KR102018212B1 - 정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체 - Google Patents

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Abstract

정보 처리 방법, 단말(101, 70) 및 컴퓨터 저장 매체. 단말의 프로세서(71) 상에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 단말의 디스플레이(72) 상에서 렌더링을 수행함으로써, 그래픽 사용자 인터페이스가 생성되고, 프로세서(71), 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다. 상기 방법은: 그래픽 사용자 인터페이스 상의 적어도 하나의 가상 자원 객체(201, 301, 401)를 렌더링하는 단계; 적어도 하나의 윈도우 위치(202, 302, 402)를 포함하는 그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역(802, 91)에 배치된 적어도 하나의 캐릭터 장치 객체; 및 캐릭터 장치 객체 내의 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체(b11, 911)에 관한 뷰 획득 제스처가 검출되면, 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 렌더링된 적어도 하나의 캐릭터 M 조작 객체(b11, 911)와 관련된 가상 카메라에 의해 포착된 뷰 이미지를 렌더링하는 단계를 포함한다.

Description

정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체
본 발명은 정보 처리 기술에 관한 것이며, 특히 정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체에 관한 것이다.
인터넷 기술의 급속한 발전과 대화면 및 슈퍼스크린 지능형 단말의 점진적 보급에 따라 지능형 단말의 프로세서는 처리 능력이 점점 더 높아져서 인간-기계 상호작용을 기반으로 제어를 구현하는 많은 응용 프로그램이 대화면 또는 슈퍼스크린 상에 출현하고 있다. 인간-기계 상호작용을 기반으로 제어를 구현하는 프로세스에서 여러 사용자가 서로 다른 상호작용 결과를 얻기 위해 일대일, 일대다 및 다대다 형태로 그룹을 만들어 서로 다른 상호작용 모드를 실행할 수 있다. 예를 들어, 대화면 또는 슈퍼스크린 상에서 렌더링을 통해 얻어진 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에서, 여러 사용자가 인간-기계 상호작용의 제어 처리에 의해 2개의 상이한 그룹으로 그룹화된 후에, 이 상이한 그룹 간에 정보 교환이 이루어지고, 정보 교환에 대한 응답에 따라 상이한 상호작용 결과가 얻어지며; 인간-기계 상호작용에서의 제어 처리에 의해, 동일한 그룹 내의 그룹 멤버들 사이에서 정보 교환이 더 수행될 수 있고, 정보 교환에 대한 응답에 따라 상이한 상호작용 결과가 얻어진다.
기존의 기술에서는 정보 교환 프로세스에서 목표 그룹 멤버가 빈번하게 이동하기 때문에, 또는 다수의 목표 그룹 멤버가 존재하고 목표 그룹 멤버가 빈번하게 이동하기 때문에, 목표 그룹 멤버가 선택되면, 트리거 작업이 여러 번 필요하다. 트리거 작업 프로세스는 시간이 비교적 길고 정확도가 낮아, 신속성과 정확성에 대한 요구 사항이 정보 교환 프로세스에서 만족될 수 없다. 관련 기술에서는 현재 이 문제에 대한 효과적인 해결책이 아직 없다.
본 발명의 실시예의 목적은 정보 교환 프로세스에서 목표 객체를 신속하고 정확하게 선택하여 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체를 제공하는 것이다.
이상의 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 실시예의 기술적 솔루션은 다음과 같이 실시된다:
본 발명의 실시예는 정보 처리 방법을 제공하며, 단말의 프로세서상에서 소프트웨어 애플리케이션이 실행되고 단말의 디스플레이상에서 렌더링이 수행되어 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 획득하며, 상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되며, 상기 방법은:
상기 GUI에서 렌더링을 수행하여, 입력되는 제1 사용자 커맨드에 따라 제1 가상 동작을 수행하는 제1 캐릭터 객체로서 구성되는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계;
상기 GUI 내의 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역 내의 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체가 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하는 방식으로 배치하는 단계;
상기 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하고, 상기 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 검출된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하는 단계; 및
상기 제1 캐릭터 객체가, 상기 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처가 검출될 때, 대응하는 제2 캐릭터 객체에 대한 제1 가상 동작 중 적어도 하나를 수행하는 단계
를 포함한다.
본 발명의 실시예는 단말을 추가로 제공하며, 상기 단말은: 렌더링 처리 유닛, 배치 유닛, 검출 유닛 및 조작 실행 유닛을 포함하며,
상기 렌더링 처리 유닛은 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고, 렌더링을 수행하여 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 획득하며, 상기 GUI에서 렌더링을 수행하여, 입력되는 제1 사용자 커맨드에 따라 제1 가상 동작을 수행하는 제1 캐릭터 객체로서 구성되는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성되어 있고, 상기 검출 유닛에 의해 검출되면서 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 검출된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하도록 추가로 구성되어 있으며,
상기 배치 유닛은 상기 GUI 내의 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역 내의 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체가 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하는 방식으로 배치하도록 구성되어 있으며,
상기 검출 유닛은 상기 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하도록 구성되어 있으며,
상기 조작 실행 유닛은, 상기 제1 캐릭터 객체가, 상기 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처가 검출될 때, 대응하는 제2 캐릭터 객체에 대한 제1 가상 동작 중 적어도 하나를 수행하도록 구성되어 있다.
본 발명의 실시예는 단말을 추가로 제공하며, 상기 단말은: 프로세서 및 디스플레이를 포함하며, 상기 프로세서는: 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고, 상기 디스플레이에 대한 렌더링을 수행하여 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 획득하도록 구성되어 있으며, 상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되며,
상기 프로세서는 상기 GUI에서 렌더링을 수행하여, 입력되는 제1 사용자 커맨드에 따라 제1 가상 동작을 수행하는 제1 캐릭터 객체로서 구성되는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하고;
상기 GUI 내의 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역 내의 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체가 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하는 방식으로 배치하고;
상기 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하고, 상기 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 검출된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하며; 그리고
상기 제1 캐릭터 객체가, 상기 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처가 검출될 때, 대응하는 제2 캐릭터 객체에 대한 제1 가상 동작 중 적어도 하나를 수행하도록 추가로 구성되어 있다.
본 발명의 실시예는 컴퓨터 저장 매체를 추가로 제공하며, 상기 컴퓨터 저장 매체에는 컴퓨터가 실행 가능한 명령이 저장되어 있으며, 상기 컴퓨터가 실행 가능한 명령은 본 발명의 실시예에서의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되어 있다.
본 발명의 실시예에서의 정보 처리 방법, 단말, 컴퓨터 저장 매체에 따르면, GUI 내의 캐릭터 선택 영역에 배치된 캐릭터 컨테이너 객체 내의 윈도우 위치에 의해, 대응하는 윈도우 위치에서, 제1 캐릭터 객체와 정보 교환을 수행하는 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행되며, 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체와 관련된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링이 수행되며, 즉 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체와 관련된 UI 아바타에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링이 수행되므로, UI 아바타는 다른 UI 아바타의 디스플레이 효과와는 다른 디스플레이 효과를 가지며, 사용자가 목표 캐릭터 조작 객체를 선택할 때, 사용자가 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처에 의해 상기 다른 디스플레이 효과에 기초하여 목표 캐릭터 객체를 신속하고 정확하게 선택하는 것이 편리하며, 이에 의해 상호작용 프로세스에서 사용자의 조작 경험이 크게 향상된다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서 정보 교환의 애플리케이션 아키텍처의 개략도이다.
도 2는 본 발명의 실시예 1에 따른 정보 처리 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서 GUI의 제1 개략도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하는 원리의 개략도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서 GUI의 제2 개략도이다.
도 6은 본 발명의 실시예 2에 따른 정보 처리 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하는 원리의 개략도이다.
도 8은 본 발명의 실시예 3에 따른 정보 처리 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서 GUI의 제3 개략도이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법의 상호작용의 개략적인 적용도이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서 GUI의 제4 개략도이다.
도 12는 본 발명의 실시예 4에 따른 단말의 개략적인 구조도이다.
도 13은 본 발명의 실시예 5에 따른 단말의 개략적인 구조도이다.
도 14는 본 발명의 실시예 6에 따른 단말의 개략적인 구조도이다.
첨부된 도면과 특정한 실시예를 참조해서 본 발명을 이하에 상세히 더 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서 정보 교환의 애플리케이션 아키텍처의 개략도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 애플리케이션 아키텍처는: 서버(101) 및 적어도 하나의 단말을 포함한다. 애플리케이션 아키텍처에 도시된 바와 같이, 단말은: 단말(102), 단말(104), 단말(105) 및 단말(106)을 포함한다. 적어도 하나의 단말은 네트워크(예를 들어, 유선 네트워크 또는 무선 네트워크)를 이용해서 서버(101)와의 접속을 구축할 수 있다. 구체적으로, 단말은 이동 전화, 데스크톱 컴퓨터, PC, 올인원 PC 및 다른 유형을 포함한다.
이 실시예에서, 단말의 프로세서는 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 단말의 디스플레이 상에서 렌더링을 수행하여, GUI를 획득할 수 있다. 프로세서, GUI, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다. 이 실시예에서, 게임 시스템에서 프로세서, GUI, 및 소프트웨어 애플리케이션을 구현하는 프로세스에서, 적어도 하나의 단말이 유선 네트워크 또는 무선 네트워크를 사용해서 서버(101)와의 정보 교환을 수행하여, 게임 시스템에서 일대일 또는 다대다(예를 들어, 3대3 또는 5대5) 애플리케이션 모드를 구현한다. 일대일 애플리케이션 시나리오에서, 단말에 의한 렌더링을 통해 획득된 그래픽 사용자 객체 내의 가상 자원 객체는 게임 시스템에 제공된 가상 자원 객체와 정보 교환을 수행할 수 있으며(이것은 인간과 기계로서 이해될 수 있다), 즉 단말은 서버와의 정보 교환을 수행한다. 대안으로, 일대일 애플리케이션 시나리오에서, 단말에 의한 렌더링을 통해 획득된 그래픽 사용자 객체 내의 가상 자원 객체는 다른 단말에 의한 렌더링을 통해 획득된 그래픽 사용자 객체 내의 가상 자원 객체와의 정보 교환을 수행할 수 있는데, 예를 들어, 단말(102)에 의한 렌더링을 통해 획득된 그래픽 사용자 객체 내의 가상 자원 객체는 단말(103)에 의한 렌더링을 통해 획득된 그래픽 사용자 객체 내의 가상 자원 객체와의 정보 교환을 수행한다. 다대다 애플리케이션 모드 시나리오에서, 3대3 애플리케이션 모드 시나리오를 예로 사용하면, 단말(1), 단말(2) 및 단말(3)에 의해 각각 수행되는 렌더링을 통해 획득된 그래픽 사용자 객체 내의 가상 자원 객체는 제1 그룹으로 그룹화되고, 단말(4), 단말(5) 및 단말(6)에 의해 각각 수행되는 렌더링을 통해 획득된 그래픽 사용자 객체 내의 가상 자원 객체는 제2 그룹으로 그룹화되며, 제1 그룹 내의 그룹 멤버는 제2 그룹 내의 그룹 멤버와의 정보 교환을 수행한다.
도 1의 예는 본 발명의 실시예를 구현하기 위한 애플리케이션 아키텍처의 예에 불과하며, 본 발명의 실시예는 도 1에서의 애플리케이션 아키텍처에 제한되지 않는다. 애플리케이션 아키텍처에 기초해서, 본 발명의 다양한 실시예를 제공한다.
실시예 1
본 발명의 이 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 도 2는 본 발명의 실시예 1에 따른 정보 처리 방법의 개략적인 흐름도이다. 이 정보 처리 방법은 단말에 적용된다. 단말의 프로세서상에서 소프트웨어 애플리케이션이 실행되고 단말의 디스플레이상에서 렌더링이 수행되어 GUI를 획득한다. 상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다. 도 2에 도시된 바와 같이, 방법은 다음의 단계를 포함한다.
단계 201: GUI에서 렌더링을 수행하여, 입력되는 제1 사용자 커맨드에 따라 제1 가상 동작을 수행하는 제1 캐릭터 객체로서 구성되는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득한다.
단계 202: GUI 내의 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역 내의 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체가 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하는 방식으로 배치한다.
단계 203: GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하고, 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 검출된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행한다.
단계 204: 제1 캐릭터 객체는, 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처가 검출될 때, 대응하는 제2 캐릭터 객체에 대한 제1 가상 동작 중 적어도 하나를 수행한다.
