KR102034367B1 - 정보 처리 방법과 단말기, 및 컴퓨터 저장 매체 - Google Patents

정보 처리 방법과 단말기, 및 컴퓨터 저장 매체 Download PDF

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Abstract

정보 처리 방법과 단말기, 및 컴퓨터 저장 매체가 제공된다. 본 방법은, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링하여, 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계(101); 그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역의 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 런치 트리거 제스처(skill launch trigger gesture)를 검출하면, 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 결정된 위치에서 렌더링하고, 스킬 런치 보조 제어 객체를 취득하는 단계(102) - 스킬 런치 보조 제어 객체는 스킬 런치 동작 원형 객체 및 스킬 런치 동작 원형 객체의 방출 범위 내의 가상 조이스틱 객체를 포함함 -; 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 스킬 객체의 스킬 런치 포지션을 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어하는 단계(103); 및 드래그 동작의 릴리즈 동작을 검출하면, 스킬 객체에 대한 스킬 런치 동작을 수행하는 단계(104)를 포함한다.

Description

정보 처리 방법과 단말기, 및 컴퓨터 저장 매체
<관련 출원>
본 특허 출원은 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited에 의해 2015년 10월 10일에 출원되고, 발명의 명칭이 "INFORMATION PROCESSING METHOD, TERMINAL, AND COMPUTER STORAGE MEDIUM"인 중국 특허 출원 제201510655670.1호의 우선권을 주장하며, 전체적으로 참조로 포함된다.
<기술 분야>
본 개시내용은 통신 기술들에 관한 것으로, 특히, 정보 처리 방법, 단말기 및 컴퓨터 저장 매체에 관한 것이다.
대형 스크린 및 수퍼 스크린 지능형 단말기들의 점진적 보급에 따라, 지능형 단말기의 프로세서는 처리 능력이 점점 더 높아져서, 인간-머신 상호작용에 기초하여 제어를 구현하는 많은 애플리케이션들이 대형 스크린 또는 수퍼 스크린 상에 나타나게 된다. 인간-머신 상호작용에 기초하여 제어를 구현하는 과정에서, 다수의 사용자들은 일대일, 일대다 및 다대다 형태들로 그룹들을 생성함으로써 상이한 상호작용 모드들을 실행하여, 상이한 상호작용 결과들을 획득할 수 있다. 예를 들어, 대형 스크린 또는 수퍼 스크린 상에서의 렌더링을 통해 획득되는 그래픽 사용자 인터페이스에서는, 다수의 사용자들이 인간-머신 상호작용에서의 제어 처리에 의해 2개의 상이한 그룹으로 그룹화된 후, 상이한 그룹들 사이에서 정보 교환이 수행될 수 있고, 정보 교환에 대한 응답에 따라, 상이한 상호작용 결과들이 획득되고, 인간-머신 상호작용에서의 제어 처리에 의해, 동일한 그룹 내의 그룹 멤버들 사이에서 정보 교환이 추가로 수행될 수 있고, 정보 교환에 대한 응답에 따라, 상이한 상호작용 결과들이 획득된다.
기존의 기술에서는, 정보 교환 프로세스에서, 정보의 프리젠테이션 형태 및 콘텐츠를 풍부하게 하도록 특정 능력의 릴리즈가 트리거될 수 있고, 정보의 상이한 프리젠테이션 형태들 및 콘텐츠는 최종적으로 상이한 상호작용 결과들로 이어질 수 있다. 그러나, 특정 능력을 릴리즈하는 현재의 방식에서는, 스킬 릴리즈 위치 및 방향이 정확하게 결정될 수 없어, 많은 양의 오동작들을 나타나게 하고, 상호작용 처리의 정밀도 및 정확도에 영향을 미칠 수 있다.
이러한 관점에서, 본 발명의 실시예들은, 적어도 기존의 기술에서의 문제점을 해소하여, 스킬 릴리즈 위치 및 방향이 정확하게 결정될 수 있게 하는 정보 처리 방법, 단말기 및 컴퓨터 저장 매체를 제공할 것이며, 이에 의해 많은 양의 오동작들의 출현을 피하고, 상호작용 처리의 정밀도 및 정확도를 향상시킬 수 있다.
본 발명의 실시예들에서의 기술적 솔루션들은 다음과 같이 구현된다.
본 발명의 실시예는 정보 처리 방법을 제공하며, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고, 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하고, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되고, 본 방법은,
그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하여, 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계;
그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처를 검출하면, 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체(skill release supplementary control object)를 획득하는 단계 - 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(skill release control halo object) 및 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함함 -;
가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어하는 단계; 및
드래그 동작의 릴리즈 동작을 검출하면, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하는 단계
를 포함한다.
본 발명의 실시예는 정보 처리 방법을 추가로 제공하며, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고, 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하고, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되고, 본 방법은,
그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하여, 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계;
그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처를 검출하면, 검출된 터치 또는 슬라이드에 따라 휠 렌더링 위치를 결정하고, 그래픽 사용자 인터페이스의 휠 렌더링 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하는 단계 - 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함함 -;
가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어하는 단계; 및
드래그 동작의 릴리즈 동작을 검출하면, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하는 단계
를 포함한다.
본 발명의 실시예는 단말기를 추가로 제공하며, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고, 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하고, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되고, 본 단말기는,
그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하여, 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성되는 제1 렌더링 유닛;
그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처를 검출하면, 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하도록 구성되는 제1 검출 유닛 - 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함함 -;
가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어하도록 구성되는 제2 검출 유닛; 및
드래그 동작의 릴리즈 동작이 검출되면, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하도록 구성되는 스킬 릴리즈 유닛
을 추가로 포함한다.
본 발명의 실시예는 단말기를 추가로 제공하며, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고, 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하고, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되고, 본 단말기는,
그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하여, 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성되는 제1 렌더링 유닛;
그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처를 검출하면, 검출된 터치 또는 슬라이드에 따라 휠 렌더링 위치를 결정하고, 그래픽 사용자 인터페이스의 휠 렌더링 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하도록 구성되는 제1 검출 유닛 - 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함함 -;
가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어하도록 구성되는 제2 검출 유닛; 및
드래그 동작의 릴리즈 동작이 검출되면, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하도록 구성되는 스킬 릴리즈 유닛
을 추가로 포함한다.
본 발명의 실시예는 단말기를 추가로 제공하며, 본 단말기는 디스플레이 및 프로세서를 포함하고, 디스플레이는, 단말기의 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 나서 소프트웨어 애플리케이션에 대한 렌더링을 수행하여, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하도록 구성되고, 그래픽 사용자 인터페이스는 인간-머신 상호작용에서 제어 처리를 용이하게 하도록 구성되고,
프로세서는, 전술한 솔루션들 중 임의의 하나의 솔루션의 정보 처리 방법 및 전술한 솔루션들 중 임의의 하나의 솔루션의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되고,
프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다.
본 발명의 실시예는 컴퓨터 저장 매체를 추가로 제공하며, 컴퓨터 저장 매체에는 컴퓨터 실행가능 명령어가 저장되고, 컴퓨터 실행가능 명령어는 전술한 솔루션들 중 임의의 하나의 솔루션의 정보 처리 방법 및 전술한 솔루션들 중 임의의 하나의 솔루션의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시예들에서의 정보 처리 방법에서는, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고, 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하고, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되며, 본 방법은, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하여, 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계; 그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처를 검출하면, 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하는 단계 - 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함함 -; 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어하는 단계; 및 드래그 동작의 릴리즈 동작을 검출하면, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예들에 의하면, 정보 교환 프로세스에서, 그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처가 검출되면, 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링이 수행되어, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득한다. 스킬 릴리즈 보조 제어 객체가 미리 설정된 위치, 즉, 디폴트 고정된 위치에 나타날 수 있으므로, 사용자가 정보 교환 프로세스에서 빠르게 응답하는 것이 용이해질 수 있어, 이에 의해 그래픽 사용자 인터페이스를 탐색하기 위해 사용자에 의해 소비되는 응답 시간을 피할 수 있다. 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작이 검출되면, 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치가 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어되어, 심지어 가상 조이스틱 객체가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 중심으로부터 벗어난 경우에도, 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 위치가 항상 변경되지 않고 유지된다. 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 위치가 변경되지 않고 유지되기 때문에, 제어 영역이 안정적이며, 이에 의해 사용자가 스킬 릴리즈 가능 범위를 빠르게 특정하는 것을 용이하게 할 수 있다. 드래그 동작의 릴리즈 동작이 검출되면, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작이 수행되어, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 가상 조이스틱 객체를 드래그하여 이동시킴으로써 획득되는 스킬 객체의 릴리즈 위치 및/또는 방향에 따라 스킬 릴리즈 가능 범위 내에서 스킬 객체에 대해 스킬 릴리즈 동작이 정확하게 수행될 수 있어, 이에 의해 많은 양의 오동작들의 출현을 피하고, 상호작용 처리의 정밀도 및 정확도를 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정보 교환을 수행하는 다양한 하드웨어 엔티티들의 개략도이다.
도 2는 본 발명의 실시예 1의 구현의 개략적인 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따라 획득된 사용자 상호작용 인터페이스(UI)의 애플리케이션의 개략도이다.
도 4는 도 3에 대응하는 UI 효과를 생성하기 위한 시스템 설정 인터페이스의 개략도이다.
도 5는 본 발명의 실시예 2의 구현의 개략적인 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따라 획득된 다른 UI의 애플리케이션의 개략도이다.
도 7은 본 발명의 실시예 3의 구현의 개략적인 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따라 획득된 다른 UI의 애플리케이션의 개략도이다.
도 9는 도 8에 대응하는 UI 효과를 생성하기 위한 시스템 설정 인터페이스의 개략도이다.
도 10은 본 발명의 실시예 4에 따른 개략적인 구조도이다.
도 11은 본 발명의 실시예 6에 따른 하드웨어 엔티티들의 개략적인 구조도이다.
도 12는 본 발명의 실시예가 적용되는 특정 응용 시나리오의 구현의 개략적인 흐름도이다.
도 13은 본 발명의 실시예가 적용되는 감도 기반 시스템의 설정 인터페이스의 개략도이다.
기술 솔루션들의 구현은 첨부된 도면들을 참조하여 이하에서 더 상세히 설명된다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정보 교환을 수행하는 다양한 하드웨어 엔티티들의 개략도이다. 도 1은 하나 이상의 서버들 - 도 1의 서버(11)는 예에 불과함 -, 단말기 디바이스들(21-25) 및 네트워크(31)를 포함한다. 네트워크(31)는 도면에 도시되지 않은 라우터 및 게이트웨이와 같은 네트워크 엔티티들을 포함한다. 단말기 디바이스들(21 내지 25)은 유선 네트워크 또는 무선 네트워크를 사용하여 서버와 정보 교환을 수행하여, 서버(31)로부터 애플리케이션 및/또는 애플리케이션 업데이트 데이터 패킷 및/또는 애플리케이션 관련 데이터 정보 또는 서비스 정보를 다운로드한다. 단말기 디바이스의 타입이 도 1에 도시되어 있으며, 모바일폰(단말기(23)), 태블릿 컴퓨터 또는 PDA(단말기(25)), 데스크톱 컴퓨터(단말기(22)), PC(단말기(24)), 올인원 PC(단말기(21)) 및 다른 타입들을 포함한다. 사용자에 의해 요구되는 다양한 애플리케이션들, 예를 들어, 엔터테인먼트 기능을 갖는 애플리케이션(비디오 애플리케이션, 오디오 재생 애플리케이션, 게임 애플리케이션 또는 리딩 소프트웨어 등), 또는 서빙 기능을 갖는 애플리케이션(맵 내비게이션 애플리케이션 또는 공동 구매 애플리케이션 등)이 단말기 디바이스에 설치된다.
