JP6618219B2 - 情報処理方法、端末、およびコンピュータ記憶媒体 - Google Patents

情報処理方法、端末、およびコンピュータ記憶媒体 Download PDF

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Description

本開示は、情報交換技術に関し、詳細には、情報処理方法、端末、およびコンピュータ記憶媒体に関する。
大画面および特大画面のインテリジェント端末が徐々に普及するのに伴って、インテリジェント端末のプロセッサは、マンマシンインタラクションに基づいた制御を実施する多くのアプリケーションが大画面または特大画面で表示されるように、ますます高い処理能力を有するようになっている。マンマシンインタラクションに基づいた制御を実施するプロセスにおいて、複数のユーザは、異なるインタラクション結果を得るために、1対1、1対多、および多対多形式のグループを作成することによって、異なるインタラクションモードを動作し得る。例えば、大画面または特大画面に対するレンダリングにより得られるグラフィックユーザインターフェースにおいて、複数のユーザが2つの異なるグループにグループ分けされた後に、マンマシンインタラクションにおける制御処理によって、情報交換が異なるグループ間で行われ得るし、異なるインタラクション結果が情報交換に対する応答に従って得られ、マンマシンインタラクションにおける制御処理によって、情報交換が同一のグループ内のグループメンバー間でさらに行われ得るし、異なるインタラクション結果が情報交換に対する応答に従って得られる。
既存技術では、情報交換プロセスにおいて、情報交換がテキスト形式で行われる、または、情報交換が音声形式で行われる。前記2つの形式については、追加的にテキストまたは音声コンテンツを編集するのに時間をかける必要がある。その結果として、情報交換のリアルタイムパフォーマンスおよび迅速性に関する要件を満たすことができない。しかしながら、関連技術においては、前述の問題に対する効果的なソリューションが未だ存在していない。
このような点を考慮して、本発明の実施形態は、既存技術における問題を少なくとも解決するために、情報処理方法、端末、およびコンピュータ記憶媒体を提供し、それによって、情報をリアルタイムかつ迅速に送信することができ、それによって、情報交換のリアルタイムパフォーマンスおよび迅速性に関する要件を満たすことを見込んでいる。
本発明の実施形態における技術的ソリューションは、以下のように実施される。
本発明の実施形態は、情報処理方法を提供しており、ソフトウェアアプリケーションが、端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが、グラフィックユーザインターフェースを得るために、端末のディスプレイ上で行われ、前記プロセッサと、前記グラフィックユーザインターフェースと、前記ソフトウェアアプリケーションとが、ゲームシステムに実装されている、方法は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るために、グラフィックユーザインターフェースにおいてレンダリングを行うステップと、
特定の仮想リソースオブジェクトに対するタッチ操作を検出すると、特定の仮想リソースオブジェクトに対応する設定パラメータを呼び出し、ホイール形式の情報インターフェースを含む情報インターフェースを得るために、設定パラメータに準じたレンダリングを行い、情報インターフェースに少なくとも1つの予め設定済みの操作オブジェクトを表示するステップと、
タッチ操作またはスライド操作によって少なくとも1つの操作オブジェクトのうちの第1のオブジェクトを選択し、リリース操作を検出すると、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト形式で命令情報を送信するステップとを含む。
本発明の実施形態は、端末を提供しており、ソフトウェアアプリケーションが、端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが、グラフィックユーザインターフェースを得るために、端末のディスプレイ上で行われ、前記プロセッサと、前記グラフィックユーザインターフェースと、前記ソフトウェアアプリケーションとが、ゲームシステムに実装されている、端末は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るために、グラフィックユーザインターフェースにおいてレンダリングを行うように構成される、第1のレンダリングユニットと、
特定の仮想リソースオブジェクトに対するタッチ操作を検出すると、特定の仮想リソースオブジェクトに対応する設定パラメータを呼び出し、ホイール形式の情報インターフェースを含む情報インターフェースを得るために、設定パラメータに準じたレンダリングを行い、情報インターフェースに少なくとも1つの予め設定済みの操作オブジェクトを表示するように構成される、第2のレンダリングユニットと、
タッチ操作またはスライド操作によって少なくとも1つの操作オブジェクトのうちの第1のオブジェクトを選択し、リリース操作を検出すると、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト形式で命令情報を送信するように構成される、送信ユニットとをさらに備える。
本発明の実施形態は、端末を提供しており、端末は、ディスプレイおよびプロセッサを備え、ディスプレイは、端末のプロセッサにおいてソフトウェアアプリケーションを実行し、その後、グラフィックユーザインターフェースを得るために、ソフトウェアアプリケーションに対するレンダリングを行うように構成され、グラフィックユーザインターフェースは、マンマシンインタラクションにおける制御処理を容易にするように構成され、
プロセッサは、前述のソリューションにおいて情報処理方法を行うように構成され、
前記プロセッサと、前記グラフィックユーザインターフェースと、前記ソフトウェアアプリケーションとが、ゲームシステムに実装されている。
本発明の実施形態は、コンピュータ記憶媒体を提供しており、コンピュータ実行可能命令は、コンピュータ記憶媒体に記憶されており、コンピュータ実行可能命令は、前述のソリューションにおいて情報処理方法を行うように構成される。
本発明の実施形態における情報処理方法では、ソフトウェアアプリケーションが、端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが、グラフィックユーザインターフェースを得るために、端末のディスプレイ上で行われ、前記プロセッサと、前記グラフィックユーザインターフェースと、前記ソフトウェアアプリケーションとが、ゲームシステムに実装されている、方法は、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るために、グラフィックユーザインターフェースにおいてレンダリングを行うステップと、特定の仮想リソースオブジェクトに対するタッチ操作を検出すると、特定の仮想リソースオブジェクトに対応する設定パラメータを呼び出し、ホイール形式の情報インターフェースを含む情報インターフェースを得るために、設定パラメータに準じたレンダリングを行い、情報インターフェースに少なくとも1つの予め設定済みの操作オブジェクトを表示するステップと、タッチ操作またはスライド操作によって少なくとも1つの操作オブジェクトのうちの第1のオブジェクトを選択し、リリース操作を検出すると、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト形式で命令情報を送信するステップとを含む。
本発明の実施形態によって、特定の仮想リソースオブジェクトに対するタッチ操作を検出すると、特定の仮想リソースオブジェクトに対応する設定パラメータが呼び出されてもよく、レンダリングが、ホイール形式の情報インターフェースを含む情報インターフェースを得るために、設定パラメータに従って行われ、情報インターフェース内の少なくとも1つの操作オブジェクトのうちの第1のオブジェクトが、タッチ操作またはスライド操作によって選択され、リリース操作が検出されると、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト形式で命令情報が送信される。予め設定された命令情報をマンマシンインタラクションによって送信しているため、そして、命令情報を送信するために、追加的に情報コンテンツを編集するのにそもそも時間をかける必要がないため、情報をリアルタイムかつ迅速に送信することができ、それによって、情報交換のリアルタイムパフォーマンスおよび迅速性に関する要件を満たしている。
本発明の実施形態による、情報交換を行う様々なハードウェアエンティティの概略図である。 本発明の実施形態1の実施の概略フローチャートである。 本発明の実施形態による、取得したユーザインタラクションインターフェース(UI)のアプリケーションの概略図である。 本発明の実施形態による、取得したユーザインタラクションインターフェース(UI)のアプリケーションの概略図である。 本発明の実施形態による、取得したユーザインタラクションインターフェース(UI)のアプリケーションの概略図である。 本発明の実施形態による、取得したユーザインタラクションインターフェース(UI)のアプリケーションの概略図である。 本発明の実施形態2の実施の概略フローチャートである。 本発明の実施形態3の実施の概略フローチャートである。 本発明の実施形態5による、概略構造図である。 本発明の実施形態6による、ハードウェアエンティティの概略構造図である。 本発明の実施形態が適用される特定の適用シナリオの実施の概略フローチャートである。
技術的ソリューションの実施を、添付の図面を参照して以下に詳細にさらに説明する。
図1は、本発明の実施形態による、情報交換を行う様々なハードウェアエンティティの概略図である。図1は、1つまたは複数のサーバ11から1n、端末デバイス21から25、およびネットワーク31を含む。ネットワーク31は、図示していないが、ルータおよびゲートウェイなどのネットワークエンティティを含む。端末デバイス21から25は、サーバ11からアプリケーションおよび/またはアプリケーションアップデートデータパケットおよび/またはアプリケーション関連のデータ情報もしくはサービス情報をダウンロードするために、有線ネットワークまたは無線ネットワークを使用してサーバと情報交換を行う。端末デバイスのタイプが、図1に示されており、携帯電話(端末23)、タブレットコンピュータまたはPDA(端末25)、デスクトップコンピュータ(端末22)、PC(端末24)、オールインワンPC(端末21)、および他のタイプを含む。ユーザにとって必要な様々なアプリケーション、例えば、エンターテインメント機能を有するアプリケーション(ビデオアプリケーション、オーディオ再生アプリケーション、ゲームアプリケーション、または読書ソフトウェアなど)またはサービス提供機能を有するアプリケーション(地図ナビゲーションアプリケーション、またはグループ購買アプリケーション)が、端末デバイスにはインストールされている。
