CN111760267A - 游戏中的信息发送方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

游戏中的信息发送方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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CN111760267A CN202010641967.3A CN202010641967A CN111760267A CN 111760267 A CN111760267 A CN 111760267A CN 202010641967 A CN202010641967 A CN 202010641967A CN 111760267 A CN111760267 A CN 111760267A
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Abstract

本公开属于游戏技术领域,涉及一种游戏中的信息发送方法及装置、存储介质、电子设备。该方法包括:响应作用于信号图标上的第一触控操作,在信号图标中确定目标信号图标;响应作用于图形用户界面的角色选择操作,根据角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色;其中,角色选择操作与第一触控操作在时序上至少部分的重合;响应于第一触控操作结束,向目标虚拟角色对应的目标触控终端发送目标信号图标对应的信息。本公开一方面发送与当前游戏场景最为贴合的信息,信号内容更加丰富且具有针对性,增加了游戏内容的多样性;另一方面,提高了信号发送行为与玩家的强相关性,并减少对其他未参战玩家的干扰,使得操作更加便捷,体验更加顺畅。

Description

游戏中的信息发送方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中的信息发送方法与游戏中的信息发送装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
在联机游戏或网络游戏中,玩家之间需要配合与互动,以更好的完成游戏情节或任务。例如,在多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)类游戏中,由于战斗节奏较快,向队友发送快捷信号(如进攻、撤退等)是较为频繁的操作,可以帮助团队更好的配合。
当直接向全体队友发出信号时,无法向特定希望通知的队友发送,使得非参战队友也会接收到信号。非参战队友需要通过信号发起者和地图位置信息判断是否与自己相关,产生了更多的认知负担,降低游戏的流畅度,在紧张战斗中很有可能打乱玩家操作。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏中的信息发送方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中的信息发送方法、游戏中的信息发送装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的无法向特定队友发送信号的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明实施例的第一个方面,提供一种游戏中的信息发送方法,通过触控终端呈现一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少一个信号图标,其特征在于,所述方法包括:
响应作用于所述信号图标上的第一触控操作,在所述信号图标中确定目标信号图标;
响应作用于所述图形用户界面的角色选择操作,根据所述角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色;其中,所述角色选择操作与所述第一触控操作在时序上至少部分的重合;
响应于所述第一触控操作结束,向所述目标虚拟角色对应的目标触控终端发送所述目标信号图标对应的信息。
在本发明的一种示例性实施例中,所述在所述信号图标中确定目标信号图标,包括:
获取所述第一触控操作的触控时长;
若所述触控时长大于或等于第一预设阈值,在所述信号图标中确定目标信号图标。
在本发明的一种示例性实施例中,所述在所述信号图标中确定目标信号图标,包括:
获取所述第一触控操作的触控压力;
若所述触控压力大于或等于第二预设阈值,在所述信号图标中确定目标信号图标。
在本发明的一种示例性实施例中,所述图形用户界面包括游戏小地图,所述角色选择操作包括点击操作;
所述响应作用于所述图形用户界面的角色选择操作,根据所述角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色,包括:
响应作用于所述游戏小地图的所述点击操作,根据所述点击操作的点击位置在游戏中确定目标虚拟角色。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述点击操作的点击位置在游戏中确定目标虚拟角色,包括:
在所述游戏小地图中确定与所述点击操作的点击位置对应的预设规则图形;
按照所述预设规则图形在所述游戏小地图上确定目标位置范围,并确定所述目标位置范围内的虚拟角色为目标虚拟角色。
