CN108434742B - 游戏场景中虚拟资源的处理方法和装置 - Google Patents

游戏场景中虚拟资源的处理方法和装置 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种游戏场景中虚拟资源的处理方法,方法包括:根据预设规则对多个虚拟资源进行组合形成虚拟资源组,获取虚拟资源组的第一渲染参数,根据第一渲染参数以虚拟资源组为单位进行第一渲染处理;根据预设条件确定至少一个构成虚拟资源组的虚拟资源为特定虚拟资源;以预设第二处理方式处理特定虚拟资源,以实现预设视觉效果。本申请还公开了一种了信息处理装置、移动终端和计算机存储介质。有效的减少了DC次数,提高了处理器的使用率,同时,实现了对构成该虚拟资源组中的虚拟资源进行独立的处理,以实现预设的视觉效果。

Description

游戏场景中虚拟资源的处理方法和装置
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏场景中虚拟资源的处理方法、装置、终端和存储介质。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的游戏,以满足用户的需求。
在终端运行的游戏应用目前存在多种不同的题材与玩法类型,将多种不同的玩法相结合从而提高游戏的可玩性是目前本领域的发展方向。例如:将射击类型游戏与建造类型游戏相结合、将策略类型游戏与跑酷类型游戏相结合等等。
对于将射击类型游戏与建造类型游戏相结合的游戏类型来说,由于游戏场景中存在海量的可拆卸可建造的模型,所有的模型所占内存会非常大,内存比较小的终端可能承受不了。即便内存够用,如此多琐碎的细分模型,在数据处理与图形渲染方面也会给终端造成很大压力。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明公开的目的在于提供一种信息处理方法、装置、移动终端和存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
为了解决上述问题,本申请一实施例提供了一种游戏场景中虚拟资源的处理方法,方法包括:
根据预设规则对多个虚拟资源进行组合形成虚拟资源组,获取虚拟资源组的第一渲染参数,根据第一渲染参数以虚拟资源组为单位进行第一渲染处理;
根据预设条件确定至少一个构成虚拟资源组的虚拟资源为特定虚拟资源;
以预设第二处理方式处理特定虚拟资源,以实现预设视觉效果。
可选地,以预设第二处理方式处理特定虚拟资源,以实现预设视觉效果的步骤,包括:
确定预设视觉效果对应的第二渲染参数;
根据第二渲染参数对特定虚拟资源进行第二渲染处理。
可选地,以预设第二处理方式处理特定虚拟资源的步骤,包括:
根据特定虚拟资源生成替代虚拟资源,对替代虚拟资源进行第三渲染处理。
可选地,以第二处理模式处理特定虚拟资源的步骤,包括:隐藏特定虚拟资源。
可选地,根据特定虚拟资源生成替代虚拟资源的步骤,包括:
获取特定虚拟资源的位置信息和参数信息;
根据参数信息在位置信息对应的位置处生成替代虚拟资源。
可选地,第一渲染处理为根据第一光照信息对虚拟资源组进行渲染处理,其中,第一光照信息包括第一直接光照信息和第一间接光照信息;
第三渲染处理为根据第三光照信息对替代虚拟资源进行渲染处理,其中,第三光照信息包括第三直接光照信息,第三直接光照信息根据第一直接光照信息和第一间接光照信息确定。
可选地,根据预设条件确定构成虚拟资源组的虚拟资源为特定虚拟资源的步骤,包括:
响应于攻击指令,检测虚拟资源是否受到虚拟对象的攻击;
当检测虚拟资源受到虚拟对象的攻击时,将被攻击的虚拟资源确定为特定虚拟资源。
可选地,根据预设条件确定构成虚拟资源组的虚拟资源为特定虚拟资源的步骤,包括:
获取虚拟对象的位置信息和方向信息;
根据位置信息和朝向信息确定与虚拟对象的距离满足预设距离的虚拟资源为特定虚拟资源。
可选地,第一渲染处理包括根据预设距离信息划分的至少两个子渲染处理模式,其中,预设距离信息为根据虚拟对象当前状态信息确定,获取虚拟资源组的第一渲染参数,根据第一渲染参数以虚拟资源组为单位进行第一渲染处理步骤,包括:
根据虚拟对象的状态信息确定虚拟资源组与虚拟对象之间的对应距离;
根据对应距离与预设距离信息的比对结果确定虚拟资源组对应的子渲染处理模式;
获取虚拟资源组的与子渲染处理模式对应的第一渲染参数,并根据第一渲染参数以虚拟资源组为单位进行子渲染处理。
本申请一实施例还提供了一种游戏场景中虚拟资源的处理装置,装置包括:
第一渲染模块,用于根据预设规则对多个虚拟资源进行组合形成虚拟资源组,获取虚拟资源组的第一渲染参数,根据第一渲染参数以虚拟资源组为单位进行第一渲染处理;
确定模块,用于根据预设条件确定至少一个构成虚拟资源组的虚拟资源为特定虚拟资源;
第二处理模块,用于以预设第二处理方式处理特定虚拟资源,以实现预设视觉效果。
本申请一实施例还提供了一种移动终端,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储处理器的可执行指令;
其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行上述的处理方法。
本申请一实施例还提供了一种计算机存储介质,包括:计算机程序被处理器执行时实现上述的处理方法。
