CN113730911A - 游戏中消息的处理方法、装置以及电子终端 - Google Patents

游戏中消息的处理方法、装置以及电子终端 Download PDF

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CN113730911A CN202111035663.3A CN202111035663A CN113730911A CN 113730911 A CN113730911 A CN 113730911A CN 202111035663 A CN202111035663 A CN 202111035663A CN 113730911 A CN113730911 A CN 113730911A
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杨凯
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种游戏中消息的处理方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了发出带位置游戏指令的操作便捷度较低的技术问题。该方法包括:响应于针对至少一指令控件中的目标指令控件的指定操作,确定目标指令控件对应的目标游戏指令,并在图形用户界面中显示场景缩略图;响应于指定操作的触控点移动至场景缩略图并在场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息;其中,目标消息包含目标游戏指令和目标位置。

Description

游戏中消息的处理方法、装置以及电子终端
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中消息的处理方法、装置以及电子终端。
背景技术
在多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)中,经常需要玩家之间互相配合、及时沟通等,例如,提醒其他玩家某游戏位置处存在危险,或者当前游戏局势下提醒玩家选择撤退、继续前进、集合埋伏、发起进攻等。
目前,由于游戏操作以及屏幕尺寸等限制,玩家发出带位置游戏指令的操作过程较为复杂,使发出带位置游戏指令的操作便捷度较低,导致玩家之间难以方便快捷的进行精确信号沟通。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏中消息的处理方法、装置以及电子终端,以缓解发出带位置游戏指令的操作便捷度较低的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中消息的处理方法,通过第一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少一指令控件,所述指令控件对应有游戏指令;所述游戏的游戏场景对应有场景缩略图;所述方法包括:
响应于针对所述至少一指令控件中的目标指令控件的指定操作,确定所述目标指令控件对应的目标游戏指令,并在所述图形用户界面中显示所述场景缩略图;
响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息;其中,所述目标消息包含所述目标游戏指令和所述目标位置。
在一个可能的实现中,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
针对所述目标指令控件的触控时长超过预设时长、针对所述目标指令控件的按压强度大于预设强度、以及针对所述目标指令控件的滑动操作。
在一个可能的实现中,所述图形用户界面中包含展开控件,用于展开显示所述至少一指令控件;
所述响应于针对所述至少一指令控件中的目标指令控件的指定操作,确定所述目标指令控件对应的目标游戏指令,并在所述图形用户界面中显示所述场景缩略图的步骤,包括:
响应于针对所述展开控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示所述至少一指令控件;
响应于所述触控操作的触控点移动至所述至少一指令控件中的目标指令控件,并在所述目标指令控件处的触控时长超过预设时长,确定所述目标指令控件对应的目标游戏指令,并在所述图形用户界面中显示所述场景缩略图。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于所述触控操作的触控点移动至所述目标指令控件,在所述目标指令控件的周围显示针对所述目标指令控件的触控时长提示。
在一个可能的实现中,所述触控时长提示的提示形式包括下述任意一项或多项:
进度条提示、倒计时提示、和正计时提示。
在一个可能的实现中,所述触控时长提示的提示结束点根据所述预设时长确定。
在一个可能的实现中,所述图形用户界面中包含展开控件,用于展开显示所述至少一指令控件;
所述响应于针对所述至少一指令控件中的目标指令控件的指定操作,确定所述目标指令控件对应的目标游戏指令,并在所述图形用户界面中显示所述场景缩略图的步骤,包括:
响应于针对所述展开控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示所述至少一指令控件;
