KR100900689B1 - 온라인 게임 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인 게임 방법 및 시스템에 관한 것으로, 이 방법은 이동체를 게임 화면에 표시하는 단계, 이동체 및 대상체의 위치 정보에 기초하여 이동체 및 대상체 사이의 거리를 계산하는 단계, 그리고 대상체가 이동체에 장착되어 있는 제1 무기의 사정거리 내에 있으면 대상체에 제1 마크를 표시하고, 대상체가 제1 무기의 사정거리 밖에 있으면 대상체에 제2 마크를 표시하는 단계를 포함한다. 본 발명에 의하면, 게임 화면에 나타나는 대상체 등에 소정의 마크를 표시함으로써 사용자가 이동체와 대상체의 위치 관계를 보다 쉽게 파악할 수 있고, 사용자가 게임에 더욱 몰입하여 게임을 수행하도록 할 수 있다.
온라인 슈팅 게임, 이동체, 대상체, 마크, 조준점, 1차 무기, 2차 무기

Description

온라인 게임 방법 및 시스템{ONLINE GAME METHOD AND SYSTEM}
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시한 게임 서버의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 화면의 일례를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따라 게임 화면 내의 대상체에 소정의 마크를 표시하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따라 대상체에 소정의 마크를 표시한 게임 화면을 개략적으로 도시한 예시도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따라 1차 무기와 관련된 크로스헤어의 조준점을 표시하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따라 1차 무기와 관련된 크로스헤어를 표시한 게임 화면을 개략적으로 도시한 예시도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100: 게임 시스템, 110: 웹 서버,
120: 채널 리스트 서버, 130: 데이터베이스,
140: 게임 서버, 142: 채널 관리 모듈,
144: 정보 전송 모듈, 146: 게임 진행 모듈,
410: 이동체, 415: 크로스헤어,
415a, 415d: 조준점, 415b: 1차 무기 게이지,
415c: 2차 무기 게이지, 420: 레이더 표시창,
450, 453, 455, 457, 459: 대상체,
461: 히든 마크, 463: 원거리 마크,
465: 공격 가능 마크, 467: 락온 마크
본 발명은 온라인 게임 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근 들어, 컴퓨터 관련 정보 통신 기술이 발전함에 따라 게임 산업도 급속도로 발전하고 있다. 종래의 컴퓨터 게임은 단순한 줄거리의 아케이드 게임이나 비디오 게임이 주종을 이루고 있었으나, 멀티미디어 기술과 네트워크 기술의 발전에 따라 현재는 이전과는 전혀 다른 차원의 게임이 속속 개발되고 있다. 특히, 초고속 인터넷의 보급은 다중 사용자(multi-user) 온라인 게임이라는 새로운 게임 분야를 탄생시킴으로써 게임 산업을 획기적으로 발전시키는 계기가 되었다.
온라인 게임은 원격지에 있는 불특정의 사람들이 공간적인 제약 없이 게임을 즐길 수 있어서 대중적으로 많은 인기를 끌고 있다. 그 중에서도 가상 3차원 공간에서 표적에 대한 공격을 행하는 슈팅 게임은 표적을 격추시키는 데서 오는 스트레스 해소의 기능뿐만 아니라 다양한 영상 및 음향 효과로 인해 대중적으로 많은 인기를 끌고 있다.
슈팅 게임은, 화면의 하측에 위치하여 좌우 이동만 가능한 플레이어 전투기가 화면의 상측에 위치한 적군 전투기를 격추시키는 고전적인 슈팅 게임에서부터, 플레이어 전투기가 전후 좌우로 이동하거나 공중 회전하면서 2가지 이상의 무기를 발사하여 적 전투기를 격추시키는 게임에 이르기까지, 다양한 버전으로 출시되어 왔다. 최근의 온라인 슈팅 게임은 미사일, 폭탄, 총알 등의 무기 아이템이 다양하고 3차원 공간에서 상대방의 전투기와 대전하는 등 게임의 난이도가 점차 높아지고 있다. 슈팅 게임의 난이도가 높아질수록 사용자는 게임을 수행하는 데 어려움을 느낄 수 있으며 보다 많은 신경을 써야 한다.
따라서 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 게임 플레이어가 슈팅 게임을 보다 용이하게 수행할 수 있도록 게임 편의성을 높일 수 있는 온라인 게임 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.
이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 한 태양에 따른 온라인 게임 방법은, 이동체를 게임 화면에 표시하는 단계, 상기 이동체 및 대상체의 위치 정보에 기초하여 상기 이동체 및 상기 대상체 사이의 거리를 계산하는 단계, 그리고 상 기 대상체가 상기 이동체에 장착되어 있는 제1 무기의 사정거리 내에 있으면 상기 대상체에 제1 마크를 표시하고, 상기 대상체가 상기 제1 무기의 사정거리 밖에 있으면 상기 대상체에 제2 마크를 표시하는 단계를 포함한다.
상기 대상체가 특수 지형지물에 가려져 있으면 상기 제1 또는 제2 마크는 표시되지 않을 수 있다.
상기 대상체와 상기 이동체 사이에 일반 지형지물이 있으면 상기 일반 지형지물 위에 제3 마크를 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 제1 무기가 유도 가능한 무기이고 상기 대상체가 조준점으로 조준되면 상기 대상체에 표시되어 있는 상기 제1 마크는 제3 마크로 바뀌어 표시될 수 있다.
상기 대상체에 상기 제3 마크가 표시된 후 소정 지속 시간이 경과하면 상기 대상체에 표시되어 있는 상기 제3 마크는 상기 제1 마크로 바뀌어 표시될 수 있다.
상기 대상체의 체력 및 상기 거리 중 적어도 하나를 상기 제1 및 제3 마크가 표시되어 있는 대상체에 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 이동체에 장착되어 있는 제2 무기가 상기 대상체에 명중 가능한지 판단하는 단계, 그리고 상기 판단 단계에서 명중 가능하면 제1 조준점을 표시하고, 명중 가능하지 않으면 제2 조준점을 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 판단 단계는 상기 대상체의 적어도 하나의 이전 위치 정보 및 현재 위치 정보와 상기 제2 무기의 탄환 속도에 기초하여 상기 제2 무기의 탄환이 소정 시간 경과한 후에 상기 대상체와 만나는지 계산하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제1 조준점과 상기 제2 조준점은 형태, 크기 및 색상 중 적어도 하나가 다를 수 있다.
