。ゲーム装置1のゲーム実行手段30及
びサーバ5のゲーム制御手段40は、主としてネットワ
ークゲームの実行のために動作する。一方、ゲーム装置
1の決済処理手段32及びサーバ5の管理手段42は、
ユーザがネットワークゲームをプレイする際に必要とな
るサーバ使用料(サーバ5の使用料である)の決済、及
びその後のネットワークゲームのプレイ管理のために動
作する。
る。通信手段31は、サーバ5との間で必要なデータの
送受信を行う。ゲーム実行手段30は、CPU11がメ
インプログラム22及び追加プログラム26を実行する
ことにより実現され、ゲームを進行させる。なお、ゲー
ム実行手段30は、ユーザがネットワークゲームを行う
際には、ゲーム装置1においてユーザがコントローラ1
7を操作して入力した情報(ゲーム中にユーザが行った
選択や指示、それに対応するキャラクタの行動などを示
す情報であり、以下「操作情報」と呼ぶ。)を、通信手
段31を通じてサーバ5へ送信する。また、ゲーム実行
手段30は、サーバ5から送信された他のゲームの操作
情報を受信し、それに従って他のゲーム装置を使用する
ユーザのキャラクタを表示装置16に表示するなどして
ネットワークゲームを実行する。
ログラム27を実行することにより実現され、通信手段
31を介してサーバ5に接続し、サーバ使用料の決済処
理を行う。具体的には、追加ディスク25内に記憶され
ているパスワード28を含む決済要求をサーバ5に送信
する。
手段41は、ゲーム装置1との間で必要なデータの送受
信を行う。ゲーム制御手段40は、複数のゲーム装置1
から操作情報を受信し、各ゲーム装置を同期制御してネ
ットワークゲームを実行させる。即ち、各ゲーム装置の
操作情報を他のゲーム装置へ送信することにより、各ゲ
ーム装置を操作するユーザが同一のゲームを同時にプレ
イするための制御を行う。
て、ネットワークゲームを行うユーザのサーバ使用料の
管理を行う。具体的には、ユーザのゲーム装置1から決
済要求を受け取り、決済要求に含まれるパスワード28
と有効パスワードテーブル45を使用して決済処理を行
う。また、ユーザが送信したネットワークゲームのプレ
イ要求を受信すると、管理情報テーブル44を見てその
ユーザがサーバ使用権を有するか否かを判定する。
図3を参照して説明する。管理情報43は、図3(a)
に示す管理情報テーブル44と、図3(b)に示す有効
パスワードテーブル45とを含む。管理情報テーブル4
4は、個々のユーザについてのサーバ使用権に関連する
情報を記憶している。即ち、決済処理が完了した各ユー
ザについて、ユーザID、そのユーザが使用したパスワ
ード、ネットワークゲームの使用開始日時、サーバの有
効使用期間、使用終了日時などを記憶している。
ーザが決済処理時に使用するパスワードとして有効なパ
スワードを、そのパスワードに対応する有効使用期間と
ともに記憶している。よって、ユーザがパスワードを使
用して決済処理を要求したときに、管理手段42は有効
パスワードテーブル45を参照し、そのパスワードが有
効であるか否かを判断する。ユーザが提示したパスワー
ドが有効パスワードテーブル45内にあれば、そのパス
ワードは有効であり、管理手段42はそのユーザのサー
バ使用を許可する。一方、ユーザが提示したパスワード
が有効パスワードテーブル45内になければ、そのパス
ワードは無効である。有効パスワードテーブル45は、
市場で販売されている追加ディスク25に記憶されたパ
スワード28のリストとなっており、管理手段42は、
あるユーザから有効なパスワードを受け取ると、そのパ
スワードを有効パスワードテーブル45から削除などす
ることにより、同じパスワードが不正に複数回使用され
ることを防止する。
クゲームについて説明する。ゲーム装置1のゲーム実行
手段30は、CPU11により実現され、メインディス
ク21に記憶されているメインプログラム22を実行し
てユーザによるゲームのプレイを可能とする。また、ゲ
ーム実行手段30は、メインプログラム22とともに、
追加ディスク25に記憶された追加プログラム26を実
行することにより、ユーザが上述の追加機能などを利用
することができるようにする。ゲーム実行手段30は、
通信手段31を介してサーバ5と必要なデータを送受信
し、ネットワークゲームを行う。即ち、ゲーム実行手段
30は、操作情報を通信手段31を介してサーバ5へ送
信する。
た操作情報を、ゲーム制御手段40が受信し、ネットワ