도 1에 도시된 시스템에 기초하여, 게임 장면이 예로서 사용된다. 단말기 디바이스들(21 내지 25)은, 요구에 따라, 네트워크(31)를 사용하여, 서버(11)로부터 게임 애플리케이션 및/또는 게임 애플리케이션 업데이트 데이터 패킷 및/또는 게임 애플리케이션 관련 데이터 정보 또는 서비스 정보를 다운로드한다. 본 발명의 실시예들에 의하면, 게임 애플리케이션이 단말기 디바이스 상에서 개시되고, 렌더링을 통해 획득되는 게임 인터페이스에 진입한 후에, 게임 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처가 검출되면, 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링이 수행되어, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하고 - 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함함 -, 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작이 검출되면, 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치가 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어되고, 드래그 동작의 릴리즈 동작이 검출되면, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작이 수행된다. 스킬 릴리즈 보조 제어 객체가 미리 설정된 위치, 즉, 디폴트 고정된 위치에 나타날 수 있으므로, 사용자가 정보 교환 프로세스에서 빠르게 응답하는 것이 용이해질 수 있어, 이에 의해 그래픽 사용자 인터페이스를 탐색하기 위해 사용자에 의해 소비되는 응답 시간을 피할 수 있다. 제어 영역이 안정적이어서, 사용자가 스킬 릴리즈 가능 범위를 빠르게 특정하는 것을 용이하게 할 수 있다. 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 가상 조이스틱 객체를 드래그하여 이동시킴으로써 획득되는 스킬 객체의 릴리즈 위치 및/또는 방향에 따라 스킬 릴리즈 가능 범위 내에서 스킬 객체에 대해 스킬 릴리즈 동작이 정확하게 수행될 수 있어, 이에 의해 많은 양의 오동작들의 출현을 피하고, 상호작용 처리의 정밀도 및 정확도를 향상시킬 수 있다.
도 1의 예는 본 발명의 실시예들을 구현하기 위한 시스템 아키텍처의 예에 불과하며, 본 발명의 실시예들은 도 1의 시스템 아키텍처에 한정되지 않는다. 시스템 아키텍처에 기초하여, 본 발명의 다양한 실시예들이 제공된다.
실시예 1
본 발명의 이 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고, 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득한다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다. 도 2에 도시된 바와 같이, 본 방법은 다음 단계들을 포함한다.
단계 101: 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하여, 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계.
여기서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스에서 다양한 타입들의 객체들로 커버된다. 예를 들어, 사용자를 나타내기 위한 사용자 아바타 아이콘, 배경에서 빌딩, 나무, 타워 디펜스 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 (혈액 값이나 바이탈리티 값과 같은) 상태를 나타내기 위한 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 위치의 변경을 제어하기 위한 방향 버튼 객체, 사용자에 의한 스킬 릴리즈 동안에 사용되는 렌더링 객체 등이 모두 본 발명의 실시예들의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
단계 102: 그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처를 검출하면, 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하는 단계 - 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함함 -.
여기서, 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링이 수행되어, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 디폴트 고정된 위치에 디스플레이할 수 있다. 스킬 릴리즈 보조 제어 객체가 미리 설정된 위치, 즉, 디폴트 고정된 위치에 나타날 수 있으므로, 사용자가 정보 교환 프로세스에서 빠르게 응답하는 것이 용이해질 수 있어, 이에 의해 그래픽 사용자 인터페이스를 탐색하기 위해 사용자에 의해 소비되는 응답 시간을 피할 수 있다. 예를 들어, 특정 동작 프로세스에서, 사용자는 스킬 버튼을 탭핑함으로써 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(예를 들어, 휠)를 트리거하고 호출한다. 이 경우, 사용자는 손가락을 들어올리고, 가상 조이스틱 객체(예를 들어, 가상 조이스틱)를 제어함으로써 특정 스킬 릴리즈가 제어된다.
여기서, 도 3에 도시된 바와 같이, 그래픽 사용자 인터페이스의 스킬 동작 영역(40)에서, 스킬 객체(1)에 적용되는 스킬 릴리즈 동작 제스처가 획득되고, 렌더링이 수행되어, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득한다. 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41) 및 가상 조이스틱 객체(42)를 포함한다. 스킬 릴리즈 제어 동작이 이어서 트리거되어, 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)의 위치가 변경되지 않고 유지되고, 스킬 지시자 객체(43)에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)가 위치되는 영역에 의해 완전히 커버된다.
구체적으로는, 도 3에 도시된 바와 같이, 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)는 휠의 형상을 가질 수 있고, 휠로 지칭될 수 있으며, 가상 조이스틱 객체(42)는 고리 형상 또는 링 형상을 가질 수 있고, 조이스틱으로 지칭될 수 있으며, 스킬 지시자 객체(43)는 휠의 형상을 가질 수 있고, 스킬 지시자로 지칭될 수 있다. 여기서, 본 명세서에서 사용되는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 가상 조이스틱 객체는 스킬 릴리즈 제어기 객체 및 조이스틱 객체의 예들에 불과하다는 점에 유의해야 한다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행함으로써 획득되는 스킬 릴리즈 제어기 객체 및 조이스틱 객체는, 스킬 제어를 구현하도록 구성될 수 있는 객체들이 구현될 수 있는 한, 휠의 형상, 고리 형상, 링 형상 및 다른 형상들을 포함하되, 이에 제한되지 않는다.
도 3에 도시된 UI 효과 인터페이스의 개략도는 도 4에 도시된 설정들에 의해 획득된다. 도 4는 시스템 설정 인터페이스의 개략도이다. 사용자가 휠 출현 위치를 고정된 위치로 설정하는 옵션을 선택하면, 사용자의 설정에 매치시키기 위해, 이어서 렌더링을 수행함으로써, 도 3에 도시된 UI가 획득된다. UI에서, 조이스틱의 중심은 휠의 중심에서 벗어나며, 스킬 릴리즈 제어 동작이 트리거되어, 휠의 위치가 변경되지 않고 유지되고, 스킬 지시자에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위가 휠이 위치되는 영역에 의해 완전히 커버된다.
단계 103: 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어하는 단계.
여기서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 가상 조이스틱 객체가 드래그되어 이동되는 것이 검출되면, 가상 조이스틱 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 중심으로부터 벗어나며, 스킬 릴리즈 제어 동작이 트리거되어, 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 위치가 변경되지 않고 유지되고, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역에 의해 완전히 커버된다.
단계 104: 드래그 동작의 릴리즈 동작을 검출하면, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하는 단계.
여기서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 가상 조이스틱 객체를 드래그하여 이동시킴으로써 획득되는 스킬 객체의 릴리즈 위치 및/또는 방향에 따라, 단계 103에서의 스킬 릴리즈 가능 범위 내에서 타겟 캐릭터 객체에 대해 스킬 릴리즈 동작이 수행된다.
여기서, 도 3에 도시된 UI에서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 이동할 때, 가상 조이스틱 객체가 휠의 우측 상단 코너를 향해 이동하면, 스킬 릴리즈 가능 범위 내에서, 우측 상단 코너에 나타나는 캐릭터 객체에 대해 스킬 릴리즈가 수행된다.
그래픽 사용자 인터페이스에서 인간-머신 상호작용에 기초하여 제어를 구현하는 프로세스에서, 다수의 사용자들에 의해 일대일, 일대다 및 다대다 형태들로 상이한 그룹들을 생성하여 상이한 상호작용 모드들을 실행하는 것이 지원된다. 따라서, 상이한 상호작용 결과들이 획득된다. 상이한 상호작용 모드들은 다수의 온라인 사용자들 간의 대전 모드(versus mode)를 포함하고, 인터넷 접속이 없는 오프라인 대전 모드를 추가로 포함한다.
다수의 사용자들 간의 대전 모드 및 인터넷 접속이 없는 오프라인 대전 모드 모두 도 3에 도시된 UI에 적용가능하다. 여기서, 도 3에 도시된 UI는 단말기 디바이스의 프로세서, 구체적으로는 이미지 프로세서에 의한 렌더링을 통해 획득된다는 것에 유의하도록 한다. 이는 구체적인 예에 불과하다. 이 구체적인 예는 게임의 상이한 인력 배치 시나리오들에, 예를 들어, 두 당사자 그룹들(parties)에 배치된 사람들의 수가 1 대 1, 3 대 3 또는 5 대 5인 시나리오들에 적용가능하고, 또한 게임에서 두 당사자 그룹들에 배치된 사람들의 수가 상이한 시나리오들에, 예를 들어, 배치된 사람들의 수가 40 대 20 또는 30 대 60인 시나리오에도 적용가능하여, 고정된 위치에서 휠을 사용함으로써 스킬 릴리즈 위치 및 방향이 결정되는 게임 모드를 실행할 수 있다. 예를 들어, 다수의 온라인 사용자들 간의 대전 모드의 경우, 다수의 사용자들이 상이한 그룹들로 그룹화되고, 각각의 그룹은 적어도 1인의 그룹 멤버를 포함하며, 상이한 그룹들은 적어도 제1 그룹(예를 들어, 우리 그룹) 및 제2 그룹(예를 들어, 상대방 그룹)으로 마킹된다. 만약 우리 그룹에 한 사람만 있고 또한 상대방 그룹에도 한 사람만 있다면, 이는 위에서 언급된 "1 대 1" 모드이다. 우리 그룹에 세 사람만 있고 또한 상대방 그룹에도 세 사람이 있다면, 이는 위에서 언급된 "3 대 3" 모드이다. 우리 그룹에 다섯 사람만 있고 또한 상대방 그룹에도 다섯 사람만 있다면, 이는 위에서 언급된 "5 대 5" 모드이다. 확실히, 상대방 그룹과 우리 그룹에, 동일한 수의 사람들을 배치할 필요는 없으며, 상이한 수의 사람들이 배치될 수 있다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하는 과정에서, 본 방법은,
가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작이 현재의 제1 좌표 위치를 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 밖에 있게 하는 것을 검출하면, 제1 미리 설정된 정책을 획득하고, 제1 미리 설정된 정책에 따라, 제1 좌표 위치를 제2 좌표 위치에 매핑시키는 단계를 포함하고, 제2 좌표 위치는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 있다.
실시예 2
본 발명의 이 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고, 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득한다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다. 도 5에 도시된 바와 같이, 본 방법은 다음 단계들을 포함한다.
단계 201: 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하여, 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계.
여기서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스에서 다양한 타입들의 객체들로 커버된다. 예를 들어, 사용자를 나타내기 위한 사용자 아바타 아이콘, 배경에서 빌딩, 나무, 타워 디펜스 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 (혈액 값이나 바이탈리티 값과 같은) 상태를 나타내기 위한 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 위치의 변경을 제어하기 위한 방향 버튼 객체, 사용자에 의한 스킬 릴리즈 동안에 사용되는 렌더링 객체 등이 모두 본 발명의 실시예들의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
단계 202: 그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처를 검출하면, 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하는 단계 - 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함함 -.
