DE3638100C2 - Münzbetätigtes Spielgerät - Google Patents

Münzbetätigtes Spielgerät

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Description

Die Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes, einen Gewinn in Aussicht stellendes Spielgerät nach Art eines Rouletts mit einem aus Zahlenfeldern bestehenden Roulettkessel, auf dem eine umlaufende Kugel als Lichtpunkt simulierbar ist, mit einem mit Tastenfeldern versehenen Tab­ leau, das die Zahlen des Roulettkessels darstellt, zum Setzen auf eine Gewinnzahl oder eine Gruppe von Gewinnzahlen, mit einer Taste für den Start des Spiels und mit einem Mikrorechner zur Steuerung des gesamten Spielablaufes.
Derartige Spielgeräte sind in den verschiedensten Ausführungsformen be­ kannt. So offenbart beispielsweise die DE-PS 21 46 096 ein dem Roulett ähnliches Gerät, bei dem ein feststehender Roulettkessel, durch ein Zahlenfeld dargestellt, verwendet wird, auf dem ein die Kugel darstel­ lender Lichtpunkt abgebildet wird. Bei den heute auf dem Markt befindlichen modernen Spielgeräten wird der gesamte Spielablauf elektronisch durch einen Mikrorechner gesteuert, dem ein dem jeweiligen Spielablauf entspre­ chendes Programm eingegeben ist. Im Mikrorechner ist ein Zufallsgenerator realisiert, um eine Gesetzmäßigkeit bei der Gewinnermittlung aufeinander­ folgender Spiele auszuschließen, so daß jedes Spielergebnis vom Zufall abhängig ist. Bei den mit einem beleuchtbaren Roulettkessel ausgestatteten Spielgeräten sind den einzelnen Zahlenfeldern Lampen zugeordnet, die wäh­ rend eines Lichtpunktes in einer Umlaufrichtung nacheinander ausleuchten, um so den Spielverlauf eines Rouletts zu simulieren. Bei der zufallsab­ hängigen Beendigung der Ausleuchtung des Roulettkessels ergibt sich in jedem Falle ein erleuchtetes Zahlenfeld, das im Falle der Übereinstimmung mit dem zughörigen gesetzten Tastenfeld des Tableaus einen Gewinn auslöst. Nach einem Gewinnplan werden Geld- und Sonderspielgewinne in unterschied­ licher Höhe gegeben. Bei den Sonderspielgewinnen kommt ein Gewinnschlüssel mit gegenüber dem Normal spiel erhöhter Gewinnchance zur Anwendung.
Ferner ist aus der WO 82/01611 ein münzbetätigtes Video-Spielgerät mit einem Bildschirm bekannt, auf dem ein Roulettkessel mit umlaufendem Licht­ punkt und ein Zahlen/Farben-Auswahltableau darstellbar sind. Nach der Aus­ wahl einer Zahl und/oder Farbe kann das Spiel durch Betätigung einer Taste gestartet werden.
Diese Spielgeräte sind insoweit nachteilig, als dem Spieler eine den Spielanreiz und die Unterhaltung erhöhende Beeinflussung des Starts des die Kugel darstellenden Lichtpunktes nicht möglich ist, wodurch also keine Simulation des Einwurf der Kugel in den Roulettkessel eines Rouletts gege­ ben ist.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielgerät der ein­ gangs genannten Art den vorgenannten Nachteil zu vermeiden, die Ausspie­ lung der Gewinne interessanter, reizvoller und spannender zu gestalten und damit dem Spieler eine weitergehende Unterhaltung und somit einen größeren Anreiz zum Spiel zu bieten.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß bei Beginn eines Spielzyklus der Lichtpunkt während einer bestimmten Zeitdauer über einen vorspannbaren Hebel einer Abschußeinrichtung abschließbar ist und in Abhängigkeit von der gewählten Vorspannung des Hebels nach mehr oder weniger Umläufen im Roulettkessel auf einem Zahlenfeld zur Ruhe kommt.