通过本申请提供的信息处理方法、装置、移动终端和计算机存储介质,通过根据预设规则将游戏场景中的多个虚拟资源组合成虚拟资源组,在进行渲染时,获取虚拟资源组的第一渲染参数,进而通过获取一次第一渲染参数而完成渲染资源组的渲染动作,有效的减少了DC次数,提高了处理器的使用率;在与游戏场景中的虚拟资源进行交互时,例如,攻击、拆卸和修补等操作时,在根据预设条件确定虚拟资源组中的至少一个虚拟资源为特定虚拟资源,以与第一渲染处理不同的第二处理方式处理该对该特定虚拟资源,通过此种方式,可以在降低DC,提高处理器的使用率的情况下,同时,实现了对构成该虚拟资源组中的虚拟资源进行独立的处理,以实现预设的视觉效果。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1是本申请一实施例提供的一种信息处理方法的流程图;
图2A是本公开一实施例提供的由多个虚拟资源组成的虚拟资源组的***图;
图2B是图2A所示的由多个虚拟资源组成的虚拟资源组的组装图;
图3是本公开一实施例提供的由几何面片构成的虚拟资源的示意图;
图4是本公开一实施例提供的通过虚拟对象与虚拟资源之间的对应距离确定子渲染处理模式的示意图;
图5是本公开一实施例提供的具有不同几何面片数量的虚拟资源模型;
图6是本公开一实施例提供的一种确定特定虚拟资源的示意图;
图7是本公开一实施例提供的另一种确定特定虚拟资源的示意图;
图8是本公开一实施例提供的一种CPU与GPU的通信示意图;
图9为本公开一实施例提供的一种处理装置的组成图;
图10为本公开一实施例提供的一种移动终端的组成图;
图11为本公开实施例的其中一种存储介质的结构示意图。
具体实施例
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
还需要说明的是,本说明书中所公开的各种触发事件可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。
图1为根据一实施例描述揭露的一种信息处理方法。本实施方式中通过不同的举例介绍说明了一种信息处理方法100。本实施方式中提供的信息处理方法的移动终端上执行,移动终端可以是计算机、平板电脑、电子设备等任意终端设备。通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部游戏场景,游戏场景中包括游戏画面和至少一虚拟对象10。
如图2A和2B所示,游戏画面可以包含位置相对固定的虚拟资源组20,例如,地面、山、石、花、草、树、建筑等虚拟资源组20。需要说明的是,本申请文件中的虚拟资源组20中包含至少一虚拟资源21,也就是说虚拟资源组20可以是由至少一虚拟资源21构成,虚拟资源组20可以是游戏场景中的各虚拟物体,例如,前文提到的地面、山、石、花、草、树、建筑。虚拟资源21是构成各虚拟物体的元素,例如,当虚拟模型20为房屋时,虚拟资源21就是构成房屋的各个墙壁、屋顶等。其中,虚拟资源组20分为动态虚拟资源组20和静态虚拟资源组20,动态虚拟资源组20是指可以响应用户通过移动终端输入的控制指令做出相应反馈的虚拟资源组20,进一步地,动态虚拟资源组20分为可重构虚拟资源组20和非可重构虚拟资源组20。其中,可重构虚拟资源组20是指可以被攻击或可与新生成的虚拟资源组20建立关联关系,举例而言,可重构虚拟资源组20为房屋等建筑物,当被受攻击时,会破损甚至消失,可以在房屋的基础之上建造新的建筑物,其中,关联关系为相关联的虚拟资源组20之间可以相互影响彼此的状态变化,具体而言,当在一个可重构虚拟资源组20上,如房屋,建造新建筑物,此时,新建筑物会与房屋建立关联关系,当房屋被攻击以至于被拆除后,与该房屋具有关联关系的新建筑物会一同被拆除;非可重构虚拟资源组20是指可以与新生成的虚拟资源组20建立物理关系,举例而言,非可重构虚拟资源组20为道路、桥梁和地形等,可以在这些非可重构虚拟资源组20建造上建造新建筑物并形成物理上的支撑关系。静态虚拟资源组20是指不可以响应用户通过移动终端输入的控制指令做出相应反馈的虚拟资源组20,举例而言,游戏画面中的草丛、灌木和水等。
虚拟对象10可以是敌方阵营的虚拟对象10,也可以是己方阵营的虚拟对象10,虚拟对象10可以响应用户的操作在游戏场景实施相应的行为,例如,用户可以控制虚拟对象10在游戏场景中进行走、跑、蹲、趴、攻击、射击等动作,本发明在此不作限制。
本实施方式提供的信息处理方法,包括步骤,如下:
步骤S310,根据预设规则对多个虚拟资源21进行组合形成虚拟资源组20,获取虚拟资源组20的第一渲染参数,根据第一渲染参数以虚拟资源组20为单位进行第一渲染处理;
步骤S320,根据预设条件确定至少一个构成虚拟资源组20的虚拟资源21为特定虚拟资源22;
步骤S330,以预设第二处理方式处理特定虚拟资源22,以实现预设视觉效果。
上述实施方式中,通过根据预设规则将游戏场景中的多个虚拟资源21合成虚拟资源组20,在进行渲染时,获取虚拟资源组20的第一渲染参数,进而通过获取一次第一渲染参数而完成渲染虚拟资源组20的渲染动作,有效的减少了DC次数,提高了处理器的使用率;在与游戏场景中的虚拟资源21进行交互时,例如,攻击、拆卸和修补等操作时,在根据预设条件确定虚拟资源组20中的至少一个虚拟资源21为特定虚拟资源22,以与第一渲染处理不同的第二处理方式处理该对该特定虚拟资源22,通过此种方式,可以在降低DC,提高处理器的使用率的情况下,同时,实现了对构成该虚拟资源组20中的虚拟资源21进行独立的处理,以实现预设的视觉效果。
