CN113082712B - 虚拟角色的控制方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents

虚拟角色的控制方法、装置、计算机设备和存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟角色的控制方法、装置、计算机设备和存储介质。该方法包括:显示图形用户界面,图形用户界面显示至少部分游戏场景;响应作用于图形用户界面中功能控件的第一触控操作,控制游戏中的第一虚拟角色执行与功能控件对应的虚拟动作;获取游戏中满足条件的虚拟道具在游戏场景中的释放参数;根据释放参数在图形用户界面中生成虚拟道具的释放轨迹;响应针对释放轨迹的第二触控操作,确定目标释放轨迹对应的目标虚拟道具,并控制游戏视野朝向目标虚拟道具的释放初始位置,从而只需玩家对释放轨迹进行简单的触控操作,即可自动触发将虚拟角色视野朝向敌方射击的初始位置,实现快速定位敌方位置。

Description

虚拟角色的控制方法、装置、计算机设备和存储介质
技术领域
本申请涉及游戏领域,具体涉及一种虚拟角色的控制方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
第一人称射击(First-PersonShooting,FPS)游戏,顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。目前,FPS游戏中玩家被敌方射击之后,主要是通过小地图或者方位游标来提示玩家敌方的具体方位。
然而,小地图和方位游标并不位于玩家的视觉中心,往往位于屏幕顶部或屏幕角落,不够直观,且小地图和方位游标仅仅起到提示作用,玩家仍需要手动控制角色朝向,例如通过对方向控制圆盘进行长按操作以及移动操作来控制角色朝向,来寻找敌方的具体方位,而不能快速定位敌方位置。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟角色的控制方法、装置、计算机设备和存储介质,在游戏过程中,可以使敌方位置更加直观,且可以通过射击轨迹快速定位敌方位置。
本申请实施例提供一种虚拟角色的控制方法,该虚拟角色的控制方法包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面显示至少部分游戏场景;
响应作用于所述图形用户界面中功能控件的第一触控操作,控制游戏中的第一虚拟角色执行与所述功能控件对应的虚拟动作;
获取所述游戏中满足条件的虚拟道具在所述游戏场景中的释放参数;
根据所述释放参数在所述图形用户界面中生成所述虚拟道具的释放轨迹;
响应针对所述释放轨迹的第二触控操作,确定目标释放轨迹对应的目标虚拟道具,并控制游戏视野朝向所述目标虚拟道具的释放初始位置。
可选的,在所述获取所述游戏中满足条件的虚拟道具在所述游戏场景中的释放参数之前,还包括:
获取所述第一虚拟角色的第一实时位置;
根据所述第一实时位置确定所述游戏中满足条件的虚拟道具。
可选的,所所述释放参数包括释放起点、释放时间、释放方向和释放规则,所述根据所述第一实时位置确定所述游戏中满足条件的虚拟道具,包括:
获取游戏中全部待释放虚拟道具在所述游戏中的释放起点、释放时间、释放方向和释放规则;
根据所述释放起点、释放时间、释放方向和释放规则确定所述全部待释放虚拟道具的第二实时位置;
将所述第二实时位置在所述第一虚拟角色的第一实时位置的第一预设范围内的待释放虚拟道具,确定为所述满足条件的虚拟道具。
可选的,所述根据所述释放参数在所述图形用户界面中生成所述虚拟道具的释放轨迹,包括:
若所述释放轨迹为多个,则获取所述多个释放轨迹对应的第二虚拟角色到所述第一虚拟角色的距离;
根据所述距离确定所述释放轨迹的渲染方式。
可选的,所述根据所述距离确定所述释放轨迹的渲染方式,包括:
将所述距离中最小的距离对应的释放轨迹进行突出显示。
可选的,当所述控制游戏视野朝向所述目标虚拟道具的释放初始位置时,所述方法还包括:
将所述目标虚拟道具对应的第三虚拟角色突出显示。
可选的,在所述将所述第三虚拟角色突出显示之后,还包括:
当所述第三虚拟角色突出显示达到第一预设时长时,停止突出显示。
可选的,在所述根据所述释放参数在所述图形用户界面中生成所述虚拟道具的释放轨迹之后,还包括:
当所述释放轨迹的显示时间达到第二预设时长时,停止显示。
可选的,所述控制游戏视野朝向所述目标虚拟道具的释放初始位置,包括:
控制所述第一虚拟角色转向所述目标虚拟道具的释放初始位置。
