CN113350779A - 游戏虚拟角色动作控制方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏虚拟角色动作控制方法及装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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action control
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Abstract

本公开涉及游戏领域,具体涉及一种游戏虚拟角色动作控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,上述方法包括:在图形用户界面中显示多个动作控件;响应作用于多个动作控件中的第一动作控件的触控操作,获取触控操作的当前触控点;在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件;响应于针对组合动作控件的动作释放操作,控制游戏虚拟角色执行第一动作控件与第二动作控件对应的游戏动作。通过本公开实施例的技术方案,可以解决玩家控制游戏虚拟角色执行多个游戏动作较为不便的问题。

Description

游戏虚拟角色动作控制方法及装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏虚拟角色动作控制方法、游戏虚拟角色动作控制装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着移动智能终端以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的手游,以满足玩家的需求。在各种游戏应用中,通常需要移动游戏虚拟角色并执行指定虚拟动作。
在3D***中,玩家可以控制游戏虚拟角色移动、射击、跳跃等。在相关的解决方案中,通常在手机屏幕上设置多个上述动作对应的动作控件,玩家可以通过点击这些动作控件控制游戏虚拟角色执行对应的动作。普通玩家通常只能同时点击上述控件中的某两个,即同时完成某两个游戏动作。
然而,上述动作控件对应的游戏动作通常是可以组合使用的。举例而言,玩家可以控制游戏虚拟角色在移动的时候跳跃,并进行射击。玩家仅通过两指进行控制,从而限制了玩家的操作空间,降低了操作上限,进而导致玩家的游戏体验较差;其次,玩家想要控制游戏虚拟角色同时执行多个动作控件对应的游戏动作时,需要花费长时间训练多指操作,对手指压力较大,容易使得玩家疲劳,付出的练习成本较高,容易导致玩家降低游戏粘性;最后,针对于新手玩家而言,难以在一些需要同时执行多个游戏动作的场景中执行相应的动作,增加了游戏的上手难度,从而使得玩家的游戏体验较差,进而导致玩家流失。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏虚拟角色动作控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以解决玩家控制游戏虚拟角色执行多个游戏动作较为不便的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏虚拟角色动作控制方法,通过终端设备显示图形用户界面,其特征在于,包括:在图形用户界面中显示多个动作控件;其中,所述动作控件用于控制游戏虚拟角色执行游戏动作;响应作用于所述多个动作控件中的第一动作控件的触控操作,获取所述触控操作的当前触控点;在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示所述第一动作控件与所述第二动作控件对应的组合动作控件;其中,所述第二动作控件为与至少一所述多个动作控件中的动作控件对应的控件;响应于针对所述组合动作控件的动作释放操作,控制所述游戏虚拟角色执行第一动作控件与所述第二动作控件对应的游戏动作。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述触控操作为滑动操作,在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示所述第一动作控件与所述第二动作控件对应的组合动作控件的步骤之前,所述方法还包括:获取所述当前触控点的第一移动参数;在所述第一移动参数满足第一阈值时,在所述图形用户界面显示所述第二动作控件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述第一动作控件为移动控制控件,所述响应于针对所述组合动作控件的动作释放操作,控制所述游戏虚拟角色执行第一动作控件与所述第二动作控件对应的游戏动作,包括:检测针对组合动作控件的动作释放操作;控制所述游戏虚拟角色移动并执行第二动作控件对应的游戏动作。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述组合动作控件包括摇杆区域,所述摇杆区域包括摇杆,所述动作释放操作为滑动触控操作,所述控制所述游戏虚拟角色移动并执行第二动作控件对应的游戏动作,包括:接收针对所述摇杆的滑动触控操作,并根据所述滑动触控操作控制所述游戏虚拟角色进行移动;在所述游戏虚拟角色进行移动时,执行第二动作控件对应的游戏动作。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:获取所述当前触控点的第二移动参数;在所述第二移动参数满足第二阈值时,根据所述第一动作控件从所述多个动作控件中确定至少一第二动作控件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:在所述第二动作控件的周侧显示至少一组合控件标识,用于指示所述第二动作控件能够组合的动作控件的数量;其中,所述组合控件标识配置为显示满足与所述第二动作控件进行组合条件的其他动作控件的动作控件标识以及被触发执行与所述其他动作控件对应的游戏逻辑。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示所述第一动作控件与所述第二动作控件对应的组合动作控件,包括:在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,将所述第二动作控件周侧的至少一组合控件标识替换为所述第一动作控件对应的动作控件标识;将所述第一动作控件对应的游戏逻辑赋予被替换的所述组合控件标识,以形成所述组合动作控件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述组合动作控件包括与所述第一动作控件对应的组合控件标识和所述第二动作控件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应于针对所述组合动作控件的动作释放操作,控制所述游戏虚拟角色执行第一动作控件与所述第二动作控件对应的游戏动作,包括:检测针对所述组合动作控件的动作释放操作;控制所述游戏虚拟角色分别执行所述第一动作控件对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:检测针对所述第一动作控件对应的组合控件标识和/或所述第二动作控件的动作执行顺序调整操作;交换所述第一动作控件对应的组合控件标识与所述第二动作控件的位置,以调整所述第一动作控件对应的组合控件标识对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作的执行顺序。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:在当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域向第二动作控件对应的第二触控区域进行滑动时,所述第一动作控件与所述触控点同时滑动。