Aufgrund der großen Aufnahmefähigkeit des Mikrorechners ist es möglich, durch entsprechende Programmierung zu erreichen, daß in Abhängigkeit von der dem Mikrorechner gemeldeten Vorspannung des Hebels der Abschußeinrich­ tung der Lichtpunkt in dem Roulettkessel mit unterschiedlicher Geschwin­ digkeit früher oder später zur Ruhe kommt, d. h. beispielsweise bei einer niedrigen Vorspannung des Hebels überstreicht der Lichtpunkt den Roulett­ kessel in einer kleinen Anzahl und bei großer Vorspannung in einer hohen Anzahl an Umläufen den Roulettkessel bis zur Erreichung seiner Endposition auf einem Zahlenfeld. Durch den dem Lichtpunkt zugeordneten vorspannbaren Hebel hat also der Spieler die Möglichkeit, scheinbar einen Einfluß auf den Lauf des Lichtpunktes und damit auf die gewünschte Gewinnzahl zu neh­ men. Da der Mikrorechner über außerordentlich hohe Rechengeschwindigkeiten verfügt, ermittelt in Wirklichkeit der Zufallsgenerator bereits zu Anfang des Beginnes des Umlaufes des Lichtpunktes die Gewinnzahl und setzt den Lichtpunkt in Abhängigkeit von der gewählten Vorspannung der Abschußein­ richtung nach mehr oder weniger Umläufen still, wenn dieser sich auf dem die zufällig ermittelte Gewinnzahl tragenden Zahlenfeld befindet. Durch die Möglichkeit, den Lichtpunkt abzuschießen, wird der Einwurf der Kugel in den Roulettkessel eines Rouletts nachgeahmt, wodurch dem Spieler eine wesentliche Unterhaltung geboten wird. Selbstverständlich beginnt der Lauf des Lichtpunktes automatisch, wenn der Spieler von der Möglichkeit des Ab­ schusses des Lichtpunktes keinen Gebrauch macht. Als Abschußfeld des Lichtpunktes kann ein bestimmtes, gleiches Zahlenfeld des Roulettkessels dienen, jedoch kann das Abschußfeld auch beliebig wählbar sein, entweder durch Betätigung des Spielers selbst mittels einer Taste oder zufallsbe­ dingt durch den Mikrorechner.
Um eine einfache Übertragung der jeweils eingestellten Vorspannung des Hebels der Abschußeinrichtung in den Mikrorechner zu erzielen, wird die Vorspannung des gegen Federkraft verstellbaren Hebels über Lichtschranken im Gray-Code in den Mikrorechner gemeldet.
Gemäß einer weiteren Ausgestaltung der Erfindung sind neben der Ausgangs­ stellung des Hebels der Abschußeinrichtung drei Abschußstellungen des He­ bels für den Lichtpunkt über die Lichtschranken hintereinander abtastbar, wobei den drei Abschlußstellungen insgesamt fünf in der Höhe zunehmende Ab­ schußgeschwindigkeiten v₁ bis v₅ des Lichtpunktes derart zugeordnet sind, daß der Lichtpunkt in der ersten Abschußstellung mit der Geschwindigkeit v₁ oder v₂, in der zweiten Abschußstellung mit der Geschwindigkeit v₂, v₃ oder v₄ und in der dritten Abschußstellung mit der Geschwindigkeit v₄ oder v₅ beaufschlagbar ist. Hierbei sind die nur den einzelnen Abschußstellun­ gen zugeordneten Geschwindigkeiten v₁, v₃ und v₅ höher gewichtet als die beiden, die Abschußstellungen entsprechend überlappenden Geschwindigkeiten v₂ und v₄. Durch diese Maßnahmen wird zum einen das Betätigungsspiel am Hebel der Abschußeinrichtung variabler, d. h. einer bestimmten Stellung des Hebels sind mehr als eine Abschußgeschwindigkeit für den Lichtpunkt zuge­ ordnet, was den Spielablauf abwechslungsreicher macht, und zum anderen sind für die Durchführung von fünf möglichen Abschußgeschwindigkeiten des Lichtpunktes nur Lichtschranken für drei Abschußstellungen des Hebels zur Abschußeinrichtung erforderlich.
Nach einer vorteilhaften Weiterbildung des Gegenstandes der Erfindung sind die Umlaufbewegungen des Lichtpunktes im Roulettkessel derart gesteuert, daß sie nach dem Abschuß des Lichtpunktes relativ schnell beginnen und langsam auslaufend auf einem bestimmten Zahlenfeld enden. Dabei kann in bevorzugter weiterer Ausgestaltung die Umlaufrichtung des Lichtpunktes nach jedem Spielzyklus wechseln.
Die Erfindung wird in der nachfol­ genden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles, das in der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert. Es zeigt:
Fig. 1 die Ansicht der Frontplatte eines Spielgerätes nach der Erfindung und
Fig. 2 den prinzipiellen Aufbau des Spielgerätes nach Fig. 1 anhand eines Blockschaltbildes.
