KR102050934B1 - 정보 처리 방법, 단말, 및 컴퓨터 저장 매체 - Google Patents

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Abstract

본 개시는 정보 처리 방법, 단말, 및 컴퓨터 저장 매체를 개시한다. 상기 방법에서, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션은 단말의 프로세서 상에 실행되고 렌더링이 단말의 디스플레이 상에 수행되며, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 응용은 게임 시스템 내에서 구현되고, 상기 방법은, 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하고, 특정 가상 자원 객체 상에 터치 조작을 검출한 때, 특정 가상 자원 객체에 대응하는 구성 파라미터를 호출하는 단계, 구성 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 휠 형태의 정보 인터페이스를 포함하는 정보 인터페이스를 획득하고, 정보 인터페이스 내에 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체를 표시하는 단계, 및 터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의하여 적어도 하나의 동작 객체 내에서 제1 객체를 선택하고 방출 조작을 검출한 때 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보를 송신하는 단계를 포함한다.

Description

정보 처리 방법, 단말, 및 컴퓨터 저장 매체
본 개시는 정보 교환 기술에 관한 것이고, 특히, 정보 처리 방법, 단말, 및 컴퓨터 저장 매체에 관한 것이다.
대형 스크린 및 슈퍼-스크린 지능형 단말의 점진적인 대중화와 함께, 지능형 단말기의 프로세서는 처리 능력이 점점 더 높아져서, 인간-기계 상호 작용을 기반으로 제어를 구현하는 많은 응용 프로그램이 대형 스크린 또는 슈퍼-스크린상에 표시된다. 인간-기계 상호 작용을 기반으로 제어를 구현하는 과정에서, 여러 사용자는, 서로 다른 상호작용 결과를 얻기 위해, 일대일, 일대다, 및 다대다 형태로 그룹을 만들어서 서로 다른 상호작용 모드를 실행할 수 있다. 예를 들어, 대형 스크린 또는 슈퍼-스크린상에 렌더링을 통해 획득되는 그래픽 사용자 인터페이스에서, 복수의 사용자가 인간-기계 상호작용의 제어 처리에 의해서 2개의 서로 다른 그룹으로 그룹화된 이후, 서로 다른 그룹들 간에 정보 교환이 수행될 수 있고, 정보 교환에 대한 응답에 따라 서로 다른 상호작용 결과가 획득되며, 인간-기계 상호 작용에서의 제어 처리에 의해, 동일한 그룹 내의 그룹 구성원들 사이에서 정보 교환이 더 수행될 수 있고, 서로 다른 상호작용 결과가 정보 교환에 대한 응답에 따라 획득된다.
종래 기술에서, 정보 교환 과정 내에서, 정보 교환은 문자 형태로 수행되거나, 또는 정보 교환은 음성 형태로 수행된다. 두 가지 형태에 대해서, 문자 또는 음성 콘텐츠를 부가적으로 편집하는 데 시간이 필요하다. 결과적으로, 실시간 성능 및 정보 교환의 신속성에 대한 요구사항은 충족될 수 없다. 하지만, 관련 기술에서, 앞서 설명한 문제점에 대한 효과적인 해결책도 여전히 없다.
이 관점에서, 본 발명의 실시예는, 종래 기술의 문제점을 적어도 해결하기 위해, 정보 처리 방법, 단말, 및 컴퓨터 저장 매체를 제공할 것으로 기대되어, 정보가 실시간으로 신속하게 송신될 수 있고, 이에 따라 실시간 성능 및 정보 교환의 신속성에 관한 요구사항을 만족시킬 수 있다.
본 발명의 실시예의 기술적 해결 방안은 아래와 같이 구현된다.
본 발명의 일 실시예는 정보 처리 방법을 제공하고, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해서, 소프트웨어 애플리케이션이 단말의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말의 디스플레이 상에서 수행되며, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현되고, 상기 방법은,
그래픽 사용자 인터페이스 내에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계;
특정 가상 자원 객체 상에 터치 조작을 검출한 때, 특정 가상 자원 객체에 대응하는 구성 파라미터를 호출하고, 구성 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 휠(wheel) 형태의 정보 인터페이스를 포함하는 정보 인터페이스를 획득하고, 정보 인터페이스 내에 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체를 표시하는 단계; 및
터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의하여 적어도 하나의 동작 객체 내에서 제1 객체를 선택하고, 방출 조작을 검출한 때, 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보를 송신하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 실시예는 단말을 제공하고, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해서, 소프트웨어 애플리케이션이 단말의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말의 디스플레이 상에서 수행되며, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현되고, 상기 단말은,
그래픽 사용자 인터페이스 내에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성된 제1 렌더링 유닛;
특정 가상 자원 객체 상에 터치 조작이 탐지되면, 특정 가상 자원 객체에 대응하는 구성 파라미터를 호출하고, 구성 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 휠(wheel) 형태 내의 정보 인터페이스를 포함하는 정보 인터페이스를 획득하며, 정보 인터페이스 내에 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체를 표시하도록 구성된 제2 렌더링 유닛; 및
터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의하여 적어도 하나의 동작 객체 내에서 제1 객체를 선택하고, 방출 조작이 검출되면, 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보를 송신하도록 구성된 송신 유닛을 더 포함한다.
본 발명의 일 실시예는 단말을 제공하고, 상기 단말은, 디스플레이 및 프로세서를 포함하며, 디스플레이는, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해서, 단말의 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행한 후 소프트웨어 애플리케이션에 대해 렌더링을 수행하도록 구성되고, 그래픽 사용자 인터페이스는 인간-기계 상호작용에서 제어 처리를 용이하게 하도록 구성되고,
프로세서는 청구항 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되며,
프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현된다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터 저장 매체를 제공하고, 컴퓨터로 실행 가능한 지시가 컴퓨터 저장 매체 내에 저장되고, 컴퓨터로 실행 가능한 지시는 앞서 설명한 해결 방안의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시예의 정보 처리 방법에서, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해서, 소프트웨어 애플리케이션이 단말의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말의 디스플레이 상에서 수행되며, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현되고, 상기 방법은, 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계; 특정 가상 자원 객체 상에 터치 조작을 검출한 때, 특정 가상 자원 객체에 대응하는 구성 파라미터를 호출하고, 구성 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 휠(wheel) 형태의 정보 인터페이스를 포함하는 정보 인터페이스를 획득하고, 정보 인터페이스 내에 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체를 표시하는 단계; 및 터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의하여 적어도 하나의 동작 객체 내에서 제1 객체를 선택하고, 방출 조작을 검출한 때, 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보를 송신하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예에 의하여, 특정 가상 자원 객체 상에 터치 조작이 검출되면, 특정 가상 자원 객체에 대응하는 구성 파라미터가 호출될 수 있고, 렌더링이 구성 파라미터에 따라 수행되어, 휠 형태의 정보 인터페이스를 포함하는 정보 인터페이스가 획득되고, 정보 인터페이스 내의 적어도 하나의 동작 객체 내의 제1 객체가 터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의하여 선택되며, 방출 조작이 검출된 때 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보가 송신된다. 미리 설정된 지시 정보가 인간-기계 상호작용에 의하여 송신되고, 지시 정보를 송신하기 위해, 정보 콘텐츠를 먼저 부가적으로 편집할 필요가 없기 때문에 정보는 실시간으로 신속하게 송신될 수 있고, 이에 따라 실시간 성능 및 정보 교환의 신속성에 대한 요구사항을 만족시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 정보 교환을 수행하는 다양한 하드웨어 엔티티의 개략도이다;
도 2는 본 발명의 실시예 1의 구현의 개략적인 흐름도이다;
도 3 내지 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 획득된 사용자 상호작용 인터페이스(UI)의 응용의 개략도이다;
도 7은 본 발명의 실시예 2의 구현의 개략적인 흐름도이다;
도 8은 본 발명의 실시예 3의 구현의 개략적인 흐름도이다;
도 9는 본 발명의 실시예 5에 따른 개략적인 구조도이다;
도 10은 본 발명의 실시예 6에 따른 하드웨어 엔티티의 개략적인 구조도이다; 그리고
도 11은 본 발명의 일 실시예가 적용되는 특정 응용 시나리오의 구현의 개략적인 흐름도이다.
기술적 해결 방안의 구현은 첨부 도면을 참조하여 아래에서 더 상세하게 설명된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 정보 교환을 수행하는 다양한 하드웨어 엔티티의 개략도이다. 도 1은, 하나 이상의 서버(11 내지 1n), 단말 장치(21 내지 25), 및 네트워크(31)를 포함한다. 네트워크(31)는 도면에 도시되지 않은 라우터나 게이트웨이 등의 네트워크 엔티티를 포함한다. 단말 장치(21 내지 25)는 유선 네트워크 또는 무선 네트워크를 이용하여 서버와 정보 교환을 수행하여, 서버(11)로부터 애플리케이션 및/또는 애플리케이션 업데이트 데이터 패킷 및/또는 애플리케이션 관련 데이터 정보 또는 서비스 정보를 다운로드 한다. 단말 장치의 유형은 도 1에 도시되어 있고, 이동 전화(단말 23), 태블릿 컴퓨터 또는 PDA(단말 25), 데스크톱 컴퓨터(단말 22), PC(단말 24), 올인원 PC(단말 21), 및 다른 유형을 포함한다. 사용자의 의해 요구되는 다양한 애플리케이션들, 예를 들어, 엔터테인먼트 기능(비디오 애플리케이션, 또는 오디오 재생 애플리케이션, 또는 게임 애플리케이션, 또는 읽기 소프트웨어)을 갖는 애플리케이션 또는 서빙 기능을 갖는 애플리케이션(예를 들어, 지도 네비게이션 애플리케이션 또는 그룹 구매 애플리케이션)가 단말기 장치에 설치된다.
도 1에 도시된 시스템에 기반하여, 게임 장면이 예로서 사용된다. 단말 장치(21 내지 25)는, 네트워크(31)를 사용하여, 요구사항에 따라 서버(11 내지 1n)로부터 게임 애플리케이션 및/또는 게임 애플리케이션 업데이트 데이터 패킷 및/또는 게임 애플리케이션 관련 데이터 정보 또는 서비스 정보를 다운로드 한다. 본 발명의 실시예에 의하면, 게임 애플리케이션이 단말 장치 상에서 시작되고 렌더링을 통해 획득되는 게임 인터페이스에 진입된 후, 게임 인터페이스 내의 특정 가상 자원 객체에 대한 터치 조작이 검출되면, 특정 가상 자원 객체에 대응하는 구성 파라미터가 호출될 수 있고, 렌더링이 구성 파라미터에 따라 수행되어, 휠 형태의 정보 인터페이스를 포함하는 정보 인터페이스를 획득하고, 적어도 하나의 동작 객체 내의 제1 객체가 터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의해서 선택되고, 방출 조작이 검출된 때 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보가 송신된다. 미리 설정된 지시 정보가 인간-기계 상호 작용에 의해서 송신되기 때문에, 그리고 지시 정보를 송신하기 위해서, 먼저 정보 콘텐츠를 부가적으로 편집할 필요가 없기 때문에, 정보는 실시간으로 신속하게 송신될 수 있고, 이에 따라 실시간 성능 및 정보 교환의 신속성에 대한 요구 사항을 만족시킬 수 있다.
