KR101124287B1 - 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템, 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 복수의 사용자가 인터넷 연결이 가능한 자신의 컴퓨터 단말기를 통해 사업자가 제공하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에 참여하는 온라인 1인칭 슈팅 게임 제공 시스템에 관한 것으로, 특히 상기 온라인 1인칭 슈팅 게임의 콘텐츠를 인터넷 네트워크를 통해 접속한 상기 복수의 사용자들에게 제공하는 게임 콘텐츠 제공 서버를 포함하며, 상기 게임 콘텐츠 제공 서버는, 상기 게임의 미션 수행 중 상기 각 사용자들에게 복수의 무기들 중 둘 이상의 무기를 제공하고, 상기 사용자에 의해 선택된 두 개의 무기를 각각 좌측 및 우측에 거치시키며, 좌측에 거치된 무기의 특성 파라미터와 우측에 거치된 무기의 특성 파라미터를 조합하여 새로운 하나의 특성 파라미터를 결정하고, 상기 결정된 새로운 하나의 특성 파라미터를 타겟 설정에 적용하는 듀얼 모드 처리 모듈을 포함한다.

Description

온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템, 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체{System, method and computer readable recording medium for providing weapons of dual mode on the online first person shooting game}
본 발명은 온라인 게임 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템 및 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 관한 것이다.
21세기의 주력산업으로서 영화, 만화, 게임 등 영상을 통한 문화산업이 각광을 받고 있다. 이 중 게임 산업은 고부가 가치의 최첨단 지식형 복합 산업으로서 다가올 21세기 문화 관광산업 시대에서의 중심 산업으로 발전할 것이다.
현재 유행하는 게임의 장르는 인터넷을 이용하는 네트워크 게임이 주류를 이루고 있다. 이 같은 경향은 PC와 겨루는 단독 사용자 게임은 사용자의 선택에 대한 PC의 반응에 대한 경우의 수가 한정될 수밖에 없어 일정한 시간이 경과할 경우, PC의 반응을 예측할 수 있어서 게임의 수명이 비교적 짧기 때문이다. 반면에 네트워크를 통한 서로 다른 사용자와 온라인으로 진행하는 게임은 게임 참가자의 게임 운영 특성에 따라 상대방의 액션에 대한 반응들이 거의 무한대에 가깝게 발생하여 게임 사용자에게 보다 다양한 즐거움을 줄 수 있다. 이러한 연유로 거의 모든 게임이 네트워크를 이용한 다중 사용자 게임으로 개발되고 있으며 이는 PC방, 사이버 아파트 및 개인용 인터넷 전용라인 등 사회 전반에 걸친 초고속 통신망의 구축과 개인용 컴퓨터의 비약적인 발전으로 가능하게 되었다.
게임 시나리오는 보드게임과 같이 일련의 정해진 룰을 정하여 게이머가 그 고정된 룰에 따라 게임을 수행하는 경우와 소설이나 드라마 같이 정해진 시공간에서 게이머가 자신의 캐릭터를 이용하여 역할을 수행해서 캐릭터의 능력을 성장시켜 가면서 이야기를 만들어 나가는 롤플레잉게임(RPG; Role Playing Game)용 시나리오 등이 있다.
또한, 게임상 캐릭터의 시점을 통해 이루어지는 대전 컴퓨터 게임으로서 1인칭 슈팅 게임(First Person Shooter; 이하, 'FPS 게임'라 한다.)이 있으며, 다양한 무기와 제한된 탄약을 가지고 조준, 발사 조작 등을 하면서 플레이하게 된다. 현대 FPS 장르는 1990년대 초기에 발생하였으며, 그때부터 기초적인 3차원 그래픽을 실시간으로 그릴 수 있을만한 성능의 컴퓨터가 나오기 시작했다.
최근 출시되는 FPS 게임들은 보다 사실적인 전투 장면을 재현하기 위해 배경 오브젝트들에 상호 작용을 부여하기도 하며, 다양한 방법으로 타격감을 느낄 수 있도록 많은 기능들이 지원되고 있다.
또한, 게임에 사용되는 총기들도 실제 존재하는 총기들을 그대로 차용하여 사용하며, 각 총기의 제원도 게임상에 그대로 반영함으로써 보다 실제와 가까운 게임이 되도록 구현하고 있다. 상기 FPS 게임에 사용되는 다양한 총기들은 사용자가 게임 중 획득한 포인트 등에 의해 구매하거나 교환하여 사용될 수가 있다.
실제 전투에서는 동일한 총기라 하더라도 총기를 개량하거나 보조 수단(예컨대, 스코프나 마운트 등)을 총기에 덧붙여 사용함으로써 해당 총기의 성능을 향상시키게 된다.
한편, 이러한 FPS 게임들의 총기 제어와 관련된 기술로서 대한민국등록특허공보 제10-0822839호 "온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 무기 개조 시스템 및 방법(주식회사 레드덕)(문헌 1)에는 1인칭 슈팅 게임에서 각 총기에 대해 커스텀 파츠를 부착함으로써 총기의 성능을 개량시킬 수 있는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 무기 개조 시스템 및 방법이 개시된다.
