DE3638100C2 - Münzbetätigtes Spielgerät - Google Patents
Münzbetätigtes SpielgerätInfo
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Description
Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes, einen Gewinn in
Aussicht stellendes Spielgerät nach Art eines Rouletts mit einem aus
Zahlenfeldern bestehenden Roulettkessel, auf dem eine umlaufende Kugel als
Lichtpunkt simulierbar ist, mit einem mit Tastenfeldern versehenen Tab
leau, das die Zahlen des Roulettkessels darstellt, zum Setzen auf eine
Gewinnzahl oder eine Gruppe von Gewinnzahlen, mit einer Taste für den
Start des Spiels und mit einem Mikrorechner zur Steuerung des gesamten
Spielablaufes.
Derartige Spielgeräte sind in den verschiedensten Ausführungsformen be
kannt. So offenbart beispielsweise die DE-PS 21 46 096 ein dem Roulett
ähnliches Gerät, bei dem ein feststehender Roulettkessel, durch ein
Zahlenfeld dargestellt, verwendet wird, auf dem ein die Kugel darstel
lender Lichtpunkt abgebildet wird. Bei den heute auf dem Markt befindlichen
modernen Spielgeräten wird der gesamte Spielablauf elektronisch durch
einen Mikrorechner gesteuert, dem ein dem jeweiligen Spielablauf entspre
chendes Programm eingegeben ist. Im Mikrorechner ist ein Zufallsgenerator
realisiert, um eine Gesetzmäßigkeit bei der Gewinnermittlung aufeinander
folgender Spiele auszuschließen, so daß jedes Spielergebnis vom Zufall
abhängig ist. Bei den mit einem beleuchtbaren Roulettkessel ausgestatteten
Spielgeräten sind den einzelnen Zahlenfeldern Lampen zugeordnet, die wäh
rend eines Lichtpunktes in einer Umlaufrichtung nacheinander ausleuchten,
um so den Spielverlauf eines Rouletts zu simulieren. Bei der zufallsab
hängigen Beendigung der Ausleuchtung des Roulettkessels ergibt sich in
jedem Falle ein erleuchtetes Zahlenfeld, das im Falle der Übereinstimmung
mit dem zughörigen gesetzten Tastenfeld des Tableaus einen Gewinn auslöst.
Nach einem Gewinnplan werden Geld- und Sonderspielgewinne in unterschied
licher Höhe gegeben. Bei den Sonderspielgewinnen kommt ein Gewinnschlüssel
mit gegenüber dem Normal spiel erhöhter Gewinnchance zur Anwendung.
Ferner ist aus der WO 82/01611 ein münzbetätigtes Video-Spielgerät mit
einem Bildschirm bekannt, auf dem ein Roulettkessel mit umlaufendem Licht
punkt und ein Zahlen/Farben-Auswahltableau darstellbar sind. Nach der Aus
wahl einer Zahl und/oder Farbe kann das Spiel durch Betätigung einer Taste
gestartet werden.
Diese Spielgeräte sind insoweit nachteilig, als dem Spieler eine den
Spielanreiz und die Unterhaltung erhöhende Beeinflussung des Starts des
die Kugel darstellenden Lichtpunktes nicht möglich ist, wodurch also keine
Simulation des Einwurf der Kugel in den Roulettkessel eines Rouletts gege
ben ist.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielgerät der ein
gangs genannten Art den vorgenannten Nachteil zu vermeiden, die Ausspie
lung der Gewinne interessanter, reizvoller und spannender zu gestalten und
damit dem Spieler eine weitergehende Unterhaltung und somit einen größeren
Anreiz zum Spiel zu bieten.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß bei Beginn eines
Spielzyklus der Lichtpunkt während einer bestimmten Zeitdauer über einen
vorspannbaren Hebel einer Abschußeinrichtung abschließbar ist und in
Abhängigkeit von der gewählten Vorspannung des Hebels nach mehr oder
weniger Umläufen im Roulettkessel auf einem Zahlenfeld zur Ruhe kommt.
