CN110841291A - 游戏中快捷消息的交互方法、装置及电子设备 - Google Patents

游戏中快捷消息的交互方法、装置及电子设备 Download PDF

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CN110841291A CN201911138262.3A CN201911138262A CN110841291A CN 110841291 A CN110841291 A CN 110841291A CN 201911138262 A CN201911138262 A CN 201911138262A CN 110841291 A CN110841291 A CN 110841291A
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Abstract

本发明提供了游戏中快捷消息的交互方法、装置及电子设备,该方法包括:响应作用于图形用户界面中动作控件的触控操作,控制虚拟角色执行动作控件对应的动作;响应与触控操作连续的滑动操作,确定与动作对应的快捷信息;响应滑动操作结束,发送快捷信息。本发明提供的游戏中快捷消息的交互方法、装置及电子设备,能够响应作用于图形用户界面中动作控件的触控操作,控制虚拟角色执行动作控件对应的动作,并进一步响应与触控操作连续的滑动操作,确定并发送该快捷消息,以使用户在控制虚拟角色动作的同时,发送与该动作对应的消息,且无需编辑消息内容,操作简单,提高了游戏场景中的沟通效率,也有助于提高用户的体验度。

Description

游戏中快捷消息的交互方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及信息交互技术领域,尤其是涉及一种游戏中快捷消息的交互方法、装置及电子设备。
背景技术
通常,游戏场景中,同一组队的用户在游戏过程中,需要进行一定的沟通,以实现组队各成员的配合,完成游戏任务。但是,在沟通过程中往往需要用户自己编辑需要交互的内容,因此,对于用户来说需要一定的反应和准备时间,降低了游戏场景中沟通的效率和用户的体验度。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中快捷消息的交互方法、装置及电子设备,以缓解现有的游戏场景中沟通效率低的技术问题,提高用户的体验度。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中快捷消息的交互方法,该游戏中包括虚拟角色,通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含动作控件,动作控件配置有快捷消息,该方法包括:响应作用于图形用户界面中动作控件的触控操作,控制虚拟角色执行动作控件对应的动作;响应与触控操作连续的滑动操作,确定与动作对应的快捷信息;响应滑动操作结束,发送快捷信息。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,上述响应滑动操作结束,发送快捷信息的步骤包括:响应滑动操作的触控点移动至预设位置,发送快捷信息。
结合第一方面的第一种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,上述响应滑动操作的触控点移动至预设位置,发送快捷信息的步骤包括:在预设位置处显示对应的阈值标识;当滑动操作的触控点移动至阈值标识,发送快捷信息。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,上述响应与触控操作连续的滑动操作,确定与动作对应的快捷信息包括:获取滑动操作的触控点的移动信息;如果移动信息满足预设条件,确定与动作对应的快捷信息。
结合第一方面的第三种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,上述移动信息满足的预设条件包括:滑动操作的触控点移动至预设区域,或者,滑动操作的触控点朝预设方向移动时满足预设距离。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,上述确定与动作对应的快捷信息之后,该方法还包括:在动作控件对应的预设位置处显示快捷消息。
结合第一方面的第五种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第六种可能的实施方式,其中,上述动作控件配置有多个快捷消息;上述在动作控件对应的预设位置处显示快捷消息的步骤包括:在动作控件的各个预设方向对应的预设位置处,展示各个快捷消息。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第七种可能的实施方式,其中,上述发送快捷信息包括:向虚拟角色所在组队的目标虚拟角色对应的第二终端发送快捷消息对应的消息信号,以使第二终端根据消息信号显示快捷消息。