본 발명의 다른 태양에 따른 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는 상기한 방법 중 어느 하나를 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다.
본 발명의 다른 태양에 따른 온라인 게임 시스템은, 제1 및 제2 사용자 단말기에 게임 클라이언트를 전송하여 설치하는 제1 서버, 그리고 상기 제1 및 제2 사용자 단말기가 상호 접속하여 온라인 게임을 수행할 수 있도록 하는 제2 서버를 포함하며, 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 제1 사용자 단말기에서 조종되는 이동체를 게임 화면에 표시하고, 상기 이동체의 위치 정보 및 상기 제2 사용자 단말기에서 조종되는 대상체의 위치 정보에 기초하여 상기 이동체 및 상기 대상체 사이의 거리를 계산하며, 상기 대상체가 상기 이동체에 장착되어 있는 제1 무기의 사정거리 내에 있으면 상기 대상체에 제1 마크를 표시하고, 상기 대상체가 상기 제1 무기의 사정거리 밖에 있으면 상기 대상체에 제2 마크를 표시한다.
상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체가 특수 지형지물에 가려져 있으면 상기 제1 또는 제2 마크를 표시하지 않을 수 있다.
상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체와 상기 이동체 사이에 일반 지형지물이 있으면 상기 일반 지형지물 위에 제3 마크를 표시할 수 있다.
상기 제1 무기가 유도 가능한 무기이고 상기 대상체가 조준점으로 조준되면 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체에 표시되어 있는 상기 제1 마크를 제3 마크로 바꾸어 표시할 수 있다.
상기 대상체에 상기 제3 마크가 표시된 후 소정 지속 시간이 경과하면 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체에 표시되어 있는 상기 제3 마크를 상기 제1 마크로 바꾸어 표시할 수 있다.
상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체의 체력 및 상기 거리 중 적어도 하나를 상기 제1 및 제3 마크가 표시되어 있는 대상체에 표시할 수 있다.
상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 이동체에 장착되어 있는 제2 무기가 상기 대상체에 명중 가능한지 판단하여 명중 가능하다고 판단하면 제1 조준점을 표시하고, 명중 가능하지 않다고 판단하면 제2 조준점을 표시할 수 있다.
상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체의 적어도 하나의 이전 위치 정보 및 현재 위치 정보와 상기 제2 무기의 탄환 속도에 기초하여 상기 제2 무기의 탄환이 소정 시간 경과한 후에 상기 대상체와 만나는지 계산하여 상기 명중 가능성을 판단할 수 있다.
첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다.
먼저, 도 1 및 도 2를 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 시스템에 대하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이고, 도 2는 도 1에 도시한 게임 서버의 블록도이다.
도 1에 도시한 바와 같이, 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 시스템(100)은 웹 서버(110), 채널 리스트 서버(120), 데이터베이스(130), 그리고 복수의 게임 서버(140)를 포함하며, 네트워크(200)를 통하여 복수의 사용자 단말기(300)와 연결되어 있다.
사용자 단말기(300)는 사용자가 게임을 수행하기 위하여 게임 시스템(100)과 교신하기 위한 입출력 장치를 의미하며, 예를 들면, 데스크톱 컴퓨터뿐만 아니라 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 팜톱(palmtop) 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(personal digital assistant: PDA), 웹 패드, 이동 통신 단말기 등과 같이 유선 또는 무선으로 네트워크(200)에 접속하여 정보를 주고받을 수 있는 기기로 구현될 수 있다.
사용자 단말기(300)는 웹 브라우저(도시하지 않음), 게임 클라이언트 런칭부(도시하지 않음) 및 게임 클라이언트(도시하지 않음)를 포함할 수 있다.
웹 브라우저는 웹 정보를 검색하는 데 사용되는 응용 프로그램으로서, 웹 서버(110)에 접근하여 웹 서버(110)가 제공하는 게임 페이지를 사용자 단말기(300)에 표시한다. 사용자가 게임 페이지에 표시되어 있는 게임 시작 버튼을 클릭하면 웹 브라우저는 게임 클라이언트 런칭부를 실행시킨다.
게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트를 실행시키며 게임 클라이언트를 실행하는 데 필요한 여러 가지 정보를 게임 시스템(100)으로부터 받아온다. 또한, 게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트가 구 버전일 경우 새로운 버전의 게임 클라이언트를 게임 시스템(100)으로부터 다운로드받을 수 있다.
게임 클라이언트는 채널 리스트 서버(120)에 접속하여 채널 리스트 서버(120)가 제공하는 채널 리스트를 표시하고, 사용자가 채널 리스트로부터 하나의 채널을 선택하면 선택된 채널에 해당하는 게임 서버(140)에 접속하여 게임을 수행한다. 게임 클라이언트는 게임 서버(140)로부터 게임 수행에 필요한 데이터를 받고 이에 기초한 게임 화면을 사용자 단말기(300)에 표시한다.
웹 서버(110)는 온라인 슈팅 게임을 사용자에게 제공하기 위해서 게임 관련 웹 페이지를 사용자 단말기(300)에 제공한다. 웹 서버(110)가 제공하는 웹 페이지에서 회원 가입, 사용자 인증 처리 및 게임 시작 등의 동작을 할 수 있다. 또한, 웹 서버(110)는 게임 클라이언트가 채널 리스트 서버(120) 및 게임 서버(140)에 접속하는 데 필요한 정보를 제공하며, 사용자 단말기(300)에 게임 클라이언트가 설치되어 있지 않으면 게임 클라이언트를 설치하고, 게임 클라이언트가 구 버전인 경우에는 신 버전의 게임 클라이언트로 업데이트 한다. 물론, 게임 클라이언트는 웹 서버(110)가 아닌 전용 다운로드 서버(도시하지 않음)에 의해 다운로드될 수도 있다.