여기서, 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링이 수행되어, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 디폴트 고정된 위치에 디스플레이할 수 있다. 스킬 릴리즈 보조 제어 객체가 미리 설정된 위치, 즉, 디폴트 고정된 위치에 나타날 수 있으므로, 사용자가 정보 교환 프로세스에서 빠르게 응답하는 것이 용이해질 수 있어, 이에 의해 그래픽 사용자 인터페이스를 탐색하기 위해 사용자에 의해 소비되는 응답 시간을 피할 수 있다.
여기서, 도 3에 도시된 바와 같이, 그래픽 사용자 인터페이스의 스킬 동작 영역(40)에서, 스킬 객체(1)에 적용되는 스킬 릴리즈 동작 제스처가 획득되고, 렌더링이 수행되어, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득한다. 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41) 및 가상 조이스틱 객체(42)를 포함한다. 스킬 릴리즈 제어 동작이 이어서 트리거되어, 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)의 위치가 변경되지 않고 유지되고, 스킬 지시자 객체(43)에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)가 위치되는 영역에 의해 완전히 커버된다.
구체적으로는, 도 3에 도시된 바와 같이, 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)는 휠의 형상을 가질 수 있고, 휠로 지칭될 수 있으며, 가상 조이스틱 객체(42)는 고리 형상 또는 링 형상을 가질 수 있고, 조이스틱으로 지칭될 수 있으며, 스킬 지시자 객체(43)는 휠의 형상을 가질 수 있고, 스킬 지시자로 지칭될 수 있다. 여기서, 본 명세서에서 사용되는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 가상 조이스틱 객체는 스킬 릴리즈 제어기 객체 및 조이스틱 객체의 예들에 불과하다는 점에 유의해야 한다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행함으로써 획득되는 스킬 릴리즈 제어기 객체 및 조이스틱 객체는, 스킬 제어를 구현하도록 구성될 수 있는 객체들이 구현될 수 있는 한, 휠의 형상, 고리 형상, 링 형상 및 다른 형상들을 포함하되, 이에 제한되지 않는다.
도 3에 도시된 UI 효과 인터페이스의 개략도는 도 4에 도시된 설정들에 의해 획득된다. 도 4는 시스템 설정 인터페이스의 개략도이다. 사용자가 휠 출현 위치를 고정된 위치로 설정하는 옵션을 선택하면, 사용자의 설정에 매치시키기 위해, 이어서 렌더링을 수행함으로써, 도 3에 도시된 UI가 획득된다. UI에서, 조이스틱의 중심은 휠의 중심에서 벗어나며, 스킬 릴리즈 제어 동작이 트리거되어, 휠의 위치가 변경되지 않고 유지되고, 스킬 지시자에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위가 휠이 위치되는 영역에 의해 완전히 커버된다.
단계 203: 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어하는 단계.
단계 204: 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작이 현재의 제1 좌표 위치를 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 밖에 있게 하는 것이 검출되면, 제1 미리 설정된 정책을 획득하고, 제1 미리 설정된 정책에 따라, 제1 좌표 위치를 제2 좌표 위치에 매핑시키는 단계 - 제2 좌표 위치는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 있음 -.
여기서, 제1 좌표 위치가 제1 미리 설정된 정책을 사용하여 제2 좌표 위치에 매핑되어, 가상 조이스틱 객체의 실제 위치를 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역에 고정시킨다.
여기서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 가상 조이스틱 객체가 이동하면, 가상 조이스틱 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 중심으로부터 벗어나며, 스킬 릴리즈 제어 동작이 트리거되어, 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 위치가 변경되지 않고 유지되고, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역에 의해 완전히 커버된다.
여기서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 가상 조이스틱 객체가 이동하는 제1 위치가 미리 설정된 조건을 충족시키는 예로서, 제1 위치가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역의 에지에 있을 때, 미리 설정된 조건이 충족된다. 이 경우, 기존의 기술에서는, 이것이 임계치를 벗어난 것으로 생각되어, 스킬 릴리즈 동작이 취소되지만, 본 발명의 이 실시예에 의하면, 미리 설정된 조건이 충족되면, 스킬 릴리즈 동작이 취소되지 않는다.
여기서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 가상 조이스틱 객체가 이동하는 제1 위치가 미리 설정된 조건을 충족시키는 다른 예로서, 제1 위치가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역 밖에 있는 경우, 미리 설정된 조건이 충족된다. 이 경우, 기존의 기술에서는, 이것이 임계치를 벗어난 것으로 생각되어, 스킬 릴리즈 동작이 취소되지만, 본 발명의 이 실시예에 의하면, 미리 설정된 조건이 충족되면, 스킬 릴리즈 동작이 취소되지 않는다.
여기서, 제1 위치와 달리, 제2 위치는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역에 있다는 것에 유의하도록 한다. 도 6은 제1 위치 및 제2 위치의 상대적인 설정의 개략도이다. 제1 위치(D1)는 가상 조이스틱 객체(42)의 실제 위치이고, 제2 위치(D2)는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)가 위치되는 영역에서 가상 조이스틱 객체(42)가 매핑되는 위치이다. 도면으로부터 알 수 있는 바와 같이, 가상 조이스틱 객체(42)의 실제 위치는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)의 에지이다. 이 경우, 기존의 기술에서는, 이것이 임계치를 벗어난 것으로 생각되어, 스킬 릴리즈 동작이 취소되지만, 본 발명의 이 실시예에 의하면, 미리 설정된 조건이 충족되고, 가상 조이스틱 객체(42)가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역의 위치에 매핑되며, 스킬 릴리즈 동작이 취소되지 않는다. 그 후, 단계 204가 수행되어, 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역에서 스킬 릴리즈 동작을 수행한다.
단계 205: 드래그 동작의 릴리즈 동작을 검출하면, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하는 단계.
여기서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의한 가상 조이스틱 객체의 이동을 통해 획득되는 스킬 객체의 릴리즈 위치 및/또는 방향에 따라, 단계 203 및 단계 204에서 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역에서 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작이 수행된다.
여기서, 도 3에 도시된 UI에서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 이동할 때, 가상 조이스틱 객체가 휠의 우측 상단 코너를 향해 이동하면, 스킬 릴리즈 가능 범위 내에서, 우측 상단 코너에 나타나는 캐릭터 객체에 대해 스킬 릴리즈가 수행된다.
그래픽 사용자 인터페이스에서 인간-머신 상호작용에 기초하여 제어를 구현하는 프로세스에서, 다수의 사용자들에 의해 일대일, 일대다 및 다대다 형태들로 상이한 그룹들을 생성하여 상이한 상호작용 모드들을 실행하는 것이 지원된다. 따라서, 상이한 상호작용 결과들이 획득된다. 상이한 상호작용 모드들은 다수의 온라인 사용자들 간의 대전 모드를 포함하고, 인터넷 접속이 없는 오프라인 대전 모드를 추가로 포함한다.
다수의 사용자들 간의 대전 모드 및 인터넷 접속이 없는 오프라인 대전 모드 모두 도 3에 도시된 UI에 적용가능하다. 여기서, 도 3에 도시된 UI는 단말기 디바이스의 프로세서, 구체적으로는 이미지 프로세서에 의한 렌더링을 통해 획득된다는 것에 유의하도록 한다. 이는 구체적인 예에 불과하다. 이 구체적인 예는 게임의 상이한 인력 배치 시나리오들에, 예를 들어, 두 당사자 그룹들에 배치된 사람들의 수가 1 대 1, 3 대 3 또는 5 대 5인 시나리오들에 적용가능하고, 또한 게임에서 두 당사자 그룹들에 배치된 사람들의 수가 상이한 시나리오들에, 예를 들어, 배치된 사람들의 수가 40 대 20 또는 30 대 60인 시나리오에도 적용가능하여, 고정된 위치에서 휠을 사용함으로써 스킬 릴리즈 위치 및 방향이 결정되는 게임 모드를 실행할 수 있다. 예를 들어, 다수의 온라인 사용자들 간의 대전 모드의 경우, 다수의 사용자들이 상이한 그룹들로 그룹화되고, 각각의 그룹은 적어도 1인의 그룹 멤버를 포함하며, 상이한 그룹들은 적어도 제1 그룹(예를 들어, 우리 그룹) 및 제2 그룹(예를 들어, 상대방 그룹)으로 마킹된다. 만약 우리 그룹에 한 사람만 있고 또한 상대방 그룹에도 한 사람만 있다면, 이는 위에서 언급된 "1 대 1" 모드이다. 우리 그룹에 세 사람만 있고 또한 상대방 그룹에도 세 사람이 있다면, 이는 위에서 언급된 "3 대 3" 모드이다. 우리 그룹에 다섯 사람만 있고 또한 상대방 그룹에도 다섯 사람만 있다면, 이는 위에서 언급된 "5 대 5" 모드이다. 확실히, 상대방 그룹과 우리 그룹에, 동일한 수의 사람들을 배치할 필요는 없으며, 상이한 수의 사람들이 배치될 수 있다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의한 가상 조이스틱 객체의 이동을 통해 획득되는 스킬 객체의 릴리즈 위치 및/또는 방향에 따라, 스킬 릴리즈 가능 범위 내에서 타겟 캐릭터 객체에 대해 스킬 릴리즈 동작을 수행하는 단계는,
스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 가상 조이스틱 객체가 이동하는 것을 검출할 때, 스킬 릴리즈 동작 제스처가 슬라이드 상태로부터 슬라이드 릴리즈 상태로 변경되면, 현재 스킬 릴리즈 동작 중임을 결정하는 단계; 및
현재 사용자 캐릭터 객체를 중심으로 하는 스킬 릴리즈 가능 범위 내의 적어도 하나의 캐릭터 객체 중에서, 제2 미리 설정된 정책을 충족시키는 캐릭터 객체를 우선 순위가 가장 높은 타겟 캐릭터 객체로서 선택하고, 타겟 캐릭터 객체에 대하여, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하는 단계
를 추가로 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 방법은 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의한 가상 조이스틱 객체의 이동의 드래그 속도 값을 사용자 요구에 따라 설정 또는 업데이트하여, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위의 변경 속도에 따르게 하는 단계를 추가로 포함한다.
실시예 3
본 발명의 이 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고, 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득한다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다. 도 7에 도시된 바와 같이, 본 방법은 다음 단계들을 포함한다.
단계 301: 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하여, 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계.
여기서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스에서 다양한 타입들의 객체들로 커버된다. 예를 들어, 사용자를 나타내기 위한 사용자 아바타 아이콘, 배경에서 빌딩, 나무, 타워 디펜스 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 (혈액 값이나 바이탈리티 값과 같은) 상태를 나타내기 위한 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 위치의 변경을 제어하기 위한 방향 버튼 객체, 사용자에 의한 스킬 릴리즈 동안에 사용되는 렌더링 객체 등이 모두 본 발명의 실시예들의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
단계 302: 그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처를 검출하면, 검출된 터치 또는 슬라이드에 따라 휠 렌더링 위치를 결정하고, 그래픽 사용자 인터페이스의 휠 렌더링 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하는 단계 - 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함함 -.
