KR100904843B1 - 온라인 게임 방법 및 시스템 - Google Patents

온라인 게임 방법 및 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR100904843B1
KR100904843B1 KR1020070057830A KR20070057830A KR100904843B1 KR 100904843 B1 KR100904843 B1 KR 100904843B1 KR 1020070057830 A KR1020070057830 A KR 1020070057830A KR 20070057830 A KR20070057830 A KR 20070057830A KR 100904843 B1 KR100904843 B1 KR 100904843B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
weapon
game
gauge
fired
user terminal
Prior art date
Application number
KR1020070057830A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20080109464A (ko
Inventor
서정모
Original Assignee
엔에이치엔(주)
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 엔에이치엔(주) filed Critical 엔에이치엔(주)
Priority to KR1020070057830A priority Critical patent/KR100904843B1/ko
Publication of KR20080109464A publication Critical patent/KR20080109464A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100904843B1 publication Critical patent/KR100904843B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

본 발명은 온라인 게임 방법 및 시스템에 관한 것으로, 이 방법은 이동체를 게임 화면에 표시하는 단계, 그리고 이동체의 조준점 주위에 제1 및 제2 무기의 사용 정보를 나타내는 제1 및 제2 게이지를 각각 표시하는 단계를 포함한다. 이때 제1 무기는 발사 준비 상태에서 발사될 수 있으며, 제1 무기가 발사 준비 상태에서 소정 시간 동안 기준 회수 이상 발사되면 과열 상태가 되고 과열 상태에서는 더 이상 제1 무기는 발사될 수 없다. 본 발명에 의하면, 이동체 위에 크로스헤어를 표시함으로써 사용자가 1차 무기 및 2차 무기의 사용 정보를 한 눈에 파악할 수 있으며 온라인 슈팅 게임을 보다 편리하고 재미있게 이용할 수 있다.
온라인 게임, 슈팅 게임, 크로스헤어, 레이더 표시창, 이동체, 대상체

Description

온라인 게임 방법 및 시스템{ONLINE GAME METHOD AND SYSTEM}
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시한 게임 서버의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 화면의 일례를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 5 및 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 크로스헤어의 일례를 확대하여 나타낸 도면이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100: 게임 시스템, 110: 웹 서버,
120: 채널 리스트 서버, 130: 데이터베이스,
140: 게임 서버, 142: 채널 관리 모듈,
144: 정보 전송 모듈, 146: 게임 진행 모듈,
410: 이동체, 415: 크로스헤어,
415a: 조준점, 415b: 1차 무기 게이지,
415c: 2차 무기 게이지, 415d: 크로스헤어의 우측 영역,
420: 레이더 표시창, 450: 대상체,
본 발명은 온라인 게임 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근 들어, 컴퓨터 관련 정보 통신 기술이 발전함에 따라 게임 산업도 급속도로 발전하고 있다. 종래의 컴퓨터 게임은 단순한 줄거리의 아케이드 게임이나 비디오 게임이 주종을 이루고 있었으나, 멀티미디어 기술과 네트워크 기술의 발전에 따라 현재는 이전과는 전혀 다른 차원의 게임이 속속 개발되고 있다. 특히, 초고속 인터넷의 보급은 다중 사용자(multi-user) 온라인 게임이라는 새로운 게임 분야를 탄생시킴으로써 게임 산업을 획기적으로 발전시키는 계기가 되었다.
온라인 게임은 원격지에 있는 불특정의 사람들이 공간적인 제약 없이 게임을 즐길 수 있어서 대중적으로 많은 인기를 끌고 있다. 그 중에서도 가상 3차원 공간에서 표적에 대한 공격을 행하는 슈팅 게임은 표적을 격추시키는 데서 오는 스트레스 해소의 기능뿐만 아니라 다양한 영상 및 음향 효과로 인해 대중적으로 많은 인기를 끌고 있다.
슈팅 게임은, 화면의 하측에 위치하여 좌우 이동만 가능한 플레이어 전투기가 화면의 상측에 위치한 적군 전투기를 격추시키는 고전적인 슈팅 게임에서부터, 플레이어 전투기가 전후 좌우로 이동하거나 공중 회전하면서 2가지 이상의 무기를 발사하여 적 전투기를 격추시키는 게임에 이르기까지, 다양한 버전으로 출시되어 왔다. 최근의 온라인 슈팅 게임은 미사일, 폭탄, 총알 등의 무기 아이템이 다양하고 3차원 공간에서 상대방의 전투기와 대전하는 등 게임의 난이도가 점차 높아지고 있다. 슈팅 게임의 난이도가 높아질수록 사용자는 게임을 수행하는 데 어려움을 느낄 수 있으며 보다 많은 신경을 써야 한다.