図1に示したシステムに基づいて、ゲームシーンを例として使用する。端末デバイス21から25は、ネットワーク31を使用して、要件に従ってサーバ11から1nからゲームアプリケーションおよび/またはゲームアプリケーションアップデートデータパケットおよび/またはゲームアプリケーション関連のデータ情報もしくはサービス情報をダウンロードする。本発明の実施形態によって、ゲームアプリケーションを端末デバイスで開始し、レンダリングにより得られるゲームインターフェースに遷移した後に、ゲームインターフェース内の特定の仮想リソースオブジェクトに対するタッチ操作が検出されると、特定の仮想リソースオブジェクトに対応する設定パラメータが呼び出されてもよく、レンダリングが、ホイール形式の情報インターフェースを含む情報インターフェースを得るために、設定パラメータに従って行われ、情報インターフェース内の少なくとも1つの操作オブジェクトのうちの第1のオブジェクトが、タッチ操作またはスライド操作によって選択され、リリース操作が検出されると、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト形式で命令情報が送信される。予め設定された命令情報をマンマシンインタラクションによって送信しているため、そして、命令情報を送信するために、追加的に情報コンテンツを編集するのにそもそも時間をかける必要がないため、情報をリアルタイムかつ迅速に送信することができ、それによって、情報交換のリアルタイムパフォーマンスおよび迅速性に関する要件を満たしている。
図1における例は、本発明の実施形態を実施するためのシステム機構についての一例に過ぎず、本発明の実施形態は、図1にあるシステム機構に限定されない。システム機構に基づく、本発明の様々な実施形態を提供している。
実施形態1
本発明の本実施形態は、情報処理方法を提供している。ソフトウェアアプリケーションが、端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが、グラフィックユーザインターフェースを得るために、端末のディスプレイ上で行われる。前記プロセッサと、前記グラフィックユーザインターフェースと、前記ソフトウェアアプリケーションとが、ゲームシステムに実装されている。図2に示したように、方法は、以下のステップを含む。
ステップ101: 少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るために、グラフィックユーザインターフェースにおいてレンダリングを行う。
ここで、仮想リソースオブジェクトは、グラフィックユーザインターフェース内の様々なタイプのオブジェクトでカバーされている。例えば、ユーザを表すためのユーザアバターアイコン、背景にある建物、樹木、タワーの防御物などを表すためのオブジェクト、ユーザの状態(生命力値または活力値など)を表すためのオブジェクト、ユーザのスキル、装備などを表すためのオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御するための方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキル開放中に使用されるレンダリングオブジェクトなどはすべて、本発明の実施形態の「仮想リソースオブジェクト」の保護範囲に含まれる。
ステップ102: 特定の仮想リソースオブジェクトに対するタッチ操作を検出すると、特定の仮想リソースオブジェクトに対応する設定パラメータを呼び出し、ホイール形式の情報インターフェースを含む情報インターフェースを得るために、設定パラメータに準じたレンダリングを行い、情報インターフェースに少なくとも1つの予め設定済みの操作オブジェクトを表示する。
ここで、特定の仮想リソースオブジェクトは、ユーザの位置の変更を制御するために、グラフィックユーザインターフェース内の、方向ボタンオブジェクトなどの、特定のトリガ操作に応答することができるオブジェクトである。ユーザが、左に移動させるために、方向ボタンオブジェクトにタッチした場合および方向ボタンオブジェクトをドラッグした場合には、それに対応してグラフィックユーザインターフェースに表示されている関連ユーザが左に移動する。本発明の本実施形態においては、特定の仮想リソースオブジェクトを図3ではSMSメッセージオブジェクト200によって示している。図3は、グラフィックユーザインターフェース100と、スキルオブジェクト300と、ホイール情報インターフェース400と、移動するようにおよび攻撃を開始するようにユーザを制御するためのファンクションキーオブジェクト500と、グラフィックユーザインターフェースに示したラージマップ内の2つのパーティの配置およびレイアウトを現在のユーザが閲覧することを可能にすることができるミニマップオブジェクト600とをさらに含む。現在のユーザは、「ハイランドを確保」という命令情報を現在のユーザのグループに属している任意のグループメンバーに送信し、対応する命令情報ダイアログボックスが700であり、「ハイランドを確保」という命令情報を味方のメンバーのみが知ることができ敵は知ることができない。ホイール情報インターフェース400は、所定のショートカット命令情報を情報インターフェースに提示することができるのであれば、任意の形式のものであってもよく、図3に示したホイール形式に限定されない。グラフィックユーザインターフェース100内の特定のSMSメッセージオブジェクト200に対するタッチ操作が検出されると、SMSメッセージオブジェクト200に対応する設定パラメータが呼び出され、情報インターフェースは、設定パラメータに準じたレンダリングにより得られる。少なくとも1つの予め設定済みの操作オブジェクトが、例えば、タワーを破壊、ドラゴンと戦闘、バロンに進行、集団戦、ハイランドを確保、ハイランドに進行、失踪、撤退、およびブッシュに注意などのショートカット命令情報を含む、情報インターフェースに表示される。
ここで、具体的には画像プロセッサである端末デバイスのプロセッサによるレンダリングにより得られる図3に示したUIは具体例に過ぎないことに留意されたい。図4から図6に示したUIは、他の例である。例えば、2つのパーティの配置される人の数が1対1、3対3、または5対5であるといった、ゲーム内の異なる要員配置シナリオを説明のために使用しており、送信されるショートカット命令情報も異なる。加えて、図4から図6においては、命令情報の送信処理は、タッチ操作によっておよびスライド操作によってという2つの方式でトリガされる。図4は、タッチ操作によって命令情報の送信処理をトリガする概略図であり、図5は、スライド操作によって命令情報の送信処理をトリガする概略図であり、図6は、スライド操作および訂正方式によって命令情報の送信処理をトリガする概略図である。詳細をここでは説明せず、詳細を以降に提供している。
ステップ103: タッチ操作またはスライド操作によって少なくとも1つの操作オブジェクトのうちの第1のオブジェクトを選択し、リリース操作を検出すると、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト形式で命令情報を送信する。
ここで、命令情報がタッチ操作によってトリガされる第1のシナリオは、次の通りである。ステップ102における例においては、図3に示したように、本発明の本実施形態においては、特定の仮想リソースオブジェクトは、SMSメッセージオブジェクト200であり、グラフィックユーザインターフェース100内の特定のSMSメッセージオブジェクト200に対するタッチ操作が検出されると、SMSメッセージオブジェクト200に対応する設定パラメータが呼び出され、ホイール情報インターフェース400が、設定パラメータに準じたレンダリングにより得られ、ホイール情報インターフェース400の表示がトリガされる。少なくとも1つの設定済みの操作オブジェクトが、例えば、タワーを破壊、ドラゴンと戦闘、バロンに進行、集団戦、ハイランドを確保、ハイランドに進行、失踪、撤退、およびブッシュに注意などのショートカット命令情報を含む、情報インターフェースに事前に表示される。したがって、ショートカット命令情報の1つを送信するために、現在のユーザは、ホイール情報インターフェース400内の「バロンに進行」などの対応するショートカット命令情報をタッチし、対応する命令情報ダイアログボックスが700であり、図4に示したように、「バロンに進行」という命令情報を味方のメンバーのみが知ることができ敵は知ることができない。
ショートカット命令情報が送信された後に、現在のユーザによって現在のユーザのグループに属している任意のグループメンバーに送信される「バロンに進行」という命令情報が、図4に示したように、グラフィックユーザインターフェース100に表示される。図4はミニマップ600に対応する拡大ローカルビュー600'をさらに含み、拡大ローカルビュー600'にはゲーム内の2つのパーティのレイアウトが表示される。現時点では、2つのパーティの配置される人の数が5対5である配置シナリオとなっている、ここで、
は味方のメンバーを示し、
は敵を示している。
ここで、命令情報がスライド操作によってトリガされる第2のシナリオは、次の通りである。ステップ102における例においては、図3に示したように、本発明の本実施形態においては、特定の仮想リソースオブジェクトは、SMSメッセージオブジェクト200であり、グラフィックユーザインターフェース100内の特定のSMSメッセージオブジェクト200に対するスライド操作が検出されると、SMSメッセージオブジェクト200に対応する設定パラメータが呼び出され、ホイール情報インターフェース400が、設定パラメータに準じたレンダリングにより得られ、ホイール情報インターフェース400の表示がトリガされる。少なくとも1つの設定済みの操作オブジェクトが、例えば、タワーを破壊、ドラゴンと戦闘、バロンに進行、集団戦、ハイランドを確保、ハイランドに進行、失踪、撤退、およびブッシュに注意などのショートカット命令情報を含む、情報インターフェースに事前に表示される。したがって、ショートカット命令情報の1つを送信するために、現在のユーザは、ホイール情報インターフェース400内の「撤退」などの対応するショートカット命令情報をタッチし、対応する命令情報ダイアログボックスが700であり、図5に示したように、「撤退」という命令情報を味方のメンバーのみが知ることができ敵は知ることができない。
ショートカット命令情報が送信された後に、現在のユーザによって現在のユーザのグループに属している任意のグループメンバーに送信される「撤退」という命令情報が、図5に示したように、グラフィックユーザインターフェース100に表示される。図5はミニマップ600に対応する拡大ローカルビュー600'をさらに含み、拡大ローカルビュー600'にはゲーム内の2つのパーティのレイアウトが表示される。現時点では、2つのパーティの配置される人の数が3対3である配置シナリオとなっている、ここで、
は味方のメンバーを示し、
は敵を示している。
本発明の本実施形態の実施においては、図3に示したように、情報インターフェースがホイール形式の場合には、ホイール情報インターフェース400内の少なくとも1つの操作オブジェクト(ショートカット命令情報など)は、円環形に分布され、特定の仮想リソースオブジェクト(SMSメッセージオブジェクトなど)が中心となるように設定される。少なくとも1つの操作オブジェクトは、予め設定されたテキスト情報またはアイコン情報(図3に表示していないが、対応するテキスト情報のアイコンが設定されてもよく、現在のテキスト情報の代わりにアイコンがホイール情報インターフェース400に表示される)を含む。
実施形態2
本発明の本実施形態は、情報処理方法を提供している。ソフトウェアアプリケーションが、端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが、グラフィックユーザインターフェースを得るために、端末のディスプレイ上で行われる。前記プロセッサと、前記グラフィックユーザインターフェースと、前記ソフトウェアアプリケーションとが、ゲームシステムに実装されている。図7に示したように、方法は、以下のステップを含む。