结合第一方面的第七种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第八种可能的实施方式,其中,上述目标虚拟角色包括:距离虚拟角色一定距离阈值范围内的目标虚拟角色。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第九种可能的实施方式,其中,上述动作控件包括以下动作控件中的一种或多种:卧倒控件、蹲下控件和跳跃控件。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第十种可能的实施方式,其中,上述快捷消息包括以下至少之一:进攻型快捷消息,撤退型快捷消息和埋伏型快捷消息。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第十一种可能的实施方式,其中,上述滑动操作结束包括:滑动操作的触控点静止,或者滑动操作的触控点离开图形用户界面。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中快捷消息的交互装置,游戏中包括虚拟角色,通过执行软件应用并在第一终端的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含动作控件,动作控件配置有快捷消息,该装置包括:执行模块,用于响应作用于图形用户界面中动作控件的触控操作,控制虚拟角色执行动作控件对应的动作;确定模块,用于响应与触控操作连续的滑动操作,确定与动作对应的快捷信息;发送模块,用于响应滑动操作结束,发送快捷信息。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现第一方面所述的游戏中快捷消息的交互方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行第一方面所述的游戏中快捷消息的交互方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供了游戏中快捷消息的交互方法、装置及电子设备,能够响应作用于图形用户界面中动作控件的触控操作,以控制虚拟角色执行动作控件对应的动作,并进一步响应与触控操作连续的滑动操作,确定该动作对应的快捷消息,响应滑动操作结束,并发送该快捷消息,以使用户在控制虚拟角色动作的同时,发送与该动作对应的消息,且无需编辑消息内容,操作简单,提高了游戏场景中的沟通效率,也有助于提高用户的体验度。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中快捷消息的交互方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的另一种游戏中快捷消息的交互方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏中快捷消息的交互方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的一种快捷消息的预览示意图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏中快捷消息的交互装置的示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种游戏中快捷消息的交互装置的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
通常,在游戏场景中,可以实现的沟通方式主要是语音交互方式和文字输入交互方式,但是,采用语音输入或者文字输入的方式均需要一定的时间和反应,在某些需要快速反应或者快速沟通的游戏场景中,现有技术的沟通方式会在一定程度上降低沟通效率。基于此,本发明实施例提供了一种游戏中快捷消息的交互方法、装置及电子设备,从而缓解上述降低沟通效率的技术问题,以提高用户的体验度。
为便于对本实施例进行理解,下面首先对本发明实施例提供的一种游戏中快捷消息的交互方法进行详细介绍。
图1所示为一种游戏中快捷消息的交互方法的流程图,该游戏中包括虚拟角色,通过执行软件应用并在第一终端的显示器上渲染得到图形用户界面,且,图形用户界面显示的内容包含有至少部分的游戏场景和虚拟角色,以及对虚拟角色的动作进行控制的动作控件,具体地,本发明实施例中,游戏场景中所呈现的动作控件通常配置有快捷消息,以便于终端执行本发明实施例提供的方法,如图1所示,该方法包括以下步骤:
步骤S102,响应作用于图形用户界面中动作控件的触控操作,控制虚拟角色执行动作控件对应的动作;
通常,对于上述动作控件的触控操作,包括但不仅限于对动作控件的重压操作,长按操作或者点击操作等,以激活该动作控件,具体的操作方式可以根据实际使用情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制,从而可以控制虚拟角色执行该动作控件对应的动作。
步骤S104,响应与触控操作连续的滑动操作,确定与动作对应的快捷信息;