따라서 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 게임 플레이어가 슈팅 게임을 보다 편리하고 재미있게 수행할 수 있도록 게임 편의성을 높일 수 있는 온라인 게임 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.
이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 한 태양에 따른 온라인 게임 방법은, 이동체를 게임 화면에 표시하는 단계, 그리고 상기 이동체의 조준점 주위에 제1 및 제2 무기의 사용 정보를 나타내는 제1 및 제2 게이지를 각각 표시하는 단계를 포함하며, 상기 제1 무기는 발사 준비 상태에서 발사될 수 있으며, 상기 제1 무기가 상기 발사 준비 상태에서 소정 시간 동안 기준 회수 이상 발사되면 과열 상태가 되고, 상기 과열 상태에서는 상기 제1 무기가 발사될 수 없다.
상기 발사 준비 상태와 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지를 서로 다르게 표시할 수 있다.
상기 제1 및 제2 게이지는 각각 상기 제1 및 제2 무기가 발사되면 줄어들고 발사되지 않으면 늘어나는 제1 및 제2 게이지 바를 가질 수 있다.
상기 발사 준비 상태에서 상기 제1 무기가 발사된 후 상기 제1 게이지 바가 늘어나는 속도는 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지 바가 늘어나는 속도보다 빠를 수 있다.
상기 제1 게이지 바가 상기 제1 게이지의 바닥에 있지 않더라도 상기 제1 무기가 발사되지 않으면 상기 제1 게이지 바는 수시로 늘어날 수 있다.
상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지 바가 상기 제1 게이지를 완전히 채우면 상기 제1 무기는 상기 발사 준비 상태가 될 수 있다.
상기 제1 무기의 종류에 따라 상기 제1 게이지 바가 줄어드는 속도가 서로 다르고 늘어나는 속도가 서로 다르며, 상기 제2 무기의 종류에 따라 상기 제2 게이지 바가 늘어나는 속도가 서로 다를 수 있다.
상기 제2 게이지 주변에 상기 제2 무기의 잔여 발사수를 표시하는 단계를 더 포함하며, 상기 제2 무기를 발사함에 따라 상기 잔여 발사수가 감소될 수 있다.
상기 잔여 발사수가 0인 경우와 0이 아닌 경우에 상기 잔여 발사수를 서로 다르게 표시할 수 있다.
본 발명의 다른 태양에 따른 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는 상기한 방법 중 어느 하나를 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다.
본 발명의 다른 태양에 따른 온라인 게임 시스템은, 제1 및 제2 사용자 단말기에 게임 클라이언트를 전송하여 설치하는 제1 서버, 그리고 상기 제1 및 제2 사용자 단말기가 상호 접속하여 온라인 게임을 수행할 수 있도록 하는 제2 서버를 포함하며, 상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 제1 사용자 단말기에서 조종되는 이동체를 게임 화면에 표시하고, 상기 이동체의 조준점 주위에 제1 및 제 2 무기의 사용 정보를 나타내는 제1 및 제2 게이지를 각각 표시하며, 상기 제1 무기는 발사 준비 상태에서 발사될 수 있으며, 상기 제1 무기가 상기 발사 준비 상태에서 소정 시간 동안 기준 회수 이상 발사되면 과열 상태가 되고, 상기 과열 상태에서는 상기 제1 무기가 발사될 수 없다.
상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 발사 준비 상태와 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지를 서로 다르게 표시할 수 있다.
상기 제1 사용자 단말기의 클라이언트는 상기 제2 게이지 주변에 상기 제2 무기의 잔여 발사수를 표시하며, 상기 제2 무기를 발사함에 따라 상기 잔여 발사수가 감소될 수 있다.
상기 제1 사용자 단말기의 클라이언트는 상기 잔여 발사수가 0인 경우와 0이 아닌 경우에 상기 잔여 발사수를 서로 다르게 표시할 수 있다.
첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다.
먼저, 도 1 및 도 2를 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 시스템에 대하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이고, 도 2는 도 1에 도시한 게임 서버의 블록도이다.
도 1에 도시한 바와 같이, 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 시스템(100)은 웹 서버(110), 채널 리스트 서버(120), 데이터베이스(130), 그리고 복수의 게임 서 버(140)를 포함하며, 네트워크(200)를 통하여 복수의 사용자 단말기(300)와 연결되어 있다.