ークゲームのプレイ制御を行う。ゲーム制御手段40は
複数のゲーム装置1から操作情報を受信し、それぞれを
他のゲーム装置1へ送信する処理を行う。例えばユーザ
A、B、Cの3人がネットワークゲームを実行している
と仮定すると、ゲーム制御手段40は、ユーザAのゲー
ム装置1へユーザB及びCの操作情報を送信し、ユーザ
Bのゲーム装置1へユーザA及びCの操作情報を送信
し、ユーザCのゲーム装置1へユーザB及びCの操作情
報を送信する。ゲーム装置1側のゲーム実行手段30
は、サーバ5から、他のゲーム装置で同一のゲームをプ
レイしているユーザの操作情報を通信手段31を介して
受信し、ゲーム装置1の表示装置16上にそのユーザの
キャラクタを表示したりする。こうしてユーザは、他の
ゲーム装置を使用するユーザとネットワークゲームを実
行することができる。
発明の中心である、サーバ使用料の決済処理及びネット
ワークゲームのプレイ管理処理について説明する。本発
明では、ユーザがネットワークゲームを行う際に必要と
なるサーバ使用料を、追加ディスクの購入により決済す
る点に特徴を有する。追加ディスク25は、メインディ
スク21に対する追加機能を提供するディスクであり、
所定の価格で販売される。この追加ディスク25の価格
を、本来の追加プログラム26の料金に加えて、一定期
間にわたるサーバ使用料を含めた価格に設定する。よっ
て、ユーザは追加ディスク25を購入すると、それに付
属している一定期間にわたるサーバ使用料を支払ったこ
とになる。
明する。追加ディスク25には決済処理プログラム27
とパスワード28が記憶されている。ゲーム装置本体1
0のCPU11が決済処理プログラム27を実行するこ
とにより、決済処理手段32が実現され、以下の決済処
理を行う。図4に決済処理のフローチャートを示す。な
お、ユーザが追加ディスク25を利用して決済処理を行
う際には、それ以前にメインディスク21からメインプ
ログラム21がゲーム装置1へ読み込まれているものと
する。
装置本体10に挿入すると(ステップS1)、CPU1
1が決済処理プログラム27を起動し、決済処理手段3
2として機能する。決済処理手段32は、通信手段31
を介してサーバ5に接続し、パスワード28を含む決済
要求を送信する(ステップS2)。
を介して決済要求を受信し(ステップS3)、有効パス
ワードテーブル45を参照して、受信した決済要求に含
まれるパスワード28が有効であるか否かを判断する
(ステップS4)。パスワード28が有効である場合
は、管理手段42はそのユーザについての管理情報を管
理情報テーブル44へ登録する(ステップS5)。即
ち、決済処理要求を行ったユーザのユーザIDについ
て、そのユーザが使用したパスワード、ネットワークゲ
ームの使用開始日時、サーバの有効使用期間、使用終了
日時などを管理情報テーブル44に登録する。なお、有
効パスワードテーブル45には、各パスワードに対応す
る有効使用期間が記憶されているので、管理手段42は
この有効使用期間と、そのユーザが決済要求を行った日
時に基づいて使用終了日時を計算し管理情報テーブル4
4に記憶する。一方、決済要求に含まれるパスワード2
8が無効である場合は、管理手段42は管理情報の登録
処理を行わない。
を行った場合にはサーバ5側での決済処理が完了したこ
と、及び、ネットワークゲームのプレイが可能になった
ことをゲーム装置1へ通知する(ステップS6)。それ
以後、ユーザはネットワークゲームを実行することがで
きる。一方、パスワードが無効であった場合には、管理
手段42はその旨をゲーム装置1へ通知する(ステップ
S6)。
決済処理手段32がサーバ5からの通知を受信し、ゲー
ム装置本体10に接続された表示装置16に通知内容を
表示してユーザに伝える。こうして、決済処理が終了す
る。
理について説明する。プレイ管理処理は、サーバ5のゲ
ーム制御手段40が、管理情報テーブル44に記憶され
ている管理情報に基づいてネットワークゲームの許可、
不許可を決定する処理である。図5にプレイ管理処理の
フローチャートを示す。
装置1を操作してネットワークゲームのプレイ要求を入
力すると、ゲーム装置1のゲーム実行手段30が、その
ユーザのユーザIDを含むプレイ要求をサーバ5へ送信
する(ステップS11)。サーバ5の管理手段42は、
プレイ要求を受信し、プレイ要求に含まれるユーザID
と管理情報テーブル44とを見て、そのユーザがサーバ