이 실시예에서, GUI는 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역을 포함하고, 캐릭터 선택 영역은 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체를 포함하고, 캐릭터 컨테이너 객체는 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함한다. 대응하는 캐릭터 조작 객체는 적어도 일부의 윈도 위치에서 반송된다. 캐릭터 조작 객체는 GUI 내의 캐릭터 조작 객체와 연관된 캐릭터 객체의 식별자를 사용해서 표시될 수 있다(식별자는 아바타일 수 있다). 여기서, 캐릭터 조작 객체와 연관된 제2 캐릭터 객체 및 제1 캐릭터 객체는 서로 다른 그룹에 속한다. 캐릭터 선택 영역 내의 캐릭터 선택 영역에 대한 렌더링의 방식은: 막대 형상 또는 환형 형상을 포함하되 이에 제한되지 않으며, 즉, 캐릭터 컨테이너 객체는 막대 객체 또는 캐릭터 선택 휠 객체를 사용해서 표시될 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서 GUI의 제1 개략도이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 단말의 디스플레이 상에서의 렌더링을 통해 획득된 GUI는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 포함한다. 가상 자원 객체는 적어도 하나의 제1 캐릭터 객체 a10을 포함한다. 단말의 사용자는 GUI, 즉 입력된 사용자 커맨드를 사용해서 정보 교환을 수행할 수 있다. 제1 캐릭터 객체 a10은 단말에 의해 검출된 제1 사용자 커맨드에 기초해서 제1 가상 동작을 수행할 수 있으며, 여기서 제1 가상 동작은: 이동 조작, 물리적 공격 조작, 스킬 공격 조작 등을 포함하되 이에 제한되지 않는다. 제1 캐릭터 객체 a10은 단말의 사용자에 의해 제어되는 캐릭터 객체라는 것에 유의해야 한다. 게임 시스템에서, 제1 캐릭터 객체 a10은 사용자의 조작에 기초해서 GUI 내의 대응하는 액션을 수행할 수 있다. 실시에서, GUI는 사용자 캐릭터 객체가 위치하는 가상 영역의 미니 맵(801)을 더 포함한다. 미니 맵(801)의 드로딩 방법은 801a로 상세하게 도시되어 있다. 알 수 있는 바와 같이, 가상 영역 내의 각 캐릭터 객체(제1 캐릭터 객체 a10와 함께 제1 그룹에 속하는 친구 및 제2 그룹에 속하는 적을 포함한다)의 위치는 미니 맵(801)에서 식별된다. GUI는 적어도 하나의 스킬 객체(803)를 포함하고, 사용자는 스킬 해제 조작에 의해 대응하는 스킬 해제 조작을 수행하도록 사용자 캐릭터 객체를 제어할 수 있다.
도 3에 도시된 예에서, GUI는 캐릭터 선택 영역(802)을 포함하고, 이 캐릭터 선택 영역(802) 내에 캐릭터 컨테이너 객체가 배치되어 있다. 이 예에서, 캐릭터 컨테이너 객체는 캐릭터 선택 막대 객체를 사용해서 표시된다(즉, 캐릭터 컨테이너 객체는 막대 형상의 디스플레이 효과를 제공한다). 캐릭터 컨테이너 객체는 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하며, 대응하는 윈도우 위치에 따라, 제1 캐릭터 객체와 상호작용하는 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행된다. 캐릭터 조작 객체가 아바타를 이용해서 표시되는 예가 사용되는데, 즉 캐릭터 선택 영역(802)은 적어도 하나의 아바타를 포함한다. 적어도 하나의 아바타는 제1 캐릭터 객체와 상호작용하는 적어도 하나의 제2 캐릭터 객체와 각각 일대일 대응관계에 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 이 예에서는 5대5 애플리케이션 시나리오가 사용된다. 제1 캐릭터 객체 a10의 그룹과는 다른 그룹에 속하는 5개의 제2 캐릭터 객체가 있으며, 이에 상응해서, 캐릭터 선택 영역(802) 내에 5개의 캐릭터 조작 객체, 예를 들어, 도 3에 도시된 캐릭터 조작 객체 b11, 캐릭터 조작 객체 b12, 캐릭터 조작 객체 b13, 캐릭터 조작 객체 b14, 캐릭터 조작 객체 b15가 있다. 캐릭터 선택 영역(802) 내의 5개의 캐릭터 조작 객체는 제1 캐릭터 조작 객체의 그룹과는 다른 그룹에 속하는 5개의 제2 캐릭터 객체와 일대일 대응관계에 있다는 것을 이해할 수 있어야 한다.
도 3에 도시된 GUI의 예에 기초해서, 단말의 사용자에 의해 제어되는 동안, 제1 캐릭터 객체의 위치는 실시간으로 변하며, 이에 상응해서, GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 위치도 실시간으로 변한다. 그러므로 제1 캐릭터 객체가 제2 캐릭터 객체에 대해 가상 동작을 수행하는 프로세스에서는, 가상 동작이 수행되어야 하는 캐릭터 객체를 단말의 사용자가 선택하는 것이 쉽지 않다. 이에 기초해서, 이 실시예에서는, GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체가 검출된다.
구체적으로, GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체가 검출하는 단계는: GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 임계값보다 작은 제2 캐릭터 객체를 검출하는 단계를 포함한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하는 원리의 개략도이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 제1 캐릭터 객체 1을 원 중심으로 사용하면서 제1 미리 설정된 임계값(R)을 반경으로 사용하는 원 영역이 검출되어, 그 원 영역의 영역 범위를 획득하며, 여기서 상기 영역 범위는 좌표 범위를 사용해서 표시될 수 있다. 즉, 제1 캐릭터 객체와 제2 캐릭터 객체가 위치하는 가상 공간에 XY 좌표계가 구축되고, XY 좌표계에서 원 영역의 좌표 범위가 획득된다. 또한, GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 좌표가 실시간으로 검출되고, 그 검출된 좌표가 원 영역을 나타내는 좌표 범위 내에 있는지가 판정되고, 원 영역을 나타내는 좌표 범위 내에 좌표가 있는 것으로 결정되면(예를 들어, 도 4에 도시된 제2 캐릭터 객체 2, 제2 캐릭터 객체 3, 및 제2 캐릭터 객체 4가 모두 원 영역 안에 있다), GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 임계값보다 작은 제2 캐릭터 객체가 검출된다. 제1 미리 설정된 임계값은 제1 캐릭터 객체의 공격 거리 또는 스킬 해제 거리를 만족하므로, 후속의 조작 프로세스에서, 제2 캐릭터 객체를 신속하게 선택하는 것이 편리하며, 제1 캐릭터 객체가 제2 캐릭터 객체에 대한 가상 동작을 수행하는 것이 편리하다.
GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체가 검출된 후, 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 컨테이너 객체 내의 대응하는 캐릭터 조작 객체가 결정되고, 제1 디스플레이 파라미터에 따라 대응하는 윈도우 위치 내의 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행된다. 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서 GUI의 제2 개략도이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링이 수행된다(도 5에 도시된 캐릭터 조작 객체 b12를 참조하면, 캐릭터 조작 객체 b12의 외측 원의 가장자리는 다른 캐릭터 조작 객체의 렌더링 효과와는 다른 렌더링 효과를 가지므로, 캐릭터 조작 객체 b12는 강조 디스플레이 효과를 가진다). 다른 캐릭터 조작 객체와 비교해 보면, 제1 디스플레이 파라미터를 사용해서 렌더링이 수행되는 캐릭터 조작 객체(예를 들어 캐릭터 조작 객체 b12)는 확실히 구별되는 특징을 가지므로, 단말의 사용자는 그 캐릭터 조작 객체를 바로 식별할 수 있으며, 단말의 사용자는 후속의 조작에서 확실히 구별되는 특징을 가지는 캐릭터 조작 객체를 신속하게 선택할 수 있다.
이 실시예에서, GUI 내의 캐릭터 막대 선택 객체 내에 있으면서 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 있어서, 단말의 사용자가 그 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대해 트리거 조작을 수행하면, 즉 단말이 그 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처를 검출하면, 그것은 캐릭터 조작 객체와 연관된 제2 캐릭터 객체가 선택되고, 또한, 제1 캐릭터 객체는 제2 캐릭터 객체에 대해 제1 가상 동작을 수행한다는 것을 지시한다. 구체적으로, 게임 시스템에서, 제1 가상 동작은 물리적 공격 조작일 수도 있고 스킬 해제 조작일 수도 있다. 제1 가상 동작이 물리적 공격 조작이면, 제2 캐릭터 객체와 관련된 캐릭터 조작 객체가 선택된 후, 제1 캐릭터 객체는 제2 캐릭터 객체에 대해 물리적 공격 조작을 직접 수행한다. 스킬 해제 조작이 수행되어야 하면, 스킬 객체는 먼저 스킬 선택 조작 제스처에 의해 선택되어야 하고, 제2 캐릭터 객체와 관련된 캐릭터 조작 객체가 선택된 후, 제1 캐릭터 객체는 제2 캐릭터 객체 상에서, 그 스킬 객체에 대해 스킬 해제 조작을 수행한다.
발명의 이 실시예에서의 기술적 솔루션에 따르면, GUI 내의 캐릭터 선택 영역에 배치된 캐릭터 컨테이너 객체 내의 윈도우 위치에 의해, 대응하는 윈도우 위치에서, 제1 캐릭터 객체와 정보 교환을 수행하는 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행되며, 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체와 관련된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링이 수행되며, 즉 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체와 관련된 UI 아바타에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링이 수행되므로, UI 아바타는 다른 UI 아바타의 디스플레이 효과와는 다른 디스플레이 효과를 가지며, 사용자가 목표 캐릭터 조작 객체를 선택할 때, 사용자가 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처에 의해 상기 다른 디스플레이 효과에 기초하여 목표 캐릭터 객체를 신속하고 정확하게 선택하는 것이 편리하며, 이에 의해 상호작용 프로세스에서 사용자의 조작 경험이 크게 향상된다.
실시예 2
실시예 1에 기초해서, 본 발명의 이 실시예는 정보 처리 방법을 추가로 제공한다. 도 6은 본 발명의 실시예 2에 따른 정보 처리 방법의 개략적인 흐름도이다. 정보 처리 방법은 단말에 적용된다. 단말의 프로세서상에서 소프트웨어 애플리케이션이 실행되고 단말의 디스플레이상에서 렌더링이 수행되어 GUI를 획득한다. 상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다. 도 6에 도시된 바와 같이, 방법은 다음의 단계를 포함한다.
단계 301: GUI에서 렌더링을 수행하여, 입력되는 제1 사용자 커맨드에 따라 제1 가상 동작을 수행하는 제1 캐릭터 객체로서 구성되는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득한다.
단계 302: GUI 내의 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역 내의 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체가 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하는 방식으로 배치한다.
이 실시예에서, GUI는 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역을 포함하고, 캐릭터 선택 영역은 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체를 포함하고, 캐릭터 컨테이너 객체는 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함한다. 대응하는 캐릭터 조작 객체는 적어도 일부의 윈도 위치에서 반송된다. 캐릭터 조작 객체는 GUI 내의 캐릭터 조작 객체와 연관된 캐릭터 객체의 식별자를 사용해서 표시될 수 있다(식별자는 아바타일 수 있다). 여기서, 캐릭터 조작 객체와 연관된 제2 캐릭터 객체 및 제1 캐릭터 객체는 서로 다른 그룹에 속한다. 캐릭터 선택 영역 내의 캐릭터 선택 영역에 대한 렌더링의 방식은: 막대 형상 또는 환형 형상을 포함하되 이에 제한되지 않으며, 즉, 캐릭터 컨테이너 객체는 막대 객체 또는 캐릭터 선택 휠 객체를 사용해서 표시될 수 있다.
구체적으로, 도 3을 참조하면, 단말의 디스플레이 상에서의 렌더링을 통해 획득된 GUI는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 포함한다. 가상 자원 객체는 적어도 하나의 제1 캐릭터 객체 a10을 포함한다. 단말의 사용자는 GUI, 즉 입력된 사용자 커맨드를 사용해서 정보 교환을 수행할 수 있다. 제1 캐릭터 객체 a10은 단말에 의해 검출된 제1 사용자 커맨드에 기초해서 제1 가상 동작을 수행할 수 있으며, 여기서 제1 가상 동작은: 이동 조작, 물리적 공격 조작, 스킬 공격 조작 등을 포함하되 이에 제한되지 않는다. 제1 캐릭터 객체 a10은 단말의 사용자에 의해 제어되는 캐릭터 객체라는 것에 유의해야 한다. 게임 시스템에서, 제1 캐릭터 객체 a10은 사용자의 조작에 기초해서 GUI 내의 대응하는 액션을 수행할 수 있다. 실시에서, GUI는 사용자 캐릭터 객체가 위치하는 가상 영역의 미니 맵(801)을 더 포함한다. 미니 맵(801)의 드로딩 방법은 801a로 상세하게 도시되어 있다. 알 수 있는 바와 같이, 가상 영역 내의 각 캐릭터 객체(제1 캐릭터 객체 a10와 함께 제1 그룹에 속하는 친구 및 제2 그룹에 속하는 적을 포함한다)의 위치는 미니 맵(801)에서 식별된다. GUI는 적어도 하나의 스킬 객체(803)를 포함하고, 사용자는 스킬 해제 조작에 의해 대응하는 스킬 해제 조작을 수행하도록 사용자 캐릭터 객체를 제어할 수 있다.