데이터베이스(130)는 온라인 슈팅 게임을 사용자에게 제공하는 데 필요한 각종 정보를 기억하고, 웹 서버(110), 채널 리스트 서버(120) 및 게임 서버(140)의 요청에 따라 이들(110, 120, 140)에게 이러한 정보를 제공한다. 이러한 정보에는 게임 클라이언트 실행 관련 정보, 채널 관련 정보, 게임방 관련 정보, 사용자 정보 및 게임 정보 등이 있다.
게임 클라이언트 실행 관련 정보는 게임의 버전, 게임 서버(140)의 IP 주 소(internet protocol address) 등과 같이 게임 클라이언트를 실행하는 데 필요한 정보를 포함한다. 채널 관련 정보는 채널 리스트와 각 채널에 접속할 수 있는 최대 사용자 수 및 현재 접속한 사용자 수, 그리고 각 채널에 현재 어느 사용자가 접속해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 게임방 관련 정보는 각 채널별로 개설된 게임방 리스트 및 각 게임방에 어느 사용자가 입장해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 사용자 정보는 사용자 식별자, 별명, 아바타, 계급, 전적, 사용자가 보유하고 있는 게임 머니 등에 대한 정보, 사용자가 현재 어느 게임 서버(140)에 접속해 있는지에 대한 사용자 접속 정보 등을 포함한다. 게임 정보는 게임에서 사용되는 전투기와 전투기의 체력 및 능력치, 아이템 정보 등을 포함한다.
도 1에는 하나의 데이터베이스(130)만을 도시하였으나 기억되는 정보에 따라 각각 별개의 데이터베이스를 구축할 수도 있다.
채널 리스트 서버(120)는 게임 클라이언트로부터 수신되는 슈팅 게임 서비스 요청에 따라 데이터베이스(130)를 참조하여 게임 채널 리스트를 게임 클라이언트에게 제공한다. 또한, 채널 리스트 서버(120)는 각 채널별로 접속되어 있는 사용자 수와 각 채널별 최대 접속 가능 사용자 수를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
도 2를 참고하면, 게임 서버(140)는 채널 관리 모듈(142), 정보 전송 모듈(144) 및 게임 진행 모듈(146)을 포함하며, 게임 클라이언트와 교신하여 사용자들이 온라인 슈팅 게임을 수행할 수 있도록 한다.
채널 관리 모듈(142)은 사용자가 게임 서버(140)에 접속하면 이를 데이터베이스(130)에 알려 데이터베이스(130)가 사용자 접속 정보를 갱신하도록 하고, 데이 터베이스(130)를 참조하여 해당 게임 서버(140)에 개설되어 있는 게임방 리스트 및 각 게임방의 현재 상태, 즉 게임방의 정원 중에서 몇 명의 사용자가 참여하고 있는지에 대한 상태 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 게임방은 슈팅 게임이 독립적으로 진행되는 사이버 공간을 의미하며, 하나의 게임 서버(140)에 대응하는 하나의 게임 채널은 복수의 게임방으로 이루어진다. 사용자는 게임방을 만들거나 게임방에 참여를 할 수 있으며 이에 따라 채널 관리 모듈(142)은 이에 대한 정보를 데이터베이스(130)에 반영한다.
본 실시예에서는 채널 관리 모듈(142)이 게임 서버(140)에 포함되어 있는 것으로 설명하였으나, 각 게임 서버(140)의 채널 관리 모듈(142)과 채널 리스트 서버(120)를 모아 하나의 채널 서버(도시하지 않음)로 구현할 수도 있다.
정보 전송 모듈(144)은 게임 클라이언트가 게임 서버(140)에 접속하면 해당 게임 채널에 접속해 있는 사용자에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 사용자 정보 중 일부, 예를 들면 사용자 식별자, 아바타, 계급을 우선 제공하고 나머지 상세 정보는 별도로 사용자가 요청을 하면 제공할 수 있다. 또한 정보 전송 모듈(144)은 사용자들이 서로 채팅을 할 수 있도록 채팅 데이터를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
게임 진행 모듈(146)은 사용자가 게임방에 입장하여 게임 시작 요청을 하면 게임 진행에 필요한 정보를 사용자 단말기(300)에 제공하고, 사용자의 조작에 기초하여 게임 클라이언트와 데이터를 주고받으며 소정 방식에 따라 온라인 슈팅 게임을 진행한다. 게임이 종료되면 게임에 참여한 사용자에게 게임의 승부 또는 순위 에 따른 보상을 하고, 이에 기초하여 데이터베이스(130)에 기억되어 있는 각 사용자의 사용자 정보를 갱신한다.
본 실시예에서 게임 서버(140)가 3개의 모듈(142, 144, 146)을 포함하는 것으로 설명하였으나, 3개의 모듈은 기능적으로 서로 통합되거나 분리될 수 있으며, 이에 따라 게임 서버(140)는 3개 대신 하나 이상의 모듈로 이루어질 수도 있다.
이하에서는 도 3 내지 도 8을 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 방법에 대하여 상세하게 설명한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3을 참고하면, 먼저 사용자가 사용자 단말기(300)를 통하여 온라인 게임 시스템(100)에 접속하여 게임을 실행한다(S310). 그러면 온라인 게임 시스템(100)은 사용자에게 복수의 게임 채널 및 복수의 게임방을 제공하고(S320), 사용자는 게임 채널 및 게임방에 입장한다(S330). 게임 채널은 계급에 따라 분류되어 있으며, 각 사용자는 자신의 계급에 맞는 채널에 입장할 수 있다. 또한 게임 채널은 주어진 임무를 수행하여 게임을 수행하는 퀘스트 채널, 계급에 무관하게 입장할 수 있는 자유 채널 및 게임 플레이어 중 최종 생존자가 승리를 하는 서바이벌 채널을 포함한다. 사용자는 다른 사용자가 생성한 게임방에 입장할 수 있다. 또한 사용자는 직접 게임방을 생성하여 다른 사용자의 입장을 기다릴 수 있다. 게임방을 생성한 사용자는 방장이 된다.