本申请实施例还提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:
显示模块,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面显示至少部分游戏场景;
第一控制模块,用于响应作用于所述图形用户界面中功能控件的第一触控操作,控制游戏中的第一虚拟角色执行与所述功能控件对应的虚拟动作;
获取模块,用于获取所述游戏中满足条件的虚拟道具在所述游戏场景中的释放参数;
生成模块,用于根据所述释放参数在所述图形用户界面中生成所述虚拟道具的释放轨迹;
第二控制模块,用于响应针对所述释放轨迹的第二触控操作,确定目标释放轨迹对应的目标虚拟道具,并控制游戏视野朝向所述目标虚拟道具的释放初始位置。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行计算机程序时实现如上述方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,计算机程序被处理器执行时实现如上述方法的步骤。
本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法、装置、计算机设备和存储介质,通过将虚拟道具的释放轨迹显示在虚拟场景中,对玩家来说,使敌方方位更加直观地显现,进一步地,只需通过玩家对释放轨迹进行简单的触控操作,而无需玩家手动控制视野转动,就可以自动触发将虚拟角色视野朝向敌方进行射击操作的初始位置,从而快速定位敌方位置。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的虚拟角色的控制装置的***示意图。
图2是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的现有射击游戏的应用场景示意图;
图4是本申请实施例提供的现有射击游戏的另一应用场景示意图;
图5是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的第一应用场景示意图;
图6是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的第二应用场景示意图;
图7是本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的第三应用场景示意图;
图8是本申请实施例提供的虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图9是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的虚拟角色的控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(PersonalDigitalAssistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该虚拟角色的控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该虚拟角色的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的虚拟角色的控制装置的***示意图。该***可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当***包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该***可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程示意图,该方法主要可以包括步骤101至步骤105,该方法所包含的各个步骤的执行主体可以相同也可以不同,该执行主体包括终端、服务器等,针对各个步骤的说明如下:
步骤101:显示图形用户界面,该图形用户界面显示至少部分游戏场景。
具体地,响应于用户启动游戏并进入游戏,显示图形用户界面,该图形用户界面显示至少部分游戏场景,该部分游戏场景随着用户的视野改变而不断改变。
步骤102:响应作用于图形用户界面中功能控件的第一触控操作,控制游戏中第一虚拟角色执行与功能控件对应的虚拟动作。
具体地,第一虚拟角色为游戏中由用户进行控制的虚拟角色,功能控件为用于实现游戏中各种功能的控件,譬如,控制第一虚拟角色进行移动的控件,比如,前进控件、后退控件、跳跃控件、蹲下控件等;譬如,技能控件,比如,独立技能控件、组合技能控件等。响应于用户作用于图形用户界面中功能控件的触控操作,例如,点击操作,控制第一虚拟角色执行与功能控件对应的虚拟动作。譬如,当用户点击图形用户界面中的前进控件,则控制第一虚拟角色向前移动。容易理解的是,随着用户的移动,游戏中的游戏场景会发生改变。