を使用する権利を有するか否か判断する(ステップS1
2)。即ち、管理手段42は、ネットワークゲームのプ
レイ開始要求をゲーム装置1から受け取ると、管理情報
テーブル44を参照して、そのユーザの使用終了日時が
満了しているか否かを判断し、満了していなければゲー
ム制御手段40を制御して、そのユーザに対するネット
ワークゲームの実行を許可する(ステップS14)。そ
して、サーバ5のゲーム制御手段40は、ゲーム装置1
のゲーム実行手段30との間で操作情報を送受信してネ
ットワークゲームを実行する(ステップS15)。ユー
ザがプレイの終了を指示すると(ステップS16)、ゲ
ーム装置1のゲーム実行手段及びサーバ5のゲーム制御
手段40は、そのユーザのネットワークゲームを終了す
る。
のユーザの使用終了日時が満了していれば、管理手段4
2はその旨をユーザに伝え(ステップS17)、ゲーム
制御手段40を制御してネットワークゲームの実行を禁
止する。以上のようにして、管理情報に基づいてネット
ワークゲームのプレイ可否が管理される。
ィスク25をゲーム装置本体10に挿入すると、追加デ
ィスク25内の決済プログラム25が自動的に起動して
決済要求を送信することとしている。この際、決済プロ
グラム25は、それ以前にゲーム装置本体10のメモリ
12にロードされたメインプログラム22に含まれる何
らかのコードなどの情報をまず検出し、そのコードが正
しく得られた場合にのみサーバ5へ決済要求を送信する
ように構成することができる。これによれば、追加ディ
スク25のみでは決済処理ができず、メインディスク2
1と組み合わせることによってのみ決済処理が正しく行
えるようになるので、決済処理のセキュリティを向上さ
せることができる。
行った後、サーバ使用期間が満了した場合には、ユーザ
はネットワークゲームをプレイすることができなくなる
が、また別の追加ディスクを購入して同様の決済処理を
行うことにより、再度ネットワークゲームをプレイする
ことができるようになる。また、サーバ使用期間の満了
によりネットワークゲームがプレイできなくなった場合
でも、ユーザは追加ディスクに含まれる追加プログラム
によりオフラインでゲームを行うことは可能である。
ーザは、ネットワークゲームをプレイする際に必要とな
るサーバ使用料を追加ディスクの購入により支払うこと
ができるので、金融機関へ出向いて支払い手続を行った
り、インターネット上でクレジットカード番号などを入
力したりする必要が無くなり、容易かつ安全にサーバ使
用料の決済を行うことができる。
に挿入することにより、自動的に決済プログラムが起動
して、追加ディスクに記録されているパスワードを含む
決済要求をサーバへ送信するので、ユーザが自らパスワ
ードを入力する必要がない。つまり、ユーザさえもがパ
スワードを知らない状態でパスワードが自動送信される
ので、パスワードの流出などの危険が減少する。
に含まれることが明確であるので、ユーザが、ネットワ
ークゲームを行う際に必要となる通信回線の使用料(例
えばインターネットサービスプロバイダのサービス料)
などとサーバ使用料とを混同することが防止できる。
とユーザはネットワークゲームを行うことができなくな
るので、親がプレイ可能期間を限定して子供にネットワ
ークゲームを行わせることができる。
ーム装置は記憶媒体からパスワードを読み取り、読み取
ったパスワードを含む決済要求をネットワークを介して
サーバへ送信する。サーバは、決済要求を受信し、受信
した決済要求に含まれる前記パスワードが前記記憶手段
に記憶されているか否かを判断する。そのパスワードが
記憶手段に記憶されている場合、サーバは当該決済要求
を送信したゲーム装置にゲームの実行を許可する。よっ
て、ユーザは記憶媒体の形態でパスワードをゲーム装置
に入力することにより、ゲームを実行するために必要な
サーバ使用料の決済を簡易かつ安全な方法で行うことが
できる。
バにより構成されるネットワークゲーム環境を模式的に
示す。
の例を示す。
る。
チャートである。
7)
は、ゲームシステムはネットワークを介して相互に通信
可能に接続されたサーバとゲーム装置を備え、前記サー
バは、パスワード及び当該パスワードに対応するサーバ
使用可能期間を含む管理情報を記憶する記憶手段と、前
記ゲーム装置から、パスワードを含む決済要求を受信す
る受信手段と、受信した前記決済要求に含まれる前記パ
スワードが前記記憶手段に記憶されている場合に決済を
