KR100455865B1 - 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템 - Google Patents

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KR100455865B1
KR100455865B1 KR10-2004-0017079A KR20040017079A KR100455865B1 KR 100455865 B1 KR100455865 B1 KR 100455865B1 KR 20040017079 A KR20040017079 A KR 20040017079A KR 100455865 B1 KR100455865 B1 KR 100455865B1
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박지현
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Abstract

본 발명은 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템에 대한 것으로, 더욱 상세하게는 소정의 무기 아이템에 영혼 아이템을 결합시켜, 상기 무기 아이템과는 다른 효과를 나타내는 에고 아이템을 생성하는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템에 대한 것이다.
본 발명에 따른 온라인 게임 방법은, 상기의 목적을 이루기 위해 본 발명에 따른 온라인 게임 방법은, 에고 아이템 데이터베이스에 영혼 아이템과 대상 아이템의 결합에 의해 생성되는 에고 아이템에 대응하는 에고 아이템 정보를 캐릭터 별로 기록하여 유지하는 단계 - 상기 에고 아이템 정보는 상기 에고 아이템의 레벨 정보, 상기 에고 아이템의 속성 정보, 상기 에고 아이템의 최소 사용 효과 정보, 상기 에고 아이템의 최대 사용 효과 정보, 상기 에고 아이템의 에고 아이템 경험치 정보, 경험치 비율 정보, 및 상기 에고 아이템을 보유한 캐릭터와 연관된 한계 경험치 정보 중 어느 하나 이상을 포함함 -, 캐릭터 데이터베이스에 캐릭터와 연관된 캐릭터 경험치 정보를 기록하여 유지하는 단계, 상기 온라인 게임 상에서 에고 아이템을 이용하여 소정의 경험 행위를 수행한 캐릭터에게 상기 경험 행위와 연관하여 소정의 경험치를 발생시키는 단계, 상기 에고 아이템 데이터베이스를 참조하여 검색된 상기 경험치 비율 정보를 이용하여 상기 발생된 경험치를 제1 경험치 및 제2 경험치로 분할하는 단계, 상기 제1 경험치를 이용하여 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록된 상기 캐릭터 경험치 정보를 갱신하는 단계, 및 상기 제2 경험치를 이용하여 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 상기 에고 아이템 경험치 정보를 갱신하는 단계를 포함한다.

Description

온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템{ONLINE GAME METHOD AND ONLINE GAME SYSTEM}
본 발명은 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템에 대한 것으로, 더욱 상세하게는 소정의 무기 아이템에 영혼 아이템을 결합시켜, 상기 무기 아이템과는 다른 효과를 나타내는 에고 아이템을 생성하는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템에 대한 것이다.
롤 플레잉 게임(Roll Playing Game)을 제공하는 종래의 온라인 게임 시스템은 검, 도끼, 활 등의 무기 아이템(Item)과 방패, 갑옷 등의 방어구 아이템, 캐릭터에 적용되어 캐릭터의 치료나 생명 연장 등의 효과를 발휘하는 아이템과 같이 게임 진행에 따라 게임 내의 캐릭터(Character)에게 소정의 아이템을 제공한다.
상기 캐릭터는 다양한 아이템을 이용하여 상기 온라인 게임 시스템이 제공하는 롤 플레잉 게임에서의 미션(mission)을 수행한다. 상기 미션은 몬스터(monster)를 사냥하거나, 다른 사용자의 캐릭터와 대결하여 승리하는 등 온라인 게임의 종류에 따라 매우 다양하다.
그런데, 롤 플레잉 게임에는 캐릭터가 비슷한 유형의 미션을 반복적으로 수행하도록 하는 경우가 많다. 예를 들면, 캐릭터는 지속적으로 몬스터 사냥을 반복하며, 다만 상기 캐릭터의 경험치나 레벨이 향상되면 '더 강한' 몬스터를 사냥할 수 있게 되는 등, 하나의 롤 플레잉 게임 내에서 캐릭터가 수행하는 미션의 종류는 대동소이한 것이 일반적이다.
따라서, 상기 롤 플레잉 게임을 이용하는 사용자는 초기에는 상기 롤 플레잉 게임에 몰입하여 플레이할 수 있지만, 어느 정도 시간이 경과한 후에는 상기 롤 플레잉 게임에 흥미를 잃게 될 우려가 있다.
이러한 이유로 롤 플레잉 게임을 제공하는 온라인 게임 시스템은 비슷한 미션을 반복적으로 수행하면서도 상기 사용자가 재미를 유지할 수 있도록 하는 다양한 이벤트를 제공하고자 한다.
예를 들면, 무기구 아이템으로 몬스터를 사냥하는 미션을 수행하는 과정에서, 상기 무기구 아이템에 소정의 강화 아이템을 적용하는 경우 몬스터를 좀더 편하게 사냥할 수 있도록 하고 상기 무기구 아이템이 사용되었을 때의 디스플레이를 화려하게 한다.
이와 같이 사용자가 롤 플레잉 게임을 플레이 하면서 상기 롤 플레잉 게임에 대한 흥미를 지속적으로 유지할 수 있도록 다양한 게임 방식을 제공할 수 있는 온라인 게임 방법이 필요하다.
본 발명은 소정의 온라인 게임에 다양한 게임 방식을 제공하여 사용자들의 흥미를 지속적으로 유발할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 소정의 무기 아이템에 영혼 아이템을 결합시켜 에고 아이템을 생성함으로써 상기 무기 아이템에 특수한 효과를 부여하거나 또는 상기 무기 아이템의 효과를 증가시킬 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 에고 아이템이 사용되는 경우 상기 에고 아이템 자체에 의한 자동적인 추가 공격이 발생하도록 할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 소정의 미션을 수행하는 경우 캐릭터에게 제공되는 경험치를 상기 캐릭터는 물론 상기 캐릭터가 사용한 에고 아이템의 경험을 증가시키도록 함으로써 에고 아이템도 성장할 수 있도록 하는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임시스템을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 소정의 에고 아이템을 생성하도록 한 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터가 상기 에고 아이템을 사용한 경우의 효과를 상이하게 할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 2의 (a)는 본 발명의 일실시예에 있어서 에고 아이템 데이터베이스에 저장되어 있는 데이터의 일례를 도시한 도면이다.
도 2의 (b)는 본 발명의 일실시예에 있어서 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 각 데이터값의 일례를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서 캐릭터 데이터베이스에 기록되는 데이터의 일례를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 에고 아이템 경험치 정보를 갱신하는 과정을 구체적으로 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 온라인 게임 방법을 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 또 다른 실시예에 있어서 영혼 아이템 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 또 다른 실시예에 있어서 영혼 상자 아이템 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 또 다른 실시예에 있어서 무기 아이템 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 9는 도 3에 도시한 캐릭터 데이터베이스에 기록된 데이터가 갱신된 경우를 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 온라인 게임 시스템을 도시한 도면이다.