Die Frontplatte 1 des Spielgerätes weist einen durch beleuchtbare Zahlenfelder 2 dargestellten Roulettkessel 3 auf, in dem der Umlauf einer Kugel durch das aufeinanderfolgende Aufleuchten eines Lichtpunktes 4 von Zahlenfeld zu Zahlenfeld nachgebildet wird. Die Zahlenfelder 2 des Roulettkessels 3 sind mit den Zahlen 0 bis 12 numeriert und in der aus Fig. 1 ersichtlichen Weise angeordnet, wobei die ungeraden Zahlenfelder 1, 3, 5, 7, 9 und 11 rot und die geraden Zahlenfelder 2, 4, 6, 8, 10 und 12 schwarz ausgebildet sind. Innerhalb des Roulettkessels 3 befinden sich drei übereinanderliegende beleuchtbare Anzeigen 5, 6 und 7, von denen die Anzeige 5 die Beschriftung "1 TREFFER", die Anzeige 6 die Beschriftung "2 TREFFER" und die Anzeige 7 die Beschriftung "3 TREFFER" trägt. Oberhalb des Roulettkessels 3 sind die Münz­ anzeige 8 und die Sonderspielanzeige 9 in Form von elektronischen Displays angebracht. Oberhalb des Sonderspieleanzeigers 9 liegt die Geldrückgabetaste 10 und oberhalb der Münzanzeige 8 der Münzeinwurfschlitz 11. Neben dem Münzeinwurf 11 erstreckt sich eine bandförmige, aus mehreren Anzeigefeldern 12 zusammengesetzte Permanenzanzeige 13 zur Darstellung der in den letzten Spiel­ zyklen ermittelten Gewinnzahlen. Unterhalb des Roulettkessels 3 befindet sich ein mit Tastenfeldern 14 bestücktes Tableau 15. Die entsprechend den Zahlenfeldern 2 des Roulettkessels 3 farbig markierten Tastenfelder 14 dienen zum Plazieren des Einsatzes und sind als Leuchtanzeigen ausgebildet, die bei Auswahl eingeschaltet sind. Mittels einer links neben dem Tableau 15 angebrachten Wahl­ taste 16 kann der Spieler wählen, ob er im Tableau 15 auf eine oder drei Gewinnzahlen setzen will. Zu diesem Zweck sind der Wahltaste 16 zum einen ein beleuchtbares Anzeigefeld 17 mit der Beschriftung "1 Zahl setzen" und zum anderen ein beleuchtbares Anzeigefeld 18 mit der Beschriftung "3 Zahlen setzen" entsprechend zugeordnet. Rechts neben dem Tableau 15 ist zur Darstellung be­ stimmter Summenzahlen eine Anzeige 19 mit einem zugehörigen Gewinnplan 20 vorgesehen. Die Bedeutung dieser Anzeige 19 wird nachfolgend noch näher erläutert.
Weiterhin weist die Frontplatte 1 eine Gewinnanzeige-Leiter 21 aus mehreren gewinnindividuellen, beleuchtbaren Anzeigeele­ menten 22 auf, in der die Gewinne aufgrund der angezeigten Treffer durch Ausspielung ermittelt werden. Gemäß der Trennlinie 23 zeigt die Gewinnanzeige-Leiter 21 im unteren Teil Geldgewinne und im oberen Teil Sonderspielgewinne an. Sonderspiele bieten dem Spieler eine höhere Gewinnerwartung, indem bereits ein Treffer im Roulett­ kessel 3 oder die Übereinstimmung der im Roulettkessel 3 ange­ zeigten Farbe mit der Farbe des gewünschten Tastenfeldes im Tableau 15 zu einem 3-DM-Gewinn führt. Der in der Gewinnanzeige- Leiter 21 angezeigte Gewinn kann riskiert werden. Dies geschieht dadurch, daß das nächsthöhere Anzeigeelement 22 in Bezug auf das beleuchtete, den Gewinn anzeigende Anzeigeelement 22 im Wechsel mit dem unterhalb der Gewinnanzeige-Leiter 21 angebrachten Anzeigefeld 24 mit der Beschriftung "0" blinkt. Bei Betätigung einer Risikotaste 25 wird entweder der nächsthöhere Gewinn erzielt oder verloren. Dieser Vorgang kann bis zur Erzielung des Höchst­ gewinnes fortgesetzt werden. Die Sonderspielgewinne werden in der Sonderspieleanzeige 9 und die Geldgewinne in der Münzan­ zeige 8 aufaddiert. Der in der Münzanzeige 8 dargestellte Geld­ betrag gelangt nach Betätigung der Geldrückgabetaste 10 in der im unteren Bereich in die Frontplatte 1 eingesetzten Ausgabe­ schale 26 zur Auszahlung.
