CN108211358B - 信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:在目标应用的第一客户端上获取控制指令时,在第一客户端上显示第一信息,第一信息至少用于表示在虚拟场景中设置的第一道具,第一道具用于为控制第一对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第一可视区域,还用于减少第一可视区域内的第二道具的目标属性值,第一对战集合包括第一对象;在第一可视区域内存在第二道具的情况下,在第一客户端上显示第二信息,第二信息至少用于表示第二道具,第二道具用于为控制第二对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第二可视区域。本发明解决了相关技术中不能在游戏界面中显示游戏道具的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲棋牌游戏和其它游戏等。
在大部分类型的游戏中,玩家可以通过所操控的角色与其它玩家所操控的角色进行游戏。如MOBA类游戏,MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,这一类游戏的玩法是:在战斗中一般需要获取装备(如游戏道具),玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过其游戏界面控制所选的角色。
在游戏过程中,玩家可使用道具来攻击对方或者抵御对方的攻击,然而,在相关技术中,当玩家释放道具后,由于种种原因(如游戏画面布局比较拥挤,手机屏幕较小、道具不在当前游戏界面所在地图中等),游戏界面中并不会再显示该道具,使得玩家不知晓该道具是否被释放到了最佳位置(放在最佳位置可最大程度的攻击对方,或者抵御对方的攻击),从而影响了玩家的操作准确度,降低了游戏体验。
针对相关技术中不能在游戏界面中显示游戏道具的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中不能在游戏界面中显示游戏道具的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息的显示方法,该方法包括:在目标应用的第一客户端上获取控制指令,第一客户端用于控制目标应用的虚拟场景中的第一对象,控制指令用于指示在虚拟场景中设置第一道具;响应于控制指令,在第一客户端上显示第一信息,第一信息至少用于表示在虚拟场景中设置的第一道具,第一道具用于为控制第一对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第一可视区域,还用于减少第一可视区域内的第二道具的目标属性值,第一对战集合包括第一对象;在第一可视区域内存在第二道具的情况下,在第一客户端上显示第二信息,第二信息至少用于表示第二道具,第二道具用于为控制第二对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第二可视区域。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种信息的显示装置,该装置包括:获取单元,用于在目标应用的第一客户端上获取控制指令,其中,第一客户端用于控制目标应用的虚拟场景中的第一对象,控制指令用于指示在虚拟场景中设置第一道具;第一显示单元,用于响应于控制指令,在第一客户端上显示第一信息,其中,第一信息至少用于表示在虚拟场景中设置的第一道具,第一道具用于为控制第一对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第一可视区域,还用于减少第一可视区域内的第二道具的目标属性值,第一对战集合包括第一对象;第二显示单元,用于在第一可视区域内存在第二道具的情况下,在第一客户端上显示第二信息,其中,第二信息至少用于表示第二道具,第二道具用于为控制第二对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第二可视区域。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,在目标应用的第一客户端上获取控制指令时,在第一客户端上显示第一信息,第一信息至少用于表示在虚拟场景中设置的第一道具,第一道具用于为控制第一对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第一可视区域,还用于减少第一可视区域内的第二道具的目标属性值,第一对战集合包括第一对象;在第一可视区域内存在第二道具的情况下,在第一客户端上显示第二信息,第二信息至少用于表示第二道具,第二道具用于为控制第二对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第二可视区域,可以解决相关技术中不能在游戏界面中显示游戏道具的技术问题,进而达到在游戏界面中显示游戏道具的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的信息的显示方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的信息的显示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的可见区域的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的信息的显示方法的流程图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的信息的显示装置的示意图;以及