在本发明的一种示例性实施例中,所述图形用户界面包括游戏小地图,所述角色选择操作包括滑动操作;
所述响应作用于所述图形用户界面的角色选择操作,根据所述角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色,包括:
响应作用于所述游戏小地图的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动轨迹在游戏中确定目标虚拟角色。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述滑动操作的滑动轨迹在游戏中确定目标虚拟角色,包括:
获取所述滑动操作的滑动轨迹,并根据所述滑动轨迹在所述游戏小地图上确定目标位置范围;
确定所述目标位置范围内的虚拟角色为目标虚拟角色。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述滑动轨迹在所述游戏小地图上确定目标位置范围,包括:
根据所述滑动轨迹确定对应的预设规则图形;
按照所述预设规则图形在所述游戏小地图上确定目标位置范围。
在本发明的一种示例性实施例中,所述图形用户界面包括虚拟角色列表,所述角色选择操作包括点击操作;
所述响应作用于所述图形用户界面的角色选择操作,根据所述角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色,包括:
响应作用于所述虚拟角色列表的所述点击操作,根据所述点击操作的点击位置在游戏中确定目标虚拟角色。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色,包括:
确定与第一虚拟角色处于同一阵营的第二虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色被配置为响应所述触控终端接收的触控指令执行虚拟动作;
根据所述角色选择操作在所述第二虚拟角色中确定目标虚拟角色。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
若在预设时间内未检测到所述角色选择操作,响应所述第一触控操作结束,向所述第二虚拟角色对应的第二触控终端发送所述目标信号图标对应的信息。
在本发明的一种示例性实施例中,在所述根据所述角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色之后,所述方法还包括:
生成与所述目标信号图标对应的信息发送列表,并将所述目标虚拟角色显示在所述信息发送列表中。
在本发明的一种示例性实施例中,在所述将所述目标虚拟角色显示在所述信息发送列表中之后,所述方法还包括:
响应作用于所述信息发送列表的第二触控操作,移除与所述第二触控操作对应的所述目标虚拟角色。
根据本发明实施例的第二个方面,提供一种游戏中的信息发送装置,所述装置包括:图标确定模块,被配置为响应作用于所述信号图标上的第一触控操作,在所述信号图标中确定目标信号图标;
角色选择模块,被配置为响应作用于所述图形用户界面的角色选择操作,根据所述角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色;其中,所述角色选择操作与所述第一触控操作在时序上至少部分的重合;
信息发送模块,被配置为响应于所述第一触控操作结束,向所述目标虚拟角色对应的目标触控终端发送所述目标信号图标对应的信息。
根据本发明实施例的第三个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏中的信息发送方法。
根据本发明实施例的第四个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏中的信息发送方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏中的信息发送方法、游戏中的信息发送装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,根据提供的多个信号图标确定目标信号图标,可以发送与当前游戏场景最为贴合的信息,信号内容更加丰富且具有针对性,增加了游戏内容的多样性;另一方面,确定发送目标信号图标的目标虚拟角色,提高了信号发送行为与玩家的强相关性,并减少对其他未参战玩家的干扰,使得操作更加便捷,体验更加顺畅。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中的信息发送方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中根据触控时长确定目标信号图标的方法的流程示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中根据触控压力确定目标信号图标的方法的流程示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中根据点击操作确定目标虚拟角色的方法的流程示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中根据滑动操作确定目标虚拟角色的方法的流程示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中确定目标位置范围的方法的流程示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中确定目标虚拟角色的方法的流程示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例在应用场景下的信息发送方法的界面示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中的信息发送装置的结构示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏中的信息发送方法的电子设备;