그러나, 상기 문헌 1을 포함하여 종래의 FPS 게임들의 경우 각 사용 무기들이 모두 양손에서 사용 가능한 것으로 구현되거나, 특정 손으로 거치하는 경우만 구현되었다. 한편, 실제 사격 환경에서는 각 개인에 따라 총기 등의 거치 방향이 다를 수 있으며, 총기의 설계나 특성에 따라 한쪽으로만 거치가 가능할 수 있다.
따라서, 게임의 재미를 배가시키고 현실감을 높이기 위해서는 총기 등 무기의 거치 방향을 고려하고, 양손에 각각 총기를 거치하여 동시에 사용할 수 있는 방법의 구현이 요구된다.
[문헌 1] 대한민국등록특허공보 제10-0822839호 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 무기 개조 시스템 및 방법(주식회사 레드덕) 2008.04.4
본 발명의 목적은 FPS 게임에서 듀얼 모드로의 무기 사용을 가능하게 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템 및 방법을 제공함에 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 FPS 게임에서 듀얼 모드로의 무기 사용을 가능하게 하며, 듀얼 모드로 사용 시 각 무기의 조합에 따라 설정된 새로운 파라미터에 의해 타겟을 표시하고 정밀도를 조절함으로써 현실감을 높일 수 있는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템 및 방법을 제공함에 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은 FPS 게임에서 듀얼 모드로의 무기 사용을 가능하게 하며, 연속 사격 시에 타겟 표시 및 정밀도를 조절함으로써 현실감을 높일 수 있는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템 및 방법을 제공함에 있다.
상기한 바와 같은 본 발명의 목적을 달성하고, 후술하는 본 발명의 특유의 효과를 달성하기 위한, 본 발명의 특징적인 구성은 하기와 같다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템은, 복수의 사용자가 인터넷 연결이 가능한 자신의 컴퓨터 단말기를 통해 사업자가 제공하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에 참여하는 온라인 1인칭 슈팅 게임 제공 시스템에 있어서, 상기 온라인 1인칭 슈팅 게임의 콘텐츠를 인터넷 네트워크를 통해 접속한 상기 복수의 사용자들에게 제공하는 게임 콘텐츠 제공 서버를 포함하며, 상기 게임 콘텐츠 제공 서버는, 상기 게임의 미션 수행 중 상기 각 사용자들에게 복수의 무기들 중 둘 이상의 무기를 제공하고, 상기 사용자에 의해 선택된 두 개의 무기를 각각 좌측 및 우측에 거치시키며, 좌측에 거치된 무기의 특성 파라미터와 우측에 거치된 무기의 특성 파라미터를 조합하여 새로운 하나의 특성 파라미터를 결정하고, 상기 결정된 새로운 하나의 특성 파라미터를 타겟 설정에 적용하는 듀얼 모드 처리 모듈을 포함한다.
바람직하게는, 상기 무기는 총기 또는 방패인 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 새로운 하나의 특성 파라미터 결정은 상기 각 무기에 대한 파라미터들의 조합에 따라 매칭된 파라미터값이 저장된 매칭 정보 데이터베이스를 참조하여 결정하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 각 사용자에게 생성된 복수의 인벤토리 영역들 중에서 좌측 전용 인벤토리 영역 및 우측 전용 인벤토리 영역 중에서 하나의 인벤토리 영역에 저장되는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 좌측에 거치된 무기 및 상기 우측에 거치된 무기는 서로 스와핑 처리 가능한 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 특성 파라미터값이 총기의 정확도와 관련된 파라미터일 경우, 상기 새로운 특성 파라미터에 의한 정확도는, 상기 각 무기의 특성 파라미터에 의한 정확도보다 더 낮은 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 정확도가 낮아질 경우, 상기 타겟의 표시 영역이 더 넓어지도록 표시하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 듀얼 모드 처리 모듈은 상기 사용자에게 장착된 무기를 통해 연속으로 사격할 경우, 상기 특성 파라미터값에 가중치를 적용하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 방법은, 복수의 사용자가 인터넷 연결이 가능한 자신의 컴퓨터 단말기를 통해 사업자가 제공하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에 참여하는 온라인 1인칭 슈팅 게임 제공 방법에 있어서, 게임 콘텐츠 제공 서버에서 상기 온라인 1인칭 슈팅 게임의 콘텐츠를 인터넷 네트워크를 통해 접속한 상기 복수의 사용자들에게 제공하는 단계; 상기 게임 콘텐츠 제공 서버의 듀얼 모드 처리 모듈에서, 상기 게임의 미션 수행 중 상기 각 사용자들에게 복수의 무기들 중 둘 이상의 무기를 제공하는 단계; 상기 게임 콘텐츠 제공 서버의 듀얼 모드 처리 모듈에서, 상기 사용자에 의해 선택된 두 개의 무기를 각각 좌측 및 우측에 거치시키는 단계; 상기 게임 콘텐츠 제공 서버의 듀얼 모드 처리 모듈에서, 상기 좌측에 거치된 무기의 특성 파라미터와 우측에 거치된 무기의 특성 파라미터를 조합하여 새로운 하나의 특성 파라미터를 결정하는 단계; 및 상기 게임 콘텐츠 제공 서버의 듀얼 모드 처리 모듈에서, 상기 결정된 새로운 하나의 특성 파라미터를 타겟 설정에 적용하는 단계를 포함한다.
