CN111346369B - 射击游戏交互方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

射击游戏交互方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种射击游戏交互方法及装置、电子设备、存储介质,涉及计算机技术领域。该射击游戏交互方法包括:在所述图形用户界面提供射击触发控件;响应于持续作用在所述射击触发控件的滑动操作,确定所述射击触发控件对应的初始触控点位置;响应检测到所述滑动操作与所述初始触控点位置发生偏移,获取所述滑动操作与所述初始触控点位置对应的移动数据;根据所述移动数据选择所述射击游戏对应的游戏场景中的所述虚拟武器以使选中的所述虚拟武器执行射击事件。本发明实施例的技术方案可以提高射击游戏的操作性,增强玩家的代入感,提升玩家的游戏体验。

Description

射击游戏交互方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种射击游戏交互方法、射击游戏交互装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的飞速发展,电子游戏越来越成为人们生活中不可缺少的娱乐方式。其中,射击游戏(Shooter game,STG)是电子游戏的一个种类。
目前,手机端的大多数射击游戏,屏幕上的开火键只有点击或长按进行射击的交互方式,如果出现双持武器的设计,无法还原PC(Personal Computer,个人电脑)端用鼠标或者键盘选择左右武器进行射击的体验,减少了玩家与游戏的互动性,降低了游戏的趣味性以及代入感,影响玩家的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种射击游戏交互方法、射击游戏交互装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服相关技术方案中射击游戏互动性差,趣味性以及代入感低的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种射击游戏交互方法,通过移动终端提供图形用户界面,所述射击游戏中包括一虚拟角色,所述方法包括:在所述图形用户界面提供射击触发控件;响应于作用在所述射击触发控件的滑动操作,确定所述滑动操作的初始触控点位置,并获取所述滑动操作的触控点基于所述初始触控点位置的移动数据;根据所述移动数据从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述移动数据包括移动方向,所述根据所述移动数据从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器包括:根据所述移动方向从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择与所述移动方向对应的所述目标虚拟武器。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述移动数据包括移动频率,所述根据所述移动数据从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件,还包括:根据所述移动频率确定所述目标虚拟武器对应的射击频率,并根据所述射击频率控制所述目标虚拟武器执行所述射击事件。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述移动数据包括移动距离,所述根据所述移动数据从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件,还包括:检测所述移动距离是否大于或者等于距离阈值;响应于所述移动距离大于或者等于所述距离阈值,根据所述移动数据选择所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中所述目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,响应于作用在所述射击触发控件的滑动操作,确定所述滑动操作的初始触控点位置,并获取所述滑动操作的触控点基于所述初始触控点位置的移动数据,还包括:响应于所述移动距离小于所述距离阈值,获取默认射击数据;根据所述默认射击数据选择所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中所述目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:获取所述射击触发控件在所述图形用户界面中的基准位置;根据所述初始触控点位置与所述基准位置的关系,确定所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中的初始虚拟武器,并控制所述初始虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述虚拟角色当前手持的虚拟武器包括第一虚拟武器和第二虚拟武器,所述方法还包括:响应于作用在所述射击触发控件的连续点击操作,依次交替选择并控制所述第一虚拟武器以及所述第二虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述根据所述移动数据从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件,还包括:根据所述移动数据持续控制所述目标虚拟武器执行所述射击事件,并控制所述当前手持的虚拟武器中另一虚拟武器执行子弹补充事件。