도 11은 본 발명에 따른 온라인 게임 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1000 : 온라인 게임 시스템
1001 : 에고 아이템 데이터베이스 1002 : 캐릭터 데이터베이스
1003 : 입력부 1004 : 게임 제어부
1005 : 경험치 제어부 1006 : 데이터베이스 관리부
상기의 목적을 이루기 위해 본 발명에 따른 온라인 게임 방법은, 에고 아이템 데이터베이스에 영혼 아이템과 대상 아이템의 결합에 의해 생성되는 에고 아이템에 대응하는 에고 아이템 정보를 캐릭터 별로 기록하여 유지하는 단계 - 상기 에고 아이템 정보는 상기 에고 아이템의 레벨 정보, 상기 에고 아이템의 속성 정보, 상기 에고 아이템의 최소 사용 효과 정보, 상기 에고 아이템의 최대 사용 효과 정보, 상기 에고 아이템의 에고 아이템 경험치 정보, 경험치 비율 정보, 및 상기 에고 아이템을 보유한 캐릭터와 연관된 한계 경험치 정보 중 어느 하나 이상을 포함함 -, 캐릭터 데이터베이스에 캐릭터와 연관된 캐릭터 경험치 정보를 기록하여 유지하는 단계, 상기 온라인 게임 상에서 에고 아이템을 이용하여 소정의 경험 행위를 수행한 캐릭터에게 상기 경험 행위와 연관하여 소정의 경험치를 발생시키는 단계, 상기 에고 아이템 데이터베이스를 참조하여 검색된 상기 경험치 비율 정보를 이용하여 상기 발생된 경험치를 제1 경험치 및 제2 경험치로 분할하는 단계, 상기 제1 경험치를 이용하여 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록된 상기 캐릭터 경험치 정보를 갱신하는 단계, 및 상기 제2 경험치를 이용하여 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 상기 에고 아이템 경험치 정보를 갱신하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명은 소정의 에고 아이템 데이터베이스에 '영혼 아이템'과 '무기 아이템'의 결합에 의해 생성되는 '에고 아이템'에 대한 에고 아이템 정보 및 상기 에고 아이템에 대한 에고 프로세스 정보에 대한 필드 캐릭터 별로 기록하여 유지하는 단계 - 상기 에고 아이템 정보는 상기 에고 아이템의 레벨 정보, 상기 에고 아이템의 속성 정보, 상기 에고 아이템의 최소 사용 효과 정보, 상기 에고 아이템의 최대 사용 효과 정보, 상기 에고 아이템의 에고 아이템 경험치 정보, 상기 에고 아이템을 보유한 캐릭터와 연관된 경험치 비율 정보, 및 한계 경험치 정보 중 어느 하나 이상을 포함하고, 상기 에고 프로세스 정보는 상기 에고 아이템의 사용 중에 상기 에고 아이템에 의해 발생하는 이벤트(event)에 대한 정보인 에고 이벤트 정보, 및 상기 이벤트의 발동 확률 정보 중 어느 하나 이상을 포함함 -, 캐릭터로부터 에고 아이템을 사용하여 소정의 경험 행위를 수행하기 위한 명령을 입력 받는 단계, 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 상기 에고 아이템 정보를 이용하여 상기 에고 아이템에 의한 사용 효과 정보를 산출하는 단계, 상기 산출된 사용 효과 정보에 따라 상기 온라인 게임 상에서 소정의 사용 효과가 발생하는 경우, 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 발동 확률 정보를 참조하여 상기 에고 아이템에 의한 이벤트의 발생 여부를 판단하는 단계, 상기 판단 결과, 상기 에고 아이템에 의한 이벤트를 발생시키고자 하는 경우, 상기 에고 아이템 데이터베이스에 상기 에고 아이템과 연관하여 기록된 에고 이벤트 정보를 검색하는 단계, 및 상기 검색된 에고 이벤트 정보를 이용하여 상기 온라인 게임 상에서 상기 에고 아이템에 의한 이벤트를 발생시키는 단계를 포함한다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 온라인 게임 방법을 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 온라인 게임 방법은 소정의 온라인 게임 시스템에서 수행된다. 사용자들은 유무선 통신망을 통해 상기 온라인 게임 시스템에 접속하여 상기 온라인 게임 시스템이 제공하는 온라인 게임을 플레이 할 수 있다. 이때, 상기 온라인 게임에서 상기 사용자가 플레이 하는 주체를 '캐릭터'라고 한다. 상기 사용자는 상기 온라인 게임 시스템이 제공하는 소정의 방식에 따라 마우스, 키보드 등을 이용하여 상기 캐릭터의 동작을 제어할 수 있다.
단계(101)에서 상기 온라인 게임 시스템은 에고 아이템 별로 에고 아이템 데이터베이스를 유지한다. 상기 '에고 아이템'은 '대상 아이템'과 '영혼 아이템'의 결합에 의해 생성되는 아이템일 수 있다. '대상 아이템'은 무기 아이템 또는 방어구 아이템일 수 있으며, 상기 대상 아이템과 영혼 아이템의 결합에 의해 생성된 에고 아이템은 본래의 대상 아이템과는 상이한 사용 효과를 발생시킨다. 예를 들면, 무기 아이템이 갖는 공격 효과가 10인 경우, 상기 무기 아이템에 영혼 아이템이 결합되어 생성된 에고 아이템은 15의 공격 효과를 갖도록 할 수 있다.
상기 영혼 아이템은 상기 온라인 게임 상에서 소정의 미션을 수행하거나 구매, 또는 습득함으로써 획득될 수 있다.
이하에서는 상기 무기 아이템을 이용하여 에고 아이템을 생성한 경우를 예로 들어 설명한다. 이때, 상기 에고 아이템의 최소 사용 효과 정보는 최소 공격 효과 정보, 최대 사용 효과 정보는 최대 공격 효과 정보일 수 있다.
또한, 이하에서는 상기 경험 행위가 소정의 적대 캐릭터를 공격하여 소멸시키는 것인 경우를 예로 들어 설명한다.
또한, 이하에서는 상기 에고 아이템이 사용되는 경우 상기 에고 아이템에 의해 발생되는 상기 이벤트가 상기 에고 아이템에 의한 추가 공격인 경우를 예로 들어 설명한다. 이때, 상기 에고 이벤트 정보는 에고 공격 정보일 수 있다.
도 2의 (a)는 상기 에고 아이템 데이터베이스에 저장되어 있는 데이터의 일례를 도시한 도면이다. 상기 에고 아이템 데이터베이스는 에고 아이템 정보 또는 에고 아이템 프로세스 정보에 대한 필드 등을 포함한다. 상기 에고 아이템은 소정의 무기 아이템에 영혼 아이템이 결합된 아이템이다. 실시예에 따라 소정의 무기 아이템에 결합 가능한 영혼 아이템의 수는 하나 이상일 수 있다. 또한, 상기 에고 아이템의 디스플레이 형태나, 캐릭터에 의해 사용되는 경우의 그 효과는 상기 에고 아이템에 결합된 영혼 아이템의 종류(속성, 레벨 등)나 상기 에고 아이템에 결합된 영혼 아이템의 개수에 따라 달라질 수 있다.
상기 에고 아이템 정보(Ego Item Information)는 에고 아이템의 레벨 정보, 상기 에고 아이템의 속성 정보, 상기 에고 아이템의 최소 공격력 정보, 상기 에고 아이템의 최대 공격력 정보, 상기 에고 아이템의 에고 아이템 경험치 정보, 경험치 비율 정보, 상기 에고 아이템을 보유한 캐릭터와 연관된 한계 경험치 정보 및 상기 에고 아이템을 생성한 캐릭터에 대한 캐릭터 식별자 등을 포함한다.
상기 에고 프로세스 정보(Ego Process Information)는 상기 에고 아이템이 상기 에고 아이템을 보유한 캐릭터에 의해 사용되는 도중 상기 에고 아이템에 의해발생하는 추가 공격에 대한 정보인 에고 공격 정보, 또는 상기 에고 공격 정보의 발동 확률 정보 등을 포함한다.
도 2의 (b)는 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 각 데이터값의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들면, 도 2의 (b)는 '드래곤' 속성을 갖고, 레벨이 5이며, 최소 공격력은 20, 최대 공격력은 100 등의 정보를 갖는 에고 아이템과 연관된 에고 아이템 정보 및 에고 아이템 프로세스를 도시한 도면이다. 한편, 상기 에고 아이템의 속성은 상기 에고 아이템에 결합되어 있는 영혼 아이템의 속성에 의해 결정될 수 있다.
단계(102)에서 상기 온라인 게임 시스템은 캐릭터 별로 캐릭터 경험치 정보 등을 포함하는 캐릭터 데이터베이스를 유지한다. 도 3은 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록되는 데이터의 일례를 도시한 도면이다. 상기 캐릭터 데이터베이스는 캐릭터를 식별하기 위한 캐릭터 식별자, 상기 캐릭터의 캐릭터 경험치 정보, 상기 캐릭터가 보유한 무기 아이템에 대한 무기 아이템 식별자, 상기 캐릭터가 보유한 영혼 상자 아이템 식별자, 상기 캐릭터가 보유한 영혼 아이템에 대한 영혼 아이템 식별자, 상기 캐릭터가 보유한 에고 아이템 식별자에 대한 필드를 포함한다. 후술하는 바와 같이, 상기 영혼 상자 아이템은 상기 캐릭터가 상기 영혼 아이템을 획득하기 위한 도구로서 사용되는 아이템이다.
단계(103)에서 캐릭터는 자신이 보유한 에고 아이템 중에서 에고 아이템을 선정하고 상기 선정된 에고 아이템을 이용하여 소정의 적대 캐릭터를 공격하기 위해, 상기 온라인 게임 시스템으로 공격 명령을 입력한다. 예를 들면, 상기 적대캐릭터는 몬스터(monster)일 수 있고, 또는 타 사용자의 캐릭터나, 성벽 등의 대상물일 수 있다.
단계(104)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 에고 아이템 데이터베이스 중에서 상기 캐릭터가 선정한 상기 에고 아이템과 연관된 에고 아이템 정보를 검색하고, 상기 검색된 에고 아이템 정보를 이용하여 상기 선정된 상기 에고 아이템에 의한 공격 효과 정보를 산출한다.
예를 들면, 상기 온라인 게임 시스템은 상기 에고 아이템 정보 중 최소 공격력 정보, 또는 최대 공격력 정보를 이용하여 상기 공격 효과 정보를 산출한다. 도 2의 (b)에 도시한 에고 아이템 정보를 예로 들면, 도시한 바와 같이 에고 아이템 식별자가 '201112'인 에고 아이템(이하, '에고 아이템 '201112''로 표현함)은 최소 공격력 정보가 20이고, 최대 공격력 정보는 100이며, 상기 에고 아이템을 사용하여 적대 아이템을 공격하는 경우 상기 온라인 게임 시스템은 20이상 100이하의 공격력을 갖는 공격 효과가 발생되도록 제어한다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 온라인 게임 시스템은 상기 에고 아이템 정보 중 레벨 정보 또는 속성 정보를 이용하여 상기 공격 효과 정보를 산출한다. 도 2의 (b)에 도시한 에고 아이템 정보를 예로 들면, 도시한 바와 같이 에고 아이템 '201112'와 연관된 레벨 정보는 5이고, 상기 온라인 게임 시스템은 레벨이 높은 에고 아이템은 더 큰 공격 효과가 발생하도록 공격 효과 정보를 산출할 수 있다.