图11示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏中的信息发送方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种游戏中的信息发送方法,通过触控终端呈现一图形用户界面,图形用户界面包括至少一个信号图标。
图1示出了游戏中的信息发送方法的流程图,如图1所示,游戏中的信息发送方法至少包括以下步骤:
步骤S110.响应作用于信号图标上的第一触控操作,在信号图标中确定目标信号图标。
步骤S120.响应作用于图形用户界面的角色选择操作,根据角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色;其中,角色选择操作与第一触控操作在时序上至少部分的重合。
步骤S130.响应于第一触控操作结束,向目标虚拟角色对应的目标触控终端发送目标信号图标对应的信息。
在本公开的示例性实施例中,一方面,根据提供的多个信号图标确定目标信号图标,可以发送与当前游戏场景最为贴合的信息,信号内容更加丰富且具有针对性,增加了游戏内容的多样性;另一方面,确定发送目标信号图标的目标虚拟角色,提高了信号发送行为与玩家的强相关性,并减少对其他未参战玩家的干扰,使得操作更加便捷,体验更加顺畅。
下面对游戏中的信息发送方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S110中,响应作用于信号图标上的第一触控操作,在信号图标中确定目标信号图标。
在本公开的示例性实施例中,图形用户界面(Graphical User Interface,简称GUI)是指采用他图形方式显示的计算机操作用户界面。信号图标可以是在游戏过程中,用于反映发送的游戏指令信息的图标。举例而言,游戏指令信息可以包括进攻和撤退等信息。针对不同的游戏需求,可以显示多个不同的信号图标,以供玩家选择。信号图标的显示方式可以是轮盘形式,也可以条目形式,本示例性实施例对此不做特殊限定。
当玩家对已显示信号图标进行选择时,可以进行第一触控操作,以实现确定目标信号图标的目的。图2和图3分别示出了两种根据第一触控操作确定目标信号图标的方式。其中,图2是根据第一触控操作的触控时长确定的;图3是根据第一触控操作的触控压力确定的。
在可选的实施例中,图2示出了根据触控时长确定目标信号图标的方法的流程示意图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S210中,获取第一触控操作的触控时长。触控时长可以是第一触控操作在图形用户界面的作用时长,例如可以以秒为单位,也可以以毫秒为单位,还可以以分钟为单位,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S220中,若触控时长大于或等于第一预设阈值,在信号图标中确定目标信号图标。第一预设阈值可以是针对触控时长设置的时长阈值,该时长阈值可以为10秒,也可以为1分钟等,可以根据实际情况设定,本示例性实施例对此不做特殊限定。当触控时长大于或者等于第一预设阈值时,才会在信号图标中确定目标信号图标;当触控时长小于第一预设阈值时,可以确定第一触控操作与选定目标信号图标无关,可能为误触。
在本示例性实施例中,根据对第一触控操作的触控时长可以确定目标信号图标,确定方式简单易行,且避免了玩家在游戏操作过程中的误触,减少误操作带来的影响。
在可选的实施例中,图3示出了根据触控压力确定目标信号图标的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S310中,获取第一触控操作的触控压力。触控压力可以是第一触控操作在图形用户界面的作用压力,可以将第一触控操作区分为轻按操作和重按操作。
在步骤S320中,若触控压力大于或等于第二预设阈值,在信号图标中确定目标信号图标。第二预设阈值可以是针对触控压力设置的压力阈值,可以根据实际情况设定,本示例性实施例对此不做特殊限定。当触控压力大于或者等于第二预设阈值时,才会在信号图标中确定目标信号图标;当触控压力小于第二预设阈值时,可以确定第一触控操作与选定目标信号图标无关,可能为误触。
在本示例性实施例中,根据对第一触控操作的触控压力可以确定目标信号图标,确定方式简单易行,且避免了玩家在游戏操作过程中的误触,减少误操作带来的影响。
在步骤S120中,响应作用于图形用户界面的角色选择操作,根据角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色;其中,角色选择操作与第一触控操作在时序上至少部分的重合。
