CN110559651A - 云游戏的控制方法及装置、计算机存储介质、电子设备 - Google Patents

云游戏的控制方法及装置、计算机存储介质、电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开涉及云游戏技术领域,提供了一种云游戏的控制方法、云游戏的控制装置、计算机存储介质、电子设备,其中,云游戏的控制方法包括:建立显示终端与游戏手柄通信连接;响应根据游戏手柄输入的操作信息,显示终端根据操作信息生成游戏画面的视频数据;响应模拟鼠标控制指令,控制在游戏画面所对应的区域生成模拟鼠标标识;根据游戏手柄输入的操作信息生成交互指令;根据交互指令控制模拟鼠标标识与游戏画面所对应的区域进行交互操作。本公开中的云游戏的控制方法能够在只有游戏手柄的情况下进行有效的游戏操作,解决现有技术中必须通过游戏手柄与鼠标互相配合,才能完成游戏交互的技术问题,提高了云游戏操作控制的灵活度。

Description

云游戏的控制方法及装置、计算机存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及云游戏技术领域,特别涉及一种云游戏的控制方法、云游戏的控制装置、计算机存储介质及电子设备。
背景技术
随着云计算的成熟及5G通信技术(5th generation mobile networks或5thgeneration wireless systems、5th-Generation,简称5G或5G技术)的逐步发展带来的高速传输能力,云游戏应运而生。云游戏(Cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming ondemand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。
目前,云游戏可以通过传统的鼠标、键盘以及家用游戏手柄(game pad)来完成所有游戏操作。如在家庭环境中,用户可以通过安装在机顶盒中的电视游戏客户端,并且通过在线游戏技术,通过连接到机顶盒的操控设备操控运行在云端的游戏,一种典型的操控设备就是游戏手柄。但是在云游戏画面中,玩家同样需要像在PC(Personal Computer,私人电脑,简称:PC)上使用鼠标的方式进行选择、点击、拖动等操作。这也就使得云游戏需要支持手柄模拟鼠标操作的功能及交互规则。一般需要游戏厂商花费大量的精力来适配游戏手柄,同时没法像鼠标那样进行高自由度的选择,因此没法支持复杂的游戏,这严重阻碍了游戏在家庭TV(Television,简称:TV,电视)端的推广。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的云游戏的控制方法及装置,以实现利用游戏手柄来实现模拟鼠标的功能。
需要说明的是,上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解。
发明内容
本公开的目的在于提供一种云游戏的控制方法、云游戏的控制装置、计算机存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上避免了现有技术中的游戏手柄无法像鼠标那样进行高自由度选择的缺陷。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种云游戏的控制方法,应用于运行云游戏的显示终端,所述显示终端的显示界面显示所述云游戏的游戏画面,所述游戏画面中包含游戏场景和至少一虚拟对象,包括:建立所述显示终端与游戏手柄通信连接;响应根据所述游戏手柄输入的操作信息,所述显示终端根据所述操作信息生成所述游戏画面的视频数据;响应模拟鼠标控制指令,控制在所述游戏画面所对应的区域生成模拟鼠标标识;根据所述游戏手柄输入的所述操作信息生成交互指令;根据所述交互指令控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面所对应的区域进行交互操作。
在本公开的示例性实施例中,所述交互指令包括按压指令和释放指令;所述根据所述游戏手柄输入的所述操作信息生成交互指令,包括:获取通过目标按键输入的按压操作信息,将所述按压操作信息转换为对应的所述按压指令;获取与所述按压操作信息相对应的释放操作信息,将所述释放操作信息转换为对应的所述释放指令。
在本公开的示例性实施例中,所述交互操作包括点击操作;所述根据所述交互指令控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面所对应的区域进行交互操作,包括:根据所述按压指令与所述释放指令,控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面进行点击操作。