步骤103:获取游戏中满足条件的虚拟道具在游戏场景中的释放参数。
以射击游戏为例,虚拟道具可以为子弹、***、箭等,其释放参数包括释放起点、释放时间、释放方向及其默认的释放规则,其中,其释放方向可以由释放它的玩家决定,譬如,由玩家瞄准位置以及其初始位置决定,释放规则包括其释放初速度、加速度等。
具体地,满足条件的虚拟道具可以为,在第一虚拟角色附近的虚拟道具。当虚拟道具出现在第一虚拟角色附近时,获取虚拟道具在游戏场景中的释放参数,之后,在后续步骤中根据其释放参数生成其释放轨迹,使敌方的方位更加直观地显现。
在一些实施例中,在步骤103之前,还可以包括:获取第一虚拟角色的第一实时位置;根据第一实时位置确定游戏中满足条件的虚拟道具。
容易理解的是,游戏中虚拟角色是可以移动的,且移动速度较快,因此,可以通过获取第一虚拟角色的实时位置,来确定游戏中满足条件的虚拟道具,并在后续步骤中根据该虚拟道具的释放参数生成射击轨迹,既使敌方方位对用户来说更加直观,又避免了由于用户控制第一虚拟角色移动,视野变化导致用户界面显示的部分游戏场景变化,而释放轨迹仍然生成在之前用户界面显示的部分游戏场景中,从而节省处理器资源。
在一些实施例中,释放参数可以包括释放起点、释放时间、释放方向和释放规则,步骤“根据第一实时位置确定游戏中满足条件的虚拟道具”,具体可以包括:获取游戏中全部待释放虚拟道具在游戏中的释放起点、释放时间、释放方向和释放规则;根据释放起点、释放时间、释放方向和释放规则确定全部待释放虚拟道具的第二实时位置;将第二实时位置在第一虚拟角色的第一实时位置的第一预设范围内的待释放虚拟道具,确定为满足条件的虚拟道具。
其中,释放规则可以包括虚拟道具释放的初速度、加速度。容易理解的是,当玩家控制游戏中的虚拟角色释放虚拟道具时,会瞄准一个目标,可以根据释放虚拟道具时的释放起点和所瞄准的目标确定出虚拟道具的释放方向,根据该虚拟道具的释放起点、释放时间、释放方向、释放的初速度和加速度,可以确定虚拟道具的释放路径,即可以确定虚拟道具的实时位置。
值得注意的是,有一种情形是,由于游戏场景中还存在其他玩家,当玩家控制游戏中的虚拟角色释放虚拟道具后,本来该虚拟道具会射击至第一虚拟角色附近,若其他玩家经过虚拟道具的释放路径,该虚拟道具将射击至其他玩家的身上。此外,还有另一种情形是,当玩家控制游戏中的虚拟道具释放虚拟道具后,本来该虚拟道具会射击至第一虚拟角色附近,但由于用户控制第一虚拟角色进行移动,该虚拟道具可能无法释放至第一虚拟角色附近。以上两种情形,若仍然生成释放轨迹,可以认为用户无法看到该射击轨迹,则可以认为生成释放轨迹浪费处理器资源。因此,可以根据虚拟道具的第二实时位置以及第一虚拟角色的第一实时位置,确定满足条件的虚拟道具,即将第二实时位置在第一虚拟角色的第一实时位置的第一预设范围内的待释放虚拟道具,确定为满足条件的虚拟道具。如此,既可以使敌方方位对用户来说更加直观,也可以避免浪费处理器资源。
其中,本申请对第一预设范围不作限定,开发者可以根据游戏的难易程度自由设定。
步骤104:根据释放参数在图形用户界面中生成虚拟道具的释放轨迹。
具体地,根据释放参数将满足条件的虚拟道具的释放轨迹显示在图形用户界面中,可以使用户更直观的观察到敌方的具体方位,极大地提升了用户体验。
为了更好的解释本申请与现有技术的区别,以及更好的突出本申请产生的有益效果,在此对现有射击游戏的应用场景进行说明:
比如,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的现有射击游戏的应用场景示意图,具体地,图形用户界面2000呈现了现有射击游戏的虚拟场景,其中,虚拟场景中包含虚拟角色100和小地图200,虚拟角色100为由用户操控的玩家角色,小地图200上显示有定位图标201,该定位图标201代表了虚拟角色100的方位,在一种现有技术中,当虚拟角色100周围产生了射击操作时,在小地图上会显示出子弹标识,如图中的子弹标识202、子弹标识203和子弹标识204,用户可以通过观察子弹标识出现在小地图200中的什么位置,来判断敌方位于哪个方位,譬如,玩家观察到小地图200中子弹标识202出现在自身方位201的右上方,可以判断出,敌方位于自己的右前方的位置。