在实际应用中,用户在通过触控操作控制虚拟角色执行相应的动作外,还可以做出与触控操作连续的滑动操作,以便于终端响应该滑动操作,以确定与动作对应的快捷信息。
步骤S106,响应滑动操作结束,发送快捷信息。
具体地,滑动操作结束包括:滑动操作的触控点静止,或者滑动操作的触控点离开图形用户界面。响应滑动操作结束,是指终端对滑动操作结束的信号进行响应,然后对确定的快捷消息进行发送,例如,将快捷消息发送给虚拟角色所在组队的目标虚拟角色对应的第二终端。
具体地,上述目标虚拟角色通常是与虚拟角色同属于同一个组队的虚拟角色,通过上述方式,可以实现同一组队的虚拟角色之间的快速沟通。
本发明实施例提供了游戏中快捷消息的交互方法,能够响应作用于图形用户界面中动作控件的触控操作,以控制虚拟角色执行动作控件对应的动作,并进一步响应与触控操作连续的滑动操作,确定该动作对应的快捷消息,响应滑动操作结束,并发送该快捷消息,以使用户在控制虚拟角色动作的同时,发送与该动作对应的消息,且无需编辑消息内容,操作简单,提高了游戏场景中的沟通效率,也有助于提高用户的体验度。
在实际应用中,上述第一终端可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑等可以进行触摸控制的终端,上述在终端的显示器上渲染得到图形用户界面通常是游戏交互界面,如,手游、网游或者云游等交互界面,且,该游戏交互界面可以显示游戏场景,以及该游戏场景中包含的虚拟角色和对虚拟角色的动作进行控制的动作控件,游戏的设置空间等等。因此,当上述第一终端安装有相应的游戏客户端后,可以通过触摸屏显示游戏场景以及虚拟角色,同时,第一终端响应作用于图形用户界面中动作控件的触控操作,以使用户通过图形用户界面对游戏进行控制,以及实现同一组队的用户快速沟通。
本发明实施例中,上述动作控件通常包括卧倒控件、蹲下控件和跳跃控件中的一种或多种,因此,本发明实施例提供的快捷消息的交互过程,是在包含诸如:卧倒、蹲下、跳跃等动作控件增加快捷消息并发送的过程。
因为在人体的本能反应中:卧倒,蹲下,跳跃等都包含一定的含义,例如卧倒,是在游戏场景中的角色遇到危险,或者需要很谨慎的前进时,所作出的反应;跳跃与向前、向后冲刺跑,其实也是游戏场景中的角色对于环境以及当时情况的一种反应,例如点击蹲下,目的可能为:蹲下前进与蹲下隐蔽自己的位置(卧倒与跳跃亦同),同时每种操作又可以对应着两个操作目的大类:进攻信号与撤退信号。所以,在不改变上述动作控件的常规操作中,可以通过不同的移动操作来发送不同类型的快捷消息。
具体地,上述快捷消息包括以下至少之一:进攻型快捷消息,撤退型快捷消息和埋伏型快捷消息。其中,进攻型快捷消息相当于是向目标虚拟角色提示进攻类的信号,比如:跟我来等,发起进攻等,通常可以在上述动作控件中采用上滑的方式进行发送,如,上述与触控操作连续的滑动操作为上滑操作。
上述撤退型快捷消息相当于是向目标虚拟角色提示撤退类信号,比如:前方有敌人,注意隐蔽等信号,达到快速沟通配合的作用,通常可以在上述动作控件中采用下滑的方式进行发送,此时,上述与触控操作连续的滑动操作为下滑操作。
上述埋伏型快捷消息可以是提示目标虚拟角色附近有埋伏,或者,提示目标虚拟角色进行埋伏一类的信号等等;此外,每种类型的快捷消息的发送过程还可以由用户自己在游戏的设置菜单中进行自定义设置,具体以实际游戏情况为准,本发明实施例对此不进行设置。
因此,在上述动作控件被激活时,用户可以继续发出与触控操作连续的滑动操作,以对触控操作的触控点进行移动,例如上滑移动或者下滑移动,以确定与动作对应的快捷消息,因此,在图1的基础上,本发明实施例还提供了另一种游戏中快捷消息的交互方法,对快捷消息的确定和发送过程进行说明,如图2所示的另一种游戏中快捷消息的交互方法的流程图,包括以下步骤:
步骤S202,响应作用于图形用户界面中动作控件的触控操作,控制虚拟角色执行动作控件对应的动作;
步骤S204,响应与触控操作连续的滑动操作,获取滑动操作的触控点的移动信息;
步骤S206,如果移动信息满足预设条件,确定与动作对应的快捷信息;
具体地,本发明实施例中,移动信息满足的预设条件包括:滑动操作的触控点移动至预设区域,或者,滑动操作的触控点朝预设方向移动时满足预设距离。
当用户点击对应的动作控件时,在图形用户界面上点击的位置即为触控点,上述预设区域可以是动作控件的某一个方位的区域,如上方或者下方等等,例如,当响应与触控操作连续的滑动操作时,可以滑动操作的触控点移动至动作控件的上方区域,来确定该动作对应的快捷信息,也可以朝该动作控件上方滑动预设距离之后来确定快捷消息,即上述第二种情况:滑动操作的触控点朝预设方向移动时满足预设距离。
步骤S208,响应滑动操作的触控点移动至预设位置,发送快捷信息。
在实际使用时,上述步骤S206中,移动信息满足的预设条件包括移动方向的条件和该方向上距离的条件,具体地,以蹲下控件下滑发送表示“隐蔽”的快捷消息为例,当用户按住该蹲下控件时,虚拟角色会执行蹲下操作,如果用户在连续按住该蹲下控件,并执行下滑操作,控制此时的触控点进行移动时,如果,移动方向满足下滑,且,下滑操作的移动距离满足预设的距离阈值时,终端则会确定出此时滑动操作的触控点发生了位置移动。如果滑动方向不对,或者滑动的距离较小,且,小于上述预设的距离阈值,此时,终端则认为滑动操作的触控点并未发生位置移动,则虚拟角色此时仅执行动作控件对应的动作,即,蹲下,并不会执行后续步骤。
