CN111185004A - 游戏的控制显示方法、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏的控制显示方法、电子设备以及存储介质,该方法包括:响应第一操作指令,从所述第一游戏角色中确定目标游戏角色;响应第一条件触发指令,在所述图形用户界面上提供一与所述目标游戏角色关联的目标虚拟图标;响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏角色的移动轨迹。本公开的一种游戏的控制显示方法、电子设备以及存储介质,可以在不增加玩家的操作复杂性的情况下,使得玩家可以有选择性、针对性地查看某一特定游戏角色的移动路线,此外,还可以降低该查看操作对游戏画面的遮挡程度,便于玩家根据该移动路线对下一步游戏竞技策略作出调整,操作便捷,提高了游戏体验度。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏的控制显示方法、电子设备及存储介质。
背景技术
随着互联网的发展和移动通信技术的演进,涌现出大量不同题材的游戏,以满足用户的日常娱乐需求。
在一些游戏中,会在游戏界面的边缘显示小地图(mini-map),以辅助玩家确定玩家自己控制的游戏角色在游戏世界中位置。小地图是游戏世界地图的缩略图,根据游戏或设置不同,小地图可以是整个游戏世界地图(整个游戏场景)的缩略图,也可以是局部游戏世界地图(局部游戏场景)的缩略图。
小地图中显示的元素因游戏类型而异,在常见的一些方案中,会显示表示游戏场景地形的元素以及玩家自己控制的游戏角色在游戏场景中的实时位置,在另一些方案中,还可能会显示与玩家自己控制的游戏角色处于同一阵营的其它游戏角色的实时位置。
此外,在一些方案中,小地图还包含有展开和非展开两种状态。但是,小地图的信息显示方式存在一些局限性,在非展开状态下,小地图所占用的显示区域小,对正常的游戏画面遮挡程度低,但是显示的内容较少;在展开状态下,小地图所占用的显示区域大,对正常的游戏画面遮挡程高,但是能够显示更丰富的细节内容。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本案申请人在长期的游戏研发过程中,发现现有技术中游戏的显示控制方法存在以下不足:
1、玩家在游戏过程中只能根据***提供的显示方案查看其他一个或多个游戏角色的位置,不方便进行有选择性的、针对性的查看指定游戏角色位置的操作;
2、游戏小地图中只显示游戏角色在游戏场景中的实时位置,玩家无法在游戏过程中无法获取游戏角色的移动轨迹;
3、玩家在游戏过程中通过小地图的非展开状态查看信息时,获取的信息较少或者精准度不够,但是通过小地图的展开状态查看信息时,又会一定程度遮挡游戏画面。
本公开的目的在于提供一种游戏的控制显示方法、电子设备以及存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏的控制显示方法,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,所述游戏场景中包含至少一个第一游戏角色,所述方法包括:
响应第一操作指令,从所述第一游戏角色中确定目标游戏角色;
响应第一条件触发指令,在所述图形用户界面上提供一与所述目标游戏角色关联的目标虚拟图标;
响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏角色的移动轨迹。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述移动轨迹上标记出所述目标游戏角色的当前位置。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述移动轨迹上标记出至少一静态虚拟对象的位置,所述静态虚拟对象包括以下静态虚拟对象中的一种或多种:建筑物、山体、水体或地标。
在本公开的一种示例性实施例中,所述游戏中包含一第二游戏角色,所述第二游戏角色至少根据所述终端接收到的操控指令执行虚拟动作。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一游戏角色和所述第二游戏角色分别属于不同阵营。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一条件触发指令为所述第二游戏角色从所述游戏场景中的第一区域移动至第二区域时生成的触发指令。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一条件触发指令为所述第一操作指令结束时生成的触发指令。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一操作指令为所述第二游戏角色位于所述第一区域时,作用于所述图形用户界面的操作指令。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏角色的移动轨迹包括:
响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面的指定区域显示所述移动轨迹,并在所述指定区域标记出第二游戏角色与所示移动轨迹的实时相对位置。
在本公开的一种示例性实施例中,所述图形用户界面还提供所述游戏场景的缩略图,所述指定区域不同于所述游戏场景的缩略图。
在本公开的一种示例性实施例中,所述图形用户界面还提供所述游戏场景的缩略图,所述游戏场景的缩略图至少显示所述第二游戏角色的实时位置;
所述响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏角色的移动轨迹包括:
响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述游戏场景的缩略图显示所述移动轨迹。
在本公开的一种示例性实施例中,所述图形用户界面还提供所述游戏场景的缩略图,所述游戏场景的缩略图至少显示所述第二游戏角色的实时位置;
所述响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏角色的移动轨迹,包括:
响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,判断所述图形用户界面中的所述游戏场景的缩略图是否展开;
若是,则在所述游戏场景的缩略图显示所述移动轨迹;
若否,则在所述图形用户界面上生成一指定区域,在所述指定区域显示所述移动轨迹,其中所述指定区域至少标记出显示所述第二游戏角色与所述移动轨迹的实时相对的实时位置。
在本公开的一种示例性实施例中,所述指定区域为所述图形用户界面上根据所述目标虚拟图标的位置而确定的显示区域。
在本公开的一种示例性实施例中,所述指定区域包括所述图形用户界面的左上角、右上角、左下角或右下角的区域。
在本公开的一种示例性实施例中,根据指定透明度显示所述指定区域。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应第一条件触发指令,在所述图形用户界面上提供一与所述目标游戏角色关联的目标虚拟图标包括:
响应第一条件触发指令,在所述图形用户界面上生成一与所述目标游戏角色关联的目标虚拟图标;
或者,
响应第一条件触发指令,将所述图形用户界面的第一图标配置为与所述目标游戏角色关联的目标虚拟图标。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述响应第一操作指令,从所述第一游戏角色中确定目标游戏角色之前,所述方法还包括:
在所述图形用户界面的一轨迹显示区域显示至少一个第一游戏角色的移动轨迹;
所述响应第一操作指令,从所述第一游戏角色中确定目标游戏角色包括:
响应作用于所述轨迹显示区域的选择操作,从所述第一游戏角色中确定目标游戏角色。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
响应第三操作指令,从所述图形用户界面隐藏所述移动轨迹。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
响应作用于所述目标虚拟图标的第四操作指令,从所述图形用户界面关闭所述目标虚拟图标。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第四操作指令包括单击、双击、拖动至固定区域、长按至预定时间,或保持长按直至出现删除图标。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
响应第五操作指令,移动所述目标虚拟图标。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一区域为安全区域,所述第二游戏角色在所述第一区域内不受攻击影响;
所述第二区域为非安全区域,所述第二游戏角色在所述第二区域内受攻击影响。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述目标虚拟图标显示于所述图形用户界面的上侧、下侧、左侧或右侧。
根据本公开的另一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器、显示装置;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求以上任意一项所述的游戏的控制显示方法。
根据本公开的另一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以上任意一项所述的游戏的控制显示方法。
本公开提供的一种游戏的控制显示方法、电子设备以及存储介质,可以在不增加玩家的操作复杂性的情况下,使得玩家可以有选择性、针对性地查看某一特定游戏角色的移动路线,此外,还可以降低该查看操作对游戏画面的遮挡程度,进而便于玩家根据该移动路线对下一步游戏竞技策略作出调整,操作便捷,提高了游戏体验度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为本公开一示例性实施例的游戏的控制显示方法的流程图;