Dem Lichtpunkt 4 im Roulettkessel 3 ist eine zwischen dem Tableau 15 und der Ausgabeschale 26 liegende Abschußeinrich­ tung 27 zugeordnet, die einen gegen Federkraft verstellbaren Hebel 28 enthält, welcher nach unten bewegt und damit vorge­ spannt werden kann. Die Vorspannung des Hebels 28 wird über Lichtschranken im Gray-Code in den Mikrorechner 29 gemeldet. Die Lampen dieser Lichtschranken dienen gleichzeitig zur Beleuch­ tung des Hebels 28. Beim Loslassen und damit beim Hochschnellen des Hebels 28 wird der Lichtpunkt 4 innerhalb des Roulettkessels 3 in relativ schnell beginnende und langsam auslaufende Umlauf­ bewegungen versetzt und bleibt je nach Vorspannung der Ab­ schußeinrichtung 27 früher oder später auf einem den Gewinn dar­ stellenden Zahlenfeld 2 des Roulettkessels 3 liegen. Die Abschuß­ bewegung des Hebels 28 der Abschußeinrichtung 27 wird von der Spannbewegung des Hebels 28 dadurch unterschieden, daß erst ab einem Zeitlimit beim Überstreichen Codemarken erkannt werden, und damit extrem schnelle Bewegungen des Hebels ausgefiltert werden. Im übrigen kann auch nach Abschuß des Lichtpunktes 4 noch der Einsatz im Tableau 15 plaziert werden und zwar solange bis ein Anzeigefeld 30 mit der Beschriftung "NICHTS GEHT MEHR" aufleuchtet.
Stimmt die durch den Lichtpunkt 4 im Roulettkessel 3 ermittelte Zahl mit einer im Tableau 15 gesetzten Zahl überein, dann leuch­ tet die Anzeige 5 "1 TREFFER" auf und die Gewinnzahl wird in das rechte äußere Anzeigefeld 12 der Permanenzanzeige 13 ein­ geschrieben, wobei die aus den vorhergehenden Spielzyklen in der Permanenzanzeige dargestellten Gewinnzahlen um jeweils ein Anzeigefeld 12 nach links verschoben werden und bei völliger Belegung der Anzeigefelder 12 die im linken äußeren Anzeige­ feld zuletzt dargestellte Gewinnzahl entfällt. Gleichzeitig erhält der Spieler einen zweiten Spielzyklus. Erzielt der Spieler in diesem Spielzyklus wiederum einen Treffer, dann leuchtet die Anzeige 6 "2 TREFFER" auf. Und die Gewinnzahl wird wieder in die Permanenz­ anzeige 13 eingeschrieben. Gleichzeitig bekommt der Spieler dann einen dritten Spielzyklus, bei dessen Beendigung im Falle eines Gewinnes die Anzeige 7 "3 TREFFER" aufleuchtet und die Gewinn­ zahl wiederum in die Permanenzanzeige 13 eingegeben wird. Innerhalb eines Spiels hat der Spieler also die Möglichkeit bis zu drei Spielzyklen zu erreichen. Die erzielten Treffer werden in der Gewinnanzeige-Leiter 21 ausgespielt.
Wird im ersten Spielzyklus eines Spiels kein Treffer erzielt, dann erhält der Spieler ein sogenanntes Trostspiel, das im Tableau 15 ausgespielt wird. Zu diesem Zweck beginnt bei einem Nicht-Treffer im ersten Spielzyklus ein Lichtspiel im Tableau 15, bei dem in zufallsgesteuerter Aufeinanderfolge die Tastenfelder 14 des Tableaus 15 ausgeleuchtet werden, und nach Beendigung der Aus­ leuchtung ergibt sich ein erleuchtetes Tastenfeld 14, dessen ange­ zeigte Zahl in der Anzeige 19 aufaddiert wird. Stimmt die in der Anzeige 19 dargestellte Summenzahl mit einer in dem Gewinn­ plan 20 angegebenen Zahl der Elfer-Reihe überein, so bekommt der Spieler einen Gewinn, der in der Gewinn-Anzeige-Leiter 21 ausgespielt wird.