또한, 에고 아이템 '201112'의 속성 정보는 '드래곤'이고, 상기 온라인 게임시스템은 속성이 '드래곤'인 에고 아이템은 속성이 '엘프'인 에고 아이템과 비교하여 더 큰 공격 효과가 발생하도록 공격 효과 정보를 산출할 수도 있다.
상기 온라인 게임 시스템은 단계(105)에서 상기 산출된 공격 효과 정보에 따라 상기 적대 캐릭터에 대한 공격 효과가 발생하도록 제어하고, 상기 적대 캐릭터에 대한 일정 정도 이상의 공격 효과가 발생되는 경우 상기 적대 캐릭터를 소멸시키도록 제어한다. 적대 캐릭터를 소멸시키기 위해 필요한 공격 효과는 상기 적대 캐릭터의 속성, 레벨 등에 따라 다를 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 에고 아이템을 이용하여 캐릭터가 적대 캐릭터를 공격하는 경우, 상기 캐릭터의 공격 명령과 관계없이 상기 에고 아이템에 의한 추가적인 공격이 이루어질 수 있다.
상기 캐릭터로부터 입력된 상기 공격 명령에 따라 상기 적대 캐릭터에 대한 공격 효과가 발생한 경우, 상술한 바와 같이, 상기 온라인 게임 시스템은 단계(104)에서 제1 공격 효과 정보를 산출하고 단계(105)에서 상기 산출된 제1 공격 효과 정보를 이용하여 상기 적대 캐릭터에 대해 제1 공격 효과를 발생시킨다.
이하에서는, 캐릭터로부터 입력된 공격 명령에 따라 상기 에고 아이템에 의해 이루어지는 공격을 '제1 공격', 상기 제1 공격에 의해 나타나는 공격 효과를 '제1 공격 효과'라 한다. 또한, 캐릭터로부터의 명시적인 공격 명령이 입력되지 않은 상태에서 상기 에고 아이템을 사용 중에(즉, 상기 에고 아이템을 이용하여 적대 아이템을 공격하는 중에) 상기 에고 아이템이 자동적으로 발생시키는 추가 공격을 '제2 공격', 상기 제2 공격에 의해 나타나는 공격 효과를 '제2 공격 효과'라 한다.
단계(105)에서 상기 캐릭터의 공격 명령에 따라 제1 공격 효과가 발생하는 동안, 상기 온라인 게임 시스템은 단계(106)에서 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 발동 확률 정보를 참조하여 상기 에고 아이템에 의한 제2 공격을 발생시킬지 여부를 판단한다.
도 2의 (b)에 도시한 에고 프로세스 정보를 참조하면 상기 에고 아이템에 의한 제2 공격이 발생할 확률, 즉 발동 확률은 15%이다. 상기 발동 확률이 높은 에고 아이템일수록 상기 에고 아이템을 이용하여 적대 캐릭터에 제1 공격을 하는 동안 제2 공격이 자주 발생된다.
상기 판단 결과 상기 에고 아이템에 의한 제2 공격을 수행하고자 하는 경우, 상기 온라인 게임 시스템은 단계(107)에서 상기 에고 아이템 데이터베이스에 상기 에고 아이템과 연관하여 기록된 에고 공격 정보를 검색하고, 단계(108)에서 상기 에고 공격 정보를 이용하여 상기 에고 아이템에 의한 제2 공격 효과 정보를 산출한다. 상기 판단 결과, 제2 공격을 하지 않는 경우, 단계(109)에서 상기 제2 공격 효과 정보는 '0'으로 산출된다.
도 2의 (b)를 참조하면, 상기 에고 아이템에 의한 에고 공격 정보는 '브레스 공격' 또는 '마법 공격'이다. 또한, 도 2의 (b)에서는 공격의 종류만을 도시한 경우를 예로 들고 있으나, 상기 에고 공격 정보는 제2 공격의 지속 시간, 제2 공격에 의한 적대 캐릭터의 피해 정도, 제2 공격의 범위, 제2 공격이 발생하는 경우의 디스플레이 형태 등 다양한 정보를 더 포함할 수 있으며, 상기 온라인 게임 시스템은 상기 에고 공격 정보를 이용하여 제2 공격 효과 정보를 산출한다.
한편, 실시예에 따라, 상기 에고 공격 정보는 상기 에고 아이템의 레벨 정보, 상기 에고 아이템의 속성 정보에 따라 결정될 수 있다. 예를 들면, '드래곤' 속성의 에고 아이템은 '브레스' 공격을 수행하도록 에고 공격 정보가 결정되고, '살라맨더' 속성의 에고 아이템은 '불' 공격을 수행하도록 에고 공격 정보가 결정된다.
단계(110)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 산출된 제2 공격 효과 정보에 따라 상기 적대 캐릭터에 대한 제2 공격 효과가 발생하도록 제어한다.
상기 제1 공격 효과 또는 제2 공격 효과에 의해 상기 적대 캐릭터에 대해 일정값 이상의 공격 효과가 발생되는 경우, 단계(111)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 적대 캐릭터를 소멸시킨다. 상기 일정값은 적대 캐릭터 별로 상이하게 설정되어 있을 수 있다.
단계(112)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 적대 캐릭터를 소멸시킨 것에 대해 상기 캐릭터에 대해 소정의 경험치를 발생시킨다. 본 발명에 따르면, 상기 에고 시스템은 소정의 영혼 아이템과 결합된 아이템으로서, 캐릭터와 마찬가지로 성장할 수 있다. 상기 에고 아이템은 상기 캐릭터에 대해 발생된 상기 경험치의 일부를 획득하여 성장한다.
단계(113)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 에고 아이템 데이터베이스에 상기 캐릭터 및 상기 에고 아이템과 연관하여 기록된 경험치 비율 정보를 검색한다. 예를 들면, 상기 캐릭터의 캐릭터 식별자가 'wisjjang'이고 상기 에고 아이템의 에고 아이템 식별자가 '201112'인 경우, 상기 에고 아이템 데이터베이스에서 도2의 (b)에 도시한 바와 같은 에고 아이템 정보가 검색된다. 상기 검색된 에고 아이템 정보 중 경험치 비율 정보는 도시한 바와 같이 30%이다.
단계(114)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 검색된 경험치 비율 정보를 이용하여 상기 발생된 경험치를 분할한다. 예를 들면, 상기 검색된 경험치 비율 정보가 30%이고, 상기 적대 캐릭터가 소멸되면서 발생된 경험치가 50인 경우, 상기 경험치는 '50 x (30/100) = 15'와, '50 x (70/100) = 35'로 분할된다.
단계(115)에서 상기 분할된 경험치를 각각 이용하여 캐릭터 경험치 및 에고 아이템 경험치를 생성한다. 즉, 경험치의 30%인 경험치 15는 상기 에고 아이템의 경험치가 되고, 경험치의 70%인 경험치 35는 상기 캐릭터의 경험치로 된다.
단계(116)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 생성된 캐릭터 경험치를 이용하여 상기 캐릭터와 연관된 캐릭터 경험치 정보를 갱신하여 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록한다. 도 3에 도시한 바와 같이, 캐릭터 식별자가 'wisjjang'인 캐릭터(이하, '캐릭터 'wisjjang''이라고 함)의 캐릭터 경험치 정보 '258'을 캐릭터 경험치 정보 '258 + 35 = 293'로 갱신하여 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록한다.
단계(117)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 생성된 에고 아이템 경험치를 이용하여 상기 에고 아이템과 연관된 에고 아이템 경험치를 갱신하여 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록한다. 도 2의 (b)에 도시한 바와 같이, 에고 아이템 '201112'의 에고 아이템 경험치 정보 '68'을 에고 아이템 경험치 정보 '68 + 15 = 83'으로 갱신하여 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록한다.
상술한 바와 같은 구성에 따라 상기 에고 아이템의 캐릭터와 더불어 성장할수 있게 되어 사용자들은 자신의 캐릭터 외의 아이템을 성장시키는 재미도 느낄 수 있게 된다. 또한, 상기 에고 아이템을 사용한 경우의 효과(에고 공격 효과를 포함함)가 상기 에고 아이템의 에고 아이템 경험치 정보에 따라 결정되도록 함으로써 사용자들이 에고 아이템을 성장시키도록 동기를 제공할 수도 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 단계(117)은 도 4에 도시한 바와 같은 과정을 통해 수행될 수 있다.
단계(1171)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 에고 아이템 데이터베이스에서 상기 캐릭터에 의해 선정된 상기 에고 아이템 및 상기 캐릭터와 연관하여 기록된 한계 경험치 정보를 검색한다. 예를 들면, 상기 캐릭터 'wisjjang' 에 의해 선정된 에고 아이템 식별자가 '201112'인 에고 아이템의 경우, 도 2의 (b)에서 도시한 바와 같이, 단계(1171)에서 검색되는 한계 경험치 정보는 '50000'이다.