Aufgrund der großen Aufnahmefähigkeit des Mikrorechners ist es möglich,
durch entsprechende Programmierung zu erreichen, daß in Abhängigkeit von
der dem Mikrorechner gemeldeten Vorspannung des Hebels der Abschußeinrich
tung der Lichtpunkt in dem Roulettkessel mit unterschiedlicher Geschwin
digkeit früher oder später zur Ruhe kommt, d. h. beispielsweise bei einer
niedrigen Vorspannung des Hebels überstreicht der Lichtpunkt den Roulett
kessel in einer kleinen Anzahl und bei großer Vorspannung in einer hohen
Anzahl an Umläufen den Roulettkessel bis zur Erreichung seiner Endposition
auf einem Zahlenfeld. Durch den dem Lichtpunkt zugeordneten vorspannbaren
Hebel hat also der Spieler die Möglichkeit, scheinbar einen Einfluß auf
den Lauf des Lichtpunktes und damit auf die gewünschte Gewinnzahl zu neh
men. Da der Mikrorechner über außerordentlich hohe Rechengeschwindigkeiten
verfügt, ermittelt in Wirklichkeit der Zufallsgenerator bereits zu Anfang
des Beginnes des Umlaufes des Lichtpunktes die Gewinnzahl und setzt den
Lichtpunkt in Abhängigkeit von der gewählten Vorspannung der Abschußein
richtung nach mehr oder weniger Umläufen still, wenn dieser sich auf dem
die zufällig ermittelte Gewinnzahl tragenden Zahlenfeld befindet. Durch
die Möglichkeit, den Lichtpunkt abzuschießen, wird der Einwurf der Kugel
in den Roulettkessel eines Rouletts nachgeahmt, wodurch dem Spieler eine
wesentliche Unterhaltung geboten wird. Selbstverständlich beginnt der Lauf
des Lichtpunktes automatisch, wenn der Spieler von der Möglichkeit des Ab
schusses des Lichtpunktes keinen Gebrauch macht. Als Abschußfeld des
Lichtpunktes kann ein bestimmtes, gleiches Zahlenfeld des Roulettkessels
dienen, jedoch kann das Abschußfeld auch beliebig wählbar sein, entweder
durch Betätigung des Spielers selbst mittels einer Taste oder zufallsbe
dingt durch den Mikrorechner.
Um eine einfache Übertragung der jeweils eingestellten Vorspannung des
Hebels der Abschußeinrichtung in den Mikrorechner zu erzielen, wird die
Vorspannung des gegen Federkraft verstellbaren Hebels über Lichtschranken
im Gray-Code in den Mikrorechner gemeldet.
Gemäß einer weiteren Ausgestaltung der Erfindung sind neben der Ausgangs
stellung des Hebels der Abschußeinrichtung drei Abschußstellungen des He
bels für den Lichtpunkt über die Lichtschranken hintereinander abtastbar,
wobei den drei Abschlußstellungen insgesamt fünf in der Höhe zunehmende Ab
schußgeschwindigkeiten v₁ bis v₅ des Lichtpunktes derart zugeordnet sind,
daß der Lichtpunkt in der ersten Abschußstellung mit der Geschwindigkeit
v₁ oder v₂, in der zweiten Abschußstellung mit der Geschwindigkeit v₂, v₃
oder v₄ und in der dritten Abschußstellung mit der Geschwindigkeit v₄ oder
v₅ beaufschlagbar ist. Hierbei sind die nur den einzelnen Abschußstellun
gen zugeordneten Geschwindigkeiten v₁, v₃ und v₅ höher gewichtet als die
beiden, die Abschußstellungen entsprechend überlappenden Geschwindigkeiten
v₂ und v₄. Durch diese Maßnahmen wird zum einen das Betätigungsspiel am
Hebel der Abschußeinrichtung variabler, d. h. einer bestimmten Stellung des
Hebels sind mehr als eine Abschußgeschwindigkeit für den Lichtpunkt zuge
ordnet, was den Spielablauf abwechslungsreicher macht, und zum anderen
sind für die Durchführung von fünf möglichen Abschußgeschwindigkeiten des
Lichtpunktes nur Lichtschranken für drei Abschußstellungen des Hebels zur
Abschußeinrichtung erforderlich.
Nach einer vorteilhaften Weiterbildung des Gegenstandes der Erfindung sind
die Umlaufbewegungen des Lichtpunktes im Roulettkessel derart gesteuert,
daß sie nach dem Abschuß des Lichtpunktes relativ schnell beginnen und
langsam auslaufend auf einem bestimmten Zahlenfeld enden. Dabei kann in
bevorzugter weiterer Ausgestaltung die Umlaufrichtung des Lichtpunktes
nach jedem Spielzyklus wechseln.
Die Erfindung wird in der nachfol
genden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles, das in
der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert. Es zeigt:
Fig. 1 die Ansicht der Frontplatte eines Spielgerätes
nach der Erfindung und
Fig. 2 den prinzipiellen Aufbau des Spielgerätes nach
Fig. 1 anhand eines Blockschaltbildes.