下面,将对本示例性实施例中信息处理方法的各步骤作进一步地说明。
在步骤S310中,根据预设规则对多个虚拟资源21进行组合形成虚拟资源组20,获取虚拟资源组20的第一渲染参数,根据第一渲染参数以虚拟资源组20为单位进行第一渲染处理。
预设规则是根据虚拟资源21的参数信息进行确定。在本实施方式中,参数信息为虚拟资源21的位置信息,确定虚拟资源21的位置信息满足于预设距离的虚拟资源21形成虚拟资源组20,举例而言,确定不同虚拟资源21之间的距离在5m以内的虚拟资源21为一个虚拟资源组20,例如,构成一个房屋各个墙壁可以为一个虚拟资源组20,或是两个相邻建造的房屋可以为一个虚拟资源组20。在其他实施方式中,参数信息为虚拟资源21的类型,确定虚拟资源21的类型相同的虚拟资源21形成虚拟资源组20,例如,可将所有的房屋类的虚拟资源21确定为一个虚拟资源组20,将不规则类的虚拟资源21确定为一个虚拟资源组20。在其他实施方式中,参数信息可以为其他根据游戏运行的效率需要而进行设定的参数。
如图3所示,在游戏画面中,每个虚拟资源21由多个几何面片211构成,几何面片211可以为三角形、矩形等。在模型空间中,通过记录构成虚拟资源21的所有几何面片211的顶点信息,确定该虚拟资源21的模型,其中,顶点信息中包括与该虚拟资源21在游戏场景中的具体表现相关的参数,其中,具体表现相关的参数包括但不限于顶点坐标、贴图坐标、顶点法线、顶点切线、顶点颜色、顶点的光照图的贴图坐标等。
第一渲染参数为构成该虚拟资源组20中的所有虚拟资源21中与具体表现相关的参数。当将虚拟资源21根据预设规则组成一个虚拟资源组20后,在渲染该虚拟资源组20时,可通过符合渲染引擎要求的最少的渲染批次根据该第一渲染参数渲染与该第一渲染参数对应的虚拟资源组20,举例而言,如图8所示,如果一个虚拟资源组20包含10000个顶点,假设使用的渲染引擎支持的单个渲染批次可包含的渲染顶点数上限为5000个,则通过两个批次既可以完成对该虚拟资源组20的渲染,如果使用的渲染引擎支持的单个渲染批次可包含的渲染顶点数上限为10000个,则通过一个渲染批次,即可以完成该虚拟资源组20的渲染。
通过上述实施方式,相比传统的以每个虚拟资源21为单位进行渲染,极大的减少了渲染批次,实际上这主要节省了处理器的时间,减少了与图形处理器进行通信的数量,提高了图像渲染效率。
移动终端上运行的游戏程序根据虚拟虚拟对象10的视角,获取游戏场景中与虚拟对象10的视角相对应的至少一虚拟资源组20,根据第一渲染参数以虚拟资源组20为单位进行第一渲染处理,如图2B所示,确定虚拟对象10面对的虚拟资源组20。
如图4所示,在本实施方式中,第一渲染处理包括根据预设距离信息D划分的至少两个子渲染处理模式。不同的子渲染处理模式对应不同的预设距离信息D。其中,预设距离信息D用于判断虚拟目标是否在特定范围,在本实施方式中,虚拟目标是指游戏场景中的虚拟资源21或虚拟资源组20,例如,游戏场景中的房屋、汽车、山、树木、其他虚拟对象10等。在本实施方式中,预设距离信息D的具体设定根据虚拟对象10的状态信息确定,在本实施方式中,虚拟对象10的状态信息为虚拟对象10当前使用的武器类型,举例而言,当武器的类型为不具有放大功能的武器,如,铁锹、板砖等时,预设距离信息D为N,则在N范围内的虚拟资源21对应的是第一子渲染处理模式,在N范围外的虚拟资源21对应的第二子渲染处理模式;当武器的类型为使用了具有放大功能的武器时,如,使用了二倍放大镜的步枪,则预设距离信息D为2N,则在2N范围内的虚拟资源21对应的是第一子渲染处理模式,在2N范围外的虚拟资源21对应的第二子渲染处理模式。在其他实施方式中,预设距离信息D的具体设定根据运行游戏程序的移动终端的处理确定,举例而言,当移动终端的图像处理能力大于预设数值时,则预设距离信息D为2N,小于预设数值时为N。
需要说明的是,预设距离信息D可以分为多个数值区域,例如0~N,N+1~2N,2N+1~3N等,具体的情况可以根据开发者或是用户的需求进行设定。
在本实施方式中,获取虚拟资源组20的第一渲染参数,根据第一渲染参数以虚拟资源组20为单位进行第一渲染处理的步骤,包括:
步骤S3101,根据虚拟对象10的状态信息确定虚拟资源组20与虚拟对象10之间的对应距离d;
步骤S3102,根据对应距离d与预设距离信息D的比对结果确定虚拟资源组20对应的子渲染处理模式;
步骤S3103,获取虚拟资源组20的与子渲染处理模式对应的第一渲染参数,并根据第一渲染参数以虚拟资源组20为单位进行子渲染处理。
通过上述实施方式,根据不同判断虚拟资源21与虚拟对象10之间的对应距离d是否在预设距离信息D范围内,以确定处理虚拟资源组20的对应子渲染处理模式,以此方式可以实现对虚拟资源21进行渲染的资源分配,从而获得较高的渲染运算。
在步骤3101中,根据虚拟对象10的状态信息确定虚拟资源组20与虚拟对象10之间的对应距离d。如图4所示,状态信息为用于确定图形用户界面当前显示的游戏画面内容且与虚拟对象10的相关的信息。在本实施方式中,状态信息为虚拟对象10的位置信息和朝向,获取虚拟对象10的朝向所对应的虚拟资源21的位置信息,以及虚拟对象10的位置信息,通过比对计算得到虚拟对象10与虚拟资源21之间的对应距离d,其中,位置信息可以为游戏场景中的虚拟资源21或虚拟对象10所在的空间坐标。
在其他实施方式中,状态信息也可以为虚拟对象10的位置信息和视角,具体内容与前述方案相似,故不再赘述。