响应于所述触控操作的触控点移动至所述至少一指令控件中的目标指令控件,并继续在所述目标指令控件处触控的按压强度大于预设强度,确定所述目标指令控件对应的目标游戏指令,并在所述图形用户界面中显示所述场景缩略图。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于所述触控操作的触控点移动至所述至少一指令控件中的目标指令控件,在所述目标指令控件的周围显示触控所述目标指令控件的当前按压强度提示。
在一个可能的实现中,所述当前按压强度提示的提示结束点根据所述预设强度确定。
在一个可能的实现中,所述场景缩略图的显示位置包括下述任意一项或多项:
所述图形用户界面中的边界处、所述目标指令控件的周围、所述目标指令控件所在位置。
在一个可能的实现中,所述响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息的步骤,包括:
响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出所述目标消息并隐藏所述场景缩略图在所述图形用户界面中的显示。
在一个可能的实现中,所述响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息的步骤,包括:
响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出所述目标消息并在所述场景缩略图中针对所述目标位置处提示所述目标游戏指令。
在一个可能的实现中,所述响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息的步骤,包括:
响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,向除所述第一终端以外的其他终端发送所述目标消息,以使所述其他终端针对所述目标位置进行所述目标游戏指令的提示。
第二方面,提供了一种游戏中消息的处理装置,通过第一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少一指令控件,所述指令控件对应有游戏指令;所述游戏的游戏场景对应有场景缩略图;所述装置包括:
显示模块,用于响应于针对所述至少一指令控件中的目标指令控件的指定操作,确定所述目标指令控件对应的目标游戏指令,并在所述图形用户界面中显示所述场景缩略图;
发出模块,用于响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息;其中,所述目标消息包含所述目标游戏指令和所述目标位置。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中消息的处理方法、装置以及电子终端,能够响应于针对至少一指令控件中的目标指令控件的指定操作,确定目标指令控件对应的目标游戏指令,并在图形用户界面中显示场景缩略图,然后响应于指定操作的触控点移动至场景缩略图并在场景缩略图中的目标位置处时结束触控,并发出包含目标游戏指令和目标位置的目标消息,本方案中,由于对目标指令控件进行指定操作后能够自动显示出缩略图,该操作可继续直接滑动至该缩略图中并在选择的位置处结束触控,便能够直接发出带选择的该位置以及目标指令控件对应的游戏指令了的二者结合的消息,实现了一个连续的操作便能够实现发出带精确位置的游戏指令,而无需多次的点击操作,使操作过程更加直观、方便且快捷,也降低了操作时长以及操作成本,便于玩家更加便捷的发送出带位置及游戏指令的精确消息,缓解了发出带位置游戏指令的操作便捷度较低的技术问题。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种手机的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种电子终端的使用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏中消息的处理方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的一种显示图形用户界面的电子终端示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种显示图形用户界面的电子终端示意图;
图7为本申请实施例提供的一种游戏中消息的处理装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,多数MOBA手游中玩家往往要先通过点击显示出小地图、选择相应的位置以及选择对应的提醒消息进行提示,所需要的操作时长较长且操作较为复杂,使操作成本较高,玩家之间往往不能很方便快捷地进行精准信号沟通,同时增加了新手玩家的游戏上手难度,降低了玩家的游戏体验。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中消息的处理方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解发出带位置游戏指令的操作便捷度较低的技术问题。