사용자 단말기(300)는 사용자가 게임을 수행하기 위하여 게임 시스템(100)과 교신하기 위한 입출력 장치를 의미하며, 예를 들면, 데스크톱 컴퓨터뿐만 아니라 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 팜톱(palmtop) 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(personal digital assistant: PDA), 웹 패드, 이동 통신 단말기 등과 같이 유선 또는 무선으로 네트워크(200)에 접속하여 정보를 주고받을 수 있는 기기로 구현될 수 있다.
사용자 단말기(300)는 웹 브라우저(도시하지 않음), 게임 클라이언트 런칭부(도시하지 않음) 및 게임 클라이언트(도시하지 않음)를 포함할 수 있다.
웹 브라우저는 웹 정보를 검색하는 데 사용되는 응용 프로그램으로서, 웹 서버(110)에 접근하여 웹 서버(110)가 제공하는 게임 페이지를 사용자 단말기(300)에 표시한다. 사용자가 게임 페이지에 표시되어 있는 게임 시작 버튼을 클릭하면 웹 브라우저는 게임 클라이언트 런칭부를 실행시킨다.
게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트를 실행시키며 게임 클라이언트를 실행하는 데 필요한 여러 가지 정보를 게임 시스템(100)으로부터 받아온다. 또한, 게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트가 구 버전일 경우 새로운 버전의 게임 클라이언트를 게임 시스템(100)으로부터 다운로드받을 수 있다.
게임 클라이언트는 채널 리스트 서버(120)에 접속하여 채널 리스트 서버(120)가 제공하는 채널 리스트를 표시하고, 사용자가 채널 리스트로부터 하나의 채널을 선택하면 선택된 채널에 해당하는 게임 서버(140)에 접속하여 게임을 수행한다. 게임 클라이언트는 게임 서버(140)로부터 게임 수행에 필요한 데이터를 받고 이에 기초한 게임 화면을 사용자 단말기(300)에 표시한다.
웹 서버(110)는 온라인 슈팅 게임을 사용자에게 제공하기 위해서 게임 관련 웹 페이지를 사용자 단말기(300)에 제공한다. 웹 서버(110)가 제공하는 웹 페이지에서 회원 가입, 사용자 인증 처리 및 게임 시작 등의 동작을 할 수 있다. 또한, 웹 서버(110)는 게임 클라이언트가 채널 리스트 서버(120) 및 게임 서버(140)에 접속하는 데 필요한 정보를 제공하며, 사용자 단말기(300)에 게임 클라이언트가 설치되어 있지 않으면 게임 클라이언트를 설치하고, 게임 클라이언트가 구 버전인 경우에는 신 버전의 게임 클라이언트로 업데이트 한다. 물론, 게임 클라이언트는 웹 서버(110)가 아닌 전용 다운로드 서버(도시하지 않음)에 의해 다운로드될 수도 있다.
데이터베이스(130)는 온라인 슈팅 게임을 사용자에게 제공하는 데 필요한 각종 정보를 기억하고, 웹 서버(110), 채널 리스트 서버(120) 및 게임 서버(140)의 요청에 따라 이들(110, 120, 140)에게 이러한 정보를 제공한다. 이러한 정보에는 게임 클라이언트 실행 관련 정보, 채널 관련 정보, 게임방 관련 정보, 사용자 정보 및 게임 정보 등이 있다.
게임 클라이언트 실행 관련 정보는 게임의 버전, 게임 서버(140)의 IP 주소(internet protocol address) 등과 같이 게임 클라이언트를 실행하는 데 필요한 정보를 포함한다. 채널 관련 정보는 채널 리스트와 각 채널에 접속할 수 있는 최 대 사용자 수 및 현재 접속한 사용자 수, 그리고 각 채널에 현재 어느 사용자가 접속해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 게임방 관련 정보는 각 채널별로 개설된 게임방 리스트 및 각 게임방에 어느 사용자가 입장해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 사용자 정보는 사용자 식별자, 별명, 아바타, 계급, 전적, 사용자가 보유하고 있는 게임 머니 등에 대한 정보, 사용자가 현재 어느 게임 서버(140)에 접속해 있는지에 대한 사용자 접속 정보 등을 포함한다. 게임 정보는 게임에서 사용되는 전투기와 전투기의 체력 및 능력치, 아이템 정보 등을 포함한다.
도 1에는 하나의 데이터베이스(130)만을 도시하였으나 기억되는 정보에 따라 각각 별개의 데이터베이스를 구축할 수도 있다.