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:响应于对操作方式的设置操作,在所述图形用户界面提供第一触发控件以及第二触发控件;响应于对所述第一触发控件以及所述第二触发控件的触发操作,获取所述触发操作对应的操作数据;根据所述操作数据选择所述射击游戏对应的游戏场景中的所述虚拟武器以使选中的所述虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述操作数据包括所述第一触发控件以及所述第二触发控件与所述射击游戏对应的游戏场景中的所述虚拟武器的映射关系;所述操作数据还包括所述第一触发控件对应的第一触发频率以及所述第二触发控件对应的第二触发频率;根据所述操作数据选择所述射击游戏对应的游戏场景中的所述虚拟武器以使选中的所述虚拟武器执行射击事件,包括:响应于所述触发操作触发所述第一触发控件,根据所述映射关系以及所述第一触发频率控制与所述第一触发控件对应的所述虚拟武器执行射击事件;以及响应于所述触发操作触发所述第二触发控件,根据所述映射关系以及所述第二触发频率控制与所述第二触发控件对应的所述虚拟武器执行射击事件。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种射击游戏交互装置,包括:控件提供模块,用于在所述图形用户界面提供射击触发控件;移动数据获取模块,用于响应于作用在所述射击触发控件的滑动操作,确定所述滑动操作的初始触控点位置,并获取所述滑动操作的触控点基于所述初始触控点位置的移动数据;射击事件执行模块,用于根据所述移动数据从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述射击事件执行模块还包括虚拟武器选择单元,所述虚拟武器选择单元被配置为:根据所述移动方向从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择与所述移动方向对应的所述目标虚拟武器。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述射击事件执行模块还包括虚拟武器射击单元,所述虚拟武器射击单元被配置为:根据所述移动频率确定所述目标虚拟武器对应的射击频率,并根据所述射击频率控制所述目标虚拟武器执行所述射击事件。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述射击事件执行模块还被配置为:检测所述移动距离是否大于或者等于距离阈值;响应于所述移动距离大于或者等于所述距离阈值,根据所述移动数据选择所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中所述目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述移动数据获取模块还被配置为:响应于所述移动距离小于所述距离阈值,获取默认射击数据;根据所述默认射击数据选择所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中所述目标虚拟武器,并控制的所述目标虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述射击游戏交互装置还包括初始虚拟武器确定单元,所述初始虚拟武器确定单元被配置为:获取所述射击触发控件在所述图形用户界面中的基准位置;根据所述初始触控点位置与所述基准位置的关系,确定所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中的初始虚拟武器,并控制所述初始虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述射击事件执行模块还包括默认射击事件执行单元,所述默认射击事件执行单元被配置为:响应于作用在所述射击触发控件的连续点击操作,依次交替选择并控制所述第一虚拟武器以及所述第二虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述默认射击事件执行单元还被配置为:根据所述移动数据持续控制所述目标虚拟武器执行所述射击事件,并控制所述当前手持的虚拟武器中另一虚拟武器执行子弹补充事件。