단계(1172)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 생성된 에고 아이템 경험치 '15'를 이용하여 상기 에고 아이템과 연관된 에고 아이템 경험치 정보 '68 + 15 = 83'을 산출한다.
단계(1173)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 산출된 에고 아이템 경험치 정보가 상기 검색된 한계 경험치 정보를 초과하는지 여부를 판단한다. 판단 결과, 상기 산출된 에고 아이템 경험치 정보 '83'은 상기 한계 경험치 정보 '50000'를 초과하지 않고, 이때 상기 온라인 게임 시스템은 단계(1174)에서 상기 산출된 에고 아이템 경험치 정보를 갱신된 에고 아이템 경험치 정보로 결정하고, 단계(1176)에서 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록되어 있는 에고 아이템 경험치 정보를 상기 갱신된 에고 아이템 경험치 정보로 갱신하여 기록한다. 즉, 상기 에고 아이템 데이터베이스에는 상기 캐릭터 및 상기 에고 아이템과 연관하여 에고 아이템 경험치 정보 '83'이 기록된다.
단계(1173)에서의 판단 결과, 상기 산출된 에고 아이템 경험치 정보가 상기 검색된 한계 경험치 정보 미만인 경우, 예를 들면, 상기 검색된 한계 경험치 정보가 '70'인 경우에는, 상기 온라인 게임 시스템은 단계(1175)에서 상기 검색된 한계 경험치 정보를 상기 갱신된 에고 아이템 경험치 정보로 결정하고, 단계(1176)에서 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록되어 있는 에고 아이템 경험치 정보 '68'을 상기 검색된 한계 경험치 정보로 갱신하여 기록한다. 즉, 상기 에고 아이템 데이터베이스에는 상기 캐릭터 및 상기 에고 아이템과 연관하여 에고 아이템 경험치 정보 '70'이 기록된다.
상술한 바와 같은 구성에 따르면, 소정의 에고 아이템이 획득할 수 있는 에고 아이템 경험치는 소정의 한계 경험치를 초과할 수 없다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 온라인 게임 시스템은 상기 한계 경험치 정보를 상기 캐릭터의 캐릭터 경험치 정보 이하의 값을 갖도록 설정한다. 즉, 에고 아이템을 보유한 캐릭터보다 상기 에고 아이템의 경험치가 더욱 높아지는 것을 방지한다. 이때, 상기 한계 경험치는 상기 캐릭터의 경험치의 80%가 되도록 설정하는 등 간단한 계산식이 사용될 수도 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 에고 아이템과 연관된 에고 아이템 경험치 정보는 상기 에고 아이템이 레벨 정보, 상기 에고 아이템의 속성 정보,상기 에고 아이템의 최소 공격력 정보, 상기 에고 아이템의 최대 공격력 정보, 상기 에고 아이템에 의한 추가 공격에 대한 정보인 에고 공격 정보, 및 상기 에고 아이템에 의한 추가 공격의 발동 확률 정보 중 어느 하나 이상을 결정하기 위한, 또는 갱신하기 위한 자료로 사용될 수 있다. 예를 들면, 에고 아이템 경험치가 높아질 수록 추가 공격이 자주 발동하도록 발동 확률 정보가 갱신될 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 소정의 에고 아이템을 사용한 경우 상기 에고 아이템에 의한 공격 효과 정보는 상기 에고 아이템을 생성한 캐릭터가 상기 에고 아이템을 사용한 경우와, 상기 에고 아이템을 상점에서 구매하거나, 타 캐릭터로부터 뺏거나 타 캐릭터와 거래하여 획득하는 등 상기 에고 아이템을 생성하지 않은 캐릭터가 사용한 경우에 각각 상이하게 설정할 수 있다.
도 1의 단계(103)에서 공격 명령을 입력 받는 경우, 상기 온라인 게임 시스템은, 도 2의 (b)에 도시한 바와 같은 에고 아이템 데이터베이스를 참조하여 제1 캐릭터 식별자를 검색한다. 상기 제1 캐릭터 식별자는 상기 에고 아이템을 생성한 캐릭터, 정확히는 자신이 보유한 무기 아이템과 영혼 아이템을 이용하여 에고 아이템을 생성할 것을 요청하고, 이에 따라 상기 온라인 게임 시스템이 에고 아이템을 생성한 경우 상기 요청을 입력한 캐릭터를 식별하기 위한 식별자이다. 도 2의 (b)를 참조하면 상기 제1 캐릭터 식별자는 'posse'이다. 즉, 에고 아이템 '201112'는 캐릭터 'posse'에 의해 생성된 에고 아이템이다.
상기 온라인 게임 시스템은 상기 검색된 제1 캐릭터 식별자와 상기 공격 명령을 입력한 캐릭터에 대한 제2 캐릭터 식별자를 비교한다. 상기 비교 결과 상기제1 캐릭터 식별자와 상기 제2 캐릭터 식별자가 동일한 경우, 상기 온라인 게임 시스템은 단계(104)에서 공격 효과를 산출할 때 소정의 가중치를 부여하여 상기 공격 효과 정보를 산출한다.
예를 들면, 최소 공격력 정보, 최대 공격력 정보, 레벨 정보 등을 이용하여 산출한 제1 공격 효과 정보가 '10'인 경우, 상기 제1 캐릭터 식별자와 상기 제2 캐릭터 식별자가 동일한 경우에는 상기 제1 공격 효과 정보에 가중치를 더 부여한다. 예를 들면, 1.2배의 가중치를 주어 제1 공격 효과 정보가 '10 x 1.2 = 12'이 되도록 한다.
도 3을 참조하면, 에고 아이템 '201112'는 캐릭터 'wisjjang'이 보유하고 있는 에고 아이템이지만, 도 2의 (b)를 참조하면 에고 아이템 '201112'는 캐릭터 'posse'에 의해 생성된 에고 아이템이다. 따라서, 이 경우에는 상기 제1 공격 효과 정보는 '10'이다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 제1 캐릭터 식별자와 상기 제2 캐릭터 식별자가 동일한 경우에만 상기 에고 아이템에 의한 제2 공격이 발생하도록 살 수도 있다.
상술한 바와 같은 구성에 의해 에고 아이템을 생성한 캐릭터에게는 어드밴티지(advantage)를 줄 수도 있다.
이하, 본 발명의 일실시예에 있어서, 상기 에고 아이템을 획득하는 과정에 대해 도 5를 참조하여 설명한다.
단계(501)에서 상기 온라인 게임 시스템은 영혼 아이템 데이터베이스에 영혼아이템 별로 상기 영혼 아이템의 발생 확률 정보, 상기 영혼 아이템의 레벨 정보 및 상기 영혼 아이템의 속성 정보 중 어느 하나 이상의 정보를 기록, 유지한다. 상기 영혼 아이템은 소정의 무기 아이템에 결합되어 에고 아이템을 생성하기 위해 사용되는 아이템이다. 도 6은 상기 영혼 아이템 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다.
또한, 단계(501)에서 상기 온라인 게임 시스템은 영혼 상자 아이템 별로 상기 영혼 상자 아이템에 '결합된' 제1 영혼 아이템의 수 및 상기 영혼 상자 아이템에 '결합 가능한' 제2 영혼 아이템의 수에 대한 정보를 기록한 상자 아이템 데이터베이스를 유지한다. 도 7은 상기 영혼 상자 아이템 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다. 도 7에서 캐릭터 식별자는 영혼 상자 아이템을 보유한 캐릭터를 식별하기 위한 식별자이다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 영혼 상자 아이템에 결합 가능한 제2 영혼 아이템의 수는 영혼 상자 아이템의 종류에 관계없이 일정한 수(N)이고, 이때에는 상기 영혼 상자 아이템 데이터베이스에 상기 제2 영혼 아이템의 수에 대한 정보는 영혼 상자 아이템 별로 기록되어 있지 않을 수도 있다.
단계(502)에서 상기 온라인 게임 시스템은 무기 아이템 데이터베이스에 무기 아이템 별로 상기 무기 아이템의 레벨 정보를 기록하여 유지한다. 도 8은 상기 무기 아이템 데이터베이스의 일례를 도시한 도면이다.
한편, 도 3에 도시한 바와 같이, 캐릭터 데이터베이스에는 캐릭터 별로 상기 캐릭터가 보유한 영혼 아이템에 대한 영혼 아이템 식별자, 상기 캐릭터가 보유한무기 아이템에 대한 무기 아이템 식별자 및 상기 캐릭터가 보유한 영혼 상자 아이템에 대한 영혼 상자 아이템 식별자가 기록, 유지되어 있다(단계(102), 단계(503)).
상기 온라인 게임 시스템은 소정의 미션(mission)을 수행한 캐릭터에게 소정의 영혼 아이템을 제공한다. 상기 미션은 몬스터를 사냥하거나, 퀴즈를 푸는 것일 수 있다. 또한, 상기 온라인 게임 시스템은 상기 온라인 게임 상에서 캐릭터가 구매 또는 습득에 의해 상기 영혼 아이템을 획득하도록 할 수도 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 온라인 게임 시스템은 상기 미션을 수행한 상기 캐릭터에게 소정의 제공 확률로 상기 영혼 아이템을 제공한다. 예를 들면, 상기 영혼 아이템을 제공할 확률이 50%라고 한다면, 상기 캐릭터는 상기 미션을 수행해도 상기 영혼 아이템을 제공 받지 못하는 경우가 발생한다. 이와 같이, 영혼 아이템을 제공하는 확률을 100% 미만으로 설정함으로써, 영혼 아이템의 인플레이션(inflation)이 발생하는 것을 방지할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 캐릭터에게 제공할 영혼 아이템의 종류는 상기 영혼 아이템 데이터베이스에 기록된 발생 확률 정보를 이용하여 결정된다.