ステップ201: 少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るために、グラフィックユーザインターフェースにおいてレンダリングを行う。
ここで、仮想リソースオブジェクトは、グラフィックユーザインターフェース内の様々なタイプのオブジェクトでカバーされている。例えば、ユーザを表すためのユーザアバターアイコン、背景にある建物、樹木、タワーの防御物などを表すためのオブジェクト、ユーザの状態(生命力値または活力値など)を表すためのオブジェクト、ユーザのスキル、装備などを表すためのオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御するための方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキル開放中に使用されるレンダリングオブジェクトなどはすべて、本発明の実施形態の「仮想リソースオブジェクト」の保護範囲に含まれる。
ステップ202: 特定の仮想リソースオブジェクトに対するタッチ操作を検出すると、特定の仮想リソースオブジェクトに対応する設定パラメータを呼び出し、ホイール形式の情報インターフェースを含む情報インターフェースを得るために、設定パラメータに準じたレンダリングを行い、情報インターフェースに少なくとも1つの予め設定済みの操作オブジェクトを表示する。
ここで、特定の仮想リソースオブジェクトは、ユーザの位置の変更を制御するために、グラフィックユーザインターフェース内の、方向ボタンオブジェクトなどの、特定のトリガ操作に応答することができるオブジェクトである。ユーザが、左に移動させるために、方向ボタンオブジェクトにタッチした場合および方向ボタンオブジェクトをドラッグした場合には、それに対応してグラフィックユーザインターフェースに表示されている関連ユーザが左に移動する。本発明の本実施形態においては、特定の仮想リソースオブジェクトを図3ではSMSメッセージオブジェクト200によって示している。図3は、グラフィックユーザインターフェース100と、スキルオブジェクト300と、ホイール情報インターフェース400と、移動するようにおよび攻撃を開始するようにユーザを制御するためのファンクションキーオブジェクト500と、グラフィックユーザインターフェースに示したラージマップ内の2つのパーティの配置およびレイアウトを現在のユーザが閲覧することを可能にすることができるミニマップオブジェクト600とをさらに含む。現在のユーザは、「ハイランドを確保」という命令情報を現在のユーザのグループに属している任意のグループメンバーに送信し、対応する命令情報ダイアログボックスが700であり、「ハイランドを確保」という命令情報を味方のメンバーのみが知ることができ敵は知ることができない。ホイール情報インターフェース400は、所定のショートカット命令情報を情報インターフェースに提示することができるのであれば、任意の形式のものであってもよく、図3に示したホイール形式に限定されない。グラフィックユーザインターフェース100内の特定のSMSメッセージオブジェクト200に対するタッチ操作が検出されると、SMSメッセージオブジェクト200に対応する設定パラメータが呼び出され、情報インターフェースは、設定パラメータに準じたレンダリングにより得られる。少なくとも1つの予め設定済みの操作オブジェクトが、例えば、タワーを破壊、ドラゴンと戦闘、バロンに進行、集団戦、ハイランドを確保、ハイランドに進行、失踪、撤退、およびブッシュに注意などのショートカット命令情報を含む、情報インターフェースに表示される。
ここで、具体的には画像プロセッサである端末デバイスのプロセッサによるレンダリングにより得られる図3に示したUIは具体例に過ぎないことに留意されたい。図4から図6に示したUIは、他の例である。例えば、2つのパーティの配置される人の数が1対1、3対3、または5対5であるといった、ゲーム内の異なる要員配置シナリオを説明のために使用しており、送信されるショートカット命令情報も異なる。加えて、図4から図6においては、命令情報の送信処理は、タッチ操作によっておよびスライド操作によってという2つの方式でトリガされる。図4は、タッチ操作によって命令情報の送信処理をトリガする概略図であり、図5は、スライド操作によって命令情報の送信処理をトリガする概略図である。詳細をここでは説明せず、詳細を以降に提供している。
ステップ203: タッチ操作が第1のオブジェクトに適用されていることを検出すると、第1のオブジェクトを選択する。
ステップ204: タッチ操作がタッチ状態からタッチリリース状態に変化していることを検出すると、現在はリリース操作であると決定し、伝える必要がある命令情報を迅速に伝達するために、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト情報を送信する。
ステップ203およびステップ204によって、図3に示したホイール情報インターフェース400内のテキストおよび/または音声形式の対応するショートカット命令情報が、オプションをタッチおよび保持してその後リリースすることによって迅速に送信され得る。
特に、図3に示したように、本発明の本実施形態においては、特定の仮想リソースオブジェクトは、SMSメッセージオブジェクト200であり、グラフィックユーザインターフェース100内の特定のSMSメッセージオブジェクト200に対するタッチ操作が検出されると、SMSメッセージオブジェクト200に対応する設定パラメータが呼び出され、ホイール情報インターフェース400が、設定パラメータに準じたレンダリングにより得られ、ホイール情報インターフェース400の表示がトリガされる。少なくとも1つの設定済みの操作オブジェクトが、例えば、タワーを破壊、ドラゴンと戦闘、バロンに進行、集団戦、ハイランドを確保、ハイランドに進行、失踪、撤退、およびブッシュに注意などのショートカット命令情報を含む、情報インターフェースに事前に表示される。したがって、ショートカット命令情報の1つを送信するために、現在のユーザは、ホイール情報インターフェース400内の「バロンに進行」などの対応するショートカット命令情報をタッチし、対応する命令情報ダイアログボックスが700であり、図4に示したように、「バロンに進行」という命令情報を味方のメンバーのみが知ることができ敵は知ることができない。
ショートカット命令情報が送信された後に、現在のユーザによって現在のユーザのグループに属している任意のグループメンバーに送信される「バロンに進行」という命令情報が、図4に示したように、グラフィックユーザインターフェース100に表示される。図4はミニマップ600に対応する拡大ローカルビュー600'をさらに含み、拡大ローカルビュー600'にはゲーム内の2つのパーティのレイアウトが表示される。現時点では、2つのパーティの配置される人の数が5対5である配置シナリオとなっている、ここで、
は味方のメンバーを示し、
は敵を示している。
本発明の本実施形態の実施においては、図3に示したように、情報インターフェースがホイール形式の場合には、ホイール情報インターフェース400内の少なくとも1つの操作オブジェクト(ショートカット命令情報など)は、円環形に分布され、特定の仮想リソースオブジェクト(SMSメッセージオブジェクトなど)が中心となるように設定される。少なくとも1つの操作オブジェクトは、予め設定されたテキスト情報またはアイコン情報(図3に表示していないが、対応するテキスト情報のアイコンが設定されてもよく、現在のテキスト情報の代わりにアイコンがホイール情報インターフェース400に表示される)を含む。
実施形態3
本発明の本実施形態は、情報処理方法を提供している。ソフトウェアアプリケーションが、端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが、グラフィックユーザインターフェースを得るために、端末のディスプレイ上で行われる。前記プロセッサと、前記グラフィックユーザインターフェースと、前記ソフトウェアアプリケーションとが、ゲームシステムに実装されている。図8に示したように、方法は、以下のステップを含む。
ステップ301: 少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るために、グラフィックユーザインターフェースにおいてレンダリングを行う。
ここで、仮想リソースオブジェクトは、グラフィックユーザインターフェース内の様々なタイプのオブジェクトでカバーされている。例えば、ユーザを表すためのユーザアバターアイコン、背景にある建物、樹木、タワーの防御物などを表すためのオブジェクト、ユーザの状態(生命力値または活力値など)を表すためのオブジェクト、ユーザのスキル、装備などを表すためのオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御するための方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキル開放中に使用されるレンダリングオブジェクトなどはすべて、本発明の実施形態の「仮想リソースオブジェクト」の保護範囲に含まれる。
ステップ302: 特定の仮想リソースオブジェクトに対するスライド操作を検出すると、特定の仮想リソースオブジェクトに対応する設定パラメータを呼び出し、ホイール形式の情報インターフェースを含む情報インターフェースを得るために、設定パラメータに準じたレンダリングを行い、情報インターフェースに少なくとも1つの予め設定済みの操作オブジェクトを表示する。
ここで、特定の仮想リソースオブジェクトは、ユーザの位置の変更を制御するために、グラフィックユーザインターフェース内の、方向ボタンオブジェクトなどの、特定のトリガ操作に応答することができるオブジェクトである。ユーザが、左に移動させるために、方向ボタンオブジェクトにタッチした場合および方向ボタンオブジェクトをドラッグした場合には、それに対応してグラフィックユーザインターフェースに表示されている関連ユーザが左に移動する。本発明の本実施形態においては、特定の仮想リソースオブジェクトを図3ではSMSメッセージオブジェクト200によって示している。図3は、グラフィックユーザインターフェース100と、スキルオブジェクト300と、ホイール情報インターフェース400と、移動するようにおよび攻撃を開始するようにユーザを制御するためのファンクションキーオブジェクト500と、グラフィックユーザインターフェースに示したラージマップ内の2つのパーティの配置およびレイアウトを現在のユーザが閲覧することを可能にすることができるミニマップオブジェクト600とをさらに含む。現在のユーザは、「ハイランドを確保」という命令情報を現在のユーザのグループに属している任意のグループメンバーに送信し、対応する命令情報ダイアログボックスが700であり、「ハイランドを確保」という命令情報を味方のメンバーのみが知ることができ敵は知ることができない。ホイール情報インターフェース400は、所定のショートカット命令情報を情報インターフェースに提示することができるのであれば、任意の形式のものであってもよく、図3に示したホイール形式に限定されない。グラフィックユーザインターフェース100内の特定のSMSメッセージオブジェクト200に対するタッチ操作が検出されると、SMSメッセージオブジェクト200に対応する設定パラメータが呼び出され、情報インターフェースは、設定パラメータに準じたレンダリングにより得られる。少なくとも1つの予め設定済みの操作オブジェクトが、例えば、タワーを破壊、ドラゴンと戦闘、バロンに進行、集団戦、ハイランドを確保、ハイランドに進行、失踪、撤退、およびブッシュに注意などのショートカット命令情報を含む、情報インターフェースに表示される。