图2为本公开一示例性实施例的图形用户界面显示的移动轨迹的示意图;
图3为本公开另一示例性实施例的图形用户界面显示的移动轨迹的示意图;
图4为本公开另一示例性实施例的图形用户界面显示的移动轨迹的示意图;
图5为本公开再一示例性实施例的图形用户界面显示的移动轨迹的示意图;
图6为本公开一示例性实施例的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本公开。
为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本公开实施例提供了一种游戏的控制显示方法,该方法的执行主体可以是计算机、平板电脑、移动终端、电子设备等任意终端设备、也可以是游戏服务器等任意服务端设备,还可以是任意终端设备与任意服务端设备分步执行或共同执行。通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,所述游戏场景中包含至少一个第一游戏角色,图1是根据本公开实施例的一种游戏的控制显示方法的流程图。如图1所示,在本实施例中该方法包括步骤如下:
步骤S110,响应第一操作指令,从所述第一游戏角色中确定目标游戏角色;
步骤S120,响应第一条件触发指令,在所述图形用户界面上提供一与所述目标游戏角色关联的目标虚拟图标;
步骤S130,响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏角色的移动轨迹。
通过本示例性实施例中的游戏的控制显示方法,可以在不增加玩家的操作复杂性的情况下,使得玩家可以有选择性、针对性地查看某一特定游戏角色的移动路线,此外,还可以降低该查看操作对游戏画面的遮挡程度,进而便于玩家根据该移动路线对下一步游戏竞技策略作出调整,操作便捷,提高了游戏体验度。
下面,将对本示例性实施例中游戏的控制显示方法的各步骤作进一步地说明。
在本示例性实施例中,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,所述游戏场景中包含至少一个第一游戏角色。
其中,图形用户界面是通过在移动终端或其它终端的处理器上执行软件应用并在显示器上渲染得到图形用户界面,可以是终端设备的显示屏界面。图形用户界面可以呈现游戏场景的全部,也可以只呈现游戏场景的局部。游戏场景中包括多个静态虚拟对象,具体包括地面、山体、石体、植被、建筑等。当游戏场景比较大时,在游戏的过程中终端设备的图形用户界面上只显示游戏场景的局部内容。游戏场景中至少包含一个第一游戏角色,第一游戏角色是其他玩家操控的游戏角色,例如:敌军或队友。本示例性实施例不作限制。
在可选的实施例中,图形显示界面还包括一信息交互区域,所述信息交互区域至少包括一文本选择控件、和/或一文本输入栏、和/或一语音输入控件。用户通过点击文本选择控件来选择预设的文本信息,或者在文本输入栏中输入想要传递的文字信息,或者点击语音输入控件来录制想要传递的语音信息。例如在游戏过程中点击文字选择控件,界面提供多个预设文本信息如“集合”、“掩护我”、“这里有物资”、“小心,有狙击手”等供用户选择,也可以直接在文字输入栏中手动输入文字内容、或通过语音输入控件录制语音信息来进行沟通。信息交互区域可以预先设置在图形用户界面的任意位置,也可以根据用户的操作在特定位置处提供,还可以根据当前图形用户界面的布局自动选择合适的位置提供,本示例性实施例不作限制。
在可选的实施例中,图形用户界面中可以包含一小地图,即游戏场景的缩略图,小地图可以是整个游戏场景的缩略图,也可以是游戏场景局部的缩略图。对于不同类型的游戏可以在小地图中显示的不同的细节,例如,玩家的实时位置、队友的实时位置、敌军的实时位置,以及其他一些可以用于辅助玩家确定他们在游戏世界中位置的地图的静态虚拟对象,如建筑物、地标、花草、树木、山水、石、地面等。小地图可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
在步骤S110中,响应第一操作指令,从所述第一游戏角色中确定目标游戏角色。
第一操作指令是用户在图形用户界面上的选择指令,可以是点击、滑动、长按、拖动至指定区域等选择操作,可以是在终端设备上的触控操作,也可以是非触控操作(比如通过鼠标点击),本领域技术人员可根据游戏的具体情况和需求进行选择。图形用户界面上显示有多个第一游戏角色供用户进行选择。可选的,在图形用户界面上提供一个或多个局部区域作为选择区域,在选择区域内分布有多个第一游戏角色,目标游戏角色为用户期望选择的,当前时刻和/或后期游戏过程中要查看移动轨迹的游戏角色,例如:用户当前时刻和/或后期一段时间的游戏过程想查看敌军 A的移动轨迹,则可在选择区域内将敌军A选定为目标游戏角色。用户可基于多种原因来选择目标游戏角色,比如为了击败敌方阵营中最高胜率的敌军A,或者为了复仇选择之前击败过自己的敌军B,也可以是为了配合同一阵营的队友C进行作战。