도 1의 예시는 본 발명의 실시예를 구현하기 위한 시스템 아키텍처의 예시에 불과하고, 본 발명의 실시예는 도 1의 시스템 아키텍처에 한정되지 않는다. 시스템 아키텍처를 기반으로, 본 발명의 다양한 실시예들이 제공된다.
실시예 1
본 발명의 본 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해서, 소프트웨어 애플리케이션이 단말의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말의 디스플레이 상에서 수행된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현된다. 도 2에 도시된 대로, 상기 방법은 아래 단계를 포함한다.
단계 101: 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득한다.
여기서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 다양한 유형의 객체로 커버된다. 예를 들어, 사용자를 나타내기 위한 사용자 아바타 아이콘, 배경의 건물, 나무, 탑 방어물(tower defence) 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 상태(체력(blood value) 또는 생명력(vitality value) 등)를 나타내기 위한 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 위치 변경을 제어하기 위한 방향 버튼 객체, 사용자에 의한 스킬 방출 동안 사용되는 렌더링 객체 등은 모두 본 발명의 실시예의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
단계 102: 특정 가상 자원 객체 상에 터치 조작을 검출한 때, 특정 가상 자원 객체에 대응하는 구성 파라미터를 호출하고, 구성 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 휠 형태의 정보 인터페이스를 포함하는 정보 인터페이스를 획득하고, 정보 인터페이스 내에 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체를 표시한다.
여기서 특정 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서, 사용자의 위치 변화의 조정을 위한, 방향 버튼 객체와 같은, 특정 트리거 조작에 대해 응답할 수 있는 객체이다. 사용자가 방향 버튼 객체를 터치하고 방향 버튼 객체를 드래그 하여 왼쪽으로 이동시키면, 그래픽 사용자 인터페이스에 대응하여 표시되는 관련된 사용자는 왼쪽으로 이동한다. 본 발명의 본 실시예에서, 특정 가상 자원 객체는 도 3에 도시된 SMS 메시지 객체(200)로 보여진다. 도 3은 그래픽 사용자 인터페이스(100), 스킬 객체(300), 휠 정보 인터페이스(400), 사용자의 이동 및 어태치(attach) 시작을 제어하기 위한 기능 키 객체(500), 및 현재 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스 내에 보여진 큰 지도 내의 두 집단(party)의 전개 및 레이아웃(layout)을 볼 수 있게 하는 미니 맵 객체(600)을 더 포함한다. 현재 사용자는 'keep the highlands'라는 지시 정보를 현재 사용자의 그룹에 속한 임의의 그룹 멤버에게 송신하고, 해당 지시 정보 대화 상자는 700이며 'keep the highlands'라는 지시 정보는 아군 측의 멤버에 의해서만 학습될 수 있고 적에 의해서는 학습될 수 없다. 휠 정보 인터페이스(400)는 임의의 형태일 수 있고, 미리 정의된 단축 지시 정보가 정보 인터페이스 내에 표현될 수 있는 한 도 3에 도시된 휠 형태로 한정되지 않는다. 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내의 특정 SMS 메시지 객체(200)에 대한 터치 동작이 검출되면, SMS 메시지 객체(200)에 대응하는 구성 파라미터가 호출되고, 구성 파라미터에 따른 렌더링을 통해 정보 인터페이스가 획득된다. 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체가 정보 인터페이스 내에 표시되고, 예를 들어, 'destroy the tower', 'fight dragons', 'go Baron', 'team fight', 'keep the highlands', 'go to the highlands', 'missing', 'back', 및 'careful of bush'와 같은 단축 지시 정보를 포함한다.
여기서, 명심해야 할 것은 구체적으로 이미지 프로세서인, 단말 장치의 프로세서에 의한 렌더링을 통해 획득되는 도 3에 나타난 UI는 단지 특정 예시일 뿐이라는 것이다. 도 4 내지 도 6에 나타난 UI는 다른 예시이다. 게임 내의 서로 다른 인원 전개 시나리오, 예를 들어 두 집단의 전개된 인원의 수가 1대1, 또는 3대3, 또는 5대5인 시나리오가 설명을 위해 사용되고, 송신되는 단축 지시 정보 또한 다르다. 게다가, 도 4 내지 도 6에서, 지시 정보의 송신은 두 가지 방식으로: 터치 조작에 의해서 및 슬라이드 조작에 의해서 트리거된다. 도 4는 터치 조작에 의해서 지시 정보의 송신을 트리거하는 개략도이고, 도 5는 슬라이드 조작에 의해서 지시 정보의 송신을 트리거하는 개략도이며, 도 6은 슬라이드 조작 및 수정 방식에 의해서 지시 정보의 송신을 트리거하는 개략도이다. 세부사항은 여기서 설명되지 않고, 순차적으로 제공된다.
단계 103: 터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의하여 적어도 하나의 동작 객체 내에서 제1 객체를 선택하고, 방출 조작을 검출한 때, 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보를 송신한다.
여기서, 지시 정보가 터치 조작에 의하여 트리거되는 제1 시나리오는 다음과 같다. 단계 102의 예시에서, 도 3에서 보여진 대로, 본 발명의 본 실시예에서, 특정 가상 자원 객체는 SMS 메시지 객체(200)이고, 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내의 특정 SMS 메시지 객체(200)에 대해서 터치 조작이 검출되면, SMS 메시지 객체(200)에 대응하는 구성 파라미터가 호출되고, 휠 정보 인터페이스(400)가 구성 파라미터에 따른 렌더링을 통해 획득되며, 휠 정보 인터페이스(400)의 표시가 트리거된다. 적어도 하나의 구성된 동작 객체는 정보 인터페이스 내에 미리 표시되어 있고, 예를 들어, 'destroy the tower', 'fight dragons', 'go Baron', 'team fight', 'keep the highlands', 'go to the highlands', 'missing', 'back', 및 'careful of bush'와 같은 지시 정보를 포함한다. 따라서, 도 4에 도시된 대로, 한 개의 단축 지시 정보를 송신하기 위해서, 현재 사용자는 휠 정보 인터페이스(400) 내의 "go Baron"과 같은 해당 단축 지시 정보를 터치하고, 대응하는 지시 정보 대화 상자는 700이며, 지시 정보 "go Baron"은 아군 측의 멤버들에 의해서만 학습될 수 있으며 적에 의해서는 학습될 수 없다.
단축 지시 정보가 송신된 이후, 현재 사용자의 그룹에 속하는 임의의 그룹 멤버들에게 현재 사용자에 의해 송신되는 지시 정보 "go Baron"은, 도 4에서 보여진 대로 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내에 표시된다. 도 4는 미니 맵(600)에 대응하는 확대된 로컬 뷰(600')를 더 포함하고, 게임 내에서 두 집단의 레이아웃은 확대된 로컬 뷰(600') 내에 표시된다. 현재, 두 집단의 전개된 인원의 수가 5대5인 전개 시나리오이고, 여기서
Figure 112017122071544-pct00001
는 아군 측 멤버를 가리키고,
Figure 112017122071544-pct00002
는 적을 가리킨다.
여기서, 지시 정보가 슬라이드 조작에 의하여 트리거되는 제2 시나리오는 다음과 같다. 단계 102의 예시에서, 도 3에서 보여진 대로, 본 발명의 본 실시예에서, 특정 가상 자원 객체는 SMS 메시지 객체(200)이고, 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내의 특정 SMS 메시지 객체(200)에 대해서 슬라이드 조작이 검출되면, SMS 메시지 객체(200)에 대응하는 구성 파라미터가 호출되고, 휠 정보 인터페이스(400)가 구성 파라미터에 따른 렌더링을 통해 획득되며, 휠 정보 인터페이스(400)의 표시가 트리거된다. 적어도 하나의 구성된 동작 객체는 정보 인터페이스 내에 미리 표시되어 있고, 예를 들어, 'destroy the tower', 'fight dragons', 'go Baron', 'team fight', 'keep the highlands', 'go to the highlands', 'missing', 'back', 및 'careful of bush'와 같은 지시 정보를 포함한다. 따라서, 도 5에 도시된 대로, 한 개의 단축 지시 정보를 송신하기 위해서, 현재 사용자는 휠 정보 인터페이스(400) 내의 "back"과 같은 해당 단축 지시 정보를 터치하고, 대응하는 지시 정보 대화 상자는 700이며, 지시 정보 "back"은 아군 측의 멤버들에 의해서만 학습될 수 있으며 적에 의해서는 학습될 수 없다.
단축 지시 정보가 송신된 이후, 현재 사용자의 그룹에 속하는 임의의 그룹 멤버들에게 현재 사용자에 의해 송신되는 지시 정보 "back"은, 도 5에서 보여진 대로 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내에 표시된다. 도 5는 미니 맵(600)에 대응하는 확대된 로컬 뷰(600')를 더 포함하고, 게임 내에서 두 집단의 레이아웃은 확대된 로컬 뷰(600') 내에 표시된다. 현재, 두 집단의 전개된 인원의 수가 3대3인 전개 시나리오이고, 여기서
Figure 112017122071544-pct00003
는 아군 측 멤버를 가리키고,
Figure 112017122071544-pct00004
는 적을 가리킨다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 도 3에서 보여진 대로, 정보 인터페이스가 휠 형태인 경우, 휠 정보 인터페이스(400) 내의 적어도 하나의 동작 객체(단축 지시 정보와 같은)는 고리 모양(annular shape)으로 분포되고, 특정 가상 자원 객체(SMS 메시지 객체와 같은)를 중심으로 해서 배치된다. 적어도 하나의 동작 객체는 미리 설정된 문자 정보 또는 아이콘 정보(도 3에서는 표시되지 않았고, 해당 문자 정보의 아이콘이 설정될 수 있으며, 현재의 문자 정보 대신 아이콘이 휠 정보 인터페이스(400) 내에 표시됨)를 포함한다.
실시예 2
본 발명의 본 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해서, 소프트웨어 애플리케이션이 단말의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말의 디스플레이 상에서 수행된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현된다. 도 7에 도시된 대로, 상기 방법은 아래 단계를 포함한다.
단계 201: 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득한다.
여기서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 다양한 유형의 객체로 커버된다. 예를 들어, 사용자를 나타내기 위한 사용자 아바타 아이콘, 배경의 건물, 나무, 탑 방어물 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 상태(체력 또는 생명력 등)를 나타내기 위한 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 위치 변경을 제어하기 위한 방향 버튼 객체, 사용자에 의한 스킬 방출 동안 사용되는 렌더링 객체 등은 모두 본 발명의 실시예의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
단계 202: 특정 가상 자원 객체 상에 터치 조작을 검출한 때, 특정 가상 자원 객체에 대응하는 구성 파라미터를 호출하고, 구성 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 휠 형태의 정보 인터페이스를 포함하는 정보 인터페이스를 획득하고, 정보 인터페이스 내에 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체를 표시한다.