ここで、具体的には画像プロセッサである端末デバイスのプロセッサによるレンダリングにより得られる図3に示したUIは具体例に過ぎないことに留意されたい。図4から図6に示したUIは、他の例である。例えば、2つのパーティの配置される人の数が1対1、3対3、または5対5であるといった、ゲーム内の異なる要員配置シナリオを説明のために使用しており、送信されるショートカット命令情報も異なる。加えて、図4から図6においては、命令情報の送信処理は、タッチ操作によっておよびスライド操作によってという2つの方式でトリガされる。図4は、タッチ操作によって命令情報の送信処理をトリガする概略図であり、図5は、スライド操作によって命令情報の送信処理をトリガする概略図である。詳細をここでは説明せず、詳細を以降に提供している。
ステップ303: スライド操作に対応する方向が第1のオブジェクトを指し示していることを検出すると第1のオブジェクトを選択する。
ステップ304: スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態に変化していることを検出すると、現在はリリース操作であると決定し、伝える必要がある命令情報を迅速に伝達するために、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト情報を送信する。
ステップ303およびステップ304によって、SMSメッセージオブジェクト200がスライドされ保持される。ショートカット命令情報の1つを送信するために、SMSメッセージオブジェクト200が、対応するショートカット命令情報にスライドされその後リリースされる、その結果、図3に示したホイール情報インターフェース400内のテキストおよび/または音声形式の対応するショートカット命令情報がまた迅速に送信され得る。
特に、図3に示したように、本発明の本実施形態においては、特定の仮想リソースオブジェクトは、SMSメッセージオブジェクト200であり、グラフィックユーザインターフェース100内の特定のSMSメッセージオブジェクト200に対するスライド操作が検出されると、SMSメッセージオブジェクト200に対応する設定パラメータが呼び出され、ホイール情報インターフェース400が、設定パラメータに準じたレンダリングにより得られ、ホイール情報インターフェース400の表示がトリガされる。少なくとも1つの設定済みの操作オブジェクトが、例えば、タワーを破壊、ドラゴンと戦闘、バロンに進行、集団戦、ハイランドを確保、ハイランドに進行、失踪、撤退、およびブッシュに注意などのショートカット命令情報を含む、情報インターフェースに事前に表示される。したがって、ショートカット命令情報の1つを送信するために、現在のユーザは、ホイール情報インターフェース400内の「撤退」などの対応するショートカット命令情報をタッチし、対応する命令情報ダイアログボックスが700であり、図5に示したように、「撤退」という命令情報を味方のメンバーのみが知ることができ敵は知ることができない。
ショートカット命令情報が送信された後に、現在のユーザによって現在のユーザのグループに属している任意のグループメンバーに送信される「撤退」という命令情報が、図5に示したように、グラフィックユーザインターフェース100に表示される。図5はミニマップ600に対応する拡大ローカルビュー600'をさらに含み、拡大ローカルビュー600'にはゲーム内の2つのパーティのレイアウトが表示される。現時点では、2つのパーティの配置される人の数が3対3である配置シナリオとなっている、ここで、
は味方のメンバーを示し、
は敵を示している。
本発明の本実施形態の実施においては、ステップ303およびステップ304によって、SMSメッセージオブジェクト200がスライドされ保持される。ショートカット命令情報の1つを送信するために、SMSメッセージオブジェクト200が、対応するショートカット命令情報にスライドされその後リリースされる。しかしながら、スライド操作が不正確でありショートカット命令情報に向けられていないことが理由で、訂正操作が、以下の実施形態4によってスライド操作に対して行われ得る、その結果、図3に示したホイール情報インターフェース400内のテキストおよび/または音声形式の対応するショートカット命令情報がまた迅速に送信され得る。
実施形態4
実施形態4におけるステップ401およびステップ402は、実施形態3におけるステップ301およびステップ302と同一であるため、その詳細を本明細書では再び説明しない。実施形態4は、以下のステップをさらに含む。
ステップ403: スライド操作に対応する方向が第1のオブジェクトを指し示していることを検出すると第1のオブジェクトを選択する。
ステップ404: スライド操作に対応するスライド軌跡の指示方向が予め設定された時間内に第1のオブジェクトに向けられていないことを検出すると情報インターフェースを回転して、スライド軌跡の指示方向に向けられるように情報インターフェース内の第1のオブジェクトを微調整する。
ステップ405: スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態に変化していることを検出すると、現在はリリース操作であると決定し、伝える必要がある命令情報を迅速に伝達するために、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト情報を送信する。
ステップ403からステップ405によって、SMSメッセージオブジェクト200がスライドされ保持される。ショートカット命令情報の1つを送信するために、SMSメッセージオブジェクト200が、対応するショートカット命令情報にスライドされその後リリースされ、スライド操作が不正確であった場合には、図3に示したホイール情報インターフェース400内のテキストおよび/または音声形式の対応するショートカット命令情報がまた訂正操作によって迅速に送信され得る。
特に、図3に示したように、本発明の本実施形態においては、特定の仮想リソースオブジェクトは、SMSメッセージオブジェクト200であり、グラフィックユーザインターフェース100内の特定のSMSメッセージオブジェクト200に対するスライド操作が検出されると、SMSメッセージオブジェクト200に対応する設定パラメータが呼び出され、ホイール情報インターフェース400が、設定パラメータに準じたレンダリングにより得られ、ホイール情報インターフェース400の表示がトリガされる。少なくとも1つの設定済みの操作オブジェクトが、例えば、タワーを破壊、ドラゴンと戦闘、バロンに進行、集団戦、ハイランドを確保、ハイランドに進行、失踪、撤退、およびブッシュに注意などのショートカット命令情報を含む、情報インターフェースに事前に表示される。したがって、ショートカット命令情報の1つを送信するために、現在のユーザは、ホイール情報インターフェース400内の「撤退」などの対応するショートカット命令情報をタッチし、対応する命令情報ダイアログボックスが700であり、図6に示したように、「撤退」という命令情報を味方のメンバーのみが知ることができ敵は知ることができない。ユーザのスライド操作が、不正確であり、「撤退」などの対応するショートカット命令情報に向けられていないが「ローカルギャンク」というショートカット命令情報と「撤退」というショートカット命令情報との間のブランク領域に向けられていることが理由で、命令をこの場合には送信することができない。ある方式では、ユーザが、不正確であることに気づいて、「撤退」などの対応するショートカット命令情報に向けられるようにスライド方向を再調整する。図6に示した別の方式では、訂正方向が、スライド方向が「ローカルギャンク」という現在のショートカット命令情報と「撤退」という現在のショートカット命令情報とから外れている互いに異なる距離に従って決定される。例えば、スライド方向が「ローカルギャンク」という現在のショートカット命令情報から逸れている距離がD1であり、スライド方向が「撤退」という現在のショートカット命令情報から逸れている距離がD2であり、D2<D1である場合には、ユーザのスライド操作が向けられた可能性が高いターゲットオブジェクトが「撤退」というショートカット命令情報であると決定され、したがって、ホイール情報インターフェース400は、「撤退」というショートカット命令情報がスライド指示方向に自動的に向けられるように、予め設定されている反時計回りが選択されて、「撤退」というショートカット命令情報を送信する。その後、現在のユーザが現在のユーザのグループに属している任意のグループメンバーに送信する「撤退」という命令情報が、図6に示したように、グラフィックユーザインターフェース100に表示される。図6はミニマップ600に対応する拡大ローカルビュー600'をさらに含み、拡大ローカルビュー600'にはゲーム内の2つのパーティのレイアウトが表示される。現時点では、2つのパーティの配置される人の数が1対1である配置シナリオとなっている。本実施形態においては、訂正方式が、オフラインモードに提供可能なだけでなく、複数人のインタラクションのモード、例えば、配置される人の数が3対3である、配置される人の数が5対5である、または、配置される人の数が20対20であるなどといった、2つのパーティの配置される人の数が同一であるシナリオや、配置される人の数が30対60である、または、配置される人の数が40対20であるなどといった、2つのパーティの配置される人の数が異なるシナリオにも適用可能であることを留意すべきである、ここで、
は味方のメンバーを示し、
は敵を示している。
本発明の本実施形態の実施においては、図3に示したように、情報インターフェースがホイール形式の場合には、ホイール情報インターフェース400内の少なくとも1つの操作オブジェクト(ショートカット命令情報など)は、円環形に分布され、特定の仮想リソースオブジェクト(SMSメッセージオブジェクトなど)が中心となるように設定される。少なくとも1つの操作オブジェクトは、予め設定されたテキスト情報またはアイコン情報(図3に表示していないが、対応するテキスト情報のアイコンが設定されてもよく、現在のテキスト情報の代わりにアイコンがホイール情報インターフェース400に表示される)を含む。
グラフィックユーザインターフェース内のマンマシンインタラクションに基づいた制御を実施するプロセスにおいては、異なるインタラクションモードを動作するために1対1、1対多、および多対多形式で複数のユーザごとに異なるグループの作成がサポートされている。したがって、異なるインタラクション結果が得られる。異なるインタラクションモードは、複数のオンラインユーザ間の対戦モードを含み、インターネット接続をしないオフライン対戦モードをさらに含む。