在步骤S120中,响应第一条件触发指令,在所述图形用户界面上提供一与所述目标游戏角色关联的目标虚拟图标。
第一条件触发指令是在满足某一特定条件时触发的指令,可以是用户自己操控游戏角色移动至游戏场景中的某一特定区域时触发的指令(例如:进入或走出房屋、森林、或敌军阵地等容易受到攻击的区域),也可以是退出某一游戏选项时触发的指令 (例如:退出游戏的情报机构选项、退出装备补给选项等),还可以是在监测到用户自己或队友游戏角色受到攻击时触发的指令(例如:队友被攻击、队友残血、队友被杀),本示例性实施例不作限制。在满足第一条件时,图形用户界面上显示一目标虚拟图标201,该目标虚拟图标201与用户之前选定的目标角色相关联,例如用户之前选择的目标游戏角色为敌军A,则在此后的游戏进程中目标虚拟图标201 就与敌军A建立关联关系。本领域技术人员应当理解,虚拟图标是图形用户界面上通过操作即可实现某项具体功能的操控控件。可选的,目标游戏角色可以是选定的仅一个第一游戏角色,也可以是选定的多个第一游戏角色,相应的,目标虚拟图标可以是一个虚拟图标,也可以是多个第一虚拟图标。例如,玩家从第一游戏角色中确定了一个目标游戏角色,那么,可以图形用户界面上提供一个与目标游戏角色关联的目标虚拟图标;或者,玩家从第一游戏角色中确定了多个目标游戏角色,那么,可以图形用户界面上提供多个分别与目标游戏角色关联的目标虚拟图标。
在步骤S130中,响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏角色的移动轨迹。
如附图2所述,图形用户界面上包括目标虚拟图标201,用户在目标虚拟图标进行操作后,图形用户界面上显示有目标游戏角色的移动轨迹202。其中,第二操作指令可以是用户对目标虚拟图标的操作指令,包括:点击、滑动、长按等,可以在是终端设备上的触控操作,也可以是非触控操作(比如通过鼠标点击)。目标游戏角色的移动轨迹202可以是目标游戏角色在一设定时间内在游戏场景中走过的路线,通过对位置坐标信息的采集即可生成对应于某一时间段的历史移动轨迹,移动轨迹202可以是诸如连续的曲线、折线等形状,只要可表示游戏角色在历史时间段内走过该位置即可,比如采集游戏角色在指定的时间段内(可以是相对的时间段,比如,当前时刻之前的5分钟内,也可以是绝对的时间段,比如AM12:00- AM12:02)之间走过的坐标信息,例如,具体的可以每隔N秒采集一次,通过描点法对坐标点进行连线即可生成对应的移动轨迹。需要说明的是,目标游戏角色的移动轨迹202既可以是静态的移动轨迹,也可以是动态的移动轨迹,本示例实施例不作限定。例如:当显示的是某个固定时间段的移动轨迹,则该移动轨迹202是一条静态的移动轨迹(比如只显示12:00-12:02这段时间内的移动轨迹)。当显示的是距离当前时刻之前的某个特定时间段的移动轨迹(比如显示的是距离当前时刻前两分钟内的移动轨迹,则在当前时刻为12:00时,显示的是11:58-12:00这两分钟内的移动轨迹;当前时刻为12:02,显示的是12:00-12:02这两分钟内的移动轨迹,移动轨迹会随目标游戏角色的移动而时刻发生变化),则该移动轨迹202是一条动态的移动轨迹。
本示例实施例中,响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏角色的移动轨迹。这样,用户只需对图形用户界面上显示的目标虚拟图标进行操作,即可查看选定的目标游戏角色的移动轨迹,无需进入到特定界面下查看,操作简单便捷,并且可以有针对性地显示自己想要查看的移动轨迹信息。例如,敌军A在所有玩家中的胜率最高,为了击败他,玩家可选定敌军A作为目标游戏角色,点击界面上的目标虚拟图标即可看到敌军A在之前一段时间内的移动轨迹,有利于玩家进行伏击或者防御。又或者,玩家选定队友C作为目标游戏角色,点击界面上的目标虚拟图标即可在图形用户界面上看到队友C在之前一段时间内的移动轨迹,有利于玩家配合队友执行包抄、诱敌、掩护、团战等战术。此外,在图形用户界面中显示目标游戏角色的移动轨迹,而不用通过展开小地图的方式就可以方便快捷地获取移动轨迹的显示,简化了操作的同时使得轨迹的查看不受小地图的限制,可以避免小地图查看方式的局限性。
在可选的实施例中,还可以在所述移动轨迹上标记出所述目标游戏角色的当前位置。
当图形用户界面显示的是距离当前时刻之前的某个特定时间段内目标游戏角色的移动轨迹时,可以在该移动轨迹上标记出目标游戏角色当前的位置信息,此时轨迹随着目标游戏角色的移动位置的改变而发生改变,这样,用户可以更加直观地了解目标游戏角色的去向。
在可选的实施例中,还可以在所述移动轨迹上标记出至少一静态虚拟对象的位置,所述静态虚拟对象包括以下静态虚拟对象中的一种或多种:建筑物、山体、水体或地标。