在本公开其中一种实施例中的游戏中消息的处理方法可以运行于电子终端或者是服务器。其中,电子终端可以为本地电子终端。当界面显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中消息的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的电子终端为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,电子终端可以为本地电子终端。以游戏为例,本地电子终端存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地电子终端用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地电子终端将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地电子终端可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏中消息的处理方法,通过第一终端提供一图形用户界面,其中,第一终端可以是前述提到的本地电子终端,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的一种电子终端。其中,该电子终端包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,手机102)和服务器101,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中电子终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
本实施例的电子终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯***(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
图4为本申请实施例提供的一种游戏中消息的处理方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的第一终端(例如图2所示的手机102),通过第一终端提供一图形用户界面,图形用户界面中包含至少一指令控件,指令控件对应有游戏指令;游戏的游戏场景对应有场景缩略图。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,响应于针对至少一指令控件中的目标指令控件的指定操作,确定目标指令控件对应的目标游戏指令,并在图形用户界面中显示场景缩略图。
本申请实施例中的指令控件对应的游戏指令可以包括但不限于撤退、发起进攻、集合埋伏、注意危险、敌人消失等游戏指令。游戏场景对应的场景缩略图可以是但不限于游戏地图全貌缩略图、游戏标识缩略图等缩略图。
需要说明的是,指定操作可以包括但不限于点击操作、长按操作、滑动操作等各种操作。例如,如图5所示,图形用户界面上提供了多个指令控件,包括第一指令控件501、目标指令控件502等,玩家通过对目标指令控件502进行长按操作,使终端设备可以确定目标指令控件502对应的目标游戏指令,并且同时在图形用户界面中显示场景缩略图503。
在一种可选的实施方式中,指令控件可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。指令控件可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含指令控件的全部,也可以是内容热区的局部。例如,当指令控件在所述图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示内容热区的局部内容。所述指令控件可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
通过对目标指令控件进行的指定操作可以确定目标指令控件对应的目标游戏指令,并且同时还能够在图形用户界面中显示场景缩略图,便于玩家后续能够直接对该场景缩略图进行游戏操作,而无需再进行打开场景缩略图的复杂操作,减少了游戏操作的操作成本。
步骤S420,响应于指定操作的触控点移动至场景缩略图并在场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息。
其中,目标消息包含目标游戏指令和目标位置。例如,如图5所示,当指定操作的触控点移动至场景缩略图并在场景缩略图中的目标位置504处结束触控,能够发出包含了目标游戏指令以及目标位置的目标消息,以提示其他玩家建议在该目标位置处执行目标游戏指令。
本申请实施例中,对目标指令控件进行指定操作后能够自动显示出缩略图,该指定操作可继续直接滑动至该缩略图中并在选择的位置处结束触控,便能够直接发出带选择的该位置以及目标指令控件对应的游戏指令了的二者结合的消息,实现了一个连续的操作便能够实现发出带精确位置的游戏指令,而无需多次的点击操作,使操作过程更加直观、方便且快捷,也降低了操作时长以及操作成本,便于玩家更加便捷的发送出带位置及游戏指令的精确消息。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,指定操作可以包括多种形式,以使游戏操作方式更加灵活。作为一个示例,指定操作包括下述任意一项或多项:
针对目标指令控件的触控时长超过预设时长、针对目标指令控件的按压强度大于预设强度、以及针对目标指令控件的滑动操作。