여기서 특정 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서, 사용자의 위치 변화의 조정을 위한, 방향 버튼 객체와 같은, 특정 트리거 조작에 대해 응답할 수 있는 객체이다. 사용자가 방향 버튼 객체를 터치하고 방향 버튼 객체를 드래그 하여 왼쪽으로 이동시키면, 그래픽 사용자 인터페이스에 대응하여 표시되는 관련된 사용자는 왼쪽으로 이동한다. 본 발명의 본 실시예에서, 특정 가상 자원 객체는 도 3에 도시된 SMS 메시지 객체(200)로 보여진다. 도 3은 그래픽 사용자 인터페이스(100), 스킬 객체(300), 휠 정보 인터페이스(400), 사용자의 이동 및 공격 시작을 제어하기 위한 기능 키 객체(500), 및 현재 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스 내에 보여진 큰 지도 내의 두 집단(party)의 전개 및 레이아웃(layout)을 볼 수 있게 하는 미니 맵 객체(600)을 더 포함한다. 현재 사용자는 'keep the highlands'라는 지시 정보를 현재 사용자의 그룹에 속한 임의의 그룹 멤버에게 송신하고, 해당 지시 정보 대화 상자는 700이며, 'keep the highlands'라는 지시 정보는 아군 측의 멤버에 의해서만 학습될 수 있고 적에 의해서는 학습될 수 없다. 휠 정보 인터페이스(400)는 임의의 형태일 수 있고, 미리 정의된 단축 지시 정보가 정보 인터페이스 내에 표현될 수 있는 한 도 3에 도시된 휠 형태로 한정되지 않는다. 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내의 특정 SMS 메시지 객체(200)에 대한 터치 동작이 검출되면, SMS 메시지 객체(200)에 대응하는 구성 파라미터가 호출되고, 구성 파라미터에 따른 렌더링을 통해 정보 인터페이스가 획득된다. 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체가 정보 인터페이스 내에 표시되고, 예를 들어, 'destroy the tower', 'fight dragons', 'go Baron', 'team fight', 'keep the highlands', 'go to the highlands', 'missing', 'back', 및 'careful of bush'와 같은 단축 지시 정보를 포함한다.
여기서, 명심해야 할 것은, 구체적으로 이미지 프로세서인, 단말 장치의 프로세서에 의한 렌더링을 통해 획득되는 도 3에 나타난 UI는 단지 특정 예시일 뿐이라는 것이다. 도 4 내지 도 6에 나타난 UI는 다른 예시이다. 게임 내의 서로 다른 인원 전개 시나리오, 예를 들어 두 집단의 전개된 인원의 수가 1대1, 또는 3대3, 또는 5대5인 시나리오가 설명을 위해 사용되고, 송신되는 단축 지시 정보 또한 다르다. 게다가, 도 4 내지 도 6에서, 지시 정보의 송신은 두 가지 방식으로: 터치 조작에 의해서 및 슬라이드 조작에 의해서 트리거된다. 도 4는 터치 조작에 의해서 지시 정보의 송신을 트리거하는 개략도이고, 도 5는 슬라이드 조작에 의해서 지시 정보의 송신을 트리거하는 개략도이다. 세부사항은 여기서 설명되지 않고, 순차적으로 제공된다.
단계 203: 터치 조작이 제1 객체에 적용되는 것을 검출한 때 제1 객체를 선택한다.
단계 204: 터치 조작이 터치 상태에서 터치 해제 상태로 변경되는 것을 검출한 때, 그것이 현재 방출 조작인 것으로 판단하고, 표명될 필요가 있는 지시 정보를 신속하게 전송하기 위해서, 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 정보를 송신한다.
단계 203 및 단계 204에 의하여, 도 3에 도시된 휠 정보 인터페이스(400) 내의 문자 및/또는 음성 형태의 해당 단축 지시 정보가 터치하고 옵션을 홀딩한 후 해제함에 의해 신속하게 송신될 수 있다.
구체적으로, 도 3에서 보여진 대로, 본 발명의 본 실시예에서, 특정 가상 자원 객체는 SMS 메시지 객체(200)이고, 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내의 특정 SMS 메시지 객체(200)에 대해서 터치 조작이 검출되면, SMS 메시지 객체(200)에 대응하는 구성 파라미터가 호출되고, 휠 정보 인터페이스(400)가 구성 파라미터에 따른 렌더링을 통해 획득되며, 휠 정보 인터페이스(400)의 표시가 트리거된다. 적어도 하나의 구성된 동작 객체는 정보 인터페이스 내에 미리 표시되어 있고, 예를 들어, 'destroy the tower', 'fight dragons', 'go Baron', 'team fight', 'keep the highlands', 'go to the highlands', 'missing', 'back', 및 'careful of bush'와 같은 지시 정보를 포함한다. 따라서, 도 4에 도시된 대로, 한 개의 단축 지시 정보를 송신하기 위해서, 현재 사용자는 휠 정보 인터페이스(400) 내의 "go Baron"과 같은 해당 단축 지시 정보를 터치하고, 대응하는 지시 정보 대화 상자는 700이며, 지시 정보 "go Baron"은 아군 측의 멤버들에 의해서만 학습될 수 있으며 적에 의해서는 학습될 수 없다.
단축 지시 정보가 송신된 이후, 현재 사용자의 그룹에 속하는 임의의 그룹 멤버들에게 현재 사용자에 의해 송신되는 지시 정보 "go Baron"은, 도 4에서 보여진 대로 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내에 표시된다. 도 4는 미니 맵(600)에 대응하는 확대된 로컬 뷰(600')를 더 포함하고, 게임 내에서 두 집단의 레이아웃은 확대된 로컬 뷰(600') 내에 표시된다. 현재, 두 집단의 전개된 인원의 수가 5대5인 전개 시나리오이고, 여기서
Figure 112017122071544-pct00005
는 아군 측 멤버를 가리키고,
Figure 112017122071544-pct00006
는 적을 가리킨다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 도 3에서 보여진 대로, 정보 인터페이스가 휠 형태인 경우, 휠 정보 인터페이스(400) 내의 적어도 하나의 동작 객체(단축 지시 정보와 같은)는 고리 모양으로 분포되고, 특정 가상 자원 객체(SMS 메시지 객체와 같은)를 중심으로 해서 배치된다. 적어도 하나의 동작 객체는 미리 설정된 문자 정보 또는 아이콘 정보(도 3에서는 표시되지 않았고, 해당 문자 정보의 아이콘이 설정될 수 있으며, 현재의 문자 정보 대신 아이콘이 휠 정보 인터페이스(400) 내에 표시됨)를 포함한다.
실시예 3
본 발명의 본 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해서, 소프트웨어 애플리케이션이 단말의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말의 디스플레이 상에서 수행된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현된다. 도 8에 도시된 대로, 상기 방법은 아래 단계를 포함한다.
단계 301: 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득한다.
여기서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 다양한 유형의 객체로 커버된다. 예를 들어, 사용자를 나타내기 위한 사용자 아바타 아이콘, 배경의 건물, 나무, 탑 방어물 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 상태(체력 또는 생명력 등)를 나타내기 위한 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 위치 변경을 제어하기 위한 방향 버튼 객체, 사용자에 의한 스킬 방출 동안 사용되는 렌더링 객체 등은 모두 본 발명의 실시예의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
단계 302: 특정 가상 자원 객체 상에 슬라이드 조작을 검출한 때, 특정 가상 자원 객체에 대응하는 구성 파라미터를 호출하고, 구성 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 휠 형태의 정보 인터페이스를 포함하는 정보 인터페이스를 획득하고, 정보 인터페이스 내에 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체를 표시한다.
여기서 특정 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서, 사용자의 위치 변화의 조정을 위한, 방향 버튼 객체와 같은, 특정 트리거 조작에 대해 응답할 수 있는 객체이다. 사용자가 방향 버튼 객체를 터치하고 방향 버튼 객체를 드래그 하여 왼쪽으로 이동시키면, 그래픽 사용자 인터페이스에 대응하여 표시되는 관련된 사용자는 왼쪽으로 이동한다. 본 발명의 본 실시예에서, 특정 가상 자원 객체는 도 3에 도시된 SMS 메시지 객체(200)로 보여진다. 도 3은 그래픽 사용자 인터페이스(100), 스킬 객체(300), 휠 정보 인터페이스(400), 사용자의 이동 및 어태치 시작을 제어하기 위한 기능 키 객체(500), 및 현재 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스 내에 보여진 큰 지도 내의 두 집단(party)의 전개 및 레이아웃(layout)을 볼 수 있게 하는 미니 맵 객체(600)을 더 포함한다. 현재 사용자는 지시 정보 'keep the highlands'를 현재 사용자의 그룹에 속한 임의의 그룹 멤버에게 송신하고, 해당 지시 정보 대화 상자는 700이며, 'keep the highlands'라는 지시 정보는 아군 측의 멤버에 의해서만 학습될 수 있고 적에 의해서는 학습될 수 없다. 휠 정보 인터페이스(400)는 임의의 형태일 수 있고, 미리 정의된 단축 지시 정보가 정보 인터페이스 내에 표현될 수 있는 한 도 3에 도시된 휠 형태로 한정되지 않는다. 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내의 특정 SMS 메시지 객체(200)에 대한 터치 동작이 검출되면, SMS 메시지 객체(200)에 대응하는 구성 파라미터가 호출되고, 구성 파라미터에 따른 렌더링을 통해 정보 인터페이스가 획득된다. 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체가 정보 인터페이스 내에 표시되고, 예를 들어, 'destroy the tower', 'fight dragons', 'go Baron', 'team fight', 'keep the highlands', 'go to the highlands', 'missing', 'back', 및 'careful of bush'와 같은 단축 지시 정보를 포함한다.
여기서, 명심해야 할 것은, 구체적으로 이미지 프로세서인, 단말 장치의 프로세서에 의한 렌더링을 통해 획득되는 도 3에 나타난 UI는 단지 특정 예시일 뿐이라는 것이다. 도 4 내지 도 6에 나타난 UI는 다른 예시이다. 게임 내의 서로 다른 인원 전개 시나리오, 예를 들어 두 집단의 전개된 인원의 수가 1대1, 또는 3대3, 또는 5대5인 시나리오가 설명을 위해 사용되고, 송신되는 단축 지시 정보 또한 다르다. 게다가, 도 4 내지 도 6에서, 지시 정보의 송신은 두 가지 방식으로: 터치 조작에 의해서 및 슬라이드 조작에 의해서 트리거된다. 도 4는 터치 조작에 의해서 지시 정보의 송신을 트리거하는 개략도이고, 도 5는 슬라이드 조작에 의해서 지시 정보의 송신을 트리거하는 개략도이다. 세부사항은 여기서 설명되지 않고, 순차적으로 제공된다.
단계 303: 슬라이드 조작이 제1 객체를 가리키는 것을 검출한 때 제1 객체를 선택한다.
단계 304: 슬라이드 조작이 슬라이드 상태에서 슬라이드 해제 상태로 변경되는 것을 검출한 때, 그것이 현재 방출 조작인 것으로 판단하고, 표명될 필요가 있는 지시 정보를 신속하게 전송하기 위해서, 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 정보를 송신한다.
단계 303 및 단계 304에 의하여, SMS 메시지 객체(200)가 슬라이딩되고 홀딩된다. 한 개의 단축 지시 정보를 송신하기 위해서, SMS 메시지 객체(200)가 대응하는 단축 지시 정보에 슬라이딩되고 이후 해제되어, 도 3에 도시된 휠 정보 인터페이스(400) 내의 문자 및/또는 음성 형태의 해당 단축 지시 정보가 신속하게 송신될 수 있다.