在步骤3102中,根据对应距离d与预设距离信息D的比对结果确定虚拟资源组20对应的子渲染处理模式。不同的子渲染处理模式对应不同的虚拟资源模型,其中,每个虚拟资源21或虚拟资源组20包含至少两个虚拟资源模型,不同的虚拟资源模型对应不同数量的几何面片211。
举例而言,如图5所示,一虚拟资源21包含第一虚拟资源模型和第二虚拟资源模型,第一虚拟资源模型对应的几何面片211数量多于第二虚拟资源模型对应的几何面片211数量。与虚拟对象10的对应距离d满足预设距离信息D的虚拟资源21对应第一子渲染处理,与虚拟对象10的对应距离d超过预设距离信息D的虚拟资源21对应第二子渲染处理。第一子渲染处理对应第一虚拟资源模型,第二子渲染处理对应第二虚拟资源模型。
在步骤S3103中,获取虚拟资源组20的与子渲染处理模式对应的第一渲染参数,并根据第一渲染参数以虚拟资源组20为单位进行子渲染处理。第一渲染参数为构成该虚拟资源组20中的所有虚拟资源21中与具体表现相关的参数,进一步地,第一渲染参数为虚拟资源组20或虚拟资源21对应的虚拟资源模型的与具体表现相关的参数。
举例而言,在游戏场景中存在多个虚拟资源组20,距离虚拟对象10近的虚拟资源组20对应第一子渲染处理,确定虚拟资源组20的与该第一子渲染处理对应的第一虚拟资源模型,该第一虚拟资源模型具有数量较多的几何面片211,获取第一虚拟资源模型的第一渲染参数,根据该第一渲染参数对虚拟资源组20进行第一子渲染处理,而对于其他距离虚拟对象10远的虚拟资源组20,则根据上述方法进行对应的渲染处理。通过此种方式,可以实现对虚拟资源21进行渲染的资源分配,从而获得较高的渲染运算。
在步骤S320中,根据预设条件确定至少一个构成虚拟资源组20的虚拟资源21为特定虚拟资源22。虚拟资源组20由多个虚拟资源21构成,特定虚拟资源22为该虚拟资源组20中的至少一个满足设条件的虚拟资源21。
在本实施方式中,根据预设条件确定至少一个构成虚拟资源组20的虚拟资源21为特定虚拟资源22的步骤,包括:
步骤S3201,响应于攻击指令,检测虚拟资源21是否受到虚拟对象10的攻击;
如图6所示,攻击指令为控制虚拟对象10对游戏场景中的虚拟资源21进行攻击的触发指令。响应于攻击指令的步骤,包括:响应于用户对图形用户界面上的预设攻击指令控件的触控操作,其中,预设攻击指令控件用于根据接收用户的触控操作,使得用户可以控制虚拟对象10对虚拟资源21进行攻击。图形用户界面内的预设攻击指令控件设置于显示边缘处,在本实施方式中,该预设攻击指令控件设置于显示界面的下边缘,在其他实施方式中,该预设攻击指令控件可以设置于左侧边缘或右侧边缘,在其他实施方式中,该预设攻击指令控件,可以根据用户的自定义操作设置于其他位置。预设攻击指令控件具有显著特性参数,该显著特征参数用于方便用户快速定位该预设攻击指令控件的位置,在本实施方式中,该显著特性参数为区别于其他虚拟控件形状参数,在其他实施方式中,该显著特征参数可以为不同于其他虚拟控件的闪烁参数和/或颜色参数等。
在本实施方式中,响应于用户对图形用户界面上的预设攻击指令控件的触控操作的步骤,包括:在游戏的设置界面设置预设启动攻击模式的开启手势,判定接收到开启手势的输入操作,控制虚拟对象10对游戏场景中的虚拟资源21进行攻击。该开启手势的接收区域可以为预设区域,也可以为图形用户界面的空白区域,其中,空白区域为一游戏界面中不含其他虚拟空间的区域。在本实施方式中,检测到虚拟对象10处于攻击模式时,控制在用户界面上显示预设攻击指令控件。其中,在本实施方式中,实现显示预设攻击指令控件的方式可以在用户界面的空白区域显示一图标,该图标被配置为用于根据接收用户的触控操作,使得用户可以控制虚拟对象10对虚拟资源21进行攻击;在其他实施方式中,实现显示预设攻击指令控件的方式可以在用户界面的其他位置上的图标替换成用于根据接收用户的触控操作,使得用户可以控制虚拟对象10对虚拟资源21进行攻击的图标。
在其他实施方式中,响应于攻击指令的步骤,包括:将移动移动终端的实体按键与攻击指令相关联,当移动终端检测到该实体键被按压时,控制虚拟对象10对虚拟资源21进行攻击。在其他实施方式中,通过预设音频指令控制虚拟对象10对虚拟资源21进行攻击。
通过上述实施方式,用户可以清楚并快速地确定预设攻击指令控件,以控制虚拟对象10进对虚拟资源21进行攻击,方便用户操作,提高用户体验。
步骤S3202,当检测虚拟资源21受到虚拟对象10的攻击时,将被攻击的虚拟资源21确定为特定虚拟资源22。在本实施方式中,该步骤包括:
步骤1,获取虚拟对象10当前使用的武器类型,
具体地,虚拟对象10可以通过购买或是拾取等方式获得不同的武器,用户界面上提供武器控件,武器控件用于显示并接收用户的触摸操作,以控制虚拟对象10使用与武器控件对应的武器,其中,武器控件的数量可以与虚拟对象10具有的武器数量相同,也可以是其他数量,武器控件可以与武器进行一对一的关联,也可以与武器进行多对一的关联。通过获取被触发的武器图标所对应的武器,以确定虚拟对象10当前使用的武器类型。
步骤2,根据武器类型,获取与武器类型相对应的预设判断方法,根据预设判断方法检测虚拟资源21是否受到虚拟对象10的攻击。
具体地,预设判断方法为判断虚拟对象10当前使用的武器与虚拟资源21是否发生物理碰撞。