방장은 게임방에 참가할 수 있는 최대 게임 인원수, 게임 맵, 게임 타입 등의 게임 옵션을 선택할 수 있고(S340), 게임방에 참가한 사용자는 게임 타입이 팀 전인 경우 어느 팀에 속할 것인가를 선택할 수 있다. 방장은 특정 게임 맵을 선택하거나 랜덤 맵을 선택할 수 있다. 게임 맵에 따라서 지형지물의 배치가 달라지며, 전투기를 공격하는 대공포의 위치가 달라질 수 있다. 게임 타입은 게임방에 참가한 각 사용자가 개별적인 전투를 벌이는 개인전 및 2:2, 3:3 등과 같이 팀을 이루어 상대 팀과 전투를 벌이는 팀전을 포함한다.
방장이 게임 시작 버튼을 눌러 게임 시작을 요청하면(S350) 온라인 게임 시스템(100)은 선택된 맵에 대응하는 정보 등을 포함하는 게임 진행에 필요한 정보를 각 사용자 단말기(300)에 전송하고(S360), 각 사용자는 게임을 수행한다(S370).
각 사용자 단말기(300)는 게임 데이터를 서로 주고받으며 게임을 수행한다. 게임 데이터는 각 게임 플레이어의 전투기의 위치 정보 및 체력 정보 등을 포함한다. 위치 정보는 3차원 공간에서의 좌표 정보일 수 있다. 또한 사용자 단말기(300)는 게임 시스템(100)과도 소정의 게임 데이터를 주고받을 수 있다.
게임이 시작되면 도 4와 같은 게임 화면이 사용자 단말기(300)에 표시된다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 화면의 일례를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 4에 도시한 것처럼, 게임 화면의 중앙부에는 사용자에 의해 조종되는 전투기(410)가 표시되고, 다른 사용자에 의하여 조종되는 전투기(450)가 소정 조건을 충족하면 게임 화면에 표시된다. 이하, 게임 화면의 중앙부에 표시되어 사용자에 의하여 조종되는 전투기를 이동체(410)라 하고, 다른 사용자에 의하여 조종되는 전투기를 대상체(450)라 한다. 대상체(450)는 적군 전투기 및 아군 전투기를 포함한 다.
이동체(410)는 사용자의 이동 명령에 따라 3차원 공간에서 비행을 하며, 총알 또는 미사일 등의 공격 아이템(도시하지 않음)을 발사하여 게임 화면에 나타난 대상체(450) 중에서 적군 전투기에 데미지를 입혀 이를 격추시킨다. 이동체(410) 위에는 공격 아이템이 발사되는 곳을 가리키는 크로스헤어(415)가 표시된다. 사용자는 크로스헤어(415)를 적군 전투기에 조준하여 공격 아이템을 발사함으로써 적군 전투기에 데미지를 입힐 수 있다.
이때, 이동체(410)의 좌우 날개에는 각각 주무기에 해당하는 1차 무기(도시하지 않음)와 보조 무기에 해당하는 2차 무기(도시하지 않음)가 장착될 수 있다.
1차 무기는 일정 시간 동안 연속적으로 발사가 가능한 기관포, 쌍발 기관포, 블래스터 건, 블래스터 포 등의 연발성 공격 아이템을 포함한다. 기관포는 사정거리가 짧으나 고속으로 연사가 가능하며 발사된 탄환이 한 곳에 집중되어 탄착점을 이루는 무기이고, 쌍발 기관포는 기관포가 2개가 달려 있어 동시에 2발씩 발사된다. 블래스터 건이나 블래스터 포는 탄환이 일정 범위로 산개되어 탄착점을 이루는 무기이며, 블래스터 포가 블래스터 건에 비하여 산개되는 범위가 넓다.
그리고, 2차 무기는 발사 후 일정 시간이 지난 뒤에 다시 발사가 가능한 레일 건, 울트라 레일 건, 플라즈마 건, 유도 미사일, 고속 미사일 등의 단발성 공격 아이템을 포함한다. 레일 건은 명중 범위가 좁은 대신 사정거리가 길고 파괴력이 크며, 울트라 레일 건은 레일 건보다 파괴력이 더 큰 대신 재장전하는 데 걸리는 시간이 더 길다. 또한, 유도 미사일은 크로스헤어(415)로 조준되어 락온(lock-on) 상태가 되어 있는 적군 전투기를 뒤쫓아 폭발한다. 플라즈마 건은 소형 에너지 탄을 발사하며 파괴력이 크지만 에너지 탄의 발사 속도가 느리고, 에너지 탄을 여러 개 모아서 한번에 발사할 수 있는데 이 경우 유도 미사일과 같이 락온 상태의 적군 전투기를 뒤쫓아 폭발한다. 고속 미사일은 플라즈마 건과 비슷하나 발사 속도가 빠르다.
각 1차 무기 및 2차 무기는 고유의 사정거리를 가지고 있으며 2차 무기 사정거리는 3500∼6000으로 1차 무기 사정거리 1000∼2000에 비하여 길다. 예를 들어 기관포는 1200, 플라즈마 건은 4000, 레일 건은 5000이다.
크로스헤어(415)는 조준점(415a), 1차 무기 게이지(415b), 그리고 2차 무기 게이지(415c)를 포함한다. 조준점(415a)은 크로스헤어(415)의 중앙에 위치하며, 1차 무기 및 2차 무기가 발사되어 나아가는 곳을 가리킨다. 1차 및 2차 무기 게이지(415b, 415c)는 조준점(415a)을 기준으로 하여 대칭 형태의 원형으로 이루어져 있으며, 각각 1차 및 2차 무기의 사용 가능 및 불가능에 대한 정보, 현재 남아있는 탄환에 대한 정보 등과 같은 1차 및 2차 무기에 대한 사용 정보를 나타낸다.
게임 화면 좌측 하단에는 레이더 표시창(420)이 표시된다. 레이더 표시창(420)은 이동체(410)를 중심으로 원으로 표시되며, 레이더 표시창(420) 내부에 있는 점선의 각도는 현재 게임 화면에 나타나는 시야각에 해당된다. 레이더 표시창(420)에는 이동체(410) 및 대상체(450)가 소정 형태로 표시된다. 3차원 공간에 위치한 대상체(450)는 이동체(410)가 위치한 수평면으로 투사되며, 투사된 대상체(450)가 이동체(410)로부터 소정 거리 내에 있으면 레이더 표시창(420)에 표시된 다.