静态虚拟对象可以是建筑物、山体、水体、植被、地标等标示有位置信息的参照物,标记出的位置信息可以是简单的文字信息,也可以是特效图标,只要可以清楚标示出位置信息即可。在显示的历史移动轨迹上标记特定的位置参照物,有利于玩家从目标游戏角色的移动轨迹中快速读懂方位信息。例如敌军A的移动轨迹上标记有安全屋、水库、体育馆,表示敌军A之前依次去过安全屋、水库以及体育馆。
在可选的实施例中,游戏中还包含一第二游戏角色,所述第二游戏角色至少根据所述终端接收到的操控指令执行虚拟动作,即第二游戏角色是用户自己操控的游戏角色,用户可以操控第二游戏角色在游戏场景中执行一系列特定的虚拟动作,例如:攻击、移动、跳跃、攀爬、蹲下、卧倒、拾取物资等,图形用户界面还可以包含控制第二游戏角色执行上述虚拟动作的控件,例如,包含控制第二游戏角色移动的虚拟摇杆控件,如图2中的203所示。可选的,图像用户界面上设置有多个功能控件,用于接收用户的操作指令执行相对应的如攻击、移动、跳跃、攀爬、蹲下、卧倒、拾取物资等功能。例如:可通过控制虚拟摇杆控件或虚拟十字键控件控制游戏角色在游戏场景中从一个位置移动至另一位置。上述功能控件可以预先设置在图形用户界面的任意位置,也可以根据用户的操作在特定位置处提供,还可以根据当前图形用户界面的布局自动选择合适的位置提供,本示例性实施例不作限制。
在可选的实施例中,第一游戏角色和第二游戏角色分别属于不同阵营,例如:第一游戏角色为用户操控的游戏角色,第二游戏角色为敌方操控的游戏角色。
在可选的实施例中,第一游戏角色和第二游戏角色属于同一阵营,例如:第一游戏角色为用户操控的游戏角色,第二游戏角色为队友操控的游戏角色。
在可选的实施例中,第一条件触发指令为第二游戏角色从所述游戏场景中的第一区域移动至第二区域时生成的触发指令。其中,第一区域可以是自己的阵营区域,第二区域可以是敌军的阵营区域。例如:用户之前选定了敌军A作为目标游戏角色,则当检测到用户操控的游戏角色进入到敌军领地时,图形用户界面上就浮现与敌军 A的移动路线相关的目标虚拟图标。
在可选的实施例中,所述第一条件触发指令为所述第一操作指令结束时生成的触发指令。例如:用户选择了敌军A后,图形用户界面上便可以提供有对应于敌军 A的目标虚拟图标。
在可选的实施例中,第一操作指令为所述第二游戏角色位于所述第一区域时,作用于所述图形用户界面的操作指令。例如:第一区域为游戏中设定的安全屋区域,用户只有进入到安全屋后才可以选择目标游戏角色。
在可选的实施例中,响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏角色的移动轨迹,包括:响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面的指定区域显示所述移动轨迹,并在所述指定区域标记出第二游戏角色与所述移动轨迹的实时相对位置。
如图3所示,图形用户界面包括指定区域301,在指定区域301标记目标游戏角色的移动轨迹202,还可以在指定区域3中标记出第二游戏角色303的实时位置 302(进一步的,还可以在指定区域301中标记出第二游戏角色303的实时朝向),以使玩家根据自己角色的实时位置302和目标游戏角色的移动轨迹202判断两者之间的相对位置,这样,有利于玩家判断自己距离目标游戏角色的移动轨迹202有多远,进而调整作战计划。或者,可以在指定区域301中标记出第二游戏角色303的实时位置,并在指定区域301上以文本信息形式提示第二游戏角色303与目标游戏角色的移动轨迹202中包含的某个特定位置的距离,该特定位置可为移动轨迹202 上标示的其中一个静态虚拟对象的位置,或者移动轨迹202上标示的目标游戏角色的当前位置。例如:指定区域内显示提示信息“安全屋,东北方向,100米”,表明敌军A之前去过安全屋,安全屋位于玩家当前位置的东北方向100米处。这样,有利于玩家判断自己与目标游戏角色的移动轨迹之间的相对位置。
在可选的实施例中,所述指定区域不同于游戏场景的缩略图的显示区域。指定区域可以只显示选择的目标游戏角色的移动轨迹,可以不显示游戏场景的缩略信息。或者,指定区域可以显示目标游戏角色的移动轨迹,以及第二游戏角色相对于目标游戏角色移动轨迹的实时相对位置(进一步的,还可以在指定区域中标记出第二游戏角色的实时朝向),可以不显示游戏场景的缩略信息。这样,并不需要像现有技术中的小地图那样显示游戏场景的缩略信息(比如,在小地图中还会显示游戏场景中山体、道路、水体等的缩略信息),能使用户获得更好的游戏视野以及方便用户进行游戏操作。可选的,指定区域的尺寸(或面积)可以大于游戏场景的缩略图处于非展开状态下的显示区域尺寸(或面积)。
在可选的实施例中,图形用户界面还提供所述游戏场景的缩略图,游戏场景的缩略图至少显示第二游戏角色的实时位置;
步骤S130,响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏角色的移动轨迹,包括:
响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述游戏场景的缩略图显示所述移动轨迹。