再比如,如图4所示,图4为本申请实施例提供的现有射击游戏的另一应用场景示意图,具体地,图形用户界面2000呈现了射击游戏的虚拟场景,其中,虚拟角色100位由用户操控的玩家角色,方位标尺300位于图形用户界面2000的上方,方位标尺300上方设置有指针301,指针301指向的方向即为虚拟角色100的朝向,譬如,若指针301指向东,则说明虚拟角色100当前的朝向为东。当玩家周围附近发生了射击操作时,在方位标尺300上会出现子弹标识,如图中的子弹标识302、子弹标识303、子弹标识304,用户通过观察子弹标识出现在方位标尺300的什么位置,来判断敌方位于哪个方位。
具体地,上述现有技术中,用户只能通过观察小地图或方位标尺来判断附近敌人的方位,且小地图和方位标尺均位于角落,并不位于视觉中心,不够直观。
请参阅图5,图5为本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的第一应用场景示意图,图形用户界面2000呈现了射击游戏的虚拟场景,在虚拟角色100旁边,显示了虚拟道具的释放轨迹400,该释放轨迹400位于虚拟角色100周围,用户无需观察除视觉中心外的其他位置,即可知道敌方的方位。具体地,该释放轨迹400可以随着子弹的运动位置动态渲染在虚拟场景中。譬如,请参阅图5,释放轨迹400起始方向为虚拟角色100的左后方,因此,可以随着虚拟道具的运动路径动态渲染射击轨迹400,比如当子弹由A点运动至B点时,渲染出AB段,紧接着,当子弹由B点渲染至C点时,渲染出BC段,由此,玩家通过观察射击轨迹的渲染路径清楚敌方方位。
容易理解的是,虚拟场景中除虚拟角色外,还包括其他虚拟物品,如房屋、墙体、花草等。在一种实施例中,若在虚拟道具的运动路径中出现障碍物,如墙体、房屋等,可以在该障碍物上形成弹孔。如图6所示,图6为本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的第二应用场景示意图,释放轨迹500由虚拟角色100左后方射击至虚拟角色100前方的虚拟物品600,在该虚拟物品600表面形成弹孔601。具体地,除弹孔外,也可设置其他特效,比如,当虚拟物品为墙体时,设置落灰特效,以模拟弹孔射穿墙体的效果,增加虚拟场景的逼真效果,提高虚拟场景的丰富度。
值得注意的是,本申请对射击轨迹的具体渲染形态不作限定,譬如,可以以将射击轨迹渲染为光束形态,比如白色光束、黄色光束、红色光束等。
在一些实施例中,步骤104具体可以包括:若释放轨迹为多个,则获取多个释放轨迹对应的第二虚拟角色到第一虚拟角色的距离;根据距离确定释放轨迹的渲染方式。
容易理解的是,射击游戏为多人游戏,且除了由玩家操控的虚拟角色外,还有非玩家角色,因此,会有多个虚拟角色对同一虚拟角色进行射击的情况发生。当多个虚拟角色对同一虚拟角色进行射击时,若多个释放轨迹产生在同一虚拟角色周围,且每个释放轨迹之间不存在差异,则用户可能无法分辨哪个敌人是最危险的。因此,可以根据多个释放轨迹对应的虚拟角色到第一虚拟角色的距离对释放轨迹进行差异显示,比如,对距离最近的突出显示。譬如,对距离最近的释放轨迹进行加粗显示,或者根据距离对释放轨迹的粗细成正比显示,或者最近的释放轨迹进行红色显示。
在本实施例中,步骤“根据距离确定释放轨迹的渲染方式”具体可以包括:将距离中最小的距离对应的释放轨迹进行突出显示。
具体地,通过将距离中最小的距离对应的释放轨迹进行突出显示,可以提醒玩家哪个敌人距离自己最近,玩家则可以在后续步骤中选中该突出显示的释放轨迹,以快速定位该敌人的具体方位并进行反击。
譬如,请参阅图7,图7为本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法的第三应用场景示意图,在该虚拟场景中,虚拟角色100周围同时显示出多条释放轨迹,如图中的释放轨迹701、释放轨迹702、释放轨迹703、释放轨迹704和释放轨迹705,其中,由于释放轨迹702对应的虚拟角色距离虚拟角色100的距离最近,因此,对释放轨迹702进行了突出显示。
步骤105:响应针对释放轨迹的第二触控操作,确定目标释放轨迹对应的目标虚拟道具,并控制游戏视野朝向目标虚拟道具的释放初始位置。
其中,目标释放轨迹为第二触控操作选择的释放轨迹。例如,该第二触控操作可以是点击操作、滑动操作或者重按操作等。如图7所示,当用户想要追踪释放轨迹702对应的虚拟角色的位置时,则当用户对释放轨迹702进行第二触控操作时,比如,对释放轨迹702进行长按、滑动、重按等操作时,响应于针对释放轨迹702的第二触控操作,控制游戏视野朝向释放轨迹702对应虚拟道具的释放初始位置。