图13是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种信息的显示方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述信息的显示方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的信息的显示方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的信息的显示方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
当本发明实施例的信息的显示方法由终端104来执行时,以目标应用为目标游戏为例:
步骤S11,通过游戏交互设备在目标游戏的第一客户端(安装在终端104上)上获取控制指令(如交互事件所产生的指令),第一客户端上登录有目标游戏的第一帐号,第一帐号即用于控制第一对象的帐号。
步骤S12,终端查找与控制指令(或交互事件)对应的游戏操作,游戏操作为第一帐号的玩家在目标游戏中设置第一道具的操作,具体可在客户端本地或者通过服务器来查找该游戏操作。
上述的游戏操作是与终端检测到的交互事件对应游戏操作,如在触控屏中,点击某个道具(一种操作事件)对应的游戏操作为选中该道具,点击后的滑动(另一种操作事件)对应的游戏操作为拖动该道具,滑动后的释放(另一种操作事件)对应的游戏操作为释放该道具。
步骤S13,在第一客户端上显示游戏信息(包括第一信息,还可包括第二信息),其中,游戏信息至少用于指示在目标游戏中设置的第一道具,第一道具用于在控制第一对战集合中对象的客户端(包括上述的第一客户端)上提供第一可视区域、且用于减少位于第一可视区域内第二道具的目标属性值,第二道具(玩家为第二对战集合中的对象设置的)用于为第二对战集合中的对象提供第二可视区域。
上述步骤S11至步骤S13为包括本申请技术方案的一个可选地实施流程,下面结合具体的实施例详述本申请的技术方案。
图2是根据本发明实施例的一种可选的信息的显示方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,在目标应用的第一客户端上获取控制指令,第一客户端用于控制目标应用的虚拟场景中的第一对象,控制指令用于指示在虚拟场景中设置第一道具。
上述目标应用包括但不局限于如下类型的游戏应用:弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲棋牌游戏、MOBA类游戏和其它游戏。尤其适用于MOBA类游戏。可选地,目标应用还可是具备上述虚拟场景的其余应用。
客户端(如上述的第一客户端和下文提及的第二客户端)为目标应用应用的客户端。
上述的控制指令为运行第一客户端的终端(如移动终端)检测到的通过游戏交互装置对目标游戏中第一帐号对应的虚拟对象(即第一对象,也可称为游戏角色)进行操控的事件,如触控事件。
在目标应用的虚拟场景中,包括至少两个战斗队伍(一个对战集合可理解为一个战斗队伍),每个游戏队伍可用一个对战集合表示,对于第一对象(即第一帐号控制的帐号)所在的游戏队伍用第一对战集合(其中,各个对象的帐号可用第一帐号集合表示)表示,对于第一对战集合中的对象而言,其余战队的对战集合可用第二对战集合表示,与第二对战集合对应的帐号集合可被视为第二帐号集合,第二帐号集合或第二对战集合的集合数量为一个或多个。
可选地,第二对战集合也可为非玩家角色NPC(全称为Non-Player Character),则此时,第二对战集合可不存在与之对应的帐号集合。
需要说明的是,在本申请的实施例中,对于第一道具,其具备两个功能,第一个是用于获取某个区域的可见性,第二个是用于造成对对方第二道具的某个属性的损害。
步骤S204,响应于控制指令,在第一客户端上显示第一信息,第一信息至少用于表示在虚拟场景中设置的第一道具,第一道具用于为控制第一对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第一可视区域,还用于减少第一可视区域内的第二道具的目标属性值,第一对战集合包括第一对象。
上述的第一信息是用于至少表示第一道具的信息。在目标应用中,第一帐号集合中的帐号(如第一帐号)可以通过使用第一道具来获得对相应区域(第一可视区域)的可见性,对于第一帐号集合中的帐号而言,第一可视区域内的对象(如作为对方的第二对战集合中的对象、对方的道具等)对其可见。同理,对于第二帐号集合中的帐号(或者NPC角色),也可通过使用第二道具来获得相应区域(第二可视区域)的可见性。第二道具可以是和第一道具同一类型的道具(也即具备上述两个功能的道具),也可是仅具备第一种功能的道具。
步骤S206,在第一可视区域内存在第二道具的情况下,在第一客户端上显示第二信息,其中,第二信息至少用于表示第二道具,第二道具用于为控制第二对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第二可视区域。
可选地,第一可视区域可为第一道具所在的区域,第二可视区域可为第二道具所在的区域。第一可视区域和第二可视区域为目标游戏的当前游戏局的游戏场景地图(也即虚拟场景)中的区域。
可选地,终端的显示界面可以分为两个区域,其一为用于显示游戏场景地图的区域(地图区域),该区域主要用于显示游戏场景地图中的主要信息,如该地图的主要线路、场景、敌我双方角色(可以通过标识、图标icon等形式体现)的位置等;第一可视区域和第二可视区域可通过地图区域呈现,如使用道具前,某个区域不在第一帐号的可视范围内,那么该区域内的敌方角色或者道具均不对第一帐号可见,在使用道具之后则变为可见,即第一可视区域。其二是用于显示第一帐号的当前游戏界面的区域(游戏区域),第一帐号可以在该区域具体的游戏场景内容(可为游戏场景地图中的一部分),并可进行游戏操作。
通过上述步骤S202至步骤S206,在目标应用的第一客户端上获取控制指令时,在第一客户端上显示第一信息,第一信息至少用于表示在虚拟场景中设置的第一道具,第一道具用于为控制第一对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第一可视区域,还用于减少第一可视区域内的第二道具的目标属性值,第一对战集合包括第一对象;在第一可视区域内存在第二道具的情况下,在第一客户端上显示第二信息,第二信息至少用于表示第二道具,第二道具用于为控制第二对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第二可视区域,可以解决相关技术中不能在游戏界面中显示游戏道具的技术问题,进而达到在游戏界面中显示游戏道具的技术效果。