如图4所示,图形用户界面包括有小地图401(即游戏场景的缩略图),小地图上401显示第二游戏角色的实时位置402。在一些游戏(如MOBA)中,小地图通常显示游戏场景的全部,是玩家在游戏行走过程中的重要指引,使得玩家在复杂的游戏场景中能确定自己位于何处。将目标游戏角色的移动轨迹202显示于游戏小地图401 上,小地图上丰富的场景信息有利于用户更好地根据目标游戏角色的移动轨迹202判断他们的大致活动区域,进而制定作战计划。
在可选的实施例中,响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在图形用户界面中显示目标游戏角色的移动轨迹,包括以下步骤:
响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,判断所述图形用户界面中的所述游戏场景的缩略图是否展开;
若是,则在所述游戏场景的缩略图显示所述移动轨迹;
若否,则在所述图形用户界面上生成一指定区域,在所述指定区域显示所述移动轨迹,其中所述指定区域至少标记出第二游戏角色与所示移动轨迹的实时相对位置。
对于一些游戏场景较大的游戏(比如FTS游戏中玩家通常需要在较大的游戏场景内活动),小地图通常只显示游戏场景的局部,主要提供所处位置周围的游戏场景信息。小地图包含有展开和非展开状态,在展开状态下,用户可以获取到更多的场景信息,但是会一定程度上遮挡用户的游戏视野。本实例实施例中,在步骤S1303中,在检测到用户操作目标虚拟图标时,判断此时图形用户界面中的小地图是否展开,如果是展开状态,说明用户此时希望查看全部游戏场景,则执行步骤1304,将目标游戏角色的移动轨迹显示于展开状态的小地图上,展开状态时的小地图具有丰富的场景信息,使得用户可以更好地根据目标游戏角色移动轨迹判断他们的大致活动区域,进而制定作战计划。相反,如果是非展开状态,说明用户此时并不希望视野或操控方面受到干扰,则执行步骤1305,将目标游戏角色的移动轨迹显示于图形用户界面的指定区域,如图5所示,目标游戏角色的移动轨迹202显示于指定区域301上,而不显示于小地图401。由于指定区域301只是简单地显示只需显示选择的目标游戏角色移动轨迹,可以不显示游戏场景的缩略信息。或者显示目标游戏角色的移动轨迹,以及第二游戏角色相对于目标游戏角色移动轨迹的实时相对位置,可以不显示游戏场景的缩略信息。这样,并不需要像现有技术中的小地图那样显示游戏场景的缩略信息(比如,在小地图中还会显示游戏场景中山体、道路、水体等的缩略信息)。当目标游戏角色的移动轨迹距离玩家所处的实时位置较远而无法显示于小地图上时,无需将小地图展开也能获取到目标游戏角色的移动轨迹,且不遮挡玩家的游戏视野。
在可选的实施例中,所述指定区域为所述图形用户界面上根据所述目标虚拟图标的位置而确定的显示区域。例如可以是除了目标虚拟图标的位置外的任意位置,只要不影响用户的游戏操作即可。
在可选的实施例中,所述指定区域包括所述图形用户界面的左上角、右上角、左下角或右下角的区域。
在可选的实施例中,根据指定透明度显示所述指定区域。例如:指定区域的透明度较高,这样使得玩家可以清楚看到指定区域下的游戏场景,视野不受遮挡,提高了游戏体验度。
在可选的实施例中,响应第一条件触发指令,在所述图形用户界面上提供一与所述目标游戏角色关联的目标虚拟图标包括:
响应第一条件触发指令,在所述图形用户界面上生成一与所述目标游戏角色关联的目标虚拟图标;
或者,
响应第一条件触发指令,将所述图形用户界面的第一图标配置为与所述目标游戏角色关联的目标虚拟图标。
例如:将图形用户界面在生成一个新的虚拟图标作为目标虚拟图标,或者,将图形用户界面上原有的虚拟图标配置为目标虚拟图标。
在可选的实施例中,在步骤S110,响应第一操作指令,从所述第一游戏角色中确定目标游戏角色之前,所述方法还包括:
在所述图形用户界面的一轨迹显示区域显示至少一个第一游戏角色的移动轨迹;
在这种情况下,响应第一操作指令,从所述第一游戏角色中确定目标游戏角色中,包括:
响应作用于所述轨迹显示区域的选择操作,从所述第一游戏角色中确定目标游戏角色。
这样,玩家可以在轨迹显示区域中显示的多条第一游戏角色的轨迹中选择一条轨迹对应的第一游戏角色作为目标游戏角色。
在可选的实施例中,所述方法还包括:
响应第三操作指令,从所述图形用户界面隐藏所述移动轨迹。第三操作指令是用户在图形用户界面上的操作指令,例如:点击移动轨迹,或者点击移动轨迹之外的空白区域。在不需要观看目标游戏角色的移动轨迹时,可对其进行关闭,以免干扰用户的游戏操作。
在可选的实施例中,所述方法还包括:
响应作用于所述目标虚拟图标的第四操作指令,从所述图形用户界面关闭所述目标虚拟图标。第四操作指令是用户对目标虚拟图标的操作指令,在不需要目标虚拟时,可关闭该目标虚拟图标,以免干扰用户的游戏操作。
在可选的实施例中,第四操作指令包括:单击、双击、拖动至固定区域、长按至预定时间,或保持长按直至出现删除图标。
在可选的实施例中,所述方法还包括:
响应第五操作指令,移动所述目标虚拟图标。在图形用户界面上,用户可将目标虚拟图标移动至任意位置。可选的,第五操作指令是用户在图形用户界面上的操作指令,例如:拖动。