한편, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 방법을 제공받기 위한 정보는 서버 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다. 이러한 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록매체를 포함한다. 그 예로는, 롬(Read Only Memory), 램(Random Access Memory), CD(Compact Disk), DVD(Digital Video Disk)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 케리어 웨이브(예를 들면, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함된다. 또한, 이러한 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따르면 FPS 게임에서 듀얼 모드로의 무기 사용을 가능하게 하며, 듀얼 모드로 사용 시 각 무기의 조합에 따라 설정된 새로운 파라미터에 의해 타겟을 표시하고 정밀도를 조절함으로써 현실감을 높일 수 있는 장점이 있다.
또한, 연속 사격 시에는 타겟 표시를 확대하여 정밀도를 낮추고 난이도를 높임으로써 FPS 게임에 대한 현실감을 보다 높일 수 있는 장점이 있다.
아울러, FPS 게임에서 듀얼 모드로 무기 사용 시 무기의 교환, 습득, 릴리즈와 관련하여 현실성 있는 사용 환경을 적용함으로써 사용자로 하여금 게임에 대한 몰입도를 높일 수 있는 장점이 있다.
또한, 이와 같이 듀얼 모드로 동작할 때, 각각의 총기에 대한 파라미터값을 동시에 적용하는 것이 아니라 새로운 하나의 파라미터값을 매칭하여 사용함으로써 게임 진행을 위한 리소스를 적게 사용할 수 있는 장점이 있으며, 신속하게 듀얼 총기에 대한 적용이 가능한 장점이 있다.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템을 나타낸 도면.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 콘텐츠 제공 서버에 포함된 듀얼 모드 처리 모듈의 세부 구성을 나타낸 도면.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 회원 정보 데이터베이스의 데이터필드를 나타낸 도면.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 무기 정보 데이터베이스의 데이터필드를 나타낸 도면.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 절차를 나타낸 흐름도.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 같은 무기의 듀얼 모드 무기 제공이 구현된 게임 캡쳐 화면을 나타낸 도면.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 다른 무기의 듀얼 모드 무기 제공이 구현된 게임 캡쳐 화면을 나타낸 도면.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 듀얼 모드에서의 무기 스왑이 구현된 게임 캡쳐 화면을 나타낸 도면.
도 9 및 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 듀얼 모드에서의 쉴드 모드가 구현된 게임 캡쳐 화면을 나타낸 도면.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는 적절하게 설명된다면 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
본 발명은 FPS 게임에서 듀얼 모드로의 무기 사용을 가능하게 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템 및 방법을 제안한다. 특히 본 발명에서는 FPS 게임에서 듀얼 모드로의 무기 사용 시 각 무기의 조합에 따라 설정된 새로운 파라미터에 의해 타겟을 표시하고 정밀도를 조절함으로써 각 무기에 대한 개별 성능에 의해 동작하는 것이 아니라 조합에 의한 새로운 종류의 무기 성능을 나타낼 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에 따라 무기를 총기가 아닌 방패로 장착할 경우 새로운 파라미터에 따라 별도의 새로운 타겟 표시 방법을 적용할 수 있다. 한편, 각 총기는 각 사용자에게 할당된 인벤토리에 보관하여 관리되며, 이때 본 발명의 실시예에 따라 상기 인벤토리는 우측 인벤토리 및 좌측 인벤토리로 구분되며, 각 사용자가 구매 또는 획득한 총기는 상기 우측 인벤토리 또는 좌측 인벤토리로 구분되어 저장될 수 있다. 따라서, 사용자가 해당 총기의 장착시 각 인벤토리에 맞는 방향으로 해당 총기를 거치할 수 있다.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
이하, 먼저 도 1 내지 도 4를 참조하여 본 발명에 따라 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 무기 개조 시스템 및 장치 구조들을 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템을 나타낸 도면이다.
상기 도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템은 온라인 게임 사업자 서버(100), 인터넷 네트워크(110) 및 복수의 클라이언트 단말(120)들로 구성될 수 있으며, 상기 온라인 게임 사업자 서버(100)는 게임 콘텐츠 제공 서버(101)를 포함하여 구성되며, 상기 게임 콘텐츠 제공 서버(101)는 듀얼 모드 처리 모듈(102) 및 듀얼 모드 무기 정보 데이터베이스(103)를 포함하여 구성될 수 있다.
복수의 사용자들은 각자 클라이언트 단말(120)에서 상기 인터넷 네트워크(110)를 통해 사업자의 온라인 게임 사업자 서버(100)에 접속하며, 특히 게임 콘텐츠 제공 서버(101)에 접속하여 사업자가 제공하는 온라인 게임을 자신의 단말기를 통해 실행할 수 있다.