具体地,请参阅图3和图4,在现有射击游戏中,玩家通常需要通过小地图200或者方位游标300观察地方的具体方位,之后通过左下角的操作圆盘400控制虚拟角色100的朝向进行移动,以靠近敌方。然而,手动控制操作圆盘400的速度受限,且在操作时很容易误触界面的其他位置导致操作中断、不连贯,严重影响用户的体验。因此,在本申请中,玩家可以通过选中释放轨迹,直接控制游戏视野朝向目标射击道具的初始位置,快速定位敌方位置。
在一些实施例中,在控制游戏视野朝向目标虚拟道具的释放初始位置后,该方法还包括:将目标虚拟道具对应的第三虚拟角色突出显示。
容易理解的是,射击游戏中的玩家是可以迅速进行移动的,在执行完射击操作后,他可能会移动至其他位置,当用户点击释放轨迹转向释放轨迹的起始方向时,很可能目标虚拟道具对应的第三虚拟角色已经移动至其他位置,因此,可以将第三虚拟角色进行突出显示。比如,控制第三虚拟角色的边缘变为红色,以使玩家能够看到第三虚拟角色的移动方向,更好的追踪第三虚拟角色。再比如,可以使虚拟场景中第三虚拟角色附近的虚拟物品进行虚化显示,以突出显示第三虚拟角色。
具体地,在步骤“将第三虚拟角色突出显示”之后,还包括:当第三虚拟角色突出显示达到第一预设时长时,停止突出显示。
其中,第一预设时长可以为0.5s,本申请对此不作限定,具体可以由开发者自行设置。具体地,射击游戏为竞技游戏,需要一定的难度。若第一虚拟角色始终突出显示,则大大降低了游戏的难度,也降低了游戏的趣味性,因此,当第三虚拟角色突出显示达到第一预设时长时,停止突出显示,既可以使玩家更好的追踪地方,又保证了游戏的趣味性,大大提高了用户体验。
在一些实施例中,在步骤105之后还包括:当释放轨迹的显示时间达到第二预设时长时,停止显示。
其中,第二预设时长可以为1.5s,本申请对此不作限定,具体可以由开发者自行设置。具体地,射击操作为一瞬时操作,也可以连续进行射击操作,因此,可以使释放轨迹显示一段时间后自动关闭,既体现出射击操作的瞬时性,也避免了对后续射击操作产生的释放轨迹的显示产生干扰,提高显示效果。
在本实施中,步骤“控制游戏视野朝向目标虚拟道具的释放初始位置”可以包括:控制第一虚拟角色转向目标虚拟道具的释放初始位置。
具体地,当用户触控释放轨迹后,将用户触控的释放轨迹确定为目标释放轨迹,确定该目标释放轨迹对应的目标虚拟道具及其释放的初始位置,控制第一虚拟角色直接转向目标虚拟道具的初始位置,而无需用户手动控制第一虚拟角色改变方向,实现快速定位敌方位置。
本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法,通过显示图形用户界面,图形用户界面显示至少部分游戏场景;响应作用于图形用户界面中功能控件的第一触控操作,控制游戏中的第一虚拟角色执行与功能控件对应的虚拟动作;获取游戏中满足条件的虚拟道具在游戏场景中的释放参数;根据释放参数在图形用户界面中生成虚拟道具的释放轨迹;响应针对释放轨迹的第二触控操作,确定目标释放轨迹对应的目标虚拟道具,并控制游戏视野朝向目标虚拟道具的释放初始位置,从而使敌方方位更加直观的显现,且只需玩家对释放轨迹进行简单的触控操作,即可自动触发将虚拟角色视野朝向敌方射击的初始位置,实现快速定位敌方位置。
为便于更好的实施本申请实施例的虚拟角色的控制方法,本申请实施例还提供一种虚拟角的色控制装置。请参阅图8,图8为本申请实施例提供的虚拟角色的控制装置的结构示意图。该虚拟角色的控制装置10可以包括显示模块11,第一控制模块12、获取模块13、生成模块14以及第二控制模块15。
其中,显示模块11,用于显示图形用户界面,图形用户界面显示至少部分游戏场景。
第一控制模块12,用于响应作用于图形用户界面中功能控件的第一触控操作,控制游戏中的第一虚拟角色执行与功能控件对应的虚拟动作。
获取模块13,用于获取游戏中满足条件的虚拟道具在游戏场景中的释放参数。
生成模块14,用于根据释放参数在图形用户界面中生成虚拟道具的释放轨迹。
第二控制模块15,用于响应针对释放轨迹的第二触控操作,确定目标释放轨迹对应的目标虚拟道具,并控制游戏视野朝向目标虚拟道具的释放初始位置。
具体地,该虚拟角色的控制装置10还可以包括确定模块,用于获取第一虚拟角色的第一实时位置;根据第一实时位置确定游戏中满足条件的虚拟道具。
进一步地,释放参数可以包括释放起点、释放时间、释放方向和释放规则,确定模块具体可以用于:获取游戏中全部待释放虚拟道具在游戏中的释放起点、释放方向和释放规则;根据释放起点、释放时间、释放方向和释放规则确定全部待释放虚拟道具的第二实时位置;将第二实时位置在第一虚拟角色的第一实时位置的第一预设范围内的待释放虚拟道具,确定为满足条件的虚拟道具。