在可选的实施例中,第一条件触发指令为第二游戏角色从所述游戏场景中的第一区域移动至第二区域时生成的触发指令。其中,第一区域为安全区域,第二游戏角色在第一区域内不受攻击影响,第二区域为非安全区域,第二游戏角色在第二区域内受攻击影响。例如:游戏中设置有若干安全屋,进入安全屋后不会受到其他玩家的攻击,在离开安全屋进入到主战斗场景后,可以攻击其他玩家或者被攻击。用户进入主战斗场景时,图形用户界面上就同步显示有与之前所选的目标游戏角色关联的目标虚拟图标。
在可选的实施例中,将所述目标虚拟图标显示于所述图形用户界面的上侧、下侧、左侧或右侧。
本申请实施例还提供了一种电子设备设备。图6为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。如图6所示,本实施例的电子设备600包括:处理器601以及存储器602;其中,存储器602,用于存储计算机执行指令;处理器601,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中所执行的各个步骤。具体可以上述方法实施例中的相关描述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上述的数据处理方法。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个单元中。上述模块成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文: processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application SpecificIntegrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(PeripheralComponent,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(Extended Industry StandardArchitecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器 (EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器 (PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific Integrated Circuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于电子设备或主控设备中。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括: ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (25)
1.一种游戏的控制显示方法,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏场景,所述游戏场景中包含至少一个第一游戏角色,所述方法包括:
响应第一操作指令,从所述第一游戏角色中确定目标游戏角色;
响应第一条件触发指令,在所述图形用户界面上提供一与所述目标游戏角色关联的目标虚拟图标;
响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏角色的移动轨迹。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述移动轨迹上标记出所述目标游戏角色的当前位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述移动轨迹上标记出至少一静态虚拟对象的位置,所述静态虚拟对象包括以下静态虚拟对象中的一种或多种:建筑物、山体、水体、植被或地标。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏中包含一第二游戏角色,所述第二游戏角色至少根据所述终端接收到的操控指令执行虚拟动作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一游戏角色和所述第二游戏角色分别属于不同阵营。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一条件触发指令为所述第二游戏角色从所述游戏场景中的第一区域移动至第二区域时生成的触发指令。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一条件触发指令为所述第一操作指令结束时生成的触发指令。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一操作指令为所述第二游戏角色位于所述第一区域时,作用于所述图形用户界面的操作指令。