이때, 상술한 바와 같이 상기 게임 콘텐츠 제공 서버(101)에서 제공되는 온라인 게임은 FPS 게임으로서 복수의 사용자들 간에 대결하는 팀플레이 형태의 게임이 된다. 또한, 상기 게임 콘텐츠 제공 서버(101)에서는 게임 내에서 다양한 미션(mission) 또는 맵(map)을 선택하여 플레이하도록 제공할 수 있다. 아울러, 상기 게임 중 각 사용자들의 플레이 현황 및 기록들이 관리되며, 상기 각 사용자들은 상기 게임 콘텐츠 제공 서버(101)로부터 제공되는 게임을 플레이하기 위해서는 회원 가입을 하여 로그인 한 후 플레이하도록 구현하는 것이 바람직하다.
즉, 상기 FPS 게임은 다양한 미션 및 맵들로 구성되는 것이 바람직하며, 하나의 미션 내에서 복수의 클라이언트들이 각 캐릭터로 참여하여 협력 플레이를 하도록 구성된다. 따라서, 상기 게임 콘텐츠 제공 서버(101) 내에는 각 클라이언트들에게 온라인 접속 환경을 제공하는 각종 인터페이스와 게임 실행에 따른 각종 미션 및 맵들을 제공하는 다양한 장치들로 구성될 수 있다.
이때, 상기 각 클라이언트들(120)은 상기 FPS 게임 내에서 하나 이상의 무기를 사용하며, 기본적으로 하나의 총기를 지급받게 된다. 또한, 상기 클라이언트들은 게임 진행 중 획득하거나, 일정한 값을 지불하고 구매한 포인트(머니)로 새로운 총기를 구매할 수 있으며, 본 발명에 따라 두 개의 무기를 동시에 사용하는 듀얼 모드의 무기 사용이 가능하게 된다.
따라서, 상기 복수의 클라이언트들(120)이 상기 온라인 게임 사업자 서버(100)의 게임 콘텐츠 제공 서버(101)를 통해 제공되는 온라인 게임 진행 중 듀얼 모드의 무기 사용은 상기 듀얼 모드 처리 모듈(102)에서 관리되어 구현된다.
상기 듀얼 모드 처리 모듈(102)은 본 발명에 따라 각종 무기들을 듀얼 모드로 사용할 수 있도록 제공하는 모듈로서 상기 온라인 게임 사업자 서버(100) 내에 포함되어 구현되며, 실제적으로는 사업자가 구현하는 온라인 게임 소프트웨어 내에 프로그램의 형태로서 구현된다. 이때, 상기 듀얼 모드 처리 모듈(102)은 별도의 장치로 구현될 수도 있으나, 일반적으로는 상기 게임 콘텐츠 제공 서버(101)에 포함되어 구성된다. 즉, 게임 콘텐츠가 프로그램 형태로 제작될 때, 상기 듀얼 모드 무기 사용 및 관리를 위한 프로그램 코드가 포함되어 제작된다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 콘텐츠 제공 서버에 포함된 듀얼 모드 처리 모듈의 세부 구성을 나타낸 도면이다.
상기 도 2를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 듀얼 모드 처리 모듈(102)은 무기 제어 모듈(220) 및 타겟 관리 모듈(230)을 포함할 수 있다. 이때, 상기 무기 제어 모듈(220)은 총기 선택 제어부(221), 방패 선택 제어부(222), 총기 획득 제어부(223), 총기 릴리즈 제어부(224), 총기 스와핑 제어부(225), 리로딩 제어부(226) 및 인벤토리 관리부(227) 등을 포함하여 구성될 수 있다. 또한, 상기 타겟 관리 모듈(230)은 연속 격발 계수부(231), 가중치 산출부(232), 방패 제어부(233), 타겟 파라미터 조정부(234) 및 타겟 표시부(235) 등을 포함하여 구성될 수 있다.
또한, 상기 각 모듈들은 회원 정보 데이터베이스(210), 무기 정보 데이터베이스(211) 및 매칭 정보 데이터베이스(212) 등과 같은 적어도 하나의 데이터베이스로부터 정보를 독출하거나 저장할 수 있다.
상기 총기 선택 제어부(221)는 게임 시작 또는 게임 진행 중에 각 사용자(즉, 캐릭터)가 인벤토리에 저장된 적어도 하나의 총기 중에서 선택한 총기를 거치시키는 기능을 수행한다. 이때, 상기 각 사용자는 게임 수행 시, 회원 가입 후, 로그인하여 플레이하는 것이 바람직하며, 상기 각 회원에 대한 로그인 정보 등은 상기 회원 정보 데이터베이스(210)에 저장된다. 최초 게임 가입자에게는 기본적으로 동일한 총기가 지급될 수 있으며, 게임 진행을 통해 새로운 총기를 구매할 수 있다.