여기서, 손가락의 터치 또는 슬라이드에 의해 제1 위치(예를 들어, 휠 렌더링 위치)가 획득될 수 있고, 그래픽 사용자 인터페이스의 제1 위치에서 렌더링이 수행되어, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하여, 손가락의 터치 또는 슬라이드에 의해 변경가능한 위치에 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 디스플레이할 수 있다. 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 손가락의 터치 또는 슬라이드에 의해 변경 가능한 위치에 나타날 수 있다. 따라서, 고정된 위치에서 스킬 릴리즈를 수행하는 습관을 갖고 스킬 릴리즈를 수행하기 위한 안정된 제어 영역을 목표로 하는 사용자의 요구와는 상이한, 손가락의 슬라이드에 의해 스킬 릴리즈를 빠르게 수행하는 습관을 갖는 사용자의 요구가 양호하게 충족될 수 있어, 사용자가 정보 교환 프로세스에서 빠르게 응답하는 것이 용이해지고, 이에 의해 그래픽 사용자 인터페이스를 탐색하기 위해 사용자에 의해 소비되는 응답 시간을 피할 수 있다.
여기서, 도 8에 도시된 바와 같이, 그래픽 사용자 인터페이스의 스킬 동작 영역(40)에서, 스킬 객체(1)에 적용되는 스킬 릴리즈 동작 제스처가 획득되고, 렌더링이 수행되어, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득한다. 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41) 및 가상 조이스틱 객체(42)를 포함한다. 스킬 릴리즈 제어 동작이 이어서 트리거되어, 손가락의 터치 또는 슬라이드에 의해 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)가 가상 조이스틱 객체와 동기하여 이동하고, 스킬 지시자 객체(43)에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)가 위치되는 영역에 의해 완전히 커버된다.
구체적으로는, 도 8에 도시된 바와 같이, 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)는 휠의 형상을 가질 수 있고, 휠로 지칭될 수 있으며, 가상 조이스틱 객체(42)는 고리 형상 또는 링 형상을 가질 수 있고, 조이스틱으로 지칭될 수 있으며, 스킬 지시자 객체(43)는 휠의 형상을 가질 수 있고, 스킬 지시자로 지칭될 수 있다. 여기서, 본 명세서에서 사용되는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 가상 조이스틱 객체는 스킬 릴리즈 제어기 객체 및 조이스틱 객체의 예들에 불과하다는 점에 유의해야 한다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행함으로써 획득되는 스킬 릴리즈 제어기 객체 및 조이스틱 객체는, 스킬 제어를 구현하도록 구성될 수 있는 객체들이 구현될 수 있는 한, 휠의 형상, 고리 형상, 링 형상 및 다른 형상들을 포함하되, 이에 제한되지 않는다.
도 8에 도시된 UI 효과 인터페이스의 개략도는 도 9에 도시된 설정들에 의해 획득된다. 도 9는 시스템 설정 인터페이스의 개략도이다. 사용자가 휠 출현 위치를 손가락 위치로 설정하는 옵션을 선택하면, 사용자의 설정에 매치시키기 위해, 이어서 렌더링을 수행함으로써, 도 8에 도시된 UI가 획득된다. UI에서, 조이스틱의 중심은 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 중심과 오버랩되며, 스킬 릴리즈 제어 동작이 이어서 트리거되어, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역에 의해 완전히 커버된다.
단계 303: 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어하는 단계.
여기서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 가상 조이스틱 객체가 드래그되어 이동되는 것이 검출되면, 가상 조이스틱 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 중심과 오버랩되어, 손가락의 터치 또는 슬라이드에 의해 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 가상 조이스틱 객체와 동기하여 이동하고, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역에 의해 완전히 커버된다.
단계 304: 드래그 동작의 릴리즈 동작을 검출하면, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하는 단계.
여기서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의한 가상 조이스틱 객체의 이동을 통해 획득되는 스킬 객체의 릴리즈 위치 및/또는 방향에 따라, 단계 303에서의 스킬 릴리즈 가능 범위 내에서 타겟 캐릭터 객체에 대해 스킬 릴리즈 동작이 수행된다.
여기서, 도 8에 도시된 UI에서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 이동할 때, 가상 조이스틱 객체가 휠의 우측 상단 코너를 향해 이동하면, 스킬 릴리즈 가능 범위 내에서, 우측 상단 코너에 나타나는 캐릭터 객체에 대해 스킬 릴리즈가 수행된다.
그래픽 사용자 인터페이스에서 인간-머신 상호작용에 기초하여 제어를 구현하는 프로세스에서, 다수의 사용자들에 의해 일대일, 일대다 및 다대다 형태들로 상이한 그룹들을 생성하여 상이한 상호작용 모드들을 실행하는 것이 지원된다. 따라서, 상이한 상호작용 결과들이 획득된다. 상이한 상호작용 모드들은 다수의 온라인 사용자들 간의 대전 모드를 포함하고, 인터넷 접속이 없는 오프라인 대전 모드를 추가로 포함한다.
다수의 사용자들 간의 대전 모드 및 인터넷 접속이 없는 오프라인 대전 모드 모두 도 8에 도시된 UI에 적용가능하다. 여기서, 도 8에 도시된 UI는 단말기 디바이스의 프로세서, 구체적으로는 이미지 프로세서에 의한 렌더링을 통해 획득된다는 것에 유의하도록 한다. 이는 구체적인 예에 불과하다. 이 구체적인 예는 게임의 상이한 인력 배치 시나리오들에, 예를 들어, 두 당사자 그룹들에 배치된 사람들의 수가 1 대 1, 3 대 3 또는 5 대 5인 시나리오들에 적용가능하고, 또한 게임에서 두 당사자 그룹들에 배치된 사람들의 수가 상이한 시나리오들에, 예를 들어, 배치된 사람들의 수가 40 대 20 또는 30 대 60인 시나리오에도 적용가능하여, 변경 가능한 위치에서 휠을 사용함으로써 스킬 릴리즈 위치 및 방향이 결정되는 게임 모드를 실행할 수 있다. 예를 들어, 다수의 온라인 사용자들 간의 대전 모드의 경우, 다수의 사용자들이 상이한 그룹들로 그룹화되고, 각각의 그룹은 적어도 1인의 그룹 멤버를 포함하며, 상이한 그룹들은 적어도 제1 그룹(예를 들어, 우리 그룹) 및 제2 그룹(예를 들어, 상대방 그룹)으로 마킹된다. 만약 우리 그룹에 한 사람만 있고 또한 상대방 그룹에도 한 사람만 있다면, 이는 위에서 언급된 "1 대 1" 모드이다. 우리 그룹에 세 사람만 있고 또한 상대방 그룹에도 세 사람이 있다면, 이는 위에서 언급된 "3 대 3" 모드이다. 우리 그룹에 다섯 사람만 있고 또한 상대방 그룹에도 다섯 사람만 있다면, 이는 위에서 언급된 "5 대 5" 모드이다. 확실히, 상대방 그룹과 우리 그룹에, 동일한 수의 사람들을 배치할 필요는 없으며, 상이한 수의 사람들이 배치될 수 있다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의한 가상 조이스틱 객체의 이동을 통해 획득되는 스킬 객체의 릴리즈 위치 및/또는 방향에 따라, 스킬 릴리즈 가능 범위 내에서 타겟 캐릭터 객체에 대해 스킬 릴리즈 동작을 수행하는 단계는,
단계 401: 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 가상 조이스틱 객체가 이동하는 것을 검출할 때, 스킬 릴리즈 동작 제스처가 슬라이드 상태로부터 슬라이드 릴리즈 상태로 변경되면, 현재 스킬 릴리즈 동작 중임을 결정하는 단계; 및
단계 402: 현재 사용자 캐릭터 객체를 중심으로 하는 스킬 릴리즈 가능 범위 내의 적어도 하나의 캐릭터 객체 중에서, 제2 미리 설정된 정책을 충족시키는 캐릭터 객체를 우선 순위가 가장 높은 타겟 캐릭터 객체로서 선택하고, 타겟 캐릭터 객체에 대하여, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하는 단계
를 추가로 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 방법은 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의한 가상 조이스틱 객체의 이동의 드래그 속도 값을 사용자 요구에 따라 설정 또는 업데이트하여, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위의 변경 속도에 따르게 하는 단계를 추가로 포함한다.
실시예 4
본 발명의 이 실시예는 단말기를 제공한다. 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고, 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득한다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다. 도 10에 도시된 바와 같이, 본 단말기는,
그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하여, 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성되는 제1 렌더링 유닛(51);
그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처를 검출하면, 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하도록 구성되는 제1 검출 유닛(52) - 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함함 -;
가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어하도록 구성되는 제2 검출 유닛(53)- 여기서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 가상 조이스틱 객체가 드래그되어 이동되는 것이 검출되면, 가상 조이스틱 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 중심으로부터 벗어나며, 스킬 릴리즈 제어 동작이 트리거되어, 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 위치가 변경되지 않고 유지되고, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역에 의해 완전히 커버됨 -; 및
드래그 동작의 릴리즈 동작이 검출되면, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하도록 구성되는 스킬 릴리즈 유닛(54) - 여기서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의한 가상 조이스틱 객체의 이동을 통해 획득되는 스킬 객체의 릴리즈 위치 및/또는 방향에 따라, 스킬 릴리즈 가능 범위 내에서 타겟 캐릭터 객체에 대해 스킬 릴리즈 동작이 수행됨 -
을 추가로 포함한다.
본 발명의 실시예들의 실제 애플리케이션에서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스에서 다양한 타입들의 객체들로 커버된다. 예를 들어, 사용자를 나타내기 위한 사용자 아바타 아이콘, 배경에서 빌딩, 나무, 타워 디펜스 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 (혈액 값이나 바이탈리티 값과 같은) 상태를 나타내기 위한 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 위치의 변경을 제어하기 위한 방향 버튼 객체, 사용자에 의한 스킬 릴리즈 동안에 사용되는 렌더링 객체 등이 모두 본 발명의 실시예들의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
여기서, 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링이 수행되어, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 디폴트 고정된 위치에 디스플레이할 수 있다. 스킬 릴리즈 보조 제어 객체가 미리 설정된 위치, 즉, 디폴트 고정된 위치에 나타날 수 있으므로, 사용자가 정보 교환 프로세스에서 빠르게 응답하는 것이 용이해질 수 있어, 이에 의해 그래픽 사용자 인터페이스를 탐색하기 위해 사용자에 의해 소비되는 응답 시간을 피할 수 있다.
여기서, 도 3에 도시된 바와 같이, 그래픽 사용자 인터페이스의 스킬 동작 영역(40)에서, 스킬 객체(1)에 적용되는 스킬 릴리즈 동작 제스처가 획득되고, 렌더링이 수행되어, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득한다. 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41) 및 가상 조이스틱 객체(42)를 포함한다. 스킬 릴리즈 제어 동작이 이어서 트리거되어, 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)의 위치가 변경되지 않고 유지되고, 스킬 지시자 객체(43)에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)가 위치되는 영역에 의해 완전히 커버된다.