在一些实施例中,生成模块14主要可以用于:若释放轨迹为多个,则获取多个释放轨迹对应的第二虚拟角色到第一虚拟角色的距离;根据距离确定释放轨迹的渲染方式。
进一步地,生成模块14具体可以用于:将距离中最小的距离对应的释放轨迹进行突出显示。
在一些实施例中,该虚拟角色的控制装置10还可以包括突显模块,用于:当控制游戏视野朝向目标虚拟道具的释放初始位置时,将目标虚拟道具对应的第三虚拟角色突出显示。
在本实施例中,突显模块还可以用于:在将第三虚拟角色突出显示之后,当第三虚拟角色突出显示达到第一预设时长时,停止突出显示。
在一些实施例中,生成模块14还可以用于:在根据释放参数在图形用户界面中生成虚拟道具的释放轨迹之后,当释放轨迹的显示时间达到第二预设时长时,停止显示。
具体地,第二控制模块15具体可以用于:控制第一虚拟角色转向目标虚拟道具的释放初始位置。
本申请实施例提供的虚拟角色的控制装置10,通过显示模块11显示图形用户界面,图形用户界面显示至少部分游戏场景,之后,响应作用于图形用户界面中功能控件的第一触控操作,第一控制模块12控制游戏中的第一虚拟角色执行与功能控件对应的虚拟动作,接着,获取模块13获取游戏中满足条件的虚拟道具在游戏场景中的释放参数,然后,生成模块14根据释放参数在图形用户界面中生成虚拟道具的释放轨迹,响应针对释放轨迹的第二触控操作,第二控制模块15确定目标释放轨迹对应的目标虚拟道具,并控制游戏视野朝向目标虚拟道具的释放初始位置,从而只需玩家对释放轨迹进行简单的触控操作,即可自动触发将虚拟角色视野朝向敌方射击的初始位置,实现快速定位敌方位置。
此外,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(PersonalDigitalAssistant,PDA)等终端设备。如图9所示,图9为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备1000包括有一个或者一个以上处理核心的处理器901、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器902及存储在存储器902上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器901与存储器902电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器901是计算机设备1000的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备1000的各个部分,通过运行或加载存储在存储器902内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器902内的数据,执行计算机设备1000的各种功能和处理数据,从而对计算机设备1000进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备1000中的处理器901会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器902中,并由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序,从而实现各种功能:显示图形用户界面,图形用户界面显示至少部分游戏场景;响应作用于图形用户界面中功能控件的第一触控操作,控制游戏中的第一虚拟角色执行与功能控件对应的虚拟动作;获取游戏中满足条件的虚拟道具在游戏场景中的释放参数;根据释放参数在图形用户界面中生成虚拟道具的释放轨迹;响应针对释放轨迹的第二触控操作,确定目标释放轨迹对应的目标虚拟道具,并控制游戏视野朝向目标虚拟道具的释放初始位置。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图9所示,计算机设备1000还包括:触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源907。其中,处理器901分别与触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源907电性连接。