레이더 표시창(420)의 중앙에는 이동체(410)가 삼각형으로 표시되며, 그 주위로 위치한 대상체(450)가 마름모로 표시된다. 이때 삼각형의 상부 꼭지점의 방향은 이동체(410)의 크로스헤어(415)가 지시하는 방향과 같다. 레이더 표시창(420)에는 게임 화면에 나타나 있는 대상체(450), 즉 시야각 내에 있는 대상체(450)뿐만 아니라 게임 화면에 나타나 있지 않은 대상체도 표시되어 이동체(410)와 대상체(450)의 위치 관계를 용이하게 파악할 수 있다.
레이더 표시창(420)을 게임 화면의 좌측 상단, 우측 상단 또는 우측 하단 등 임의의 위치에 표시할 수도 있으며, 레이더 표시창(420)에 표시되는 이동체(410) 및 대상체(450)의 형태도 각각 삼각형 및 마름모와 다르게 할 수 있다.
별도로 도시하지 않았지만, 게임 화면에는 하늘, 지면, 적군 기지, 산, 강, 건물과 같은 고정 지형지물 등이 표시될 수 있고, 이동체(410)에 장착되어 있는 무기 및 장착할 수 있는 무기, 아이템 등이 표시될 수 있고, 이동체(410)의 체력, 비행 속도 등을 나타내는 계기판이 표시될 수 있다.
한편, 시야각 내의 대상체(450)에 대하여 소정의 마크, 예를 들면, 히든 마크(hidden mark), 원거리 마크(far mark), 공격 가능 마크(attackable mark), 락온 마크(lock-on mark) 등을 표시할 수 있는데, 이러한 마크를 표시하는 방법에 대하여 도 5 및 도 6을 도 4와 함께 참고하여 상세하게 설명한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따라 게임 화면 내의 대상체에 소정의 마크를 표시하는 방법을 도시한 흐름도이고, 도 6은 본 발명의 실시예에 따라 대상체에 소정 의 마크를 표시한 게임 화면을 개략적으로 도시한 예시도이다.
도 5를 참고하면, 사용자 단말기(300)는 다른 사용자의 조작에 따라 이동하는 대상체(450)의 위치 정보를 다른 사용자 단말기로부터 수신한다(S510). 물론 이 사용자 단말기(300)도 해당 이동체(410)의 위치 정보를 다른 사용자 단말기에 전송하여 다른 사용자 단말기에서도 소정의 마크를 표시할 수 있도록 한다. 사용자 단말기(300)는 이동체(410)의 위치 정보와 대상체(450)의 위치 정보에 기초하여 이동체(410)를 기준으로 대상체(450)의 방향을 산출하고, 이동체(410)와 대상체(450) 사이의 거리를 산출한다(S515).
산출된 대상체(450)의 방향을 참조하여 대상체(450)가 이동체(410)의 시야각 내에 있는지 판단하여(S520) 시야각 내에 없으면 해당 대상체(450)에 대하여는 소정의 마크를 표시하지 않고 동작을 되돌리고, 시야각 내에 있으면 대상체(450)가 특수 지형지물에 가려져 있는지 판단한다(S525).
단계(S525)에서 판단 결과, 대상체(450)가 특수 지형지물에 가려져 있으면 해당 대상체(450)에 대하여는 소정의 마크를 표시하지 않고 동작을 되돌리고, 가려져 있지 않으면 이동체(410)와 대상체(450) 사이에 일반 지형지물이 있는지 판단한다(S530).
특수 지형지물은 예를 들어 안개나 구름 등을 들 수 있으며, 특수 지형지물에 가려진 대상체(450)는 레이더에 포착되지 않으며, 따라서 레이더 표시창(420)에도 표시되지 않는다. 이와 달리 일반 지형지물에 가려진 대상체(450)는 레이더에 포착되며 공격은 불가능하지만 소정의 마크로 표시된다. 일반 지형지물은 예를 들 어 산, 암초, 건물, 암벽, 수면, 암초 등을 들 수 있다.
단계(S530)에서 판단 결과, 이동체(410)와 대상체(450) 사이에 일반 지형지물이 있으면 해당 대상체(450)를 가리고 있는 일반 지형지물에 히든 마크를 표시한다(S535). 히든 마크는 예를 들어 기호(∨)로 나타낼 수 있으며, 해당 대상체를 가리고 있는 일반 지형지물 위에 가급적 작게 표시한다. 도 6을 참고하면, 게임 화면 좌측 상단에 암초(470)에 가려진 3개의 대상체가 히든 마크(461)로 표시되어 있다. 이와 같이 일반 지형지물에 가려진 대상체(450)에 대하여 히든 마크를 표시함으로써 해당 대상체(450)의 위치를 용이하게 파악할 수 있을 뿐만 아니라 해당 대상체(450)가 공격할 수 없는 상태에 있다는 것을 나타낼 수 있다.
단계(S530)에서 판단 결과, 이동체(410)와 대상체(450) 사이에 일반 지형지물이 없으면 대상체(450)와 이동체(410) 사이의 거리를 참조하여 대상체(450)가 이동체(410)에 장착되어 있는 2차 무기의 사정거리 내에 있는지 판단하고(S540), 사정거리 내에 없으면 해당 대상체(450)에 원거리 마크를 표시한다(S545). 원거리 마크는 예를 들어 기호(◇)로 나타낼 수 있으며, 해당 대상체(450)를 둘러싸도록 표시할 수 있다. 도 6을 참고하면, 게임 화면 우측 상단에 표시되어 있는 대상체(453)에 원거리 마크(463)가 표시되어 있다. 이와 같이 2차 무기 사정거리 밖에 있는 대상체(450)에 대하여 원거리 마크를 표시함으로써 해당 대상체(450)에 대하여 2차 무기로 조준할 수 없는 상태인 것을 나타낼 수 있다.