즉, 소정의 미션을 수행한 캐릭터에게 영혼 아이템을 제공하는 경우, 단계(504)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 영혼 아이템 데이터베이스에 기록된 영혼 아이템의 발생 확률 정보를 검색한다.
단계(505)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 검색된 발생 확률 정보를 이용하여 영혼 아이템을 선택하고, 상기 선택된 영혼 아이템을 상기 캐릭터에게 제공한다. 도 6에 도시한 영혼 아이템 데이터베이스를 참조하면, 상기 온라인 게임이 영혼 아이템 'e1'을 선택할 확률은 50%이고, 영혼 아이템 'e2'를 선택할 확률은 20%이다. 도 6에 따르면, 단계(504)에서 영혼 아이템 식별자 'e1'인 영혼 아이템이 선택될 확률이 가장 높으며, 영혼 아이템 식별자 'e3'인 영혼 아이템은 상대적으로 적게 선택된다. 즉, 영혼 아이템 'e1'은 캐릭터들이 상대적으로 쉽게 획득할 수 있는 아이템이다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 도 6에 도시한 바와 같이, 상기 발생 확률 정보는 영혼 아이템의 레벨 정보, 또는 영혼 아이템의 속성 정보와 연관되어 있다. 예를 들면, 단계(504)에서 레벨이 가장 낮은 영혼 아이템 'e1'이 보다 자주 선택된다.
단계(506)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 영혼 아이템이 제공된 시점으로부터 도과한 시간(t)을 계산한다.
단계(507)에서 상기 영혼 아이템을 제공 받은 캐릭터는 자신이 보유한 영혼 상자 아이템을 선택하고 상기 선택된 영혼 상자 아이템을 이용하여 상기 제공된 영혼 아이템을 획득하기 위한 획득 명령을 상기 온라인 게임 시스템으로 입력한다.
만약, 상기 캐릭터가 상기 획득 명령을 입력한 시점(t1)이 상기 영혼 아이템이 제공된 시점으로부터 소정 기간(T)(예를 들면, T = 5초)을 경과한 경우, 즉 5초 내에 상기 획득 명령이 입력되지 않은 경우에는 단계(509)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 획득 명령에도 불구하고 상기 제공된 영혼 아이템을 소멸시킨다.따라서, 상기 캐릭터는 원하지 않는 영혼 아이템은 획득하지 않을 수도 있고, 상기 제공된 영혼 아이템이 오랫동안 방치되는 것도 방지할 수 있다.
상기 캐릭터의 획득 명령이 상기 영혼 아이템이 제공된 후로부터 소정 시간(T) 내에 입력된 경우, 단계(510 내지 515)를 통해 상기 캐릭터는 상기 제공된 영혼 아이템을 획득할 수 있다.
상기 캐릭터가 상기 제공된 영혼 아이템을 획득하기 위해서는 특수한 아이템인 '영혼 상자 아이템'을 사용하여야 한다. 이때, 상기 캐릭터는 상기 영혼 상자 아이템에 결합된 영혼 아이템만을 획득할 수 있다.
또한, 본 실시예에서는 상기 영혼 상자 아이템에 결합 가능한 영혼 아이템의 수는 한정되어 있는 경우를 예로 들어 설명한다.
단계(510)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 영혼 상자 데이터베이스를 참조하여 상기 선택된 영혼 상자 아이템과 연관된 제1 영혼 아이템의 수 및 상기 선택된 영혼 상자 아이템과 연관된 제2 영혼 아이템의 수를 검색한다.
단계(511)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 검색된 제1 영혼 아이템의 수가 상기 검색된 제2 영혼 아이템의 수 미만인지 여부를 판단한다.
상기 판단 결과, 상기 검색된 제1 영혼 아이템의 수가 상기 검색된 제2 영혼 아이템의 수와 일치하는 경우에는(예를 들면, 캐릭터 'wisjjang'이 자신이 보유한 영혼 상자 아이템 중에서 영혼 상자 아이템 'b2'를 선택한 경우, 도 7을 참조하면 상기 선택된 영혼 상자 아이템에 대해 제1 영혼 아이템의 수는 '5', 제2 영혼 아이템의 수는 '5'로 제1 영혼 아이템의 수와 제2 영혼 아이템의 수가 일치함), 상기온라인 게임 시스템은 상기 획득 명령에도 불구하고 상기 선택된 영혼 상자 아이템에 상기 제공된 영혼 아이템이 더 이상 결합될 수 없으므로, 즉 영혼 상자 아이템이 꽉 찬 상태이므로 상기 선택된 영혼 상자 아이템으로는 상기 제공된 영혼 아이템을 획득할 수 없도록 한다.
이때, 상기 온라인 검색 시스템은 상기 선택된 영혼 상자 아이템은 상기 제공된 영혼 아이템을 획득하기 위해 사용될 수 없음을 알리고, 상기 캐릭터에게 다른 영혼 상자 아이템을 선택하도록 할 수도 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 온라인 게임 시스템은 단계(512)에서 상기 선택된 영혼 상자 아이템에 결합되어 있는 영혼 아이템 중 하나를 버리고(즉, 상기 캐릭터 데이터베이스에서 상기 캐릭터와 연관되어 기록되어 있는 영혼 아이템 식별자 중 하나를 제거하고) 상기 제공된 영혼 아이템을 상기 선택된 영혼 상자 아이템에 결합시켜 획득할 것이지 여부를 문의할 수도 있다.
상기 선택된 영혼 상자 아이템을 그대로 이용하여 상기 제공된 영혼 아이템을 획득하고자 하는 캐릭터는, 상기 문의에 응답하여 단계(513)에서 상기 온라인 게임 시스템에 상기 선택된 영혼 상자 아이템에 이미 결합되어 있는 영혼 아이템 중 하나의 선택을 입력한다.
단계(514)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 캐릭터로부터 선택된 영혼 아이템에 대한 영혼 아이템 식별자를 상기 캐릭터 데이터베이스에서 삭제한다.
단계(515)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 생성된 영혼 아이템에 대한 영혼 아이템 식별자를 상기 캐릭터 데이터베이스에 상기 캐릭터 및 상기 선택된 영혼 상자 아이템과 연관하여 기록한다. 즉, 단계(515)에서 상기 제공된 영혼 아이템이 상기 선택된 영혼 상자 아이템과 결합되어 획득된다.
도 9는 단계(514 및 515)가 수행된 이후 도 3에 도시한 바와 같은 캐릭터 데이터베이스에 기록된 데이터가 변경된 경우를 도시하고 있다. 단계(512)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 영혼 상자 아이템 'b2'에 결합되어 있는 영혼 아이템 중 하나를 소멸시키고 그 대신 단계(505)에서 제공된 영혼 아이템을 영혼 상자 아이템 'b2'에 결합시킬지 여부를 문의한다.
상기 제공된 영혼 아이템을 영혼 상자 아이템 'b2'로 획득하고 싶은 캐릭터 'wisjjang'은 단계(513)에서 영혼 상자 아이템 'b2'에 이미 결합되어 있는 영혼 아이템 중 하나를 선택한다. 예를 들면, 캐릭터 'wisjjang'은 영혼 아이템 'e21'을 선택한다.
상기 제공된 영혼 아이템을 식별하기 위한 영혼 아이템 식별자가 'e29'인 경우, 상기 온라인 게임 시스템은 도 9에 도시한 바와 같이, 캐릭터 'wisjjang'에 의해 선택된 영혼 아이템 'e21'을 삭제하고, 상기 생성된 영혼 아이템 'e29'를 캐릭터 'wisjjang'과 연관하여 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록한다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 영혼 상자 아이템 역시 레벨 정보와 연관되어 있고, 영혼 아이템의 레벨 정보와 영혼 상자 아이템의 레벨 정보를 비교하여 서로 대응하는 경우에만 상기 영혼 상자 아이템에 상기 영혼 아이템이 결합될 수 있도록 할 수도 있다. 예를 들면, 레벨 10 내지 레벨 20인 영혼 상자 아이템에는 레벨 1의 영혼만이 결합될 수 있다. 이때에는, 캐릭터는 영혼 상자 아이템에결합된 영혼 아이템의 수가 제2 영혼 아이템의 수 미만인 경우에도, 서로 레벨이 맞지 않아 선택된 영혼 상자 아이템을 이용하여 제공된 영혼 아이템을 획득할 수 없을 때도 있다.