在步骤S202提供的技术方案中,在目标应用的第一客户端上获取控制指令,第一客户端用于控制目标应用的虚拟场景中的第一对象,控制指令用于指示在虚拟场景中设置第一道具。
上述的控制指令为运行第一客户端的终端(如移动终端)检测到的通过游戏交互装置对目标游戏中第一帐号对应的游戏角色(即第一对象)进行操控而触发的指令。游戏交互装置包括但不局限于:游戏手柄(虚拟或者实体的手柄)、游戏键盘(虚拟或者实体的键盘)、与上述游戏终端具备通讯关系的另一终端、游戏终端的触控屏、游戏终端的图像采集模块等。
可选地,控制指令包括但不局限于:在游戏交互装置为游戏手柄时(如点击手柄上的按钮),控制指令为在游戏手柄上的操作(如按下手柄按钮、滑动按钮等)触发的指令;在游戏交互装置为游戏键盘时,控制指令为在游戏键盘上的操作触发的指令(如点击键盘上的按键);在游戏交互装置为触控屏时,控制指令为在触控屏上的触控事件(如点击、滑动、拖动、释放等)触发的指令;在游戏交互装置为图像采集模块时,控制指令为在通过图像采集模块采集到的手势事件触发的指令。
在步骤S204提供的技术方案中,响应于控制指令,在第一客户端上显示第一信息,第一信息至少用于表示在虚拟场景中设置的第一道具,第一道具用于为控制第一对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第一可视区域,还用于减少第一可视区域内的第二道具的目标属性值,第一对战集合包括第一对象。
可选地,在第一客户端上显示第一信息可包括:在第一客户端上显示第一信息中的第一子信息,其中,第一子信息用于表示在虚拟场景中设置的第一道具(如道具标识、道具ICON、道具生命值等信息);在第一可视区域内存在第二对战集合中的第二对象的情况下,在第一客户端上显示第一信息中的第二子信息,其中,第二子信息用于表示第二对象。
第一子信息可包括三种情况,其一是表示第一道具设置成功的信息,如在屏幕上显示“第一道具成功释放在地图位置中的某个位置”;第二是表示第一道具本身的信息,如在屏幕上显示包括第一道具的画面,以表明第一道具释放成功,且玩家可以通过画面直观地看到第一道具的地图位置;其三是在客户端上显示第一道具的标识,且玩家可以通过标识直观地看到第一道具的地图位置。
对于第二道具相关的信息,也可按照上述三种情况来进行示意。
可选地,在第一客户端上显示第一信息中的第二子信息包括:在第一客户端上显示用于表示第二对象的标识的第二子信息。
例如,第二子信息是用于标识第二对象(也可称为目标游戏角色)的信息,可以是第二集合中的操控第二对象的帐号、该帐号玩家的昵称、角色名称、手机号、即时通讯帐号(或其昵称)、社交帐号(或其昵称)等。
在步骤S206提供的技术方案中,在第一可视区域内存在第二道具的情况下,在第一客户端上显示第二信息,其中,第二信息至少用于表示第二道具,第二道具用于为控制第二对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第二可视区域。
可选地,在第一客户端上显示第二信息包括:在第一客户端上显示第二信息中的第三子信息,其中,第三子信息用于表示第二道具的标识;在第一客户端上显示第二信息中的第四子信息,其中,第四子信息用于表示第二道具减少后的目标属性值。
对于第三子信息的显示方式,与上述第一子信息类似,在此不再赘述。
上述的显示的目标属性值为第二道具在显示的当前时刻在第二属性上的属性值,第二属性包括但不局限于:攻击属性、防御属性、生命值属性等。
可选地,本申请的上述第一道具可用于攻击上述的第二道具(也即消耗其在第二属性上的属性值,如血量,或称为生命值),在第一客户端上显示第三子信息之后,可实时显示第二道具的目标属性值,对于第二道具在第二属性上的属性值而言,其计算方式包括但不局限于:
步骤S21,根据第一道具在第一属性上的属性值确定第二道具在第二属性上单位时间内减少的属性值S。可选地,第一属性包括但不局限于:攻击属性、防御属性、生命值属性等。
在一种可选的实施方式中,第一道具在第一属性上的属性值的每个区间对应于一个单位时间内减少的属性值S的取值。
例如,第一道具在第一属性上的属性值范围为0至100,可以划分为10个区间,分别为0至10,10至20,以此类推。依次对应10个S的取值,如对应1至10。
在另一种可选的实施方式中,第一道具在第一属性上的属性值X正比于一个单位时间内减少的属性值S的取值。
S=m*S+n,其中,m为大于0的正数,n为大于等于0的数(且满足使得S的取值始终不小于0)。
步骤S22,根据一个单位时间内减少的属性值S计算当前时刻第二道具在第二属性上的属性值Y。
Y=y0-St,其中,y0为初始时刻第二道具在第二属性上的属性值,t为当前时刻与初始时刻之间的差值。
步骤S23,在第二道具的目标属性值S为第一阈值(如为0)的情况下,在第一客户端上停止对第三子信息的显示,以表示第二道具被消灭。
可选地,在本申请的实施例中,在目标游戏的第一客户端上检测到游戏操作之后,可按照如下方式确定第一可视区域:
步骤S31,确定游戏操作在目标游戏的地图中指示的位置为设置第一道具的目标位置,如游戏操作为触控操作,那么触控操作对应的释放道具时的位置即为目标位置。
步骤S32,根据目标位置确定第一可视区域,并将第一可视区域在用于控制第一对战集合中的对象的客户端中的状态由不可视状态切换为可视状态,其中,目标位置位于第一可视区域内。
一种可选的“根据目标位置确定第一可视区域”的实施方式是如下:将以目标位置为圆心、并以第二阈值为半径确定的圆形区域作为第一可视区域。
可选地,在目标游戏的第一客户端上获取到控制指令之后,在第一可视区域内存在第二道具的情况下,可根据第一道具在第一属性上的属性值确定第二道具在第二属性上单位时间内减少的属性值(具体参见上文)。