Die Frontplatte 1 des Spielgerätes weist einen durch beleuchtbare
Zahlenfelder 2 dargestellten Roulettkessel 3 auf, in dem der
Umlauf einer Kugel durch das aufeinanderfolgende Aufleuchten
eines Lichtpunktes 4 von Zahlenfeld zu Zahlenfeld nachgebildet
wird. Die Zahlenfelder 2 des Roulettkessels 3 sind mit den Zahlen
0 bis 12 numeriert und in der aus Fig. 1 ersichtlichen Weise
angeordnet, wobei die ungeraden Zahlenfelder 1, 3, 5, 7, 9 und 11
rot und die geraden Zahlenfelder 2, 4, 6, 8, 10 und 12 schwarz
ausgebildet sind. Innerhalb des Roulettkessels 3 befinden sich drei
übereinanderliegende beleuchtbare Anzeigen 5, 6 und 7, von denen
die Anzeige 5 die Beschriftung "1 TREFFER", die Anzeige 6 die
Beschriftung "2 TREFFER" und die Anzeige 7 die Beschriftung
"3 TREFFER" trägt. Oberhalb des Roulettkessels 3 sind die Münz
anzeige 8 und die Sonderspielanzeige 9 in Form von elektronischen
Displays angebracht. Oberhalb des Sonderspieleanzeigers 9 liegt
die Geldrückgabetaste 10 und oberhalb der Münzanzeige 8 der
Münzeinwurfschlitz 11. Neben dem Münzeinwurf 11 erstreckt sich
eine bandförmige, aus mehreren Anzeigefeldern 12 zusammengesetzte
Permanenzanzeige 13 zur Darstellung der in den letzten Spiel
zyklen ermittelten Gewinnzahlen. Unterhalb des Roulettkessels 3
befindet sich ein mit Tastenfeldern 14 bestücktes Tableau 15. Die
entsprechend den Zahlenfeldern 2 des Roulettkessels 3 farbig
markierten Tastenfelder 14 dienen zum Plazieren des Einsatzes und
sind als Leuchtanzeigen ausgebildet, die bei Auswahl eingeschaltet
sind. Mittels einer links neben dem Tableau 15 angebrachten Wahl
taste 16 kann der Spieler wählen, ob er im Tableau 15 auf eine
oder drei Gewinnzahlen setzen will. Zu diesem Zweck sind der
Wahltaste 16 zum einen ein beleuchtbares Anzeigefeld 17 mit der
Beschriftung "1 Zahl setzen" und zum anderen ein beleuchtbares
Anzeigefeld 18 mit der Beschriftung "3 Zahlen setzen" entsprechend
zugeordnet. Rechts neben dem Tableau 15 ist zur Darstellung be
stimmter Summenzahlen eine Anzeige 19 mit einem zugehörigen
Gewinnplan 20 vorgesehen. Die Bedeutung dieser Anzeige 19 wird
nachfolgend noch näher erläutert.
Weiterhin weist die Frontplatte 1 eine Gewinnanzeige-Leiter 21
aus mehreren gewinnindividuellen, beleuchtbaren Anzeigeele
menten 22 auf, in der die Gewinne aufgrund der angezeigten Treffer
durch Ausspielung ermittelt werden. Gemäß der Trennlinie 23 zeigt
die Gewinnanzeige-Leiter 21 im unteren Teil Geldgewinne und im
oberen Teil Sonderspielgewinne an. Sonderspiele bieten dem Spieler
eine höhere Gewinnerwartung, indem bereits ein Treffer im Roulett
kessel 3 oder die Übereinstimmung der im Roulettkessel 3 ange
zeigten Farbe mit der Farbe des gewünschten Tastenfeldes im
Tableau 15 zu einem 3-DM-Gewinn führt. Der in der Gewinnanzeige-
Leiter 21 angezeigte Gewinn kann riskiert werden. Dies geschieht
dadurch, daß das nächsthöhere Anzeigeelement 22 in Bezug auf das
beleuchtete, den Gewinn anzeigende Anzeigeelement 22 im Wechsel
mit dem unterhalb der Gewinnanzeige-Leiter 21 angebrachten
Anzeigefeld 24 mit der Beschriftung "0" blinkt. Bei Betätigung einer
Risikotaste 25 wird entweder der nächsthöhere Gewinn erzielt
oder verloren. Dieser Vorgang kann bis zur Erzielung des Höchst
gewinnes fortgesetzt werden. Die Sonderspielgewinne werden in
der Sonderspieleanzeige 9 und die Geldgewinne in der Münzan
zeige 8 aufaddiert. Der in der Münzanzeige 8 dargestellte Geld
betrag gelangt nach Betätigung der Geldrückgabetaste 10 in der
im unteren Bereich in die Frontplatte 1 eingesetzten Ausgabe
schale 26 zur Auszahlung.