複数のユーザ間の対戦モードおよびインターネット接続をしないオフライン対戦モードの双方が、ショートカット命令情報の送信を完遂するために、実施形態1から実施形態4における説明した手順および特定の実施に適用可能である。例えば、複数のオンラインユーザ間の対戦モードについては、複数のユーザは、異なるグループにグループ分けされ、各グループは、少なくとも1つのグループメンバーを含み、異なるグループは、少なくとも第1のグループ(例えば、味方グループ)および第2のグループ(例えば、対戦相手グループ)としてマークされる。味方グループに1人だけが存在するとともに、対戦相手グループも1人だけが存在する場合には、上述した「1対1」モードである。味方グループに3人だけが存在するとともに、対戦相手グループも3人だけが存在する場合には、上述した「3対3」モードである。味方グループに5人だけが存在するとともに、対戦相手グループも5人だけが存在する場合には、上述した「5対5」モードである。当然のことながら、対戦相手グループおよび味方グループについては、同一の数の人を必ずしも配置する必要はなく、例えば、「3対5」モードといった、異なる数の人を配置してもよい。味方グループおよび対戦相手グループの双方は、図3から図6中のUIを見ることができる。現在のユーザグループ(味方グループまたは対戦相手グループなど)内の任意のグループメンバーのUI内の特定の仮想リソースオブジェクトに対するタッチまたはスライド操作に対して応答をする場合には、ショートカット命令情報の1つをホイール情報インターフェースから選択した後に、ショートカット命令情報に対応する音声および/またはテキスト命令情報を現在のユーザグループ内の別のグループメンバーに送信するために、図3中のホイール情報インターフェースをレンダリングにより得ることができる。現在のユーザグループが第1のグループである場合には、ショートカット命令情報が、第1のグループ内の第i番目のグループメンバーに送信される、ここで、iは、1より大きい正の整数である。第1のグループ内の第i番目のグループメンバーが一見して現在のショートカット命令情報を理解することができるのであれば、テキストをダイアログボックスに表示してもよいし、音声を再生してもよいし、または、対応するテキストもしくは音声アイコンを表示してもよい。特定の表現形式に限定されない。
図4から図6に示したUIは、図3とは異なる他の例である。お分かりいただいているように、特定の仮想画像オブジェクトに対するタッチまたはユーザのスライド操作に対して応答をした後に、少なくとも1つの操作オブジェクト(ショートカット命令情報など)が、ホイール情報インターフェースに示される。加えて、例えば、2つのパーティの配置される人の数が1対1、3対3、または5対5であるといった、ゲーム内の異なる要員配置シナリオを説明のために使用しており、送信されるショートカット命令情報は異なる。
端末、サーバ、およびコンピュータ記憶媒体の説明は、以下の実施形態に関連しており、例えば、効果などといったものは説明しないので、実施形態1から実施形態4を参照していただき、詳細はここでは説明しない。
実施形態5
本発明の本実施形態は、端末を提供している。ソフトウェアアプリケーションが、端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが、グラフィックユーザインターフェースを得るために、端末のディスプレイ上で行われる。前記プロセッサと、前記グラフィックユーザインターフェースと、前記ソフトウェアアプリケーションとが、ゲームシステムに実装されている。図9に示したように、端末は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るために、グラフィックユーザインターフェースにおいてレンダリングを行うように構成される、第1のレンダリングユニット51と、
特定の仮想リソースオブジェクトに対するタッチ操作を検出すると、特定の仮想リソースオブジェクトに対応する設定パラメータを呼び出し、ホイール形式の情報インターフェースを含む情報インターフェースを得るために、設定パラメータに準じたレンダリングを行い、情報インターフェースに少なくとも1つの予め設定済みの操作オブジェクトを表示するように構成される、第2のレンダリングユニット52と、
タッチ操作またはスライド操作によって少なくとも1つの操作オブジェクトのうちの第1のオブジェクトを選択し、リリース操作を検出すると、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト形式で命令情報を送信するように構成される、送信ユニット53とをさらに備える。
実施形態の実際の適用においては、仮想リソースオブジェクトは、グラフィックユーザインターフェース内の様々なタイプのオブジェクトでカバーされている。例えば、ユーザを表すためのユーザアバターアイコン、背景にある建物、樹木、タワーの防御物などを表すためのオブジェクト、ユーザの状態(生命力値または活力値など)を表すためのオブジェクト、ユーザのスキル、装備などを表すためのオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御するための方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキル開放中に使用されるレンダリングオブジェクトなどはすべて、本発明の実施形態の「仮想リソースオブジェクト」の保護範囲に含まれる。
ここで、特定の仮想リソースオブジェクトは、ユーザの位置の変更を制御するために、グラフィックユーザインターフェース内の、方向ボタンオブジェクトなどの、特定のトリガ操作に応答することができるオブジェクトである。ユーザが、左に移動させるために、方向ボタンオブジェクトにタッチした場合および方向ボタンオブジェクトをドラッグした場合には、それに対応してグラフィックユーザインターフェースに表示されている関連ユーザが左に移動する。本発明の本実施形態においては、特定の仮想リソースオブジェクトを図3ではSMSメッセージオブジェクト200によって示している。図3は、グラフィックユーザインターフェース100と、スキルオブジェクト300と、ホイール情報インターフェース400と、移動するようにおよび攻撃を開始するようにユーザを制御するためのファンクションキーオブジェクト500と、グラフィックユーザインターフェースに示したラージマップ内の2つのパーティの配置およびレイアウトを現在のユーザが閲覧することを可能にすることができるミニマップオブジェクト600とをさらに含む。現在のユーザは、「ハイランドを確保」という命令情報を現在のユーザのグループに属している任意のグループメンバーに送信し、対応する命令情報ダイアログボックスが700であり、「ハイランドを確保」という命令情報を味方のメンバーのみが知ることができ敵は知ることができない。ホイール情報インターフェース400は、所定のショートカット命令情報を情報インターフェースに提示することができるのであれば、任意の形式のものであってもよく、図3に示したホイール形式に限定されない。グラフィックユーザインターフェース100内の特定のSMSメッセージオブジェクト200に対するタッチ操作が検出されると、SMSメッセージオブジェクト200に対応する設定パラメータが呼び出され、情報インターフェースは、設定パラメータに準じたレンダリングにより得られる。少なくとも1つの予め設定済みの操作オブジェクトが、例えば、タワーを破壊、ドラゴンと戦闘、バロンに進行、集団戦、ハイランドを確保、ハイランドに進行、失踪、撤退、およびブッシュに注意などのショートカット命令情報を含む、情報インターフェースに表示される。
ここで、具体的には画像プロセッサ(第1のレンダリングユニットに対応する第1のレンダラーおよび第2のレンダリングユニットに対応する第2のレンダラー)である端末デバイスのプロセッサによるレンダリングにより得られる図3に示したUIは具体例に過ぎないことに留意されたい。図4から図6に示したUIは、他の例である。例えば、2つのパーティの配置される人の数が1対1、3対3、または5対5であるといった、ゲーム内の異なる要員配置シナリオを説明のために使用しており、送信ユニットによって送信されたショートカット命令情報も異なる。加えて、図4から図6においては、命令情報の送信処理は、タッチ操作によっておよびスライド操作によってという2つの方式でトリガされる。図4は、タッチ操作によって命令情報の送信処理をトリガする概略図であり、図5は、スライド操作によって命令情報の送信処理をトリガする概略図であり、図6は、スライド操作および訂正方式によって命令情報の送信処理をトリガする概略図である。詳細をここでは説明せず、詳細を以降に提供している。
本発明の本実施形態の実施においては、命令情報がタッチ操作によってトリガされる第1のシナリオは、次の通りである。図3に示したように、本発明の本実施形態においては、特定の仮想リソースオブジェクトは、SMSメッセージオブジェクト200であり、グラフィックユーザインターフェース100内の特定のSMSメッセージオブジェクト200に対するタッチ操作が検出されると、SMSメッセージオブジェクト200に対応する設定パラメータが呼び出され、ホイール情報インターフェース400が、設定パラメータに準じたレンダリングにより得られ、ホイール情報インターフェース400の表示がトリガされる。少なくとも1つの設定済みの操作オブジェクトが、例えば、タワーを破壊、ドラゴンと戦闘、バロンに進行、集団戦、ハイランドを確保、ハイランドに進行、失踪、撤退、およびブッシュに注意などのショートカット命令情報を含む、情報インターフェースに事前に表示される。したがって、ショートカット命令情報の1つを送信するために、現在のユーザは、ホイール情報インターフェース400内の「バロンに進行」などの対応するショートカット命令情報をタッチし、対応する命令情報ダイアログボックスが700であり、図4に示したように、「バロンに進行」という命令情報を味方のメンバーのみが知ることができ敵は知ることができない。
ショートカット命令情報が送信された後に、現在のユーザによって現在のユーザのグループに属している任意のグループメンバーに送信される「バロンに進行」という命令情報が、図4に示したように、グラフィックユーザインターフェース100に表示される。図4はミニマップ600に対応する拡大ローカルビュー600'をさらに含み、拡大ローカルビュー600'にはゲーム内の2つのパーティのレイアウトが表示される。現時点では、2つのパーティの配置される人の数が5対5である配置シナリオとなっている、ここで、
は味方のメンバーを示し、
は敵を示している。
本発明の本実施形態の実施においては、命令情報がスライド操作によってトリガされる第2のシナリオは、次の通りである。図3に示したように、本発明の本実施形態においては、特定の仮想リソースオブジェクトは、SMSメッセージオブジェクト200であり、グラフィックユーザインターフェース100内の特定のSMSメッセージオブジェクト200に対するスライド操作が検出されると、SMSメッセージオブジェクト200に対応する設定パラメータが呼び出され、ホイール情報インターフェース400が、設定パラメータに準じたレンダリングにより得られ、ホイール情報インターフェース400の表示がトリガされる。少なくとも1つの設定済みの操作オブジェクトが、例えば、タワーを破壊、ドラゴンと戦闘、バロンに進行、集団戦、ハイランドを確保、ハイランドに進行、失踪、撤退、およびブッシュに注意などのショートカット命令情報を含む、情報インターフェースに事前に表示される。したがって、ショートカット命令情報の1つを送信するために、現在のユーザは、ホイール情報インターフェース400内の「撤退」などの対応するショートカット命令情報をタッチし、対応する命令情報ダイアログボックスが700であり、図5に示したように、「撤退」という命令情報を味方のメンバーのみが知ることができ敵は知ることができない。
ショートカット命令情報が送信された後に、現在のユーザによって現在のユーザのグループに属している任意のグループメンバーに送信される「撤退」という命令情報が、図5に示したように、グラフィックユーザインターフェース100に表示される。図5はミニマップ600に対応する拡大ローカルビュー600'をさらに含み、拡大ローカルビュー600'にはゲーム内の2つのパーティのレイアウトが表示される。現時点では、2つのパーティの配置される人の数が3対3である配置シナリオとなっている、ここで、
は味方のメンバーを示し、
は敵を示している。
本発明の本実施形態の実施においては、命令情報がスライド操作および訂正操作によってトリガされる第3のシナリオは、以下の通りである。