한편, 총기 선택 제어부(221)에서는 인벤토리 관리부(227)를 통해 각 인벤토리에 저장된 특정 총기를 선택하여 거치할 수 있도록 제어한다. 이때, 본 발명의 실시예에 따라 각 총기는 우측 인벤토리 또는 좌측 인벤토리에 저장되며, 해당 인벤토리에 맞게 사용이 가능하다. 즉, 좌측 인벤토리에 저장된 무기는 왼손에만 거치가 가능하며, 우측 인벤토리에 저장된 무기는 오른손에만 거치가 가능하도록 구현하는 것이 바람직하다.
방패 선택 제어부(222)는 상기 총기뿐만 아니라 도 9 및 도 10에 도시된 바아 같이 인벤토리에 저장된 방패를 선택하도록 제어한다. 특히, 상기 방패 선택에 따라 후술하는 방법에 의해 현재 장착된 무기(예컨대, 총기)의 성능이 변경될 수 있으며, 목표 지점의 타겟 표시 방식 및 정확도가 달라지도록 제어한다.
총기 획득 제어부(223)는 게임 중 바닥에 떨어진 총기를 획득할 수 있도록 제어하며, 이때 해당 총기에 거치 방향이 설정되어 있는 경우에는, 사용자가 해당 거치 방향으로 거치 가능할 경우에만 총기 획득이 가능하도록 제어하는 것이 바람직하다. 총기 릴리즈 제어부(224)는 현재 좌측 또는 우측에 거치하고 있는 총기를 바닥에 떨어뜨리거나 인벤토리에 재저장함으로써 총기를 릴리즈 하도록 제어한다. 이때, 본 발명의 실시예에 따라 해당 릴리즈하고자 하는 총기가 특정 방향에서만 거치가 가능하도록 설정된 총기일 경우, 해당 인벤토리(즉, 왼손 거치 전용 총기의 경우에는 왼손 전용 인벤토리, 그 반대도 마찬가지)에 저장 공간이 있을 경우, 상기 해당 인벤토리에만 저장이 가능하다.
총기 스와핑 제어부(235)는 도 8에도 도시된 바와 같이, 왼손에 거치된 총기와 오른손에 거치된 총기를 서로 스와핑이 가능하도록 제어한다. 한편, 이때 상기 스와핑 대상 총기들을 서로 특정 방향에서만 거치가 가능한 총기가 아니라 양쪽 방향 모두 거치가 가능한 총기인 것이 바람직하다. 사용자가 총기 스와핑을 선택하면 상기 총기 스와핑 제어부(235)의 제어에 따라 왼손에 거치된 총기와 오른손에 거치된 총기가 서로 스와핑된다.
이때, 본 발명의 실시예에 따라 상기 스와핑으로 인해 전체 총기의 성능 및 파라미터가 상이하게 변경될 수 있다. 즉, 제1 총기가 좌측에 거치되고 제2 총기가 우측에 거치될 때의 종합적인 무기 특성들이 제1 총기가 우측에 거치되고 제2 총기가 좌측에 거치될 때의 종합적인 무기 특성들과 상이하게 변경될 수 있다. 예컨대, 정확도 등의 특정 파라미터는 후자가 더 우수할 수 있으며, 컨트롤의 용이성 등과 같은 다른 파라미터들은 전자가 더 우수할 수 있다. 이에 따라 사용자는 게임 상황 및 사용자의 조작 기술 등을 고려하여 동일한 총기들을 듀얼 모드로 사용할 경우라도 총기를 서로 스와핑함으로써 보다 효과적으로 게임을 플레이할 수 있다.
리로딩 제어부(226)는 듀얼 모드로 총기를 장착할 경우, 각 총기에 대한 실탄의 리로드를 제어한다. 이때, 각 총기(예컨대, 좌측에 거치된 총기 및 우측에 거치된 총기)에 대한 리로드를 별개로 처리되도록 구현할 수도 있으며, 본 발명의 실시예에 따라 양쪽에 거치된 총기가 동시에 리로드 되도록 구현할 수도 있다.
인벤토리 관리부(227)는 상술한 바와 같이 복수의 인벤토리 영역으로 관리되는 것이 바람직하며, 본 발명의 실시예에 따라 좌측에 거치 가능한 무기는 좌측 전용 인벤토리에 저장하고, 우측에 거치 가능한 모기는 우측 전용 인벤토리에 저장되도록 관리한다.
타겟 관리 모듈(230)은 본 발명의 실시예에 따라 듀얼 모드로 동작할 경우, 단일 모드(또는 싱글 모드)(즉, 하나의 총기만 거치한 경우)일 경우의 타겟과는 상이한 타겟을 제공하도록 처리하는 기능을 수행한다. 즉, 듀얼 모드로 동작할 경우, 개별 총기의 타겟을 동시에 표시하는 것이 아니라 각 총기의 파라미터들이 조합되어 매핑된 매칭 정보 데이터베이스(212)를 참조하여, 매핑된 새로운 파라미터에 의해 타겟을 표시하다.