在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:获取通过游戏手柄摇杆输入的移动操作信息,根据所述移动操作信息控制所述模拟鼠标标识在所述游戏画面所对应的区域进行移动。
在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:将所述移动操作信息转换为对应的移动指令。
在本公开的示例性实施例中,所述交互操作包括拖动操作;所述根据所述交互指令控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面所对应的区域进行交互操作,包括:根据所述移动指令,控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面所对应的区域进行拖动操作。
在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:获取所述移动操作信息中包含的坐标信息,根据所述坐标信息确定所述模拟鼠标标识的实时显示位置;根据所述实时显示位置,更新所述模拟鼠标标识的显示;其中,所述坐标信息为所述游戏手柄摇杆在所述游戏手柄上的偏移位置。
在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:若所述实时显示位置小于等于第一预设阈值,或,所述实时显示位置大于等于第二预设阈值;则对所述实时显示位置进行调整。
根据本公开的第二方面,提供一种云游戏的控制装置,应用于运行云游戏的显示终端,所述显示终端的显示界面显示所述云游戏的游戏画面,所述游戏画面中包含游戏场景和至少一虚拟对象,包括:通信模块,用于建立所述显示终端与游戏手柄通信连接;第一生成模块,用于响应根据所述游戏手柄输入的操作信息,所述显示终端根据所述操作信息生成所述游戏画面的视频数据;第二生成模块,用于响应模拟鼠标控制指令,控制在所述游戏画面所对应的区域生成模拟鼠标标识;第三生成模块,用于根据所述游戏手柄输入的所述操作信息生成交互指令;交互模块,用于根据所述交互指令控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面所对应的区域进行交互操作。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的云游戏的控制方法。
根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述第一方面所述的云游戏的控制方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的云游戏的控制方法、云游戏的控制装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,一方面,在建立显示终端与游戏手柄通信连接之后,显示终端根据游戏手柄输入的操作信息,生成游戏画面的视频数据;响应模拟鼠标控制指令,控制在游戏画面所对应的区域生成模拟鼠标标识,能够便于玩家直观了解到当前的游戏操作模式,从而在模拟鼠标模式下,可以单独通过游戏手柄进行操作,而在鼠标模式下,为玩家提供高自由度的交互操作,以实现在游戏中功能模块布局复杂分散的场景下的交互,方便以多种方式进行游戏交互控制,允许玩家在家庭TV端游玩操作更复杂的游戏。另一方面,根据游戏手柄输入的操作信息生成交互指令,并根据上述交互指令控制模拟鼠标标识与游戏画面所对应的区域进行交互操作,从而,不仅能够解决云游戏下玩家仅利用游戏手柄与游戏的进行完整交互的技术问题,简化云游戏的操作复杂度,提高云游戏操作控制的灵活度,而且不需要游戏厂商根据游戏进行游戏手柄的适配工作,减少了开发任务,有利于游戏在家庭TV端等场景下的推广。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本公开一示例性实施例中云游戏的控制方法的流程示意图;
图2示出本公开一示例性实施例中云游戏的控制方法的示意图;
图3示出本公开一示例性实施例中云游戏的控制方法的游戏手柄的模型示意图;
图4示出本公开另一示例性实施例中云游戏的控制方法的流程示意图;
图5示出本公开再一示例性实施例中云游戏的控制方法的流程示意图;
图6示出本公开又一示例性实施例中云游戏的控制方法的流程示意图;
图7示出本公开示例性实施例中云游戏的控制装置的结构示意图;