図3に示したように、本発明の本実施形態においては、特定の仮想リソースオブジェクトは、SMSメッセージオブジェクト200であり、グラフィックユーザインターフェース100内の特定のSMSメッセージオブジェクト200に対するスライド操作が検出されると、SMSメッセージオブジェクト200に対応する設定パラメータが呼び出され、ホイール情報インターフェース400が、設定パラメータに準じたレンダリングにより得られ、ホイール情報インターフェース400の表示がトリガされる。少なくとも1つの設定済みの操作オブジェクトが、例えば、タワーを破壊、ドラゴンと戦闘、バロンに進行、集団戦、ハイランドを確保、ハイランドに進行、失踪、撤退、およびブッシュに注意などのショートカット命令情報を含む、情報インターフェースに事前に表示される。したがって、ショートカット命令情報の1つを送信するために、現在のユーザは、ホイール情報インターフェース400内の「撤退」などの対応するショートカット命令情報をタッチし、対応する命令情報ダイアログボックスが700であり、図6に示したように、「撤退」という命令情報を味方のメンバーのみが知ることができ敵は知ることができない。ユーザのスライド操作が、不正確であり、「撤退」などの対応するショートカット命令情報に向けられていないが「ローカルギャンク」というショートカット命令情報と「撤退」というショートカット命令情報との間のブランク領域に向けられていることが理由で、命令をこの場合には送信することができない。ある方式では、ユーザが、不正確であることに気づいて、「撤退」などの対応するショートカット命令情報に向けられるようにスライド方向を再調整する。図6に示した別の方式では、訂正方向が、スライド方向が「ローカルギャンク」という現在のショートカット命令情報と「撤退」という現在のショートカット命令情報とから外れている互いに異なる距離に従って決定される。例えば、スライド方向が「ローカルギャンク」という現在のショートカット命令情報から逸れている距離がD1であり、スライド方向が「撤退」という現在のショートカット命令情報から逸れている距離がD2であり、D2<D1である場合には、ユーザのスライド操作が向けられた可能性が高いターゲットオブジェクトが「撤退」というショートカット命令情報であると決定され、したがって、ホイール情報インターフェース400は、「撤退」というショートカット命令情報がスライド指示方向に自動的に向けられるように、予め設定されている反時計回りが選択されて、「撤退」というショートカット命令情報を送信する。その後、現在のユーザが現在のユーザのグループに属している任意のグループメンバーに送信する「撤退」という命令情報が、図6に示したように、グラフィックユーザインターフェース100に表示される。図6はミニマップ600に対応する拡大ローカルビュー600'をさらに含み、拡大ローカルビュー600'にはゲーム内の2つのパーティのレイアウトが表示される。現時点では、2つのパーティの配置される人の数が1対1である配置シナリオとなっている。本実施形態においては、訂正方式が、オフラインモードに提供可能なだけでなく、複数人のインタラクションのモード、例えば、配置される人の数が3対3である、配置される人の数が5対5である、または、配置される人の数が20対20であるなどといった、2つのパーティの配置される人の数が同一であるシナリオや、配置される人の数が30対60である、または、配置される人の数が40対20であるなどといった、2つのパーティの配置される人の数が異なるシナリオにも適用可能であることを留意すべきである、ここで、
は味方のメンバーを示し、
は敵を示している。
本発明の本実施形態の実施においては、図3に示したように、情報インターフェースがホイール形式の場合には、ホイール情報インターフェース400内の少なくとも1つの操作オブジェクト(ショートカット命令情報など)は、円環形に分布され、特定の仮想リソースオブジェクト(SMSメッセージオブジェクトなど)が中心となるように設定される。少なくとも1つの操作オブジェクトは、予め設定されたテキスト情報またはアイコン情報(図3に表示していないが、対応するテキスト情報のアイコンが設定されてもよく、現在のテキスト情報の代わりにアイコンがホイール情報インターフェース400に表示される)を含む。
本発明の本実施形態の実施においては、情報インターフェースがホイール形式の場合には、少なくとも1つの操作オブジェクトは、円環形に分布され、特定の仮想リソースオブジェクトが中心となるように設定され、少なくとも1つの操作オブジェクトは、予め設定されたテキスト情報またはアイコン情報を含む。
本発明の本実施形態の実施においては、送信ユニットは、タッチ操作が第1のオブジェクトに適用されていることを検出すると、第1のオブジェクトを選択するように構成される、第1の検出サブユニットと、タッチ操作がタッチ状態からタッチリリース状態に変化していることを検出すると、現在はリリース操作であると決定し、伝える必要がある命令情報を迅速に伝達するために、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト情報を送信するように構成される、第2の検出サブユニットとをさらに備える。
本発明の本実施形態の実施においては、送信ユニットは、スライド操作に対応する方向が第1のオブジェクトを指し示していることを検出すると第1のオブジェクトを選択するように構成される、第1の検出サブユニットと、スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態に変化していることを検出すると、現在はリリース操作であると決定し、伝える必要がある命令情報を迅速に伝達するために、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト情報を送信するように構成される、第2の検出サブユニットとをさらに備える。
本発明の本実施形態の実施においては、送信ユニットは、スライド操作に対応する方向が第1のオブジェクトを指し示していることを検出すると第1のオブジェクトを選択するように構成される、第1の検出サブユニットと、スライド操作に対応するスライド軌跡の指示方向が予め設定された時間内に第1のオブジェクトに向けられていないことを検出すると情報インターフェースを回転して、スライド軌跡の指示方向に向けられるように情報インターフェース内の第1のオブジェクトを微調整するように構成される、第2の検出サブユニットと、スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態に変化していることを検出すると、現在はリリース操作であると決定し、伝える必要がある命令情報を迅速に伝達するために、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト情報を送信するように構成される、第3の検出サブユニットとをさらに備える。
実施形態6
本発明の本実施形態は、端末を提供している。図10に示したように、端末は、ディスプレイ61およびプロセッサ62を備える。ディスプレイ61は、端末のプロセッサにおいてソフトウェアアプリケーションを実行し、その後、グラフィックユーザインターフェースを得るために、ソフトウェアアプリケーションに対するレンダリングを行うように構成される。グラフィックユーザインターフェースは、マンマシンインタラクションにおける制御処理を容易にするように構成される。プロセッサ62は、本発明の実施形態における情報処理方法を行うように構成される。前記プロセッサと、前記グラフィックユーザインターフェースと、前記ソフトウェアアプリケーションとが、ゲームシステムに実装されている。
本実施形態においては、端末は、メモリ63、入力デバイス64(例えば、カメラ、マイクロフォン、およびヘッドセットを含む収集装置などの周辺機器デバイス、マウス、ジョイスティック、もしくはデスクトップコンピュータキーボード、またはノードブックコンピュータもしくはタブレットコンピュータにおける物理キーボードもしくはタッチスクリーン)、出力デバイス65(例えば、スピーカ、ヘッドセットなどを含むオーディオ出力デバイスまたはビデオ出力デバイス)、バス66、およびネットワークデバイス67をさらに備える。プロセッサ62、メモリ63、入力デバイス64、ディスプレイ61、およびネットワークデバイス67は、バス66を使用して接続されており、バス66は、プロセッサ62、メモリ63、ディスプレイ61、およびネットワークデバイス67間のデータ伝送および通信のために使用される。
入力デバイス64は、ユーザの入力操作を取得するように主に構成され、入力デバイス64は、端末によって異なり得る。例えば、端末がPCである場合には、入力デバイス64は、マウスまたはキーボードなどの入力デバイスであり得るし、端末がスマートフォンなどのポータブルデバイスまたはタブレットコンピュータである場合には、入力デバイス64は、タッチスクリーンであり得る。ネットワークデバイス67は、接続してネットワークを使用してデータをアップロードおよびダウンロードするために複数の端末およびサーバによって使用されるとともに、接続してネットワークを使用してデータ伝送を行うために複数の端末によって使用される。
サーバは、クラスタシステムによって形成されてもよく、様々なユニットの機能を実施するために、機能を組み合わせてもよいし、またはユニットの機能が電子デバイス内で別々に提供される。端末もしくはサーバのいずれかは、少なくとも、データを記憶するためのデータベースおよびデータ処理のためのプロセッサを備える、または、サーバに配置された記憶媒体もしくは別々に配置された記憶媒体を備える。データ処理のためのプロセッサについては、処理中に、マイクロプロセッサ、中央処理ユニット(CPU)、デジタル信号プロセッサ(DSP)、または、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)が実施のために使用され得る。記憶媒体は、操作命令を含み、操作命令は、コンピュータ実行可能コードであり得るし、本発明の実施形態における情報処理方法の手順内のステップは、操作命令を使用して実装される。
実施形態7
本発明の本実施形態は、コンピュータ記憶媒体を提供している。コンピュータ実行可能命令は、コンピュータ記憶媒体に記憶されており、コンピュータ実行可能命令は、本発明の実施形態における情報処理方法を行うように構成される。
本発明の本実施形態を、例として実際の適用シナリオを使用して以下に説明する。
本適用シナリオは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA)に関連する。MOBAにおける、関連用語は、次のような、1) UIレイヤ、すなわち、グラフィックユーザインターフェース内のアイコン、2) スキルインジケータ: 特別なエフェクト、ハロー、または、スキル開放を追補するための操作、3) ゲーム内のカメラとして理解して差し支えない、レンズ、4) ミニマップ: 2つのパーティの情報および位置がマップに表示される、レーダーマップとして理解して差し支えない、ラージマップの小型版、といったものがある。