在本实施方式中,预设判断方法至少包含如下一种:当武器类型为远程武器时,预设判断方法为:第一检测方法。其中,第一检测方法为从图形用户界面的预设位置处根据虚拟对象10的当前朝向向游戏场景发射一条射线,其中,预设位置可以是准心位置或图形用户界面的任意位置,该射线可以是非可视的射线也可以是可见的射线,该射线用于检测在路径上碰撞的虚拟资源21。
当武器类型为近战武器时,预设判断方法为第二检测方法。第二检测方法为游戏场景中预设范围内的虚拟资源21和虚拟对象10正在使用的武器设置虚拟资源21包围盒和武器包围盒,以检测虚拟资源21包围盒和武器包围盒是否相交。在本实施方式中,预设范围可以游戏场景中所有的虚拟资源21。在其他实施方式中,预设范围为通过获取虚拟对象10的位置和方向,根据该信息获取对应的虚拟资源21。通过此种实施方式,可以有效的降低数据运算负担,提高处理效率。
步骤3,确定被攻击的虚拟资源21为特定虚拟资源22。
在其他实施方式中,根据预设条件确定至少一个构成虚拟资源组20的虚拟资源21为特定虚拟资源22的步骤,包括:
步骤S3203,获取虚拟对象10的位置信息和方向信息。
如图7所示,游戏场景中设置有坐标系,通过坐标系上的坐标信息确定虚拟对象10的位置。在本实施方式中,虚拟对象10的位置信息为坐标信息,例如,可以是脚部的点坐标值,也可以是身体中心的点坐标值等。在其他实施方式中,可以通过其他的定义方式来定义虚拟对象10的位置信息。
虚拟对象10的方向信息为用于确定当前游戏画面内容的信息。在本实施方式中,虚拟对象10的方向信息为虚拟对象10的朝向信息,在其他实施方式中,虚拟对象10的方向信息为虚拟对象10的视角信息。具体地,获取虚拟对象10的朝向信息或获取虚拟对象10的视角可以通过获取与用于获取当前游戏画面内容的虚拟相机的朝向信息实现。
步骤S3204,根据位置信息和朝向信息确定与虚拟对象10的距离满足预设距离的虚拟资源21为特定虚拟资源22。预设距离的数值可以通过开发者进行设置或是根据用户的需求进行自定义设置。
在步骤S330中,以预设第二处理方式处理特定虚拟资源22,以实现预设视觉效果。特定虚拟资源22为其所在的虚拟资源组20中的至少一个虚拟资源21,当根据预设条件确定特定虚拟资源22后,以第一渲染处理对虚拟资源组20中除特定虚拟资源22之外的虚拟资源21进行渲染处理,以第二处理方式对特定虚拟资源22进行处理,以实现预设视觉效果。
在本实施方式中,以预设第二处理方式处理特定虚拟资源22,以实现预设视觉效果的步骤,包括:
步骤S3301,确定预设视觉效果对应的第二渲染参数;
步骤S3302,根据第二渲染参数对特定虚拟资源22进行第二渲染处理。
通过上述实施方式,既可以减少渲染该虚拟资源组20所需要的处理器渲染资源,又可以实现预设的视觉效果。
下面,将对本示例性实施例中信息处理方法的各步骤作进一步地说明。
在步骤S3301中,确定预设视觉效果对应的第二渲染参数。
在本实施方式中,预设视觉效果为震动和裂纹效果。获取与预设视觉效果对应的渲染属性,确定该渲染属性的与预设视觉效果对应的第二渲染参数。
在步骤S3302中,根据第二渲染参数对特定虚拟资源22进行第二渲染处理。通过前文记载的内容可知,虚拟资源21在游戏场景中的具体表现相关的参数保存在顶点信息中,故,第二渲染参数保存在特定虚拟资源22的顶点信息中。如图8所示,第二渲染参数来自于第一渲染参数,通过不同的渲染指令分别将第一渲染参数和第二渲染参数发送到图形处理器,分别对特定虚拟资源22和虚拟资源组20中除特定虚拟资源22之外其他的虚拟资源21进行渲染处理,当接收到对特定虚拟资源22进行渲染的渲染指令DP1时,处理器将用于渲染特定虚拟资源22的顶点信息发送到图形处理器,图形处理器提取顶点信息中第二渲染参数,根据第二渲染参数对特定虚拟资源22进行第二渲染处理。同时,在渲染虚拟资源组20中除特定虚拟资源22之外的虚拟资源21时,处理器通过渲染指令DP2将用于渲染虚拟资源组20中除特定虚拟资源22之外的虚拟资源21的顶点信息发送到图形处理器,图形处理器提取顶点信息中第一渲染参数,根据第一渲染参数对特定虚拟资源22进行第一渲染处理。
通过上述实施方式,游戏程序在对虚拟资源组20进行渲染时,仍根据第一渲染参数以虚拟资源组20为单位进行第一渲染处理,在此过程中,不包含原属于用于控制特定虚拟资源22的参数信息,通过独立于第一渲染处理所对应的渲染管线的另一条渲染管线以第二处理方式对特定虚拟资源22进行处理,因此,无需再读取存储器中关于特定虚拟资源22的参数信息,利用该参数信息实现预设视觉效果,可以有效提高渲染效率。
在其他实施方式中,以预设第二处理方式处理特定虚拟资源22,以实现预设视觉效果的步骤,包括:
步骤S33011,隐藏特定虚拟资源22。当根据预设条件确定特定虚拟资源22时,对该特定虚拟资源22进行隐藏,举例而言,当检测到虚拟资源组20中的虚拟资源21被攻击时,则确定该虚拟资源21为特定虚拟资源22并进行隐藏。需要说明是,可以不执行该步骤。
步骤S33012,根据特定虚拟资源22生成替代虚拟资源21,对替代虚拟资源21进行第三渲染处理。对替代虚拟资源21进行第三渲染处理,以实现预设视觉效果。
在本实施方式中,根据特定虚拟资源22生成替代虚拟资源21可通过如下步骤实现:
步骤a,获取特定虚拟资源22的位置信息和参数信息;
具体地,位置信息为特定虚拟资源22在坐标系中的顶点坐标信息,参数信息包括但不限于缩放,旋转信息等。
步骤b,根据参数信息在位置信息对应的位置处生成替代虚拟资源21。