구체적으로는, 도 3에 도시된 바와 같이, 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)는 휠의 형상을 가질 수 있고, 휠로 지칭될 수 있으며, 가상 조이스틱 객체(42)는 고리 형상 또는 링 형상을 가질 수 있고, 조이스틱으로 지칭될 수 있으며, 스킬 지시자 객체(43)는 휠의 형상을 가질 수 있고, 스킬 지시자로 지칭될 수 있다. 여기서, 본 명세서에서 사용되는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 가상 조이스틱 객체는 스킬 릴리즈 제어기 객체 및 조이스틱 객체의 예들에 불과하다는 점에 유의해야 한다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행함으로써 획득되는 스킬 릴리즈 제어기 객체 및 조이스틱 객체는, 스킬 제어를 구현하도록 구성될 수 있는 객체들이 구현될 수 있는 한, 휠의 형상, 고리 형상, 링 형상 및 다른 형상들을 포함하되, 이에 제한되지 않는다.
도 3에 도시된 UI 효과 인터페이스의 개략도는 도 4에 도시된 설정들에 의해 획득된다. 도 4는 시스템 설정 인터페이스의 개략도이다. 사용자가 휠 출현 위치를 고정된 위치로 설정하는 옵션을 선택하면, 사용자의 설정에 매치시키기 위해, 이어서 렌더링을 수행함으로써, 도 3에 도시된 UI가 획득된다. UI에서, 조이스틱의 중심은 휠의 중심에서 벗어나며, 스킬 릴리즈 제어 동작이 트리거되어, 휠의 위치가 변경되지 않고 유지되고, 스킬 지시자에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위가 휠이 위치되는 영역에 의해 완전히 커버된다.
여기서, 도 3에 도시된 UI에서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 이동할 때, 가상 조이스틱 객체가 휠의 우측 상단 코너를 향해 이동하면, 스킬 릴리즈 가능 범위 내에서, 우측 상단 코너에 나타나는 캐릭터 객체에 대해 스킬 릴리즈가 수행된다.
그래픽 사용자 인터페이스에서 인간-머신 상호작용에 기초하여 제어를 구현하는 프로세스에서, 다수의 사용자들에 의해 일대일, 일대다 및 다대다 형태들로 상이한 그룹들을 생성하여 상이한 상호작용 모드들을 실행하는 것이 지원된다. 따라서, 상이한 상호작용 결과들이 획득된다. 상이한 상호작용 모드들은 다수의 온라인 사용자들 간의 대전 모드를 포함하고, 인터넷 접속이 없는 오프라인 대전 모드를 추가로 포함한다.
다수의 사용자들 간의 대전 모드 및 인터넷 접속이 없는 오프라인 대전 모드 모두 도 3에 도시된 UI에 적용가능하다. 여기서, 도 3에 도시된 UI는 단말기 디바이스의 프로세서, 구체적으로는 이미지 프로세서에 의한 렌더링을 통해 획득된다는 것에 유의하도록 한다. 이는 구체적인 예에 불과하다. 이 구체적인 예는 게임의 상이한 인력 배치 시나리오들에, 예를 들어, 두 당사자 그룹들에 배치된 사람들의 수가 1 대 1, 3 대 3 또는 5 대 5인 시나리오들에 적용가능하고, 또한 게임에서 두 당사자 그룹들에 배치된 사람들의 수가 상이한 시나리오들에, 예를 들어, 배치된 사람들의 수가 40 대 20 또는 30 대 60인 시나리오에도 적용가능하여, 고정된 위치에서 휠을 사용함으로써 스킬 릴리즈 위치 및 방향이 결정되는 게임 모드를 실행할 수 있다. 예를 들어, 다수의 온라인 사용자들 간의 대전 모드의 경우, 다수의 사용자들이 상이한 그룹들로 그룹화되고, 각각의 그룹은 적어도 1인의 그룹 멤버를 포함하며, 상이한 그룹들은 적어도 제1 그룹(예를 들어, 우리 그룹) 및 제2 그룹(예를 들어, 상대방 그룹)으로 마킹된다. 만약 우리 그룹에 한 사람만 있고 또한 상대방 그룹에도 한 사람만 있다면, 이는 위에서 언급된 "1 대 1" 모드이다. 우리 그룹에 세 사람만 있고 또한 상대방 그룹에도 세 사람이 있다면, 이는 위에서 언급된 "3 대 3" 모드이다. 우리 그룹에 다섯 사람만 있고 또한 상대방 그룹에도 다섯 사람만 있다면, 이는 위에서 언급된 "5 대 5" 모드이다. 확실히, 상대방 그룹과 우리 그룹에, 동일한 수의 사람들을 배치할 필요는 없으며, 상이한 수의 사람들이 배치될 수 있다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 단말기는,
가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작이 현재의 제1 좌표 위치를 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 밖에 있게 하는 것이 검출되면, 제1 미리 설정된 정책을 획득하고, 제1 미리 설정된 정책에 따라, 제1 좌표 위치를 제2 좌표 위치에 매핑시키도록 구성되는 보정 유닛 - 제2 좌표 위치는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 있음 -
을 추가로 포함하고,
스킬 릴리즈 유닛은 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역에서 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하도록 추가로 구성된다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 보정 유닛은, 제1 좌표 위치가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역의 에지에 있을 때, 미리 설정된 조건을 충족시키거나, 또는 제1 좌표 위치가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역 밖에 있을 때, 미리 설정된 조건을 충족시키도록 추가로 구성되고,
제2 좌표 위치는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역에 있다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 스킬 릴리즈 유닛은,
스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 가상 조이스틱 객체가 이동하는 것이 검출될 때, 스킬 릴리즈 동작 제스처가 슬라이드 상태로부터 슬라이드 릴리즈 상태로 변경되면, 현재 스킬 릴리즈 동작 중임을 결정하고,
현재 사용자 캐릭터 객체를 중심으로 하는 스킬 릴리즈 가능 범위 내의 적어도 하나의 캐릭터 객체 중에서, 제2 미리 설정된 정책을 충족시키는 타겟 캐릭터 객체를 선택하고, 타겟 캐릭터 객체에 대하여, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하도록
추가로 구성된다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 단말기는,
스킬 릴리즈 동작 제스처에 의한 가상 조이스틱 객체의 이동의 드래그 속도 값을 사용자 요구에 따라 설정 또는 업데이트하여, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위의 변경 속도에 따르게 하도록 구성되는 감도 설정 유닛을 추가로 포함한다.
실시예 5
본 발명의 이 실시예는 단말기를 제공한다. 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고, 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득한다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다. 본 단말기는,
그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하여, 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성되는 제1 렌더링 유닛;
그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처를 검출하면, 검출된 터치 또는 슬라이드에 따라 휠 렌더링 위치를 결정하고, 그래픽 사용자 인터페이스의 휠 렌더링 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하도록 구성되는 제1 검출 유닛 - 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함함 -;
가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어하도록 구성되는 제2 검출 유닛 - 여기서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 가상 조이스틱 객체가 이동하는 것이 검출되면, 가상 조이스틱 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 중심과 오버랩되어, 손가락의 터치 또는 슬라이드에 의해 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 가상 조이스틱 객체와 동기하여 이동하고, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역에 의해 완전히 커버됨 -; 및
드래그 동작의 릴리즈 동작이 검출되면, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하도록 구성되는 스킬 릴리즈 유닛 - 여기서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의한 가상 조이스틱 객체의 이동을 통해 획득되는 스킬 객체의 릴리즈 위치 및/또는 방향에 따라, 스킬 릴리즈 가능 범위 내에서 타겟 캐릭터 객체에 대해 스킬 릴리즈 동작이 수행됨 -
을 추가로 포함한다.
본 발명의 실시예들의 실제 애플리케이션에서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스에서 다양한 타입들의 객체들로 커버된다. 예를 들어, 사용자를 나타내기 위한 사용자 아바타 아이콘, 배경에서 빌딩, 나무, 타워 디펜스 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 (혈액 값이나 바이탈리티 값과 같은) 상태를 나타내기 위한 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 나타내기 위한 객체, 사용자의 위치의 변경을 제어하기 위한 방향 버튼 객체, 사용자에 의한 스킬 릴리즈 동안에 사용되는 렌더링 객체 등이 모두 본 발명의 실시예들의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
여기서, 손가락의 터치 또는 슬라이드에 의해 제1 위치(예를 들어, 휠 렌더링 위치)가 획득될 수 있고, 그래픽 사용자 인터페이스의 제1 위치에서 렌더링이 수행되어, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하여, 손가락의 터치 또는 슬라이드에 의해 변경가능한 위치에 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 디스플레이할 수 있다. 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 손가락의 터치 또는 슬라이드에 의해 변경 가능한 위치에 나타날 수 있다. 따라서, 고정된 위치에서 스킬 릴리즈를 수행하는 습관을 갖고 스킬 릴리즈를 수행하기 위한 안정된 제어 영역을 목표로 하는 사용자의 요구와는 상이한, 손가락의 슬라이드에 의해 스킬 릴리즈를 빠르게 수행하는 습관을 갖는 사용자의 요구가 양호하게 충족될 수 있어, 사용자가 정보 교환 프로세스에서 빠르게 응답하는 것이 용이해지고, 이에 의해 그래픽 사용자 인터페이스를 탐색하기 위해 사용자에 의해 소비되는 응답 시간을 피할 수 있다.
여기서, 도 8에 도시된 바와 같이, 그래픽 사용자 인터페이스의 스킬 동작 영역(40)에서, 스킬 객체(1)에 적용되는 스킬 릴리즈 동작 제스처가 획득되고, 렌더링이 수행되어, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득한다. 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41) 및 가상 조이스틱 객체(42)를 포함한다. 스킬 릴리즈 제어 동작이 이어서 트리거되어, 손가락의 터치 또는 슬라이드에 의해 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)가 가상 조이스틱 객체와 동기하여 이동하고, 스킬 지시자 객체(43)에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)가 위치되는 영역에 의해 완전히 커버된다.
구체적으로는, 도 8에 도시된 바와 같이, 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(41)는 휠의 형상을 가질 수 있고, 휠로 지칭될 수 있으며, 가상 조이스틱 객체(42)는 고리 형상 또는 링 형상을 가질 수 있고, 조이스틱으로 지칭될 수 있으며, 스킬 지시자 객체(43)는 휠의 형상을 가질 수 있고, 스킬 지시자로 지칭될 수 있다. 여기서, 본 명세서에서 사용되는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 가상 조이스틱 객체는 스킬 릴리즈 제어기 객체 및 조이스틱 객체의 예들에 불과하다는 점에 유의해야 한다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행함으로써 획득되는 스킬 릴리즈 제어기 객체 및 조이스틱 객체는, 스킬 제어를 구현하도록 구성될 수 있는 객체들이 구현될 수 있는 한, 휠의 형상, 고리 형상, 링 형상 및 다른 형상들을 포함하되, 이에 제한되지 않는다.
도 8에 도시된 UI 효과 인터페이스의 개략도는 도 9에 도시된 설정들에 의해 획득된다. 도 9는 시스템 설정 인터페이스의 개략도이다. 사용자가 휠 출현 위치를 손가락 위치로 설정하는 옵션을 선택하면, 사용자의 설정에 매치시키기 위해, 이어서 렌더링을 수행함으로써, 도 8에 도시된 UI가 획득된다. UI에서, 조이스틱의 중심은 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 중심과 오버랩되며, 스킬 릴리즈 제어 동작이 이어서 트리거되어, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체가 위치되는 영역에 의해 완전히 커버된다.