本適用シナリオでは、携帯用ゲームMOBAの現在のゲーム製品において、テームメイトに通知するためにメッセージを送信する処理は、通常、ダイアログボックス内でタイピングする、または、音声を直接送信することである。携帯電話においてタイピングすることは面倒であるとともに骨が折れるものであり、通常、タイピングが完了する前に状況は変化している。音声チャットでは、音声メッセージを記録するために音声記録ボタンを押下する必要があり、時間もかかる、トラフィックが生じ得るし、騒々しい場所ではプレーヤがはっきりとそれを聞き取れない場合もある。したがって、テキストをタイピングすることによるインタラクションといったそのような方式では、まず、プレーヤは、タイピングに多くの時間をかける必要があり、通常、タイピング中に別の操作を行うことはできない。その結果として、ゲーム中に何らかのミスをすぐにしてしまう可能性があり、非常に時間がかかり、さらに、説明するには多くのテキストコンテンツが必要である。音声を使用することによるインタラクションの方式では、既存の携帯電話における戦闘中の音声については、通常、インタラクションは、録音を使用して行い、ユーザは、リリースによって録音を記録および送信するために通話ボタンを押下する必要がある。本ケースは、テキストをタイピングすることによるチャットと類似しており、音声を送信するためにトラフィックを消費する必要がある。送信された音声については、一部の音声が音声の聞き手である人物によって理解されない可能性があり、音声は周辺環境に簡単に影響を受ける。前記方式は、実際の使用プロセスにおいては頻繁には使用されない。
本適用シナリオにおいては、本発明の本実施形態によって、頻繁に使用される戦術における不正確な表現についての問題は、時間を節約して戦闘のための先制攻撃の機会を増やすために、ダイアログボックス内で苦労してタイピングすることなく、MOBAにおいて頻繁に使用されるコマンドを迅速に表現するといった、携帯電話における使い勝手のよい操作によって解決され得る。具体的なインタラクション手順を図11に示している。インタラクション手順において提示されるユーザ操作およびUI表示は、ユーザがデフォルトショートカットオプションを設定することによって種々の音声およびインターフェース表示形式を定義しており、プレーヤが
を押下した後にホイールが現れることを含む、ここで、ホイール上のコンテンツは予め設定されており、対応する方向にスライドすることによって対応するショートカット音声が選択され、リリース後にコンテンツ
がインターフェースに現れる。全手順は、ショートカット音声を押下する-対応する音声方向にスライドする-リリースする-対応する命令(音声および/またはテキスト形式のショートカット命令情報)を送信することを含む。命令が送信された後に、対応する情報が、グラフィックユーザインターフェース内の左上隅にあるミニマップに現れる。対応付けを、表1(図3に示したUIに対応しており、現在のショートカット命令情報が表1では太字で「ハイランドを確保」によって示されている)に示している。ゲーム内で伝達されることになる大抵の情報を以下の表1中の対応付けを使用して十分に表現することができる。当然のことながら、追加、削除、および修正などの情報更新操作をユーザ要件に従って行ってもよく、表1における例についての説明に限定されない。お分かりのように、表現する必要がある情報を、アイコン+音声の形式で迅速に伝達することができる。
図11は、本適用シナリオ内の情報処理方法における特定のインタラクションの概略フローチャートである。図11に示したように、本適用シナリオにおいては、端末1、端末2、およびサーバが含まれる。ユーザ1は、端末1を使用してトリガおよび制御を行い、ユーザ2は、端末2を使用してトリガおよび制御を行い、方法は、以下のステップを含む。
ユーザ1については、ステップ11からステップ16を含む。
ステップ11: ユーザ1が、端末1を使用してゲームシステムをトリガし、識別認証情報を登録する、ここで、識別認証情報は、ユーザ名およびパスワードであってもよい。
ステップ12: 端末1が、取得した識別認証情報をサーバ3に送信し、サーバ3が、識別認証を行い、識別認証が成功した後に端末1に第1のグラフィックユーザインターフェースを返す、ここで、第1のグラフィックユーザインターフェースは、仮想リソースオブジェクトを含む。
ステップ13: 特定の仮想リソースオブジェクト(図3中のSMSメッセージオブジェクトなど)が、ユーザ1のタッチ操作に基づいて応答することができ、ステップ14からステップ16における一連の仮想操作を行う。
ステップ14: 特定の仮想リソースオブジェクトに対するタッチ操作を検出すると、特定の仮想リソースオブジェクトに対応する設定パラメータを呼び出し、ホイール形式の情報インターフェースを含む情報インターフェースを得るために、設定パラメータに準じたレンダリングを行い、情報インターフェースに少なくとも1つの予め設定済みの操作オブジェクトを表示する。
ステップ15: タッチ操作またはスライド操作によって少なくとも1つの操作オブジェクトのうちの第1のオブジェクトを選択し、リリース操作を検出すると、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト形式で命令情報を送信する。
ステップ16: 複数の端末間のインタラクションを行うために、端末2を使用してゲームシステムにログインしているユーザ2がユーザ1の仮想操作に応答することができるように、サーバとステップ14およびステップ15を行うことによって得られる実行結果を同期させる、または、サーバを使用して端末2に実行結果を即座に伝達する、または、端末2に実行結果を直接転送する。本適用シナリオにおいては、2つの端末間のインタラクションのみを例として使用し、実際の操作においては、複数の端末間のインタラクションが、本例における2つの端末間のインタラクションに限定されなくてもよい。
ユーザ2については、ステップ21からステップ26がユーザ1に関して含まれる。
ステップ21: ユーザ2が、端末2を使用してゲームシステムをトリガし、識別認証情報を登録する、ここで、識別認証情報は、ユーザ名およびパスワードであってもよい。
ステップ22: 端末1が、取得した識別認証情報をサーバ3に送信し、サーバ3が、識別認証を行い、識別認証が成功した後に端末2に第2のグラフィックユーザインターフェースを返す、ここで、第2のグラフィックユーザインターフェースは、仮想リソースオブジェクトを含む。
ステップ23: 特定の仮想リソースオブジェクト(図3中のSMSメッセージオブジェクトなど)が、ユーザ2のタッチ操作に基づいて応答することができ、ステップ24からステップ26における一連の仮想操作を行う。
ステップ24: 特定の仮想リソースオブジェクトに対するタッチ操作を検出すると、特定の仮想リソースオブジェクトに対応する設定パラメータを呼び出し、ホイール形式の情報インターフェースを含む情報インターフェースを得るために、設定パラメータに準じたレンダリングを行い、情報インターフェースに少なくとも1つの予め設定済みの操作オブジェクトを表示する。
ステップ25: タッチ操作またはスライド操作によって少なくとも1つの操作オブジェクトのうちの第1のオブジェクトを選択し、リリース操作を検出すると、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト形式で命令情報を送信する。
ステップ26: 複数の端末間のインタラクションを行うために、端末1を使用してゲームシステムにログインしているユーザ1がユーザ2の仮想操作に応答することができるように、サーバとステップ24およびステップ25を行うことによって得られる実行結果を同期させる、または、サーバを使用して端末1に実行結果を即座に伝達する、または、端末1に実行結果を直接転送する。本適用シナリオにおいては、2つの端末間のインタラクションのみを例として使用し、実際の操作においては、複数の端末間のインタラクションが、本例における2つの端末間のインタラクションに限定されなくてもよい。
ステップ30: オプションのステップ: ステップ14からステップ16によって得られる第1のマンマシンインタラクション実行結果および/またはステップ24からステップ26によって得られる第2のインタラクション実行結果を受信した後に、第1のマンマシンインタラクション実行結果および/または第2のインタラクション実行結果を対応する端末と同期させるまたは伝達する。
本出願において提供したいくつかの実施形態においては、開示したデバイスおよび方法を他の方式で実装してもよいことを理解されたい。説明したデバイス実施形態は一例に過ぎない。例えば、ユニット分割は、論理的なファンクション分割に過ぎず、実際の実施においては他の分割であってもよい。例えば、複数のユニットもしくはコンポーネントを組み合わせても別のシステムに統合してもよい、または、一部の機能を無視しても実行しなくてもよい。加えて、構成パーツ間の図示または記載した相互接続または直接接続または通信接続を、いくつかのインターフェースを介して実施してもよい。デバイスまたはユニット間の間接接続または通信接続を、電気、機械、または他の形式で実施してもよい。
別個のパーツとして説明したユニットは、物理的に分離されていてもされてなくてもよく、ユニットとして図示したパーツは、物理ユニットであってもなくてもよく、一箇所に位置していてもよいし、または、複数のネットワークユニットに分散されていてもよい。ユニットの一部またはすべてを実施形態のソリューションの目的を実現するための実際の要求に従って選択してもよい。
加えて、本発明の実施形態における機能ユニットをすべて1つの処理ユニットに統合してもよい、または、ユニットの各々が別々に存在していてもよい、または、2つ以上のユニットを1つのユニットに統合し、統合したユニットを、ハードウェアの形式で実施してもよいし、もしくはソフトウェア機能ユニットに加えてハードウェアの形式で実施してもよい。
当業者は、方法の実施形態のステップのすべてまたは一部を関連ハードウェアに命令をするプログラムによって実施してもよいことを理解されよう。プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶され得る。プログラムを動作すると、方法の実施形態のステップを行う。前述の記憶媒体は、ポータブルストレージデバイス、リードオンリーメモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、磁気ディスク、または光ディスクなどの、プログラムコードを記憶することができる任意の媒体を含む。
あるいは、本開示においては、統合したユニットを、ソフトウェア機能モジュールの形式で実装して、独立した製品として販売または使用する場合には、統合したユニットを、コンピュータ可読記憶媒体に記憶し得る。そのような理解に基づいて、基本的に、本発明の実施形態の技術的ソリューション、または、既存技術に貢献する部分が、ソフトウェア製品の形式で実装されてもよい。コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶されており、(パーソナルコンピュータ、サーバ、もしくはネットワークデバイスであり得る)コンピュータデバイスに本発明の実施形態において説明した方法のすべてまたは一部を行うように命令するいくつかの命令を含む。前述の記憶媒体は、ポータブルストレージデバイス、ROM、RAM、磁気ディスク、または光ディスクなどの、プログラムコードを記憶することができる任意の媒体を含む。
前述の説明は、本開示の特定の実施に過ぎず、本開示の保護範囲を限定することを意図していない。本開示において開示した技術的範囲内において当業者によって容易に想到する任意の変形または置換は、本開示の保護範囲に含まれるものとする。したがって、本開示の保護範囲は、特許請求の範囲の保護範囲に従うものとする。
本発明の実施形態によって、特定の仮想リソースオブジェクトに対するタッチ操作を検出すると、特定の仮想リソースオブジェクトに対応する設定パラメータが呼び出されてもよく、レンダリングが、ホイール形式の情報インターフェースを含む情報インターフェースを得るために、設定パラメータに従って行われ、情報インターフェース内の少なくとも1つの操作オブジェクトのうちの第1のオブジェクトが、タッチ操作またはスライド操作によって選択され、リリース操作が検出されると、第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト形式で命令情報が送信される。予め設定された命令情報をマンマシンインタラクションによって送信しているため、そして、命令情報を送信するために、追加的に情報コンテンツを編集するのにそもそも時間をかける必要がないため、情報をリアルタイムかつ迅速に送信することができ、それによって、情報交換のリアルタイムパフォーマンスおよび迅速性に関する要件を満たしている。