需要说明的是,其中的预设时长可以是任意时长,例如,针对目标指令控件的触控时长大于600ms(预设时长)时,可以确定目标指令控件对应的目标游戏指令,并在图形用户界面中显示对应的场景缩略图。
预设强度也可以是任意强度,例如,当3D-touch按压感应强度大于某个预设好的强度值时,也可以确定目标指令控件对应的目标游戏指令并同时在图形用户界面中显示场景缩略图。
当然,指定操作也可以是某个预设方向的滑动操作,例如,如图5所示,通过针对目标指令控件的向右方向的滑动操作,也可以确定目标指令控件对应的目标游戏指令并同时在图形用户界面中显示场景缩略图。
通过设置多种形式的指定操作,也能够缓解玩家需频繁操作的压力,降低了玩家的操作负担,提升了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,指令控件可以收缩显示,通过展开操作显示出指令控件后可以继续对其进行长按操作,使展开操作和长按操作为连续的操作,提高多种功能操作之间的联动性和便捷度。作为一个示例,图形用户界面中包含展开控件,用于展开显示至少一指令控件,上述步骤S410还可以包括如下步骤:
步骤a),响应于针对展开控件的触控操作,在图形用户界面中显示至少一指令控件;
步骤b),响应于触控操作的触控点移动至至少一指令控件中的目标指令控件,并在目标指令控件处的触控时长超过预设时长,确定目标指令控件对应的目标游戏指令,并在图形用户界面中显示场景缩略图。
在实际应用中,除了指令控件,图形用户界面还可以提供其他功能控件。例如,如图5所示,图形用户界面中包含展开控件505,在玩家触控展开控件505时能够展开显示多个指令控件,当该触控操作的触控点继续移动至多个指令控件中的目标指令控件502,并且在目标指令控件502处的触控时长超过600ms(预设时长)时,可以确定目标指令控件对应的目标游戏指令,同时在图形用户界面中显示场景缩略图。
利用展开控件能够隐藏或显示指令控件,提升了游戏画面的简洁性和美观性,而且,针对展开控件的展开指令控件的触控操作与针对目标指令控件的长按操作(指定操作)之间可以联动在一起,提高了多种功能操作的便捷度,减少了游戏操作的操作成本,提升了游戏设置的个性化和多元化。再者,在目标指令控件处的触控时长超过预设时长时,可以更加准确的确定玩家选择的游戏指令。
基于上述步骤a)和步骤b),可以实时的显示出当前对目标指令控件的触控时长提示,便于玩家随时能够确认对目标指令控件的当前触控时长。
作为一个示例,该方法还包括如下步骤:
步骤c),响应于触控操作的触控点移动至目标指令控件,在目标指令控件的周围显示针对目标指令控件的触控时长提示。
在实际应用中,触控时长提示可以多种形式显示。例如,如图6所示,在目标指令控件的周围可以显示弯曲进度条601形式的触控时长提示,还可以在目标指令控件的附近显示直进度条602形式的触控时长提示。当触控时长超过进度条表示的预设时长时,可以确定目标指令控件对应的目标游戏指令并同时显示场景缩略图。
通过在目标指令控件的周围显示触控时长提示,可以更加简洁直观地提示玩家当前在目标指令控件处的触控时长,便于玩家时刻确认是否继续进行后续操作。
在一些实施例中,触控时长的提示形式可以有多种,以使玩家更加方便快速的确认当前触控时长。作为一个示例,触控时长提示的提示形式包括下述任意一项或多项:
进度条提示、倒计时提示、和正计时提示。
在实际应用中,如图6所示,可以在目标指令控件的周围显示进度条形式的触控时长提示,或者通过倒计时、正计时等形式来提示玩家当前的触控时长。
通过多种对触控时长的提示形式,可以便于玩家观察,简化了游戏操作确认过程的步骤,降低了新手玩家的游戏操作难度。
在一些实施例中,可以根据预设时长来确定提示结束点,以更加直观的提示出是否到达预设时长以及与预设时长的差距时长。作为一个示例,触控时长提示的提示结束点根据预设时长确定。
需要说明的是,玩家可以根据需求设置触控操作的预设时长,进而通过预设时长来确定触控时长提示的提示结束点。
通过预设时长来确定提示结束点,可以便于玩家更加快速的确认出是否到达预设时长以及与预设时长的差距时长等,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,指令控件可以收缩显示,通过展开操作显示出指令控件后可以继续对其进行重按操作,使展开操作和重按操作为连续的操作,提高多种功能操作之间的联动性和便捷度。作为一个示例,图形用户界面中包含展开控件,用于展开显示至少一指令控件,上述步骤S410还可以包括如下步骤:
步骤d),响应于针对展开控件的触控操作,在图形用户界面中显示至少一指令控件;
步骤e),响应于触控操作的触控点移动至至少一指令控件中的目标指令控件,并继续在目标指令控件处触控的按压强度大于预设强度,确定目标指令控件对应的目标游戏指令,并在图形用户界面中显示场景缩略图。
在实际应用中,如图5所示,图形用户界面中还可以包含展开控件505,在玩家触控展开控件505时能够展开显示多个指令控件,当该触控操作的触控点继续移动至多个指令控件中的目标指令控件502,并且在目标指令控件502处的3D-touch按压感应强度大于预设强度时,可以确定目标指令控件对应的目标游戏指令,同时在图形用户界面中显示场景缩略图。