도 3에 도시된 예에서, GUI는 캐릭터 선택 영역(802)을 포함하고, 이 캐릭터 선택 영역(802) 내에 캐릭터 컨테이너 객체가 배치되어 있다. 이 예에서, 캐릭터 컨테이너 객체는 캐릭터 선택 막대 객체를 사용해서 표시된다(즉, 캐릭터 컨테이너 객체는 막대 형상의 디스플레이 효과를 제공한다). 캐릭터 컨테이너 객체는 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하며, 대응하는 윈도우 위치에 따라, 제1 캐릭터 객체와 상호작용하는 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행된다. 캐릭터 조작 객체가 아바타를 이용해서 표시되는 예가 사용되는데, 즉 캐릭터 선택 영역(802)은 적어도 하나의 아바타를 포함한다. 적어도 하나의 아바타는 제1 캐릭터 객체와 상호작용하는 적어도 하나의 제2 캐릭터 객체와 각각 일대일 대응관계에 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 이 예에서는 5대5 애플리케이션 시나리오가 사용된다. 제1 캐릭터 객체 a10의 그룹과는 다른 그룹에 속하는 5개의 제2 캐릭터 객체가 있으며, 이에 상응해서, 캐릭터 선택 영역(802) 내에 5개의 캐릭터 조작 객체, 예를 들어, 도 3에 도시된 캐릭터 조작 객체 b11, 캐릭터 조작 객체 b12, 캐릭터 조작 객체 b13, 캐릭터 조작 객체 b14, 캐릭터 조작 객체 b15가 있다. 캐릭터 선택 영역(802) 내의 5개의 캐릭터 조작 객체는 제1 캐릭터 조작 객체의 그룹과는 다른 그룹에 속하는 5개의 제2 캐릭터 객체와 일대일 대응관계에 있다는 것을 이해할 수 있어야 한다.
도 3에 도시된 GUI의 예에 기초해서, 단말의 사용자에 의해 제어되는 동안, 제1 캐릭터 객체의 위치는 실시간으로 변하며, 이에 상응해서, GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 위치도 실시간으로 변한다. 이에 기초해서, 제1 캐릭터 객체가 제2 캐릭터 객체에 대해 가상 동작을 수행하는 프로세스에서는, 가상 동작이 수행되어야 하는 캐릭터 객체를 단말의 사용자가 선택하는 것이 쉽지 않다. 이에 기초해서, 이 실시예에서는, GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체가 검출된다.
단계 303: GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하고, 상기 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 검출된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행한다.
여기서, GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하는 단계는: GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 임계값보다 작은 제2 캐릭터 객체를 검출하는 단계를 포함한다. 도 4를 참조하면, 제1 캐릭터 객체 1을 원 중심으로 사용하면서 제1 미리 설정된 임계값(R)을 반경으로 사용하는 원 영역이 검출되어, 그 원 영역의 영역 범위를 획득하며, 여기서 상기 영역 범위는 좌표 범위를 사용해서 표시될 수 있다. 즉, 제1 캐릭터 객체와 제2 캐릭터 객체가 위치하는 가상 공간에 XY 좌표계가 구축되고, XY 좌표계에서 원 영역의 좌표 범위가 획득된다. 또한, GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 좌표가 실시간으로 검출되고, 그 검출된 좌표가 원 영역을 나타내는 좌표 범위 내에 있는지가 판정되고, 원 영역을 나타내는 좌표 범위 내에 좌표가 있는 것으로 결정되면(예를 들어, 도 4에 도시된 제2 캐릭터 객체 2, 제2 캐릭터 객체 3, 및 제2 캐릭터 객체 4가 모두 원 영역 안에 있다), GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 임계값보다 작은 제2 캐릭터 객체가 검출된다. 제1 미리 설정된 임계값은 제1 캐릭터 객체의 공격 거리 또는 스킬 해제 거리를 만족하므로, 후속의 조작 프로세스에서, 제2 캐릭터 객체를 신속하게 선택하는 것이 편리하며, 제1 캐릭터 객체가 제2 캐릭터 객체에 대한 가상 동작을 수행하는 것이 편리하다.
단계 304: 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 조건을 만족하는 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체를 검출하고, 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 검출된 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 제2 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행한다.
여기서, 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 조건을 만족하는 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체를 검출하는 단계는:
제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 임계값에 도달하는 제2 캐릭터 객체를 검출하는 단계
를 포함하며, 상기 제2 미리 설정된 임계값은 제1 미리 설정된 임계값보다 크거나 같다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하는 원리의 개략도이다. 도 4 및 도 7을 참조하면, 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체에 있어서(예를 들어, 도 4에 도시된 제2 캐릭터 객체 2, 제2 캐릭터 객체 3, 및 제2 캐릭터 객체 4가 모두 제1 미리 설정된 조건을 만족한다), 즉, 이전의 좌표값이 제1 미리 설정된 임계값(R)을 반경으로 사용하는 원 영역 내에 있는 제2 캐릭터 객체에 있어서, GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 위치가 실시간으로 변하기 때문에, 이에 기초해서, 단계 305 이전에, 즉, 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처가 검출되기 전에, 이전의 좌표값이 제1 미리 설정된 임계값(R)을 반경으로 사용하는 원 영역 내에 있는 제2 캐릭터 객체의 좌표값이 실시간으로 검출되며, 제2 미리 설정된 임계값(도 7에 도시된 r)을 반경으로 사용하면서 제1 캐릭터 객체를 원 중심으로 사용하는 원 영역 내에 좌표값이 있는지가 판정된다. 도 7에 도시된 예에서, 제2 미리 설정된 임계값(r)은 제1 미리 설정된 임계값(R)보다 크고, 즉 이전의 좌표값이 제1 미리 설정된 임계값을 반경으로 사용하는 원 영역 내에 있는 제2 캐릭터 객체에서, 제1 캐릭터 객체 및 제2 캐릭터 객체가 실시간으로 이동할 때, 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체와 제1 캐릭터 객체 간의 거리가 제1 미리 설정된 임계값(R)보다 크게 되도록 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체가 이동하여 제2 미리 설정된 임계값(r), 예를 들어, 도 7에 도시된 제2 캐릭터 객체 4에 도달한다. 또한, 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체가 선택될 수 있는 조작 상태는 비활성으로 되고, 제2 디스플레이 파라미터에 따라 대응하는 윈도우 위치에 있는 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행된다. 실시에서, 제2 디스플레이 파라미터는 종래의 디스플레이 파라미터일 수 있으며, 즉, GUI에서, 제1 디스플레이 파라미터에 따라 표시되는 캐릭터 조작 객체가 아닌 모든 다른 가상 자원 객체에 대해 제2 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행된다.
단계 305: 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처가 검출될 때 제1 캐릭터 객체는 대응하는 제2 캐릭터 객체에 대한 제1 가상 동작 중 적어도 하나를 수행한다.
여기서, GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체가 검출된 후, 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 컨테이너 객체 내의 대응하는 캐릭터 조작 객체가 결정되고, 제1 디스플레이 파라미터에 따라 대응하는 윈도우 위치에 있는 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행된다. 도 5를 참조하면, 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체와 관련된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링이 수행된다(도 5에 도시된 캐릭터 조작 객체 b12를 참조하면, 캐릭터 조작 객체 b12의 외측 원의 가장자리는 다른 캐릭터 조작 객체의 렌더링 효과와는 다른 렌더링 효과를 가지므로, 캐릭터 조작 객체 b12는 강조 디스플레이 효과를 가진다). 다른 캐릭터 조작 객체와 비교해 보면, 제1 디스플레이 파라미터를 사용해서 렌더링이 수행되는 캐릭터 조작 객체(예를 들어 캐릭터 조작 객체 b12)는 확실히 구별되는 특징을 가지므로, 단말의 사용자는 그 캐릭터 조작 객체를 바로 식별할 수 있으며, 단말의 사용자는 후속의 조작에서 확실히 구별되는 특징을 가지는 캐릭터 조작 객체를 신속하게 선택할 수 있다.
이 실시예에서, GUI 내의 캐릭터 막대 선택 객체 내에 있으면서 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 있어서, 단말의 사용자가 그 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대해 트리거 조작을 수행하면, 즉 단말이 그 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처를 검출하면, 그것은 캐릭터 조작 객체와 연관된 제2 캐릭터 객체가 선택되고, 또한, 제 캐릭터 객체는 제2 캐릭터 객체에 대해 제1 가상 동작을 수행한다는 것을 지시한다. 구체적으로, 게임 시스템에서, 제1 가상 동작은 물리적 공격 조작일 수도 있고 스킬 해제 조작일 수도 있다. 제1 가상 동작이 물리적 공격 조작이면, 제2 캐릭터 객체와 관련된 캐릭터 조작 객체가 선택된 후, 제1 캐릭터 객체는 제2 캐릭터 객체에 대해 물리적 공격 조작을 직접 수행한다. 스킬 해제 조작이 수행되어야 하면, 스킬 객체는 먼저 스킬 선택 조작 제스처에 의해 선택되어야 하고, 제2 캐릭터 객체와 관련된 캐릭터 조작 객체가 선택된 후, 제1 캐릭터 객체는 제2 캐릭터 객체 상에서, 그 스킬 객체에 대해 스킬 해제 조작을 수행한다.
발명의 이 실시예에서의 기술적 솔루션에 따르면, GUI 내의 캐릭터 선택 영역에 배치된 캐릭터 컨테이너 객체 내의 윈도우 위치에 의해, 대응하는 윈도우 위치에서, 제1 캐릭터 객체와 정보 교환을 수행하는 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행되며, 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체와 관련된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링이 수행되며, 즉 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체와 관련된 UI 아바타에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링이 수행되므로, UI 아바타는 다른 UI 아바타의 디스플레이 효과와는 다른 디스플레이 효과를 가지며, 사용자가 목표 캐릭터 조작 객체를 선택할 때, 사용자가 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처에 의해 상기 다른 디스플레이 효과에 기초하여 목표 캐릭터 객체를 신속하고 정확하게 선택하는 것이 편리하며, 이에 의해 상호작용 프로세스에서 사용자의 조작 경험이 크게 향상된다.
실시예 3
실시예 1 및 실시예 2에 기초해서, 본 발명의 이 실시예는 정보 처리 방법을 추가로 제공한다. 도 8은 본 발명의 실시예 3에 따른 정보 처리 방법의 개략적인 흐름도이다. 정보 처리 방법은 단말에 적용된다. 정보 처리 방법은 단말에 적용된다. 단말의 프로세서상에서 소프트웨어 애플리케이션이 실행되고 단말의 디스플레이상에서 렌더링이 수행되어 GUI를 획득한다. 상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다. 도 8에 도시된 바와 같이, 방법은 다음의 단계를 포함한다.
단계 401: GUI에서 렌더링을 수행하여, 입력되는 제1 사용자 커맨드에 따라 제1 가상 동작을 수행하는 제1 캐릭터 객체로서 구성되는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득한다.
단계 402: GUI 내의 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역 내의 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체가 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하는 방식으로 배치한다.
이 실시예에서, GUI는 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역을 포함하고, 캐릭터 선택 영역은 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체를 포함하고, 캐릭터 컨테이너 객체는 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함한다. 대응하는 캐릭터 조작 객체는 적어도 일부의 윈도 위치에서 반송된다. 캐릭터 조작 객체는 GUI 내의 캐릭터 조작 객체와 연관된 캐릭터 객체의 식별자를 사용해서 표시될 수 있다(식별자는 아바타일 수 있다). 여기서, 캐릭터 조작 객체와 연관된 제2 캐릭터 객체 및 제1 캐릭터 객체는 서로 다른 그룹에 속한다. 캐릭터 선택 영역 내의 캐릭터 선택 영역에 대한 렌더링의 방식은: 막대 형상 또는 환형 형상을 포함하되 이에 제한되지 않으며, 즉, 캐릭터 컨테이너 객체는 막대 객체 또는 캐릭터 선택 휠 객체를 사용해서 표시될 수 있다.