图8示出本公开示例性实施例中计算机存储介质的结构示意图;
图9示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
目前,在云游戏场景下,示例性的,可以参考图2,图2示意性示出本公开一示例性实施例中云游戏的控制方法的示意图,如图2所示,201所示为游戏用户端,玩家可以通过输入设备204进行游戏操作,例如:通过游戏手柄2041、可触控屏幕2042或键盘2043等进行游戏输入操作。202所示为终端显示器,终端显示器可以是电视2021、私人电脑(PC)2022、或移动终端2023等的显示器。203所示为云端服务器。游戏并不在终端显示器202,而是在云端服务器203中运行,并由云端服务器203将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给终端显示器202,同时将玩家的终端操作转换为指令并回传给云端服务器203。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。但是在云游戏中,玩家需要游戏手柄与鼠标配合才能进行完整的游戏操作。因而,一般需要游戏厂商花费大量的精力来适配游戏手柄,同时没法像鼠标那样进行高自由度的选择,因此没法支持复杂的游戏,这严重阻碍了游戏在家庭TV端的推广。
在本公开的实施例中,首先提供了一种云游戏的控制方法,至少在一定程度上克服现有技术中提供的云游戏的控制方法必须通过游戏手柄与鼠标互相配合,才能完成游戏交互的缺陷。
图1示出本公开一示例性实施例中云游戏的控制方法的流程示意图,该云游戏的控制方法的执行主体可以是对云游戏进行控制的云端服务器。
参考图1,根据本公开的一个实施例的云游戏的控制方法包括以下步骤:
步骤S110,建立所述显示终端与游戏手柄通信连接;
步骤S120,响应根据所述游戏手柄输入接收到的操作信息,所述显示终端根据所述操作信息生成所述游戏画面的视频数据;
步骤S130,响应模拟鼠标控制指令,控制在所述游戏画面所对应的区域生成模拟鼠标标识;
步骤S140,根据所述游戏手柄输入接收到的所述操作信息生成交互指令;
步骤S150,根据所述交互指令,控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面所对应的区域进行交互操作。
在图1所示实施例所提供的技术方案中,一方面,在建立显示终端与游戏手柄通信连接之后,显示终端根据游戏手柄输入的操作信息,生成游戏画面的视频数据;响应模拟鼠标控制指令,控制在游戏画面所对应的区域生成模拟鼠标标识,能够便于玩家直观了解到当前的游戏操作模式,从而在模拟鼠标模式下,可以单独通过游戏手柄进行操作,而在鼠标模式下,为玩家提供高自由度的交互操作,以实现在游戏中功能模块布局复杂分散的场景下的交互,方便以多种方式进行游戏交互控制,允许玩家在家庭TV端游玩操作更复杂的游戏。另一方面,根据游戏手柄输入的操作信息生成交互指令,并根据上述交互指令控制模拟鼠标标识与游戏画面所对应的区域进行交互操作,从而,不仅能够解决云游戏下玩家仅利用游戏手柄与游戏的进行完整交互的技术问题,简化云游戏的操作复杂度,提高云游戏操作控制的灵活度,而且不需要游戏厂商根据游戏进行游戏手柄的适配工作,减少了开发任务,有利于游戏在家庭TV端等场景下的推广。
以下对图1中的各个步骤的具体实现过程进行详细阐述:
在本公开的示例性实施例中,云游戏(Cloud gaming,又可称为游戏点播,gamingon demand)是以云计算(cloud computing,是一种基于互联网的计算方式,通过这种方式,共享的软硬件资源和信息可以按需提供给计算机和其他设备。提供资源的网络被称为“云”。)为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。即玩家的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏,降低了对于用户端的设备配置要求,有助于云游戏的开发与推广。
在本公开的示例性实施例中,上述云游戏的控制方法可以应用于云游戏的显示终端,显示终端可以用于显示云游戏的游戏画面,示例性的,显示终端可以是电视、电脑、移动终端、PC或车载显示器等,需要说明的是,显示终端的具体设备形态可以根据实际情况自行设定,属于本公开的保护范围。