구체적으로, 도 3에서 보여진 대로, 본 발명의 본 실시예에서, 특정 가상 자원 객체는 SMS 메시지 객체(200)이고, 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내의 특정 SMS 메시지 객체(200)에 대해서 슬라이드 조작이 검출되면, SMS 메시지 객체(200)에 대응하는 구성 파라미터가 호출되고, 휠 정보 인터페이스(400)가 구성 파라미터에 따른 렌더링을 통해 획득되며, 휠 정보 인터페이스(400)의 표시가 트리거된다. 적어도 하나의 구성된 동작 객체는 정보 인터페이스 내에 미리 표시되어 있고, 예를 들어, 'destroy the tower', 'fight dragons', 'go Baron', 'team fight', 'keep the highlands', 'go to the highlands', 'missing', 'back', 및 'careful of bush'와 같은 지시 정보를 포함한다. 따라서, 도 5에 도시된 대로, 한 개의 단축 지시 정보를 송신하기 위해서, 현재 사용자는 휠 정보 인터페이스(400) 내의 "back"과 같은 해당 단축 지시 정보를 터치하고, 대응하는 지시 정보 대화 상자는 700이며, 지시 정보 "back"은 아군 측의 멤버들에 의해서만 학습될 수 있으며 적에 의해서는 학습될 수 없다.
단축 지시 정보가 송신된 이후, 현재 사용자의 그룹에 속하는 임의의 그룹 멤버들에게 현재 사용자에 의해 송신되는 지시 정보 "back"은, 도 5에서 보여진 대로 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내에 표시된다. 도 5는 미니 맵(600)에 대응하는 확대된 로컬 뷰(600')를 더 포함하고, 게임 내에서 두 집단의 레이아웃은 확대된 로컬 뷰(600') 내에 표시된다. 현재, 두 집단의 전개된 인원의 수가 3대3인 전개 시나리오이고, 여기서
Figure 112017122071544-pct00007
는 아군 측 멤버를 가리키고,
Figure 112017122071544-pct00008
는 적을 가리킨다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 단계 303 및 단계 304에 의하여, SMS 메시지 객체(200)가 슬라이딩되고 홀딩된다. 한 개의 단축 지시 정보를 송신하기 위해서, SMS 메시지 객체(200)가 대응하는 단축 지시 정보로 슬라이딩되고 이후 해제된다. 하지만, 슬라이드 조작이 부정확하고 단축 지시 정보로 향하지 않기 때문에, 수정 동작(correction operation)이 슬라이드 조작에 대해 아래의 실시예 4에 의하여 수행될 수 있어서, 도 3에서 보여진 휠 정보 인터페이스(400) 내의 문자 및/또는 음성 형태의 대응하는 단축 지시 정보가 또한 신속하게 송신될 수 있다.
실시예 4
실시예 4의 단계 401 및 단계 402는 실시예 3의 단계 301 및 단계 302와 동일하고, 세부사항은 여기서 다시 설명되지 않는다. 실시예 4는 다음 단계를 더 포함한다.
단계 403: 슬라이드 조작에 대응하는 방향이 제1 객체를 가리키는 것을 검출한 때 제1 객체를 선택한다.
단계 404: 슬라이드 조작에 대응하는 슬라이드 궤적의 지시 방향이 미리 설정된 시간 내에 제1 객체를 향하지 않는 것을 검출한 때, 정보 인터페이스 내의 제1 객체가 슬라이드 궤적의 지시 방향으로 향하게 되도록 약간 조정하기 위해서, 정보 인터페이스를 회전시킨다.
슬라이드 조작이 슬라이드 상태에서 슬라이드 해제 상태로 변경되는 것을 검출한 때, 그것이 현재 방출 조작인 것으로 판단하고, 표명될 필요가 있는 지시 정보를 신속하게 전송하기 위해서, 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 정보를 송신한다.
단계 403 내지 단계 405에 의하여, SMS 메시지 객체(200)는 슬라이딩 되고 홀딩된다. 한 개의 단축 지시 정보를 송신하기 위해서, SMS 메시지 객체(200)가 대응하는 단축 지시 정보로 슬라이딩되고 이후 해제된다. 슬라이드 조작이 정확하지 않으면, 도 3에 도시된 휠 정보 인터페이스(400) 내의 문자 및/또는 음성 형태의 대응하는 단축 지시 정보는 수정 동작에 의하여 역시 신속하게 송신될 수 있다.
구체적으로, 도 3에서 보여진 대로, 본 발명의 본 실시예에서, 특정 가상 자원 객체는 SMS 메시지 객체(200)이고, 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내의 특정 SMS 메시지 객체(200)에 대해서 슬라이드 조작이 검출되면, SMS 메시지 객체(200)에 대응하는 구성 파라미터가 호출되고, 휠 정보 인터페이스(400)가 구성 파라미터에 따른 렌더링을 통해 획득되며, 휠 정보 인터페이스(400)의 표시가 트리거된다. 적어도 하나의 구성된 동작 객체는 정보 인터페이스 내에 미리 표시되어 있고, 예를 들어, 'destroy the tower', 'fight dragons', 'go Baron', 'team fight', 'keep the highlands', 'go to the highlands', 'missing', 'back', 및 'careful of bush'와 같은 지시 정보를 포함한다. 따라서, 도 6에 도시된 대로, 한 개의 단축 지시 정보를 송신하기 위해서, 현재 사용자는 휠 정보 인터페이스(400) 내의 "back"과 같은 해당 단축 지시 정보를 터치하고, 대응하는 지시 정보 대화 상자는 700이며, 지시 정보 "back"은 아군 측의 멤버들에 의해서만 학습될 수 있으며 적에 의해서는 학습될 수 없다. 사용자의 슬라이드 조작이 부정확하고, "back"과 같은 대응하는 단축 지시 정보를 향하지 않고 단축 지시 정보 "back" 및 단축 지시 정보 "local gank" 사이의 빈 공간 사이를 가리키기 때문에, 지시가 이 경우 송신될 수 없다. 한 방식에서, 사용자는 그것이 부정확함을 발견하고 슬라이드 방향을 재조정하여, "back"과 같은 대응하는 단축 지시 정보를 향하도록 한다. 도 6에 도시된 다른 방식에서, 수정 방향은 슬라이드 방향이 현재 단축 지시 정보 "local gank" 및 현재 단축 지시 정보 "back"으로부터 벗어난 만큼의 거리 차이에 따라 결정된다. 예를 들어, 슬라이드 방향이 현재 단축 지시 정보 "local gank"로부터 벗어난 만큼의 거리가 D1이고, 슬라이드 방향이 현재 단축 지시 정보 "back"로부터 벗어난 만큼의 거리가 D2이며, D2<D1이면, 사용자의 슬라이드 조작이 향할 가능성이 높은 목표 객체는 단축 지시 정보 "back"인 것으로 결정되고 따라서 휠 정보 인터페이스(400)가, 미리 설정된 반시계 방향으로 선택되어, 단축 지시 정보 "back"이 단축 지시 정보 "back"를 송신하기 위해 슬라이드 지시 방향으로 자동으로 향하게 된다. 이후, 현재 사용자가 현재 사용자의 그룹에 속하는 임의의 그룹 멤버에게 송신하는 지시 정보 "back"은 도 6에서 보여진 대로, 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내에 표시된다. 도 6은 미니 맵(600)에 대응하는 확대된 로컬 뷰(600')를 더 포함하고, 게임 내에서 두 집단의 레이아웃은 확대된 로컬 뷰(600') 내에 표시된다. 현재, 두 집단의 전개된 인원의 수가 1대1인 전개 시나리오이고, 명심해야 할 것은, 본 실시예 내에서, 수정 방식은 오프라인 모드에 적용될 뿐만 아니라 복수 인원의 상호 작용 모드, 예를 들어, 전개된 인원의 수가 3대3인, 또는 전개된 인원 수가 5대5인, 또는 전개된 인원 수가 20대20인 경우와 같이 두 집단의 전개된 인원 수가 동일한 시나리오 및 전개된 인원 수가 30대60, 또는 전개된 인원 수가 40대20인 경우와 같이 두 집단의 전개된 인원 수가 서로 다른 시나리오에도 적용될 수 있고, 여기서
Figure 112017122071544-pct00009
는 아군 측 멤버를 가리키고,
Figure 112017122071544-pct00010
는 적을 가리킨다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 도 3에서 보여진 대로, 정보 인터페이스가 휠 형태인 경우, 휠 정보 인터페이스(400) 내의 적어도 하나의 동작 객체(단축 지시 정보와 같은)는 고리 모양(annular shape)으로 분포되고, 특정 가상 자원 객체(SMS 메시지 객체와 같은)를 중심으로 해서 배치된다. 적어도 하나의 동작 객체는 미리 설정된 문자 정보 또는 아이콘 정보(도 3에서는 표시되지 않았고, 해당 문자 정보의 아이콘이 설정될 수 있으며, 현재의 문자 정보 대신 아이콘이 휠 정보 인터페이스(400) 내에 표시됨)를 포함한다.
그래픽 사용자 인터페이스에서 인간-기계 상호 작용을 기반으로 제어를 구현하는 과정에서, 서로 다른 상호작용 모드를 구동하기 위한 일대일, 일대다, 및 다대다 형태의 여러 사용자에 의한 서로 다른 그룹의 생성이 지원된다. 따라서 서로 다른 상호작용 결과가 획득된다. 서로 다른 상호작용 모드는 여러 온라인 사용자 간의 대결 모드(versus mode)를 포함하며, 인터넷 연결 없이 오프라인 대결 모드 또한 포함한다.
여러 사용자 간의 대결 모드 및 인터넷 연결 없는 오프라인 대결 모드는 모두 실시예 1 내지 실시예 4에서 설명된 과정 및 구체적인 구현에 적용되어, 단축 지시 정보의 송신을 완료한다. 예를 들어, 여러 온라인 사용자 간의 대결 모드에 대해, 여러 사용자는 서로 다른 그룹으로 그룹핑되고, 각 그룹은 적어도 하나의 그룹 멤버를 포함하며, 서로 다른 그룹은 적어도 하나의 제1 그룹(예를 들어, 아군 그룹) 및 제2 그룹(예를 들어 상대 그룹)과 같이 표시된다. 아군 그룹에 한 명의 인원이 존재하고, 상대 그룹에도 한 명의 인원만이 존재하면, 그것은 위에서 언급된 "1대1" 모드이다. 아군 그룹 내에 3명의 인원만이 존재하고 상대 그룹 내에도 3명의 인원만이 존재하면, 그것은 위에서 언급된 "3대3" 모드이다. 아군 그룹 내에 5명의 인원만이 존재하고 상대 그룹 내에도 5명의 인원만이 존재하면, 그것은 위에서 언급된 "5대5" 모드이다. 분명하게, 상대 그룹 및 아군 그룹에 대해, 동일한 수의 인원이 전개될 필요는 없으며, 예를 들어, "3대5" 모드와 같은, 다른 수의 인원이 전개될 수 있다. 아군 그룹 및 상대 그룹은 모두 도 3 내지 도 6의 UI를 볼 수 있다. 응답이 현재 사용자 그룹(아군 그룹 또는 상대 그룹과 같은) 내의 임의의 그룹 멤버의 UI 내의 특정 가장 자원 객체에 대해 터치 또는 슬라이드 조작으로 생성되면, 도 3의 휠 정보 인터페이스가 렌더링을 통해 획득될 수 있어서, 한 개의 단축 지시 정보가 휠 정보 인터페이스로부터 선택된 이후, 단축 지시 정보에 대응하는 음성 및/또는 문자 지시 정보가 현재 사용자 그룹 내의 다른 그룹 멤버에게 송신된다. 현재 사용자 그룹이 제1 그룹이면, 단축 지시 정보는 제1 그룹 내의 i번째 그룹 멤버에게 송신되고, 여기서 i는 1보다 큰 양의 정수이다. 제1 그룹 내의 i번째 그룹 멤버가 한 번에 현재 단축 지시 정보를 알 수 있는 한, 문자가 대화 상자 내에 표시될 수 있고, 또는 음성이 재생될 수 있으며, 또는 대응하는 문자 또는 음성 아이콘이 표시될 수 있다. 구체적인 표현 형태는 한정되지 않는다.