根据本公开的第二方面,提供了一种虚游戏虚拟角色动作控制装置,通过终端设备显示图形用户界面,其特征在于,所述装置包括:动作控件显示模块,用于在图形用户界面中显示多个动作控件;其中,所述动作控件用于控制游戏虚拟角色执行游戏动作;触控点获取模块,用于响应作用于所述多个动作控件中的第一动作控件的触控操作,获取所述触控操作的当前触控点;组合动作控件显示模块,用于在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示所述第一动作控件与所述第二动作控件对应的组合动作控件;其中,所述第二动作控件为与至少一所述多个动作控件中的动作控件对应的控件;动作释放操作响应模块,用于响应于针对所述组合动作控件的动作释放操作,控制所述游戏虚拟角色执行第一动作控件与所述第二动作控件对应的游戏动作。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏虚拟角色动作控制方法。
根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏虚拟角色动作控制方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例所述提供的游戏虚拟角色动作控制方法中,可以获取触控操作的当前触控点,并根据滑动操作显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件,通过动作释放操作控制游戏虚拟角色释放对应的动作。一方面,可以通过两指操作控制游戏虚拟角色执行多个控件对应的游戏动作,提升了玩家的操作空间;另一方面,玩家在不需要付出大量练习成本训练多指操作,就可以进行一些较为复杂的操作,对手指的压力较小,不容易使得玩家疲劳,进而增加玩家的游戏粘性;再一方面,可以较为容易的在需要同时执行多个游戏动作的场景中执行相应的动作,降低了游戏的上手难度,使得玩家的操作有更好的连贯性,进而提升了玩家的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中游戏虚拟角色动作控制方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种用户图形界面的示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中确定移动参数满足第一阈值,在图形用户界面显示第二动作控件的流程图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中在图形用户界面显示第二动作控件的示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中控制游戏虚拟角色移动并执行第二动作控件对应的游戏动作的流程图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中检测摇杆在摇杆区域中的实时位置,并根据实时位置控制游戏虚拟角色进行移动的流程图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中根据摇杆的实时位置控制游戏虚拟角色进行移动的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中根据第一动作控件从多个动作控件中确定至少一第二动作控件的流程图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中通过组合控件标识指示第二动作控件可以组合的动作控件的数量的示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中将第二动作控件周侧的至少一组合控件标识替换为第一动作控件的动作控件标识的流程图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中将第二动作控件周侧的至少一组合控件标识替换为第一动作控件对应的动作控件标识的示意图;
图12示意性示出本公开示例性实施例中在当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域向第二动作控件对应的第二触控区域进行滑动时,第一动作控件与触控点同时滑动的示意图;
图13示意性示出本公开示例性实施例中在当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域向第二动作控件对应的第二触控区域进行滑动时,对可以进行组合的第二动作控件进行突出显示的示意图;
图14示意性示出本公开示例性实施例中控制游戏虚拟角色分别执行第一动作控件对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作的流程图;
图15示意性示出本公开示例性实施例中交换组合动作控件中第一动作控件对应的组合控件标识与第二动作控件的位置的流程图;
图16示意性示出本公开示例性实施例中交换第一动作控件对应的组合控件标识与第二动作控件的位置的示意图;
图17示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏虚拟角色动作控制装置的组成示意图;
图18示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机***的结构示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
随着互联网产业的发展,游戏行业也得到快速发展。游戏商家为了迎合玩家的需求,设计了可以在终端设备上配置的各种游戏。
在本公开其中一种实施例中的游戏虚拟角色动作控制方法中,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏虚拟角色动作控制方法运行于服务器时,该游戏虚拟角色动作控制方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏虚拟角色动作控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本示例性实施方式提供了一种游戏虚拟角色动作控制方案,该方案可以通过在终端设备的处理器上执行应用软件并在终端设备的显示器上进行渲染得到图形用户界面。其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。举例而言。终端设备可以是具有显示屏幕的电子设备,如计算机、平板电脑、智能手机等,也可以是游戏机、VR设备等终端设备,包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器,通过存储器安装游戏应用软件,以及处理器执行对应的游戏程序,实现游戏程序在终端设备上的运行。