終了し、当該決済要求を送信した前記ゲーム装置に、当
該サーバとの通信を伴うゲームの実行を許可する許可手
段と、を備え、前記ゲーム装置は、前記ゲームを実行す
る上で元になるメインプログラムを記憶したメイン記憶
媒体、又は、前記ゲームを実行する上で付加的な機能を
提供するための追加プログラム及び前記パスワードを記
憶した追加記憶媒体のいずれかが装着され、前記追加記
憶媒体が装着されたときに当該追加記憶媒体から当該パ
スワードを読み取る読取手段と、前記追加記憶媒体が前
記読取手段に装着されたときに、読み取ったパスワード
を含む決済要求を前記サーバへ送信する決済要求手段
と、前記サーバの前記許可手段がゲームの実行を許可し
た場合に前記メインプログラム及び前記追加プログラム
を利用して前記サーバと通信を行いながら前記ゲームを
実行し、前記サーバの前記許可手段が前記オンラインゲ
ームの実行を許可しない場合に前記メインプログラム及
び前記追加プログラムを利用して前記サーバと通信を行
わずにゲームを実行するゲーム実行手段と、を備える。
置は、記憶媒体に記憶されているパスワードを利用し
て、サーバに対して決済を行うことができる。ここでの
決済は、例えばゲーム装置を通じてサーバに接続し、ネ
ットワークゲームなどを行う際のサーバ使用料の決済を
含む。パスワードは、記憶媒体毎にユニークに付された
パスワードとすることができる。また、ここでの記憶媒
体は、ゲームを実行する上で元になるメインプログラム
を記憶したメイン記憶媒体と、ゲームを実行する上で付
加的な機能を提供するための追加プログラム及びパスワ
ードを記憶した追加記憶媒体とを含む。
媒体からパスワードを読み取り、追加記憶媒体が読取手
段に装着されたときに読み取ったパスワードを含む決済
要求をネットワークを介してサーバへ送信する。サーバ
は、決済要求を受信し、受信した決済要求に含まれる前
記パスワードが前記記憶手段に記憶されているか否かを
判断する。そのパスワードが記憶手段に記憶されている
場合、サーバは決済を終了し、当該決済要求を送信した
ゲーム装置にゲームの実行を許可する。そして、サーバ
からゲームの実行の許可を受け取った場合、ゲーム装置
は、記憶媒体に記憶されたメインプログラム及び追加プ
ログラムを利用してサーバと通信を行いながらそのゲー
ムを実行する。一方、サーバからゲーム実行の許可を受
け取らなかった場合、ゲーム装置は、記憶媒体に記憶さ
れたメインプログラム及び追加プログラムを利用してサ
ーバと通信を行わずにゲームを実行する。これによれ
ば、ユーザは記憶媒体の形態でパスワードをゲーム装置
に入力することにより、従来に比べてゲームを実行する
ために必要なサーバ使用料の決済を簡易かつ安全な方法
で行うことができる。また、決済が行われず、サーバと
通信を行いながら実行するゲームが許可されない場合で
あっても、ゲーム装置は、メインプログラム及び追加プ
ログラムを利用して、サーバと通信を行わずにゲームを
実行することができる。
該パスワードに対応するサーバ使用可能期間を含む管理
情報を記憶する記憶手段と、ゲーム装置からパスワード
を含む決済要求を受信する受信手段と、受信した前記決
済要求に含まれる前記パスワードが前記記憶手段に記憶
されている場合に決済を終了し、当該決済要求を送信し
た前記ゲーム装置に通信を伴うゲームの実行を許可する
許可手段とを備えるサーバとネットワークを介して通信
可能に構成されたゲーム装置は、前記ゲームを実行する
上で元になるメインプログラムを記憶したメイン記憶媒
体、又は、前記ゲームを実行する上で付加的な機能を提
供するための追加プログラム及び前記パスワードを記憶
した追加記憶媒体のいずれかが装着され、前記追加記憶
媒体が装着されたときに当該追加記憶媒体から当該パス
ワードを読み取る読取手段と、前記追加記憶媒体が前記
読取手段に装着されたときに、読み取ったパスワードを
含む前記決済要求を前記サーバへ送信する決済要求手段
と、前記サーバの前記許可手段がゲームの実行を許可し
た場合に前記メインプログラム及び前記追加プログラム
を利用して前記サーバと通信を行いながら前記ゲームを
実行し、前記サーバの前記許可手段が前記オンラインゲ
ームの実行を許可しない場合に前記メインプログラム及
び前記追加プログラムを利用して前記サーバと通信を行
わずにゲームを実行するゲーム実行手段と、を備える。
追加記憶媒体からパスワードを読み取り、追加記憶媒体
が読取手段に装着されたときに読み取ったパスワードを