여기서, 도 8에 도시된 UI에서, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 이동할 때, 가상 조이스틱 객체가 휠의 우측 상단 코너를 향해 이동하면, 스킬 릴리즈 가능 범위 내에서, 우측 상단 코너에 나타나는 캐릭터 객체에 대해 스킬 릴리즈가 수행된다.
그래픽 사용자 인터페이스에서 인간-머신 상호작용에 기초하여 제어를 구현하는 프로세스에서, 다수의 사용자들에 의해 일대일, 일대다 및 다대다 형태들로 상이한 그룹들을 생성하여 상이한 상호작용 모드들을 실행하는 것이 지원된다. 따라서, 상이한 상호작용 결과들이 획득된다. 상이한 상호작용 모드들은 다수의 온라인 사용자들 간의 대전 모드를 포함하고, 인터넷 접속이 없는 오프라인 대전 모드를 추가로 포함한다.
다수의 사용자들 간의 대전 모드 및 인터넷 접속이 없는 오프라인 대전 모드 모두 도 8에 도시된 UI에 적용가능하다. 여기서, 도 8에 도시된 UI는 단말기 디바이스의 프로세서, 구체적으로는 이미지 프로세서에 의한 렌더링을 통해 획득된다는 것에 유의하도록 한다. 이는 구체적인 예에 불과하다. 이 구체적인 예는 게임의 상이한 인력 배치 시나리오들에, 예를 들어, 두 당사자 그룹들에 배치된 사람들의 수가 1 대 1, 3 대 3 또는 5 대 5인 시나리오들에 적용가능하고, 또한 게임에서 두 당사자 그룹들에 배치된 사람들의 수가 상이한 시나리오들에, 예를 들어, 배치된 사람들의 수가 40 대 20 또는 30 대 60인 시나리오에도 적용가능하여, 변경 가능한 위치에서 휠을 사용함으로써 스킬 릴리즈 위치 및 방향이 결정되는 게임 모드를 실행할 수 있다. 예를 들어, 다수의 온라인 사용자들 간의 대전 모드의 경우, 다수의 사용자들이 상이한 그룹들로 그룹화되고, 각각의 그룹은 적어도 1인의 그룹 멤버를 포함하며, 상이한 그룹들은 적어도 제1 그룹(예를 들어, 우리 그룹) 및 제2 그룹(예를 들어, 상대방 그룹)으로 마킹된다. 만약 우리 그룹에 한 사람만 있고 또한 상대방 그룹에도 한 사람만 있다면, 이는 위에서 언급된 "1 대 1" 모드이다. 우리 그룹에 세 사람만 있고 또한 상대방 그룹에도 세 사람이 있다면, 이는 위에서 언급된 "3 대 3" 모드이다. 우리 그룹에 다섯 사람만 있고 또한 상대방 그룹에도 다섯 사람만 있다면, 이는 위에서 언급된 "5 대 5" 모드이다. 확실히, 상대방 그룹과 우리 그룹에, 동일한 수의 사람들을 배치할 필요는 없으며, 상이한 수의 사람들이 배치될 수 있다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 스킬 릴리즈 유닛은,
스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 가상 조이스틱 객체가 이동하는 것이 검출될 때, 스킬 릴리즈 동작 제스처가 슬라이드 상태로부터 슬라이드 릴리즈 상태로 변경되면, 현재 스킬 릴리즈 동작 중임을 결정하고,
현재 사용자 캐릭터 객체를 중심으로 하는 스킬 릴리즈 가능 범위 내의 적어도 하나의 캐릭터 객체 중에서, 제2 미리 설정된 정책을 충족시키는 타겟 캐릭터 객체를 선택하고, 타겟 캐릭터 객체에 대하여, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하도록
추가로 구성된다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 단말기는,
스킬 릴리즈 동작 제스처에 의한 가상 조이스틱 객체의 이동의 드래그 속도 값을 사용자 요구에 따라 설정 또는 업데이트하여, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위의 변경 속도에 따르게 하도록 구성되는 감도 설정 유닛을 추가로 포함한다.
실시예 6
본 발명의 이 실시예는 단말기를 제공한다. 도 11에 도시된 바와 같이, 단말기는 디스플레이(61) 및 프로세서(62)를 포함한다. 디스플레이(61)는 단말기의 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 나서 소프트웨어 애플리케이션에 대한 렌더링을 수행하여, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하도록 구성된다. 그래픽 사용자 인터페이스는 인간-머신 상호작용에서 제어 처리를 용이하게 하도록 구성된다. 프로세서(62)는 본 발명의 실시예들에서의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다.
이 실시예에서, 단말기는 메모리(63), 입력 디바이스(64)(예를 들어, 카메라, 마이크로폰 및 헤드셋을 포함하는 수집 디바이스(collection device); 마우스, 조이스틱 또는 데스크탑 컴퓨터 키보드; 또는 노트북 컴퓨터 또는 태블릿 컴퓨터 상의 물리적 키보드 또는 터치 스크린과 같은 주변 디바이스), 출력 디바이스(65)(예를 들어, 스피커, 헤드셋 등을 포함하는 오디오 출력 디바이스 또는 비디오 출력 디바이스), 버스(66) 및 네트워킹 디바이스(67)를 추가로 포함한다. 프로세서(62), 메모리(63), 입력 디바이스(64), 디스플레이(61) 및 네트워킹 디바이스(67)는 버스(66)를 사용하여 접속되고, 버스(66)는 프로세서(62), 메모리(63), 디스플레이(61) 및 네트워킹 디바이스(67) 사이의 데이터 송신 및 통신에 사용된다.
입력 디바이스(64)는 주로 사용자의 입력 동작을 획득하도록 구성되며, 입력 디바이스(64)는 단말기에 따라 다를 수 있다. 예를 들어, 단말기가 PC이면, 입력 디바이스(64)는 마우스 또는 키보드와 같은 입력 디바이스일 수 있고, 단말기가 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터와 같은 휴대용 디바이스이면, 입력 디바이스(64)는 터치스크린일 수 있다. 네트워킹 디바이스(67)는 다수의 단말기들 및 서버에 의해 네트워크를 사용하여 접속하고 데이터를 업로드 및 다운로드하는 데 사용되고, 다수의 단말기들에 의해 네트워크를 사용하여 접속하고 데이터 송신을 수행하는 데 사용된다.
서버는 클러스터 시스템으로 형성될 수 있으며, 다양한 유닛들의 기능들을 구현하기 위해, 기능들이 결합될 수도 있고, 또는 유닛들의 기능들이 전자 디바이스 내에 별도로 제공되기도 한다. 단말기 또는 서버는 적어도 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스 및 데이터 처리를 위한 프로세서를 포함하거나, 또는 서버에 배치된 저장 매체 또는 별도로 배치되는 저장 매체를 포함한다. 데이터 처리를 위한 프로세서의 경우, 처리 동안에, 마이크로프로세서, 중앙 처리 유닛(CPU), 디지털 신호 프로세서(DSP) 또는 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA)가 구현을 위해 사용될 수 있다. 저장 매체는 동작 명령어를 포함하고, 동작 명령어는 컴퓨터 실행가능 코드일 수 있고, 본 발명의 실시예들의 정보 처리 방법의 프로시져에서의 단계들은 동작 명령어를 사용하여 구현된다.
실시예 7
본 발명의 이 실시예는 컴퓨터 저장 매체를 제공한다. 컴퓨터 실행가능 명령어는 컴퓨터 저장 매체에 저장되고, 컴퓨터 실행가능 명령어는 본 발명의 실시예들의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 이 실시예는 실제 응용 시나리오를 예로 사용하여 이하에 설명된다.
이 응용 시나리오는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임(Multiplayer Online Battle Arena Games)(MOBA)과 관련된다. MOBA에서, 관련 용어들은 다음과 같다: 1) UI 레이어, 즉, 그래픽 사용자 인터페이스의 아이콘, 2) 스킬 지시자: 특수 효과, 헤일로 또는 스킬 릴리즈를 보완하는 데 사용되는 동작, 3) 게임에서 카메라로 이해될 수 있는 렌즈, 4) 미니 맵(mini map): 대형 맵의 스케일 다운 버전으로서, 레이더 맵으로 이해될 수 있으며, 두 당사자 그룹들의 정보 및 위치들이 맵에 디스플레이됨, 5) 휠: 스킬 키가 눌려질 때, 스킬 키 위에 디스플레이되는 헤일로, 및 6) 가상 조이스틱: 휠의 동작 및 위치결정을 위한 컨트롤.
이 응용 시나리오에서는, 폰 게임 MOBA의 현재의 게임 제품들에서, 스킬 릴리즈에 대해, 통상적으로 사용되는 방식은 시스템에 의해 타겟을 자동으로 선택하는 방식이며, 제품들의 점차적인 업그레이드에 따라, 일부 게임 제품들이 스킬 릴리즈 방향 및 위치를 선택하기 위해 로컬 UI에서 보조 스펠캐스팅 조이스틱(supplementary spellcasting joystick)을 설정하는 방식을 사용하기 시작하였다. 그러나, 사용자들은 상이한 사용 습관들을 가지고 있는데, 한 사용자의 요구는 안정된 제어 영역에서 타겟화된 공격을 수행하는 것이고(조이스틱의 위치가 고정된 경우), 다른 사용자 요구는 손가락의 빠른 터치 또는 슬라이드에 의해 공격을 수행하는 것이다(손가락이 빠르게 이동하는 경우). 모바일 디바이스를 사용하여 배틀이 제어되는 정보 교환 프로세스에서, 게임의 보조 스펠캐스팅 조이스틱의 위치가 고정되어 있는 경우, 모바일 디바이스의 스크린의 제한으로 인해, 조이스틱은 스킬 키의 중심에 정렬되지 않고, 스펠캐스팅 프로세스에서, 플레이어가 손가락의 슬라이드에 의해 간단하고 직접적으로는 게임 장면에서의 스킬 지시자의 위치 및 방향을 정확하게 찾을 수 없다. 마찬가지로, 스펠캐스팅 조이스틱의 위치가 고정되어 있기 때문에, 플레이어는 손가락을 빠르게 슬라이딩하는 것에 의한 궤도-타입 스킬(trajectory-type skill)을 릴리즈할 수 없다. 결과적으로, 플레이어에 의한 스킬 릴리즈의 속도 및 정확도가 크게 저하되고, 터치 센스의 왜곡 문제가 야기된다. 이 스펠캐스팅 방식에서 플레이어가 스킬 릴리즈를 빠르게 수행할 것으로 예상되면, 시스템은 명확한 타겟 선택 규칙을 제공할 수 없다. 결과적으로, 플레이어가 스킬 릴리즈를 수행하기 위해 탭핑할 때, 스킬 스펠캐스팅 범위 밖의 타겟을 추적할 가능성이 있어, 동작이 타겟과 일치하지 않게 되어, 게임 경험에 심각한 영향을 미칠 수 있다. 고정된 위치에서의 보조 스펠캐스팅 조이스틱은 스크린의 에지에 대한 제어 효과가 상대적으로 좋지 않으며, 손가락이 보조 조이스틱의 에지에 있으면, 스킬 릴리즈가 취소된다. 따라서, 스킬 키 근처에 나타나는 휠 및 조이스틱의 사이즈 문제점들, 위치 결정을 위해 모바일 디바이스 상에서 손가락으로 드래그하는 방식, 터치 센스의 피드백과 실제 동작의 정밀도가 어느 정도 상이하다고 하는 문제점으로 인해, 특정 위치들에 릴리즈되는 일부 범위-타입 스킬들에는 사용하기가 어렵다.