利用展开控件能够隐藏或显示指令控件,提升了游戏画面的简洁性和美观性,而且,针对展开控件的展开指令控件的触控操作与针对目标指令控件的重按操作(指定操作)之间可以联动在一起,提高了多种功能操作的便捷度,减少了游戏操作的操作成本,提升了游戏设置的个性化和多元化。再者,在目标指令控件处的3D-touch按压感应强度大于预设强度时,便于玩家后续确定对应的目标游戏指令,减少了游戏操作的步骤,降低了新手玩家的游戏操作难度,也可以更加准确的确定玩家选择的游戏指令。
基于上述步骤d)和步骤e),可以实时的显示当前对目标指令控件的按压强度提示,便于玩家随时能够确认对目标指令控件的当前按压强度。作为一个示例,该方法还包括如下步骤:
步骤f),响应于触控操作的触控点移动至至少一指令控件中的目标指令控件,在目标指令控件的周围显示触控目标指令控件的当前按压强度提示。
在实际应用中,按压强度提示可以多种形式显示。例如,如图6所示,在目标指令控件的周围可以显示弯曲进度条601形式的当前按压强度提示,还可以在目标指令控件的附近显示直进度条602形式的当前按压强度提示。当3D-touch按压感应强度大于预设强度时,可以确定目标指令控件对应的目标游戏指令并同时显示场景缩略图。
通过在目标指令控件的周围显示当前按压强度提示,可以更加简洁直观地提示玩家当前触控目标指令控件的按压强度,便于玩家时刻确认是否继续进行后续操作。
基于上述步骤f),可以根据预设强度来确定提示结束点,以更加直观的提示出是否到达预设强度以及与预设强度还差的按压强度。作为一个示例,当前按压强度提示的提示结束点根据预设强度确定。
需要说明的是,玩家可以根据需求设置触控目标指令控件处的预设强度,进而通过预设强度来确定按压强度提示的提示结束点。
通过预设强度来确定提示结束点,可以便于玩家更加快速的确认出是否到达预设强度以及与预设强度还差的按压强度等,增强了游戏操作的灵活性,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,可以在图形用户界面中的多种不同位置处显示场景缩略图,便于玩家观察场景缩略图。作为一个示例,场景缩略图的显示位置包括下述任意一项或多项:
图形用户界面中的边界处、目标指令控件的周围、目标指令控件所在位置。
在实际应用中,如图6所示,可以在图形用户界面中的边界处显示场景缩略图503,也可以在目标指令控件的周围(如下方、左方或上方等)显示场景缩略图503。所述显示在目标指令控件所在位置,既可以是用场景缩略图覆盖目标指令控件,也可以是用场景缩略图取代目标指令控件。
通过在图形用户界面中的多种不同位置处显示场景缩略图,便于玩家观察场景缩略图,也能够避免对图形用户界面中的其他游戏场景造成遮挡,提高了游戏画面的有效展示性,提升了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,在确定场景缩略图中的目标位置后可以隐藏显示该场景缩略图,以减少对游戏画面的占用空间。作为一个示例,上述步骤S420还可以包括如下步骤:
步骤g),响应于指定操作的触控点移动至场景缩略图并在场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息并隐藏场景缩略图在图形用户界面中的显示。
通过在结束触控后隐藏显示图形用户界面中的场景缩略图,以避免该场景缩略图对图形用户界面中的其他游戏场景造成遮挡,能够减少对游戏画面的占用,避免对后续游戏操作造成影响,提高了游戏画面的利用率。
在一些实施例中,在确定场景缩略图中的目标位置后可以在该场景缩略图中针对目标位置处提示出目标游戏指令,便于玩家看到目标指令消息的具体内容以及发出效果。作为一个示例,上述步骤S420还可以包括如下步骤:
步骤h),响应于指定操作的触控点移动至场景缩略图并在场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息并在场景缩略图中针对目标位置处提示目标游戏指令。
在实际应用中,如图5所示,当玩家进行指定操作的触控点移动至场景缩略图中的目标位置处后结束触控,可以发出如“在目标位置处撤退”“在目标位置处集合”等目标指令消息,同时还可以在场景缩略图中的目标位置处提示“撤退”“集合”等符号标识。
通过在场景缩略图中针对目标位置处提示目标游戏指令,能够便于玩家准确地获知目标指令消息的具体内容以及发出效果,提升了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,可以向除第一终端以外的其他终端发送目标消息,以使其他终端能够获取到准确的目标指令消息。作为一个示例,上述步骤S420还可以包括如下步骤:
步骤i),响应于指定操作的触控点移动至场景缩略图并在场景缩略图中的目标位置处结束触控,向除第一终端以外的其他终端发送目标消息,以使其他终端针对目标位置进行目标游戏指令的提示。
通过在结束触控后向除第一终端以外的其他终端发送目标消息,能够便于其他玩家及时获取到本地玩家所发送的目标游戏指令,增强了游戏中玩家之间沟通的时效性和便捷性,提升了玩家的游戏体验。
图7提供了一种游戏中消息的处理装置的结构示意图。通过第一终端提供一图形用户界面,图形用户界面中包含至少一指令控件,指令控件对应有游戏指令;游戏的游戏场景对应有场景缩略图。如图7所示,游戏中消息的处理装置700包括:
第一显示模块701,用于响应于针对至少一指令控件中的目标指令控件的指定操作,确定目标指令控件对应的目标游戏指令,并在图形用户界面中显示场景缩略图;