도 4 내지 도 6에서 보여진 UI는 도 3과 서로 다른 예시이다. 학습될 수 있기 때문에, 응답이 특정 가상 이미지 객체에 대해 사용자의 터치 또는 슬라이드 조작으로 생성된 이후, 적어도 하나의 동작 객체(단축 지시 정보와 같은)가 휠 정보 인터페이스 내에 보여진다. 게다가, 게임 내의 서로 다른 인원 전개 시나리오, 예를 들어, 두 집단의 전개된 인원 수가 1대1, 또는 3대3, 또는 5대5인 시나리오가 설명을 위해서 사용되고, 송신되는 단축 지시 정보는 서로 다르다.
단말, 서버, 및 컴퓨터 저장 매체의 설명은 아래 실시예에서, 실시예 1 내지 실시예 4를 참조하여, 예를 들어, 설명되지 않은 효과 등과 관련되고, 세부사항은 여기서 설명되지 않는다.
실시예 5
본 발명의 본 실시예는 단말을 제공한다. 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해서, 소프트웨어 애플리케이션이 단말의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말의 디스플레이 상에서 수행된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현된다. 도 9에 도시된 대로, 상기 단말은,
그래픽 사용자 인터페이스 내에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성된 제1 렌더링 유닛;
특정 가상 자원 객체 상에 터치 조작이 탐지되면, 특정 가상 자원 객체에 대응하는 구성 파라미터를 호출하고, 구성 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 휠(wheel) 형태 내의 정보 인터페이스를 포함하는 정보 인터페이스를 획득하며, 정보 인터페이스 내에 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체를 표시하도록 구성된 제2 렌더링 유닛; 및
터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의하여 적어도 하나의 동작 객체 내에서 제1 객체를 선택하고, 방출 조작이 검출되면, 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보를 송신하도록 구성된 송신 유닛을 포함한다.
실시예의 실제 적용에서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 다양한 유형의 객체로 커버된다. 예를 들어, 사용자를 나타내기 위한 사용자 아바타 아이콘, 배경의 건물, 나무, 탑 방어물 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 상태(체력 또는 생명력 등)를 나타내기 위한 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 위치 변경을 제어하기 위한 방향 버튼 객체, 사용자에 의한 스킬 방출 동안 사용되는 렌더링 객체 등은 모두 본 발명의 실시예의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
여기서 특정 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서, 사용자의 위치 변화의 조정을 위한, 방향 버튼 객체와 같은, 특정 트리거 조작에 대해 응답할 수 있는 객체이다. 사용자가 방향 버튼 객체를 터치하고 방향 버튼 객체를 드래그 하여 왼쪽으로 이동시키면, 그래픽 사용자 인터페이스에 대응하여 표시되는 관련된 사용자는 왼쪽으로 이동한다. 본 발명의 본 실시예에서, 특정 가상 자원 객체는 도 3에 도시된 SMS 메시지 객체(200)로 보여진다. 도 3은 그래픽 사용자 인터페이스(100), 스킬 객체(300), 휠 정보 인터페이스(400), 사용자의 이동 및 어태치 시작을 제어하기 위한 기능 키 객체(500), 및 현재 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스 내에 보여진 큰 지도 내의 두 집단(party)의 전개 및 레이아웃(layout)을 볼 수 있게 하는 미니 맵 객체(600)을 더 포함한다. 현재 사용자는 'keep the highlands'라는 지시 정보를 현재 사용자의 그룹에 속한 임의의 그룹 멤버에게 송신하고, 해당 지시 정보 대화 상자는 700이며, 'keep the highlands'라는 지시 정보는 아군 측의 멤버에 의해서만 학습될 수 있고 적에 의해서는 학습될 수 없다. 휠 정보 인터페이스(400)는 임의의 형태일 수 있고, 미리 정의된 단축 지시 정보가 정보 인터페이스 내에 표현될 수 있는 한 도 3에 도시된 휠 형태로 한정되지 않는다. 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내의 특정 SMS 메시지 객체(200)에 대한 터치 동작이 검출되면, SMS 메시지 객체(200)에 대응하는 구성 파라미터가 호출되고, 구성 파라미터에 따른 렌더링을 통해 정보 인터페이스가 획득된다. 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체가 정보 인터페이스 내에 표시되고, 예를 들어, 'destroy the tower', 'fight dragons', 'go Baron', 'team fight', 'keep the highlands', 'go to the highlands', 'missing', 'back', 및 'careful of bush'와 같은 단축 지시 정보를 포함한다.
여기서, 명심해야 할 것은, 구체적으로 이미지 프로세서(제1 렌더링 유닛에 대응하는 제1 렌더러(renderer) 및 제2 렌더링 유닛에 대응하는 제2 렌더러)인, 단말 장치의 프로세서에 의한 렌더링을 통해 획득되는 도 3에 나타난 UI는 단지 특정 예시일 뿐이라는 것이다. 도 4 내지 도 6에 나타난 UI는 다른 예시이다. 게임 내의 서로 다른 인원 전개 시나리오, 예를 들어 두 집단의 전개된 인원의 수가 1대1, 또는 3대3, 또는 5대5인 시나리오가 설명을 위해 사용되고, 송신 유닛에 의해 송신되는 단축 지시 정보 또한 다르다. 게다가, 도 4 내지 도 6에서, 지시 정보의 송신은 두 가지 방식으로: 터치 조작에 의해서 및 슬라이드 조작에 의해서 트리거된다. 도 4는 터치 조작에 의해서 지시 정보의 송신을 트리거하는 개략도이고, 도 5는 슬라이드 조작에 의해서 지시 정보의 송신을 트리거하는 개략도이며, 도 6은 슬라이드 조작 및 수정 방식에 의해서 지시 정보의 송신을 트리거하는 개략도이다. 세부사항은 여기서 설명되지 않고, 순차적으로 제공된다.
본 발명의 본 실시예에의 구현에서, 지시 정보가 터치 조작에 의하여 트리거되는 제1 시나리오는 다음과 같다. 도 3에서 보여진 대로, 본 발명의 본 실시예에서, 특정 가상 자원 객체는 SMS 메시지 객체(200)이고, 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내의 특정 SMS 메시지 객체(200)에 대해서 터치 조작이 검출되면, SMS 메시지 객체(200)에 대응하는 구성 파라미터가 호출되고, 휠 정보 인터페이스(400)가 구성 파라미터에 따른 렌더링을 통해 획득되며, 휠 정보 인터페이스(400)의 표시가 트리거된다. 적어도 하나의 구성된 동작 객체는 정보 인터페이스 내에 미리 표시되어 있고, 예를 들어, 'destroy the tower', 'fight dragons', 'go Baron', 'team fight', 'keep the highlands', 'go to the highlands', 'missing', 'back', 및 'careful of bush'와 같은 지시 정보를 포함한다. 따라서, 도 4에 도시된 대로, 한 개의 단축 지시 정보를 송신하기 위해서, 현재 사용자는 휠 정보 인터페이스(400) 내의 "go Baron"과 같은 해당 단축 지시 정보를 터치하고, 대응하는 지시 정보 대화 상자는 700이며, 지시 정보 "go Baron"은 아군 측의 멤버들에 의해서만 학습될 수 있으며 적에 의해서는 학습될 수 없다.
단축 지시 정보가 송신된 이후, 현재 사용자의 그룹에 속하는 임의의 그룹 멤버들에게 현재 사용자에 의해 송신되는 지시 정보 "go Baron"은, 도 4에서 보여진 대로 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내에 표시된다. 도 4는 미니 맵(600)에 대응하는 확대된 로컬 뷰(600')를 더 포함하고, 게임 내에서 두 집단의 레이아웃은 확대된 로컬 뷰(600') 내에 표시된다. 현재, 두 집단의 전개된 인원의 수가 5대5인 전개 시나리오이고, 여기서
Figure 112017122071544-pct00011
는 아군 측 멤버를 가리키고,
Figure 112017122071544-pct00012
는 적을 가리킨다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 지시 정보가 슬라이드 조작에 의하여 트리거되는 제2 시나리오는 다음과 같다. 도 3에서 보여진 대로, 본 발명의 본 실시예에서, 특정 가상 자원 객체는 SMS 메시지 객체(200)이고, 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내의 특정 SMS 메시지 객체(200)에 대해서 슬라이드 조작이 검출되면, SMS 메시지 객체(200)에 대응하는 구성 파라미터가 호출되고, 휠 정보 인터페이스(400)가 구성 파라미터에 따른 렌더링을 통해 획득되며, 휠 정보 인터페이스(400)의 표시가 트리거된다. 적어도 하나의 구성된 동작 객체는 정보 인터페이스 내에 미리 표시되어 있고, 예를 들어, 'destroy the tower', 'fight dragons', 'go Baron', 'team fight', 'keep the highlands', 'go to the highlands', 'missing', 'back', 및 'careful of bush'와 같은 지시 정보를 포함한다. 따라서, 도 5에 도시된 대로, 한 개의 단축 지시 정보를 송신하기 위해서, 현재 사용자는 휠 정보 인터페이스(400) 내의 "back"과 같은 해당 단축 지시 정보를 터치하고, 대응하는 지시 정보 대화 상자는 700이며, 지시 정보 "back"은 아군 측의 멤버들에 의해서만 학습될 수 있으며 적에 의해서는 학습될 수 없다.
단축 지시 정보가 송신된 이후, 현재 사용자의 그룹에 속하는 임의의 그룹 멤버들에게 현재 사용자에 의해 송신되는 지시 정보 "back"은, 도 5에서 보여진 대로 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내에 표시된다. 도 5는 미니 맵(600)에 대응하는 확대된 로컬 뷰(600')를 더 포함하고, 게임 내에서 두 집단의 레이아웃은 확대된 로컬 뷰(600') 내에 표시된다. 현재, 두 집단의 전개된 인원의 수가 3대3인 전개 시나리오이고, 여기서
Figure 112017122071544-pct00013
는 아군 측 멤버를 가리키고,
Figure 112017122071544-pct00014
는 적을 가리킨다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 지시 정보가 슬라이드 조작 및 수정 동작에 의하여 트리거되는 제3 시나리오는 다음과 같다.