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述射击游戏交互装置还包括操作方式切换单元,所述操作方式切换单元被配置为:响应于对操作方式的设置操作,在所述图形用户界面提供第一触发控件以及第二触发控件;响应于对所述第一触发控件以及所述第二触发控件的触发操作,获取所述触发操作对应的操作数据;根据所述操作数据选择所述射击游戏对应的游戏场景中的所述虚拟武器以使选中的所述虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述操作方式切换单元还被配置为:响应于所述触发操作触发所述第一触发控件,根据所述映射关系以及所述第一触发频率控制与所述第一触发控件对应的所述虚拟武器执行射击事件;以及响应于所述触发操作触发所述第二触发控件,根据所述映射关系以及所述第二触发频率控制与所述第二触发控件对应的所述虚拟武器执行射击事件。
根据本发明实施例的第三方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意一项所述的射击游戏交互方法。
根据本发明实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的射击游戏交互方法。
本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本发明的示例实施例中的射击游戏交互方法,响应于作用在图形用户界面提供的射击触发控件上的滑动操作,确定滑动操作的初始触控点位置并获取滑动操作的触控点基于初始触控点位置的移动数据,根据移动数据从虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器,并控制目标虚拟武器执行射击事件。一方面,根据滑动操作与初始触控点位置对应的移动数据选择游戏场景中对应的虚拟武器,能够使玩家通过滑动操作选择武器,并控制不同的武器的射击频率,提高玩家的代入感,增强游戏的沉浸感,提升射击游戏的交互性以及趣味性;另一方面,通过初始触控点位置判定滑动操作的移动数据,能够准确判断滑动操作的移动方向所选择的武器,提高玩家操作的准确性,提升玩家的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的射击游戏交互方法的示意图;
图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的实现射击游戏交互方法的界面示意图;
图3示意性示出了根据本发明的另一些实施例的射击游戏交互方法的示意图;
图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的控制虚拟武器进行射击的流程示意图;
图5示意性示出了根据本发明的另一些实施例的实现射击游戏交互方法的界面示意图;
图6示意性示出了根据本发明的一些实施例的射击游戏交互装置的示意图;
图7示意性示出了根据本发明的一些实施例的电子设备的计算机***的结构示意图;
图8示意性示出了根据本发明的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
此外,附图仅为示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本示例实施例中,首先提供了一种射击游戏交互方法,该射击游戏交互方法可以应用于终端设备,例如手机、电脑等电子设备,也可以应用于服务器,例如通过终端设备执行云游戏等,本示例实施例对此不做特殊限定。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,射击游戏交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行射击游戏交互的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
下面以终端设备执行该方法为例进行说明,图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的射击游戏交互方法流程的示意图。参考图1所示,该射击游戏交互方法可以包括以下步骤:
步骤S110,在所述图形用户界面提供射击触发控件;
步骤S120,响应于作用在所述射击触发控件的滑动操作,确定所述滑动操作的初始触控点位置,并获取所述滑动操作的触控点基于所述初始触控点位置的移动数据;
步骤S130,根据所述移动数据从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件。
根据本示例实施例中的射击游戏交互方法,一方面,根据滑动操作与初始触控点位置对应的移动数据选择游戏场景中对应的虚拟武器,能够使玩家通过滑动操作选择武器,并控制不同的武器的射击频率,提高玩家的代入感,增强游戏的沉浸感,提升射击游戏的交互性以及趣味性;另一方面,通过初始触控点位置判定滑动操作的移动数据,能够准确判断滑动操作的移动方向所选择的武器,提高玩家操作的准确性,提升玩家的游戏体验。