Dem Lichtpunkt 4 im Roulettkessel 3 ist eine zwischen dem
Tableau 15 und der Ausgabeschale 26 liegende Abschußeinrich
tung 27 zugeordnet, die einen gegen Federkraft verstellbaren
Hebel 28 enthält, welcher nach unten bewegt und damit vorge
spannt werden kann. Die Vorspannung des Hebels 28 wird über
Lichtschranken im Gray-Code in den Mikrorechner 29 gemeldet.
Die Lampen dieser Lichtschranken dienen gleichzeitig zur Beleuch
tung des Hebels 28. Beim Loslassen und damit beim Hochschnellen
des Hebels 28 wird der Lichtpunkt 4 innerhalb des Roulettkessels 3
in relativ schnell beginnende und langsam auslaufende Umlauf
bewegungen versetzt und bleibt je nach Vorspannung der Ab
schußeinrichtung 27 früher oder später auf einem den Gewinn dar
stellenden Zahlenfeld 2 des Roulettkessels 3 liegen. Die Abschuß
bewegung des Hebels 28 der Abschußeinrichtung 27 wird von der
Spannbewegung des Hebels 28 dadurch unterschieden, daß erst
ab einem Zeitlimit beim Überstreichen Codemarken erkannt werden,
und damit extrem schnelle Bewegungen des Hebels ausgefiltert
werden. Im übrigen kann auch nach Abschuß des Lichtpunktes 4
noch der Einsatz im Tableau 15 plaziert werden und zwar solange
bis ein Anzeigefeld 30 mit der Beschriftung "NICHTS GEHT MEHR"
aufleuchtet.
Stimmt die durch den Lichtpunkt 4 im Roulettkessel 3 ermittelte
Zahl mit einer im Tableau 15 gesetzten Zahl überein, dann leuch
tet die Anzeige 5 "1 TREFFER" auf und die Gewinnzahl wird in
das rechte äußere Anzeigefeld 12 der Permanenzanzeige 13 ein
geschrieben, wobei die aus den vorhergehenden Spielzyklen in
der Permanenzanzeige dargestellten Gewinnzahlen um jeweils ein
Anzeigefeld 12 nach links verschoben werden und bei völliger
Belegung der Anzeigefelder 12 die im linken äußeren Anzeige
feld zuletzt dargestellte Gewinnzahl entfällt. Gleichzeitig erhält
der Spieler einen zweiten Spielzyklus. Erzielt der Spieler in diesem
Spielzyklus wiederum einen Treffer, dann leuchtet die Anzeige 6
"2 TREFFER" auf. Und die Gewinnzahl wird wieder in die Permanenz
anzeige 13 eingeschrieben. Gleichzeitig bekommt der Spieler dann
einen dritten Spielzyklus, bei dessen Beendigung im Falle eines
Gewinnes die Anzeige 7 "3 TREFFER" aufleuchtet und die Gewinn
zahl wiederum in die Permanenzanzeige 13 eingegeben wird.
Innerhalb eines Spiels hat der Spieler also die Möglichkeit bis
zu drei Spielzyklen zu erreichen. Die erzielten Treffer werden in
der Gewinnanzeige-Leiter 21 ausgespielt.
Wird im ersten Spielzyklus eines Spiels kein Treffer erzielt, dann
erhält der Spieler ein sogenanntes Trostspiel, das im Tableau 15
ausgespielt wird. Zu diesem Zweck beginnt bei einem Nicht-Treffer
im ersten Spielzyklus ein Lichtspiel im Tableau 15, bei dem
in zufallsgesteuerter Aufeinanderfolge die Tastenfelder 14 des
Tableaus 15 ausgeleuchtet werden, und nach Beendigung der Aus
leuchtung ergibt sich ein erleuchtetes Tastenfeld 14, dessen ange
zeigte Zahl in der Anzeige 19 aufaddiert wird. Stimmt die in
der Anzeige 19 dargestellte Summenzahl mit einer in dem Gewinn
plan 20 angegebenen Zahl der Elfer-Reihe überein, so bekommt
der Spieler einen Gewinn, der in der Gewinn-Anzeige-Leiter 21
ausgespielt wird.