한편, 단계(511)에서의 판단 결과, 상기 선택된 영혼 상자 아이템에 대해, 상기 제1 영혼 아이템의 수가 상기 제2 영혼 아이템의 수 미만인 경우, 상기 온라인 게임 시스템은 상기 선택된 영혼 상자 아이템과 상기 제공된 영혼 아이템을 결합하여 상기 캐릭터가 상기 영혼 아이템을 획득할 수 있도록 한다.
단계(516)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 선택된 영혼 상자 아이템과 연관된 제1 영혼 아이템의 수를 '1'만큼 증가시켜 상기 영혼 상자 아이템 데이터베이스에 기록한다.
단계(515)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 선택된 영혼 상자 아이템 및 상기 캐릭터와 연관하여 상기 제공된 영혼 아이템에 대한 영혼 아이템 식별자를 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록한다.
상술한 바와 같은 구성을 통하여 캐릭터는 영혼 아이템을 획득할 수 있다.
단계(517)에서 캐릭터는 자신이 보유한 영혼 아이템 및 무기 아이템을 선택하고 상기 선택한 영혼 아이템 및 상기 선택한 무기 아이템을 이용하여 에고 아이템을 생성하도록 하는 에고 아이템 생성 요청을 상기 온라인 게임 시스템에 입력한다.
단계(518)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 에고 아이템 생성 요청에 따라 상기 선택된 영혼 아이템 및 상기 선택된 무기 아이템을 이용하여 에고 아이템을 생성한다. 상기 생성된 에고 아이템은 상기 선택된 무기 아이템과 구별되는 공격 효과 등을 나타낸다. 즉, 상기 에고 아이템은 상기 선택된 무기 아이템 보다 공격력이 상승할 수 있으며, 상기 에고 아이템이 사용되는 경우 상기 캐릭터의 공격 명령에 관계없이 추가적인 공격(제2 공격)을 발생시킬 수도 있다.
또한, 상기 생성된 에고 아이템은 상기 무기 아이템과는 다른 디스플레이 형태를 할 수도 있다. 예를 들면, 상기 선택된 무기 아이템의 전체적인 디스플레이 형태에 상기 선택된 무기 아이템에 상기 영혼 아이템이 부착되어 있는 형태가 추가되거나, 상기 선택된 무기 아이템의 색이 변경되도록 할 수 있다.
단계(519)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 생성된 에고 아이템의 에고 아이템 식별자를 상기 캐릭터와 연관하여 캐릭터 데이터베이스에 기록한다. 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 에고 아이템 식별자는 상기 에고 아이템을 생성하기 위해 사용된 무기 아이템 및 영혼 아이템의 종류를 확인할 수 있도록 설정될 수 있다.
상술한 구성에 의해, 캐릭터는 영혼 아이템을 획득할 수 있고, 영혼 아이템과 무기 아이템을 이용하여 통상 상기 무기 아이템보다 사용자들이 더욱 선호하는 아이템인 에고 아이템을 획득할 수 있게 된다.
이하, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 온라인 게임 시스템을 설명한다. 도 10은 본 실시예에 따른 온라인 게임 시스템을 도시한 도면이다. 온라인 게임 시스템(1000)은 에고 아이템 데이터베이스(1001), 캐릭터 데이터베이스(1002), 입력부(1003), 게임 제어부(1004), 경험치 제어부(1005) 및 데이터베이스관리부(1006)를 포함한다.
에고 아이템 데이터베이스(1001)는 에고 아이템 정보 또는 에고 아이템 프로세스 정보에 대한 필드를 포함한다. 에고 아이템 데이터베이스(1001)는 상술한 실시예에서 도 2의 (a) 및 (b)와 관련하여 자세히 설명하였으므로 본 실시예에서는 그 자세한 설명은 생략한다.
캐릭터 데이터베이스(1002)는 도 3에 도시한 바와 같이 소정의 캐릭터와 연관된 캐릭터 경험치 정보 등을 기록하여 유지한다. 상기 캐릭터 경험치 정보는 상기 캐릭터의 레벨 정보를 갱신하기 위해 사용될 수 있으며, 온라인 게임 시스템(1000)은 상기 캐릭터 경험치 정보에 따라 상기 캐릭터가 수행할 수 있는 미션과 수행할 수 없는 미션을 설정하는 등, 상기 캐릭터 경험치 정보는 온라인 게임 내에서 다양하게 사용될 수 있다.
입력부(1003)는 캐릭터로부터 소정의 적대 캐릭터에 대한 에고 아이템을 이용한 공격 명령을 입력 받는다. 에고 아이템은 무기 아이템에 영혼 아이템이 결합되어 생성되는 아이템으로서 상기 무기 아이템에 비해 뛰어난 공격 효과를 발생시키거나 상기 무기 아이템에 비해 디스플레이 형태가 화려한 것과 같이, 상기 무기 아이템이 업그레이드(upgrade)된 아이템이라고 할 것이다.
게임 제어부(1004)는 에고 아이템 데이터베이스(1001)에 기록된 상기 에고 아이템 정보를 이용하여 상기 에고 아이템에 의한 제1 공격 효과 정보를 산출한다. 상기 제1 공격 효과 정보는 상기 캐릭터의 공격 명령에 따라 발생되는 공격 효과 정보이다. 게임 제어부(1004)는 상기 산출된 제1 공격 효과 정보에 따라 상기 적대 캐릭터에 대한 제1 공격 효과가 발생하도록 제어한다.
또한, 게임 제어부(1004)는 상기 캐릭터의 공격 명령에 따라 상기 적대 캐릭터에 대한 제1 공격 효과가 발생된 경우, 에고 아이템 데이터베이스(1001)에 기록된 에고 프로세스 정보를 참조하여 상기 에고 아이템에 의한 제2 공격 여부를 판단한다. 게임 제어부(1004)는 제2 공격 여부를 상기 에고 프로세스 정보 중 발동 확률 정보를 이용하여 결정할 수 있다.
상기 판단 결과, 상기 에고 아이템에 의한 제2 공격을 발생시키고자 하는 경우, 게임 제어부(1004)는 에고 아이템 데이터베이스(1001)에 기록된 에고 프로세스 정보를 참조하여 상기 에고 아이템에 의한 제2 공격 효과 정보를 산출한다. 게임 제어부(1004)는 상기 에고 프로세스 정보 중 에고 공격 정보를 이용하여 상기 제2 공격 효과 정보를 산출할 수 있다. 또한, 실시예에 따라 상기 제2 공격 효과 정보를 산출하기 위한 자료로서 상기 에고 공격 정보 외의 자료가 더 사용될 수 있으며, 예를 들면, 상기 캐릭터가 상기 적대 캐릭터를 특정한 공격 방식으로 공격한 경우에만 상기 제2 공격이 발생하도록 할 수도 있다. 게임 제어부(1004)는 상기 산출된 제2 공격 효과 정보에 따라 상기 적대 캐릭터에 대한 제2 공격 효과가 발생하도록 제어한다.
상기 제1 공격 효과 및 제2 공격 효과에 의해 상기 적대 캐릭터에 대해 일정값 이상의 공격 효과가 발생되는 경우, 게임 제어부(1004)는 상기 적대 캐릭터를 소멸시킨다.
경험치 제어부(1005)는 상기 적대 캐릭터가 소멸된 경우 상기 캐릭터에게 소정의 경험치를 발생시키고, 상기 경험치는 상기 캐릭터 및 상기 캐릭터가 사용한 에고 아이템에 분할, 축적된다.
경험치 제어부(1005)는 상기 경험치를 캐릭터 경험치 및 에고 아이템 경험치로 분할하고, 이때 상기 캐릭터 경험치와 상기 에고 아이템 경험치를 결정하기 위해, 에고 아이템 데이터베이스(1001)에 상기 캐릭터 및 상기 에고 아이템과 연관하여 기록된 경험치 비율 정보를 이용할 수 있다.
경험치 제어부(1005)는 상기 분할, 생성된 캐릭터 경험치를 이용하여 상기 캐릭터와 연관된 캐릭터 경험치 정보를 갱신하고, 상기 분할, 생성된 에고 아이템 경험치를 이용하여 상기 에고 아이템과 연관된 에고 아이템 경험치 정보를 갱신한다.
데이터베이스 관리부(1006)는 기존의 캐릭터 경험치 정보 대신 상기 갱신된 캐릭터 경험치 정보를 상기 캐릭터와 연관하여 캐릭터 데이터베이스(1002)에 기록한다.
또한, 데이터베이스 관리부(1006)는 기존의 에고 아이템 경험치 정보 대신 상기 갱신된 에고 아이템 경험치 정보를 상기 에고 아이템과 연관하여 에고 아이템 데이터베이스(1001)에 기록한다.
또한, 본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록되는 프로그램은 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
도 11은 본 발명에 따른 온라인 게임 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.