具体实现时,对于动作控件中卧倒控件、蹲下控件和跳跃控件的移动信息满足的预设条件可以根据实际使用情况进行设置。
对于不同的动作控件,其配置的快捷消息可以相同。也可以不同,例如,对于蹲下、卧倒,其都可以表示谨慎前进或者隐蔽游戏场景中角色的位置等等,因此,在执行蹲下或者卧倒时,均可以发送表示“隐蔽”的快捷消息,例如,下滑蹲下控件时发送“隐蔽”的快捷消息,下滑卧倒控件时,也发送“隐蔽”的快捷消息。具体可以根据游戏情况或者实际动作所代表的意义对每个动作控件配置的快捷消息进行设置,本发明实施例对此不做限制。
上述步骤S208中,发送快捷消息的过程,是将快捷消息发送给虚拟角色所在组队的目标虚拟角色的过程,在实际使用时,可以向虚拟角色所在组队的目标虚拟角色对应的第二终端发送快捷消息对应的消息信号,以使第二终端根据所述消息信号显示快捷消息,例如,将快捷消息发送至当前游戏场景的对话区,以使虚拟角色所在组队的目标虚拟角色收到快捷消息;此时,虚拟角色所在组队的所有虚拟角色均可以收到该快捷消息。此外,在实际游戏进行过程中,对于同一组队的成员也可以执行不同的任务,因此,在发送快捷消息时,也可以仅将快捷消息发送至执行同一任务的虚拟角色,而执行同一任务的虚拟角色通常集中在距离较近的游戏场景中,因此,上述目标虚拟角色包括:距离虚拟角色一定距离阈值范围内的目标虚拟角色,将该快捷消息发送给虚拟角色所在组队中距离虚拟角色一定距离阈值范围内的目标虚拟角色,也可以实现虚拟角色与同一组队中其他虚拟角色的及时沟通,避免了用户语音输入,或者打字输入时花费的反应时间,提高了沟通的效率,同时,也便于用户在某些不方便语音的环境下与同组队的成员进行快速沟通,满足了用户的快速沟通的需求,提高了用户体验度。
上述步骤S208中,发送快捷信息时,为了便于用户操作,还可以在预设位置处显示对应的阈值标识;当滑动操作的触控点移动至该阈值标识对应的位置后,发送快捷信息。
同样以蹲下控件下滑发送表示“隐蔽”的快捷消息为例,当用户按住该蹲下控件时,可以在下滑方向和下滑一定距离的位置处设置圆形标识,以提示用户按住该蹲下控件时,将该蹲下控件下滑移动至圆形标识的位置处,以发送表示“隐蔽”的快捷消息。
考虑到在实际使用时,上述动作控件可能会配置有多个快捷消息,因此,对于有多个快捷消息的情况,可以将不同的快捷消息对应的动作控件的预设方向设置成不同的方向;且,每个预设方向对应一个预设位置;
同样以蹲下控件为例,控制虚拟角色蹲下,除了隐蔽自己位置以外,还可以是隐蔽前进的意思,因此,对于该蹲下控件配置的快捷消息,除了“隐蔽”,还可以包括“跟我来”等表示发起进攻的快捷消息,因此,可以设置成以下滑蹲下控件发送“隐蔽”的快捷消息,上滑蹲下控件发送“跟我来”的快捷消息。因此,对于动作控件配置有多个快捷消息的方式,可以设置不同的预设方向和每个预设方向对应的预设位置,以实现发送不同的快捷消息。
对于仅仅有配置一个快捷消息的动作控件,还可以设置多个预设方向和每个预设方向的预设距离,如,对该动作控件的上、下、左、右四个方向进行设置,以使用户执行上、下、左、右四个方向的滑动时,均可以发送该动作控件对应的快捷消息,具体可以根据实际使用情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
在实际应用中,为了便于用户获知当前动作控件配置的快捷消息,当确定出与动作对应的快捷信息之后,还可以对该快捷消息进行预览,因此,在图1和图2的基础上,本发明实施例还提供了另一种游戏中快捷消息的交互方法,如图3所示的另一种游戏中快捷消息的交互方法的流程图,包括以下步骤:
步骤S302,响应作用于图形用户界面中动作控件的触控操作,控制虚拟角色执行动作控件对应的动作;
步骤S304,响应与触控操作连续的滑动操作,确定与动作对应的快捷信息;
步骤S306,在动作控件对应的预设位置处显示快捷消息;
具体地,可以在动作控件周围显示该动作控件对应的快捷消息,如在动作控件上方显示等等,以使用户对该快捷消息进行预览。
对于动作控件配置有多个快捷消息的情况,由于不同快捷消息对应的动作控件的预设方向不同;且,每个预设方向对应一个预设位置,因此,在进行快捷消息的展示时,可以在动作控件的各个预设方向对应的预设位置处,展示各个预设方向对应的快捷消息。
步骤S308,响应滑动操作结束,发送快捷信息。
具体地,在发送快捷消息时,对于动作控件配置有多个快捷消息的情况,可以从获取到的快捷消息中确定该位置移动对应的快捷消息;进而将确定出的快捷消息发送给虚拟角色所在组队的目标虚拟角色。