在本实施方式中,对替代虚拟资源21进行第三渲染处理的步骤,包括:确定预设视觉效果对应的第三渲染参数;根据第三渲染参数对替代虚拟资源21进行第三渲染处理。在如何确定第三渲染参数以及根据第三渲染参数对替代虚拟资源21进第三渲染处理的实现方面与与上文记载的关于步骤S3301和步骤S3302内容相似,故,在此不做介绍。
本步骤不上文记载的不同的是,在本实施方式中,第一渲染参数包含第一光照信息,根据第一光照信息对虚拟资源组20进行第一渲染处理。第一光照信息为用于实现虚拟资源组20光照效果的信息,第一光照信息包括第一直接光照信息和第一间接光照信息。其中,第一直接光照信息的类型包括直接光照和阴影信息。直接光照的类型包括动态直接光和烘焙直接光,阴影信息的类型包括动态直接阴影和烘焙阴影。动态直接光为通过动态光提供实时光照,烘焙直接光为通过光照贴图的方式提供光照。动态直接阴影是指动态实时阴影,烘焙阴影通过光照贴图的方式提供阴影。第一间接光照信息是通过光照贴图提供间接光。
第三渲染参数包括第三光照信息,根据第三光照信息对虚拟资源组20进行第三渲染处理。第三光照信息包括第三直接光照信息,其中,第三直接光照信息的内容与第一直接光照信息的大部分内容相似,在此不做赘述,第三直接光照信息与第一直接光照信息不同的内容是:第三直接光照信息的亮度值根据第一直接光照信息和第一间接光照信息确定。在本实施方式中,通过获取替代虚拟资源21所对应的特定虚拟资源22所处的虚拟资源组20的第一渲染参数中的直接光照的亮度值和第一间接光照信息的亮度值的和确定第三直接光照信息的亮度值。
由于游戏场景中的虚拟资源21或虚拟资源组20的第一间接光照信息通过光照贴图实现,因此,用于渲染重新生成的替代虚拟资源21的第三渲染参数中不包含间接光,所以当隐藏特定虚拟资源22而显示替代虚拟资源21时,替代虚拟资源21的亮度会比相邻的其他虚拟资源21的亮度暗,通过上述实施方式,可以使得重新生成的替代虚拟资源21的亮度与相邻的其他虚拟资源21的亮度趋近,提高了用户体验。
在本实施方式中,根据虚拟资源组20与虚拟对象10之间的对应距离d确定第一渲染参数中用于渲染虚拟资源组20的光照效果的第一光照信息中的直接光照和阴影信息的类型。当虚拟资源组20与虚拟对象10之间的对应距离d小于或等于预设距离信息D时,则第一渲染参数中用于渲染虚拟资源组20的光照效果的第一光照信息中的直接光照和阴影信息的类型分别为动态直接光和动态直接阴影;当虚拟资源组20与虚拟对象10之间的对应距离d大于预设距离信息D时,则第一渲染参数中用于渲染虚拟资源组20的光照效果的第一光照信息中的直接光照和阴影信息的类型分别为烘焙直接光和烘焙直接阴影。确定虚拟资源组20对应的第一光照信息后,通过与该虚拟资源21对应的子渲染处理模式根据包含对应第一光照信息的第一渲染参数进行渲染。
在其他实施方式中,根据运行游戏程序的移动终端的性能确定第一渲染参数中用于渲染虚拟资源组20的光照效果的第一光照信息中的直接光照和阴影信息的类型。在其他实施方式中,可以通过游戏开发者的设定或用户的需求自定义第一渲染参数中用于渲染虚拟资源组20的光照效果的第一光照信息中的直接光照和阴影信息的类型。
通过上述实施方式,使得当拆除距离虚拟对象较近的替代虚拟资源时,由于被拆卸的区域的阴影是实时计算的遮挡关系,所以,遮挡的替代虚拟资源被拆卸掉时,替代虚拟资源原来的影子就会消失。
如图9所示,示例性的实施例中还公开了一种游戏场景中虚拟资源21的处理装置,装置包括:
第一渲染模块,用于根据预设规则对多个虚拟资源21进行组合形成虚拟资源组20,获取虚拟资源组20的第一渲染参数,根据第一渲染参数以虚拟资源组20为单位进行第一渲染处理;
确定模块,用于根据预设条件确定至少一个构成虚拟资源组20的虚拟资源21为特定虚拟资源22;
第二处理模块,用于以预设第二处理方式处理特定虚拟资源22,以实现预设视觉效果。
上述实施例中各模块单元的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细的描述,此外,可以理解,信息处理装置中还包括其他单元模块与信息处理方法相对应,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
图10为本公开实施例的其中一种移动终端的结构示意图。如图10所示,本实施例的电子设备910包括:存储器911和处理器912。其中,存储器911和处理器912之间可通过总线连接。通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示设备上渲染得到图形用户界面。
其中,处理器配置为经由执行可执行指令来实现如下步骤:
根据预设规则对多个虚拟资源21进行组合形成虚拟资源组20,获取虚拟资源组20的第一渲染参数,根据第一渲染参数以虚拟资源组20为单位进行第一渲染处理;
根据预设条件确定至少一个构成虚拟资源组20的虚拟资源21为特定虚拟资源22;
以预设第二处理方式处理特定虚拟资源22,以实现预设视觉效果。
可选地,以预设第二处理方式处理特定虚拟资源22,以实现预设视觉效果的步骤,包括:确定预设视觉效果对应的第二渲染参数;根据第二渲染参数对特定虚拟资源22进行第二渲染处理。
可选地,以预设第二处理方式处理特定虚拟资源22的步骤,包括:根据特定虚拟资源22生成替代虚拟资源21,对替代虚拟资源21进行第三渲染处理。
可选地,以第二处理模式处理特定虚拟资源22的步骤,包括:隐藏特定虚拟资源22。