在本公开的示例性实施例中,在游戏中可以显示所有参与游戏的虚拟角色,角色选择操作可以在所有参与游戏的虚拟角色中确定目标虚拟角色。
具体的,分别在图形用户界面的不同区域,根据不同的角色选择操作对应确定目标虚拟角色。其中,第一种确定目标虚拟角色方式可以是当图形用户界面中包括游戏小地图时,通过点击操作确定目标虚拟角色,其中,小地图中包括参与游戏的虚拟角色对应的图像标识。亦即当用户的右手长按信号图标以选中目标信号图标时,同时左手在游戏小地图中点击虚拟角色的图像标识,以确定与图像标识对应的虚拟角色为目标虚拟角色。
第二种确定目标虚拟角色方式可以是当图形用户界面包括游戏小地图时,通过滑动操作确定目标虚拟角色。亦即当用户右手长按信号图标以选中目标信号图标时,同时左手在游戏小地图的图像标识上执行滑动操作,以选中与图像标识对应的虚拟角色为目标虚拟角色。
第三种确定目标虚拟角色方式可以是当图形用户界面包括虚拟角色列表时,通过点击操作确定出目标虚拟角色。亦即当用户右手长按信号图标以选中目标信号图标时,同时左手在图形用户界面的虚拟角色列表中点击对应的虚拟角色作为目标虚拟角色。
在可选的实施例中,图形用户界面包括游戏小地图,角色选择操作包括点击操作,响应作用于游戏小地图的点击操作,根据点击操作的点击位置在游戏中确定目标虚拟角色。
游戏小地图可以是图形用户界面内能够显示当前虚拟场景所在整体区域的全貌地图,用于辅助玩家确定当前所在场景在全貌地图中的具***置。通常,游戏小地图显示在图形用户界面的局部区域,例如右上角区域或者左上角区域,或者以预设透明度显示于图形用户界面上的预设面积内。
在可选的实施例中,图4示出了根据点击操作确定目标虚拟角色的方法的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S410中,在游戏小地图中确定与点击操作的点击位置对应的预设规则图形。预设规则图形可以是预先设置的,在游戏小地图中确定局部区域的图形,可以是圆形、正方形或者矩形等,本示例性实施例对此不做特殊限定。当获取到点击操作的点击位置之后,可以以点击位置为中心确定对应的预设规则图形,也可以以点击位置为预设规则图形上的指定点确定预设图则图形,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S420中,按照预设规则图形在游戏小地图上确定目标位置范围,并确定目标位置范围内的虚拟角色为目标虚拟角色。以已确定的预设规则图形为划定范围,可以在游戏小地图上确定目标位置范围。该目标位置范围可以与预设规则图形的大小一致,也可以是根据预设规则图形进行调整得到的,例如,点击时间越长,预设规则图形越大,本示例性实施例对此不做特殊限定。当确定目标位置范围之后,可以将目前处于该目标位置范围内的虚拟角色确定为目标虚拟角色,也可以确定在该目标位置范围内出现过的虚拟角色为目标虚拟角色,本示例性实施例对此不做特殊限定。
其中,不论是确定处于该目标位置范围内的虚拟角色为目标虚拟角色,还是确定在该目标位置范围内出现过的虚拟角色为目标虚拟角色,都可以是首先确定处于游戏小地图的目标范围内的虚拟角色的图像标识,或者是确定在游戏小地图的目标范围内出现过的虚拟角色的图像标识,然后根据图像标识确定对应的虚拟角色为目标虚拟角色。
在本示例性实施例中,当图形用户界面包括游戏小地图时,通过点击操作确定目标虚拟角色的方式,将地图与目标虚拟角色的选择进行结合,使得玩家操作更加便捷,也减少了对非相关虚拟角色的干扰。
在可选的实施例中,图形用户界面包括游戏小地图,角色选择操作包括滑动操作,响应作用于游戏小地图的滑动操作,根据滑动操作的滑动轨迹在游戏中确定目标虚拟角色。
游戏小地图可以是图形用户界面内能够显示当前虚拟场景所在整体区域的全貌地图,用于辅助玩家确定当前所在场景在全貌地图中的具***置。通常,在图形用户界面内,游戏小地图显示在局部区域,例如右上角区域,或者以预设透明度显示图像用户界面上的预设面积内。
在可选的实施例中,图5示出了根据滑动操作确定目标虚拟角色的方法的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S510中,获取滑动操作的滑动轨迹,并根据滑动轨迹在游戏小地图上确定目标位置范围。当角色选择操作为滑动操作时,可以根据滑动轨迹确定目标位置范围。
举例而言,当滑动轨迹是不闭合的轨迹曲线时,可以确定滑动轨迹经过的图像标识对应的虚拟角色为目标虚拟角色。不仅如此,还可以进一步将轨迹曲线进行加粗处理,以选中准确的图像标识确定目标虚拟角色,以避免由于滑动操作不准确而导致的漏选虚拟角色的情况发生。除此之外,当滑动轨迹为闭合的曲线时,可以确定曲线范围内的图像标识对应的虚拟角色为目标虚拟角色。当然,也可以有其他根据滑动轨迹确定目标虚拟角色的方法,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在可选的实施例中,图6示出了确定目标位置范围的方法的流程示意图,如图6所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S610中,根据滑动轨迹确定对应的预设规则图形。