本领域技术人员可以理解,图9示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏903可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏903可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,LiquidCrystalDisplay)、有机发光二极管(OLED,OrganicLight-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器901,并能接收处理器901发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器901以确定触摸事件的类型,随后处理器901根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏903而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏903也可以作为输入单元906的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器901执行游戏应用程序在触控显示屏903上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包括3D模型。
射频电路904可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路905可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路905可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路905接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器901处理后,经射频电路904以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器902以便进一步处理。音频电路905还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元906可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源907用于给计算机设备1000的各个部件供电。可选的,电源907可以通过电源管理***与处理器901逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源907还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图9中未示出,计算机设备1000还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,显示图形用户界面,图形用户界面显示至少部分游戏场景;响应作用于图形用户界面中功能控件的第一触控操作,控制游戏中的第一虚拟角色执行与功能控件对应的虚拟动作;获取游戏中满足条件的虚拟道具在游戏场景中的释放参数;根据释放参数在图形用户界面中生成虚拟道具的释放轨迹;响应针对释放轨迹的第二触控操作,确定目标释放轨迹对应的目标虚拟道具,并控制游戏视野朝向目标虚拟道具的释放初始位置,从而只需玩家对释放轨迹进行简单的触控操作,即可自动触发将虚拟角色视野朝向敌方射击的初始位置,实现快速定位敌方位置。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:显示图形用户界面,图形用户界面显示至少部分游戏场景;响应作用于图形用户界面中功能控件的第一触控操作,控制游戏中的第一虚拟角色执行与功能控件对应的虚拟动作;获取游戏中满足条件的虚拟道具在游戏场景中的释放参数;根据释放参数在图形用户界面中生成虚拟道具的释放轨迹;响应针对释放轨迹的第二触控操作,确定目标释放轨迹对应的目标虚拟道具,并控制游戏视野朝向目标虚拟道具的释放初始位置。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,ReadOnlyMemory)、随机存取记忆体(RAM,RandomAccessMemory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色的控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟角色的控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (11)