可选地,在根据第一道具在第一属性上的属性值确定第二道具在第二属性上单位时间内减少的属性值之后,还可按照如下方式去对第二道具发起攻击:
步骤S41,可优先查找属性值最低的第二道具发起攻击,在第一可视区域内存在多个第二道具的情况下,查找多个第二道具中的第三道具,其中,第三道具在第二属性上的属性值低于多个第二道具中除第三道具以外任意一个第二道具在第二属性上的属性值。
步骤S42,在查找到第三道具的情况下,确定第三道具前一时刻在第二属性上的属性值与第三道具在第二属性上单位时间内减少的属性值之间的差值为第三道具在当前时刻的目标属性值。
步骤S43,每个第二道具生效的时间一定的,如第二道具的生命周期(不同于前述生命值)为5分钟,在其属性值未达到第二阈值的情况下,当其存在时间达到5分钟也会消亡,当然如果其属性值达到第二阈值会提前消亡,因此,可次优先地攻击存在时间长的第二道具,在未查找到第三道具的情况下,查找多个第二道具中的第四道具,其中,第四道具在第二属性上的属性值不高于多个第二道具中任意一个第二道具在第二属性上的属性值、且第四道具的设置时间早于第五道具的设置时间,第五道具为多个第二道具中在第二属性上的属性值与第四道具在第二属性上的属性值相同的第二道具。
步骤S44,在查找到第四道具的情况下,确定第四道具在第二属性上前一时刻的属性值与第四道具在第二属性上单位时间内减少的属性值之间的差值为第四道具在当前时刻的目标属性值。
可选地,在目标应用的第一客户端上获取控制指令之后,可按照如下方式进行信息同步:第一客户端发送同步信息至目标游戏的服务器,服务器用于将同步信息所指示的第二道具在第二属性上单位时间内减少的属性值同步给第二客户端,以使第二客户端能够同步显示相关信息,第二客户端包括第二对战集合中的对象(可被视为第二对象)和/或第一对战集合中除第一对象外的对象所在的控制客户端。
作为一种可选的实施例,下面以将本申请的方法作为游戏中的一个游戏技能为例进行详述。
在本申请的上述实施例中,用于为第一对战集合中的对象的玩家提供第一可视区域、或为第二对战集合中的第二对象的玩家提供第二可视区域的功能可以被集成为游戏中的一种游戏功能,如插眼(相当于在某个远离游戏角色自己的地方插上一个远程眼睛或者哨点),将“监视”插到固定位置的行为,监视是一种可以检测视野的功能。
上述的插眼功能可以“监视守卫”技能的形式存在于游戏中。
需要说明的是,在本申请的实施例中,本申请的“监视守卫”是一种可以使对方的眼(或监视守卫)暴漏在我方视野内,同时对对方的眼造成伤害的道具。对对方的眼造成伤害的技能可以“扫描卫士”技能的形式存在。
(1)“扫描”技能的使用
如图3所示,当玩家(如使用第一帐号的玩家)选择“扫描”(或称为“反眼”),会对敌方造成伤害(也即用于减少其目标属性值)。
可选地,如图4所示,玩家可以通过游戏中的“商店”获取“扫描”技能,如使用虚拟游戏货币购买。购买完成后,“扫描”技能在游戏界面中的位置如图5所示。对于“扫描”技能的说明如图6所示,对于“扫描”技能的使用效果如图7所示,可以对所在区域内(如图7所示的有效范围所在的区域)的敌方眼造成伤害。
扫描卫士是视野玩法中重要的一环(属于反眼道具),可以为玩家提供获得了可以反制敌方视野(即眼)的手段。
(2)“监视”技能的使用
如图8所示,玩家可通过游戏交互界面选中“监视”技能(或称为“插眼”),如图9所示,当玩家松手后释放技能。
在本申请的实施例中,将监视和扫描两个技能进行结合,合并成一个技能“监视扫描”(对应于第一道具),当释放技能时,即可同时将监视和扫描释放出去。
利用本申请的“监视扫描”,在释放了一个插眼技能后,在眼的上方会同时出现一个扫描技能,扫描技能有一定的持续时间,持续时间内可以把敌方的眼反隐(也即显示出来)并且造成伤害,持续时间结束后,扫描消失,插眼技能继续存在。该方式提供了一种玩法,可以解决玩家在手机上遇到的插眼和反眼的复杂性,又保证了一定的游戏乐趣和策略,为玩家预留了很多操作空间,这个创新将为MOBA类游戏提供了一种新的玩法思路。
如该技能的出现方式可以为:以主控角色轮盘释放(轮盘施法是指在玩家点技能时会出现轮盘,可以任意角度选择方向,松开就释放技能)的位置为算,在施法的位置上释放技能。释放后相当于同时使用了两个技能,其一是扫描的技能,让方对方的“眼”暴漏在己方的扫描范围内,即会持续掉血(目标属性值的减少),直到血量为0,然后消失;其二是监视的技能,为己方提供特定范围内的视野,能够使敌方监视的“眼”显形。
(3)关于“监视扫描”的效果
如图10所示,将以目标位置(第一道具的位置)为圆心、并以第二阈值为半径确定的圆形区域作为第一道具的作用区域(也即第一可视区域),该技能同时具有监视和扫描的功能,监视扫描中的监视和扫描时效性分别计算,如扫描的有效时间为T1,监视的有效时间为T2。
需要说明的是,无论是T1还是T2,均是在“监视扫描”的道具(如第一道具)的生命值不为0(即第一阈值)的情况下,在其生命值为0的情况下,无论是扫描是否到达有效时间为T1,或监视是否到达有效时间T2,第一道具均会消亡。
(3)关于“监视扫描”的技术实现,如图11所示
步骤S1101,角色A的玩家在客户端点击扫描技能按键,以释放技能“监视扫描”(相当于释放第一道具)。
步骤S1102,客户端在本地判断扫描技能是否可用;若否则执行步骤S1103,是则执行步骤S1104。
步骤S1103,该技能使用无效。
步骤S1104,以施法位置坐标释放技能。
在释放位置播放扫描和监视技能的特效画面。
同时程序在施法位置生成扫描和监视技能判定框。
上述的技能判定框即技能释放的范围,此范围与技能特效范围匹配,判定框内会生成三种效果:
效果1:可以使眼显形,即从对我方隐身状态变为可以被我方看见;
效果2:对眼造成伤害,即可对敌方眼造成血量伤害的效果,眼的血量为0时会消失;
效果3:获取视野,即获得判定框范围内的所有视野。
在扫描和监视的持续时间内,客户端会对技能判定框内持续进行扫描,如果技能判定框内,出现了敌方的眼,则会触发上述的技能效果1和2,并一直触发效果3。
步骤S1105,如果技能判定框内出现扫描出多个敌方眼的状况,则会按照以下规则进行伤害排序。