도 3에서 보여진 대로, 본 발명의 본 실시예에서, 특정 가상 자원 객체는 SMS 메시지 객체(200)이고, 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내의 특정 SMS 메시지 객체(200)에 대해서 슬라이드 조작이 검출되면, SMS 메시지 객체(200)에 대응하는 구성 파라미터가 호출되고, 휠 정보 인터페이스(400)가 구성 파라미터에 따른 렌더링을 통해 획득되며, 휠 정보 인터페이스(400)의 표시가 트리거된다. 적어도 하나의 구성된 동작 객체는 정보 인터페이스 내에 미리 표시되어 있고, 예를 들어, 'destroy the tower', 'fight dragons', 'go Baron', 'team fight', 'keep the highlands', 'go to the highlands', 'missing', 'back', 및 'careful of bush'와 같은 지시 정보를 포함한다. 따라서, 도 6에 도시된 대로, 한 개의 단축 지시 정보를 송신하기 위해서, 현재 사용자는 휠 정보 인터페이스(400) 내의 "back"과 같은 해당 단축 지시 정보를 터치하고, 대응하는 지시 정보 대화 상자는 700이며, 지시 정보 "back"은 아군 측의 멤버들에 의해서만 학습될 수 있으며 적에 의해서는 학습될 수 없다. 사용자의 슬라이드 조작이 부정확하고, "back"과 같은 대응하는 단축 지시 정보를 향하지 않고 단축 지시 정보 "back" 및 단축 지시 정보 "local gank" 사이의 빈 공간 사이를 가리키기 때문에, 지시가 이 경우 송신될 수 없다. 한 방식에서, 사용자는 그것이 부정확함을 발견하고 슬라이드 방향을 재조정하여, "back"과 같은 대응하는 단축 지시 정보를 향하도록 한다. 도 6에 도시된 다른 방식에서, 수정 방향은 슬라이드 방향이 현재 단축 지시 정보 "local gank" 및 현재 단축 지시 정보 "back"으로부터 벗어난 만큼의 거리 차이에 따라 결정된다. 예를 들어, 슬라이드 방향이 현재 단축 지시 정보 "local gank"로부터 벗어난 만큼의 거리가 D1이고, 슬라이드 방향이 현재 단축 지시 정보 "back"로부터 벗어난 만큼의 거리가 D2이며, D2<D1이면, 사용자의 슬라이드 조작이 향할 가능성이 높은 목표 객체는 단축 지시 정보 "back"인 것으로 결정되고 따라서 휠 정보 인터페이스(400)가, 미리 설정된 반시계 방향으로 선택되어, 단축 지시 정보 "back"이 단축 지시 정보 "back"를 송신하기 위해 슬라이드 지시 방향으로 자동으로 향하게 된다. 이후, 현재 사용자가 현재 사용자의 그룹에 속하는 임의의 그룹 멤버에게 송신하는 지시 정보 "back"은 도 6에서 보여진 대로, 그래픽 사용자 인터페이스(100) 내에 표시된다. 도 6은 미니 맵(600)에 대응하는 확대된 로컬 뷰(600')를 더 포함하고, 게임 내에서 두 집단의 레이아웃은 확대된 로컬 뷰(600') 내에 표시된다. 현재, 두 집단의 전개된 인원의 수가 1대1인 전개 시나리오이다. 명심해야 할 것은, 본 실시예 내에서, 수정 방식은 오프라인 모드에 적용될 뿐만 아니라 복수 인원의 상호 작용 모드, 예를 들어, 전개된 인원의 수가 3대3인, 또는 전개된 인원 수가 5대5인, 또는 전개된 인원 수가 20대20인 경우와 같이 두 집단의 전개된 인원 수가 동일한 시나리오 및 전개된 인원 수가 30대60, 또는 전개된 인원 수가 40대20인 경우와 같이 두 집단의 전개된 인원 수가 서로 다른 시나리오에도 적용될 수 있고, 여기서
Figure 112017122071544-pct00015
는 아군 측 멤버를 가리키고,
Figure 112017122071544-pct00016
는 적을 가리킨다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 도 3에서 보여진 대로, 정보 인터페이스가 휠 형태인 경우, 휠 정보 인터페이스(400) 내의 적어도 하나의 동작 객체(단축 지시 정보와 같은)는 고리 모양으로 분포되고, 특정 가상 자원 객체(SMS 메시지 객체와 같은)를 중심으로 해서 배치된다. 적어도 하나의 동작 객체는 미리 설정된 문자 정보 또는 아이콘 정보(도 3에서는 표시되지 않았고, 해당 문자 정보의 아이콘이 설정될 수 있으며, 현재의 문자 정보 대신 아이콘이 휠 정보 인터페이스(400) 내에 표시됨)를 포함한다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 정보 인터페이스가 휠 형태인 경우, 적어도 하나의 동작 객체는 고리 모양으로 분포되고 특정 가상 자원 객체를 중심으로 해서 배치되며, 적어도 하나의 동작 객체는 미리 설정된 문자 정보 또는 아이콘 정보를 포함한다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 송신 유닛은, 터치 조작이 제1 객체에 적용되는 것을 검출한 때 제1 객체를 선택하도록 구성된 제1 탐지 서브유닛; 및 터치 조작이 터치 상태에서 터치 해제 상태로 변경되는 것을 검출한 때, 그것이 현재 방출 조작인 것으로 판단하고, 표명될 필요가 있는 지시 정보를 신속하게 전송하기 위해서, 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 정보를 송신하도록 구성된 제2 탐지 서브유닛을 더 포함한다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 송신 유닛은, 슬라이드 조작에 대응하는 방향이 제1 객체를 가리키는 것을 검출한 때 제1 객체를 선택하도록 구성된 제1 탐지 서브유닛; 및 슬라이드 조작이 슬라이드 상태에서 슬라이드 해제 상태로 변경되는 것을 검출한 때, 그것이 현재 방출 조작인 것으로 판단하고, 표명될 필요가 있는 지시 정보를 신속하게 전송하기 위해서, 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 정보를 송신하도록 구성된 제2 탐지 서브유닛을 더 포함한다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 슬라이드 조작에 대응하는 방향이 제1 객체를 가리키는 것을 검출한 때 제1 객체를 선택하도록 구성된 제1 탐지 서브유닛; 슬라이드 조작에 대응하는 슬라이드 궤적의 지시 방향이 미리 설정된 시간 내에 제1 객체를 향하지 않는 것을 검출한 때, 정보 인터페이스 내의 제1 객체가 슬라이드 궤적의 지시 방향으로 향하게 되도록 약간 조정하기 위해서, 정보 인터페이스를 회전시키도록 구성된 제2 탐지 서브유닛; 및 슬라이드 조작이 슬라이드 상태에서 슬라이드 해제 상태로 변경되는 것을 검출한 때, 그것이 현재 방출 조작인 것으로 판단하고, 표명될 필요가 있는 지시 정보를 신속하게 전송하기 위해서, 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 정보를 송신하도록 구성된 제3 탐지 서브유닛을 더 포함한다.
실시예 6
본 발명의 본 실시예는 단말을 제공한다. 도 10에서 보여진 대로, 단말은, 디스플레이(61) 및 프로세서(62)를 포함하고, 디스플레이(61)는, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해서, 단말의 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행한 후 소프트웨어 애플리케이션에 대해 렌더링을 수행하도록 구성된다. 그래픽 사용자 인터페이스는 인간-기계 상호작용에서 제어 처리를 용이하게 하도록 구성된다. 프로세서(62)는 본 발명의 실시예의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현된다.
본 실시예에서, 단말은, 메모리(63), 입력 장치(64)(예를 들어, 카메라, 마이크로폰, 및 헤드셋을 포함하는 수집 장치와 같은 주변 장치; 또는 마우스, 조이스틱, 또는 데스크탑 컴퓨터 키보드; 또는 노트북 컴퓨터 또는 태블릿 컴퓨터 상의 물리적 키보드 또는 터치 스크린), 출력 장치(65)(예를 들어, 스피커, 헤드셋 등을 포함하는 오디오 출력 장치 또는 비디오 출력 장치), 버스(66), 및 네트워킹 장치(67)를 더 포함한다. 프로세서(62), 메모리(63), 입력 장치(64), 디스플레이(61), 및 네트워킹 장치(67)는 버스(66)를 이용하여 연결되고, 버스(66)는 프로세서(62), 메모리(63), 디스플레이(61), 및 네트워킹 장치(67) 사이의 데이터 전송 및 통신을 위해서 사용된다.
입력 장치(64)는 주로 사용자의 입력 조작을 획득하도록 구성되며, 입력 장치(64)는 단말과 다를 수 있다. 예를 들어, 단말이 PC인 경우, 입력 장치(64)는 마우스 또는 키보드와 같은 입력 장치일 수 있고, 단말이 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터와 같은 휴대용 장치인 경우, 입력 장치(64)는 터치 스크린일 수 있다. 네트워킹 장치(67)는 네트워크를 이용하여 데이터를 접속 및 업로드하고 다운로드하기 위해 복수의 단말과 서버에 의해서 사용되며, 네트워크를 이용하여 복수의 단말이 연결하여 데이터 전송을 수행한다.
서버는 클러스터 시스템으로 형성될 수 있으며, 다양한 유닛의 기능을 구현하기 위해, 기능들이 결합되거나 또는 유닛들의 기능들이 전자 장치 내에 개별적으로 제공될 수 있다. 단말 또는 서버는 적어도 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스 및 데이터 처리를 위한 프로세서를 포함하거나, 또는 서버에 배치된 저장 매체 또는 별도로 배치된 저장 매체를 포함한다. 데이터 처리를 위한 프로세서의 경우, 처리 중에,마이크로 프로세서, 또는 중앙 처리 장치(CPU), 또는 디지털 신호 프로세서(digital signal processor, DSP), 또는 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(field programmable gate array, FPGA)가 구현을 위해 사용될 수 있다. 기억 매체는 동작 지시를 포함하고, 동작 지시는 컴퓨터 실행 가능 코드일 수 있으며, 본 발명의 실시예에서의 정보 처리 방법의 절차의 단계는 동작 지시를 사용하여 구현된다.
실시예 7
본 발명의 본 실시예는 컴퓨터 저장 매체를 제공한다. 컴퓨터로 실행 가능한 지시가 컴퓨터 저장 매체 내에 저장되고, 컴퓨터로 실행 가능한 지시는 청구항 본 발명의 실시예의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 본 실시예는 실제 응용 시나리오를 예시로서 사용하여 아래에서 설명된다.
본 응용 시나리오는 다중 플레이어 온라인 배틀 아레나 게임(Multiplayer Online Battle Arena Games, MOBA)과 관련된다. MOBA에서, 관련된 용어는 다음과 같다. 1) UI 플레이어, 즉 그래픽 사용자 인터페이스 내의 아이콘, 2) 스킬 지시자(skill indicator); 특수 효과, 또는 후광(halo), 또는 스킬 방출을 보완하기 위해 사용되는 동작, 3) 게임 내에서 카메라로서 이해될 수 있는 렌즈, 및 4) 미니 맵: 레이더 맵(radar map)으로서 이해될 수 있는 큰 맵의 축척 축소 버전이고, 여기서 두 집단의 정보 및 위치는 맵 내에 표시된다.