단계(S540)에서 판단 결과, 대상체(450)가 사정거리 내에 있으면, 2차 무기가 유도 가능한 무기이고 대상체(450)가 조준점(415a)으로 조준되었는지 판단하 여(S550) 그렇다면 해당 대상체(450)에 락온 마크를 표시하고(S560), 그렇지 않다면 해당 대상체(450)에 공격 가능 마크를 표시한(S555) 후, 동작을 되돌린다.
예를 들어, 도 6에 도시한 것처럼, 공격 가능 마크(465)는 역삼각형과 유사한 형태로 되어 대상체(455)를 둘러싸고 있으며, 대상체(455)가 이동체(410)에 현재 장착되어 있는 2차 무기의 사정거리 내에 있어서 크로스헤어(415)로 조준하여 공격할 수 있는 상태에 있다는 것을 나타낸다.
히든 마크, 원거리 마크 및 공격 가능 마크는 대상체(450)의 종류에 따라 색상을 달리하여 표시하며, 이들 마크의 색상은 예를 들어 대상체(450)가 적군 전투기인 경우 주황색, 아군 전투기인 경우 녹색으로 할 수 있다.
한편, 2차 무기가 유도 가능한 무기이고 공격 가능 마크가 표시되어 있는 대상체(450)가 조준점(415a)으로 조준되면 대상체(450)에 표시되어 있는 공격 가능 마크는 락온 마크로 변한다. 락온 마크로 변할 때 해당 대상체(450) 주위에 간단한 이미지 효과를 표시하여 락온 상태에 돌입한 것을 사용자가 쉽게 알 수 있도록 할 수 있다. 예를 들어, 도 6에 도시한 것처럼, 락온 마크(467)는 공격 가능 마크(465)와 동일한 형태이나 색상을 짙게 하거나 다르게 할 수 있으며, 공격 가능 마크(465)의 색상이 주황색이라면 락온 마크(467)는 빨간색으로 할 수 있다.
락온 마크는 락온 지속 시간(예를 들면 2초) 동안 표시되고 이 시간이 경과하면 다시 공격 가능 마크가 표시되나 해당 대상체(450)가 2차 무기 사정거리 내에 있는 경우에 한한다. 또한 락온 마크는 대상체(450)가 적군 전투기인 경우에 한하여 표시된다.
사용자는 락온 마크가 표시되어 있는 대상체(450)가 크로스헤어(415)에서 벗어나더라도 2차 무기를 발사하면 2차 무기가 대상체(450)를 뒤쫓아 폭발하게 된다. 이와 같이 락온 마크를 표시함으로써 해당 대상체(450)가 2차 유도 무기에 의하여 데미지를 입을 수 있는 상태인 것을 나타낼 수 있다.
한편, 도 6에 도시한 것처럼, 공격 가능 마크(465) 및 락온 마크(467) 아래에 각각 해당 대상체(455, 457)의 체력 및 거리 정보(469)를 표시할 수 있으며, 필요에 따라 이들 중 어느 하나를 표시할 수도 있다.
대상체(450)가 '스텔스'라는 아이템을 사용하면 대상체(450)는 락온되지 않는다. 스텔스 아이템을 사용한 대상체(450)는 레이더에 포착되지 않고 게임 화면에서 육안으로 해당 대상체(450)를 확인할 수 있으나, 해당 대상체(450)에 대하여 히든 마크, 원거리 마크, 공격 가능 마크는 표시된다. 그러나 공격 가능 마크 내부에 소정 기호(×)를 표시하여 락온될 수 없음을 나타낼 수 있으며, 해당 대상체(450) 주위에 파장이 흐르는 듯한 이미지 효과를 표시하여 스텔스 아이템을 사용한 것을 나타낼 수 있다.
또한 교전 중 가장 최근에 자신의 전투기를 격추한 적군 전투기에 대하여 소정의 문자나 기호, 이미지 등을 표시하여 해당 전투기가 라이벌이라는 것을 나타낼 수 있으며, 사용자는 라이벌 전투기에 대하여 보다 적극적으로 공격을 가할 수 있다.
이와 같이 이동체(410)에 장착되어 있는 2차 무기 및 대상체(450)의 위치에 따라 대상체(450) 및 대상체(450)를 가리고 있는 지형지물에 소정의 마크 등을 표 시함으로써 사용자가 이동체(410)와 대상체(450)의 위치 관계를 보다 쉽게 파악할 수 있으며, 따라서 사용자가 더욱 게임에 몰입하여 게임을 수행하도록 할 수 있다.
그러면 1차 무기와 관련하여 도 4에 도시한 크로스헤어(415)의 조준점(415a)을 다르게 표시하는 방법에 대하여 도 7 및 도 8을 도 4와 함께 참고하여 상세하게 설명한다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따라 1차 무기와 관련된 크로스헤어의 조준점을 표시하는 방법을 도시한 흐름도이고, 도 8은 본 발명의 실시예에 따라 1차 무기와 관련된 크로스헤어를 표시한 게임 화면을 개략적으로 도시한 예시도이다.
도 7을 참고하면, 사용자 단말기(300)는 다른 사용자의 조작에 따라 이동하는 대상체(450)의 위치 정보를 다른 사용자 단말기로부터 수신한다(S610). 사용자 단말기(300)는 이동체(410)의 위치 정보와 대상체(450)의 위치 정보에 기초하여 이동체(410)를 기준으로 대상체(450)의 방향을 산출하고, 이동체(410)와 대상체(450) 사이의 거리를 산출한다(S620).
산출된 대상체(450)의 방향을 참조하여 대상체(450)가 이동체(410)의 시야각 내에 있는지 판단하여(S630) 시야각 내에 없으면 동작을 되돌리고, 시야각 내에 있으면 이동체(410)에 현재 장착되어 있는 1차 무기의 사정거리 내에 대상체(450)가 있는지 판단한다(S640).