컴퓨터 장치(1100)는 램(RAM: Random Access Memory)(1120)과 롬(ROM: Read Only Memory)(1130)을 포함하는 주기억장치와 연결되는 하나 이상의 프로세서(1110)를 포함한다. 프로세서(1110)는 중앙처리장치(CPU)로 불리기도 한다. 본 기술분야에서 널리 알려져 있는 바와 같이, 롬(1130)은 데이터(data)와 명령(instruction)을 단방향성으로 CPU에 전송하는 역할을 하며, 램(1120)은 통상적으로 데이터와 명령을 양방향성으로 전송하는 데 사용된다. 램(1120) 및 롬(1130)은 컴퓨터 판독 가능 매체의 어떠한 적절한 형태를 포함할 수 있다. 대용량 기억장치(Mass Storage)(1140)는 양방향성으로 프로세서(1110)와 연결되어 추가적인 데이터 저장 능력을 제공하며, 상기된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 중 어떠한 것일 수 있다. 대용량 기억장치(1140)는 프로그램, 데이터 등을 저장하는데 사용되며, 통상적으로 주기억장치보다 속도가 느린 하드 디스크와 같은 보조기억장치이다. CD 롬(1160)과 같은 특정 대용량 기억장치가 사용될 수도 있다. 프로세서(1110)는 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크로폰, 터치스크린 형 디스플레이, 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 음성 또는 필기 인식기, 조이스틱, 또는 기타 공지된 컴퓨터 입출력장치와 같은 하나 이상의 입출력 인터페이스(1150)와 연결된다. 마지막으로, 프로세서(1110)는 네트워크 인터페이스(1170)를 통하여유선 또는 무선 통신 네트워크에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 연결을 통하여 상기된 방법의 절차를 수행할 수 있다. 상기된 장치 및 도구는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 분야의 당업자에게 잘 알려져 있다.
상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.
지금까지 본 발명에 따른 구체적인 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서는 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허 청구의 범위뿐 아니라 이 특허 청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명 사상은 아래에 기재된 특허 청구 범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이의 균등 또는 등가적 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
본 발명에 따르면, 소정의 온라인 게임에 다양한 게임 방식을 제공하여 사용자들의 흥미를 지속적으로 유발할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템이 제공된다.
또한, 본 발명에 따르면 소정의 무기 아이템에 영혼 아이템을 결합시켜 에고 아이템을 생성함으로써 상기 무기 아이템에 특수한 효과를 부여하거나 또는 상기 무기 아이템의 효과를 증가시킬 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템이 제공된다.
또한, 본 발명에 따르면 에고 아이템이 사용되는 경우 상기 에고 아이템 자체에 의한 자동적인 추가 공격이 발생하도록 할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템이 제공된다.
또한, 본 발명에 따르면 소정의 미션을 수행하는 경우 캐릭터에게 제공되는 경험치를 상기 캐릭터는 물론 상기 캐릭터가 사용한 에고 아이템의 경험을 증가시키도록 함으로써 에고 아이템도 성장할 수 있도록 하는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템이 제공된다.
또한, 본 발명에 따르면 소정의 에고 아이템을 생성하도록 한 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터가 상기 에고 아이템을 사용한 경우의 효과를 상이하게 할 수 있는 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템이 제공된다.

Claims (17)

  1. 온라인 게임 제공 방법에 있어서,
    에고 아이템 데이터베이스에 영혼 아이템과 대상 아이템의 결합에 의해 생성되는 에고 아이템에 대응하는 에고 아이템 정보를 캐릭터 별로 기록하여 유지하는 단계 - 상기 에고 아이템 정보는 상기 에고 아이템의 레벨 정보, 상기 에고 아이템의 속성 정보, 상기 에고 아이템의 최소 사용 효과 정보, 상기 에고 아이템의 최대 사용 효과 정보, 상기 에고 아이템의 에고 아이템 경험치 정보, 경험치 비율 정보, 및 상기 에고 아이템을 보유한 캐릭터와 연관된 한계 경험치 정보 중 어느 하나 이상을 포함함 -
    캐릭터 데이터베이스에 캐릭터와 연관된 캐릭터 경험치 정보를 기록하여 유지하는 단계;
    상기 온라인 게임 상에서 에고 아이템을 이용하여 소정의 경험 행위를 수행한 캐릭터에게 상기 경험 행위와 연관하여 소정의 경험치를 발생시키는 단계;
    상기 에고 아이템 데이터베이스를 참조하여 검색된 상기 경험치 비율 정보를 이용하여 상기 캐릭터의 상기 경험 행위에 의해 발생된 경험치를 제1 경험치 및 제2 경험치로 분할하는 단계;
    상기 제1 경험치를 이용하여 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록된 상기 캐릭터 경험치 정보를 갱신하는 단계; 및
    상기 제2 경험치를 이용하여 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 상기 에고 아이템 경험치 정보를 갱신하는 단계
    를 포함하고,
    상기 에고 아이템과 연관된 에고 아이템 경험치 정보는 상기 에고 아이템이 레벨 정보, 상기 에고 아이템의 속성 정보, 상기 에고 아이템의 최소 사용 효과 정보, 상기 에고 아이템의 최대 사용 효과 정보 중 어느 하나 이상을 결정하기 위한 것임을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 경험치를 이용하여 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 상기 에고 아이템 경험치 정보를 갱신하는 상기 단계는,
    상기 에고 아이템 데이터베이스를 참조하여 상기 한계 경험치 정보를 검색하는 단계; 및
    상기 제2 경험치를 이용하여 상기 에고 아이템과 연관된 에고 아이템 경험치 정보를 산출하는 단계;
    상기 산출된 에고 아이템 경험치 정보가 상기 검색된 한계 경험치 정보를 초과하는 경우, 상기 검색된 한계 경험치 정보를 이용하여 상기 에고 아이템 경험치 정보를 갱신하는 단계; 및
    상기 산출된 에고 아이템 경험치 정보가 상기 검색된 한계 경험치 정보 이하인 경우, 상기 산출된 에고 아이템 경험치 정보를 이용하여 상기 에고 아이템 경험치 정보를 갱신하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 한계 경험치 정보는 상기 캐릭터와 연관된 캐릭터 경험치 정보 이하의 값을 갖는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  4. 삭제
  5. 온라인 게임 제공 방법에 있어서,
    소정의 에고 아이템 데이터베이스에 영혼 아이템과 무기 아이템의 결합에 의해 생성되는 에고 아이템에 대한 에고 아이템 정보 및 상기 에고 아이템에 대한 에고 프로세스 정보에 대한 필드 캐릭터 별로 기록하여 유지하는 단계;
    -상기 에고 아이템 정보는 상기 에고 아이템의 레벨 정보, 상기 에고 아이템의 속성 정보, 상기 에고 아이템의 최소 사용 효과 정보, 상기 에고 아이템의 최대 사용 효과 정보, 상기 에고 아이템의 에고 아이템 경험치 정보, 상기 에고 아이템을 보유한 캐릭터와 연관된 경험치 비율 정보, 및 한계 경험치 정보 중 어느 하나 이상을 포함하고,
    상기 에고 프로세스 정보는 상기 에고 아이템의 사용 중에 상기 에고 아이템에 의해 발생하는 이벤트(event)에 대한 정보인 에고 이벤트 정보, 및 상기 이벤트의 발동 확률 정보 중 어느 하나 이상을 포함함-
    캐릭터로부터 에고 아이템을 사용하여 소정의 경험 행위를 수행하기 위한 명령을 입력 받는 단계;
    상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 상기 에고 아이템 정보를 이용하여 상기 에고 아이템에 의한 사용 효과 정보를 산출하는 단계;
    상기 산출된 사용 효과 정보에 따라 상기 온라인 게임 상에서 소정의 사용 효과가 발생하는 경우, 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 발동 확률 정보를 참조하여 상기 에고 아이템에 의한 이벤트의 발생 여부를 판단하는 단계;
    상기 판단 결과, 상기 에고 아이템에 의한 이벤트를 발생시키고자 하는 경우, 상기 에고 아이템 데이터베이스에 상기 에고 아이템과 연관하여 기록된 에고 이벤트 정보를 검색하는 단계; 및
    상기 검색된 에고 이벤트 정보를 이용하여 상기 온라인 게임 상에서 상기 에고 아이템에 의한 이벤트를 발생시키는 단계
    를 포함하고,
    상기 에고 이벤트 정보는 상기 에고 아이템의 레벨 정보, 또는 상기 에고 아이템의 속성 정보에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  6. 삭제
  7. 제5항에 있어서,
    상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 상기 에고 아이템 정보를 이용하여 상기 에고 아이템에 의한 사용 효과 정보를 산출하는 상기 단계는,