下面,将对本示例实施例中的射击游戏交互方法进行进一步的说明。
在步骤S110中,在图形用户界面提供射击触发控件。
在本发明的一个示例实施例中,玩家通过启动指令(如点击操作等触发操作)启动安装在移动终端中的射击游戏对应的应用程序(Application,APP),以使该应用程序在移动终端的图形用户界面渲染射击游戏对应游戏场景画面,同时在图形用户界面上的目标区域提供用于游戏交互的游戏控件。其中,游戏控件可以包括但不限于射击触发控件、移动控件等,本示例实施例对此不做特殊限定。
在步骤S120中,响应于作用在所述射击触发控件的滑动操作,确定所述滑动操作的初始触控点位置,并获取所述滑动操作的触控点基于所述初始触控点位置的移动数据。
在本发明的一个示例实施例中,滑动操作可以是指玩家通过手指作用在图形用户界面上提供的射击触发控件的操作,例如滑动操作可以是玩家持续作用在射击触发控件上的持续触控操作,当然,也可以是其他持续作用在射击触发控件的滑动操作,本示例实施例对此不做特殊限定。
另外,初始触控点位置可以是玩家通过手指进行滑动操作时,手指在刚开始接触到射击触发控件对应在图形用界面的位置坐标,可用于判断滑动操作是否发生偏移。初始触控点位置可以显示在图形用户界面中,也可以隐藏不进行显示,具体方式玩家可以进行自定义设置,本示例实施例对此不做特殊限定。
在本发明的一个示例实施例中,可以通过以下步骤确定初始虚拟武器:获取射击触发控件在图形用户界面中的基准位置;根据初始触控点位置与基准位置的关系,确定虚拟角色当前手持的虚拟武器中的初始虚拟武器,并控制初始虚拟武器执行射击事件。
其中,基准位置可以是射击触发控件的几何中心,初始虚拟武器可以是指玩家的滑动操作在接触到射击触发控件的时刻(即玩家的滑动操作还未进行滑动并产生移动数据时)需要执行射击事件的虚拟武器,例如假设基准位置的位置坐标是(2.5,2.5),滑动操作的初始触控点位置的位置坐标为(2.4,2.5),此时初始触控点位置与基准位置的关系为:初始触控点位置在基准位置的左侧。因此此时确定初始虚拟武器为左侧虚拟武器,并控制左侧虚拟武器进行射击,并且等待玩家下一步操作;若向左滑,则保持左侧虚拟武器执行射击事件,若向右滑,则选择右侧虚拟武器执行射击事件,当然,此处仅是示意性举例说明,不应对本示例实施例造成任何特殊限定。
另外,移动数据可以是指在滑动操作与初始触控点位置发生偏移时滑动操作的终点位置坐标与初始触控点位置的位置坐标之间产生变化的数据,移动数据可以包括移动方向、移动距离等数据,例如滑动操作的初始触控点位置的位置坐标为(2.5,2.5),如果滑动操作发生偏移时对应的终点位置坐标为(2.4,2.5),此时可以确定移动数据为:移动方向为向左,移动距离为0.1(具体可以是指横坐标轴上移动偏移的距离),当然,此处仅是示意性举例说明,并不应对本示例实施例造成任何特殊限定。
可选的,在检测到滑动操作与初始触控点位置没有发生偏移时执行以下步骤:
响应于移动距离小于所述距离阈值,获取默认射击数据;
根据默认射击数据选择射击游戏对应的游戏场景中的虚拟武器,并控制虚拟武器执行射击事件。
其中,距离阈值可以是指用于判断玩家的滑动操作是否有意向选择虚拟武器并触发的数据,例如距离阈值可以是1,即移动数据中的移动距离在正方向上的移动距离小于1时,此时认为玩家的滑动操作并没有意向选择虚拟武器并射击,当然,距离阈值还可以是2,具体情况可以根据实际情况进行自定义设置,本示例实施例对此不做特殊限定。
另外,默认射击数据可以是指检测到滑动操作与初始触控点位置没有发生偏移,或者移动距离小于距离阈值时预先设置的射击数据,例如默认射击数据可以是选择左侧武器进行射击一次,也可以是选择右侧武器进行射击一次,当然,也可以是左侧武器以及右侧武器交替进行射击,具体的默认射击数据玩家可以自定义进行设置,本示例实施例对此不做特殊限定。举例而言,在实际进行射击游戏的场景中,玩家按压图形用户界面上的射击触发控件,但并没有进行移动,此时检测到滑动操作与初始触控点位置没有发生偏移,或者移动距离小于距离阈值,因此直接执行默认射击数据,如左侧武器设计一次后结束,等待玩家后续的操作,当然,此处仅是示意性举例说明,并不应对本示例实施例造成任何特殊限定。
在步骤S130中,根据所述移动数据从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一个示例实施例中,虚拟武器可以是指游戏场景中虚拟角色持有的、可用于执行射击事件的虚拟对象,在本示例实施例中,虚拟武器的数量可以为两个或者两个以上,例如虚拟武器可以包括但不限于双持***。
另外,射击事件可以是指射击游戏对应的游戏触发器中设置的触发事件,例如在虚拟武器是双持***时,射击事件可以是双持***进行射击,在虚拟武器是双持短剑时,射击事件可以是双持短剑进行刺击,本示例实施例对此不作特殊限定。