本示例性实施方式中,上述图形用户界面用于显示游戏界面,可以全部或部分的呈现终端设备的显示区域中。图形用户界面中包含游戏虚拟角色的技能控件、普通攻击控件,游戏虚拟角色是指玩家所操控的游戏角色,例如人物、动物、物体等;技能控件是指控制技能释放的操作控件,例如可以是包含技能图标的虚拟按键,玩家可以通过点击该按键控制虚拟角色释放相应的游戏技能;普通攻击控件是指控制游戏虚拟角色普通攻击的操作空间,可以使包含普通攻击图标的虚拟按键,玩家可以通过点击该按键控制游戏虚拟角色进行不同攻击。
本示例性实施方式中对游戏虚拟角色动作控制方案,可以应用于各种需要对游戏虚拟角色进行控制的游戏场景。例如TPS(第三人称视角射击)、FPS(第一人称视角射击)、RPG(角色扮演游戏)、ACT(动作游戏)、SLG(策略类游戏)、FTG(格斗游戏)、SPG(体育竞技类游戏)、RCG(竞速游戏)、AVG(冒险游戏)等,只要是涉及到游戏虚拟角色移动的场景,都可以应用本公开的游戏虚拟角色动作控制方案。在本公开的实施例中,将以FPS游戏为例,详细对本公开的方案进行说明。
在相关技术中,在FPS游戏中,可以在游戏界面中设置多个动作控件。举例而言,移动控制控件、跳跃控件、射击控件等。玩家可以通过点击这些动作控件执行对应的游戏动作。举例而言,当玩家点击跳跃控件时,游戏虚拟角色就会执行跳跃动作。普通玩家使用两个大拇指进行游戏,也就是“两指”玩家,即玩家可以控制游戏虚拟角色同时执行两个动作控件对应的游戏动作。举例而言,玩家可以控制游戏虚拟角色在移动的时候进行跳跃。
然而,上述动作控件对应的游戏动作通常是可以组合使用的。举例而言,玩家可以控制游戏虚拟角色在移动的时候跳跃,并进行射击。
玩家仅通过两指进行控制,会限制了玩家的操作空间,降低了玩家的操作上限,进而导致玩家的游戏体验较差;其次,玩家想要控制游戏虚拟角色同时执行多个动作控件对应的游戏动作时,需要花费较长时间训练多指操作(例如三指操作),对手指压力较大,容易使得玩家疲劳,付出的练习成本较高,使得玩家对游戏产生厌烦情绪,进而导致玩家降低游戏粘性;针对于新手玩家而言,难以在一些需要同时执行多个游戏动作的场景中执行相应的动作,增加了游戏的上手难度,从而使得玩家的游戏体验较差,进而导致玩家流失。
参考图1所示,示出了本示例性实施方式中技能控制方法的一种流程图,通过终端设备显示图形用户界面,可以包括以下步骤:
步骤S110:在图形用户界面中显示多个动作控件;其中,动作控件用于控制游戏虚拟角色执行游戏动作;
步骤S120:响应作用于多个动作控件中的第一动作控件的触控操作,获取触控操作的当前触控点;
步骤S130:在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件;其中,第二动作控件为与至少一多个动作控件中的动作控件对应的控件;
步骤S140,响应于针对组合动作控件的动作释放操作,控制游戏虚拟角色执行第一动作控件与第二动作控件对应的游戏动作。
根据本示例性实施例中所提供的游戏虚拟角色动作控制方法中,可以获取触控操作的当前触控点,并根据滑动操作显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件,通过动作释放操作控制游戏虚拟角色释放对应的动作。一方面,可以通过两指操作控制游戏虚拟角色执行多个控件对应的游戏动作,提升了玩家的操作空间;另一方面,玩家在不需要付出大量练习成本训练多指操作,就可以进行一些较为复杂的操作,对手指的压力较小,不容易使得玩家疲劳,进而增加玩家的游戏粘性;再一方面,可以较为容易的在需要同时执行多个游戏动作的场景中执行相应的动作,降低了游戏的上手难度,使得玩家的操作有更好的连贯性,进而提升了玩家的游戏体验。
下面,将结合图1及实施例对本示例性实施例中的游戏虚拟角色动作控制方法的步骤S110~S140进行更详细的说明。
步骤S110:在图形用户界面中显示多个动作控件;其中,动作控件用于控制游戏虚拟角色执行游戏动作;
在本公开的一种示例实施例中,本公开的方案可以通过终端设备显示图形用户界面。其中,图形用户界面中可以显示多个动作控件。具体的,动作控件可以设置在用户图形界面的任意位置,也可以将动作控件设置为任意大小。动作控件的形状可以为任意形状,例如圆形、正方形、椭圆形、三角形等。在游戏客户端中,可以由游戏制作方提供动作控件的默认位置和默认大小,也可以向玩家提供自定义方案,使得用户可以根据自身的习惯调整多个动作控件的位置和大小。需要说明的是,本公开对动作控件的具体形状、位置、大小并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,动作控件可以用于控制游戏虚拟角色执行动作控件对应的游戏动作。举例而言,可以通过滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作等操作控制游戏虚拟角色执行动作控件对应的游戏动作。举例而言,图形用户界面中可以包括移动控制控件、跳跃控件、射击控件,玩家可以通过针对于射击控件的点击触控操作控制游戏虚拟角色进行射击,也可以通过针对于移动控制控件的滑动触控操作控制游戏虚拟角色进行移动。需要说明的是,本公开对控制游戏虚拟角色执行动作控件对应的游戏动作的操作的具体形式并不做特殊限定。
举例而言,如图2所示,针对于某游戏,图形用户界面201中可以包括移动控制控件202、跳跃控件204、射击控件203、下蹲控件206、匍匐控件207、枪械选择控件205、道具选择控件208等,具体的,这些动作控件可以为一级控件,也可以为二级控件,即针对某一控件进行操作后,出现多个子控件以供选择。
步骤S120,响应作用于多个动作控件中的第一动作控件的触控操作,获取触控操作的当前触控点;
步骤S130,在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件;
在本公开的一种示例实施例中,当检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件。其中,第二动作控件为与至少一多个动作控件中的动作控件对应的控件。具体的,可以实时检测第一动作控件的触控操作,获取当前触控操作对应的当前触控点,在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,在用户图形界面中显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件。具体的,可以在第一动作控件对应的区域显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件,也可以在第二动作控件对应的区域显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件,或者,也可以在图形用户界面中的任意区域显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件。
具体的,组合动作控件可以用于控制游戏虚拟角色执行第一动作控件与第二动作控件对应的动作。组合动作控件的形状可以为任意形状,例如圆形、正方形、椭圆形、三角形等。需要说明的是,本公开对于组合动作控件的形状以及位置并不做特殊限定。