채널 리스트 서버(120)는 게임 클라이언트로부터 수신되는 슈팅 게임 서비스 요청에 따라 데이터베이스(130)를 참조하여 게임 채널 리스트를 게임 클라이언트에게 제공한다. 또한, 채널 리스트 서버(120)는 각 채널별로 접속되어 있는 사용자 수와 각 채널별 최대 접속 가능 사용자 수를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
도 2를 참고하면, 게임 서버(140)는 채널 관리 모듈(142), 정보 전송 모듈(144) 및 게임 진행 모듈(146)을 포함하며, 게임 클라이언트와 교신하여 사용자들이 온라인 슈팅 게임을 수행할 수 있도록 한다.
채널 관리 모듈(142)은 사용자가 게임 서버(140)에 접속하면 이를 데이터베이스(130)에 알려 데이터베이스(130)가 사용자 접속 정보를 갱신하도록 하고, 데이터베이스(130)를 참조하여 해당 게임 서버(140)에 개설되어 있는 게임방 리스트 및 각 게임방의 현재 상태, 즉 게임방의 정원 중에서 몇 명의 사용자가 참여하고 있는 지에 대한 상태 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 게임방은 슈팅 게임이 독립적으로 진행되는 사이버 공간을 의미하며, 하나의 게임 서버(140)에 대응하는 하나의 게임 채널은 복수의 게임방으로 이루어진다. 사용자는 게임방을 만들거나 게임방에 참여를 할 수 있으며 이에 따라 채널 관리 모듈(142)은 이에 대한 정보를 데이터베이스(130)에 반영한다.
본 실시예에서는 채널 관리 모듈(142)이 게임 서버(140)에 포함되어 있는 것으로 설명하였으나, 각 게임 서버(140)의 채널 관리 모듈(142)과 채널 리스트 서버(120)를 모아 하나의 채널 서버(도시하지 않음)로 구현할 수도 있다.
정보 전송 모듈(144)은 게임 클라이언트가 게임 서버(140)에 접속하면 해당 게임 채널에 접속해 있는 사용자에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 사용자 정보 중 일부, 예를 들면 사용자 식별자, 아바타, 계급을 우선 제공하고 나머지 상세 정보는 별도로 사용자가 요청을 하면 제공할 수 있다. 또한 정보 전송 모듈(144)은 사용자들이 서로 채팅을 할 수 있도록 채팅 데이터를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
게임 진행 모듈(146)은 사용자가 게임방에 입장하여 게임 시작 요청을 하면 게임 진행에 필요한 정보를 사용자 단말기(300)에 제공하고, 사용자의 조작에 기초하여 게임 클라이언트와 데이터를 주고받으며 소정 방식에 따라 온라인 슈팅 게임을 진행한다. 게임이 종료되면 게임에 참여한 사용자에게 게임의 승부 또는 순위에 따른 보상을 하고, 이에 기초하여 데이터베이스(130)에 기억되어 있는 각 사용자의 사용자 정보를 갱신한다.
본 실시예에서 게임 서버(140)가 3개의 모듈(142, 144, 146)을 포함하는 것으로 설명하였으나, 3개의 모듈은 기능적으로 서로 통합되거나 분리될 수 있으며, 이에 따라 게임 서버(140)는 3개 대신 하나 이상의 모듈로 이루어질 수도 있다.
이하에서는 도 3 내지 도 7을 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 방법에 대하여 상세하게 설명한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3을 참고하면, 먼저 사용자가 사용자 단말기(300)를 통하여 온라인 게임 시스템(100)에 접속하여 게임을 실행한다(S310). 그러면 온라인 게임 시스템(100)은 사용자에게 복수의 게임 채널 및 복수의 게임방을 제공하고(S320), 사용자는 게임 채널 및 게임방에 입장한다(S330). 게임 채널은 계급에 따라 분류되어 있으며, 각 사용자는 자신의 계급에 맞는 채널에 입장할 수 있다. 또한 게임 채널은 주어진 임무를 수행하여 게임을 수행하는 퀘스트 채널, 계급에 무관하게 입장할 수 있는 자유 채널 및 게임 플레이어 중 최종 생존자가 승리를 하는 서바이벌 채널을 포함한다. 사용자는 다른 사용자가 생성한 게임방에 입장할 수 있다. 또한 사용자는 직접 게임방을 생성하여 다른 사용자의 입장을 기다릴 수 있다. 게임방을 생성한 사용자는 방장이 된다.