具体的,移动数据可以包括移动方向,根据移动方向在射击游戏对应的游戏场景中选择与移动方向对应的虚拟武器,例如滑动操作的初始位置坐标为(2.5,2.5),如果滑动操作发生偏移时对应的初始位置坐标为(2.0,2.5),此时可以确定移动数据为:移动方向为向左,移动距离为0.5(假设距离阈值为0.3),移动距离大于距离阈值,判定玩家有意向选择虚拟武器进行射击,此时选择与移动方向对应的虚拟武器,即游戏场景中相对位置在左侧的虚拟武器。
进一步的,移动数据可以包括移动频率,根据移动频率确定虚拟武器对应的射击频率,并根据射击频率控制虚拟武器执行射击事件。其中移动频率可以是指玩家的滑动操作在移动方向上偏移的次数,例如玩家的滑动操作的移动距离在大于距离阈值(虚拟武器射击一次)后,滑动操作对应的位置坐标又返回到初始触控点位置或者移动距离小于距离阈值(虚拟武器不射击)作为一次偏移,即移动频率为1,当然,多次重复该步骤,移动频率即该步骤对应的重复次数。
可选的,移动数据可以包括移动距离,检测移动距离是否大于或者等于距离阈值;响应于移动距离大于或者等于距离阈值,根据移动数据选择射击游戏对应的游戏场景中的虚拟武器以使选中的虚拟武器执行射击事件。在示例实施例中,判定移动距离大于或者等于距离阈值时选择与移动方向对应的虚拟武器并控制虚拟武器执行与移动频率对应的射击事件。
通过判断移动距离是否大于或者等于距离阈值,能够筛选由于外界因素影响引起的滑动操作偏移,提升玩家操作的准确性,提升玩家的游戏体验。
在本发明的一个示例实施例中,响应于移动距离小于距离阈值,获取默认射击数据;根据默认射击数据选择虚拟角色当前手持的虚拟武器中目标虚拟武器以使选中的目标虚拟武器执行射击事件。在响应检测到滑动操作与初始触控点位置没有发生偏移,或者响应于移动距离小于距离阈值时,可以认为玩家没有意向选择虚拟武器进行射击,此时执行默认射击事件,即选择默认方向的虚拟武器执行射击事件。例如,默认射击数据为左侧虚拟武器射击,则在响应检测到滑动操作与初始触控点位置没有发生偏移,或者响应于移动距离小于距离阈值时,默认选择左侧虚拟武器执行射击事件。
优选的,响应于作用在所述射击触发控件的连续点击操作,依次交替选择并控制第一虚拟武器以及第二虚拟武器执行射击事件。响应于作用在所述射击触发控件的连续点击操作,可以认为是玩家的滑动操作仅意向进行射击,并不需要选择目标虚拟武器,此时执行默认的射击事件,即依次交替选择并控制第一虚拟武器以及第二虚拟武器执行射击事件,例如,在第一次点击操作时,选择左侧虚拟武器(第一虚拟武器)执行射击事件,在第二次点击操作时,选择右侧虚拟武器(第二虚拟武器)执行射击事件,第三次点击操作时,选择左侧虚拟武器(第一虚拟武器)执行射击事件,并以此进行循环,即依次交替选择并控制左侧虚拟武器以及右侧虚拟武器执行射击事件。
优选的,根据移动数据持续控制第一虚拟武器执行射击事件,并控制第二虚拟武器执行子弹补充事件。举例而言,玩家通过射击触发控件向左持续进行滑动操作时,此时持续控制左侧虚拟武器以默认射击频率执行射击事件,同时控制右侧虚拟武器自动执行子弹补充事件;或者玩家通过射击触发控件向右持续进行滑动操作时,此时持续控制右侧虚拟武器以默认射击频率执行射击事件,同时控制左侧虚拟武器自动执行子弹补充事件。
图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的实现射击游戏交互方法的界面示意图。
参考图2所示,玩家通过终端设备中执行的射击游戏应用程序在图形用户界面201中显示射击游戏场景,该射击游戏场景中可以包含虚拟武器202(左侧)以及虚拟武器203(右侧),并在图形用户界面201提供射击触发控件204。响应玩家持续作用在射击触发控件204的滑动操作205(如向左滑动操作),在射击触发控件204确定滑动操作对应的初始触控点位置206,并在滑动操作205偏移初始触控点位置206超过距离阈值时,选择射击游戏场景中与滑动操作205对应的虚拟武器202(左侧),并通过移动频率控制虚拟武器202(左侧)执行射击事件207(例如多次向左滑动射击触发控件204,则控制虚拟武器202射击对应的次数)。
在本发明的另一个示例实施例中,可以通过图3中的步骤实现射击游戏的交互:
图3示意性示出了根据本发明的另一些实施例的射击游戏交互方法的示意图。
参考图3所示,步骤S310,响应于对操作方式的设置操作,在图形用户界面提供第一触发控件以及第二触发控件;
步骤S320,响应于对第一触发控件以及第二触发控件的触发操作,获取触发操作对应的操作数据;
步骤S330,根据操作数据选择射击游戏对应的游戏场景中的虚拟武器以使选中的虚拟武器执行射击事件。
其中,操作方式可以是指射击游戏应用程序中提供的、用于控制游戏场景中的虚拟武器进行射击的交互方式,设置操作可以是指玩家通过射击游戏应用程序中的设置按钮(或者设置选项)调整射击游戏交互方法的触发操作。
另外,第一触发控件可以是指图形用户界面上提供的用于控制游戏场景中虚拟武器的控件,第二触发控件可以是指图形用户界面上提供的用于控制游戏场景中虚拟武器的控件。