在本公开的示例性实施例中,上述游戏画面中可以包含游戏场景,如游戏中的环境、建筑、机械、道具等,游戏场景通常可以理解为根据企划要求还原出游戏中的建筑物、树木、天空、道路等可用元素,例如:武器道具与NPC(非玩家角色,Non-Player Character的缩写,是游戏中一种角色类型,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色,例如:《封神榜3》中位于朝歌宫殿里的纣王、妲己;古剑奇谭中的巽芳等等,都属于NPC)。上述游戏画面中还可以包含至少一个虚拟对象,例如:玩家在游戏中所扮演的虚拟人物角色,或者玩家在游戏中的虚拟对手角色等。
在步骤S110中,建立所述显示终端与游戏手柄通信连接。
在本公开的示例性实施例中,可以建立上述显示终端与游戏手柄的通信连接。游戏手柄是一种常见电子游戏机的部件,通过操纵其按钮或摇杆等,可以实现对游戏中虚拟对象的控制。示例性的,可以参考图3,图3示意性示出本公开一示例性实施例中云游戏的控制方法的示意图,具体示出上述游戏手柄的模型示意图,结合图3,游戏手柄有4个轴,axes[0]-axes[3],四个轴与左右摇杆相关联,玩家操作左右摇杆时会产生取值范围为[-1.0,1.0]的两个值,分别表示在X轴(水平方向)、Y轴(竖直方向)上的移动偏移值,-1.0对应于“沿Y轴向上”或“沿X轴向左”偏移的最大值,而+1.0对应于“沿Y轴向下”或“沿X轴向右”偏移的最大值。即左摇杆和右摇杆都是向左偏移则取值为负,向右偏移则取值为正;向上偏移则取值为负,向下偏移则取值为正。游戏手柄还包含17个按键,[0]-[16],包含位于左侧的四个按键群[12]-[15],位于右侧的四个按键群[0]-[3],中间三个按键群[8]、[9]以及[16]、手柄左侧和右侧的前置按键[4]、[7]以及可以当作按键使用的左右摇杆[10]-[11]。
在本公开的示例性实施例中,示例性的,可以通过连接线建立上述显示终端与上述游戏手柄的通信连接。示例性的,还可以通过蓝牙(Bluetooth,一种无线数据和语音通信开放的通讯技术标准,是基于低成本的短距离无线通信技术)建立上述显示终端与上述游戏手柄的通信连接。示例性的,还可以通过wifi(无线局域网技术,能够将电子终端以无限方式互相连接)建立上述显示终端与上述游戏手柄的通信连接。需要说明的是,具体建立通信连接的方式可以根据实际情况自行设定,属于本公开的保护范围。
在步骤S120中,响应根据所述游戏手柄输入接收到的操作信息,所述显示终端根据所述操作信息生成所述游戏画面的视频数据。
在本公开的示例性实施例中,在建立上述显示终端与游戏手柄通信连接之后,当接收到上述游戏手柄输入的操作信息(例如:对游戏手柄的按压操作信息以及释放操作信息)时,上述显示终端可以根据上述操作信息生成上述游戏画面的视频数据。从而可以通过操作游戏手柄实现对游戏画面的视频数据的控制。
在步骤S130中,响应模拟鼠标控制指令,控制在所述游戏画面所对应的区域生成模拟鼠标标识。
在本公开的示例性实施例中,当接收到模拟鼠标控制指令时,可以控制游戏画面所对应的区域生成模拟鼠标标识。
在本公开的示例性实施例中,模拟鼠标控制指令即通过游戏手柄来模拟鼠标操作的控制指令,示例性的,模拟鼠标控制指令可以是按下游戏手柄上的预设按键(例如:游戏手柄右摇杆上的按键[11],也可以是其他按键),模拟鼠标控制指令还可以是一些预设触发情况,例如:按下键盘上的预设按键(空格键、删除键等)而导致的游戏暂停,按下手机遥控而导致的游戏暂停,还可以是检测到网络连接异常导致的游戏暂停或是其他一些情况。需要说明的是,模拟鼠标控制指令的具体实施方式可以根据实际情况自行设定,属于本公开的保护范围。
在本公开的示例性实施例中,响应上述模拟鼠标控制指令之后,可以进入模拟鼠标操作模式,进而,可以在游戏画面对应的区域生成模拟鼠标标识。游戏画面所对应的区域可以指游戏画面本身,也可以指在游戏画面上层的交互界面(例如,半透明状的任务设置栏,例如:设置***的声音等),可以指游戏画面上层的UI(User Interface,简称:UI,用户界面)控件。模拟鼠标标识即上述模拟鼠标的显示图标,示例性的,可以是箭头,或者圆圈等,具体的显示形态可以根据实际情况自行设定。示例性的,可以在上述显示终端所包含的游戏画面上显示上述模拟鼠标标识,例如:在显示界面显示的游戏画面层上方设置一个鼠标图层用来显示模拟鼠标标识,画面的尺寸为videoWidth(画面宽度)*videoHeight(画面高度),模拟鼠标标识的初始位置为(x,y),(0≤x<videoWidth,0≤y<videoHeight)。需要说明的是,具体的显示位置可以根据实际情况自行设定,属于本公开的保护范围。