举例而言,当滑动轨迹为线条不圆滑的闭合图形,且与滑动轨迹最为接近的图形为椭圆,则可以确定该大小的椭圆为预设规则图形;当滑动轨迹为不闭合的直线时,可以确定对应的预设规则图形为长条形。
在步骤S620中,按照预设规则图形在游戏小地图上确定目标位置范围。举例而言,当预设规则图形为椭圆时,可以确定椭圆内的范围为目标位置范围;当预设规则图形为长条形时,可以确定该长条形所在的范围为目标位置范围。不仅如此,还可以将该长条形进行一定比例的加粗处理,得到对应的目标位置范围。因此,以已确定的预设规则图形为划定范围,可以在游戏小地图上确定目标位置范围。该目标位置范围可以与预设规则图形的大小一致,也可以是根据预设规则图形进行调整得到的,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在本示例性实施例中,当图形用户界面包括游戏小地图时,根据庝轨迹的触控位置确定目标位置范围,提供了另一种确定目标位置范围的方式,丰富了目标位置范围确定的方式。
在步骤S520中,确定目标位置范围内的虚拟角色为目标虚拟角色。当确定目标位置范围之后,可以将目前处于该目标位置范围内的虚拟角色确定为目标虚拟角色,也可以确定在该目标位置范围内出现过的虚拟角色为目标虚拟角色,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在本示例性实施例中,通过滑动操作确定目标虚拟角色的方式,将地图与目标虚拟角色的选择进行结合,使得玩家操作更加便捷,也减少了对非相关虚拟角色的干扰。
在可选的实施例中,图形用户界面包括虚拟角色列表,角色选择操作包括点击操作,响应作用于虚拟角色列表的点击操作,根据点击操作的点击位置在游戏中确定目标虚拟角色。
虚拟角色列表可以是此时参与游戏的所有虚拟角色的列表,也可以是当前处于同一战队的虚拟角色的列表,本示例性实施例对此不做特殊限定。玩家可以通过点击虚拟角色列表中的虚拟角色实现确定目标虚拟角色的功能。
在本示例性实施例中,提供了根据列表确定目标虚拟角色的方式,更加便捷于玩家的操作,丰富了在游戏中的应用场景。
不论角色选择操作是作用于游戏小地图或者虚拟角色列表,或者是何种操作进行确定目标虚拟角色,为进一步便捷玩家的操作,以及加强目标虚拟角色选择的强相关性,可以进一步对目标虚拟角色进行限定。
在可选的实施例中,图7示出了确定目标虚拟角色的方法的流程示意图,如图7所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S710中,确定与第一虚拟角色处于同一阵营的第二虚拟角色。其中,触控终端在游戏中控制的虚拟角色为第一虚拟角色。在联机游戏或者网络游戏中,玩家之间需要配合与互动,以更好的完成游戏情节或者任务。例如在多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)或者大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,简称MORPG)中,多人对战模式与组队模式都是常见的玩法。
因此,在确定当前虚拟角色之后,可以根据游戏中的模式确定与该虚拟角色处于同一阵营的队友为第二虚拟角色。
在步骤S720中,根据角色选择操作在第二虚拟角色中确定目标虚拟角色。在确定第二虚拟角色之后,可以根据角色选择操作在第一虚拟角色的队友中选定目标虚拟角色。因此,在游戏小地图中,可以根据点击操作或者滑动操作确定目标位置范围内时,仅确定目标位置内的第二虚拟角色;在虚拟角色列表中,也可以仅显示第二虚拟角色。
在本示例性实施例中,对确定目标虚拟角色的选择条件进行进一步的限定,减少了对其他玩家的虚拟角色的干扰,也避免了游戏中作战信息泄露等问题。
进一步的,对于角色选择操作未检测到的情况,也可以根据已确定的队友虚拟角色对对应的游戏场景进行限定。
在可选的实施例中,若在预设时间内未检测到角色选择操作,响应第一触控操作结束,向队友虚拟角色发送目标信号图标对应的信息。
当角色选择操作并未检测到且第一触控操作已经结束作用,可以向以确定的所有队友虚拟角色发送目标信号图标对应的信息。这也提供了一种当仅有第一触控操作作用的处理方式,也是目标信号图标的信息的另一种发送方式,应用极其广泛。
为便于玩家查看已选定的目标虚拟角色,因此可以设置一与目标信号图标对应的信息发送列表。
在可选的实施例中,生成与目标信号图标对应的信息发送列表,并将目标虚拟角色显示在信息发送列表中。
具体的,信息发送列表可以是一种上方设置有目标信号图标的信息,下方显示目标虚拟角色的头像的列表。除此之外,也可以有其他同时显示目标信号图标和目标虚拟角色方式,本示例性实施例对此不做特殊限定。
由于玩家在操作过程中,极易产生误操作而导致选择错误目标虚拟角色的情况,因此可以根据信息发送列表提供一种移除目标虚拟角色的方式。
在可选的实施例中,响应作用于信息发送列表的第二触控操作,移除与第二触控操作对应的目标虚拟角色。
其中,第二触控操作可以是点击操作、滑动操作或者按压操作等,本示例性实施例对此不做特殊限定。通过作用于信息发送列表的第二触控控操作,可以将已显示的目标虚拟角色移除信息发送列表,以避免误操作带来的信息误发。
在步骤S130中,响应于第一触控操作结束,向目标虚拟角色对应的目标触控终端发送目标信号图标对应的信息。
在本公开的示例性实施例中,当选定目标信号图标以及欲发送的目标虚拟角色之后,第一触控操作停止作用,则可以向目标虚拟角色发送与目标信号图标对应的信息。