구체적으로, 도 3을 참조하면, 단말의 디스플레이 상에서의 렌더링을 통해 획득된 GUI는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 포함한다. 가상 자원 객체는 적어도 하나의 제1 캐릭터 객체 a10을 포함한다. 단말의 사용자는 GUI, 즉 입력된 사용자 커맨드를 사용해서 정보 교환을 수행할 수 있다. 제1 캐릭터 객체 a10은 단말에 의해 검출된 제1 사용자 커맨드에 기초해서 제1 가상 동작을 수행할 수 있으며, 여기서 제1 가상 동작은: 이동 조작, 물리적 공격 조작, 스킬 공격 조작 등을 포함하되 이에 제한되지 않는다. 제1 캐릭터 객체 a10은 단말의 사용자에 의해 제어되는 캐릭터 객체라는 것에 유의해야 한다. 게임 시스템에서, 제1 캐릭터 객체 a10은 사용자의 조작에 기초해서 GUI 내의 대응하는 액션을 수행할 수 있다. 실시에서, GUI는 사용자 캐릭터 객체가 위치하는 가상 영역의 미니 맵(801)을 더 포함한다. 미니 맵(801)의 드로딩 방법은 801a로 상세하게 도시되어 있다. 알 수 있는 바와 같이, 가상 영역 내의 각 캐릭터 객체(제1 캐릭터 객체 a10와 함께 제1 그룹에 속하는 친구 및 제2 그룹에 속하는 적을 포함한다)의 위치는 미니 맵(801)에서 식별된다. GUI는 적어도 하나의 스킬 객체(803)를 포함하고, 사용자는 스킬 해제 조작에 의해 대응하는 스킬 해제 조작을 수행하도록 사용자 캐릭터 객체를 제어할 수 있다.
도 3에 도시된 예에서, GUI는 캐릭터 선택 영역(802)을 포함하고, 이 캐릭터 선택 영역(802) 내에 캐릭터 컨테이너 객체가 배치되어 있다. 이 예에서, 캐릭터 컨테이너 객체는 캐릭터 선택 막대 객체를 사용해서 표시된다(즉, 캐릭터 컨테이너 객체는 막대 형상의 디스플레이 효과를 제공한다). 캐릭터 컨테이너 객체는 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하며, 대응하는 윈도우 위치에 따라, 제1 캐릭터 객체와 상호작용하는 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행된다. 캐릭터 조작 객체가 아바타를 이용해서 표시되는 예가 사용되는데, 즉 캐릭터 선택 영역(802)은 적어도 하나의 아바타를 포함한다. 적어도 하나의 아바타는 제1 캐릭터 객체와 상호작용하는 적어도 하나의 제2 캐릭터 객체와 각각 일대일 대응관계에 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 이 예에서는 5대5 애플리케이션 시나리오가 사용된다. 제1 캐릭터 객체 a10의 그룹과는 다른 그룹에 속하는 5개의 제2 캐릭터 객체가 있으며, 이에 상응해서, 캐릭터 선택 영역(802) 내에 5개의 캐릭터 조작 객체, 예를 들어, 도 3에 도시된 캐릭터 조작 객체 b11, 캐릭터 조작 객체 b12, 캐릭터 조작 객체 b13, 캐릭터 조작 객체 b14, 캐릭터 조작 객체 b15가 있다. 캐릭터 선택 영역(802) 내의 5개의 캐릭터 조작 객체는 제1 캐릭터 조작 객체의 그룹과는 다른 그룹에 속하는 5개의 제2 캐릭터 객체와 일대일 대응관계에 있다는 것을 이해할 수 있어야 한다.
도 3에 도시된 GUI의 예에 기초해서, 단말의 사용자에 의해 제어되는 동안, 제1 캐릭터 객체의 위치는 실시간으로 변하며, 이에 상응해서, GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 위치도 실시간으로 변한다. 이에 기초해서, 제1 캐릭터 객체가 제2 캐릭터 객체에 대해 가상 동작을 수행하는 프로세스에서는, 가상 동작이 수행되어야 하는 캐릭터 객체를 단말의 사용자가 선택하는 것이 쉽지 않다. 이에 기초해서, 이 실시예에서는, GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체가 검출된다.
단계 403: GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하고, 상기 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 검출된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행한다.
여기서, GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하는 단계는: GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 임계값보다 작은 제2 캐릭터 객체를 검출하는 단계를 포함한다. 도 4를 참조하면, 제1 캐릭터 객체 1을 원 중심으로 사용하면서 제1 미리 설정된 임계값(R)을 반경으로 사용하는 원 영역이 검출되어, 그 원 영역의 영역 범위를 획득하며, 여기서 상기 영역 범위는 좌표 범위를 사용해서 표시될 수 있다. 즉, 제1 캐릭터 객체와 제2 캐릭터 객체가 위치하는 가상 공간에 XY 좌표계가 구축되고, XY 좌표계에서 원 영역의 좌표 범위가 획득된다. 또한, GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 좌표가 실시간으로 검출되고, 그 검출된 좌표가 원 영역을 나타내는 좌표 범위 내에 있는지가 판정되고, 원 영역을 나타내는 좌표 범위 내에 좌표가 있는 것으로 결정되면(예를 들어, 도 4에 도시된 제2 캐릭터 객체 2, 제2 캐릭터 객체 3, 및 제2 캐릭터 객체 4가 모두 원 영역 안에 있다), GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 임계값보다 작은 제2 캐릭터 객체가 검출된다. 제1 미리 설정된 임계값은 제1 캐릭터 객체의 공격 거리 또는 스킬 해제 거리를 만족하므로, 후속의 조작 프로세스에서, 제2 캐릭터 객체를 신속하게 선택하는 것이 편리하며, 제1 캐릭터 객체가 제2 캐릭터 객체에 대한 가상 동작을 수행하는 것이 편리하다.
단계 404: 제1 캐릭터 객체는, 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처가 검출될 때, 대응하는 제2 캐릭터 객체에 대한 제1 가상 동작 중 적어도 하나를 수행한다.
여기서, GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체가 검출된 후, 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 컨테이너 객체 내의 대응하는 캐릭터 조작 객체가 결정되고, 제1 디스플레이 파라미터에 따라 대응하는 윈도우 위치 내의 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행된다. 도 5를 참조하면, 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링이 수행된다(도 5에 도시된 캐릭터 조작 객체 b12를 참조하면, 캐릭터 조작 객체 b12의 외측 원의 가장자리는 다른 캐릭터 조작 객체의 렌더링 효과와는 다른 렌더링 효과를 가지므로, 캐릭터 조작 객체 b12는 강조 디스플레이 효과를 가진다). 다른 캐릭터 조작 객체와 비교해 보면, 제1 디스플레이 파라미터를 사용해서 렌더링이 수행되는 캐릭터 조작 객체(예를 들어 캐릭터 조작 객체 b12)는 확실히 구별되는 특징을 가지므로, 단말의 사용자는 그 캐릭터 조작 객체를 바로 식별할 수 있으며, 단말의 사용자는 후속의 조작에서 확실히 구별되는 특징을 가지는 캐릭터 조작 객체를 신속하게 선택할 수 있다.
이 실시예에서, GUI 내의 캐릭터 막대 선택 객체 내에 있으면서 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 있어서, 단말의 사용자가 그 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대해 트리거 조작을 수행하면, 즉 단말이 그 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처를 검출하면, 그것은 캐릭터 조작 객체와 연관된 제2 캐릭터 객체가 선택되고, 또한, 제1 캐릭터 객체는 제2 캐릭터 객체에 대해 제1 가상 동작을 수행한다는 것을 지시한다. 구체적으로, 게임 시스템에서, 제1 가상 동작은 물리적 공격 조작일 수도 있고 스킬 해제 조작일 수도 있다. 제1 가상 동작이 물리적 공격 조작이면, 제2 캐릭터 객체와 관련된 캐릭터 조작 객체가 선택된 후, 제1 캐릭터 객체는 제2 캐릭터 객체에 대해 물리적 공격 조작을 직접 수행한다. 스킬 해제 조작이 수행되어야 하면, 스킬 객체는 먼저 스킬 선택 조작 제스처에 의해 선택되어야 하고, 제2 캐릭터 객체와 관련된 캐릭터 조작 객체가 선택된 후, 제1 캐릭터 객체는 제2 캐릭터 객체 상에서, 그 스킬 객체에 대해 스킬 해제 조작을 수행한다.
단계 405: GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득하고, 상기 상태 속성 정보를 서버에 동기화하며, 상기 서버로부터 캐릭터 컨테이너 객체 내의 캐릭터 조작 객체와 연관된 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득한다.
여기서, 단말은 GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득한다. 제1 캐릭터 객체와 제2 캐릭터 객체가 위치하는 가상 공간은 소프트웨어 애플리케이션의 설정에 기초해서 비교적 넓을 수 있기 때문에, 단말에 의한 렌더링을 통해 획득된 GUI 내의 가상 이미지는 제1 캐릭터 객체를 포함하며, 제2 캐릭터 객체를 포함할 수도 있고, 당연히, 제2 캐릭터 객체를 포함하지 않을 수도 있다. 이 실시예에서, 단말은 GUI에 포함된 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득하고, 상태 속성 정보와 연관된 대응하는 제2 캐릭터 객체를 서버와 동기화한다. 상태 속성 정보는: 혈액 값, 히트 포인트 또는 제2 캐릭터 객체의 스킬 속성 정보를 포함하지만 이에 한정되는 것은 아니다.
이 실시예에서, 단말은 미리 설정된 규칙에 따라 서버로부터, 캐릭터 컨테이너 객체 내의 캐릭터 조작 객체와 연관된 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득하므로, 단말의 GUI가 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체를 포함하지 않고 상기 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보가 획득될 수 없을 때, 캐릭터 컨테이너 객체에 포함된 모든 캐릭터 조작 객체와 연관된 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보는 다른 단말에 의해 서버와 동기화되는 관련 상태 속성 정보 및 제2 캐릭터 객체를 사용해서 획득될 수 있다. 단말 및 다른 단말이 동일한 그룹에 속하고, 단말에 의해 제어되는 제1 캐릭터 객체 및 다른 단말에 의해 제어되는 제1 캐릭터 객체는 동일한 시스템 내의 동일한 그룹에 속하며, 다른 그룹에 속하는 제2 캐릭터 객체에 대해 가상 동작이 수행된다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 단말의 GUI가 모든 제2 캐릭터 객체를 포함하지 않을 때, 다른 단말의 GUI는 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체를 포함할 수 있으며, 따라서 동일한 그룹에 속하는 적어도 하나의 단말의 GUI에 포함된 제2 캐릭터 객체의 획득된 상태 속성 정보에 기초해서, 제2 캐릭터 객체들의 상태 속성 정보는 상호 동기화된다.
단계 406: 획득된 상태 속성 정보에 따라 미리 설정된 방식으로, 대응하는 윈도 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링을 수행한다.
여기서, 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보가 단말에 의해 획득되고 서버에 의해 동기화된 후, 캐릭터 컨테이너 객체에서 미리 설정된 방식으로, 대응하는 윈도 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행된다. 구체적으로, 도 9는 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서 GUI의 제3 개략도이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 상태 속성 정보가 혈액 값인 예가 사용된다. 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체(도 9의 캐릭터 조작 객체 b22를 참조)의 외측 원의 영역은 혈액 홈 디스플레이 영역(blood groove display area) b221로서 사용되며, 대응하는 제2 캐릭터 객체의 현재의 혈액 값은 혈액 홈 디스플레이 영역 b221 내의 혈액 값과 혈액 홈 디스플레이 영역의 비율을 사용해서 표시된다. 당연히, 본 발명의 이 실시예에서, 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대응하는 윈도우 위치 내의 상태 속성 정보에 대해 렌더링을 수행하는 방식은 도 9에 도시된 것에 제한되지 않는다.