为了便于理解,图4示出了一种快捷消息的预览示意图,以图形用户界面在触控终端显示为例,如图4所示,在触控终端的图形用户界面上显示有游戏场景,该游戏场景中包括虚拟角色,以及当前游戏的游戏控制区和虚拟角色的动作控件,其中,图4所示的动作控件中包括有卧倒控件、蹲下控件和跳跃控件。基于图4所示的示意图,如果用户,或者游戏玩家需要控制虚拟角色“跳跃”,并同时发送消息,则可以通过上滑或者下滑跳跃控件,进行快捷消息发送。如果用户仅仅输入点击,或者触摸该跳跃控件的触控操作,而没有连续的滑动操作,则在跳跃控件周围仅仅显示对应的快捷消息的文字信息,进行提示。同理,对于其他蹲下、卧倒两个控件配置的快捷消息,也可以进行预览和发送。
通常每个预设方向上对应的快捷消息通常一个,不需要用户进行选择,因为选择的过程同样也会增加操作时间,以及需要一定的反应时间,因此,上述每个预设方向上的快捷消息通常设置一个,当用户连续的滑动操作滑到预设距离的位置时,松手就可以对快捷消息进行发送,以方便快捷的与队友表达自己的意图,减少打字或者语音的成本,提高用户对游戏的体验度。
在上述实施例的基础上,本发明实施例还提供了一种游戏中快捷消息的交互装置,具体地,该游戏中包括虚拟角色,通过执行软件应用并在第一终端的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含有至少部分的游戏场景和虚拟角色,以及对虚拟角色的动作进行控制的动作控件,具体地,本发明实施例中,游戏场景中所呈现的动作控件配置有快捷消息,图5示出了一种游戏中快捷消息的交互装置的示意图,如图5所示,该装置包括:
执行模块50,用于响应作用于图形用户界面中动作控件的触控操作,控制虚拟角色执行动作控件对应的动作;
确定模块52,用于响应与触控操作连续的滑动操作,确定与动作对应的快捷信息;
发送模块54,用于响应滑动操作结束,发送快捷信息。
在一种可能的实施方式中,上述发送模块用于:响应滑动操作的触控点移动至预设位置,发送快捷信息。
在一种可能的实施方式中,上述发送模块还用于:在预设位置处显示对应的阈值标识;当滑动操作的触控点移动至阈值标识,发送快捷信息。
在一种可能的实施方式中,上述确定模块用于获取滑动操作的触控点的移动信息;如果移动信息满足预设条件,确定与动作对应的快捷信息,其中,移动信息满足的预设条件包括:滑动操作的触控点移动至预设区域,或者,滑动操作的触控点朝预设方向移动时满足预设距离。
进一步,图6示出了另一种游戏中快捷消息的交互装置的示意图,除图5所示的结构外,上述装置还包括:显示模块56,用于确定与动作对应的快捷信息之后,在动作控件对应的预设位置处显示快捷消息。
具体地,动作控件可以配置有多个快捷消息,不同快捷消息对应动作控件的预设方向不同;每个预设方向对应一个预设位置,因此,展示模块还用于,在动作控件的各个预设方向对应的预设位置处,显示各个预设方向对应的快捷消息。
在一种可能的实施方式中,上述发送模块还用于:向虚拟角色所在组队的目标虚拟角色对应的第二终端发送快捷消息对应的消息信号,以使第二终端根据消息信号显示所述快捷消息。
具体地,上述目标虚拟角色包括:距离虚拟角色一定距离阈值范围内的目标虚拟角色。
上述动作控件包括以下动作控件中的一种或多种:卧倒控件、蹲下控件和跳跃控件;上述快捷消息包括以下之一:进攻型快捷消息,撤退型快捷消息和埋伏型快捷消息。
上述滑动操作结束包括:滑动操作的触控点静止,或者滑动操作的触控点离开图形用户界面。
本发明实施例提供的游戏中快捷消息的交互装置,其实现原理及产生的技术效果和前述游戏中快捷消息的交互方法实施例相同,为简要描述,装置的实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容,在此不再赘述。
本发明实施例还提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述实施例提供的游戏中快捷消息的交互方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种电子设备的结构示意图,如图7所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器71和存储器70,该存储器70存储有能够被该处理器71执行的计算机可执行指令,该处理器71执行该计算机可执行指令以实现上述游戏中快捷消息的交互方法。
在图7示出的实施方式中,该电子设备还包括总线72和通信接口73,其中,处理器71、通信接口73和存储器70通过总线72连接。
其中,存储器70可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口73(可以是有线或者无线)实现该***网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线72可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线72可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器71可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器71中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器71可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器71读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏中快捷消息的交互方法的步骤。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述实施例提供的游戏中快捷消息的交互方法的步骤。