步骤S1106,优先攻击生命值低的眼。
步骤S1107,生命值相同情况下,优先攻击持续时间剩余少的眼。
步骤S1108,触发上述的技能效果后,客户端首先会发送帧同步命令给服务器,服务器广播给游戏中所有客户端。
步骤S1109,每个客户端收到帧同步命令后,进行一致性规则检查,检查通过后,开始使用技能。
进行一致性检查的作用主要在,用于防止外挂模拟帧同步包,会检查玩家的各项数据以及多个维度的玩家行为,检查不通过的帧同步命令将不会执行。以及当网络不好出现重复操作的时候,避免出现命令重复执行。
步骤S1110,开始技能后,就会对技能判定框内的敌方眼释放技能效果1、2,同时释放效果3,不断获取此处的视野。
效果1:可以使眼显形,即从对我方隐身状态变为可以被我方看下;
效果2:对眼造成伤害,即可以对敌方眼造成血量伤害的效果,眼的血量为0时会消失;
效果3:获取视野,即获得判定框范围内的所有视野。
同时,敌方眼身上会出现一个受击特效,以让我放成员得知,此时是哪一个敌方眼受到了伤害。
在上述的实施例中,使手机端moba游戏具有了同时拥有反眼和监视的玩法;减少了手机端moba游戏反眼的操作难度;让手机端moba游戏的玩家在反眼的同时可以获取视野,并且将更多精力放在战场其他地方。从而可以提高用户体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息的显示方法的信息的显示装置。图12是根据本发明实施例的一种可选的信息的显示装置的示意图,如图12所示,该装置可以包括:获取单元1201、第一显示单元1203以及第二显示单元1205。
获取单元1201,用于在目标应用的第一客户端上获取控制指令,其中,第一客户端用于控制目标应用的虚拟场景中的第一对象,控制指令用于指示在虚拟场景中设置第一道具。
上述目标应用包括但不局限于如下类型的游戏应用:弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲棋牌游戏、MOBA类游戏和其它游戏。尤其适用于MOBA类游戏。可选地,目标应用还可是具备上述虚拟场景的其余应用。
客户端(如上述的第一客户端和下文提及的第二客户端)为目标应用应用的客户端。
上述的控制指令为运行第一客户端的终端(如移动终端)检测到的通过游戏交互装置对目标游戏中第一帐号对应的虚拟对象(即第一对象,也可称为游戏角色)进行操控的事件,如触控事件。
在目标应用的虚拟场景中,包括至少两个战斗队伍(一个对战集合可理解为一个战斗队伍),每个游戏队伍可用一个对战集合表示,对于第一对象(即第一帐号控制的帐号)所在的游戏队伍用第一对战集合(其中,各个对象的帐号可用第一帐号集合表示)表示,对于第一对战集合中的对象而言,其余战队的对战集合可用第二对战集合表示,与第二对战集合对应的帐号集合可被视为第二帐号集合,第二帐号集合或第二对战集合的集合数量为一个或多个。
可选地,第二对战集合也可为非玩家角色NPC(全称为Non-Player Character),则此时,第二对战集合可不存在与之对应的帐号集合。
需要说明的是,在本申请的实施例中,对于第一道具,其具备两个功能,第一个是用于获取某个区域的可见性,第二个是用于造成对对方第二道具的某个属性的损害。
第一显示单元1203,用于响应于控制指令,在第一客户端上显示第一信息,其中,第一信息至少用于表示在虚拟场景中设置的第一道具,第一道具用于为控制第一对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第一可视区域,还用于减少第一可视区域内的第二道具的目标属性值,第一对战集合包括第一对象。
上述的第一信息是用于至少表示第一道具的信息。在目标应用中,第一帐号集合中的帐号(如第一帐号)可以通过使用第一道具来获得对相应区域(第一可视区域)的可见性,对于第一帐号集合中的帐号而言,第一可视区域内的对象(如作为对方的第二对战集合中的对象、对方的道具等)对其可见。同理,对于第二帐号集合中的帐号(或者NPC角色),也可通过使用第二道具来获得相应区域(第二可视区域)的可见性。第二道具可以是和第一道具同一类型的道具(也即具备上述两个功能的道具),也可是仅具备第一种功能的道具。
第二显示单元1205,用于在第一可视区域内存在第二道具的情况下,在第一客户端上显示第二信息,其中,第二信息至少用于表示第二道具,第二道具用于为控制第二对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第二可视区域。
可选地,第一可视区域可为第一道具所在的区域,第二可视区域可为第二道具所在的区域。第一可视区域和第二可视区域为目标游戏的当前游戏局的游戏场景地图(也即虚拟场景)中的区域。
可选地,终端的显示界面可以分为两个区域,其一为用于显示游戏场景地图的区域(地图区域),该区域主要用于显示游戏场景地图中的主要信息,如该地图的主要线路、场景、敌我双方角色(可以通过标识、图标icon等形式体现)的位置等;第一可视区域和第二可视区域可通过地图区域呈现,如使用道具前,某个区域不在第一帐号的可视范围内,那么该区域内的敌方角色或者道具均不对第一帐号可见,在使用道具之后则变为可见,即第一可视区域。其二是用于显示第一帐号的当前游戏界面的区域(游戏区域),第一帐号可以在该区域具体的游戏场景内容(可为游戏场景地图中的一部分),并可进行游戏操作。
需要说明的是,在本申请的实施例中,对于第一道具,其具备两个功能,第一个是用于获取某个区域的可见性,第二个是用于造成对对方第二道具的某个属性的损害。