操作数据可以是指玩家分别作用在第一触发控件以及第二触发控件的数据,例如操作数据可以包括第一触发控件以及述第二触发控件与射击游戏对应的游戏场景中的虚拟武器的映射关系;操作数据还可以包括第一触发控件对应的第一触发频率以及第二触发控件对应的第二触发频率。
其中映射关系可以是指预先设置的用于控制虚拟武器的触发控件的关系,例如第一触发控件(左侧)可以对应游戏场景中的第一虚拟武器(左侧),第二触发控件(右侧)可以对应游戏场景中的第二虚拟武器(右侧),即第一触发控件仅用于控制第一虚拟武器并不能控制第二虚拟武器,第二触发控件仅用于控制第二虚拟武器并不能控制第一虚拟武器,当然,映射关系也可以是第一触发控件(左侧)可以对应游戏场景中的第二虚拟武器(右侧),第二触发控件(右侧)可以对应游戏场景中的第一虚拟武器(左侧),本示例实施例对此不做特殊限定。
具体的,可以通过图4中的步骤实现射击操作:
图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的控制虚拟武器进行射击的流程示意图。
参考图4所示,步骤S410,响应于触发操作触发第一触发控件,根据映射关系以及第一触发频率控制与第一触发控件对应的虚拟武器执行射击事件;以及
步骤S420,响应于触发操作触发第二触发控件,根据映射关系以及第二触发频率控制与第二触发控件对应的虚拟武器执行射击事件。
需要说明的是,本示例实施例中的“第一”、“第二”仅用于区别不同的触发控件、虚拟武器以及不同触发控件对应的触发频率,并没有实际含义,因此并不应对本示例实施例造成任何特殊限定。
图5示意性示出了根据本发明的另一些实施例的实现射击游戏交互方法的界面示意图。
参考图5所示,玩家通过作用于射击游戏应用程序中的设置按钮501切换操作方式,将图形用户界面201对应的交互界面切换为图形用户界面502对应的交互界面,并通过射击游戏应用程序在图形用户界面502渲染射击游戏场景,射击游戏场景中可以包含虚拟武器503以及虚拟武器504。在图形用户界面502提供用于控制虚拟武器503以及虚拟武器504的第一触发控件505以及第二触发控件506。
响应于玩家对第二触发控件506的触发操作507(如点击操作),通过第二触发控件506与虚拟武器504的映射关系,选择虚拟武器504,并通过触发操作对应的第二触发频率控制虚拟武器504执行第二触发频率对应的射击事件508。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种射击游戏交互装置。参照图6所示,该射击游戏交互装置600包括:控件提供模块610、移动数据获取模块620以及射击事件执行模块630。其中,控件提供模块610用于在所述图形用户界面提供射击触发控件;移动数据获取模块620用于响应于作用在所述射击触发控件的滑动操作,确定所述滑动操作的初始触控点位置,并获取所述滑动操作的触控点基于所述初始触控点位置的移动数据;射击事件执行模块630用于根据所述移动数据从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述射击事件执行模块630还包括虚拟武器选择单元,所述虚拟武器选择单元被配置为:根据所述移动方向从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择与所述移动方向对应的所述目标虚拟武器。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述射击事件执行模块630还包括虚拟武器射击单元,所述虚拟武器射击单元被配置为:根据所述移动频率确定所述目标虚拟武器对应的射击频率,并根据所述射击频率控制所述目标虚拟武器执行所述射击事件。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述射击事件执行模块630还被配置为:检测所述移动距离是否大于或者等于距离阈值;响应于所述移动距离大于或者等于所述距离阈值,根据所述移动数据选择所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中所述目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述移动数据获取模块620还被配置为:响应于所述移动距离小于所述距离阈值,获取默认射击数据;根据所述默认射击数据选择所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中所述目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述射击游戏交互装置600还包括初始虚拟武器确定单元,所述初始虚拟武器确定单元被配置为:获取所述射击触发控件在所述图形用户界面中的基准位置;根据所述初始触控点位置与所述基准位置的关系,确定所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中的初始虚拟武器,并控制所述初始虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述射击事件执行模块630还包括默认射击事件执行单元,所述默认射击事件执行单元被配置为:响应于作用在所述射击触发控件的连续点击操作,依次交替选择并控制所述第一虚拟武器以及所述第二虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述默认射击事件执行单元还被配置为:根据所述移动数据持续控制所述目标虚拟武器执行所述射击事件,并控制所述当前手持的虚拟武器中另一虚拟武器执行子弹补充事件。