단계(S640)에서 판단 결과, 1차 무기 사정거리 내에 없으면 동작을 되돌리고, 1차 무기 사정거리 내에 있으면 대상체(450)의 이동 경로를 계산한다(S650). 대상체(450)의 적어도 하나의 이전 위치 정보와 현재 위치 정보에 기초하여 이동 경로를 계산하며, 계산된 이동 경로에 따라 대상체(450)가 다음으로 이동할 위치를 예측할 수 있다.
그런 후 1차 무기가 발사되어 대상체(450)에 명중 가능한지 판단한다(S660). 발사된 1차 무기의 탄환은 조준선을 따라 나아가며 탄착 거리에 따라 소요되는 시간이 달라진다. 따라서 탄환 속도와 대상체(450)의 이동 경로를 고려하여 발사된 1차 무기 탄환과 이동하는 대상체(450)가 소정 시간이 경과한 후에 만나는 것으로 계산되면 명중 가능하다고 판단할 수 있다. 명중 가능하지 않다면 동작을 되돌리고, 명중 가능하다면 크로스헤어(415)의 조준점(415a)을 확대하여 표시한다(S670).
도 8의 게임 화면을 참고하면, 명중 가능한 경우의 조준점(415d)이 도 4에 도시한 조준점(415a)에 비하여 확대되어 표시되어 있다. 게임 화면에 보이는 대상체(459)는 이동체(410)가 크로스헤어(415)의 조준점(415d)으로 조준되어 있지 않으나, 이때 1차 무기를 발사하면 대상체(459)에 1차 무기 탄환이 명중하여 데미지를 입을 수 있다. 조준점(415d)의 색상을 조준점(415a)의 색상과 다르게 표시할 수도 있고, 조준점(415d)의 형태를 조준점(415a)의 형태와 다르게 표시할 수도 있으며, 크기, 색상 및 형태 중 적어도 하나를 서로 다르게 표시할 수도 있다.
이동체(410) 및 대상체(450)는 3차원 공간에서 임의로 움직이므로 대상체(450)를 정확하게 조준하여 1차 무기를 발사하기 어렵다. 그러나 이와 같이 대상체(450)의 이동 경로를 예측하여 명중 가능성을 판단하고 이에 따라 조준점(415d)을 조준점(415a)과 다르게 표시함으로써 사용자에게 지금 1차 무기를 발사하면 명중이 가능하다는 것을 알려주게 되어 사용자가 보다 용이하게 1차 무기를 사용하도록 할 수 있다.
다시 도 3을 참조하면, 이와 같이 대상체(450)에 표시된 소정의 마크 및 1차 무기와 관련된 크로스헤어(415)를 참조하여 사용자는 적군 전투기를 격추시키고, 적군 전투기로부터 자신의 전투기를 방어하도록 조종하면서 게임을 수행한다. 사용자가 게임을 수행하는 중에 승부가 결정이 되면(S380) 게임이 종료된다(S390). 게임은 소정 시간 내에 더 많은 적군 전투기를 격추시킨 게임 플레이어(또는 팀)가 승리를 하거나 소정 수효의 전투기를 먼저 격추시킨 게임 플레이어(또는 팀)가 승리를 할 수 있으며, 이때 전투기는 격추되더라도 다시 전투에 참가할 수 있다. 이외에도 최종 생존자 또는 최종 생존자가 남아 있는 팀이 승리할 수도 있으며, 이 경우 전투기는 일단 격추되면 다시 전투에 참가할 수 없다. 또한 격추되는 대수에 따라 승부를 결정하지 않고 상대방 전투기에 데미지를 입힌 것을 점수로 환산하여 높은 점수를 획득한 게임 플레이어(또는 팀)가 승리할 수도 있으며, 이때 전투기는 데미지를 입더라도 격추되지 않는다. 단판 승부가 아닌 3판 2선승제와 같은 방식으로 승부를 결정할 수도 있다. 이렇게 다양한 승부 결정 방식은 방장이 게임 옵션에서 선택할 수 있다.
게임이 종료되면 온라인 게임 시스템(100)은 각 사용자/팀이 격추한 전투기 대수 또는 각 사용자/팀이 획득한 점수에 기초하여 각 사용자/팀의 순위를 결정하고 각 사용자/팀에게 순위에 따른 경험치 및 게임 머니를 부여한다. 그리고 각 사용자의 전적, 경험치, 게임 머니 등의 정보를 갱신한 후 데이터베이스(130)에 저장한다.
본 발명의 실시예에 따라 대상체 등에 소정의 마크를 표시하거나 1차 무기와 관련된 크로스헤어를 표시하는 방법은 온라인 슈팅 게임뿐만 아니라 독립적인 슈팅 게임 장치에도 적용할 수 있다. 이 경우 적군 전투기는 다른 사용자에 의하여 조종되는 것이 아니라 게임 장치에 의하여 조종되며, 게임 장치에서 해당 적군 전투기의 상태 정보에 기초하여 소정의 마크 및 크로스헤어를 표시한다.
또한 적군 전투기 또는 고정 지형물에 소정의 마크를 표시하거나 1차 무기와 관련된 크로스헤어를 표시하는 방법은 비행 슈팅 게임뿐만 아니라 사람 또는 로봇 등이 등장하는 1인칭 슈팅 게임(first person shooting, FPS)이나 실시간 전략 시뮬레이션 게임(real time simulation, RTS), 롤 플레잉 게임(role playing game, RPG), 액션 게임 등에도 적용할 수 있다. 물론 3차원 공간뿐만 아니라 2차원 공간에서 수행되는 게임에서도 이들을 표시할 수도 있다.
본 발명의 실시예는 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 포함한다. 이 매체는 앞서 설명한 온라인 게임 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 이 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 이러한 매체의 예에는 하드디스크, 플로피디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 자기-광 매체, 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 구성된 하드웨어 장치 등이 있다. 또는 이러한 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.
이와 같이 본 발명에 의하면, 게임 화면에 나타나는 대상체의 상태 및 위치에 따라 대상체 등에 소정의 마크를 표시함으로써 사용자가 이동체와 대상체의 위치 관계를 보다 쉽게 파악할 수 있고, 또한 1차 무기의 명중 가능 여부를 조준점을 통하여 표시함으로써 사용자가 보다 용이하게 1차 무기를 사용하도록 할 수 있으며, 따라서 사용자가 게임에 더욱 몰입하여 게임을 수행하도록 할 수 있다.