需要说明的是,该实施例中的获取单元1201可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的第一显示单元1203可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的第二显示单元1205可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,在目标应用的第一客户端上获取控制指令时,在第一客户端上显示第一信息,第一信息至少用于表示在虚拟场景中设置的第一道具,第一道具用于为控制第一对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第一可视区域,还用于减少第一可视区域内的第二道具的目标属性值,第一对战集合包括第一对象;在第一可视区域内存在第二道具的情况下,在第一客户端上显示第二信息,第二信息至少用于表示第二道具,第二道具用于为控制第二对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第二可视区域,可以解决相关技术中不能在游戏界面中显示游戏道具的技术问题,进而达到在游戏界面中显示游戏道具的技术效果。
上述的第一显示单元可包括:第一显示模块,用于在第一客户端上显示第一信息中的第一子信息,其中,第一子信息用于表示在虚拟场景中设置的第一道具;第二显示模块,用于在第一可视区域内存在第二对战集合中的第二对象的情况下,在第一客户端上显示第一信息中的第二子信息,其中,第二子信息用于表示第二对象。
可选地,第二显示模块还可用于在第一客户端上显示用于表示第二对象的标识的第二子信息。
上述的第二显示单元可包括:第三显示模块,用于在第一客户端上显示第二信息中的第三子信息,其中,第三子信息用于表示第二道具的标识;第四显示模块,用于在第一客户端上显示第二信息中的第四子信息,其中,第四子信息用于表示第二道具减少后的目标属性值。
上述的第二显示单元在第一客户端上显示第二信息之后,还用于在第二道具的目标属性值为第一阈值的情况下,在第一客户端上停止对第二信息的显示。
可选地,本申请的装置还可包括状态切换单元,用于:确定控制指令在虚拟场景中指示的位置为设置第一道具的目标位置;根据目标位置确定第一可视区域,并将第一可视区域在用于控制第一对战集合中的对象的客户端中的状态由不可视状态切换为可视状态,其中,目标位置位于第一可视区域内。
可选地,状态切换单元在根据目标位置确定第一可视区域时,可将以目标位置为圆心、并以第二阈值为半径确定的圆形区域作为第一可视区域。
可选地,第二显示单元可包括:属性值处理模块,用于在第一客户端上显示第二信息之前,还可用于根据第一道具在第一属性上的属性值确定第二道具在第二属性上单位时间内减少的属性值。
可选地,属性值处理模块,在根据第一道具在第一属性上的属性值确定第二道具在第二属性上单位时间内减少的属性值之后,还可用于:
在第一可视区域内存在多个第二道具的情况下,查找多个第二道具中的第三道具,其中,第三道具在第二属性上的属性值低于多个第二道具中除第三道具以外任意一个第二道具在第二属性上的属性值;
在查找到第三道具的情况下,确定第三道具前一时刻在第二属性上的属性值与第三道具在第二属性上单位时间内减少的属性值之间的差值为第三道具在当前时刻的目标属性值;
在未查找到第三道具的情况下,查找多个第二道具中的第四道具,其中,第四道具在第二属性上的属性值不高于多个第二道具中任意一个第二道具在第二属性上的属性值、且第四道具的设置时间早于第五道具的设置时间,第五道具为多个第二道具中在第二属性上的属性值与第四道具在第二属性上的属性值相同的第二道具;
在查找到第四道具的情况下,确定第四道具在第二属性上前一时刻的属性值与第四道具在第二属性上单位时间内减少的属性值之间的差值为第四道具在当前时刻的目标属性值。
可选地,目标应用包括目标游戏,本申请的装置还可包括同步单元,用于在目标应用的第一客户端上获取控制指令之后,移动终端发送同步信息至目标游戏的服务器,其中,移动终端上安装有第一客户端,服务器用于将同步信息所指示的第二道具在第二属性上单位时间内减少的属性值同步给第二客户端,第二客户端包括用于控制第二对战集合中的对象和/或第一对战集合中除第一对象外的对象的客户端。
在上述的实施例中,使手机端moba游戏具有了同时拥有反眼和监视的玩法;减少了手机端moba游戏反眼的操作难度;让手机端moba游戏的玩家在反眼的同时可以获取视野,并且将更多精力放在战场其他地方。从而可以提高用户体验。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息的显示方法的服务器或终端。
图13是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图13所示,该终端可以包括:一个或多个(图13中仅示出一个)处理器1301、存储器1303、以及传输装置1305(如上述实施例中的发送装置),如图13所示,该终端还可以包括输入输出设备1307。
其中,存储器1303可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的信息的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1301通过运行存储在存储器1303内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息的显示方法。存储器1303可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1303可进一步包括相对于处理器1301远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1305用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1305包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1305为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1303用于存储应用程序。
处理器1301可以通过传输装置1305调用存储器1303存储的应用程序,以执行下述步骤:
在目标应用的第一客户端上获取控制指令,其中,第一客户端用于控制目标应用的虚拟场景中的第一对象,控制指令用于指示在虚拟场景中设置第一道具;