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述射击游戏交互装置600还包括操作方式切换单元,所述操作方式切换单元被配置为:响应于对操作方式的设置操作,在所述图形用户界面提供第一触发控件以及第二触发控件;响应于对所述第一触发控件以及所述第二触发控件的触发操作,获取所述触发操作对应的操作数据;根据所述操作数据选择所述射击游戏对应的游戏场景中的所述虚拟武器以使选中的所述虚拟武器执行射击事件。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述操作方式切换单元还被配置为:响应于所述触发操作触发所述第一触发控件,根据所述映射关系以及所述第一触发频率控制与所述第一触发控件对应的所述虚拟武器执行射击事件;以及响应于所述触发操作触发所述第二触发控件,根据所述映射关系以及所述第二触发频率控制与所述第二触发控件对应的所述虚拟武器执行射击事件。
上述中射击游戏交互装置各模块的具体细节已经在对应的射击游戏交互方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了射击游戏交互装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述射击游戏交互方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为***、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“***”。
下面参照图7来描述根据本发明的这种实施例的电子设备700。图7所示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同***组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元710执行,使得所述处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元710可以执行如图1中所示的步骤S110,在所述图形用户界面提供射击触发控件;步骤S120,响应于作用在所述射击触发控件的滑动操作,确定所述滑动操作的初始触控点位置,并获取所述滑动操作的触控点基于所述初始触控点位置的移动数据;步骤S130,根据所述移动数据从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件。
存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)721和/或高速缓存存储单元722,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)723。
存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块725的程序/实用工具724,这样的程序模块725包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备700也可以与一个或多个外部设备770(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图8所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述射击游戏交互方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (12)

1.一种射击游戏交互方法,其特征在于,通过移动终端提供图形用户界面,所述射击游戏中包括一虚拟角色,所述方法包括:
在所述图形用户界面提供射击触发控件;
响应于作用在所述射击触发控件的滑动操作,确定所述滑动操作的初始触控点位置,并获取所述滑动操作的触控点基于所述初始触控点位置的移动数据;
根据所述移动数据从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件,所述虚拟武器的数量为至少两个;
若所述移动数据为移动频率,则根据所述移动频率确定所述目标虚拟武器对应的射击频率,并根据所述射击频率控制所述目标虚拟武器执行所述射击事件,并控制所述当前手持的虚拟武器中另一虚拟武器执行子弹补充事件。
2.根据权利要求1所述的射击游戏交互方法,其特征在于,所述移动数据包括移动方向,所述根据所述移动数据从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器包括:
根据所述移动方向从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择与所述移动方向对应的所述目标虚拟武器。
3.根据权利要求1所述的射击游戏交互方法,其特征在于,所述移动数据包括移动距离,所述根据所述移动数据从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件,还包括:
检测所述移动距离是否大于或者等于距离阈值;
响应于所述移动距离大于或者等于所述距离阈值,根据所述移动数据选择所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中所述目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件。
4.根据权利要求3所述的射击游戏交互方法,其特征在于,响应于作用在所述射击触发控件的滑动操作,确定所述滑动操作的初始触控点位置,并获取所述滑动操作的触控点基于所述初始触控点位置的移动数据,还包括:
响应于所述移动距离小于所述距离阈值,获取默认射击数据;
根据所述默认射击数据选择所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中所述目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件。
5.根据权利要求1所述的射击游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述射击触发控件在所述图形用户界面中的基准位置;
根据所述初始触控点位置与所述基准位置的关系,确定所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中的初始虚拟武器,并控制所述初始虚拟武器执行射击事件。
6.根据权利要求1所述的射击游戏交互方法,其特征在于,所述虚拟角色当前手持的虚拟武器包括第一虚拟武器和第二虚拟武器,所述方法还包括:
响应于作用在所述射击触发控件的连续点击操作,依次交替选择并控制所述第一虚拟武器以及所述第二虚拟武器执行射击事件。
7.根据权利要求1所述的射击游戏交互方法,其特征在于,所述根据所述移动数据从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件,还包括:
根据所述移动数据持续控制所述目标虚拟武器执行所述射击事件。
8.根据权利要求1所述的射击游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对操作方式的设置操作,在所述图形用户界面提供第一触发控件以及第二触发控件;
响应于对所述第一触发控件以及所述第二触发控件的触发操作,获取所述触发操作对应的操作数据;
根据所述操作数据选择所述射击游戏对应的游戏场景中的所述虚拟武器以使选中的所述虚拟武器执行射击事件。
9.根据权利要求8所述的射击游戏交互方法,其特征在于,所述操作数据包括所述第一触发控件以及所述第二触发控件与所述射击游戏对应的游戏场景中的所述虚拟武器的映射关系;所述操作数据还包括所述第一触发控件对应的第一触发频率以及所述第二触发控件对应的第二触发频率;
根据所述操作数据选择所述射击游戏对应的游戏场景中的所述虚拟武器以使选中的所述虚拟武器执行射击事件,包括:
响应于所述触发操作触发所述第一触发控件,根据所述映射关系以及所述第一触发频率控制与所述第一触发控件对应的所述虚拟武器执行射击事件;以及
响应于所述触发操作触发所述第二触发控件,根据所述映射关系以及所述第二触发频率控制与所述第二触发控件对应的所述虚拟武器执行射击事件。
10.一种射击游戏交互装置,其特征在于,通过移动终端提供图形用户界面,所述射击游戏中包括一虚拟角色,包括:
控件提供模块,用于在所述图形用户界面提供射击触发控件;
移动数据获取模块,用于响应于作用在所述射击触发控件的滑动操作,确定所述滑动操作的初始触控点位置,并获取所述滑动操作的触控点基于所述初始触控点位置的移动数据;
射击事件执行模块,用于根据所述移动数据从所述虚拟角色当前手持的虚拟武器中选择目标虚拟武器,并控制所述目标虚拟武器执行射击事件,所述虚拟武器的数量为至少两个;
若所述移动数据为移动频率,则根据所述移动频率确定所述目标虚拟武器对应的射击频率,并根据所述射击频率控制所述目标虚拟武器执行所述射击事件,并控制所述当前手持的虚拟武器中另一虚拟武器执行子弹补充事件。
11.一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的射击游戏交互方法。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的射击游戏交互方法。
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