下面结合一应用场景对本公开实施例中游戏中的信息发送方法做出详细说明。
图8示出了在应用场景下的信息发送方法的界面示意图,如图8所示,在在图形用户界面的右边显示信号图标810,图形用户界面的左上角显示游戏小地图820。玩家可以通过第一触控操作在信号图标810中的“攻”图标811,以作为目标信号图标。玩家通过作用于游戏小地图820的角色选择操作,该选择操作可以为点击操作或者滑动操作。进一步的,在游戏小地图820中确定目标位置范围,以通过角色选择操作的触摸屏范围检测在该目标位置范围内的虚拟角色。然后,在图形用户界面的上方显示信息发送列表830。该信息发送列表830中可以显示已选择的目标信号图标和目标虚拟角色。
在该应用场景下的游戏中的信息发送方法,一方面,根据提供的多个信号图标确定目标信号图标,可以发送与当前游戏场景最为贴合的信息,信号内容更加丰富且具有针对性,增加了游戏内容的多样性;另一方面,确定发送目标信号图标的目标虚拟角色,提高了信号发送行为与玩家的强相关性,并减少对其他未参战玩家的干扰,使得操作更加便捷,体验更加顺畅。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种游戏中的信息发送装置。图9示出了游戏中的信息发送装置的结构示意图,如图9所示,游戏中的信息发送装置900可以包括:图标确定模块910、角色选择模块920和信息发送模块930。其中:
图标确定模块910,被配置为响应作用于信号图标上的第一触控操作,在信号图标中确定目标信号图标;角色选择模块920,被配置为响应作用于图形用户界面的角色选择操作,根据角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色;其中,角色选择操作与第一触控操作在时序上至少部分的重合;信息发送模块930,被配置为响应于第一触控操作结束,向目标虚拟角色对应的目标触控终端发送目标信号图标对应的信息。
上述游戏中的信息发送装置900的具体细节已经在对应的游戏中的信息发送方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏中的信息发送装置900的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图10来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同***组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030、显示单元1040。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1010执行,使得所述处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1021和/或高速缓存存储单元1022,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1023。
存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,这样的程序模块1025包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1200(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1040通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图11所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1100,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (16)

1.一种游戏中的信息发送方法,通过触控终端呈现一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少一个信号图标,其特征在于,所述方法包括:
响应作用于所述信号图标上的第一触控操作,在所述信号图标中确定目标信号图标;
响应作用于所述图形用户界面的角色选择操作,根据所述角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色;其中,所述角色选择操作与所述第一触控操作在时序上至少部分的重合;
响应于所述第一触控操作结束,向所述目标虚拟角色对应的目标触控终端发送所述目标信号图标对应的信息。
2.根据权利要求1所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述在所述信号图标中确定目标信号图标,包括:
获取所述第一触控操作的触控时长;
若所述触控时长大于或等于第一预设阈值,在所述信号图标中确定目标信号图标。
3.根据权利要求1所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述在所述信号图标中确定目标信号图标,包括:
获取所述第一触控操作的触控压力;
若所述触控压力大于或等于第二预设阈值,在所述信号图标中确定目标信号图标。