响应于控制指令,在第一客户端上显示第一信息,其中,第一信息至少用于表示在虚拟场景中设置的第一道具,第一道具用于为控制第一对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第一可视区域,还用于减少第一可视区域内的第二道具的目标属性值,第一对战集合包括第一对象;
在第一可视区域内存在第二道具的情况下,在第一客户端上显示第二信息,其中,第二信息至少用于表示第二道具,第二道具用于为控制第二对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第二可视区域。
处理器1301还用于执行下述步骤:
在第一可视区域内存在多个第二道具的情况下,查找多个第二道具中的第三道具,其中,第三道具在第二属性上的属性值低于多个第二道具中除第三道具以外任意一个第二道具在第二属性上的属性值;
在查找到第三道具的情况下,确定第三道具前一时刻在第二属性上的属性值与第三道具在第二属性上单位时间内减少的属性值之间的差值为第三道具在当前时刻的目标属性值;
在未查找到第三道具的情况下,查找多个第二道具中的第四道具,其中,第四道具在第二属性上的属性值不高于多个第二道具中任意一个第二道具在第二属性上的属性值、且第四道具的设置时间早于第五道具的设置时间,第五道具为多个第二道具中在第二属性上的属性值与第四道具在第二属性上的属性值相同的第二道具;
在查找到第四道具的情况下,确定第四道具在第二属性上前一时刻的属性值与第四道具在第二属性上单位时间内减少的属性值之间的差值为第四道具在当前时刻的目标属性值。
采用本发明实施例,在目标应用的第一客户端上获取控制指令时,在第一客户端上显示第一信息,第一信息至少用于表示在虚拟场景中设置的第一道具,第一道具用于为控制第一对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第一可视区域,还用于减少第一可视区域内的第二道具的目标属性值,第一对战集合包括第一对象;在第一可视区域内存在第二道具的情况下,在第一客户端上显示第二信息,第二信息至少用于表示第二道具,第二道具用于为控制第二对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第二可视区域,可以解决相关技术中不能在游戏界面中显示游戏道具的技术问题,进而达到在游戏界面中显示游戏道具的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图13所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行信息的显示方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S41,在目标应用的第一客户端上获取控制指令,其中,第一客户端用于控制目标应用的虚拟场景中的第一对象,控制指令用于指示在虚拟场景中设置第一道具;
S42,响应于控制指令,在第一客户端上显示第一信息,其中,第一信息至少用于表示在虚拟场景中设置的第一道具,第一道具用于为控制第一对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第一可视区域,还用于减少第一可视区域内的第二道具的目标属性值,第一对战集合包括第一对象;
S43,在第一可视区域内存在第二道具的情况下,在第一客户端上显示第二信息,其中,第二信息至少用于表示第二道具,第二道具用于为控制第二对战集合中的对象的客户端提供虚拟场景中的第二可视区域。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S51,在第一可视区域内存在多个第二道具的情况下,查找多个第二道具中的第三道具,其中,第三道具在第二属性上的属性值低于多个第二道具中除第三道具以外任意一个第二道具在第二属性上的属性值;
S52,在查找到第三道具的情况下,确定第三道具前一时刻在第二属性上的属性值与第三道具在第二属性上单位时间内减少的属性值之间的差值为第三道具在当前时刻的目标属性值;
S53,在未查找到第三道具的情况下,查找多个第二道具中的第四道具,其中,第四道具在第二属性上的属性值不高于多个第二道具中任意一个第二道具在第二属性上的属性值、且第四道具的设置时间早于第五道具的设置时间,第五道具为多个第二道具中在第二属性上的属性值与第四道具在第二属性上的属性值相同的第二道具;
S54,在查找到第四道具的情况下,确定第四道具在第二属性上前一时刻的属性值与第四道具在第二属性上单位时间内减少的属性值之间的差值为第四道具在当前时刻的目标属性值。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种信息的显示方法,其特征在于,包括:
在目标应用的第一客户端上获取控制指令,其中,所述第一客户端用于控制所述目标应用的虚拟场景中的第一对象,所述控制指令用于指示在所述虚拟场景中设置第一道具;
响应于所述控制指令,在所述第一客户端上显示第一信息,其中,所述第一信息至少用于表示在所述虚拟场景中设置的所述第一道具,所述第一道具用于为控制第一对战集合中的对象的客户端提供所述虚拟场景中的第一可视区域,还用于减少所述第一可视区域内的第二道具的目标属性值,所述第一对战集合包括所述第一对象;
在所述第一可视区域内存在所述第二道具的情况下,在所述第一客户端上显示第二信息,其中,所述第二信息至少用于表示所述第二道具,所述第二道具用于为控制第二对战集合中的对象的客户端提供所述虚拟场景中的第二可视区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一客户端上显示第一信息包括:
在所述第一客户端上显示所述第一信息中的第一子信息,其中,所述第一子信息用于表示在所述虚拟场景中设置的所述第一道具;
在所述第一可视区域内存在所述第二对战集合中的第二对象的情况下,在所述第一客户端上显示所述第一信息中的第二子信息,其中,所述第二子信息用于表示所述第二对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述第一客户端上显示所述第一信息中的第二子信息包括:
在所述第一客户端上显示用于表示所述第二对象的标识的所述第二子信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一客户端上显示第二信息包括:
在所述第一客户端上显示所述第二信息中的第三子信息,其中,所述第三子信息用于表示所述第二道具的标识;
在所述第一客户端上显示所述第二信息中的第四子信息,其中,所述第四子信息用于表示所述第二道具减少后的目标属性值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一客户端上显示第二信息之后,所述方法还包括:
在所述第二道具的目标属性值为第一阈值的情况下,在所述第一客户端上停止对所述第二信息的显示。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在目标应用的第一客户端上获取控制指令之后,所述方法还包括:
确定所述控制指令在所述虚拟场景中指示的位置为设置所述第一道具的目标位置;
根据所述目标位置确定所述第一可视区域,并将所述第一可视区域在用于控制所述第一对战集合中的对象的客户端中的状态由不可视状态切换为可视状态,其中,所述目标位置位于所述第一可视区域内。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,根据所述目标位置确定所述第一可视区域包括:
将以所述目标位置为圆心、并以第二阈值为半径确定的圆形区域作为所述第一可视区域。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一客户端上显示第二信息之前,所述方法还包括:
根据所述第一道具在第一属性上的属性值确定所述第二道具在第二属性上单位时间内减少的属性值。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在根据所述第一道具在第一属性上的属性值确定所述第二道具在第二属性上单位时间内减少的属性值之后,所述方法还包括:
在所述第一可视区域内存在多个所述第二道具的情况下,查找多个所述第二道具中的第三道具,其中,所述第三道具在第二属性上的属性值低于多个所述第二道具中除所述第三道具以外任意一个所述第二道具在第二属性上的属性值;
在查找到所述第三道具的情况下,确定所述第三道具前一时刻在第二属性上的属性值与所述第三道具在第二属性上单位时间内减少的属性值之间的差值为所述第三道具在当前时刻的所述目标属性值;
在未查找到所述第三道具的情况下,查找多个所述第二道具中的第四道具,其中,所述第四道具在第二属性上的属性值不高于多个所述第二道具中任意一个所述第二道具在第二属性上的属性值、且所述第四道具的设置时间早于第五道具的设置时间,所述第五道具为多个所述第二道具中在第二属性上的属性值与所述第四道具在第二属性上的属性值相同的所述第二道具;
在查找到所述第四道具的情况下,确定所述第四道具在第二属性上前一时刻的属性值与所述第四道具在第二属性上单位时间内减少的属性值之间的差值为所述第四道具在当前时刻的所述目标属性值。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标应用包括目标游戏,其中,在目标应用的第一客户端上获取控制指令之后,所述方法还包括:
移动终端发送同步信息至所述目标游戏的服务器,其中,所述移动终端上安装有所述第一客户端,所述服务器用于将所述同步信息所指示的所述第二道具在第二属性上单位时间内减少的属性值同步给第二客户端,所述第二客户端包括用于控制所述第二对战集合中的对象和/或所述第一对战集合中除所述第一对象外的对象的客户端。
11.一种信息的显示装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于在目标应用的第一客户端上获取控制指令,其中,所述第一客户端用于控制所述目标应用的虚拟场景中的第一对象,所述控制指令用于指示在所述虚拟场景中设置第一道具;
第一显示单元,用于响应于所述控制指令,在所述第一客户端上显示第一信息,其中,所述第一信息至少用于表示在所述虚拟场景中设置的所述第一道具,所述第一道具用于为控制第一对战集合中的对象的客户端提供所述虚拟场景中的第一可视区域,还用于减少所述第一可视区域内的第二道具的目标属性值,所述第一对战集合包括所述第一对象;
第二显示单元,用于在所述第一可视区域内存在所述第二道具的情况下,在所述第一客户端上显示第二信息,其中,所述第二信息至少用于表示所述第二道具,所述第二道具用于为控制第二对战集合中的对象的客户端提供所述虚拟场景中的第二可视区域。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第一显示单元包括:
第一显示模块,用于在所述第一客户端上显示所述第一信息中的第一子信息,其中,所述第一子信息用于表示在所述虚拟场景中设置的所述第一道具;
第二显示模块,用于在所述第一可视区域内存在所述第二对战集合中的第二对象的情况下,在所述第一客户端上显示所述第一信息中的第二子信息,其中,所述第二子信息用于表示所述第二对象。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二显示单元包括:
第三显示模块,用于在所述第一客户端上显示所述第二信息中的第三子信息,其中,所述第三子信息用于表示所述第二道具的标识;
第四显示模块,用于在所述第一客户端上显示所述第二信息中的第四子信息,其中,所述第四子信息用于表示所述第二道具减少后的目标属性值。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至10任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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