단말 및 다른 단말의 GUI에 포함된 제2 캐릭터 객체는 제2 캐릭터 객체와 상호작용하면서 다른 그룹에 속하는 모든 제2 캐릭터 객체를 포함할 수 없다. 5대5 애플리케이션 시나리오를 예로 사용하면, 제1 그룹에 속하는 그룹 멤버는: 그룹 멤버 1, 그룹 멤버 2, 그룹 멤버 3, 그룹 멤버 4, 그룹 멤버 5를 포함하고, 제2 그룹에 속하는 그룹 멤버는: 그룹 멤버 6, 그룹 멤버 7, 그룹 멤버 8, 그룹 멤버 9, 그룹 멤버 10을 포함한다. 단말이 그룹 멤버 1을 제어하고, 단말의 GUI 버전 이미지는 그룹 멤버 6만을 포함하고, 제1 그룹에 속하는 그룹 멤버의 다른 단말의 GUI 버전 이미지는 그룹 멤버 7, 그룹 멤버 8, 그룹 멤버 9를 포함하고, 그룹 멤버 10은 제1 그룹에 속하는 그룹 멤버에 의해 제어되는 임의의 단말의 GUI 내의 버전 이미지에 존재하지 않는다. 이에 기초해서, 도 9에 도시된 바와 같이, 캐릭터 조작 객체 b21은 다른 조각 객체의 디스플레이 효과와는 다른 디스플레이 효과를 제공하며, 이것은 구체적으로 그레이 효과로 디스플레이되며, 그것은 캐릭터 조작 객체 b21에 대응하는 제2 캐릭터 객체가 제1 캐릭터 객체 a10의 버전 이미지에 존재하지 않으며, 제1 캐릭터객체 a10과 같은 그룹에 속하는 다른 캐릭터 객체의 버전 이미지에 존재하지 않는다는 것을 지시한다. 이에 상응해서, 캐릭터 조작 객체 b21과 연관된 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보는 캐릭터 조작 객체 b21의 외측 원의 영역에 표시되지 않는다.
본 발명의 이 실시예에서의 기술적 솔루션에 의하면, 한편, GUI 내의 캐릭터 선택 영역에 배치된 캐릭터 컨테이너 객체 내의 윈도우 위치에 의해, 대응하는 윈도에서, 제1 캐릭터 객체와 정보 교환을 수행하는 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행되며, 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링이 수행되며, 즉 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체와 연관된 UI 아바타에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링이 수행되며, 이에 따라 UI 아바타는 다른 UI 아바타의 디스플레이 효과와는 다른 디스플레이 효과를 가지며, 사용자가 목표 캐릭터 조작 객체를 선택할 때, 사용자가 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처에 의해 상기 다른 디스플레이 효과에 기초하여 목표 캐릭터 객체를 신속하고 정확하게 선택하는 것이 편리하며, 이에 의해 상호작용 프로세스에서 사용자의 조작 경험이 크게 향상된다. 다른 한편, 버전 이미지에 있으면서 동일한 그룹에 속하는 캐릭터 객체(즉, 팀 동료)의 상태 속성 정보를 동기화함으로써 캐릭터 컨테이너 객체 내의 캐릭터 조작 객체와 연관된 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보가 획득되며, 대응하는 윈도우 위치에 있는 상태 속성 정보에 대해 특별한 방식으로 렌더링이 수행되며, 즉 제2 캐릭터 객체(즉, 적)의 상태 속성 정보는 대응하는 캐릭터 조작 객체(UI 아바타)에 대해 반영되며, 이에 따라 사용자는 제2 캐릭터 객체(즉, 적)의 상태 속성 정보를 신속하게 학습할 수 있으며, 이에 의해 정보 교환 프로세스에서 사용자의 조작 경험이 향상된다.
실시예 1 내지 실시예 3에서의 방법 실시예에 기초해서, 일대일 애플리케이션 시나리오를 이하에 상세한 설명을 위한 예로 사용한다. 일대일 애플리케이션 시나리오는 단말 1에 의해 제어되는 제1 캐릭터 객체가 단말 2에 의해 제어되는 제2 캐릭터 객체와 정보 교환을 수행하는 애플리케이션 시나리오이다. 다른 애플리케이션 시나리오에서는 이 애플리케이션 시나리오에서의 설명을 참조하며 이에 대해서는 이 실시예에서 다시 설명하지 않는다. 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법의 상호작용의 개략적인 적용도이다. 도 10에 도시된 바와 같이, 이 애플리케이션 시나리오에서는 단말 1, 단말 2, 및 서버가 포함된다. 사용자 1은 단말 1을 사용해서 트리거링 및 제어를 수행하고, 사용자 2는 단말 2를 사용해서 트리거링 및 제어를 수행하며, 방법은 이하의 단계를 포함한다:
사용자 1에 있어서, 단계 11: 사용자 1은 게임 시스템을 트리거링하고 신원 인증 정보를 등록하며, 여기서 신원 인증 정보는 사용자 이름 및 비밀번호일 수 있다.
단계 12: 단말 1은 획득된 신원 인증 정보를 서버 3에 전송하고, 서버 3은 신원 인증을 수행하고, 신원 인증이 성공한 후 제1 GUI를 단말 1에 회신하며, 여기서 제1 GUI는 제1 캐릭터 객체를 포함하고, 제1 캐릭터 객체는 사용자 1의 트리거 조작에 기초해서 가상 동작을 수행할 수 있으며, 가상 동작은 제1 캐릭터 객체의 이동 조작, 공격 조작 또는 다른 캐릭터 객체에 대한 제1 캐릭터 객체의 스킬 해제 조작 등을 포함한다.
사용자 2에 있어서, 단계 21: 사용자 2는 게임 시스템을 트리거링하고 신원 인증 정보를 등록하며, 여기서 신원 인증 정보는 사용자 이름과 비밀번호일 수 있다.
단계 22: 단계 22: 단말 2는 획득된 신원 인증 정보를 서버 3에 전송하고, 서버 3은 신원 인증이 성공한 후 제2 GUI를 단말 2에 회신하며, 여기서 제2 GUI는 제2 캐릭터 객체를 포함하며, 제2 캐릭터 객체는 사용자 2의 트리거 조작에 기초해서 가상 동작을 수행할 수 있으며, 가상 동작은 제2 캐릭터 객체의 이동 조작, 공격 조작 또는 다른 캐릭터 객체에 대한 제2 캐릭터 객체의 스킬 해제 조작 등을 포함한다.
이 실시예에서, 사용자 1 및 사용자 2는 트리거 조작에 기초해서, 제1 캐릭터 객체와 제2 캐릭터 객체를 정보 교환 객체로 만들고, 즉 제1 캐릭터 객체는 목표 상호작용 객체로서 사용하고 이에 상응해서 제2 캐릭터 객체는 제1 캐릭터 객체를 목표 상호작용 객체로서 사용한다. 사용자 1 및 사용자 2는 게임 배틀에서 컨트롤링 파티로서의 역할을 하며, 제1 GUI 내의 캐릭터 선택 영역 내의 캐릭터 컨테이너 객체의 윈도우 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행되며, 이에 상응해서, 제2 GUI에서 캐릭터 선택 영역 내의 캐릭터 컨테이너 객체의 윈도우 위치에 있는, 제1 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행된다. 또한, 단말 1은 제2 캐릭터 객체와 제1 캐릭터 객체 간의 거리를 실시간으로 검출하고, 그 거리가 제1 미리 설정된 임계값의 범위 내에 있으면, 윈도우 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하며, 즉 그 캐릭터 조작 객체를 강조한다. 이에 상응해서, 단말 2는 제1 캐릭터 객체와 제2 캐릭터 객체 간의 거리를 실시간으로 검출하고, 그 거리가 제1 미리 설정된 임계값의 범위 내에 있으면, 윈도우 위치에 있는, 제1 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하며, 즉 그 캐릭터 조작 객체를 강조한다.
이상으로, 게임 시스템에서 사용자 1 및 사용자 2의 로그인 조작 및 초기화 조작이 완료된다.
사용자 1에 있어서, 단계 13: 사용자는 단말 1에 의해 제공된 제1 GUI에 대한 트리거 조작을 수행하며, 여기서 트리거 조작은 제1 GUI에서의 임의의 가상 자원 객체에 대해 수행될 수 있는데, 이것으로는 임의의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작, 임의의 캐릭터 객체에 대한 정보 교환 조작(이것은 물리적 공격 조작으로 이해될 수 있다), 제1 캐릭터 객체의 이동 조작 등을 들 수 있다. 이 실시예에서, 트리거 조작은 제1 GUI에 있는 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있으면서 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되는 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 제스처 조작이다.
단계 14: 단말 1은 트리거 조작을 획득하면 트리거 조작 제스처에 대응하는 명령을 식별하고, 그 명령을 실행하며, 예를 들어, 대응하는 조작 객체에 대한 스킬 해제 명령을 실행하며, 대응하는 캐릭터 객체에 대한 정보 교환 명령(예를 들어 물리적 공격 명령)을 실행하거나, 이동 명령을 실행하며, 명령을 실행하는 프로세스에서, 대응하는 데이터의 변경을 기록한다. 이 실시예에서, 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되는 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 제스처 조작을 획득하면, 단말 1은 대응하는 제1 명령을 생성하고, 제1 캐릭터 객체를 제어하는 제1 명령을 실행하여 대응하는 제2 캐릭터 객체에 대한 가상 동작(예를 들어 물리적 공격 조작 또는 스킬 해제 조작)을 수행한다.
단계 15: 변경된 데이터를 단말 1에 대응하는 제1 데이터로서 사용하고 제1 데이터를 서버 3에 동기화한다.
사용자 2에 있어서, 단계 23: 사용자는 단말 2에 의해 제공되는 제2 GUI에 대한 트리거 조작을 수행하며, 여기서 트리거 조작은 제2 GUI에서의 임의의 가상 자원 객체에 대해 수행될 수 있는데, 이것으로는 임의의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작, 임의의 캐릭터 객체에 대한 정보 교환 조작(이것은 물리적 공격 조작으로 이해될 수 있다), 제1 캐릭터 객체의 이동 조작 등을 들 수 있다. 이 실시예에서, 트리거 조작은 제2 GUI에 있는 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있으면서 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되는 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 제스처 조작이다.
단계 24: 단말 2는 트리거 조작을 획득하면 트리거 조작 제스처에 대응하는 명령을 식별하고, 그 명령을 실행하며, 예를 들어, 대응하는 조작 객체에 대한 스킬 해제 명령을 실행하며, 대응하는 캐릭터 객체에 대한 정보 교환 명령(예를 들어 물리적 공격 명령)을 실행하거나, 이동 명령을 실행하며, 명령을 실행하는 프로세스에서, 대응하는 데이터의 변경을 기록한다. 이 실시예에서, 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되는 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 제스처 조작을 획득하면, 단말 2는 대응하는 제2 명령을 생성하고, 제2 캐릭터 객체를 제어하는 제2 명령을 실행하여 대응하는 제1 캐릭터 객체에 대한 가상 동작(예를 들어 물리적 공격 조작 또는 스킬 해제 조작)을 수행한다.
단계 25: 변경된 데이터를 단말 2에 대응하는 제2 데이터로서 사용하고 제2 데이터를 서버 3에 동기화한다.
서버 3에 있어서, 단계 30: 제1 단말에 의해 동기화된 제1 데이터 및 단말 2에 의해 동기화된 제2 데이터에 기초해서 데이터를 갱신하고 갱신된 데이터를 단말 1 및 단말 2에 각각 동기화한다.