在本公开的示例性实施例中,通过响应模拟鼠标控制指令,控制在游戏画面所对应的区域生成模拟鼠标标识,能够便于玩家直观了解到当前的游戏操作模式,从而在模拟鼠标模式下,可以单独通过游戏手柄进行操作,而在鼠标模式下,为玩家提供高自由度的交互操作,以实现在游戏中功能模块布局复杂分散的场景下的交互,方便以多种方式进行游戏交互控制,允许玩家在家庭TV端游玩操作更复杂的游戏。
在步骤S140中,根据所述游戏手柄输入的所述操作信息生成交互指令。
在本公开的示例性实施例中,可以根据游戏手柄输入的操作信息生成交互指令。参照上述步骤的相关解释,操作信息可以是按压操作信息以及释放操作信息,则操作信息对应的交互指令可以是按压指令和释放指令。从而还可以通过操作游戏手柄实现对游戏画面中具体游戏战斗过程的控制。
在本公开的示例性实施例中,图4示意性示出本公开另一示例性实施例中云游戏的控制方法的流程示意图,具体示出根据上述操作信息生成交互指令的流程示意图,以下结合图4对步骤S140进行解释。
在步骤S401中,获取通过目标按键输入的按压操作信息,将所述按压操作信息转换为对应的所述按压指令。
在本公开的示例性实施例中,可以获取通过游戏手柄上的目标按键输入的按压操作信息,并将上述按压操作信息转换为对应的按压指令。
在本公开的示例性实施例中,目标按键可以是游戏手柄上的任意按键,参照图3,可以是按键[0],也可以是游戏手柄上的任意按键,可以根据实际情况自行设定。
在本公开的示例性实施例中,上述按压操作信息可以是玩家按下目标按键时模拟鼠标标识在显示界面上的显示位置。示例性的,当检测到玩家按下目标按键时,显示终端获取到模拟鼠标标识在显示界面上的显示位置为(x,y),则可以将上述显示位置(x,y)作为上述按压操作信息。进而,可以将上述按压操作信息转换为对应的按压指令“down x,y”【表示在(x,y)位置按下模拟鼠标】,进一步的,可以上述向云端服务器发送上述按压指令“downx,y”。
在步骤S402中,获取与所述按压操作信息相对应的释放操作信息,将所述释放操作信息转换为对应的所述释放指令。
在本公开的示例性实施例中,还可以获取与上述按压操作信息相对应的释放操作信息,并将上述释放操作信息转换为对应的释放指令。
在本公开的示例性实施例中,释放操作信息可以是玩家释放目标按键时模拟鼠标标识在显示界面上的显示位置。示例性的,当检测到玩家释放上述目标按键时,模拟鼠标标识在显示界面上的显示位置为坐标(x,y)时,可以将上述显示位置(x,y)作为上述按压操作信息对应的释放操作信息。进而,可以将上述释放操作信息转换为对应的释放指令“up x,y”【在(x,y)位置释放模拟鼠标】,进一步的,可以上述向云端服务器发送上述释放指令“upx,y”。
在本公开的示例性实施例中,可以获取玩家通过游戏手柄摇杆输入的移动操作信息,并根据上述移动操作信息控制模拟鼠标标识在游戏画面所对应的区域进行移动。
在本公开的示例性实施例中,移动操作信息可以是玩家通过游戏手柄摇杆控制模拟鼠标标识移动时的终止位置信息等。
在本公开的示例性实施例中,可以获取上述移动操作信息对应的坐标信息,其中,坐标信息为移动上述游戏手柄摇杆时,游戏手柄摇杆在游戏手柄上的偏移位置。进而,可以根据坐标信息确定模拟鼠标标识的实时显示位置;并根据上述实时显示位置,更新模拟鼠标标识的显示。在本公开的示例性实施例中,具体的,上述游戏手柄摇杆可以是游戏手柄上的左摇杆,也可以是游戏手柄上的右摇杆,可以根据实际情况自行设定。当检测到玩家对上述游戏手柄摇杆的移动操作,可以获取移动操作信息中包含的坐标信息,坐标信息即游戏手柄摇杆在游戏手柄上的偏移位置,具体的,可以是游戏手柄摇杆在游戏手柄上的归一化偏移坐标(axes_x,axes_y),即偏移位置的区间为[-1,1],-1.0≤axes_x≤1.0,-1.0≤axes_y≤1.0。
在本公开的示例性实施例中,示例性的,可以预先定义moveStep为模拟鼠标标识的移动步长,从而,可以通过调节moveStep的取值来调整模拟鼠标标识移动时的灵敏度,使得模拟鼠标的灵敏度可调,满足玩家多种需求。
在本公开的示例性实施例中,在确定出上述坐标信息之后,可以根据上述坐标信息确定出模拟鼠标标识的实时显示位置。具体的,可以先根据上述归一化偏移坐标与上述移动步长计算出游戏手柄摇杆在游戏手柄上的偏移值,包括X轴上的偏移值deltaX以及Y轴上的偏移值deltaY,示例性的,可以令X轴上的偏移值deltaX=movestep*axes_x,令Y轴上的偏移值deltaY=movestep*axes_y,进而,根据上述游戏手柄摇杆在游戏手柄上的偏移值以及模拟鼠标标识的初始位置,确定模拟鼠标标识的实时显示位置。参考上述步骤S130的相关解释可知,模拟鼠标标识在显示界面上的初始位置为(x,y),(0≤x<videoWidth,0≤y<videoHeight),则示例性的,可以将模拟鼠标标识的实时显示位置更新为(u,v),u=x+deltaX,v=y+deltaY。