보다 구체적으로 설명하면, 타겟 파라미터 조정부(234)에서는 듀얼 모드 적용으로 현재 장착된 두 개의 각 총기에 대한 파라미터를 매칭 정보 데이터베이스(212)에 저장된 매칭 테이블을 참조함으로써 조합된 새로운 파라미터로 조정한다. 예컨대, 좌측에 장착된 제1 총기의 제1 특성(예컨대, 정확도)에 대한 파라미터값이 제1 파라미터값이고, 우측에 장착된 제2 총기의 제1 특성에 대한 파라미터값이 제2 파라미터값일 경우, 상기 매칭 테이블에서 상기 두 총기에 대한 제1 특성의 조합값을 참조하여, 제3 파라미터값을 설정할 수 있다.
한편, 이와 같이 듀얼 모드로 동작할 때, 각각의 총기에 대한 파라미터값을 동시에 적용하는 것이 아니라 새로운 하나의 파라미터값을 매칭하여 사용함으로써 게임 진행을 위한 리소스를 적게 사용할 수 있는 장점이 있으며, 신속하게 듀얼 총기에 대한 적용이 가능한 장점이 있다.
이와 같이 타겟 파라미터 조정부(234)에서 타겟 파라미터 값을 새롭게 결정하면, 상기 산출된 타겟 파라미터 값에 의해, 타겟 표시부(235)에서는 타겟을 표시한다. 예컨대, 타겟 파라미터 값 중에서 정밀도가 낮아질 경우에는 타겟의 영역이 넓어지게 되어 사용자의 조작이 더 어려워지게 된다.
또한, 본 발명의 실시예에 따라 연속 사격이 될 경우 타겟 파라미터가 변경되어 타겟의 영역이 변경될 수 있다. 즉, 연속 격발 계수부(231)에서는 설정된 시간 내에 연속적으로 격발되는 개수를 계수하여 이를 가중치 산출부(232)로 제공하고, 상기 가중치 산출부(232)에서는 상기 계수된 수치에 따라 타겟 파라미터에 적용할 가중치를 산출한다. 다른 방법으로서, 해당 총기가 연속 사격 모드로 설정이 가능한 총기일 경우, 해당 모드 설정시 가중치를 변경함으로써 사격의 정확도를 낮추며, 조작이 어렵도록 설정한다.
방패 제어부(233)는 상술한 바와 마찬가지로 사용자가 듀얼 모드 상태에서 일측에 방패를 거치할 경우, 타겟 파라미터 조정부(234)로 방패에 대한 파라미터 값을 제공하며, 타겟 파라미터 조정부(234)에서는 상기 방패와 해당 현재 거치된 총기의 파라미터의 조합값을 매칭 정보 데이터베이스(212)로부터 조회하여 적용하게 된다.
이하, 도 3 및 도 4를 참조하여 본 발명에 따른 무기 개조를 위해 요구되는 각종 데이터베이스들을 설명한다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 회원 정보 데이터베이스의 데이터필드를 나타낸 도면이다.
상기 도 3을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 회원 정보 데이터베이스(210)는 아이디(301), 패스워드(302), 플레이 이력(303) 병과(304), 보유 무기(305) 및 보유 머니(306) 등의 데이터필드들을 포함하여 구성하는 것이 바람직하다. 상기 아이디(301) 및 패스워드(302) 정보는 회원 인증을 위한 정보이며, 상기 플레이 이력(303) 정보는 각 회원의 게임 플레이 횟수 또는 경험치 등의 정보이다. 또한, 상기 병과(304) 정보는 각 사용자가 선택한 게임 내에서의 병과를 의미하며, 각 병과에 따라 상이한 총기가 지급될 수 있다. 상기 보유 무기(305)는 상기 회원이 게임 진행시 최초로 지급받은 총기 또는 새롭게 구매하거나 듀얼 모드 적용을 위한 총기의 각종 정보가 저장된다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 무기 정보 데이터베이스의 데이터필드를 나타낸 도면이다.
상기 도 4를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 무기 정보 데이터베이스(211)는 무기 명칭(401), 구매 비용(402), 거치 방향 정보(403), 정밀도 파라미터(404), 가중치 파라미터(405), 리로드 파라미터(406) 등의 데이터필드들의 포함하여 구성하는 것이 바람직하다.
상기 무기 명칭(401)은 각 무기에 대한 기본 명칭이며, 상기 구매 비용(402)은 해당 무기를 구매하는 데 소요되는 포인트(또는 게임 머니) 정보이다. 또한, 상기 거치 방향 정보(403)는 해당 무기가 거치 가능한 방향에 대한 정보(예컨대, 좌측 전용, 우측 전용, 양쪽 모두 가능 등)가 저장된다. 정밀도 파라미터(405) 및 가중치 파라미터(405)는 상술한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따라 듀얼 모드로 적용할 경우 적용되는 각 총기의 파라미터 값이 저장된다. 리로드 파라미터(406)는 각 총기에 대한 듀얼 모드에서의 리로드 수행시 적용되는 파라미터 값이 저장된다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 무기 개조 절차를 나타낸 흐름도이다.
상기 도 5를 참조하면, 먼저 사업자의 게임 서버에 접속하여 로그인 한 후, 온라인 1인칭 슈팅 게임(즉, FPS 게임)의 해당 미션에 입장하게 되면, 플레이하고자 하는 맵을 선택하게 된다. 이렇게 하여 게임이 시작(S501)되면 각 캐릭터 별로 병과를 선택하고, 기본 무기(즉, 총기 등)가 지급(S502)된다.