본 응용 시나리오에서, 전화 게임 MOBA의 현재 게임 제품에서, 팀원에게 알리기 위한 메시지를 송신하는 처리는 일반적으로 대화 상자에 타이핑하거나 직접 음성을 전송하는 것이다. 휴대 전화 상에 타자하는 것은 귀찮고 번거로우며, 상황은 타이핑이 완료되기 전에 바뀐다. 음성 채팅에서, 음성 녹음 버튼이 음성 메시지를 녹음하기 위해 눌러진 채 있을 필요가 있고, 이는 또한 시간 소모적이고 트래픽이 발생하며, 플레이어는 시끄러운 곳에서 명확하게 들을 수 없을 수 있다. 따라서, 문자를 타이핑하는 상호작용의 방식에서, 먼저, 플레이어는 타이핑하는데 많은 시간을 필요로 하고, 타이핑하는 동안 보통 다른 작업을 수행할 수 없다. 결과적으로, 무언가를 게임에서 놓칠 수 있고, 그것은 매우 시간 소모적이며, 심지어 설명하기 위해 많은 문자 콘텐츠를 필요로 한다. 음성을 이용하여 상호 작용하는 방식에서, 기존의 휴대 전화에서 배틀 내의 음성에 대해, 일반적으로, 상호 작용은 녹음을 사용하여 수행되고, 사용자는 스피킹 버튼을 눌러서 녹음을 녹음하고 누른 것을 해제하여 녹음을 송신할 필요가 있다. 이 경우는 문자를 입력하여 채팅하는 것과 유사하며, 트래픽이 음성을 송신하기 위해 소비될 필요가 있다. 송신된 음성의 경우, 일부 음성은 음성을 들은 사람에게 이해될 수 없으며 음성은 주변 환경에 의해 쉽게 영향을 받는다. 이 방식은 실제 사용 과정에서 자주 사용되지 않는다.
본 응용 시나리오에서, 본 발명의 본 실시예에 의하여, 자주 사용되는 전략의 부정확한 표현의 문제가 이동 전화 상의 편리한 조작에 의하여 해결될 수 있고, 귀찮게 대화 상자 내에서 타이핑하는 일 없이, MOBA 내에서 자주 사용되는 명령을 신속하게 표현하여, 시간을 절약하고, 배틀에서 선제 기회를 획득한다. 구체적인 상호작용 과정이 도 11에 도시된다. 상호작용 과정에서 표현되는 사용자 조작 및 UI 표현(presentation)은, 사용자가 디폴트 단축키 옵션(default shortcut options)을 설정하여 서로 다른 음성 및 인터페이스 표현 형태를 정의하는 것, 휠 상의 콘텐츠가 미리 정의되어 있는 휠이 플레이어가
Figure 112017122071544-pct00017
를 홀딩한 이후 나타나는 것, 및 대응하는 단축키 음성이 대응하는 방향으로 슬라이딩함으로써 선택되는 것과 콘텐츠
Figure 112017122071544-pct00018
이 방출 이후 인터페이스 내에 나타나는 것을 포함한다. 전체 과정은, 단축키 음성을 홀딩하는 단계 - 대응하는 음성 방향으로 슬라이딩 하는 단계 - 방출하는 단계 - 대응하는 지시(음성 및/또는 문자 형태의 단축 지시 정보)를 송신하는 단계를 포함한다. 지시가 송신된 이후, 대응하는 정보가 그래픽 사용자 인터페이스 내의 상부 왼쪽 귀퉁이의 미니 맵에 나타난다. 대응은 표 1에서 보여진다(도 3에 도시된 UI에 대응하여, 현재 단축 지시 정보는 표 1의 굵은 글씨의 "keep the highlands"로 지시된다). 게임에서 전송될 대부분의 정보는 아래 표 1 내의 대응을 사용하여 잘 표현될 수 있다. 분명히, 추가(adding), 삭제(deletion), 및 변경(modification)과 같은 정보 업데이트 조작은 사용자 요구사항에 따라 형성될 수 있고, 표 1의 예시에서의 설명에 제한되지 않는다. 알 수 있듯이, 표현될 필요가 있는 정보는 아이콘 + 음성의 형태로 신속하게 전송될 수 있다.
단축 정보의 콘텐츠 단축 정보의 아이콘
Destroy the tower
Figure 112017122071544-pct00019
Fight dragons
Figure 112017122071544-pct00020
Go Baron
Figure 112017122071544-pct00021
Team fight
Figure 112017122071544-pct00022
Keep the highlands
Figure 112017122071544-pct00023
Go to the highlands
Figure 112017122071544-pct00024
Missing
Figure 112017122071544-pct00025
Back
Figure 112017122071544-pct00026
Careful of bush
Figure 112017122071544-pct00027
도 11은 본 응용 시나리오에서의 정보 처리 방법 내의 구체적 상호작용의 개략적인 흐름도이다. 도 11에 도시된 대로, 본 응용 시나리오에서, 단말 1, 단말 2, 및 서버가 포함된다. 사용자 1은 단말 1을 사용하여 트리거 및 제어를 수행하고, 사용자 2는 단말 2를 사용하여 트리거 및 제어를 수행하며, 상기 방법은 아래 단계를 포함한다.
사용자 1에 대해, 단계 11 내지 단계 16이 포함된다.
단계 11: 사용자 1은 단말 1을 사용하여 게임 시스템을 트리거하고, 신원 인증 정보(identity authentication information)를 등록하며, 여기서 신원 인증 정보는 사용자 이름 및 비밀번호일 수 있다.
단계 12: 단말 1은 획득된 신원 인증 정보를 서버 3에게 전송하고, 서버 3은 신원 인증을 수행하여 신원 인증에 성공한 후 제1 그래픽 사용자 인터페이스를 단말 1에게 리턴한다. 여기서 제1 그래픽 사용자 인터페이스는 가상 자원 객체를 포함한다.
단계 13: 특정 가상 자원 객체(도 3의 SMS 메시지 객체와 같은)가 사용자 1의 터치 조작에 기반하여 응답할 수 있고, 단계 14 내지 단계 16의 일련의 가상 동작을 수행한다.
단계 14: 특정 가상 자원 객체 상에 터치 조작을 검출한 때, 특정 가상 자원 객체에 대응하는 구성 파라미터를 호출하고, 구성 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여, 휠 형태의 정보 인터페이스를 포함하는 정보 인터페이스를 획득하고, 정보 인터페이스 내의 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체를 표시한다.
단계 15: 터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의하여 적어도 하나의 동작 객체 내에서 제1 객체를 선택하고, 방출 조작을 검출한 때, 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보를 송신한다.
단계 16: 단계 14 및 단계 15를 수행하여 획득되는 실행 결과를 서버에 동기화하거나, 또는 서버를 사용하여 실행 결과를 단말 2에게 즉시 전송하거나, 또는 실행 결과를 단말 2에게 직접 전달하여, 단말 2를 사용하여 게임 시스템에 로그인 한 사용자 2가 사용자 1의 가상 동작에 응답할 수 있게 하고, 복수의 단말 간 상호작용이 구현될 수 있다. 본 응용 시나리오에서, 두 단말 간의 상호작용이 단지 예시로서 사용되었고, 실제 동작 동안, 복수의 단말 간 상호작용은 본 예시 내의 두 단말 간 상호작용에 한정되지 않는다.
사용자 2에 대해, 단계 21 내지 단계 26이 사용자 1을 위해 포함된다.
단계 21: 사용자 2는 단말 2를 사용하여 게임 시스템을 트리거하고, 신원 인증 정보를 등록하며, 여기서 신원 인증 정보는 사용자 이름 및 비밀번호일 수 있다.
단계 22: 단말 2는 획득된 신원 인증 정보를 서버 3에게 전송하고, 서버 3은 신원 인증을 수행하여 신원 인증에 성공한 후 제2 그래픽 사용자 인터페이스를 단말 2에게 리턴한다. 여기서 제2 그래픽 사용자 인터페이스는 가상 자원 객체를 포함한다.
단계 23: 특정 가상 자원 객체(도 3의 SMS 메시지 객체와 같은)가 사용자 2의 터치 조작에 기반하여 응답할 수 있고, 단계 24 내지 단계 26의 일련의 가상 동작을 수행한다.
단계 24: 특정 가상 자원 객체 상에 터치 조작을 검출한 때, 특정 가상 자원 객체에 대응하는 구성 파라미터를 호출하고, 구성 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여, 휠 형태의 정보 인터페이스를 포함하는 정보 인터페이스를 획득하고, 정보 인터페이스 내의 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체를 표시한다.
단계 25: 터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의하여 적어도 하나의 동작 객체 내에서 제1 객체를 선택하고, 방출 조작을 검출한 때, 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보를 송신한다.
단계 26: 단계 24 및 단계 25를 수행하여 획득되는 실행 결과를 서버에 동기화하거나, 또는 서버를 사용하여 실행 결과를 단말 1에게 즉시 전송하거나, 또는 실행 결과를 단말 1에게 직접 전달하여, 단말 1을 사용하여 게임 시스템에 로그인 한 사용자 1이 사용자 2의 가상 동작에 응답할 수 있게 하고, 복수의 단말 간 상호작용이 구현될 수 있다. 본 응용 시나리오에서, 두 단말 간의 상호작용이 단지 예시로서 사용되었고, 실제 동작 동안, 복수의 단말 간 상호작용은 본 예시 내의 두 단말 간 상호작용에 한정되지 않는다.
단계 30: 선택적 단계: 단계 14 내지 단계 16에 의해 획득되는 제1 인간-기계 상호작용 실행 결과 및/또는 단계 24 내지 단계 26에 의해 획득되는 제2 상호작용 실행 결과를 수신한 이후, 제1 인간-기계 상호작용 실행 결과 및/또는 제2 상호작용 실행 결과를 대응하는 단말에 동기화 또는 전송한다.
본 출원에서 제공되는 몇몇 실시예에서, 개시된 장치 및 방법은 다른 방식으로 구현될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 설명된 장치 실시예는 단지 예시일 뿐이다. 예를 들어, 유닛 구분은 논리적인 기능적 구분일 뿐이며 실제로 구현하는 동안 다른 구분이 될 수 있다. 예를 들어, 복수의 유닛 또는 구성요소가 결합되거나 또는 다른 시스템에 통합되거나, 또는 일부 특징은 무시되거나 수행되지 않을 수 있다. 또한 표시되거나 또는 논의된 상호 연결 또는 구성요소 간의 직접 연결 또는 통신 연결은 일부 인터페이스를 통해 구현될 수 있다. 장치들 또는 유닛들 간의 간접 연결 또는 통신 연결은 전자, 또는 기계, 또는 다른 형태로 구현될 수 있다.
별도의 부분으로 설명된 유닛들은 물리적으로 분리되어 있거나 또는 분리되어 있지 않을 수 있으며, 유닛으로 표시되는 부분은 물리적 유닛일 수도 있고 또는 아닐 수도 있으며, 한 위치에 있을 수도 있고, 또는 여러 네트워크 유닛 상에 분산될 수도 있다. 유닛들의 일부 또는 전부는 실시예의 해결 방안의 목적을 달성하기 위해 실제 필요에 따라 선택될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 기능적 유닛은 모두 하나의 처리 유닛에 통합되거나, 또는 각각의 유닛이 개별적으로 존재할 수도 있고, 또는 둘 이상의 유닛이 하나의 유닛에 통합될 수도 있으며, 통합되는 유닛은 하드웨어 형태로 구현될 수 있고, 또는 소프트웨어 기능적 유닛에 부가하여 하드웨어의 형태로 구현 될 수 있다.