在本公开的示例性实施例中,在确定出上述模拟鼠标标识的实时显示位置之后,若上述实时显示位置大于第一预设阈值,且,上述实时显示位置小于第二预设阈值,则可以将上述实时显示位置(u,v)作为上述终止位置信息,又即移动操作信息。具体的,X轴的第一预设阈值可以设置为0,第二预设阈值可以设置为videoWidth-1。Y轴的第一预设阈值可以设置为0,第二预设阈值可以设置为videoHeight-1。进而,当0<u<videoWidth-1,0<v<videoHeight-1时,上述实时显示位置(u,v)即为上述终止位置信息,又即上述移动操作信息。
在本公开的示例性实施例中,在确定出上述模拟鼠标标识的实时显示位置之后,若上述实时显示位置小于等于第一预设阈值,或,上述实时显示位置大于等于第二预设阈值,则可以对上述实时显示位置进行调整。具体的,参照上述步骤的相关解释,当u≤0时,可以将u值调整为0。当u≥videoWidth-1时,可以将u值调整为videoWidth-1。或,当v≤0时,可以将v值调整为0。当v≥videoHeight-1时,则可以将v值调整为videoHeight-1。示例性的,调整上述实时显示位置对应的编程语言可以是:
if u≤0then u=0;
if u>=videoWidth-1then u=videoWidth-1;
if v<=0then v=0;
if v>=videoHeight-1then v=videoHeight-1;
需要说明的是,上述编程语言可以根据实际情况自行设定,属于本公开的保护范围。
在本公开的示例性实施例中,在对上述实时显示位置进行调整之后,示例性的,调整之后的终止位置信息可以是(m,n),则可以参照上述步骤的相关解释,将终止位置信息(m,n)作为上述移动操作信息。进而,可以根据上述移动操作信息(m,n)控制模拟鼠标标识从游戏画面所对应的区域中的初始位置(x,y)移动至(m,n)。
在本公开的示例性实施例中,若在获取到按压操作信息之后,未获取到对应的释放操作信息,而获取到通过游戏手柄摇杆输入的移动操作信息,则可以表明玩家在进行拖动操作,进而,可以将上述移动操作信息转换为对应的移动指令。示例性的,参照上述步骤的相关解释,可以将上述移动操作信息转换为移动指令“move m,n”【鼠标标识移动到(m,n)位置】,并将上述移动指令发送至云端服务器。进一步的,可以根据上述移动操作信息(终止位置信息),确定模拟鼠标标识的最终显示位置。若接收到玩家对目标按键的释放操作,且获取到释放操作对应的终止位置信息(m,n),此时即表明拖动操作结束,则可以将上述移动操作信息转换为“up m,n”指令,并发送至云端服务器。
在步骤S150中,根据所述交互指令,控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面所对应的区域进行交互操作。
在本公开的示例性实施例中,可以根据上述交互指令,控制上述模拟鼠标标识与上述游戏画面所对应的区域进行交互操作。从而,不仅能够解决云游戏下玩家仅利用游戏手柄与游戏的进行完整交互的技术问题,简化云游戏的操作复杂度,提高云游戏操作控制的灵活度,而且不需要游戏厂商根据游戏进行游戏手柄的适配工作,减少了开发任务,有利于游戏在家庭TV端等场景下的推广。
在本公开的示例性实施例中,上述交互操作可以包括点击操作以及拖动操作。
在本公开的示例性实施例中,参考上述步骤S401以及步骤S402的相关解释,在根据上述按压指令与上述释放指令,控制模拟鼠标标识与游戏画面进行点击操作。即鼠标标识在(x,y)的点击操作可以用指令表示为“down x,y;up x,y;”。示例性的,可以参考图5,图5示意性示出本公开再一示例性实施例中云游戏的控制方法的流程示意图,具体示出基于游戏鼠标模拟鼠标点击操作的算法流程图,以下结合图5对具体的实施方式进行解释。
在步骤S501中,开始;
在步骤S502中,检测到目标按键按下,则向云端服务器发送按压指令“down x,y”;
在步骤S503中,检测到目标按键释放,则向云端服务器发送释放指令“up x,y”;
在步骤S504中,结束。
在本公开的示例性实施例中,可以根据上述移动操作信息,控制模拟鼠标标识在游戏画面所对应的区域进行移动。
在本公开的示例性实施例中,当检测到上述目标按键按下且未释放时,可以根据上述移动指令,控制模拟鼠标标识与游戏画面进行拖动操作。即鼠标标识从(x,y)拖动至(m,n)的拖动操作可以用指令表示为“down x,y;move m,n;up m,n;”。示例性的,可以参考图6,图6示意性示出本公开又一示例性实施例中云游戏的控制方法的流程示意图,具体示出基于游戏鼠标模拟鼠标拖动操作的算法流程图,以下结合图6对具体的实施方式进行解释。