1.一种游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面显示至少部分游戏场景;
响应作用于所述图形用户界面中功能控件的第一触控操作,控制游戏中的第一虚拟角色执行与所述功能控件对应的虚拟动作;
获取所述游戏中满足条件的虚拟道具在所述游戏场景中的释放参数;
根据所述释放参数在所述图形用户界面中生成所述虚拟道具的释放轨迹,所述释放轨迹的释放方向背离虚拟道具的释放者;
响应针对所述释放轨迹的第二触控操作,确定目标释放轨迹对应的目标虚拟道具,并控制游戏视野朝向所述目标虚拟道具的释放初始位置;
在所述获取所述游戏中满足条件的虚拟道具在所述游戏场景中的释放参数之前,还包括:
获取所述第一虚拟角色的第一实时位置;根据所述第一实时位置确定所述游戏中满足条件的虚拟道具;或
将出现在所述第一虚拟角色附近的道具作为满足条件的虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述释放参数包括释放起点、释放时间、释放方向和释放规则,所述根据所述第一实时位置确定所述游戏中满足条件的虚拟道具,包括:
获取游戏中全部待释放虚拟道具在所述游戏中的释放起点、释放时间、释放方向和释放规则;
根据所述释放起点、释放时间、释放方向和释放规则确定所述全部待释放虚拟道具的第二实时位置;
将所述第二实时位置在所述第一虚拟角色的第一实时位置的第一预设范围内的待释放虚拟道具,确定为所述满足条件的虚拟道具。
3.根据权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述根据所述释放参数在所述图形用户界面中生成所述虚拟道具的释放轨迹,包括:
若所述释放轨迹为多个,则获取所述多个释放轨迹对应的第二虚拟角色到所述第一虚拟角色的距离;
根据所述距离确定所述释放轨迹的渲染方式。
4.根据权利要求3所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述根据所述距离确定所述释放轨迹的渲染方式,包括:
将所述距离中最小的距离对应的释放轨迹进行突出显示。
5.根据权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,当所述控制游戏视野朝向所述目标虚拟道具的释放初始位置时,所述方法还包括:
将所述目标虚拟道具对应的第三虚拟角色突出显示。
6.根据权利要求5所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,在所述将所述第三虚拟角色突出显示之后,还包括:
当所述第三虚拟角色突出显示达到第一预设时长时,停止突出显示。
7.根据权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,在所述根据所述释放参数在所述图形用户界面中生成所述虚拟道具的释放轨迹之后,还包括:
当所述释放轨迹的显示时间达到第二预设时长时,停止显示。
8.根据权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述控制游戏视野朝向所述目标虚拟道具的释放初始位置,包括:
控制所述第一虚拟角色转向所述目标虚拟道具的释放初始位置。
9.一种游戏中虚拟角色的控制装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面显示至少部分游戏场景;
第一控制模块,用于响应作用于所述图形用户界面中功能控件的第一触控操作,控制游戏中的第一虚拟角色执行与所述功能控件对应的虚拟动作;
获取模块,用于获取所述游戏中满足条件的虚拟道具在所述游戏场景中的释放参数;
生成模块,用于根据所述释放参数在所述图形用户界面中生成所述虚拟道具的释放轨迹,所述释放轨迹的释放方向背离虚拟道具的释放者;
第二控制模块,用于响应针对所述释放轨迹的第二触控操作,确定目标释放轨迹对应的目标虚拟道具,并控制游戏视野朝向所述目标虚拟道具的释放初始位置;
确定模块,用于获取所述第一虚拟角色的第一实时位置;根据所述第一实时位置确定所述游戏中满足条件的虚拟道具;或将出现在所述第一虚拟角色附近的道具作为满足条件的虚拟道具。
10.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至8任一项所述方法的步骤。
11.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8任一项所述方法的步骤。
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