전술한 방법 실시예의 설명을 참조하면, 실제의 애플리케이션 시나리오를 예로 사용해서 본 발명의 이 실시예를 다음과 같이 설명한다: 이 애플리케이션 시나리오는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임즈(Multiplayer Online Battle Arena Games, MOBA)에 관한 것이다. MOBA에서, 관련 항목은 다음과 같다: 1) UI 레이어, 즉 GUI 내의 아이콘; 2) 스킬 인디케이터: 특수 효과, 광륜, 또는 스킬 해제를 보조하는 사용되는 조작; 3) 게임에서 카메라로서 사용될 수 있는 가상 렌즈; 및 4) 미니 맵: 레이저 맵으로 이해될 수 있는 대형 맵의 축소 버전, 여기서 2 파티의 정보 및 위치가 맵에 표시된다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 정보 처리 방법에서 GUI의 제4 개략도이다. 이 예는 실제의 상호작용 프로세스에서 사용되는 애플리케이션 시나리오에 기초한다. 도 11을 참조하면, 이 실시예에서, 제1 캐릭터 객체(93) 및 적어도 하나의 스킬 객체(92)는 렌더링을 통해 획득되고, 제1 캐릭터 객체(93)는 사용자의 트리거 조작에 기초해서 대응하는 가상 동작을 수행할 수 있다. GUI(90)는 캐릭터 선택 영역(91)을 더 포함하고, 캐릭터 선택 영역(91)은 캐릭터 컨테이너 객체를 포함한다. 이 예에서, 캐릭터 컨테이너 객체는 5개의 윈도 위치를 포함한다. 각각의 윈도우 위치에서 렌더링을 통해 하나의 캐릭터 조작 객체가 획득되므로, 캐릭터 조작 객체(911), 캐릭터 조작 객체(912), 캐릭터 조작 객체(913), 캐릭터 조작 객체(914), 캐릭터 조작 객체(915)를 포함한다. 각각의 캐릭터 조작 객체는 하나의 캐릭터 객체와 연관된다. 5개의 캐릭터 객체는 모두 제1 캐릭터 객체(93)와는 다른 그룹에 속하는 캐릭터 객체이고, 즉 5개의 캐릭터 객체는 상호작용을 위해 제1 캐릭터 객체(93)의 적으로서의 역할을 한다. 이 애플리케이션 시나리오에서, 제1 캐릭터 객체(93)는 GUI(90) 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체(93)까지의 거리가 제1 미리 설정된 임계값을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 실시간으로 검출하며, 대응하는 제2 캐릭터 객체와 관련된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하며, 여기서 제1 미리 설정된 임계값은 실제의 요건에 따라 스킬 객체의 스킬 해제 거리로 설정될 수 있으며, 당연히 전술한 설정 방식에 제한되지 않는다. 예를 들어, 다른 캐릭터 조작 객체와 비교해 보면, 도 10에 도시된 제1 캐릭터 객체(93)는 강조된 디스플레이 효과를 가진다. 이에 기초해서, 사용자는 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처에 의해 다른 디스플레이 효과에 기초해서 목표 캐릭터 객체를 신속하고 정확하게 선택하여 목표 캐릭터 객체에 대한 가상 동작을 수행할 수 있으며, 이에 의해 상호작용 프로세스에서 사용자의 조작 경험이 크게 향상된다.
실시예 4
본 발명의 이 실시예는 단말을 추가로 제공한다. 도 12는 본 발명의 실시예 4에 따른 단말의 개략적인 구조도이다. 도 12에 도시된 바와 같이, 단말은: 렌더링 처리 유닛(61), 배치 유닛(62), 검출 유닛(63), 및 조작 실행 유닛(64)을 포함한다.
렌더링 처리 유닛(61)은 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고, 렌더링을 수행하여 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 획득하며, 상기 GUI에서 렌더링을 수행하여, 입력되는 제1 사용자 커맨드에 따라 제1 가상 동작을 수행하는 제1 캐릭터 객체로서 구성되는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성되어 있고, 검출 유닛(63)에 의해 검출되면서 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 검출된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하도록 추가로 구성되어 있다.
배치 유닛(62)은 GUI 내의 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역 내의 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체가 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하는 방식으로 배치하도록 구성되어 있다.
검출 유닛(63)은 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하도록 구성되어 있다.
조작 실행 유닛(64)은, 제1 캐릭터 객체가, 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처가 검출될 때, 대응하는 제2 캐릭터 객체에 대한 제1 가상 동작 중 적어도 하나를 수행하도록 구성되어 있다.
이 실시예에서, GUI는 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역을 포함하고, 캐릭터 선택 영역은 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체를 포함하고, 캐릭터 컨테이너 객체는 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함한다. 대응하는 캐릭터 조작 객체는 적어도 일부의 윈도 위치에서 반송된다. 캐릭터 조작 객체는 GUI 내의 캐릭터 조작 객체와 연관된 캐릭터 객체의 식별자를 사용해서 표시될 수 있다(식별자는 아바타일 수 있다). 여기서, 캐릭터 조작 객체와 연관된 제2 캐릭터 객체 및 제1 캐릭터 객체는 서로 다른 그룹에 속한다. 캐릭터 선택 영역 내의 캐릭터 선택 영역에 대한 렌더링의 방식은: 막대 형상 또는 환형 형상을 포함하되 이에 제한되지 않으며, 즉, 캐릭터 컨테이너 객체는 막대 객체 또는 캐릭터 선택 휠 객체를 사용해서 표시될 수 있다.
구체적으로, 도 3을 참조하면, 렌더링 처리 유닛(61)에 의한 렌더링을 통해 획득된 GUI는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 포함한다. 가상 자원 객체는 적어도 하나의 제1 캐릭터 객체 a10을 포함한다. 단말의 사용자는 GUI, 즉 입력된 사용자 커맨드를 사용해서 정보 교환을 수행할 수 있다. 제1 캐릭터 객체 a10은 단말에 의해 검출된 제1 사용자 커맨드에 기초해서 제1 가상 동작을 수행할 수 있으며, 여기서 제1 가상 동작은: 이동 조작, 물리적 공격 조작, 스킬 공격 조작 등을 포함하되 이에 제한되지 않는다. 제1 캐릭터 객체 a10은 단말의 사용자에 의해 제어되는 캐릭터 객체라는 것에 유의해야 한다. 게임 시스템에서, 제1 캐릭터 객체 a10은 사용자의 조작에 기초해서 GUI 내의 대응하는 액션을 수행할 수 있다. 실시에서, GUI는 사용자 캐릭터 객체가 위치하는 가상 영역의 미니 맵(801)을 더 포함한다. 미니 맵(801)의 드로딩 방법은 801a로 상세하게 도시되어 있다. 알 수 있는 바와 같이, 가상 영역 내의 각 캐릭터 객체(제1 캐릭터 객체 a10와 함께 제1 그룹에 속하는 친구 및 제2 그룹에 속하는 적을 포함한다)의 위치는 미니 맵(801)에서 식별된다. GUI는 적어도 하나의 스킬 객체(803)를 포함하고, 사용자는 스킬 해제 조작에 의해 대응하는 스킬 해제 조작을 수행하도록 사용자 캐릭터 객체를 제어할 수 있다.
도 3에 도시된 예에서, 배치 유닛(62)은 GUI에 캐릭터 선택 영역(802)을 배치하고, 이 캐릭터 선택 영역(802) 내에 캐릭터 컨테이너 객체를 배치한다. 이 예에서, 캐릭터 컨테이너 객체는 캐릭터 선택 막대 객체를 사용해서 표시된다(즉, 캐릭터 컨테이너 객체는 막대 형상의 디스플레이 효과를 제공한다). 캐릭터 컨테이너 객체는 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하며, 대응하는 윈도우 위치에 따라, 제1 캐릭터 객체와 상호작용하는 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행된다. 캐릭터 조작 객체가 아바타를 이용해서 표시되는 예가 사용되는데, 즉 캐릭터 선택 영역(802)은 적어도 하나의 아바타를 포함한다. 적어도 하나의 아바타는 제1 캐릭터 객체와 상호작용하는 적어도 하나의 제2 캐릭터 객체와 각각 일대일 대응관계에 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 이 예에서는 5대5 애플리케이션 시나리오가 사용된다. 제1 캐릭터 객체 a10의 그룹과는 다른 그룹에 속하는 5개의 제2 캐릭터 객체가 있으며, 이에 상응해서, 캐릭터 선택 영역(802) 내에 5개의 캐릭터 조작 객체, 예를 들어, 도 3에 도시된 캐릭터 조작 객체 b11, 캐릭터 조작 객체 b12, 캐릭터 조작 객체 b13, 캐릭터 조작 객체 b14, 캐릭터 조작 객체 b15가 있다. 캐릭터 선택 영역(802) 내의 5개의 캐릭터 조작 객체는 제1 캐릭터 조작 객체의 그룹과는 다른 그룹에 속하는 5개의 제2 캐릭터 객체와 일대일 대응관계에 있다는 것을 이해할 수 있어야 한다.
도 3에 도시된 GUI의 예에 기초해서, 단말의 사용자에 의해 제어되는 동안, 제1 캐릭터 객체의 위치는 실시간으로 변하며, 이에 상응해서, GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 위치도 실시간으로 변한다. 이에 기초해서, 제1 캐릭터 객체가 제2 캐릭터 객체에 대해 가상 동작을 수행하는 프로세스에서는, 가상 동작이 수행되어야 하는 캐릭터 객체를 단말의 사용자가 선택하는 것이 쉽지 않다. 이에 기초해서, 이 실시예에서는, 검출 유닛(63)이 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출한다.
구체적으로, 검출 유닛(63)은, GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 임계값보다 작은 제2 캐릭터 객체를 검출하도록 구성되어 있다.
도 4를 참조하면, 검출 유닛(63)은 제1 캐릭터 객체 1을 원 중심으로 사용하면서 제1 미리 설정된 임계값(R)을 반경으로 사용하는 원 영역이 검출되어, 그 원 영역의 영역 범위를 획득하며, 여기서 상기 영역 범위는 좌표 범위를 사용해서 표시될 수 있다. 즉, 제1 캐릭터 객체와 제2 캐릭터 객체가 위치하는 가상 공간에 XY 좌표계가 구축되고, XY 좌표계에서 원 영역의 좌표 범위가 획득된다. 또한, 검출 유닛(63)은 GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 좌표를 실시간으로 검출하고, 그 검출된 좌표가 원 영역을 나타내는 좌표 범위 내에 있는지를 판정하고, 원 영역을 나타내는 좌표 범위 내에 좌표가 있는 것으로 결정하면(예를 들어, 도 4에 도시된 제2 캐릭터 객체 2, 제2 캐릭터 객체 3, 및 제2 캐릭터 객체 4가 모두 원 영역 안에 있다), GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 임계값보다 작은 제2 캐릭터 객체를 검출한다. 제1 미리 설정된 임계값은 제1 캐릭터 객체의 공격 거리 또는 스킬 해제 거리를 만족하므로, 후속의 조작 프로세스에서, 제2 캐릭터 객체를 신속하게 선택하는 것이 편리하며, 제1 캐릭터 객체가 제2 캐릭터 객체에 대한 가상 동작을 수행하는 것이 편리하다.
실시에서, 검출 유닛(63)은 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 조건을 만족하는 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체를 검출하도록 추가로 구성되어 있으며,
이에 상응해서, 상기 렌더링 처리 유닛은 상기 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 상기 검출 유닛에 의해 검출된 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 제2 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하도록 구성되어 있으며,
상기 제2 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 획득된 디스플레이 효과는 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 획득된 디스플레이 효과와는 다르다.
구체적으로, 검출 유닛(63)은 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 임계값에 도달하는 제2 캐릭터 객체를 검출하도록 구성되어 있으며, 상기 제2 미리 설정된 임계값은 제1 미리 설정된 임계값보다 크거나 같다.
여기서, 도 7을 참조하면, 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체에 있어서(예를 들어, 도 4에 도시된 제2 캐릭터 객체 2, 제2 캐릭터 객체 3, 및 제2 캐릭터 객체 4가 모두 제1 미리 설정된 조건을 만족한다), 즉, 이전의 좌표값이 제1 미리 설정된 임계값(R)을 반경으로 사용하는 원 영역 내에 있는 제2 캐릭터 객체에 있어서, GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 위치가 실시간으로 변하기 때문에, 이에 기초해서, 검출 유닛(63)이, 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처를 검출하기 전에, 검출 유닛(63)은 이전의 좌표값이 제1 미리 설정된 임계값(R)을 반경으로 사용하는 원 영역 내에 있는 제2 캐릭터 객체의 좌표값을 실시간으로 검출하며, 제2 미리 설정된 임계값(도 7에 도시된 r)을 반경으로 사용하면서 제1 캐릭터 객체를 원 중심으로 사용하는 원 영역 내에 좌표값이 있는지가 판정된다. 도 7에 도시된 예에서, 제2 미리 설정된 임계값(r)은 제1 미리 설정된 임계값(R)보다 크고, 즉 이전의 좌표값이 제1 미리 설정된 임계값을 반경으로 사용하는 원 영역 내에 있는 제2 캐릭터 객체에서, 제1 캐릭터 객체 및 제2 캐릭터 객체가 실시간으로 이동할 때, 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체와 제1 캐릭터 객체 간의 거리가 제1 미리 설정된 임계값(R)보다 크게 되도록 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체가 이동하여 제2 미리 설정된 임계값(r), 예를 들어, 도 7에 도시된 제2 캐릭터 객체 4에 도달한다. 또한, 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체가 선택될 수 있는 조작 상태는 비활성으로 되고, 제2 디스플레이 파라미터에 따라 대응하는 윈도우 위치에 있는 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행된다. 실시에서, 제2 디스플레이 파라미터는 종래의 디스플레이 파라미터일 수 있으며, 즉, GUI에서, 제1 디스플레이 파라미터에 따라 표시되는 캐릭터 조작 객체가 아닌 모든 다른 가상 자원 객체에 대해 제2 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행된다.