进一步的,第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件可以不对第一动作控件或第二动作控件进行提示,即不能通过组合动作控件了解组合动作控件对应的动作控件;第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件也可以对第一动作控件或第二动作控件进行提示,即可以通过组合动作控件了解组合动作控件对应的动作控件。举例而言,可以在组合技能控件中显示第一动作控件对应的图标以及第二动作控件对应的图标,或者,可以在组合技能控件的周围显示第一动作控件对应的文字说明以及第二动作控件对应的文字说明。需要说明的是,本公开对于第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件中对第一动作控件或第二动作控件进行提示的方式并不做特殊限定。
进一步的,可以接收控件确定操作,在多个动作控件中确定第一动作控件。具体的,控件选择操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作等。其中,第一动作控件为根据控件选择操作确定的动作控件。
进一步的,控件选择操作可以作用于上述动作控件。举例而言,当接收到作用于移动控制控件的按压触控操作之后,可以将移动控制控件确定为第一动作控件。控件选择操作也可以为不针对动作控件的操作。举例而言,玩家可以在图形用户界面中的任意位置进行双击触控操作,此时,可以将双击触控操作的对应的射击控件确定为第一动作控件。需要说明的是,本公开对于根据控件选择操作确定第一动作控件的具体方式并不做特殊限定。
进一步的,可以获取多个动作控件对应的触控区域。具体的,可以通过在触控区域中针对于动作控件的相应操作,控制游戏虚拟角色执行动作控件对应的游戏动作。具体的,动作控件对应的触控区域可以包括动作控件本身所占据的区域,动作控件对应的触控区域也可以包括比动作控件所占据的区域大的区域,动作控件对应的触控区域还可以包括比动作控件所占据的区域小的区域。进一步的,在动作控件对应的触控区域也可以包括比动作控件所占据的区域大或小的区域时,动作控件对应的触控区域的形状可以为任意形状,例如圆形、正方形、椭圆形、三角形等。需要说明的是,本公开对于动作控件对应的触控区域的具体形式并不做特殊限定。
在获取多个动作控件对应的触控区域之后,可以检测针对触控区域的按压操作,将触控区域对应的动作控件确定为第一动作控件。举例而言,当玩家需要将移动控制控件确定为第一动作控件时,可以按压移动控制控件对应的移动触控区域,此时,就可以将移动触控区域对应的移动控制控件确定为第一动作控件。
进一步的,可以在针对触控区域的按压操作满足预设条件时,将触控区域对应的动作控件确定为第一动作控件。具体的,预设条件可以包括按压时长、按压力度等,在针对触控区域的按压操作满足上述预设条件时,才将触控区域对应的动作控件确定为第一动作控件。举例而言,当接收到针对触控区域的按压操作之后开始计时,当按压时长超过0.5秒时,将触控区域对应的动作控件确定为第一动作控件;再如,获取到的按压操作的压力值为1000Pa,预设条件对应的预设阈值为800Pa,此时,可以将触控区域对应的动作控件确定为第一动作控件。
步骤S140,响应于针对组合动作控件的动作释放操作,控制游戏虚拟角色执行第一动作控件与第二动作控件对应的游戏动作。
在本公开的一种示例实施例中,再通过上述步骤在图形用户界面中显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件之后,可接接收针对组合动作控件的动作释放操作,具体的,动作释放操作可以用于控制游戏虚拟角色执行第一动作控件与第二动作控件对应的游戏动作。动作释放操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作等。
进一步的,动作释放操作可以包括单一操作,即可以通过一次动作释放操作控制游戏虚拟角色执行第一动作控件与第二动作控件对应的游戏动作,动作释放操作还可以包括多个操作的组合,即可以通过多次动作释放操作控制游戏虚拟角色执行第一动作控件与第二动作控件对应的游戏动作。需要说明的是,本公开对于动作释放操作的具体形式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,在接收到针对组合动作控件的动作释放操作之后,可以控制游戏虚拟角色执行第一动作控件与第二动作控件对应的游戏动作。具体的,可以控制游戏虚拟角色同时执行第一动作控件与第二动作控件对应的游戏动作;也可以控制游戏虚拟角色先执行第一动作控件对应的游戏动作,再控制游戏虚拟角色执行第二动作控件对应的游戏动作;或者,可以控制游戏虚拟角色先执行第二动作控件对应的游戏动作,再控制游戏虚拟角色执行第一动作控件对应的游戏动作。需要说明的是,本公开对于控制游戏虚拟角色执行第一动作控件与第二动作控件对应的游戏动作的顺序并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取当前触控点的第一移动参数,并在第一移动参数满足第一阈值时,在图形用户界面显示第二动作控件。参照图3所示,确定移动参数满足第一阈值,在图形用户界面显示第二动作控件,可以包括以下步骤S310~S320:
步骤S310,获取当前触控点的第一移动参数;
在本公开的一种示例实施例中,可以获取当前触控点的第一移动参数。其中,触控操作为滑动操作。具体的,第一移动参数可以用于指示当前触控点的滑动状态,如滑动按压的力度或滑动的轨迹等。需要说明的是,本公开对于当前触控点的第一移动参数所指示的滑动状态的具体形式并不做特殊限定。
步骤S320,在第一移动参数满足第一阈值时,在图形用户界面显示第二动作控件。
在本公开的一种示例实施例中,可以在第一移动参数满足第一阈值时,在图形用户界面显示第二动作控件。具体的,第一移动参数满足第一阈值,即当前触控点的第一移动参数对应的滑动操作满足了对应的条件。举例而言,第一移动参数可以用于指示当前触控点的滑动轨迹,在当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域以预设轨迹(第一阈值)进行滑动时,当前触控点的第一移动参数满足第一阈值;或者,第一移动参数可以用于指示当前触控点对应的按压力度,在当前触控点的按压力度大于预设压力(第一阈值)时,当前触控点的第一移动参数满足第一阈值。
进一步的,在接收到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域开始滑动时,可以表示玩家需要释放组合技能。即玩家在开始滑动时,图形用户界面中没有显示第二动作控件,只有当玩家开始滑动时,才在图形用户界面中显示第二动作控件。
进一步的,在接收到从第一动作控件对应的第一触控区域开始的滑动操作之前,在图形用户界面中可以显示第二动作控件,当第一移动参数满足第一阈值时,可以在图形用户界面再次显示第二动作控件,此时,原本就显示的第二动作控件可以继续显示,也可以将原本显示的第二动作控件进行隐藏。举例而言,在图形用户界面中显示移动控制控件与原有的跳跃控件,在第一移动参数满足第一阈值时,在图形用户界面中(非原有的跳跃控件所在区域)再次显示跳跃控件,此时,原有的跳跃控件可以继续显示,也可以隐藏。
如图4所示,在当前触控点从第一触控区域401以预设轨迹402进行滑动时,可以在图形用户界面中再次显示下蹲控件403,原有的下蹲控件404可以继续显示,也可以隐藏。
通过上述步骤S310~S320,可以获取当前触控点的第一移动参数,并在第一移动参数满足第一阈值时,在图形用户界面显示第二动作控件。
在本公开的一种示例实施例中,可以检测针对组合动作控件的动作释放操作,并控制游戏虚拟角色移动并执行第二动作控件对应的游戏动作。参照图5所示,控制游戏虚拟角色移动并执行第二动作控件对应的游戏动作,可以包括以下步骤S510~S520:
步骤S510,检测针对组合动作控件的动作释放操作;
步骤S520,控制游戏虚拟角色移动并执行第二动作控件对应的游戏动作。
在本公开的一种示例实施例中,在检测到针对组合动作控件的动作释放操作之后,可以控制游戏虚拟角色移动并执行第二动作控件对应的游戏动作。具体的,第一动作控件为移动控制控件。举例而言,第二动作控件为跳跃控件,当从移动控制控件对应的第一触控区域滑动至跳跃控件对应的第二触控区域时,在图形用户界面中显示移动控制控件与跳跃控件对应的组合动作控件,可以通过针对该组合动作控件的动作释放操作,控制游戏虚拟角色移动并跳跃。
通过上述步骤S510~S520,可以检测针对组合动作控件的动作释放操作,并控制游戏虚拟角色移动并执行第二动作控件对应的游戏动作。
在本公开的一种示例实施例中,可以接收针对摇杆的滑动触控操作,并根据滑动触控操作控制游戏虚拟角色进行移动,在游戏虚拟角色进行移动时,执行第二动作控件对应的游戏动作。参照图6所示,检测摇杆在摇杆区域中的实时位置,并根据实时位置控制游戏虚拟角色进行移动,可以包括以下步骤S610~S620:
步骤S610,接收针对摇杆的滑动触控操作,并根据滑动触控操作控制游戏虚拟角色进行移动;
在本公开的一种示例实施例中,在第一动作控件为移动控制控件时,移动控制控件与第二动作控件对应的组合动作控件包括摇杆区域,摇杆区域包括摇杆,可以通过摇杆控制游戏虚拟角色进行移动。可以接收针对摇杆的滑动触控操作,并根据滑动触控操作控制游戏虚拟角色进行移动。具体的,可以根据滑动触控操作控制摇杆的实时位置,以根据摇杆的实时位置控制游戏虚拟角色进行移动。具体的,控制游戏虚拟角色向相对于组合控件中心的方向移动。需要说明的是,本公开对于根据实时位置控制游戏虚拟角色进行移动的方式并不做特殊限定。
如图7所示,组合动作控件701可以包括摇杆区域702,摇杆区域可以包括摇杆703,可以根据滑动触控操作控制摇杆703的实时位置,以根据摇杆的实时位置控制游戏虚拟角色704进行移动。
进一步的,可以根据摇杆距离组合动作控件中心的距离确定游戏虚拟角色移动的速度。具体的,摇杆距离组合动作控件中心的距离与游戏虚拟角色移动的速度成正比。举例而言,当摇杆距离组合动作控件中心的距离为x时,控制游戏虚拟角色进行移动的速度为s,当摇杆距离组合动作控件中心的距离为2x时,控制游戏虚拟角色进行移动的速度为2s。需要说明的是,本公开对于根据摇杆距离组合动作控件中心的距离确定游戏虚拟角色移动的速度的具体形式并不做特殊限定。
步骤S620,在游戏虚拟角色进行移动时,执行第二动作控件对应的游戏动作。
在本公开的一种示例实施例中,可以在游戏虚拟角色进行移动时,同时执行第二动作控件对应的游戏动作。具体的,针对作用于移动控制控件与第二动作控件对应的组合动作控件的动作释放操作,可以控制游戏虚拟角色进行移动且执行第二动作控件对应的游戏动作。具体的,可以控制游戏虚拟角色执行一次第二动作控件对应的游戏动作,或者,可以控制游戏虚拟角色执行多次第二动作控件对应的游戏动作。举例而言,第二动作控件为跳跃控件,在接收到作用于移动控制控件与跳跃控件对应的组合动作控件的动作释放操作时,可以控制游戏虚拟角色进行移动,并进行一次跳跃,或者,可以控制游戏虚拟角色在进行移动的同时不断的进行跳跃。
进一步的,移动控制控件与第二动作控件对应的组合动作控件中包括摇杆区域,当动作释放操作的作用位置位于摇杆区域时,控制游戏虚拟角色移动,当动作释放操作的作用位置位于组合动作控件除摇杆区域的位置时,控制游戏虚拟角色执行跳跃动作。
通过上述步骤S610~S620,可以接收针对摇杆的滑动触控操作,并根据滑动触控操作控制游戏虚拟角色进行移动,在游戏虚拟角色进行移动时,执行第二动作控件对应的游戏动作
在本公开的一种示例实施例中,可以获取当前触控点的第二移动参数,在第二移动参数满足第二阈值时,根据第一动作控件从多个动作控件中确定至少一第二动作控件。参照图8所示,根据第一动作控件从多个动作控件中确定至少一第二动作控件,可以包括以下步骤S810~S820:
步骤S810,获取当前触控点的第二移动参数;
在本公开的一种示例实施例中,可以获取当前触控点的第二移动参数。具体的,当前触控点的第二移动参数可以用于指示作用于图形用户界面的触控操作的状态,如滑动按压的力度或滑动的轨迹等。需要说明的是,本公开对于用于指示图形用户界面的触控操作的状态的第二移动参数的具体形式并不做特殊限定。
步骤S820,在第二移动参数满足第二阈值时,根据第一动作控件从多个动作控件中确定至少一第二动作控件。
在本公开的一种示例实施例中,可以在第二移动参数满足第二阈值时,根据第一动作控件从多个动作控件中确定至少一第二动作控件。具体的,可以根据与第二移动参数对应的触控操作与第一动作控件的关系从多个动作控件中确定至少一第二动作控件。举例而言,当检测到从第一动作控件对应的第一触控区域以预设轨迹滑动到多个动作控件中的某一个动作控件时,将这个动作控件确定为第二动作控件。需要说明的是,本公开对于根据第一动作控件从多个动作控件中确定至少一第二动作控件的方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S810~S820,可以获取当前触控点的第二移动参数,在第二移动参数满足第二阈值时,根据第一动作控件从多个动作控件中确定至少一第二动作控件。
在本公开的一种示例实施例中,在多个动作控件中确定至少一第二动作控件之后,可以在第二动作控件的周侧显示至少一组合控件标识,用于指示第二动作控件可以组合的动作控件的数量。其中,组合控件标识配置为显示满足与第二动作控件进行组合条件的其他动作控件的动作控件标识以及被触发执行与其他动作控件对应的游戏逻辑。具体的,组合条件为两个动作控件对应的游戏动作可以共同执行的条件。进一步的,可以通过组合控件标识指示第二动作控件可以组合的动作控件的数量。如图9所示,在第下蹲控件902周侧有三个组合控件标识901,即可以通过组合控件标识指示第二动作控件可以组合的动作控件的数量为3。
在本公开的一种示例实施例中,在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,将第二动作控件周侧的至少一组合控件标识替换为第一动作控件对应的动作控件标识,并将第一动作控件的游戏逻辑赋予被替换的组合控件标识,以形成组合动作控件。参照图10所示,将第二动作控件周侧的至少一组合控件标识替换为第一动作控件的动作控件标识,可以包括以下步骤S1010~S1020:
步骤S1010,在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,将第二动作控件周侧的至少一组合控件标识替换为第一动作控件对应的动作控件标识;
在本公开的一种示例实施例中,在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,将第二动作控件周侧的至少一组合控件标识替换为第一动作控件对应的动作控件标识。具体的,当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域,表示需要将第一动作控件与第二动作控件进行组合,此时可以将第二动作控件周侧的一个组合控件标识替换为所要进行组合的第一动作控件对应的动作控件标识。
步骤S1020,将第一动作控件对应的游戏逻辑赋予被替换的组合控件标识,以形成组合动作控件。
在本公开的一种示例实施例中,在将第二动作控件周侧的至少一组合控件标识替换为第一动作控件对应的动作控件标识之后,可以将第一动作控件对应的游戏逻辑赋予被替换的组合控件标识,以形成组合动作控件。具体的,第一动作控件对应的游戏逻辑是指用于控制游戏虚拟角色执行第一动作控件对应的游戏动作的控制方式。