    상기 에고 아이템 정보에 포함된 상기 에고 아이템의 레벨 정보, 상기 에고 아이템의 속성 정보, 상기 에고 아이템의 최소 사용 효과 정보 및 상기 에고 아이템의 최대 사용 효과 정보 중 어느 하나 이상에 기초하여 상기 사용 효과 정보를 산출하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  8. 온라인 게임 제공 방법에 있어서,
    영혼 아이템 데이터베이스에 영혼 아이템 별로 상기 영혼 아이템의 발생 확률 정보, 상기 영혼 아이템의 레벨 정보, 및 상기 영혼 아이템의 속성 정보 중 어느 하나 이상의 정보를 기록하여 유지하는 단계;
    대상 아이템 데이터베이스에 대상 아이템 별로 상기 대상 아이템의 레벨 정보를 기록하여 유지하는 단계;
    캐릭터 데이터베이스에 캐릭터 별로 상기 캐릭터가 보유한 영혼 아이템에 대한 영혼 아이템 식별자, 상기 캐릭터가 보유한 대상 아이템에 대한 대상 아이템 식별자, 및 상기 캐릭터가 보유한 영혼 상자 아이템에 대한 영혼 상자 아이템 식별자를 기록하여 유지하는 단계;
    상기 온라인 게임 상에서 소정의 조건을 만족하는 캐릭터에게 소정의 영혼 아이템을 제공하는 단계;
    상기 캐릭터로부터 영혼 상자 아이템의 선택 및 상기 영혼 아이템의 획득 명령을 입력 받는 단계;
    상기 영혼 아이템의 획득 명령에 따라 상기 선택된 영혼 상자 아이템과 상기 영혼 아이템을 결합시키는 단계;
    상기 결합된 영혼 아이템에 대한 영혼 아이템 식별자를 상기 캐릭터 및 상기 선택된 영혼 상자 아이템과 연관하여 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록하는 단계;
    상기 캐릭터로부터 상기 캐릭터가 보유한 영혼 아이템 및 대상 아이템의 선택을 입력 받고 에고 아이템 생성 요청을 입력 받는 단계;
    상기 에고 아이템 생성 요청에 따라 상기 선택된 영혼 아이템 및 상기 선택된 대상 아이템을 이용하여 에고 아이템을 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 에고 아이템에 대한 에고 아이템 식별자를 상기 캐릭터와 연관하여 캐릭터 데이터베이스에 기록하는 단계
    를 포함하고,
    상기 온라인 게임 상에서 소정의 조건을 만족하는 캐릭터에게 소정의 영혼 아이템을 제공하는 상기 단계는,
    상기 온라인 게임 상에서 상기 조정의 조건이 만족되는 경우 상기 영혼 아이템 데이터베이스에 기록된 발생 확률 정보를 이용하여 상기 캐릭터에게 제공할 영혼 아이템을 선택하는 단계; 및
    상기 선택된 영혼 아이템을 상기 캐릭터에게 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 생성된 에고 아이템은 상기 선택된 대상 아이템과 구별되는 사용 효과를 갖는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 소정의 조건은 상기 캐릭터가 상기 온라인 게임 상에서 소정의 미션(mission)을 수행하였는지 여부 또는 상기 캐릭터가 상기 온라인 게임 상에서 상기 영혼 아이템을 구매하였는지 여부인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 온라인 게임 상에서 소정의 조건을 만족하는 캐릭터에게 소정의 영혼 아이템을 제공하는 상기 단계는,
    상기 소정의 조건을 만족하는 캐릭터에게 소정의 확률로 상기 영혼 아이템을 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  11. 삭제
  12. 제8항에 있어서,
    영혼 상자 아이템 별로 상기 영혼 상자 아이템에 결합된 제1 영혼 아이템의 수 및 상기 영혼 상자 아이템에 결합 가능한 제2 영혼 아이템의 수에 대한 정보를 포함하는 영혼 상자 아이템 데이터베이스를 유지하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 영혼 아이템의 획득 명령에 따라 상기 선택된 영혼 상자 아이템과 상기 영혼 아이템을 결합시키는 상기 단계는,
    상기 영혼 상자 아이템 데이터베이스를 참조하여 상기 선택된 영혼 상자 아이템과 연관된 제1 영혼 아이템의 수 및 상기 선택된 영혼 상자 아이템과 연관된 제2 영혼 아이템의 수를 검색하는 단계; 및
    상기 검색된 제1 영혼 아이템의 수가 상기 검색된 제2 영혼 아이템의 수 미만인 경우, 상기 발생된 영혼 아이템을 상기 선택된 영혼 상자 아이템에 결합시키는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 검색된 제1 영혼 아이템의 수가 상기 검색된 제2 영혼 아이템의 수와 일치하는 경우, 상기 캐릭터에게 상기 선택된 영혼 상자 아이템에 결합된 영혼 아이템 대신에 상기 생성된 영혼 아이템을 결합시킬지 여부를 문의하는 단계;
    상기 캐릭터로부터 상기 생성된 영혼 아이템을 결합하기 위한 결합 명령이 입력되는 경우, 상기 선택된 영혼 상자 아이템에 결합된 영혼 아이템에 대한 영혼 아이템 식별자를 상기 캐릭터 데이터베이스에서 삭제하는 단계; 및
    상기 생성된 영혼 아이템에 대한 영혼 아이템 식별자를 상기 캐릭터와 연관하여 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  14. 온라인 게임 방법에 있어서,
    에고 아이템 데이터베이스에 영혼 아이템과 대상 아이템의 결합에 의해 생성되는 에고 아이템 별로 에고 아이템 정보를 캐릭터 별로 기록하여 유지하는 단계;
    -상기 에고 아이템 정보는 상기 에고 아이템의 레벨 정보, 상기 에고 아이템의 속성 정보, 상기 에고 아이템의 최소 사용 효과 정보, 상기 에고 아이템의 최대 사용 효과 정보, 및 상기 에고 아이템을 생성한 캐릭터에 대한 제1 캐릭터 식별자 중 어느 하나 이상을 포함함-
    캐릭터로부터 에고 아이템을 사용하여 소정의 경험 행위를 수행하기 위한 명령을 입력 받는 단계; 및
    상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 상기 에고 아이템 정보를 이용하여 상기 에고 아이템에 의한 사용 효과 정보를 산출하는 단계
    를 포함하고,
    상기 사용 효과 정보를 산출하는 상기 단계는,
    상기 에고 아이템 데이터베이스를 참조하여 제1 캐릭터 식별자를 검색하는 단계;
    상기 검색된 제1 캐릭터 식별자와 상기 명령을 입력한 캐릭터에 대한 제2 캐릭터 식별자를 비교하는 단계; 및
    상기 비교 결과 상기 제1 캐릭터 식별자와 상기 제2 캐릭터 식별자가 동일한 경우 소정의 가중치를 부여하여 상기 사용 효과 정보를 산출하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 방법.
  15. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  16. 온라인 게임을 제공하는 온라인 게임 시스템에 있어서,
    영혼 아이템과 대상 아이템의 결합에 의해 생성되는 에고 아이템에 대한 에고 아이템 정보 및 상기 에고 아이템에 대한 에고 프로세스 정보에 대한 필드를 캐릭터 별로 기록하여 유지하는 에고 아이템 데이터베이스;
    -상기 에고 아이템 정보는 상기 에고 아이템의 레벨 정보, 상기 에고 아이템의 속성 정보, 상기 에고 아이템의 최소 사용 효과 정보, 상기 에고 아이템의 최대 사용 효과 정보, 상기 에고 아이템의 에고 아이템 경험치 정보, 및 상기 에고 아이템을 보유한 캐릭터와 연관된 경험치 비율 정보, 한계 경험치 정보 중 어느 하나 이상을 포함하고,
    상기 에고 프로세스 정보는 상기 에고 아이템의 사용 중에 상기 에고 아이템에 의해 발생하는 이벤트에 대한 정보인 에고 이벤트 정보, 및 상기 에고 이벤트 정보의 발동 확률 정보 중 어느 하나 이상을 포함함-
    소정의 캐릭터와 연관된 캐릭터 경험치 정보를 기록하여 유지하는 캐릭터 데이터베이스;
    캐릭터로부터 에고 아이템을 사용하여 소정의 경험 행위를 수행하기 위한 명령을 입력 받는 입력부;
    상기 명령에 따라 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 상기 에고 아이템 정보를 이용하여 상기 에고 아이템에 의한 사용 효과 정보를 산출하기 위한 사용 효과 정보 산출부;
    상기 산출된 사용 효과 정보가 일정값 이상인 경우 상기 경험 행위와 연관하여 경험치를 발생시키고,
    상기 에고 아이템 데이터베이스를 참조하여 검색된 상기 경험치 비율 정보를 이용하여 상기 발생된 경험치를 제1 경험치 및 제2 경험치로 분할하고,
    상기 제1 경험치를 이용하여 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록된 상기 캐릭터 경험치 정보를 갱신하고, 상기 제2 경험치를 이용하여 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 상기 에고 아이템 경험치 정보를 갱신하는 경험치 제어부; 및
    상기 갱신된 캐릭터 경험치 정보를 상기 캐릭터 데이터베이스에 기록하고,
    상기 갱신된 에고 아이템 경험치 정보를 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록하는 데이터베이스 관리부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 산출된 사용 효과 정보에 따라 상기 온라인 게임 상에서 소정의 사용 효과가 발생하는 경우, 상기 에고 아이템 데이터베이스에 기록된 발동 확률 정보를 참조하여 상기 에고 아이템에 의한 이벤트의 발생 여부를 판단하고,
    상기 판단 결과, 상기 에고 아이템에 의한 이벤트를 발생시키고자 하는 경우, 상기 에고 아이템 데이터베이스에 상기 에고 아이템과 연관하여 기록된 에고 이벤트 정보를 검색하고,
    상기 검색된 에고 이벤트 정보를 이용하여 상기 온라인 게임 상에서 상기 에고 아이템에 의한 이벤트를 발생시키는 게임 제어부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
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