실시에서, 렌더링 처리 유닛(61)은 제1 디스플레이 파라미터에 따라 대응하는 윈도우 위치에서, 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 조작 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링을 수행한다. 도 5를 참조하면, 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체와 관련된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링이 수행된다(도 5에 도시된 캐릭터 조작 객체 b12를 참조하면, 캐릭터 조작 객체 b12의 외측 원의 가장자리는 다른 캐릭터 조작 객체의 렌더링 효과와는 다른 렌더링 효과를 가지므로, 캐릭터 조작 객체 b12는 강조 디스플레이 효과를 가진다). 다른 캐릭터 조작 객체와 비교해 보면, 제1 디스플레이 파라미터를 사용해서 렌더링이 수행되는 캐릭터 조작 객체(예를 들어 캐릭터 조작 객체 b12)는 확실히 구별되는 특징을 가지므로, 단말의 사용자는 그 캐릭터 조작 객체를 바로 식별할 수 있으며, 단말의 사용자는 후속의 조작에서 확실히 구별되는 특징을 가지는 캐릭터 조작 객체를 신속하게 선택할 수 있다.
당업자라면 본 발명의 이 실시예에서의 단말 내의 처리 유닛의 기능은 정보 처리 방법의 관련 설명을 참조하면 이해될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 본 발명의 이 실시예에서의 정보 처리 단말 내의 처리 유닛들은 본 발명의 이 실시예에서의 기능을 가지는 아날로그 회로를 구현함으로써 구현될 수도 있고 지능형 단말 상에서 본 발명의 이 실시예에서의 기능을 가지는 소프트웨어를 실행함으로써 구현될 수 있다.
실시예 5
실시예 4에 기초해서, 본 발명의 이 실시예는 단말을 추가로 제공한다. 도 13은 본 발명의 실시예 5에 따른 단말의 개략적인 구조도이다. 도 13에 도시된 바와 같이, 단말은: 렌더링 처리 유닛(61), 배치 유닛(62), 검출 유닛(63), 조작 실행 유닛(64), 획득 유닛(65) 및 통신 유닛(66)을 포함한다.
렌더링 처리 유닛(61)은 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고, 렌더링을 수행하여 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 획득하며, 상기 GUI에서 렌더링을 수행하여, 입력되는 제1 사용자 커맨드에 따라 제1 가상 동작을 수행하는 제1 캐릭터 객체로서 구성되는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성되어 있고, 검출 유닛(63)에 의해 검출되면서 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 검출된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하도록 추가로 구성되어 있다.
배치 유닛(62)은 GUI 내의 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역 내의 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체가 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하는 방식으로 배치하도록 구성되어 있다.
검출 유닛(63)은 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하도록 구성되어 있다.
조작 실행 유닛(64)은, 제1 캐릭터 객체가, 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처가 검출될 때, 대응하는 제2 캐릭터 객체에 대한 제1 가상 동작 중 적어도 하나를 수행하도록 구성되어 있다.
획득 유닛(65)은 GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득하도록 구성되어 있다.
통신 유닛(66)은, 획득 유닛(65)에 의해 획득된 상태 속성 정보를 서버에 동기화하고, 상기 서버로부터 캐릭터 컨테이너 객체 내의 캐릭터 조작 객체와 연관된 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득하도록 구성되어 있다.
실시에서, 렌더링 처리 유닛(81)은 획득된 상태 속성 정보에 따라 미리 설정된 방식으로, 대응하는 윈도 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링을 수행하도록 구성되어 있다.
이 실시예에서, 렌더링 처리 유닛(61), 배치 유닛(62), 검출 유닛(63), 조작 실행 유닛(64)의 기능에 대해서는 실시예 4의 설명을 참조하며, 이에 대해서는 여기서 다시 설명하지 않는다. 차이점은 획득 유닛(65)이 GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득한다는 점이다. 제1 캐릭터 객체와 제2 캐릭터 객체가 위치하는 가상 공간은 소프트웨어 애플리케이션의 설정에 기초해서 비교적 넓을 수 있기 때문에, 단말에 의한 렌더링을 통해 획득된 GUI 내의 가상 이미지는 제1 캐릭터 객체를 포함하며, 제2 캐릭터 객체를 포함할 수도 있고, 당연히, 제2 캐릭터 객체를 포함하지 않을 수도 있다. 이 실시예에서, 단말은 GUI에 포함된 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득하고, 상태 속성 정보와 연관된 대응하는 제2 캐릭터 객체를 서버와 동기화한다. 상태 속성 정보는: 혈액 값, 히트 포인트 또는 제2 캐릭터 객체의 스킬 속성 정보를 포함하지만 이에 한정되는 것은 아니다.
이 실시에서, 통신 유닛(66)은 단말은 미리 설정된 규칙에 따라 서버로부터, 캐릭터 컨테이너 객체 내의 캐릭터 조작 객체와 연관된 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득하므로, 단말의 GUI가 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체를 포함하지 않고 상기 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보가 획득될 수 없을 때, 캐릭터 컨테이너 객체에 포함된 모든 캐릭터 조작 객체와 연관된 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보는 다른 단말에 의해 서버와 동기화되는 관련 상태 속성 정보 및 제2 캐릭터 객체를 사용해서 획득될 수 있다. 단말 및 다른 단말이 동일한 그룹에 속하고, 단말에 의해 제어되는 제1 캐릭터 객체 및 다른 단말에 의해 제어되는 제1 캐릭터 객체는 동일한 시스템 내의 동일한 그룹에 속하며, 다른 그룹에 속하는 제2 캐릭터 객체에 대해 가상 동작이 수행된다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 단말의 GUI가 모든 제2 캐릭터 객체를 포함하지 않을 때, 다른 단말의 GUI는 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체를 포함할 수 있으며, 따라서 동일한 그룹에 속하는 적어도 하나의 단말의 GUI에 포함된 제2 캐릭터 객체의 획득된 상태 속성 정보에 기초해서, 제2 캐릭터 객체들의 상태 속성 정보는 상호 동기화된다.
이 실시예에서, 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보가 단말에 의해 획득되고 서버에 의해 동기화된 후, 캐릭터 컨테이너 객체에서 미리 설정된 방식으로, 대응하는 윈도 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행된다. 구체적으로, 도 9를 참조하면, 상태 속성 정보가 혈액 값인 예가 사용된다. 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체(도 9의 캐릭터 조작 객체 b22를 참조)의 외측 원의 영역은 혈액 홈 디스플레이 영역 b221로서 사용되며, 대응하는 제2 캐릭터 객체의 현재의 혈액 값은 혈액 홈 디스플레이 영역 b221 내의 혈액 값과 혈액 홈 디스플레이 영역의 비율을 사용해서 표시된다. 당연히, 본 발명의 이 실시예에서, 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대응하는 윈도우 위치 내의 상태 속성 정보에 대해 렌더링을 수행하는 방식은 도 9에 도시된 것에 제한되지 않는다.
당업자라면 본 발명의 이 실시예에서의 단말 내의 처리 유닛의 기능은 정보 처리 방법의 관련 설명을 참조하면 이해될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 본 발명의 이 실시예에서의 정보 처리 단말 내의 처리 유닛들은 본 발명의 이 실시예에서의 기능을 가지는 아날로그 회로를 구현함으로써 구현될 수도 있고 지능형 단말 상에서 본 발명의 이 실시예에서의 기능을 가지는 소프트웨어를 실행함으로써 구현될 수 있다.
본 발명의 실시예 4 및 실시예 5에서, 실제의 애플리케이션에서는, 단말 내의 렌더링 처리 유닛(61), 배치 유닛(62), 검출 유닛(63), 조작 실행 유닛(64) 및 획득 유닛(65)은 모두 단말 내의 중앙처리장치(CPU), 디지털 신호 프로세서(DSP) 또는 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA)에 의해 구현될 수 있으며, 실제의 애플리케이션에서, 단말 내의 통신 유닛(66)은 단말 내의 송수신기 안테나 또는 통신 인터페이스에 의해 구현될 수 있다.
실시예 6
본 발명의 이 실시예는 단말을 추가로 제공한다. 단말은 PC와 같은 전자 장치일 수도 있고 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 또는 스마트폰과 같은 휴대형 전자 장치일 수도 있다. 게임 시스템은 소프트웨어 애플리케이션(예를 들어 게임 애플리케이션)을 설치함으로써 단말 내에서 실행되고, 단말은 데이터를 저장하는 메모리 및 데이터를 처리하는 프로세서를 적어도 포함한다. 데이터를 처리하는 프로세스에 있어서는, 처리 중에, 마이크로프로세서, CPU, DSP, 또는 FPGA가 사용되어 구현될 수 있다. 메모리는 조작 명령을 포함하고, 조작 명령은 컴퓨터 실행 가능형 코드일 수 있으며, 본 발명의 실시예에서의 정보 처리 방법의 과정 중의 단계는 조작 명령을 사용해서 실시될 수 있다.
도 14는 본 발명의 실시예 6에 따른 단말의 개략적인 구조도이다. 도 14에 도시된 바와 같이, 단말은: 프로세서(71) 및 디스플레이(72)를 포함한다. 프로세서(71)는: 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 디스플레이(72) 상에서 렌더링을 수행하여, GUI를 획득하도록 구성되어 있다. 상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다.
프로세서(71)는 GUI에서 렌더링을 수행하여, 입력되는 제1 사용자 커맨드에 따라 제1 가상 동작을 수행하는 제1 캐릭터 객체로서 구성되는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하고;
상기 GUI 내의 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역 내의 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체가 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하는 방식으로 배치하고;
상기 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하고, 상기 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 검출된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하며; 그리고
상기 제1 캐릭터 객체가, 상기 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처가 검출될 때, 대응하는 제2 캐릭터 객체에 대한 제1 가상 동작 중 적어도 하나를 수행하도록 추가로 구성되어 있다.
구체적으로, 프로세서(71)가, GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하는 것은:
UI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 임계값보다 작은 제2 캐릭터 객체를 검출하는 것
을 포함한다.
실시에서, 프로세서(71)는, 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처를 검출하기 전에, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 조건을 만족하는 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체를 검출하고, 상기 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 상기 검출된 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 제2 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하도록 추가로 구성되어 있으며, 상기 제2 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 획득된 디스플레이 효과는 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 획득된 디스플레이 효과와는 다르다.
구체적으로, 프로세서(71)가 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 조건을 만족하는 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체를 검출하는 것은:
상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 임계값에 도달하는 제2 캐릭터 객체를 검출하는 것
을 포함하며,
상기 제2 미리 설정된 임계값은 제1 미리 설정된 임계값보다 크거나 같다.
실시에서, 단말은 통신 장치(74)를 더 포함한다.
프로세서(71)는 GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득하고, 상기 상태 속성 정보를 서버에 동기화하며; 그리고 상기 서버로부터 통신 인터페이스를 사용해서 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내의 캐릭터 조작 객체와 연관된 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득하도록 추가로 구성되어 있다.
이에 상응해서, 프로세서(71)는 획득된 상태 속성 정보에 따라 미리 설정된 방식으로, 대응하는 윈도 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링을 수행하도록 추가로 구성되어 있다.
이 실시에서, 단말은: 프로세서(71), 디스플레이(72), 메모리(73), 입력 장치(76), 버스(75) 및 통신 버스(74)를 포함한다. 프로세서(71), 메모리(73), 입력 장치(76), 디스플레이(72) 및 통신 버스(74)는 모두 버스(75)를 사용해서 연결되고, 버스(75)는 프로세서(71), 메모리(73), 디스플레이(72) 및 통신 버스(74) 사이에서 데이터를 전송하도록 구성되어 있다.
입력 장치(76)는 주로 사용자의 입력 조작을 획득하도록 구성되어 있으며, 입력 장치(76)는 단말에 따라 변할 수 있다. 예를 들어, 단말이 PC이면, 입력 장치(76)는 마우스 또는 키보드와 같은 입력 장치일 수 있으며, 단말이 스마트폰이나 태블릿 컴퓨터와 같은 휴대형 장치이면, 입력 장치(76)는 터치스크린일 수 있다.
이 실시예에서, 컴퓨터 저장 매체는 메모리(73)에 저장되며, 컴퓨터 실행 가능형 명령은 컴퓨터 저장 매체에 저장되며, 컴퓨터 실행 가능형 명령은 본 발명의 실시예에서의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성도어 있다.