Claims (19)

  1. 제1 게임 클라이언트가 설치된 제1 사용자 단말기와 게임 서버를 이용한 온라인 게임 방법으로서,
    상기 제1 게임 클라이언트가 상기 제1 사용자 단말기에서 조종되는 이동체를 상기 제1 사용자 단말기의 게임 화면에 표시하는 단계,
    상기 제1 게임 클라이언트가 상기 이동체의 위치 정보 및 제2 사용자 단말기에서 조종되는 대상체의 위치 정보에 기초하여 상기 이동체 및 상기 대상체 사이의 거리를 계산하는 단계,
    상기 제1 게임 클라이언트가 상기 대상체가 상기 이동체에 장착되어 있는 제1 무기의 사정거리 내에 있으면 상기 게임 화면에 표시되는 상기 대상체에 제1 마크를 표시하고, 상기 대상체가 상기 제1 무기의 사정거리 밖에 있으면 상기 게임 화면에 표시되는 상기 대상체에 제2 마크를 표시하는 단계, 그리고
    상기 제1 게임 클라이언트가 상기 대상체와 상기 이동체 사이에 제1 지형지물이 있으면 상기 게임 화면에 표시된 제1 지형지물 위에 제3 마크를 표시하는 단계
    를 포함하고,
    상기 대상체가 상기 제1 지형지물과 다른 제2 지형지물에 가려져 있으면 상기 제1 또는 제2 마크는 표시되지 않고,
    상기 제1 무기가 유도 가능한 무기이고 상기 대상체가 조준점으로 조준되면 상기 제1 마크는 제4 마크로 바뀌어 표시되는
    온라인 게임 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에서,
    상기 대상체에 상기 제4 마크가 표시된 후 소정 지속 시간이 경과하면 상기 대상체에 표시되어 있는 상기 제4 마크는 상기 제1 마크로 바뀌어 표시되는 온라인 게임 방법.
  6. 제1항에서,
    상기 대상체의 체력 및 상기 거리 중 적어도 하나를 상기 제1 및 제4 마크가 표시되어 있는 대상체에 표시하는 단계를 더 포함하는 온라인 게임 방법.
  7. 제1항에서,
    상기 제1 게임 클라이언트가 상기 이동체에 장착되어 있는 제2 무기가 상기 대상체에 명중 가능한지 판단하는 단계, 그리고
    상기 제1 게임 클라이언트가 상기 판단 단계에서 명중 가능하면 제1 조준점을 표시하고, 명중 가능하지 않으면 제2 조준점을 표시하는 단계
    를 더 포함하는 온라인 게임 방법.
  8. 제7항에서,
    상기 판단 단계는 상기 제1 게임 클라이언트가 상기 대상체의 적어도 하나의 이전 위치 정보 및 현재 위치 정보와 상기 제2 무기의 탄환 속도에 기초하여 상기 제2 무기의 탄환이 소정 시간 경과한 후에 상기 대상체와 만나는지 계산하는 단계를 포함하는 온라인 게임 방법.
  9. 제7항에서,
    상기 제1 조준점과 상기 제2 조준점은 형태, 크기 및 색상 중 적어도 하나가 다른 온라인 게임 방법.
  10. 컴퓨터에 제1항, 제5항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  11. 제1 및 제2 사용자 단말기에 게임 클라이언트를 전송하여 설치하는 제1 서버, 그리고
    상기 제1 및 제2 사용자 단말기가 상호 접속하여 온라인 게임을 수행할 수 있도록 하는 제2 서버를 포함하며,
    상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 제1 사용자 단말기에서 조종되는 이동체를 게임 화면에 표시하고, 상기 이동체의 위치 정보 및 상기 제2 사용자 단말기에서 조종되는 대상체의 위치 정보에 기초하여 상기 이동체 및 상기 대상체 사이의 거리를 계산하며, 상기 대상체가 상기 이동체에 장착되어 있는 제1 무기의 사정거리 내에 있으면 상기 대상체에 제1 마크를 표시하고, 상기 대상체가 상기 제1 무기의 사정거리 밖에 있으면 상기 대상체에 제2 마크를 표시하고, 상기 대상체와 상기 이동체 사이에 제1 지형지물이 있으면 상기 게임 화면에 표시된 제1 지형지물 위에 제3 마크를 표시하며,
    상기 대상체가 상기 제1 지형지물과 다른 제2 지형지물에 가려져 있으면 상기 제1 또는 제2 마크는 표시되지 않고, 상기 제1 무기가 유도 가능한 무기이고 상기 대상체가 조준점으로 조준되면 상기 제1 마크는 제4 마크로 바뀌어 표시되는
    온라인 게임 시스템.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 제11항에서,
    상기 대상체에 상기 제3 마크가 표시된 후 소정 지속 시간이 경과하면 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체에 표시되어 있는 상기 제4 마크를 상기 제1 마크로 바꾸어 표시하는 온라인 게임 시스템.
  16. 제11항에서,
    상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체의 체력 및 상기 거리 중 적어도 하나를 상기 제1 및 제4 마크가 표시되어 있는 대상체에 표시하는 온라인 게임 시스템.
  17. 제11항에서,
    상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 이동체에 장착되어 있는 제2 무기가 상기 대상체에 명중 가능한지 판단하여 명중 가능하다고 판단하면 제1 조준점을 표시하고, 명중 가능하지 않다고 판단하면 제2 조준점을 표시하는 온라인 게임 시스템.
  18. 제17항에서,
    상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 대상체의 적어도 하나의 이전 위치 정보 및 현재 위치 정보와 상기 제2 무기의 탄환 속도에 기초하여 상기 제2 무기의 탄환이 소정 시간 경과한 후에 상기 대상체와 만나는지 계산하여 상기 명중 가능성을 판단하는 온라인 게임 시스템.
  19. 제17항에서,
    상기 제1 조준점과 상기 제2 조준점은 형태, 크기 및 색상 중 적어도 하나가 다른 온라인 게임 시스템.
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