含む決済要求をネットワークを介してサーバへ送信す
る。サーバは、決済要求を受信し、受信した決済要求に
含まれる前記パスワードが前記記憶手段に記憶されてい
るか否かを判断する。そのパスワードが記憶手段に記憶
されている場合、サーバは決済を終了し、当該決済要求
を送信したゲーム装置にゲームの実行を許可する。そし
て、サーバからゲームの実行の許可を受け取った場合、
ゲーム装置は、記憶媒体に記憶されたメインプログラム
及び追加プログラムを利用してサーバと通信を行いなが
らそのゲームを実行する。一方、サーバからゲーム実行
の許可を受け取らなかった場合、ゲーム装置は、記憶媒
体に記憶されたメインプログラム及び追加プログラムを
利用してサーバと通信を行わずにゲームを実行する。こ
れによれば、ユーザは記憶媒体の形態でパスワードをゲ
ーム装置に入力することにより、従来に比べてゲームを
実行するために必要なサーバ使用料の決済を簡易かつ安
全な方法で行うことができる。また、決済が行われず、
サーバと通信を行いながら実行するゲームが許可されな
い場合であっても、ゲーム装置は、メインプログラム及
び追加プログラムを利用して、サーバと通信を行わずに
ゲームを実行することができる。
及び当該パスワードに対応するサーバ使用可能期間を含
む管理情報を記憶する記憶手段と、コンピュータからパ
スワードを含む決済要求を受信する受信手段と、受信し
た前記決済要求に含まれる前記パスワードが前記記憶手
段に記憶されている場合に決済を終了し、当該決済要求
を送信した前記コンピュータに通信を伴うゲームの実行
を許可する許可手段とを備えるサーバとネットワークを
介して通信可能に構成された前記コンピュータにより実
行されるプログラムは、前記コンピュータを、前記ゲー
ムを実行する上で元になるメインプログラムを記憶した
メイン記憶媒体、又は、前記ゲームを実行する上で付加
的な機能を提供するための追加プログラム及び前記パス
ワードを記憶した追加記憶媒体のいずれかが装着され、
前記追加記憶媒体が装着されたときに当該追加記憶媒体
から当該パスワードを読み取る読取手段、前記追加記憶
媒体が前記読取手段に装着されたときに、読み取ったパ
スワードを含む前記決済要求を前記サーバへ送信する決
済要求手段、前記サーバの前記許可手段がゲームの実行
を許可した場合に前記メインプログラム及び前記追加プ
ログラムを利用して前記サーバと通信を行いながら前記
ゲームを実行し、前記サーバの前記許可手段が前記オン
ラインゲームの実行を許可しない場合に前記メインプロ
グラム及び前記追加プログラムを利用して前記サーバと
通信を行わずにゲームを実行するゲーム実行手段、とし
て機能させる。このプログラムをコンピュータ上で実行
することにより、上記のゲーム装置を実現することがで
きる。
Claims (5)
- 【請求項1】 ネットワークを介して相互に通信可能に
接続されたサーバとゲーム装置を備えるゲームシステム
であって、 前記サーバは、 パスワード及び当該パスワードに対応するサーバ使用可
能期間を含む管理情報を記憶する記憶手段と、 前記ゲーム装置から、パスワードを含む決済要求を受信
する受信手段と、 受信した決済要求に含まれる前記パスワードが前記記憶
手段に記憶されている場合に、当該決済要求を送信した
ゲーム装置にゲームの実行を許可する許可手段と、を備
え、 前記ゲーム装置は、 前記ゲーム装置に装着可能であり、少なくともパスワー
ドが記憶された記憶媒体から当該パスワードを読み取る
読取手段と、 読み取ったパスワードを含む決済要求を前記サーバへ送
信する決済要求手段と、 前記サーバがゲームの実行を許可した場合に、ゲームを
実行するゲーム実行手段と、を備えることを特徴とする
ゲームシステム。 - 【請求項2】 パスワード及び当該パスワードに対応す
るサーバ使用可能期間を含む管理情報を記憶する記憶手
段と、ゲーム装置からパスワードを含む決済要求を受信
する受信手段と、受信した決済要求に含まれる前記パス
ワードが前記記憶手段に記憶されている場合に当該決済
要求を送信した前記ゲーム装置にゲームの実行を許可す
る許可手段とを備えるサーバとネットワークを介して通
信可能に構成されたゲーム装置であって、 前記ゲーム装置に装着可能であり、少なくともパスワー
ドが記憶された記憶媒体から当該パスワードを読み取る
読取手段と、 読み取ったパスワードを含む決済要求を前記サーバへ送
信する決済要求手段と、 前記サーバがゲームの実行を許可した場合に、ゲームを