进一步的,组合动作控件包括与第一动作控件对应的组合控件标识和第二动作控件。
如图11所示,检测到当前触控点从***控件1101对应的第一触控区域滑动至下蹲控件1102对应的第二触控区域时,将下蹲控件1102周侧的至少一组合控件标识11033替换为***控件对应的动作控件标识11031,其中,组合动作控件1103包括榴弹控件对应的动作控件标识11031和下蹲控件11032。
进一步的,在当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域向第二动作控件对应的第二触控区域进行滑动时,第一动作控件与触控点同时滑动。具体的,可以将第一动作控件拖动至第二动作控件对应的第二触控区域。如图12所示,在当前触控点从***控件1201对应的第一触控区域向下蹲控件1202对应的第二触控区域进行滑动时,***控件1201与触控点同时滑动。
进一步的,在当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域向第二动作控件对应的第二触控区域进行滑动时,对可以进行组合的第二动作控件进行突出显示。如图13所示,在当前触控点从***控件1301对应的第一触控区域向下蹲控件1302对应的第二触控区域进行滑动时,对可以进行组合的下蹲控件1302进行突出显示。
通过上述步骤S1010~S1020,在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,将第二动作控件周侧的至少一组合控件标识替换为第一动作控件对应的动作控件标识,并将第一动作控件的游戏逻辑赋予被替换的组合控件标识,以形成组合动作控件。
在本公开的一种示例实施例中,可以检测针对组合动作控件的动作释放操作,并控制游戏虚拟角色分别执行第一动作控件对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作。参照图14所示,控制游戏虚拟角色分别执行第一动作控件对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作,可以包括以下步骤S1410~S1420:
步骤S1410,检测针对组合动作控件的动作释放操作;
步骤S1420,控制游戏虚拟角色分别执行第一动作控件对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作。
在本公开的一种示例实施例中,在检测到针对组合动作控件的动作释放操作之后,可以控制游戏虚拟角色分别执行第一动作控件对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作。具体的,可以先执行第一动作控件对应的游戏动作,再执行第二动作控件对应的游戏动作;或者,也可以先执行第二动作控件对应的游戏动作,再执行第一动作控件对应的游戏动作。
进一步的,组合动作控件中的动作控件对应的游戏动作的执行顺序与控件区域相关。举例而言,在接收到针对组合动作控件的动作释放操作时,可以先执行第一控件区域对应的游戏动作,再执行第二空间区域对应的游戏动作。需要说明的是,本公开对于游戏动作的执行顺序并不做特殊限定。
通过上述步骤S1410~S1420,可以检测针对组合动作控件的动作释放操作,并控制游戏虚拟角色分别执行第一动作控件对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作。
在本公开的一种示例实施例中,可以检测针对第一动作控件对应的组合控件标识和/或第二动作控件的动作执行顺序调整操作,交换第一动作控件对应的组合控件标识与第二动作控件的位置,以调整第一动作控件对应的组合控件标识对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作的执行顺序。参照图15所示,交换组合动作控件中第一动作控件对应的组合控件标识与第二动作控件的位置,可以包括以下步骤S1510~S1520:
步骤S1510,检测针对第一动作控件对应的组合控件标识和/或第二动作控件的动作执行顺序调整操作;
在本公开的一种示例实施例中,可以检测针对第一控件区域和/或第二控件区域的动作执行顺序调整操作。具体的,动作执行顺序调整操作可以用于调整第一动作控件对应的组合控件标识与第二控件区域中的动作控件位置,从而控制第一动作控件对应的组合控件标识对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作的执行顺序。动作执行顺序调整操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作等。
进一步的,动作执行顺序调整操作可以包括单一操作,即可以通过一次动作执行顺序调整操作交换第一动作控件对应的组合控件标识与第二动作控件的位置。举例而言,可以在图形用户界面中提供一动作执行顺序调整标识,可以通过作用于动作执行顺序交换第一动作控件对应的组合控件标识与第二动作控件的位置;动作执行顺序调整操作还可以包括多个操作的组合,即可以通过多次动作执行顺序调整操作交换第一动作控件对应的组合控件标识与第二动作控件的位置。需要说明的是,本公开对于动作执行顺序调整操作的具体形式并不做特殊限定。
步骤S1520,交换第一动作控件对应的组合控件标识与第二动作控件的位置,以调整第一动作控件对应的组合控件标识对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作的执行顺序。
举例而言,如图16所示,可以通过动作执行顺序调整操作1602(即从***控件对应的组合控件标识1601滑动至下蹲控件1603)交换***控件对应的组合控件标识1601与下蹲控件1603的位置,从而达到交换***控件对应的组合控件标识1601对应的游戏动作与下蹲控件1603对应的游戏动作的执行顺序。
通过上述步骤S1510~S1520,可以检测针对第一动作控件对应的组合控件标识和/或第二动作控件的动作执行顺序调整操作,交换第一动作控件对应的组合控件标识与第二动作控件的位置,以调整第一动作控件对应的组合控件标识对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作的执行顺序。
在本公开的一种示例实施例中,当控制游戏虚拟角色执行第一动作控件与第二动作控件对应的游戏动作之后,图形用户界面恢复至未显示组合动作控件之前的状态。
在本公开的一种示例实施例中,在显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件之后,可以通过组合动作取消释放操作将图形用户界面恢复至未显示组合动作控件之前的状态。其中,组合动作取消释放操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作等。需要说明的是,本公开对于取消释放组合动作的具体方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以在图形用户界面中显示多个动作控件,响应作用于多个动作控件中的第一动作控件的触控操作,获取触控操作的当前触控点,在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件,响应于针对组合动作控件的动作释放操作,控制游戏虚拟角色执行第一动作控件与第二动作控件对应的游戏动作。