51 第1のレンダリングユニット
53 送信ユニット
52 第2のレンダリングユニット
61 ディスプレイ
62 プロセッサ
63 メモリ
64 入力デバイス
65 出力デバイス
66 バス
67 ネットワークデバイス

Claims (12)

  1. 情報処理方法であって、ソフトウェアアプリケーションが、端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが、グラフィックユーザインターフェースを得るために、前記端末のディスプレイ上で行われ、前記プロセッサと、前記グラフィックユーザインターフェースと、前記ソフトウェアアプリケーションとが、ゲームシステムに実装されている、前記方法は、
    少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るために、前記グラフィックユーザインターフェースにおいてレンダリングを行うステップと、
    特定の仮想リソースオブジェクトに対するタッチ操作を検出すると、前記特定の仮想リソースオブジェクトに対応する設定パラメータを呼び出し、情報インターフェースを得るために、前記設定パラメータに準じたレンダリングを行い、前記情報インターフェースに少なくとも1つの予め設定済みの操作オブジェクトを表示するステップであって、前記少なくとも1つの操作オブジェクトは、予め設定されたテキスト情報またはアイコン情報を含む、ステップと、
    タッチ操作またはスライド操作によって前記少なくとも1つの操作オブジェクトのうちの第1のオブジェクトを選択し、リリース操作を検出すると、前記第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト形式で予め設定された命令情報をマンマシンインタラクションによって送信するステップとを含む、方法。
  2. 前記情報インターフェースがホイール形式であり、前記少なくとも1つの操作オブジェクトは、円環形に分布され、前記特定の仮想リソースオブジェクトが中心となるように設定され、請求項1に記載の方法。
  3. 前記タッチ操作またはスライド操作によって前記少なくとも1つの操作オブジェクトのうちの第1のオブジェクトを選択し、リリース操作を検出すると、前記第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト形式で前記予め設定された命令情報をマンマシンインタラクションによって送信するステップは、
    前記タッチ操作が前記第1のオブジェクトに適用されていることを検出すると前記第1のオブジェクトを選択するステップと、
    前記タッチ操作がタッチ状態からタッチリリース状態に変化していることを検出すると、現在は前記リリース操作であると決定し、伝える必要がある前記予め設定された命令情報を迅速に伝達するために、前記第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト情報をマンマシンインタラクションによって送信するステップとを含む、請求項1または2に記載の方法。
  4. 前記タッチ操作またはスライド操作によって前記少なくとも1つの操作オブジェクトのうちの第1のオブジェクトを選択し、リリース操作を検出すると、前記第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト形式で前記予め設定された命令情報をマンマシンインタラクションによって送信するステップは、
    前記スライド操作に対応する方向が前記第1のオブジェクトを指し示していることを検出すると前記第1のオブジェクトを選択するステップと、
    前記スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態に変化していることを検出すると、現在は前記リリース操作であると決定し、伝える必要がある前記予め設定された命令情報を迅速に伝達するために、前記第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト情報をマンマシンインタラクションによって送信するステップとを含む、請求項1または2に記載の方法。
  5. 前記タッチ操作またはスライド操作によって前記少なくとも1つの操作オブジェクトのうちの第1のオブジェクトを選択し、リリース操作を検出すると、前記第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト形式で前記予め設定された命令情報をマンマシンインタラクションによって送信するステップは、
    前記スライド操作に対応する方向が前記第1のオブジェクトを指し示していることを検出すると前記第1のオブジェクトを選択するステップと、
    前記スライド操作に対応するスライド軌跡の指示方向が予め設定された時間内に前記第1のオブジェクトに向けられていないことを検出すると前記情報インターフェースを回転して、前記スライド軌跡の前記指示方向に向けられるように前記情報インターフェース内の前記第1のオブジェクトを微調整するステップと、
    前記スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態に変化していることを検出すると、現在は前記リリース操作であると決定し、伝える必要がある前記予め設定された命令情報を迅速に伝達するために、前記第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト情報をマンマシンインタラクションによって送信するステップとを含む、請求項1または2に記載の方法。
  6. 端末であって、ソフトウェアアプリケーションが、前記端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが、グラフィックユーザインターフェースを得るために、前記端末のディスプレイ上で行われ、前記プロセッサと、前記グラフィックユーザインターフェースと、前記ソフトウェアアプリケーションとが、ゲームシステムに実装されている、前記端末は、
    少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを得るために、前記グラフィックユーザインターフェースにおいてレンダリングを行うように構成される、第1のレンダリングユニットと、
    特定の仮想リソースオブジェクトに対するタッチ操作を検出すると、前記特定の仮想リソースオブジェクトに対応する設定パラメータを呼び出し、情報インターフェースを得るために、前記設定パラメータに準じたレンダリングを行い、前記情報インターフェースに少なくとも1つの予め設定済みの操作オブジェクトを表示するように構成される第2のレンダリングユニットであって、前記少なくとも1つの操作オブジェクトは、予め設定されたテキスト情報またはアイコン情報を含む、第2のレンダリングユニットと、
    タッチ操作またはスライド操作によって前記少なくとも1つの操作オブジェクトのうちの第1のオブジェクトを選択し、リリース操作を検出すると、前記第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト形式で予め設定された命令情報をマンマシンインタラクションによって送信するように構成される、送信ユニットとをさらに備える、端末。
  7. 前記情報インターフェースがホイール形式であり、前記少なくとも1つの操作オブジェクトは、円環形に分布され、前記特定の仮想リソースオブジェクトが中心となるように設定され、請求項6に記載の端末。
  8. 前記送信ユニットは、
    前記タッチ操作が前記第1のオブジェクトに適用されていることを検出すると前記第1のオブジェクトを選択するように構成される、第1の検出サブユニットと、
    前記タッチ操作がタッチ状態からタッチリリース状態に変化していることを検出すると、現在は前記リリース操作であると決定し、伝える必要がある前記予め設定された命令情報を迅速に伝達するために、前記第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト情報をマンマシンインタラクションによって送信するように構成される、第2の検出サブユニットとをさらに備える、請求項6または7に記載の端末。
  9. 前記送信ユニットは、
    前記スライド操作に対応する方向が前記第1のオブジェクトを指し示していることを検出すると前記第1のオブジェクトを選択するように構成される、第1の検出サブユニットと、
    前記スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態に変化していることを検出すると、現在は前記リリース操作であると決定し、伝える必要がある前記予め設定された命令情報を迅速に伝達するために、前記第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト情報をマンマシンインタラクションによって送信するように構成される、第2の検出サブユニットとをさらに備える、請求項6または7に記載の端末。
  10. 前記送信ユニットは、
    前記スライド操作に対応する方向が前記第1のオブジェクトを指し示していることを検出すると前記第1のオブジェクトを選択するように構成される、第1の検出サブユニットと、
    前記スライド操作に対応するスライド軌跡の指示方向が予め設定された時間内に前記第1のオブジェクトに向けられていないことを検出すると前記情報インターフェースを回転して、前記スライド軌跡の前記指示方向に向けられるように前記情報インターフェース内の前記第1のオブジェクトを微調整するように構成される、第2の検出サブユニットと、
    前記スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態に変化していることを検出すると、現在は前記リリース操作であると決定し、伝える必要がある前記予め設定された命令情報を迅速に伝達するために、前記第1のオブジェクトに対応する音声および/またはテキスト情報をマンマシンインタラクションによって送信するように構成される、第3の検出サブユニットとをさらに備える、請求項6または7に記載の端末。
  11. 端末であって、前記端末は、ディスプレイおよびプロセッサを備え、前記ディスプレイは、前記端末の前記プロセッサにおいてソフトウェアアプリケーションを実行し、その後、グラフィックユーザインターフェースを得るために、前記ソフトウェアアプリケーションに対するレンダリングを行うように構成され、前記グラフィックユーザインターフェースは、マンマシンインタラクションにおける制御処理を容易にするように構成され、
    前記プロセッサは、請求項1から5のいずれか一項に記載の情報処理方法を行うように構成され、
    前記プロセッサと、前記グラフィックユーザインターフェースと、前記ソフトウェアアプリケーションとが、ゲームシステムに実装されている、端末。
  12. コンピュータ記憶媒体であって、コンピュータ実行可能命令は、前記コンピュータ記憶媒体に記憶されており、前記コンピュータ実行可能命令は、請求項1から5のいずれか一項に記載の情報処理方法を行うように構成される、コンピュータ記憶媒体。
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