Das Spielgerät wird vollständig durch den Mikrorechner 29 ge
steuert. Sämtliche Ein- und Ausgaben wie Lampen-, Anzeigen- und
Auszahlmotorinformationen werden, um die Anzahl der Signallei
tungen klein zu halten, seriell übertragen. Alle Lampen werden aus
einer gemultiplexten Lampenmatrix 31 gesteuert, ebenso werden
die Displays gemultiplext. Insbesondere übernimmt der Mikrorech
ner 29 die Zufallsermittlung beim Stopp des Lichtpunktes 4 im
Roulettkessel 3, bei der Ergebnisermittlung im Lichtspiel innerhalb
des Tableaus 15 sowie im Risikospiel 21, 24, 25 und zeigt dem
Spieler durch Nutzung möglicher Licht- und Toneffekte an, wie
sein Spielverlauf verlaufen soll.
Die Versorgungseinheit 32 übernimmt die Spannungsversorgung des
gesamten Spielgerätes. Von einem Netztransformator werden die
erforderlichen Spannungen abgeleitet, gleichgerichtet und den
verschiedenen Baugruppen zur Verfügung gestellt. Der Mikro
rechner 22 besteht aus einem Mikroprozessor, einem Arbeits
speicher (RAM) einem Programmspeicher (ROM) sowie der zum
Betrieb einer solchen Einheit notwendigen sonstigen Bauteile,
wie Buffer, Taktgeneratoren und dergleichen. Weiterhin ist in dem
Mikrorechner 29 ein Zufallsgenerator realisiert. Ferner enthält
der Mikrorechner 29 einen Soundgenerator sowie den dazugehö
rigen NF-Verstärker. Die Ein-/Ausgabe-Einheit 33 bildet die
Schnittstelle für die gemultiplexte Lampenmatrix 31, die Bedien
tasten und -hebel 34 und die Münzspeicher-, Sonderspielespeicher- und
Permanenzanzspeicheranzeige 35. Die Baugruppe 36 stellt die komplette
Münzanlage des Spielgerätes dar und zwar sowohl die Anpassung
der Münzimpulse als auch die der Geldauszahlmotoren.
Claims (5)
1. Münzbetätigtes, einen Gewinn in Aussicht stellendes Spielgerät nach
Art eines Rouletts mit einem aus Zahlenfeldern bestehenden Roulett
kessel, auf dem eine umlaufende Kugel als Lichtpunkt simulierbar ist,
mit einem mit Tastenfeldern versehenen Tableau, das die Zahlen des
Roulettkessels darstellt, zum Setzen auf eine Gewinnzahl oder eine
Gruppe von Gewinnzahlen, mit einer Taste für den Start des Spiels und
mit einem Mikrorechner zur Steuerung des gesamten Spielablaufs, da
durch gekennzeichnet, daß bei Beginn eines Spielzyklus der Lichtpunkt
(4) während einer bestimmten Zeitdauer über einen vorspannbaren Hebel
(28) einer Abschußeinrichtung (27) abschießbar ist und in Abhängig
keit von der gewählten Vorspannung des Hebels (28) nach mehr oder
weniger Umläufen im Roulettkessel (3) auf einem Zahlenfeld (2) zur
Ruhe kommt.
2. Münzbetätigtes Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß die Vorspannung des gegen Federkraft verstellbaren Hebels (28)
über Lichtschranken im Gray-Code in den Mikrorechner (29) gemeldet
wird.
3. Münzbetätigtes Spielgerät nach den Ansprüchen 1 oder 2, dadurch
gekennzeichnet, daß neben der Ausgangsstellung des Hebels (28) der
Abschußeinrichtung (27) drei Abschußstellungen des Hebels (28) für
den Lichtpunkt (4) über die Lichtschranken hintereinander abtastbar
sind, wobei den drei Abschußstellungen insgesamt fünf in der Höhe
zunehmende Abschußgeschwindigkeiten v₁ bis v₅ des Lichtpunktes (4)
derart zugeordnet sind, daß der Lichtpunkt (4) in der ersten Ab
schußstellung mit der Geschwindigkeit v₁ oder v₂, in der zweiten
Abschußstellung mit der Geschwindigkeit v₂, v₃ oder v₄ und in der
dritten Abschußstellung mit der Geschwindigkeit v₄ oder v₅ beauf
schlagbar ist.
4. Münzbetätigtes Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch
gekennzeichnet, daß die Umlaufbewegungen des Lichtpunktes (4) im Rou
lettkessel (3) derart gesteuert sind, daß sie nach dem Abschuß des
Lichtpunktes (4) relativ schnell beginnen und langsam auslaufend auf
einem bestimmten Zahlenfeld (2) enden.
5. Münzbetätigtes Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch
gekennzeichnet, daß die Umlaufrichtung des Lichtpunktes (4) nach
jedem Spielzyklus wechselt.
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