在步骤S601中,开始;
在步骤S602中,检测到目标按键按下,则向云端服务器发送按压指令“down x,y”;
在步骤S603中,检测玩家通过游戏手柄摇杆对模拟鼠标标识的移动;
在步骤S604中,根据当前模拟鼠标标识的位置(m,n),向云端服务器发送移动指令“move m,n”;
在步骤S605中,判断是否释放目标按键;
在步骤S606中,若是,则向云端服务器发送释放指令“up m,n”;若否,则返回步骤S603;
在步骤S607中,结束。
本公开还提供了一种云游戏的控制装置,图7示出本公开示例性实施例中云游戏的控制装置的结构示意图;如图7所示,云游戏的控制装置700可以包括通信模块701、第一生成模块702、第二生成模块703、第三生成模块704以及交互模块705。其中:
通信模块701,用于建立所述显示终端与游戏手柄通信连接。
在本公开的示例性实施例中,通信模块用于建立显示终端与游戏手柄通信连接。
第一生成模块702,用于响应根据所述游戏手柄输入的操作信息,所述显示终端根据所述操作信息生成所述游戏画面的视频数据。
在本公开的示例性实施例中,第一生成模块用于响应根据游戏手柄输入的操作信息,基于显示终端根据操作信息生成游戏画面的视频数据。
第二生成模块703,用于响应模拟鼠标控制指令,控制在所述游戏画面所对应的区域生成模拟鼠标标识。
在本公开的示例性实施例中,第二生成模块用于响应模拟鼠标控制指令,控制在游戏画面所对应的区域生成模拟鼠标标识。
第三生成模块704,用于根据所述游戏手柄输入的所述操作信息生成交互指令。
在本公开的示例性实施例中,交互指令包括按压指令和释放指令;第三生成模块用于获取通过目标按键输入的按压操作信息,将按压操作信息转换为对应的按压指令;获取与按压操作信息相对应的释放操作信息,将释放操作信息转换为对应的释放指令。
在本公开的示例性实施例中,交互操作包括点击操作;第三生成模块还用于根据按压指令与释放指令,控制模拟鼠标标识与游戏画面进行点击操作。
在本公开的示例性实施例中,第三生成模块还用于获取通过游戏手柄摇杆输入的移动操作信息,将移动操作信息转换为对应的移动指令。
交互模块705,用于根据所述交互指令控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面所对应的区域进行交互操作。
在本公开的示例性实施例中,交互操作包括拖动操作;交互模块用于根据上述移动指令,控制模拟鼠标标识与游戏画面所对应的区域进行拖动操作。
在本公开的示例性实施例中,交互模块还用于获取移动操作信息对应的坐标信息,根据坐标信息确定模拟鼠标标识的实时显示位置;根据实时显示位置,更新模拟鼠标标识的显示;其中,坐标信息为游戏手柄摇杆在游戏手柄上的偏移位置。
在本公开的示例性实施例中,交互模块还用于若实时显示位置小于等于第一预设阈值,或,实时显示位置大于等于第二预设阈值;则对实时显示位置进行调整。
上述云游戏的控制装置中各模块的具体细节已经在对应的云游戏的控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图8所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图9来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同***组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元910执行,使得所述处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元910可以执行如图1中所示的:步骤S110,建立所述显示终端与游戏手柄通信连接;步骤S120,响应根据所述游戏手柄输入的操作信息,所述显示终端根据所述操作信息生成所述游戏画面的视频数据;步骤S130,响应模拟鼠标控制指令,控制在所述游戏画面所对应的区域生成模拟鼠标标识;步骤S140,根据所述游戏手柄输入的所述操作信息生成交互指令;步骤S150,根据所述交互指令控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面所对应的区域进行交互操作。
存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)9203。