당업자는 방법 실시예의 모든 또는 일부 단계가 관련 하드웨어를 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 프로그램이 구동될 때, 방법 실시예의 단계들이 수행된다. 앞서 설명한 저장 매체는, 휴대형 저장 장치, 또는 읽기 전용 메모리(ROM), 또는 랜덤 액세스 메모리(RAM), 또는 자기 디스크, 또는 광 디스크와 같은 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 매체를 포함한다.
대안적으로, 본 개시에서, 통합된 유닛이 소프트웨어 기능 모듈의 형태로 구현되어 독립적인 제품으로서 판매 또는 사용되는 경우, 통합된 유닛은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 본 발명의 실시예의 기술적 해결 방안은 본질적으로, 또는 종래 기술에 대한 부분적 기여는 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되며, 컴퓨터 장치(개인용 컴퓨터, 또는 서버, 또는 네트워크 장치일 수 있음)가 본 발명의 실시예에 설명된 방법의 전부 또는 일부를 수행하도록 지시하기 위한 몇 가지 지시를 포함한다. 앞서 설명한 저장 매체는, 휴대형 저장 장치, 또는 ROM, 또는 RAM, 또는 자기 디스크, 또는 광 디스크와 같은 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 매체를 포함한다.
앞의 설명은 단지 본 발명의 특정 구현 예일 뿐이며, 본 발명의 보호 범위를 제한하려 의도되지 않았다. 본 개시 내에 개시된 기술적 범위 내에서 당업자에 의해 용이하게 이해되는 임의의 변형 또는 대체도 본 개시 내용의 보호 범위 내에 속해야 한다. 따라서, 본 개시의 보호 범위는 청구범위의 보호 범위가 되어야 한다.
산업적 이용 가능성
본 발명의 실시예들에 의하여, 특정 가상 자원 객체에 대한 터치 조작이 검출되면, 특정 가상 자원 객체에 대응하는 구성 파라미터가 호출될 수 있고, 구성 파라미터에 따라 렌더링이 수행되어 휠 형태의 정보 인터페이스를 포함하는 정보 인터페이스를 획득하고, 정보 인터페이스 내의 적어도 하나의 동작 객체의 제1 객체가 터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의해 선택되고, 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보가 방출 조작이 검출되면 송신된다. 미리 설정된 지시 정보가 인간-기계 상호작용에 의하여 송신되고, 지시 정보를 송신하기 위해, 정보 콘텐츠를 추가로 편집하기 위해 시간을 먼저 들일 필요가 없으므로 정보가 실시간으로 신속하게 송신될 수 있어서, 실시간 성능 및 정보 교환의 신속성에 대한 요구사항을 만족시킬 수 있다.

Claims (12)

  1. 정보 처리 방법으로서,
    그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해서, 소프트웨어 애플리케이션이 단말의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 상기 단말의 디스플레이 상에서 수행되며, 상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스, 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현되고,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계;
    특정 가상 자원 객체 상에 터치 조작을 검출한 때, 상기 특정 가상 자원 객체에 대응하는 구성 파라미터를 호출하고, 상기 구성 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 휠(wheel) 형태의 정보 인터페이스를 포함하는 정보 인터페이스를 획득하고, 상기 정보 인터페이스 내에 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체를 표시하는 단계;
    터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의하여 상기 적어도 하나의 동작 객체 내에서 제1 객체를 선택하고, 방출 조작을 검출한 때, 상기 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보를 송신하는 단계; 및
    터치 조작 또는 슬라이드 조작의 지시 방향이 제1 객체 또는 제2 객체를 향하지 않는 것을 검출하였을 경우, 지시 방향의 벗어난 거리를 검출하여, 지시 방향이 상기 제1 객체에서 벗어난 제1 거리가 지시 방향이 상기 제2 객체에서 벗어난 제2 거리보다 작으면, 상기 지시 방향을 상기 제1 객체로 향하도록 하는 단계
    를 포함하는 정보 처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 정보 인터페이스가 휠 형태인 경우, 상기 적어도 하나의 동작 객체는 고리 모양(annular shape)으로 분포되고 상기 특정 가상 자원 객체를 중심으로 해서 배치되며;
    상기 적어도 하나의 동작 객체는 미리 설정된 문자 정보 또는 아이콘 정보를 포함하는, 정보 처리 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의하여 상기 적어도 하나의 동작 객체 내에서 제1 객체를 선택하고, 방출 조작을 검출한 때, 상기 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보를 송신하는 단계는,
    상기 터치 조작이 상기 제1 객체에 적용되는 것을 검출한 때 상기 제1 객체를 선택하는 단계; 및
    상기 터치 조작이 터치 상태에서 터치 해제 상태로 변경되는 것을 검출한 때, 그것이 현재 상기 방출 조작인 것으로 판단하고, 표명될 필요가 있는 상기 지시 정보를 신속하게 전송하기 위해서, 상기 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 정보를 송신하는 단계
    를 포함하는, 정보 처리 방법.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의하여 상기 적어도 하나의 동작 객체 내에서 제1 객체를 선택하고, 방출 조작을 검출한 때, 상기 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보를 송신하는 단계는,
    상기 슬라이드 조작에 대응하는 방향이 상기 제1 객체를 가리키는 것을 검출한 때 상기 제1 객체를 선택하는 단계; 및
    상기 슬라이드 조작이 슬라이드 상태에서 슬라이드 해제 상태로 변경되는 것을 검출한 때, 그것이 현재 상기 방출 조작인 것으로 판단하고, 표명될 필요가 있는 상기 지시 정보를 신속하게 전송하기 위해서, 상기 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 정보를 송신하는 단계
    를 포함하는, 정보 처리 방법.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의하여 상기 적어도 하나의 동작 객체 내에서 제1 객체를 선택하고, 방출 조작을 검출한 때, 상기 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보를 송신하는 단계가,
    상기 슬라이드 조작에 대응하는 방향이 상기 제1 객체를 가리키는 것을 검출한 때 상기 제1 객체를 선택하는 단계; 및
    상기 슬라이드 조작이 슬라이드 상태에서 슬라이드 해제 상태로 변경되는 것을 검출한 때, 그것이 현재 상기 방출 조작인 것으로 판단하고, 표명될 필요가 있는 상기 지시 정보를 신속하게 전송하기 위해서, 상기 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 정보를 송신하는 단계
    를 포함하는, 정보 처리 방법.
  6. 단말로서,
    그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해서, 소프트웨어 애플리케이션이 단말의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 상기 단말의 디스플레이 상에서 수행되며, 상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스, 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현되고,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성된 제1 렌더링 유닛;
    특정 가상 자원 객체 상에 터치 조작이 탐지되면, 상기 특정 가상 자원 객체에 대응하는 구성 파라미터를 호출하고, 상기 구성 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 휠(wheel) 형태 내의 정보 인터페이스를 포함하는 정보 인터페이스를 획득하며, 상기 정보 인터페이스 내에 적어도 하나의 미리 구성된 동작 객체를 표시하도록 구성된 제2 렌더링 유닛;
    터치 조작 또는 슬라이드 조작에 의하여 상기 적어도 하나의 동작 객체 내에서 제1 객체를 선택하고, 방출 조작이 검출되면, 상기 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 형태의 지시 정보를 송신하도록 구성된 송신 유닛; 및
    터치 조작 또는 슬라이드 조작의 지시 방향이 제1 객체 또는 제2 객체를 향하지 않는 것을 검출하였을 경우, 지시 방향의 벗어난 거리를 검출하여, 지시 방향이 상기 제1 객체에서 벗어난 제1 거리가 지시 방향이 상기 제2 객체에서 벗어난 제2 거리보다 작으면, 상기 지시 방향을 상기 제1 객체로 향하도록 구성된 제2 탐지 서브유닛
    을 포함하는 단말.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 정보 인터페이스가 상기 휠 형태인 경우, 상기 적어도 하나의 동작 객체는 고리 모양(annular shape)으로 분포되고 상기 특정 가상 자원 객체를 중심으로 하여 배치되며;
    상기 적어도 하나의 동작 객체는 미리 설정된 문자 정보 또는 아이콘 정보를 포함하는, 단말.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서,
    상기 송신 유닛은,
    상기 터치 조작이 상기 제1 객체에 적용되는 것을 검출한 때 상기 제1 객체를 선택하도록 구성된 제1 탐지 서브유닛; 및
    상기 터치 조작이 터치 상태에서 터치 해제 상태로 변경되는 것을 검출한 때, 그것이 현재 상기 방출 조작인 것으로 판단하고, 표명될 필요가 있는 상기 지시 정보를 신속하게 전송하기 위해서, 상기 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 정보를 송신하도록 구성된 제2 탐지 서브유닛
    을 더 포함하는, 단말.
  9. 제6항 또는 제7항에 있어서,
    상기 송신 유닛은,
    상기 슬라이드 조작에 대응하는 방향이 상기 제1 객체를 가리키는 것을 검출한 때 상기 제1 객체를 선택하도록 구성된 제1 탐지 서브유닛; 및
    상기 슬라이드 조작이 슬라이드 상태에서 슬라이드 해제 상태로 변경되는 것을 검출한 때, 그것이 현재 상기 방출 조작인 것으로 판단하고, 표명될 필요가 있는 상기 지시 정보를 신속하게 전송하기 위해서, 상기 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 정보를 송신하도록 구성된 제2 탐지 서브유닛
    을 더 포함하는, 단말.
  10. 제6항 또는 제7항에 있어서,
    상기 송신 유닛은,
    상기 슬라이드 조작에 대응하는 방향이 상기 제1 객체를 가리키는 것을 검출한 때 상기 제1 객체를 선택하도록 구성된 제1 탐지 서브유닛; 및
    상기 슬라이드 조작이 슬라이드 상태에서 슬라이드 해제 상태로 변경되는 것을 검출한 때, 그것이 현재 상기 방출 조작인 것으로 판단하고, 표명될 필요가 있는 상기 지시 정보를 신속하게 전송하기 위해서, 상기 제1 객체에 대응하는 음성 및/또는 문자 정보를 송신하도록 구성된 제3 탐지 서브유닛
    을 더 포함하는, 단말.
  11. 단말로서,
    디스플레이 및 프로세서를 포함하고, 상기 디스플레이는, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해서, 상기 단말의 상기 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행한 후 상기 소프트웨어 애플리케이션에 대해 렌더링을 수행하도록 구성되고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 인간-기계 상호작용에서 제어 처리를 용이하게 하도록 구성되고,
    상기 프로세서는 청구항 제1항 또는 제2항에 따른 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되며,
    상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스, 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현되는, 단말.
  12. 컴퓨터 저장 매체로서,
    컴퓨터로 실행 가능한 지시가 상기 컴퓨터 저장 매체 내에 저장되고, 상기 컴퓨터로 실행 가능한 지시는 청구항 제1항 또는 제2항에 따른 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되는, 컴퓨터 저장 매체.
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