本公开的一种实施例提供的游戏虚拟角色动作控制方法中,可以获取触控操作的当前触控点,并根据滑动操作显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件,通过动作释放操作控制游戏虚拟角色释放对应的动作。一方面,可以通过两指操作控制游戏虚拟角色执行多个控件对应的游戏动作,提升了玩家的操作空间;另一方面,玩家在不需要付出大量练习成本训练多指操作,就可以进行一些较为复杂的操作,对手指的压力较小,不容易使得玩家疲劳,进而增加玩家的游戏粘性;再一方面,可以较为容易的在需要同时执行多个游戏动作的场景中执行相应的动作,降低了游戏的上手难度,使得玩家的操作有更好的连贯性,进而提升了玩家的游戏体验。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏虚拟角色动作控制装置。参照图17所示,一种游戏虚拟角色动作控制装置1700包括:动作控件显示模块1710、触控点获取模块1720、组合动作控件显示模块1730、动作释放操作响应模块1740。
其中,动作控件显示模块,用于在图形用户界面中显示多个动作控件;其中,动作控件用于控制游戏虚拟角色执行游戏动作;
触控点获取模块,用于响应作用于多个动作控件中的第一动作控件的触控操作,获取触控操作的当前触控点;
组合动作控件显示模块,用于在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件;其中,第二动作控件为与至少一多个动作控件中的动作控件对应的控件;动作释放操作响应模块,用于响应于针对组合动作控件的动作释放操作,控制游戏虚拟角色执行第一动作控件与第二动作控件对应的游戏动作。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,触控操作为滑动操作,在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件的步骤之前,装置还包括:第一移动参数获取单元,用于获取当前触控点的第一移动参数;第二动作控件显示单元,用于在第一移动参数满足第一阈值时,在图形用户界面显示第二动作控件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一动作控件为移动控制控件,响应于针对组合动作控件的动作释放操作,控制游戏虚拟角色执行第一动作控件与第二动作控件对应的游戏动作,装置还包括:动作释放操作检测单元,用于检测针对组合动作控件的动作释放操作;第二游戏动作执行单元,用于控制游戏虚拟角色移动并执行第二动作控件对应的游戏动作。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,组合动作控件包括摇杆区域,摇杆区域包括摇杆,动作释放操作为滑动触控操作,控制游戏虚拟角色移动并执行第二动作控件对应的游戏动作,装置还包括:滑动触控操作接收单元,用于接收针对摇杆的滑动触控操作,并根据滑动触控操作控制游戏虚拟角色进行移动;游戏动作同时执行单元,在游戏虚拟角色进行移动时,执行第二动作控件对应的游戏动作。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:第二移动参数获取单元,用于获取当前触控点的第二移动参数;第二动作控件确定单元,用于在第二移动参数满足第二阈值时,根据第一动作控件从多个动作控件中确定至少一第二动作控件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:组合控件标识显示单元,用于在第二动作控件的周侧显示至少一组合控件标识,用于指示第二动作控件能够组合的动作控件的数量;其中,组合控件标识配置为显示满足与第二动作控件进行组合条件的其他动作控件的动作控件标识以及被触发执行与其他动作控件对应的游戏逻辑。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件,装置还包括:组合控件标识替换单元,用于在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,将第二动作控件周侧的至少一组合控件标识替换为第一动作控件对应的动作控件标识;游戏逻辑替换单元,用于将第一动作控件对应的游戏逻辑赋予被替换的组合控件标识,以形成组合动作控件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,组合动作控件包括与第一动作控件对应的组合控件标识和第二动作控件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,响应于针对组合动作控件的动作释放操作,控制游戏虚拟角色执行第一动作控件与第二动作控件对应的游戏动作,装置还包括:动作释放操作检测单元,用于检测针对组合动作控件的动作释放操作;游戏动作分别执行单元,用于控制游戏虚拟角色分别执行第一动作控件对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:顺序调整操作检测单元,用于检测针对第一动作控件对应的组合控件标识和/或第二动作控件的动作执行顺序调整操作;执行顺序调整单元,用于交换第一动作控件对应的组合控件标识与第二动作控件的位置,以调整第一动作控件对应的组合控件标识对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作的执行顺序。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:同时滑动控制单元,用于在当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域向第二动作控件对应的第二触控区域进行滑动时,第一动作控件与触控点同时滑动。
由于本公开的示例实施例的游戏虚拟角色动作控制装置的各个功能模块与上述游戏虚拟角色动作控制方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏虚拟角色动作控制方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述虚拟演播厅的虚拟灯光控制方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图18来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1800。图18显示的电子设备1800仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图18所示,电子设备1800以通用计算设备的形式表现。电子设备1800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1810、上述至少一个存储单元1820、连接不同***组件(包括存储单元1820和处理单元1810)的总线1830、显示单元1840。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1810执行,使得处理单元1810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元1810可以执行如图1中所示的步骤S110:在图形用户界面中显示多个动作控件;其中,动作控件用于控制游戏虚拟角色执行游戏动作;步骤S120:响应作用于多个动作控件中的第一动作控件的触控操作,获取触控操作的当前触控点;步骤S130:在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示第一动作控件与第二动作控件对应的组合动作控件;其中,第二动作控件为与至少一多个动作控件中的动作控件对应的控件;步骤S140,响应于针对组合动作控件的动作释放操作,控制游戏虚拟角色执行第一动作控件与第二动作控件对应的游戏动作。