9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏角色的移动轨迹包括:
响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面的指定区域显示所述移动轨迹,并在所述指定区域标记出第二游戏角色与所述移动轨迹的实时相对位置。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还提供所述游戏场景的缩略图,所述指定区域不同于所述游戏场景的缩略图。
11.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还提供所述游戏场景的缩略图,所述游戏场景的缩略图至少显示所述第二游戏角色的实时位置;
所述响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏角色的移动轨迹包括:
响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述游戏场景的缩略图显示所述移动轨迹。
12.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还提供所述游戏场景的缩略图,所述游戏场景的缩略图至少显示所述第二游戏角色的实时位置;
所述响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏角色的移动轨迹,包括:
响应作用于所述目标虚拟图标的第二操作指令,判断所述图形用户界面中的所述游戏场景的缩略图是否展开;
若是,则在所述游戏场景的缩略图显示所述移动轨迹;
若否,则在所述图形用户界面上生成一指定区域,在所述指定区域显示所述移动轨迹,其中所述指定区域至少标记出显示所述第二游戏角色与所述移动轨迹的实时相对的实时位置。
13.根据权利要求9或10或12所述的方法,其特征在于,所述指定区域为所述图形用户界面上根据所述目标虚拟图标的位置而确定的显示区域。
14.根据权利要求9或10或12所述的方法,其特征在于,所述指定区域包括所述图形用户界面的左上角、右上角、左下角或右下角的区域。
15.根据权利要求9或10或12所述的方法,其特征在于,根据指定透明度显示所述指定区域。
16.根据权利要求1-15任一项所述的方法,其特征在于,所述响应第一条件触发指令,在所述图形用户界面上提供一与所述目标游戏角色关联的目标虚拟图标包括:
响应第一条件触发指令,在所述图形用户界面上生成一与所述目标游戏角色关联的目标虚拟图标;
或者,
响应第一条件触发指令,将所述图形用户界面的第一图标配置为与所述目标游戏角色关联的目标虚拟图标。
17.根据权利要求1-15任一项所述的方法,其特征在于,在所述响应第一操作指令,从所述第一游戏角色中确定目标游戏角色之前,所述方法还包括:
在所述图形用户界面的一轨迹显示区域显示至少一个第一游戏角色的移动轨迹;
所述响应第一操作指令,从所述第一游戏角色中确定目标游戏角色包括:
响应作用于所述轨迹显示区域的选择操作,从所述第一游戏角色中确定目标游戏角色。
18.根据权利要求1-15任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应第三操作指令,从所述图形用户界面隐藏所述移动轨迹。
19.根据权利要求1-15任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述目标虚拟图标的第四操作指令,从所述图形用户界面关闭所述目标虚拟图标。
20.根据权利要求19所述的方法,其特征在于,所述第四操作指令包括单击、双击、拖动至固定区域、长按至预定时间,或保持长按直至出现删除图标。
21.根据权利要求1-15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应第五操作指令,移动所述目标虚拟图标。
22.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一区域为安全区域,所述第二游戏角色在所述第一区域内不受攻击影响;
所述第二区域为非安全区域,所述第二游戏角色在所述第二区域内受攻击影响。
23.根据权利要求1-15任一项所述的方法,其特征在于,将所述目标虚拟图标显示于所述图形用户界面的上侧、下侧、左侧或右侧。
24.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-23任一项所述的游戏的控制显示方法。
25.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-23任一项所述的游戏的控制显示方法。
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