存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备900也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (11)

1.一种云游戏的控制方法,其特征在于,应用于运行云游戏的显示终端,所述显示终端的显示界面显示所述云游戏的游戏画面,所述游戏画面中包含游戏场景和至少一虚拟对象,包括:
建立所述显示终端与游戏手柄通信连接;
响应根据所述游戏手柄输入的操作信息,所述显示终端根据所述操作信息生成所述游戏画面的视频数据;
响应模拟鼠标控制指令,控制在所述游戏画面所对应的区域生成模拟鼠标标识;
根据所述游戏手柄输入的所述操作信息生成交互指令;
根据所述交互指令控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面所对应的区域进行交互操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述交互指令包括按压指令和释放指令;
所述根据所述游戏手柄输入的所述操作信息生成交互指令,包括:
获取通过目标按键输入的按压操作信息,将所述按压操作信息转换为对应的所述按压指令;
获取与所述按压操作信息相对应的释放操作信息,将所述释放操作信息转换为对应的所述释放指令。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述交互操作包括点击操作;
所述根据所述交互指令控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面所对应的区域进行交互操作,包括:
根据所述按压指令与所述释放指令,控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面进行点击操作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取通过游戏手柄摇杆输入的移动操作信息,根据所述移动操作信息控制所述模拟鼠标标识在所述游戏画面所对应的区域进行移动。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述移动操作信息转换为对应的移动指令。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述交互操作包括拖动操作;
所述根据所述交互指令控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面所对应的区域进行交互操作,包括:
根据所述移动指令,控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面所对应的区域进行拖动操作。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述移动操作信息中包含的坐标信息,根据所述坐标信息确定所述模拟鼠标标识的实时显示位置;
根据所述实时显示位置,更新所述模拟鼠标标识的显示;
其中,所述第一坐标位置为所述游戏手柄摇杆在所述游戏手柄上的偏移位置。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述实时显示位置小于等于第一预设阈值,或,所述实时显示位置大于等于第二预设阈值;
则对所述实时显示位置进行调整。
9.一种云游戏的控制装置,其特征在于,应用于运行云游戏的显示终端,所述显示终端的显示界面显示所述云游戏的游戏画面,所述游戏画面中包含游戏场景和至少一虚拟对象,包括:
通信模块,用于建立所述显示终端与游戏手柄通信连接;
第一生成模块,用于响应根据所述游戏手柄输入的操作信息,显示终端根据所述操作信息生成所述游戏画面的视频数据;
第二生成模块,用于响应模拟鼠标控制指令,控制在所述游戏画面所对应的区域生成模拟鼠标标识;
第三生成模块,用于根据所述游戏手柄输入的所述操作信息生成交互指令;
交互模块,用于根据所述交互指令控制所述模拟鼠标标识与所述游戏画面所对应的区域进行交互操作。
10.一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1~8中任意一项所述的云游戏的控制方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1~8中任意一项所述的云游戏的控制方法。
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