이 응용 시나리오에서, 본 발명의 이 실시예에 의해, 전술한 문제점들 중 적어도 하나의 문제점이 해결된다. 구체적인 상호작용 프로시져가 도 12에 도시된다. 시스템 설정에 의해, 조이스틱을 직접 슬라이딩시킴으로써 정확한 스킬 릴리즈가 수행될 수 있다. 적 탐색 메카니즘에 의해, 배틀에서 탭핑에 의해 빠른 스킬 릴리즈를 수행해야 한다고 하는 문제점이 해결되고, 플레이어가 보조 휠 출현 위치를 스스로 정의할 수 없다고 하는 문제점이 해결되고, 휠의 에지에서 조이스틱에 의해 스킬 릴리즈가 정확히 수행될 수 없다고 하는 문제점이 해결된다. 감도-기반 메커니즘에 의해, 보조 휠 및 조이스틱의 위치 결정 정밀도에 대한 문제점이 해결된다.
도 12에 도시된 상호작용 프로시저에서 제시되는 사용자 동작들 및 UI 프리젠테이션은 이 솔루션의 시스템 설정에 보조 휠 출현 위치 설정을 추가하는 것을 포함한다. 플레이어는 스킬 키가 탭핑된 후의 스킬 휠 출현 위치를 플레이어의 요구 및 습관에 따라 스스로 정의할 수 있어, 스킬 릴리즈의 여러 단점들이 최적화되게 한다. 첫 번째 솔루션은, 고정된 위치에 휠이 나타나도록 설정함으로써 안정된 제어 영역 및 표준화된 터치 센스를 획득하는 것이다. 이러한 방식에서는, 방향 캘리브레이션의 관점에서 손가락의 각도 문제로 인해 릴리즈 에러가 발생될 수는 있지만, 휠의 영역이 지시자의 전체 범위를 커버할 수 있다는 것이 보장될 수 있으므로, 스펠캐스팅 영역에 지향된 스펠캐스팅을 수행하는 습관을 가진 플레이어에게 방식이 적응되게 된다(조이스틱과 휠의 중심 간의 편차에 유의하도록 한다). 두 번째 솔루션은, 휠을 손가락 위치에 나타나도록 설정함으로써 휠의 중심을 정확히 위치결정하는 것이다. 이 경우, 손가락의 드래그 방향에 관계없이, 장면에서, 지시자는 손가락의 드래그 방향에 따라 절대적으로 이동하고, 방향을 향한 스킬 릴리즈를 정확하게 수행하여, 빠른 슬라이드에 의해 스펠캐스팅을 수행하는 습관을 갖는 플레이어에게 방식이 적응되게 된다(조이스틱이 한 지점에서 휠의 중심과 오버랩된다는 것에 유의하도록 한다).
전술한 솔루션의 경우, 이 응용 시나리오에서는, 본 발명의 이 실시예에 의해, 이 실시예에서, 플레이어가 조이스틱을 드래그하여 휠의 에지 밖에 있게 하면 스킬 릴리즈가 취소된다는 설정이 폐기되어, 이에 의해 모바일 디바이스의 불충분한 동작 영역으로 인한 오동작 문제를 피할 수 있다. 플레이어가 조이스틱을 드래그하여 휠의 에지에 있게 하거나 심지어는 휠의 범위 밖에 있게 하면, 시스템은 알고리즘을 사용하여 조이스틱의 실제 위치를 휠 디스크의 범위 내에 고정시킴으로써, 이에 의해 빠른 드래그 끌기 또는 오동작으로 인해 스킬이 취소되는 것을 어떻게든 방지할 수 있다. 이 실시예에서는, 탭핑에 의한 비교적 스마트한 적 탐색 메커니즘이 추가로 사용된다. 플레이어가 스킬을 빠르게 탭핑하면, 시스템은 결정된 효율적인 로직에 따라 릴리즈를 위한 스킬로서 가장 높은 우선 순위를 갖는 타겟을 선택할 수 있고, 이전에 공격받은 타겟에 대해서는 타겟화된 공격을 수행하지 않아서, 플레이어가 이 방식으로 빠른 스킬 릴리즈를 수행할 수 있게 하고, 플레이어가 정확하게 미리 결정된 스펠캐스팅을 수행할 필요가 있을 때, 플레이어는 구현을 위해 길게 누름으로써 휠 위로 조이스틱을 드래그할 수 있다. 이 실시예는 마우스 속도 기반 메커니즘과 유사한 감도 기반 메커니즘을 추가로 도입하여, 플레이어가 도 13에 도시된 바와 같이 휠 상에서의 조이스틱의 드래그 속도를 자유롭게 설정할 수 있어서, 지시자의 변경 속도들에 대한 상이한 플레이어들의 요구들을 충족시킬 수 있다.
도 12는 이 응용 시나리오에서의 정보 처리 방법의 구체적인 상호작용의 개략적인 흐름도이다. 도 12에 도시된 바와 같이, 이 응용 시나리오에는, 단말기 1, 단말기 2 및 서버가 포함된다. 사용자 1은 단말기 1을 사용하여 트리거링 및 제어를 수행하고, 사용자 2는 단말기 2를 사용하여 트리거링 및 제어를 수행하며, 본 방법은 다음 단계들을 포함한다.
사용자 1에 대해서는, 단계 11 내지 단계 17이 포함된다.
단계 11: 사용자 1은 단말기 1을 사용하여 게임 시스템을 트리거하고, 아이덴티티 인증 정보를 등록하며, 여기서 아이덴티티 인증 정보는 사용자 이름 및 패스워드일 수 있다.
단계 12: 단말기 1은 획득된 아이덴티티 인증 정보를 서버(3)로 송신하고, 서버(3)는 아이덴티티 인증을 수행하고, 아이덴티티 인증이 성공한 후에는, 제1 그래픽 사용자 인터페이스를 단말기 1로 리턴시키며, 여기서 제1 그래픽 사용자 인터페이스는 가상 자원 객체를 포함한다.
단계 13: 특정된 가상 자원 객체(도 3의 SMS 메시지 객체 등)가 사용자 1의 터치 동작에 기초하여 응답할 수 있고, 단계 14 내지 단계 17에서의 일련의 가상 동작들을 수행한다.
단계 14: 그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처를 검출하면, 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하며, 여기서 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함한다.
단계 15: 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어한다.
단계 16: 드래그 동작의 릴리즈 동작을 검출하면, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행한다.
단계 17: 단계 14 내지 단계 16을 수행함으로써 획득되는 실행 결과를 서버에 동기화시키거나, 또는 실행 결과를 서버를 사용하여 즉시 단말기 2로 전송하거나, 또는 실행 결과를 단말기 2에 직접 전달하여, 단말기 2를 사용하여 게임 시스템에 로그인하는 사용자 2가 사용자 1의 가상 동작에 응답할 수 있어, 다수의 단말기들 간의 상호작용을 구현할 수 있다. 이 응용 시나리오에서, 2개의 단말기들 간의 상호작용은 단지 예로서 사용되었으며, 실제 동작 동안에, 다수의 단말기들 간의 상호작용은 이 예에서의 2개의 단말기들 간의 상호작용에 제한되지 않을 수 있다.
사용자 2에 대해서는, 사용자 1에 대해 단계 21 내지 단계 27이 포함된다.
단계 21: 사용자 2는 단말기 2를 사용하여 게임 시스템을 트리거하고, 아이덴티티 인증 정보를 등록하며, 여기서 아이엔티티 인증 정보는 사용자 이름 및 패스워드일 수 있다.
단계 22: 단말기 1은 획득된 아이덴티티 인증 정보를 서버(3)로 송신하고, 서버(3)는 아이덴티티 인증을 수행하고, 아이덴티티 인증이 성공한 후에는, 제2 그래픽 사용자 인터페이스를 단말기 2로 리턴시키며, 여기서 제2 그래픽 사용자 인터페이스는 가상 자원 객체를 포함한다.
단계 23: 특정된 가상 자원 객체(도 3의 SMS 메시지 객체 등)가 사용자 2의 터치 동작에 기초하여 응답할 수 있고, 단계 24 내지 단계 27에서의 일련의 가상 동작들을 수행한다.
단계 24: 그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처를 검출하면, 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하며, 여기서 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함한다.
단계 25: 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어한다.
단계 26: 드래그 동작의 릴리즈 동작을 검출하면, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행한다.
단계 27: 단계 24 내지 단계 26을 수행함으로써 획득되는 실행 결과를 서버에 동기화시키거나, 또는 실행 결과를 서버를 사용하여 즉시 단말기 1로 전송하거나, 또는 실행 결과를 단말기 1에 직접 전달하여, 단말기 1을 사용하여 게임 시스템에 로그인하는 사용자 1이 사용자 2의 가상 동작에 응답할 수 있어, 다수의 단말기들 간의 상호작용을 구현할 수 있다. 이 응용 시나리오에서, 2개의 단말기들 간의 상호작용은 단지 예로서 사용되었으며, 실제 동작 동안에, 다수의 단말기들 간의 상호작용은 이 예에서의 2개의 단말기들 간의 상호작용에 제한되지 않을 수 있다.
단계 30: 임의적인 단계: 단계 14 내지 단계 17에 의해 획득되는 제1 인간-머신 상호작용 실행 결과 및/또는 단계 24 내지 단계 27에 의해 획득되는 제2 상호작용 실행 결과를 수신한 후, 제1 인간-머신 상호작용 실행 결과 및/또는 제2 상호작용 실행 결과를 대응하는 단말기들에 동기화시키거나 전송한다.
본 출원에서 제공된 몇몇 실시예들에서, 개시된 디바이스 및 방법은 다른 방식들로 구현될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 설명된 디바이스 실시예들은 단지 예들일 뿐이다. 예를 들어, 유닛 디비전은 단지 로지컬 기능 디비전일 뿐이고, 실제 구현 동안에는 다른 디비전일 수 있다. 예를 들어, 다수의 유닛들 또는 컴포넌트들이 결합되거나 다른 시스템에 통합될 수도 있고, 또는 일부 특징들이 무시되거나 수행되지 않을 수도 있다. 또한, 구성 부분들 간의 디스플레이되거나 논의된 상호 커플링들 또는 직접적인 커플링들 또는 통신 접속들은 일부 인터페이스들을 통해 구현될 수 있다. 디바이스들 또는 유닛들 간의 간접 커플링들 또는 통신 접속들은 전자, 기계 또는 다른 형태들로 구현될 수 있다.