実行するゲーム実行手段と、を備えることを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項3】 前記記憶媒体はメインゲームプログラム
を記憶したメイン記憶媒体に対して追加的に使用される
べき追加記憶媒体であり、 前記決済要求手段は、メイン記憶媒体に記憶された特定
の情報を検出した場合にのみ、前記決済要求を前記サー
バへ送信することを特徴とする請求項2に記載のゲーム
装置。 - 【請求項4】 パスワード及び当該パスワードに対応す
るサーバ使用可能期間を含む管理情報を記憶する記憶手
段と、前記ゲーム装置からパスワードを含む決済要求を
受信する受信手段と、受信した決済要求に含まれる前記
パスワードが前記記憶手段に記憶されている場合に当該
決済要求を送信したゲーム装置にゲームの実行を許可す
る許可手段とを備えるサーバとネットワークを介して通
信可能に構成されたコンピュータにより実行されるプロ
グラムであって、前記コンピュータを、 記憶媒体からパスワードを読み取る読取手段、 読み取ったパスワードを含む決済要求を前記サーバへ送
信する決済要求手段、 前記サーバがゲームの実行を許可した場合に、ゲームを
実行するゲーム実行手段、として機能させることを特徴
とするプログラム。 - 【請求項5】 前記記憶媒体はメインゲームプログラム
を記憶したメイン記憶媒体に対して追加的に使用される
べき追加記憶媒体であり、 前記決済要求手段は、メイン記憶媒体に記憶された特定
の情報を検出した場合にのみ、前記決済要求を前記サー
バへ送信することを特徴とする請求項4に記載のプログ
ラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002091408A JP3671018B2 (ja) | 2002-03-28 | 2002-03-28 | ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2002091408A JP3671018B2 (ja) | 2002-03-28 | 2002-03-28 | ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム |
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Publication Number | Publication Date |
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JP2003284871A true JP2003284871A (ja) | 2003-10-07 |
JP3671018B2 JP3671018B2 (ja) | 2005-07-13 |
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2005077481A1 (ja) * | 2004-02-12 | 2005-08-25 | Konami Corporation | 通信回線を用いたゲームの管理方法 |
JP2008512163A (ja) * | 2004-09-09 | 2008-04-24 | ソニー コンピュータ エンタテインメント ヨーロッパ リミテッド | データ処理 |
JP2009500127A (ja) * | 2005-07-08 | 2009-01-08 | シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. | サービスアプリケーションとしての無線ゲームを提供するシステム |
-
2002
- 2002-03-28 JP JP2002091408A patent/JP3671018B2/ja not_active Expired - Fee Related
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US7670226B2 (en) | 2004-02-12 | 2010-03-02 | Konami Corporation | Method for managing game using communication line |
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