可选地,根据特定虚拟资源22生成替代虚拟资源21的步骤,包括:获取特定虚拟资源22的位置信息和参数信息;根据参数信息在位置信息对应的位置处生成替代虚拟资源21。
可选地,第一渲染处理为根据第一光照信息对虚拟资源组20进行渲染处理,其中,第一光照信息包括第一直接光照信息和第一间接光照信息;第三渲染处理为根据第三光照信息对替代虚拟资源21进行渲染处理,其中,第三光照信息包括第三直接光照信息,第三直接光照信息根据第一直接光照信息和第一间接光照信息确定。
可选地,根据预设条件确定构成虚拟资源组20的虚拟资源21为特定虚拟资源22的步骤,包括:响应于攻击指令,检测虚拟资源21是否受到虚拟对象10的攻击;
当检测虚拟资源21受到虚拟对象10的攻击时,将被攻击的虚拟资源21确定为特定虚拟资源22。
可选地,根据预设条件确定构成虚拟资源组20的虚拟资源21为特定虚拟资源22的步骤,包括:获取虚拟对象10的位置信息和方向信息;根据位置信息和朝向信息确定与虚拟对象10的距离满足预设距离的虚拟资源21为特定虚拟资源22。
可选地,第一渲染处理包括根据预设距离信息D划分的至少两个子渲染处理模式,其中,预设距离信息D为根据虚拟对象10的状态信息确定,根据第一渲染参数以虚拟资源组20为单位进行第一渲染处理的步骤,包括:根据虚拟对象10的状态信息确定虚拟资源组20与虚拟对象10之间的对应距离d;根据对应距离d与预设距离信息D的比对结果确定相应的子渲染处理模式,并以确定相应的子渲染处理模式处理对应距离d所对应的虚拟资源21或虚拟资源组20。
通过本申请提供的移动终端,通过根据预设规则将游戏场景中的多个虚拟资源组20合成虚拟资源组20,在进行渲染时,获取虚拟资源组20的第一渲染参数,进而通过获取一次第一渲染参数而完成渲染资源组的渲染动作,有效的减少了DC次数,提高了处理器的使用率;在与游戏场景中的虚拟资源21进行交互时,例如,攻击、拆卸和修补等操作时,在根据预设条件确定虚拟资源组20中的至少一个虚拟资源21为特定虚拟资源22,以与第一渲染处理不同的第二处理方式处理该对该特定虚拟资源22,通过此种方式,可以在降低DC,提高处理器的使用率的情况下,同时,实现了对构成该虚拟资源组20中的虚拟资源21进行独立的处理,以实现预设的视觉效果。
在可选的实施方式中,移动终端其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的信息处理方法。
该移动终端还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行移动终端进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将移动终端连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该移动终端可以操作基于存储在存储器的操作***,例如Android、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
图11为本公开实施例的其中一种计算机存储介质的结构示意图。如图11所示,描述了根据本发明的实施方式的程序产品1100,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如下步骤:
根据预设规则对多个虚拟资源21进行组合形成虚拟资源组20,获取虚拟资源组20的第一渲染参数,根据第一渲染参数以虚拟资源组20为单位进行第一渲染处理;
根据预设条件确定至少一个构成虚拟资源组20的虚拟资源21为特定虚拟资源22;
以预设第二处理方式处理特定虚拟资源22,以实现预设视觉效果。
可选地,以预设第二处理方式处理特定虚拟资源22,以实现预设视觉效果的步骤,包括:确定预设视觉效果对应的第二渲染参数;根据第二渲染参数对特定虚拟资源22进行第二渲染处理。
可选地,以预设第二处理方式处理特定虚拟资源22的步骤,包括:根据特定虚拟资源22生成替代虚拟资源21,对替代虚拟资源21进行第三渲染处理。
可选地,以第二处理模式处理特定虚拟资源22的步骤,包括:隐藏特定虚拟资源22。
可选地,根据特定虚拟资源22生成替代虚拟资源21的步骤,包括:获取特定虚拟资源22的位置信息和参数信息;根据参数信息在位置信息对应的位置处生成替代虚拟资源21。
可选地,第一渲染处理为根据第一光照信息对虚拟资源组20进行渲染处理,其中,第一光照信息包括第一直接光照信息和第一间接光照信息;第三渲染处理为根据第三光照信息对替代虚拟资源21进行渲染处理,其中,第三光照信息包括第三直接光照信息,第三直接光照信息根据第一直接光照信息和第一间接光照信息确定。
可选地,根据预设条件确定构成虚拟资源组20的虚拟资源21为特定虚拟资源22的步骤,包括:响应于攻击指令,检测虚拟资源21是否受到虚拟对象10的攻击;
当检测虚拟资源21受到虚拟对象10的攻击时,将被攻击的虚拟资源21确定为特定虚拟资源22。
可选地,根据预设条件确定构成虚拟资源组20的虚拟资源21为特定虚拟资源22的步骤,包括:获取虚拟对象10的位置信息和方向信息;根据位置信息和朝向信息确定与虚拟对象10的距离满足预设距离的虚拟资源21为特定虚拟资源22。
可选地,第一渲染处理包括根据预设距离信息D划分的至少两个子渲染处理模式,其中,预设距离信息D为根据虚拟对象10的状态信息确定,根据第一渲染参数以虚拟资源组20为单位进行第一渲染处理的步骤,包括:根据虚拟对象10的状态信息确定虚拟资源组20与虚拟对象10之间的对应距离d;根据对应距离d与预设距离信息D的比对结果确定相应的子渲染处理模式,并以确定相应的子渲染处理模式处理对应距离d所对应的虚拟资源21或虚拟资源组20。