Das Spielgerät wird vollständig durch den Mikrorechner 29 ge­ steuert. Sämtliche Ein- und Ausgaben wie Lampen-, Anzeigen- und Auszahlmotorinformationen werden, um die Anzahl der Signallei­ tungen klein zu halten, seriell übertragen. Alle Lampen werden aus einer gemultiplexten Lampenmatrix 31 gesteuert, ebenso werden die Displays gemultiplext. Insbesondere übernimmt der Mikrorech­ ner 29 die Zufallsermittlung beim Stopp des Lichtpunktes 4 im Roulettkessel 3, bei der Ergebnisermittlung im Lichtspiel innerhalb des Tableaus 15 sowie im Risikospiel 21, 24, 25 und zeigt dem Spieler durch Nutzung möglicher Licht- und Toneffekte an, wie sein Spielverlauf verlaufen soll.
Die Versorgungseinheit 32 übernimmt die Spannungsversorgung des gesamten Spielgerätes. Von einem Netztransformator werden die erforderlichen Spannungen abgeleitet, gleichgerichtet und den verschiedenen Baugruppen zur Verfügung gestellt. Der Mikro­ rechner 22 besteht aus einem Mikroprozessor, einem Arbeits­ speicher (RAM) einem Programmspeicher (ROM) sowie der zum Betrieb einer solchen Einheit notwendigen sonstigen Bauteile, wie Buffer, Taktgeneratoren und dergleichen. Weiterhin ist in dem Mikrorechner 29 ein Zufallsgenerator realisiert. Ferner enthält der Mikrorechner 29 einen Soundgenerator sowie den dazugehö­ rigen NF-Verstärker. Die Ein-/Ausgabe-Einheit 33 bildet die Schnittstelle für die gemultiplexte Lampenmatrix 31, die Bedien­ tasten und -hebel 34 und die Münzspeicher-, Sonderspielespeicher- und Permanenzanzspeicheranzeige 35. Die Baugruppe 36 stellt die komplette Münzanlage des Spielgerätes dar und zwar sowohl die Anpassung der Münzimpulse als auch die der Geldauszahlmotoren.

Claims (5)

1. Münzbetätigtes, einen Gewinn in Aussicht stellendes Spielgerät nach Art eines Rouletts mit einem aus Zahlenfeldern bestehenden Roulett­ kessel, auf dem eine umlaufende Kugel als Lichtpunkt simulierbar ist, mit einem mit Tastenfeldern versehenen Tableau, das die Zahlen des Roulettkessels darstellt, zum Setzen auf eine Gewinnzahl oder eine Gruppe von Gewinnzahlen, mit einer Taste für den Start des Spiels und mit einem Mikrorechner zur Steuerung des gesamten Spielablaufs, da­ durch gekennzeichnet, daß bei Beginn eines Spielzyklus der Lichtpunkt (4) während einer bestimmten Zeitdauer über einen vorspannbaren Hebel (28) einer Abschußeinrichtung (27) abschießbar ist und in Abhängig­ keit von der gewählten Vorspannung des Hebels (28) nach mehr oder weniger Umläufen im Roulettkessel (3) auf einem Zahlenfeld (2) zur Ruhe kommt.
2. Münzbetätigtes Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Vorspannung des gegen Federkraft verstellbaren Hebels (28) über Lichtschranken im Gray-Code in den Mikrorechner (29) gemeldet wird.
3. Münzbetätigtes Spielgerät nach den Ansprüchen 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß neben der Ausgangsstellung des Hebels (28) der Abschußeinrichtung (27) drei Abschußstellungen des Hebels (28) für den Lichtpunkt (4) über die Lichtschranken hintereinander abtastbar sind, wobei den drei Abschußstellungen insgesamt fünf in der Höhe zunehmende Abschußgeschwindigkeiten v₁ bis v₅ des Lichtpunktes (4) derart zugeordnet sind, daß der Lichtpunkt (4) in der ersten Ab­ schußstellung mit der Geschwindigkeit v₁ oder v₂, in der zweiten Abschußstellung mit der Geschwindigkeit v₂, v₃ oder v₄ und in der dritten Abschußstellung mit der Geschwindigkeit v₄ oder v₅ beauf­ schlagbar ist.
4. Münzbetätigtes Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Umlaufbewegungen des Lichtpunktes (4) im Rou­ lettkessel (3) derart gesteuert sind, daß sie nach dem Abschuß des Lichtpunktes (4) relativ schnell beginnen und langsam auslaufend auf einem bestimmten Zahlenfeld (2) enden.
5. Münzbetätigtes Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Umlaufrichtung des Lichtpunktes (4) nach jedem Spielzyklus wechselt.
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