게임 진행(S503)에 따라 새로운 무기 구매를 하고자 할 경우(S504) 캐릭터 상점등에 입장하여 디스플레이된 각종 구매 가능한 총기로부터 해당 게임 머니를 지급하고 무기를 구매한다. 이때, 본 발명의 실시예에 따라 상기 구매한 무기는 사용자가 보유한 인벤토리 중에서 좌측 인벤토리 또는 우측 인벤토리에 저장(S505)한다.
한편, 사용자가 특정 인벤토리에 저장된 무기를 선택(S506)하면, 해당 선택된 무기가 장착되며, 좌측 및 우측 모두에 무기가 장착될 경우 본 발명의 실시예에 따라 듀얼 모드로 동작하게 된다.
즉, 각 선택된 무기의 파라미터값으로부터 새로운 듀얼 모드에서의 파라미터값이 매칭 테이블에 의해 산출(S508)된다. 이때, 상기 산출된 새로운 파라미터값에 의해 타겟 표시 방식 또는 타겟 표시 영역이 결정되어, 해당 결정된 타겟 표시 방식에 의해 타겟이 표시(S509)된다.
한편, 사용자가 해당 거치된 총기를 연속 사격 모드에서 사용하거나, 연속으로 사격할 경우(S510), 상술한 바와 같이 이를 판단하여 가중치를 산출하고, 상기 산출된 가중치를 상기 파라미터 값에 반영하여 새로운 파라미터 값을 재산출(S511)한다.
이렇게 함으로써, FPS 게임에서 듀얼 모드에 대한 보다 효과적이고 현실적인 적용이 가능해지며, 낮은 자원 소모로도 신속하게 듀얼 총기에 대한 적용이 가능하게 된다.
이하, 도 6 내지 도 10을 참조하여 본 발명이 실제로 적용된 게임 캡쳐 화면을 설명한다. 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 같은 무기의 듀얼 모드 무기 제공이 구현된 게임 캡쳐 화면을 나타낸 도면이며, 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 다른 무기의 듀얼 모드 무기 제공이 구현된 게임 캡쳐 화면을 나타낸 도면이다.
즉, 본 발명에서는 동일한 총기 또는 다른 총기를 양측에 동시에 거치시켜 듀얼 모드로 동작하도록 할 수 있다. 이때, 도시된 바와 같이 해당 대상물에 표시되는 타겟의 표시는 개별 총기에 대한 타겟들을 동시에 표시하는 것이 아니라 새롭게 산출된 파라미터 값에 의해 변경된 타겟을 표시하게 된다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 듀얼 모드에서의 무기 스왑이 구현된 게임 캡쳐 화면을 나타낸 도면이다. 도 8을 참조하면, 도 7에서와 같이 상이한 총기가 듀얼 모드로 거치될 때, 양측의 총기를 서로 스와핑할 수도 있다.
도 9 및 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 듀얼 모드에서의 쉴드 모드가 구현된 게임 캡쳐 화면을 나타낸 도면이다. 도 9 및 도 10을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따라 한쪽에는 방패를 선택하고 다른쪽에는 총기를 선택하는 것이 가능하며, 이때, 해당 총기에 대해 표시되는 타겟은 방패의 장착을 고려하여 새로운 타겟으로 재산출되어 표시될 수 있다.
본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(Floptical disk)와 같은 자기-광 매체(megneto-optical media) 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동되도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지다.