분리된 부분들로서 설명된 유닛들은 물리적으로 분리될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있고, 유닛들로서 디스플레이된 부분들은 물리적 유닛일 수도 있고 그렇지 않을 수도 있고, 하나의 위치에 위치될 수도 있고, 또는 다수의 네트워크 유닛들 상에 분산될 수도 있다. 유닛들 중 일부 또는 전부의 유닛들은 실시예들의 솔루션들의 목적들을 달성하기 위해 실제 필요에 따라 선택될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예들에서의 기능 유닛들은 모두 하나의 처리 유닛으로 통합될 수도 있고, 또는 유닛들 각각이 별개로 존재할 수도 있으며, 또는 2 이상의 유닛들이 하나의 유닛으로 통합되고, 통합된 유닛은 하드웨어 형태로 구현될 수도 있고, 또는 소프트웨어 기능 유닛에 부가된 하드웨어 형태로 구현될 수도 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 방법 실시예들의 단계들 중 전부 또는 일부의 단계들이 관련 하드웨어에 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것이 이해될 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 프로그램이 실행될 때, 방법 실시예들의 단계들이 수행된다. 상기 저장 매체는 휴대용 저장 디바이스, ROM(read-only memory), RAM(random access memory), 자기 디스크 또는 광 디스크와 같이 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 매체를 포함한다.
대안적으로, 통합된 유닛이 소프트웨어 기능 모듈의 형태로 구현되고 독립적 인 제품으로서 판매되거나 사용되는 경우, 통합된 유닛은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 본질적으로 본 발명의 실시예들의 기술적 솔루션들 또는 기존의 기술에 기여하는 부분이 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되며, 컴퓨터 디바이스(이는 개인용 컴퓨터, 서버 또는 네트워크 디바이스일 수 있음)에 본 발명의 실시예들에서 설명된 방법들의 단계들 중 전부 또는 일부의 단계들을 수행하도록 지시하기 위한 여러 명령어들을 포함한다. 상기 저장 매체는 휴대용 저장 디바이스, ROM, RAM, 자기 디스크 또는 광 디스크와 같이 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 매체를 포함한다.
전술한 설명들은 단지 본 개시내용의 특정 구현들일 뿐이며, 본 개시내용의 보호 범위를 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 본 개시내용에 개시된 기술적 범위 내에서 본 기술분야의 통상의 기술자에 의해 용이하게 이해되는 임의의 변형 또는 대체는 본 개시내용의 보호 범위 내에 속한다. 따라서, 본 개시내용의 보호 범위는 청구 범위의 보호 범위를 따라야 한다.
산업상 이용가능성
본 발명의 실시예들에 따르면, 정보 교환 프로세스에서, 그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처가 검출되면, 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링이 수행되어, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득한다. 스킬 릴리즈 보조 제어 객체가 미리 설정된 위치, 즉, 디폴트 고정된 위치에 나타날 수 있으므로, 사용자가 정보 교환 프로세스에서 빠르게 응답하는 것이 용이해질 수 있어, 이에 의해 그래픽 사용자 인터페이스를 탐색하기 위해 사용자에 의해 소비되는 응답 시간을 피할 수 있다. 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작이 검출되면, 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치가 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어되어, 심지어 가상 조이스틱 객체가 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 중심으로부터 벗어난 경우에도, 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 위치가 항상 변경되지 않고 유지된다. 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 위치가 변경되지 않고 유지되기 때문에, 제어 영역이 안정적이며, 이에 의해 사용자가 스킬 릴리즈 가능 범위를 빠르게 특정하는 것을 용이하게 할 수 있다. 드래그 동작의 릴리즈 동작이 검출되면, 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작이 수행되어, 스킬 릴리즈 동작 제스처에 의해 가상 조이스틱 객체를 드래그하여 이동시킴으로써 획득되는 스킬 객체의 릴리즈 위치 및/또는 방향에 따라 스킬 릴리즈 가능 범위 내에서 스킬 객체에 대해 스킬 릴리즈 동작이 정확하게 수행될 수 있어, 이에 의해 많은 양의 오동작들의 출현을 피하고, 상호작용 처리의 정밀도 및 정확도를 향상시킬 수 있다.

Claims (16)

  1. 정보 처리 방법으로서, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고, 상기 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하고, 상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되고, 상기 방법은,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하여, 적어도 하나의 가상 자원 객체(virtual resource object)를 획득하는 단계;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역(skill operation area)에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체(skill object)에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처(skill release trigger gesture)를 검출하면, 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체(skill release supplementary control object)를 획득하는 단계 - 상기 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체(skill release control halo object) 및 상기 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함함 -;
    상기 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 상기 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치가 스킬 릴리즈 가능한 범위 내에 위치하도록 상기 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어하는 단계;
    상기 드래그 동작의 릴리즈 동작을 검출하면, 현재 사용자 캐릭터 객체를 중심으로 하는 스킬 릴리즈 가능 범위 내의 적어도 하나의 캐릭터 객체 중에서, 제2 미리 설정된 정책을 충족시키는 타겟 캐릭터 객체를 선택하는 단계; 및
    상기 스킬 릴리즈 위치에서 상기 타겟 캐릭터 객체에 대해, 상기 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하는 과정에서, 상기 방법은,
    상기 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작이 현재의 제1 좌표 위치를 상기 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 밖에 있게 하는 것을 검출하면, 제1 미리 설정된 정책을 획득하고, 상기 제1 미리 설정된 정책에 따라, 상기 제1 좌표 위치를 제2 좌표 위치에 매핑시키는 단계를 포함하고, 상기 제2 좌표 위치는 상기 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 있는 방법.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서, 상기 방법은,
    스킬 릴리즈 동작 제스처에 의한 상기 가상 조이스틱 객체의 이동의 드래그 속도 값을 사용자 요구에 따라 설정 또는 업데이트하는 단계
    를 추가로 포함하는 방법.
  5. 정보 처리 방법으로서, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고, 상기 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하고, 상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되고, 상기 방법은,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하여, 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처를 검출하면, 검출된 터치 또는 슬라이드에 따라 휠 렌더링 위치(wheel rendering location)를 결정하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 상기 휠 렌더링 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하는 단계 - 상기 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 상기 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함함 -;
    상기 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 상기 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치가 스킬 릴리즈 가능한 범위 내에 위치하도록 상기 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어하는 단계;
    상기 드래그 동작의 릴리즈 동작을 검출하면, 현재 사용자 캐릭터 객체를 중심으로 하는 스킬 릴리즈 가능 범위 내의 적어도 하나의 캐릭터 객체 중에서, 제2 미리 설정된 정책을 충족시키는 타겟 캐릭터 객체를 선택하는 단계; 및
    상기 스킬 릴리즈 위치에서 상기 타겟 캐릭터 객체에 대해, 상기 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하는 단계
    를 포함하는 방법.
  6. 삭제
  7. 제5항에 있어서, 상기 방법은,
    스킬 릴리즈 동작 제스처에 의한 상기 가상 조이스틱 객체의 이동의 드래그 속도 값을 사용자 요구에 따라 설정 또는 업데이트하는 단계
    를 추가로 포함하는 방법.
  8. 단말기로서, 소프트웨어 애플리케이션이 상기 단말기의 프로세서 상에서 실행되고, 상기 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하고, 상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되고, 상기 단말기는,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하여, 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성되는 제1 렌더링 유닛;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처를 검출하면, 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 미리 설정된 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하도록 구성되는 제1 검출 유닛 - 상기 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 상기 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함함 -;
    상기 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 상기 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치가 스킬 릴리즈 가능한 범위 내에 위치하도록 상기 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어하도록 구성되는 제2 검출 유닛; 및
    상기 드래그 동작의 릴리즈 동작이 검출되면, 현재 사용자 캐릭터 객체를 중심으로 하는 스킬 릴리즈 가능 범위 내의 적어도 하나의 캐릭터 객체 중에서, 제2 미리 설정된 정책을 충족시키는 타겟 캐릭터 객체를 선택하고, 상기 스킬 릴리즈 위치에서 상기 타겟 캐릭터 객체에 대해, 상기 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하도록 구성되는 스킬 릴리즈 유닛
    을 추가로 포함하는 단말기.
  9. 제8항에 있어서, 상기 단말기는,
    상기 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작이 현재의 제1 좌표 위치를 상기 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 밖에 있게 하는 것이 검출되면, 제1 미리 설정된 정책을 획득하고, 상기 제1 미리 설정된 정책에 따라, 상기 제1 좌표 위치를 제2 좌표 위치에 매핑시키도록 구성되는 보정 유닛을 추가로 포함하고, 상기 제2 좌표 위치는 상기 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 있는 단말기.
  10. 삭제
  11. 제8항에 있어서, 상기 단말기는,
    스킬 릴리즈 동작 제스처에 의한 상기 가상 조이스틱 객체의 이동의 드래그 속도 값을 사용자 요구에 따라 설정 또는 업데이트하여, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위의 변경 속도에 따르게 하도록 구성되는 감도 설정 유닛을 추가로 포함하는 단말기.
  12. 단말기로서, 소프트웨어 애플리케이션이 상기 단말기의 프로세서 상에서 실행되고, 상기 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하고, 상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되고, 상기 단말기는,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하여, 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성되는 제1 렌더링 유닛;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스의 적어도 하나의 스킬 동작 영역에 위치되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 트리거 제스처를 검출하면, 검출된 터치 또는 슬라이드에 따라 휠 렌더링 위치를 결정하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 상기 휠 렌더링 위치에서 렌더링을 수행하여, 스킬 릴리즈 보조 제어 객체를 획득하도록 구성되는 제1 검출 유닛 - 상기 스킬 릴리즈 보조 제어 객체는 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체 및 상기 스킬 릴리즈 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치되는 가상 조이스틱 객체를 포함함 -;
    상기 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 동작을 검출하면, 상기 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치가 스킬 릴리즈 가능한 범위 내에 위치하도록 상기 스킬 객체의 스킬 릴리즈 위치를 상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 대응하여 조정되게 제어하도록 구성되는 제2 검출 유닛; 및
    상기 드래그 동작의 릴리즈 동작이 검출되면, 현재 사용자 캐릭터 객체를 중심으로 하는 스킬 릴리즈 가능 범위 내의 적어도 하나의 캐릭터 객체 중에서, 제2 미리 설정된 정책을 충족시키는 타겟 캐릭터 객체를 선택하고, 상기 스킬 릴리즈 위치에서 상기 타겟 캐릭터 객체에 대해, 상기 스킬 객체에 대한 스킬 릴리즈 동작을 수행하도록 구성되는 스킬 릴리즈 유닛
    을 추가로 포함하는 단말기.
  13. 삭제
  14. 제12항에 있어서, 상기 단말기는,
    스킬 릴리즈 동작 제스처에 의한 상기 가상 조이스틱 객체의 이동의 드래그 속도 값을 사용자 요구에 따라 설정 또는 업데이트하여, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 릴리즈 가능 범위의 변경 속도에 따르게 하도록 구성되는 감도 설정 유닛을 추가로 포함하는 단말기.
  15. 단말기로서,
    상기 단말기는 디스플레이 및 프로세서를 포함하고, 상기 디스플레이는, 상기 단말기의 상기 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 나서 상기 소프트웨어 애플리케이션에 대한 렌더링을 수행하여, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하도록 구성되고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 인간-머신 상호작용(man-machine interaction)에서 제어 처리를 용이하게 하도록 구성되고,
    상기 프로세서는, 제1항, 제2항, 및 제4항, 제5항, 제7항 중 어느 한 항에 따른 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되고,
    상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되는 단말기.
  16. 컴퓨터 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 저장 매체에는 컴퓨터 실행가능 명령어가 저장되고, 상기 컴퓨터 실행가능 명령어는 제1항, 제2항, 및 제4항, 제5항, 제7항 중 어느 한 항에 따른 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되는 컴퓨터 저장 매체.
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