发出模块702,用于响应于指定操作的触控点移动至场景缩略图并在场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息;其中,目标消息包含目标游戏指令和目标位置。
在一些实施例中,指定操作包括下述任意一项或多项:
针对目标指令控件的触控时长超过预设时长、针对目标指令控件的按压强度大于预设强度、以及针对目标指令控件的滑动操作。
在一些实施例中,图形用户界面中包含展开控件,用于展开显示至少一指令控件,第一显示模块701具体用于:
响应于针对展开控件的触控操作,在图形用户界面中显示至少一指令控件;
响应于触控操作的触控点移动至至少一指令控件中的目标指令控件,并在目标指令控件处的触控时长超过预设时长,确定目标指令控件对应的目标游戏指令,并在图形用户界面中显示场景缩略图。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二显示模块,用于响应于触控操作的触控点移动至目标指令控件,在目标指令控件的周围显示针对目标指令控件的触控时长提示。
在一些实施例中,触控时长提示的提示形式包括下述任意一项或多项:
进度条提示、倒计时提示、和正计时提示。
在一些实施例中,触控时长提示的提示结束点根据预设时长确定。
在一些实施例中,图形用户界面中包含展开控件,用于展开显示至少一指令控件,第一显示模块701具体用于:
响应于针对展开控件的触控操作,在图形用户界面中显示至少一指令控件;
响应于触控操作的触控点移动至至少一指令控件中的目标指令控件,并继续在目标指令控件处触控的按压强度大于预设强度,确定目标指令控件对应的目标游戏指令,并在图形用户界面中显示场景缩略图。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三显示模块,用于响应于触控操作的触控点移动至目标指令控件,在目标指令控件的周围显示针对目标指令控件的触控时长提示。
在一些实施例中,触控时长提示的提示形式包括下述任意一项或多项:
进度条提示、倒计时提示、和正计时提示。
在一些实施例中,触控时长提示的提示结束点根据预设时长确定。
在一些实施例中,图形用户界面中包含展开控件,用于展开显示至少一指令控件,第一显示模块701具体用于:
响应于针对展开控件的触控操作,在图形用户界面中显示至少一指令控件;
响应于触控操作的触控点移动至至少一指令控件中的目标指令控件,并继续在目标指令控件处触控的按压强度大于预设强度,确定目标指令控件对应的目标游戏指令,并在图形用户界面中显示场景缩略图。
在一些实施例中,该装置还包括:
第四显示模块,用于响应于触控操作的触控点移动至至少一指令控件中的目标指令控件,在目标指令控件的周围显示触控目标指令控件的当前按压强度提示。
在一些实施例中,当前按压强度提示的提示结束点根据预设强度确定。
在一些实施例中,场景缩略图的显示位置包括下述任意一项或多项:
图形用户界面中的边界处、目标指令控件的周围、目标指令控件所在位置。
在一些实施例中,发出模块702具体用于:
响应于指定操作的触控点移动至场景缩略图并在场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息并隐藏场景缩略图在图形用户界面中的显示。
在一些实施例中,发出模块702具体用于:
响应于指定操作的触控点移动至场景缩略图并在场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息并在场景缩略图中针对目标位置处提示目标游戏指令。
在一些实施例中,发出模块702具体用于:
响应于指定操作的触控点移动至场景缩略图并在场景缩略图中的目标位置处结束触控,向除第一终端以外的其他终端发送目标消息,以使其他终端针对目标位置进行目标游戏指令的提示。
本申请实施例提供的游戏中消息的处理装置,与上述实施例提供的游戏中消息的处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中消息的处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中消息的处理方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中消息的处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的***、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中消息的处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种游戏中消息的处理方法,其特征在于,通过第一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少一指令控件,所述指令控件对应有游戏指令;所述游戏的游戏场景对应有场景缩略图;所述方法包括:
响应于针对所述至少一指令控件中的目标指令控件的指定操作,确定所述目标指令控件对应的目标游戏指令,并在所述图形用户界面中显示所述场景缩略图;
响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息;其中,所述目标消息包含所述目标游戏指令和所述目标位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