通过本公开其中一实施例提出的计算机存储介质,使得虚拟对象在与游戏场景中的虚拟资源进行交互时,例如,攻击、拆卸和修补等操作时,在根据预设条件确定虚拟资源组中的至少一个虚拟资源为特定虚拟资源,以与第一渲染处理不同的第二处理方式处理该对该特定虚拟资源,通过此种方式,可以在降低DC,提高处理器的使用率的情况下,同时,实现了对构成该虚拟资源组中的虚拟资源进行独立的处理,以实现预设的视觉效果。计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种游戏场景中虚拟资源的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
根据所述虚拟资源的参数信息对多个虚拟资源进行组合形成虚拟资源组,获取所述虚拟资源组的第一渲染参数,根据所述第一渲染参数以所述虚拟资源组为单位进行第一渲染处理;
根据预设条件确定至少一个构成所述虚拟资源组的所述虚拟资源为特定虚拟资源,其中,所述预设条件包括:为确定所述虚拟资源受到攻击、拆卸或修补,或与虚拟对象的距离满足预设距离;
以预设第二处理方式处理所述特定虚拟资源,以实现预设视觉效果,所述预设第二处理方式包括:确定所述预设视觉效果对应的第二渲染参数;根据所述第二渲染参数对所述特定虚拟资源进行第二渲染处理;或根据所述特定虚拟资源生成替代虚拟资源,对所述替代虚拟资源进行第三渲染处理。
2.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述以第二处理方式处理所述特定虚拟资源的步骤,包括:隐藏所述特定虚拟资源。
3.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述根据所述特定虚拟资源生成替代虚拟资源的步骤,包括:
获取所述特定虚拟资源的位置信息和参数信息;
根据所述参数信息在所述位置信息对应的位置处生成所述替代虚拟资源。
4.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述第一渲染处理为根据第一光照信息对所述虚拟资源组进行渲染处理,其中,所述第一光照信息包括第一直接光照信息和第一间接光照信息;
所述第三渲染处理为根据第三光照信息对所述替代虚拟资源进行渲染处理,其中,所述第三光照信息包括第三直接光照信息,所述第三直接光照信息根据所述第一直接光照信息和第一间接光照信息确定。
5.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述根据预设条件确定构成所述虚拟资源组的所述虚拟资源为特定虚拟资源的步骤,包括:
响应于攻击指令,检测所述虚拟资源是否受到所述虚拟对象的攻击;
当检测所述虚拟资源受到所述虚拟对象的攻击时,将被攻击的所述虚拟资源确定为所述特定虚拟资源。
6.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述根据预设条件确定构成所述虚拟资源组的所述虚拟资源为特定虚拟资源的步骤,包括:
获取虚拟对象的位置信息和方向信息;
根据所述位置信息和朝向信息确定与所述虚拟对象的距离满足预设距离的所述虚拟资源为特定虚拟资源。
7.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述第一渲染处理包括根据预设距离信息划分的至少两个子渲染处理模式,其中,所述预设距离信息为根据所述虚拟对象当前状态信息确定,所述获取所述虚拟资源组的第一渲染参数,根据所述第一渲染参数以所述虚拟资源组为单位进行第一渲染处理步骤,包括:
根据虚拟对象的状态信息确定所述虚拟资源组与所述虚拟对象之间的对应距离;
根据所述对应距离与所述预设距离信息的比对结果确定所述虚拟资源组对应的子渲染处理模式;
获取所述虚拟资源组的与所述子渲染处理模式对应的第一渲染参数,并根据所述第一渲染参数以所述虚拟资源组为单位进行子渲染处理。
8.一种游戏场景中虚拟资源的处理装置,其特征在于,所述装置包括:
第一渲染模块,用于根据所述虚拟资源的参数信息对多个虚拟资源进行组合形成虚拟资源组,获取所述虚拟资源组的第一渲染参数,根据所述第一渲染参数以所述虚拟资源组为单位进行第一渲染处理;
确定模块,用于根据预设条件确定至少一个构成所述虚拟资源组的所述虚拟资源为特定虚拟资源,其中,所述预设条件包括:为确定所述虚拟资源受到攻击、拆卸或修补,或与虚拟对象的距离满足预设距离;
第二处理模块,用于以预设第二处理方式处理所述特定虚拟资源,以实现预设视觉效果,所述预设第二处理方式包括:确定所述预设视觉效果对应的第二渲染参数;根据所述第二渲染参数对所述特定虚拟资源进行第二渲染处理;或根据所述特定虚拟资源生成替代虚拟资源,对所述替代虚拟资源进行第三渲染处理。
9.一种移动终端,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的处理方法。
10.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的处理方法。
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