4.根据权利要求1所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述图形用户界面包括游戏小地图,所述角色选择操作包括点击操作;
所述响应作用于所述图形用户界面的角色选择操作,根据所述角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色,包括:
响应作用于所述游戏小地图的所述点击操作,根据所述点击操作的点击位置在游戏中确定目标虚拟角色。
5.根据权利要求4所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述根据所述点击操作的点击位置在游戏中确定目标虚拟角色,包括:
在所述游戏小地图中确定与所述点击操作的点击位置对应的预设规则图形;
按照所述预设规则图形在所述游戏小地图上确定目标位置范围,并确定所述目标位置范围内的虚拟角色为目标虚拟角色。
6.根据权利要求1所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述图形用户界面包括游戏小地图,所述角色选择操作包括滑动操作;
所述响应作用于所述图形用户界面的角色选择操作,根据所述角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色,包括:
响应作用于所述游戏小地图的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动轨迹在游戏中确定目标虚拟角色。
7.根据权利要求6所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述根据所述滑动操作的滑动轨迹在游戏中确定目标虚拟角色,包括:
获取所述滑动操作的滑动轨迹,并根据所述滑动轨迹在所述游戏小地图上确定目标位置范围;
确定所述目标位置范围内的虚拟角色为目标虚拟角色。
8.根据权利要求7所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述根据所述滑动轨迹在所述游戏小地图上确定目标位置范围,包括:
根据所述滑动轨迹确定对应的预设规则图形;
按照所述预设规则图形在所述游戏小地图上确定目标位置范围。
9.根据权利要求1所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述图形用户界面包括虚拟角色列表,所述角色选择操作包括点击操作;
所述响应作用于所述图形用户界面的角色选择操作,根据所述角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色,包括:
响应作用于所述虚拟角色列表的所述点击操作,根据所述点击操作的点击位置在游戏中确定目标虚拟角色。
10.根据权利要求1所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述根据所述角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色,包括:
确定与第一虚拟角色的处于同一阵营的第二虚拟角色,其中,所述第一虚拟角色被配置为响应所述触控终端接收到的触控指令执行虚拟动作;
根据所述角色选择操作在所述第二虚拟角色中确定目标虚拟角色。
11.根据权利要求10所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,所述方法还包括:
若在预设时间内未检测到所述角色选择操作,响应所述第一触控操作结束,向所述第二虚拟角色对应的第二触控终端发送所述目标信号图标对应的信息。
12.根据权利要求1所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,在所述根据所述角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色之后,所述方法还包括:
生成与所述目标信号图标对应的信息发送列表,并将所述目标虚拟角色显示在所述信息发送列表中。
13.根据权利要求12所述的游戏中的信息发送方法,其特征在于,在所述将所述目标虚拟角色显示在所述信息发送列表中之后,所述方法还包括:
响应作用于所述信息发送列表的第二触控操作,移除与所述第二触控操作对应的所述目标虚拟角色。
14.一种游戏中的信息发送装置,其特征在于,包括:
图标确定模块,被配置为响应作用于所述信号图标上的第一触控操作,在所述信号图标中确定目标信号图标;
角色选择模块,被配置为响应作用于所述图形用户界面的角色选择操作,根据所述角色选择操作在游戏中确定目标虚拟角色;其中,所述角色选择操作与所述第一触控操作在时序上至少部分的重合;
信息发送模块,被配置为响应于所述第一触控操作结束,向所述目标虚拟角色对应的目标触控终端发送所述目标信号图标对应的信息。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-13中任意一项所述的游戏中的信息发送方法。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-13中任意一项所述的游戏中的信息发送方法。
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