针对所述目标指令控件的触控时长超过预设时长、针对所述目标指令控件的按压强度大于预设强度、以及针对所述目标指令控件的滑动操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包含展开控件,用于展开显示所述至少一指令控件;
所述响应于针对所述至少一指令控件中的目标指令控件的指定操作,确定所述目标指令控件对应的目标游戏指令,并在所述图形用户界面中显示所述场景缩略图的步骤,包括:
响应于针对所述展开控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示所述至少一指令控件;
响应于所述触控操作的触控点移动至所述至少一指令控件中的目标指令控件,并在所述目标指令控件处的触控时长超过预设时长,确定所述目标指令控件对应的目标游戏指令,并在所述图形用户界面中显示所述场景缩略图。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述触控操作的触控点移动至所述目标指令控件,在所述目标指令控件的周围显示针对所述目标指令控件的触控时长提示。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述触控时长提示的提示形式包括下述任意一项或多项:
进度条提示、倒计时提示、和正计时提示。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述触控时长提示的提示结束点根据所述预设时长确定。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包含展开控件,用于展开显示所述至少一指令控件;
所述响应于针对所述至少一指令控件中的目标指令控件的指定操作,确定所述目标指令控件对应的目标游戏指令,并在所述图形用户界面中显示所述场景缩略图的步骤,包括:
响应于针对所述展开控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示所述至少一指令控件;
响应于所述触控操作的触控点移动至所述至少一指令控件中的目标指令控件,并继续在所述目标指令控件处触控的按压强度大于预设强度,确定所述目标指令控件对应的目标游戏指令,并在所述图形用户界面中显示所述场景缩略图。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述触控操作的触控点移动至所述至少一指令控件中的目标指令控件,在所述目标指令控件的周围显示触控所述目标指令控件的当前按压强度提示。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述当前按压强度提示的提示结束点根据所述预设强度确定。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景缩略图的显示位置包括下述任意一项或多项:
所述图形用户界面中的边界处、所述目标指令控件的周围、所述目标指令控件所在位置。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息的步骤,包括:
响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出所述目标消息并隐藏所述场景缩略图在所述图形用户界面中的显示。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息的步骤,包括:
响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出所述目标消息并在所述场景缩略图中针对所述目标位置处提示所述目标游戏指令。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息的步骤,包括:
响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,向除所述第一终端以外的其他终端发送所述目标消息,以使所述其他终端针对所述目标位置进行所述目标游戏指令的提示。
14.一种游戏中消息的处理装置,其特征在于,通过第一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包含至少一指令控件,所述指令控件对应有游戏指令;所述游戏的游戏场景对应有场景缩略图;包括:
显示模块,用于响应于针对所述至少一指令控件中的目标指令控件的指定操作,确定所述目标指令控件对应的目标游戏指令,并在所述图形用户界面中显示所述场景缩略图;
发出模块,用于响应于所述指定操作的触控点移动至所述场景缩略图并在所述场景缩略图中的目标位置处结束触控,发出目标消息;其中,所述目标消息包含所述目标游戏指令和所述目标位置。
15.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至13任一项所述的方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至13任一项所述的方法。
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