이상과 같이 본 발명에서는 구체적인 구성 요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
따라서, 본 발명의 사상은 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등하거나 등가적 변형이 있는 모든 것들은 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
100 : 온라인 게임 사업자 서버 101 : 게임 콘텐츠 제공 서버
102 : 듀얼 모드 처리 모듈
103 : 듀얼 모드 무기 정보 데이터베이스
110 : 인터넷 120 : 클라이언트 단말
211 : 무기 정보 데이터베이스 212 : 매칭 정보 데이터베이스
220 : 무기 제어 모듈 221 : 총기 선택 제어부
222 : 방패 선택 제어부 223 : 총기 획득 제어부
224 : 총기 릴리즈 제어부 225 : 총기 스와핑 제어부
226 : 리로딩 제어부 227 : 인벤토리 관리부
230 : 타겟 관리 모듈 231 : 연속 격발 계수부
232 : 가중치 산출부 233 : 방패 제어부
234 : 타겟 파라미터 조정부 235 : 타겟 표시부

Claims (17)

  1. 복수의 사용자가 인터넷 연결이 가능한 자신의 컴퓨터 단말기를 통해 사업자가 제공하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에 참여하는 온라인 1인칭 슈팅 게임 제공 시스템에 있어서,
    상기 온라인 1인칭 슈팅 게임의 콘텐츠를 인터넷 네트워크를 통해 접속한 상기 복수의 사용자들에게 제공하는 게임 콘텐츠 제공 서버를 포함하며,
    상기 게임 콘텐츠 제공 서버는, 상기 게임의 미션 수행 중 상기 각 사용자들에게 복수의 무기들 중 둘 이상의 무기를 제공하고, 상기 사용자에 의해 선택된 두 개의 무기를 각각 좌측 및 우측에 거치시키며, 좌측에 거치된 무기의 특성 파라미터와 우측에 거치된 무기의 특성 파라미터를 조합하여 새로운 하나의 특성 파라미터를 결정하고, 상기 결정된 새로운 하나의 특성 파라미터를 타겟 설정에 적용하는 듀얼 모드 처리 모듈을 포함하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 무기는,
    총기 또는 방패인 것을 특징으로 하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 새로운 하나의 특성 파라미터 결정은,
    상기 각 무기에 대한 파라미터들의 조합에 따라 매칭된 파라미터값이 저장된 매칭 정보 데이터베이스를 참조하여 결정하는 것을 특징으로 하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 각 무기는,
    상기 각 사용자에게 생성된 복수의 인벤토리 영역들 중에서 좌측 전용 인벤토리 영역 및 우측 전용 인벤토리 영역 중에서 하나의 인벤토리 영역에 저장되는 것을 특징으로 하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 좌측에 거치된 무기 및 상기 우측에 거치된 무기는 서로 스와핑 처리 가능한 것을 특징으로 하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 특성 파라미터값이 총기의 정확도와 관련된 파라미터일 경우, 상기 새로운 특성 파라미터에 의한 정확도는, 상기 각 무기의 특성 파라미터에 의한 정확도보다 더 낮은 것을 특징으로 하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템.
  7. 제6항에 있어서, 상기 정확도가 낮아질 경우,
    상기 타겟의 표시 영역이 더 넓어지도록 표시하는 것을 특징으로 하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 상기 듀얼 모드 처리 모듈은,
    상기 사용자에게 장착된 무기를 통해 연속으로 사격할 경우, 상기 특성 파라미터값에 가중치를 적용하는 것을 특징으로 하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템.
  9. 복수의 사용자가 인터넷 연결이 가능한 자신의 컴퓨터 단말기를 통해 사업자가 제공하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에 참여하는 온라인 1인칭 슈팅 게임 제공 방법에 있어서,
    게임 콘텐츠 제공 서버에서 상기 온라인 1인칭 슈팅 게임의 콘텐츠를 인터넷 네트워크를 통해 접속한 상기 복수의 사용자들에게 제공하는 단계;
    상기 게임 콘텐츠 제공 서버의 듀얼 모드 처리 모듈에서, 상기 게임의 미션 수행 중 상기 각 사용자들에게 복수의 무기들 중 둘 이상의 무기를 제공하는 단계;
    상기 게임 콘텐츠 제공 서버의 듀얼 모드 처리 모듈에서, 상기 사용자에 의해 선택된 두 개의 무기를 각각 좌측 및 우측에 거치시키는 단계;
    상기 게임 콘텐츠 제공 서버의 듀얼 모드 처리 모듈에서, 상기 좌측에 거치된 무기의 특성 파라미터와 우측에 거치된 무기의 특성 파라미터를 조합하여 새로운 하나의 특성 파라미터를 결정하는 단계; 및
    상기 게임 콘텐츠 제공 서버의 듀얼 모드 처리 모듈에서, 상기 결정된 새로운 하나의 특성 파라미터를 타겟 설정에 적용하는 단계를 포함하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 무기는,
    총기 또는 방패인 것을 특징으로 하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 새로운 하나의 특성 파라미터 결정은,
    상기 각 무기에 대한 파라미터들의 조합에 따라 매칭된 파라미터값이 저장된 매칭 정보 데이터베이스를 참조하여 결정하는 것을 특징으로 하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 방법.
  12. 제9항에 있어서, 상기 각 무기는,
    상기 각 사용자에게 생성된 복수의 인벤토리 영역들 중에서 좌측 전용 인벤토리 영역 및 우측 전용 인벤토리 영역 중에서 하나의 인벤토리 영역에 저장되는 것을 특징으로 하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 방법.
  13. 제9항에 있어서, 상기 좌측에 거치된 무기 및 상기 우측에 거치된 무기는 서로 스와핑 처리 가능한 것을 특징으로 하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 방법.
  14. 제9항에 있어서, 상기 특성 파라미터값이 총기의 정확도와 관련된 파라미터일 경우, 상기 새로운 특성 파라미터에 의한 정확도는, 상기 각 무기의 특성 파라미터에 의한 정확도보다 더 낮은 것을 특징으로 하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 정확도가 낮아질 경우,
    상기 타겟의 표시 영역이 더 넓어지도록 표시하는 것을 특징으로 하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 방법.
  16. 제9항에 있어서, 상기 듀얼 모드 처리 모듈은,
    상기 사용자에게 장착된 무기를 통해 연속으로 사격할 경우, 상기 특성 파라미터값에 가중치를 적용하는 것을 특징으로 하는, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 방법.
  17. 제9항 내지 제16항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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