本发明实施例所提供的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏中快捷消息的交互方法,其特征在于,所述游戏中包括虚拟角色,通过执行软件应用并在第一终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包含动作控件,所述动作控件配置有快捷消息,所述方法包括:
响应作用于所述图形用户界面中动作控件的触控操作,控制所述虚拟角色执行所述动作控件对应的动作;
响应与所述触控操作连续的滑动操作,确定与所述动作对应的快捷信息;
响应所述滑动操作结束,发送所述快捷信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应所述滑动操作结束,发送所述快捷信息的步骤包括:
响应所述滑动操作的触控点移动至预设位置,发送所述快捷信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应所述滑动操作的触控点移动至预设位置,发送所述快捷信息的步骤包括:
在所述预设位置处显示对应的阈值标识;
当所述滑动操作的触控点移动至所述阈值标识,发送所述快捷信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定与所述动作对应的快捷信息包括:
获取所述滑动操作的触控点的移动信息;
如果所述移动信息满足预设条件,确定与所述动作对应的所述快捷信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述移动信息满足的预设条件包括:所述滑动操作的触控点移动至预设区域,或者,所述滑动操作的触控点朝预设方向移动时满足预设距离。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定与所述动作对应的快捷信息之后,所述方法还包括:
在所述动作控件对应的预设位置处显示所述快捷消息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述动作控件配置有多个快捷消息;
在所述动作控件对应的预设位置处显示所述快捷消息的步骤包括:
在所述动作控件的各个预设方向对应的预设位置处,展示各个所述快捷消息。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,发送所述快捷信息包括:
向所述虚拟角色所在组队的目标虚拟角色对应的第二终端发送所述快捷消息对应的消息信号,以使所述第二终端根据所述消息信号显示所述快捷消息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟角色包括:距离所述虚拟角色一定距离阈值范围内的所述目标虚拟角色。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述动作控件包括以下动作控件中的一种或多种:卧倒控件、蹲下控件和跳跃控件。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述快捷消息包括以下至少之一:进攻型快捷消息,撤退型快捷消息和埋伏型快捷消息。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述滑动操作结束包括:
所述滑动操作的触控点静止,或者所述滑动操作的触控点离开所述图形用户界面。
13.一种游戏中快捷消息的交互装置,其特征在于,所述游戏中包括虚拟角色,通过执行软件应用并在第一终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包含动作控件,所述动作控件配置有快捷消息,所述装置包括:
执行模块,用于响应作用于所述图形用户界面中动作控件的触控操作,控制所述虚拟角色执行所述动作控件对应的动作;
确定模块,用于响应与所述触控操作连续的滑动操作,确定与所述动作对应的快捷信息;
发送模块,用于响应所述滑动操作结束,发送所述快捷信息。
14.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-12任一项所述的游戏中快捷消息的交互方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-12任一项所述的游戏中快捷消息的交互方法的步骤。
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