본 출원에서 제공하는 수 개의 실시예에서, 전술한 시스템, 장치, 및 방법은 다른 방식으로도 실현될 수 있다는 것은 물론이다. 예를 들어, 설명된 장치 실시예는 단지 예시에 불과하다. 예를 들어, 유닛의 분할은 단지 일종의 논리적 기능 분할일 뿐이며, 실제의 실행 동안 다른 분할 방식으로 있을 수 있다. 예를 들어, 복수의 유닛 또는 구성요소를 다른 시스템에 결합 또는 통합할 수 있거나, 또는 일부의 특징은 무시하거나 수행하지 않을 수도 있다. 또한, 도시되거나 논의된 상호 커플링 또는 직접 결합 또는 통신 접속은 일부의 인터페이스를 통해 실현될 수 있다. 장치 또는 유닛 간의 간접 결합 또는 통신 접속은 전자식, 기계식 또는 다른 형태로 실현될 수 있다.
별도의 부분으로 설명된 유닛들은 물리적으로 별개일 수 있고 아닐 수도 있으며, 유닛으로 도시된 부분은 물리적 유닛일 수도 있고 아닐 수도 있으며, 한 위치에 위치할 수도 있고, 복수의 네트워크 유닛에 분산될 수도 있다. 유닛 중 일부 또는 전부는 실제의 필요에 따라 선택되어 실시예의 솔루션의 목적을 달성할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서의 기능 유닛은 하나의 프로세싱 유닛으로 통합될 수 있거나, 각각의 유닛이 물리적으로 단독으로 존재할 수도 있거나, 2개 이상의 유닛이 하나의 유닛으로 통합될 수도 있다. 통합 유닛은 하드웨어의 형태로 실현될 수도 있고, 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 실현될 수도 있다.
당업자는 방법 실시예의 단계 중 일부 또는 전부는 관련 하드웨어에 명령을 내리는 프로그램에 의해 실행될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능형 저장 매체에 저장될 수 있다. 프로그램이 실행되면, 방법 실시예의 단계가 수행된다. 전술한 저장 매체는: 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 저장 매체, 예를 들어, 휴대형 저장 장치, 리드-온리 메모리(ROM), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 자기디스크 또는 광디스크를 포함한다.
대안으로, 본 개시에서, 통합 유닛이 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 실현되어 독립 제품으로 시판되거나 사용되면, 이 통합 유닛은 컴퓨터 판독 가능형 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해를 바탕으로, 본 발명의 필수적인 기술적 솔루션 또는 종래기술에 기여하는 부분, 또는 기술적 솔루션의 일부는 소프트웨어 제품의 형태로 실현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되고, 본 발명의 실시예에 설명된 방법의 단계 중 일부 또는 전부를 수행하도록 컴퓨터 장치(이것은 퍼스널 컴퓨터, 서버, 또는 네트워크 장치 등이 될 수 있다)에 명령하는 수개의 명령어를 포함한다. 전술한 저장 매체는: 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 저장 매체, 예를 들어, 휴대형 저장 장치, 리드-온리 메모리(ROM), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 자기디스크 또는 광디스크를 포함한다.
전술한 설명은 단지 본 발명의 특정한 실행 방식에 불과하며, 본 발명의 보호 범위를 제한하려는 것이 아니다. 본 발명에 설명된 기술적 범위 내에서 당업자가 용이하게 실현하는 모든 변형 또는 대체는 본 발명의 보호 범위 내에 있게 된다. 그러므로 본 발명의 보호 범위는 특허청구범위의 보호 범위에 있게 된다.
산업상의 이용 가능성
본 발명의 실시예에서, GUI 내의 캐릭터 선택 영역에 배치된 캐릭터 컨테이너 객체 내의 윈도우 위치에 의해, 대응하는 윈도우 위치에서, 제1 캐릭터 객체와 정보 교환을 수행하는 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링이 수행되며, 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체와 관련된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링이 수행되며, 즉 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체와 관련된 UI 아바타에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링이 수행되므로, UI 아바타는 다른 UI 아바타의 디스플레이 효과와는 다른 디스플레이 효과를 가지며, 사용자가 목표 캐릭터 조작 객체를 선택할 때, 사용자가 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처에 의해 상기 다른 디스플레이 효과에 기초하여 목표 캐릭터 객체를 신속하고 정확하게 선택하는 것이 편리하며, 이에 의해 상호작용 프로세스에서 사용자의 조작 경험이 크게 향상된다.

Claims (19)

  1. 정보 처리 방법으로서,
    단말의 프로세서상에서 소프트웨어 애플리케이션이 실행되고 단말의 디스플레이상에서 렌더링이 수행되어 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 획득하며, 상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되며,
    상기 GUI에서 렌더링을 수행하여, 입력되는 제1 사용자 커맨드에 따라 제1 가상 동작을 수행하는 제1 캐릭터 객체로서 구성되는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계;
    상기 GUI 내의 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역 내의 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체가 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하는 방식으로 배치하는 단계;
    상기 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하고, 상기 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 검출된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하는 단계;
    상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 조건을 만족하는 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체를 검출하고, 상기 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 상기 검출된 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 제2 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하는 단계 - 상기 제2 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 획득된 디스플레이 효과는 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 획득된 디스플레이 효과와는 다름 - ; 및
    상기 제1 캐릭터 객체가, 상기 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처가 검출될 때, 대응하는 제2 캐릭터 객체에 대한 제1 가상 동작 중 적어도 하나를 수행하는 단계
    를 포함하며,
    상기 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하는 것은,
    상기 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 임계값보다 작은 제2 캐릭터 객체를 검출하는 것을 포함하는,
    정보 처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 캐릭터 객체는 제1 그룹에 속하고, 상기 제1 그룹은 상기 제2 캐릭터 객체가 속한 제2 그룹과 서로 다른 것인, 정보 처리 방법.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 조건을 만족하는 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체를 검출하는 것은,
    상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 임계값에 도달하는 제2 캐릭터 객체를 검출하는 단계
    를 포함하며,
    상기 제2 미리 설정된 임계값은 제1 미리 설정된 임계값보다 크거나 같은, 정보 처리 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득하고, 상기 상태 속성 정보를 서버에 동기화하는 단계; 및
    상기 서버로부터 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내의 캐릭터 조작 객체와 연관된 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득하는 단계
    를 더 포함하는 정보 처리 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 획득된 상태 속성 정보에 따라 미리 설정된 방식으로, 대응하는 윈도 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링을 수행하는 단계
    를 더 포함하는 정보 처리 방법.
  7. 단말로서,
    렌더링 처리 유닛, 배치 유닛, 검출 유닛 및 조작 실행 유닛을 포함하며,
    상기 렌더링 처리 유닛은 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고, 렌더링을 수행하여 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 획득하며, 상기 GUI에서 렌더링을 수행하여, 입력되는 제1 사용자 커맨드에 따라 제1 가상 동작을 수행하는 제1 캐릭터 객체로서 구성되는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성되어 있고, 상기 검출 유닛에 의해 검출되면서 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 검출된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하도록 추가로 구성되어 있으며,
    상기 배치 유닛은 상기 GUI 내의 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역 내의 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체가 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하는 방식으로 배치하도록 구성되어 있으며,
    상기 검출 유닛은 상기 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하도록 구성되어 있으며,
    상기 조작 실행 유닛은, 상기 제1 캐릭터 객체가, 상기 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처가 검출될 때, 대응하는 제2 캐릭터 객체에 대한 제1 가상 동작 중 적어도 하나를 수행하도록 구성되어 있으며,
    상기 검출 유닛이 상기 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하도록 구성되는 것은 구체적으로, 상기 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 임계값보다 작은 제2 캐릭터 객체를 검출하도록 구성되며,
    상기 검출 유닛은 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 조건을 만족하는 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체를 검출하도록 추가로 구성되어 있으며,
    이에 상응해서, 상기 렌더링 처리 유닛은 상기 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 상기 검출 유닛에 의해 검출된 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 제2 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하도록 구성되어 있으며,
    상기 제2 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 획득된 디스플레이 효과는 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 획득된 디스플레이 효과와는 다른, 단말.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제1 캐릭터 객체는 제1 그룹에 속하고, 상기 제1 그룹은 상기 제2 캐릭터 객체가 속한 제2 그룹과 서로 다른 것인, 단말.
  9. 삭제
  10. 제7항에 있어서,
    상기 검출 유닛이 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 조건을 만족하는 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체를 검출하도록 추가로 구성되는 것은 구체적으로, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 임계값에 도달하는 제2 캐릭터 객체를 검출하도록 구성되는 것이며, 상기 제2 미리 설정된 임계값은 제1 미리 설정된 임계값보다 크거나 같은, 단말.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 단말은 획득 유닛 및 통신 유닛을 더 포함하며,
    상기 획득 유닛은 상기 GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득하도록 구성되어 있으며,
    상기 통신 유닛은, 상기 획득 유닛에 의해 획득된 상태 속성 정보를 서버에 동기화하고, 상기 서버로부터 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내의 캐릭터 조작 객체와 연관된 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득하도록 구성되어 있는, 단말.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 렌더링 처리 유닛은 상기 획득된 상태 속성 정보에 따라 미리 설정된 방식으로, 대응하는 윈도 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링을 수행하도록 구성되어 있는, 단말.
  13. 단말로서,
    프로세서 및 디스플레이를 포함하며,
    상기 프로세서는 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고, 상기 디스플레이에 대한 렌더링을 수행하여 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 획득하도록 구성되어 있으며, 상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되며,
    상기 프로세서는 상기 GUI에서 렌더링을 수행하여, 입력되는 제1 사용자 커맨드에 따라 제1 가상 동작을 수행하는 제1 캐릭터 객체로서 구성되는 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하고;
    상기 GUI 내의 적어도 하나의 캐릭터 선택 영역 내의 적어도 하나의 캐릭터 컨테이너 객체가 적어도 하나의 윈도우 위치를 포함하는 방식으로 배치하고;
    상기 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하고, 상기 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 검출된 캐릭터 조작 객체에 대해 제1 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하며; 그리고
    상기 제1 캐릭터 객체가, 상기 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처가 검출될 때, 대응하는 제2 캐릭터 객체에 대한 제1 가상 동작 중 적어도 하나를 수행하도록 추가로 구성되어 있으며,
    상기 프로세서가, 상기 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체를 검출하는 것은,
    상기 GUI 내에 있으면서 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 임계값보다 작은 제2 캐릭터 객체를 검출하는 것
    을 포함하며,
    상기 프로세서는, 상기 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링이 수행되고 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 조작 객체에 대한 선택 조작 제스처를 검출하기 전에, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 조건을 만족하는 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체를 검출하고, 상기 적어도 하나의 윈도우 위치에 있는, 상기 검출된 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 제2 디스플레이 파라미터에 따라서 렌더링을 수행하도록 추가로 구성되어 있으며,
    상기 제2 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 획득된 디스플레이 효과는 제1 디스플레이 파라미터에 따라 렌더링을 수행하여 획득된 디스플레이 효과와는 다른, 단말.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제1 캐릭터 객체는 제1 그룹에 속하고, 상기 제1 그룹은 상기 제2 캐릭터 객체가 속한 제2 그룹과 서로 다른 것인, 단말.
  15. 삭제
  16. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서가 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 조건을 만족하는 적어도 일부의 제2 캐릭터 객체를 검출하는 것은,
    상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제1 미리 설정된 조건을 만족하는 제2 캐릭터 객체 중에서, 상기 제1 캐릭터 객체까지의 거리가 제2 미리 설정된 임계값에 도달하는 제2 캐릭터 객체를 검출하는 것
    을 포함하며,
    상기 제2 미리 설정된 임계값은 제1 미리 설정된 임계값보다 크거나 같은, 단말.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 단말은 통신 장치를 더 포함하며,
    상기 프로세서는 상기 GUI 내의 제2 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득하고, 상기 상태 속성 정보를 서버에 동기화하며; 그리고 상기 서버로부터 통신 인터페이스를 사용해서 상기 캐릭터 컨테이너 객체 내의 캐릭터 조작 객체와 연관된 캐릭터 객체의 상태 속성 정보를 획득하도록 추가로 구성되어 있는, 단말.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 획득된 상태 속성 정보에 따라 미리 설정된 방식으로, 대응하는 윈도 위치에 있는, 제2 캐릭터 객체와 연관된 캐릭터 조작 객체에 대해 렌더링을 수행하도록 추가로 구성되어 있는, 단말.
  19. 컴퓨터 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 저장 매체에는 컴퓨터가 실행 가능한 명령이 저장되어 있으며, 상기 컴퓨터가 실행 가능한 명령은 제1항, 제2항, 제4항, 제5항 및 제6항 중 어느 한 항에 따른 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되어 있는, 컴퓨터 저장 매체.
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