又如,电子设备可以实现如图1所示的各个步骤。
存储单元1820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1821和/或高速缓存存储单元1822,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1823。
存储单元1820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1825的程序/实用工具1824,这样的程序模块1825包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1800也可以与一个或多个外部设备1870(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1850进行。并且,电子设备1800还可以通过网络适配器1860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1860通过总线1830与电子设备1800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (14)

1.一种游戏虚拟角色动作控制方法,通过终端设备显示图形用户界面,其特征在于,包括:
在图形用户界面中显示多个动作控件;其中,所述动作控件用于控制游戏虚拟角色执行游戏动作;
响应作用于所述多个动作控件中的第一动作控件的触控操作,获取所述触控操作的当前触控点;
在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示所述第一动作控件与所述第二动作控件对应的组合动作控件;其中,所述第二动作控件为与至少一所述多个动作控件中的动作控件对应的控件;
响应于针对所述组合动作控件的动作释放操作,控制所述游戏虚拟角色执行第一动作控件与所述第二动作控件对应的游戏动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触控操作为滑动操作,在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示所述第一动作控件与所述第二动作控件对应的组合动作控件的步骤之前,所述方法还包括:
获取所述当前触控点的第一移动参数;
在所述第一移动参数满足第一阈值时,在所述图形用户界面显示所述第二动作控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一动作控件为移动控制控件,所述响应于针对所述组合动作控件的动作释放操作,控制所述游戏虚拟角色执行第一动作控件与所述第二动作控件对应的游戏动作,包括:
检测针对组合动作控件的动作释放操作;
控制所述游戏虚拟角色移动并执行第二动作控件对应的游戏动作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述组合动作控件包括摇杆区域,所述摇杆区域包括摇杆,所述动作释放操作为滑动触控操作,所述控制所述游戏虚拟角色移动并执行第二动作控件对应的游戏动作,包括:
接收针对所述摇杆的滑动触控操作,并根据所述滑动触控操作控制所述游戏虚拟角色进行移动;
在所述游戏虚拟角色进行移动时,执行第二动作控件对应的游戏动作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述当前触控点的第二移动参数;
在所述第二移动参数满足第二阈值时,根据所述第一动作控件从所述多个动作控件中确定至少一第二动作控件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二动作控件的周侧显示至少一组合控件标识,用于指示所述第二动作控件能够组合的动作控件的数量;
其中,所述组合控件标识配置为显示满足与所述第二动作控件进行组合条件的其他动作控件的动作控件标识以及被触发执行与所述其他动作控件对应的游戏逻辑。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示所述第一动作控件与所述第二动作控件对应的组合动作控件,包括:
在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,将所述第二动作控件周侧的至少一组合控件标识替换为所述第一动作控件对应的动作控件标识;
将所述第一动作控件对应的游戏逻辑赋予被替换的所述组合控件标识,以形成所述组合动作控件。
8.据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述组合动作控件包括与所述第一动作控件对应的组合控件标识和所述第二动作控件。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述组合动作控件的动作释放操作,控制所述游戏虚拟角色执行第一动作控件与所述第二动作控件对应的游戏动作,包括:
检测针对所述组合动作控件的动作释放操作;
控制所述游戏虚拟角色分别执行所述第一动作控件对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测针对所述第一动作控件对应的组合控件标识和/或所述第二动作控件的动作执行顺序调整操作;
交换所述第一动作控件对应的组合控件标识与所述第二动作控件的位置,以调整所述第一动作控件对应的组合控件标识对应的游戏动作与第二动作控件对应的游戏动作的执行顺序。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域向第二动作控件对应的第二触控区域进行滑动时,所述第一动作控件与所述触控点同时滑动。
12.一种游戏虚拟角色动作控制装置,通过终端设备显示图形用户界面,其特征在于,所述装置包括:
动作控件显示模块,用于在图形用户界面中显示多个动作控件;其中,所述动作控件用于控制游戏虚拟角色执行游戏动作;
触控点获取模块,用于响应作用于所述多个动作控件中的第一动作控件的触控操作,获取所述触控操作的当前触控点;
组合动作控件显示模块,用于在检测到当前触控点从第一动作控件对应的第一触控区域滑动至第二动作控件对应的第二触控区域时,显示所述第一动作控件与所述第二动作控件对应的组合动作控件;其中,所述第二动作控件为与至少一所述多个动作控件中的动作控件对应的控件;
动作释放操作响应模块,用于响应于针对所述组合动作控件的动作释放操作,控制所述游戏虚拟角色执行第一动作控件与所述第二动作控件对应的游戏动作。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1~11中任一项所述的方法。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~11中任一项所述的方法。
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