방장은 게임방에 참가할 수 있는 최대 게임 인원수, 게임 맵, 게임 타입 등의 게임 옵션을 선택할 수 있고(S340), 게임방에 참가한 사용자는 게임 타입이 팀전인 경우 어느 팀에 속할 것인가를 선택할 수 있다. 방장은 특정 게임 맵을 선택하거나 랜덤 맵을 선택할 수 있다. 게임 맵에 따라서 지형물의 배치가 달라지며, 전투기를 공격하는 대공포의 위치가 달라질 수 있다. 게임 타입은 게임방에 참가한 각 사용자가 개별적인 전투를 벌이는 개인전 및 2:2, 3:3 등과 같이 팀을 이루어 상대 팀과 전투를 벌이는 팀전을 포함한다.
방장이 게임 시작 버튼을 눌러 게임 시작을 요청하면(S350) 온라인 게임 시스템(100)은 선택된 맵에 대응하는 정보 등을 포함하는 게임 진행에 필요한 정보를 각 사용자 단말기(300)에 전송하고(S360), 각 사용자는 게임을 수행한다(S370).
각 사용자 단말기(300)는 게임 데이터를 서로 주고받으며 게임을 수행한다. 게임 데이터는 각 게임 플레이어의 전투기의 위치 정보 및 체력 정보 등을 포함한다. 위치 정보는 3차원 공간에서의 좌표 정보일 수 있다. 또한 사용자 단말기(300)는 게임 시스템(100)과도 소정의 게임 데이터를 주고받을 수 있다.
게임이 시작되면 도 4와 같은 게임 화면이 사용자 단말기(300)에 표시된다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 화면의 일례를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 4에 도시한 것처럼, 게임 화면의 중앙부에는 사용자에 의해 조종되는 전투기(410)가 표시되고, 다른 사용자에 의하여 조종되는 전투기(450)가 소정 조건을 충족하면 게임 화면에 표시된다. 이하, 게임 화면의 중앙부에 표시되어 사용자에 의하여 조종되는 전투기를 이동체(410)라 하고, 다른 사용자에 의하여 조종되는 전투기를 대상체(450)라 한다. 대상체(450)는 적군 전투기 및 아군 전투기를 포함한다.
이동체(410)는 사용자의 이동 명령에 따라 3차원 공간에서 비행을 하며, 총 알 또는 미사일 등의 공격 아이템(도시하지 않음)을 발사하여 게임 화면에 나타난 대상체(450) 중에서 적군 전투기에 데미지를 입혀 이를 격추시킨다. 이동체(410) 위에는 공격 아이템이 발사되는 곳을 가리키는 크로스헤어(415)가 표시된다. 사용자는 크로스헤어(415)를 적군 전투기에 조준하여 공격 아이템을 발사함으로써 적군 전투기에 데미지를 입힐 수 있다.
이때, 이동체(410)의 좌우 날개에는 각각 주무기에 해당하는 1차 무기(도시하지 않음)와 보조 무기에 해당하는 2차 무기(도시하지 않음)가 장착될 수 있다.
1차 무기는 일정 시간 동안 연속적으로 발사가 가능한 기관포, 쌍발 기관포, 블래스터 건, 블래스터 포 등의 연발성 공격 아이템을 포함한다. 기관포는 사정거리가 짧으나 고속으로 연사가 가능한 무기이고, 쌍발 기관포는 기관포가 2개가 달려 있어 동시에 2발씩 발사되며, 블래스터 건이나 블래스터 포는 일정 범위로 산개되어 발사되는 특징을 가진다.
그리고, 2차 무기는 발사 후 일정 시간이 지난 뒤에 다시 발사가 가능한 레일 건, 울트라 레일 건, 플라즈마 건, 유도 미사일, 고속 미사일 등의 단발성 공격 아이템을 포함한다. 레일 건은 명중 범위가 좁은 대신 사정거리가 길고 파괴력이 크며, 울트라 레일 건은 레일 건보다 파괴력이 더 큰 대신 재장전하는 데 걸리는 시간이 더 길다. 또한, 플라즈마 건은 소형 에너지 탄을 발사하며 파괴력이 크지만 에너지 탄의 발사 속도가 느리며, 유도 미사일은 크로스헤어(415)로 조준되어 락온(lock-on) 상태가 되어 있는 적군 전투기를 뒤쫓아 폭발하며, 고속 미사일은 플라즈마 건과 비슷하나 발사 속도가 빠르다.
게임 화면 좌측 하단에는 레이더 표시창(420)이 표시된다. 레이더 표시창(420)은 이동체(410)를 중심으로 원으로 표시되며, 레이더 표시창(420) 내부에 있는 점선의 각도는 현재 게임 화면에 나타나는 시야각에 해당된다. 레이더 표시창(420)에는 이동체(410) 및 대상체(450)가 소정 형태로 표시된다. 3차원 공간에 위치한 대상체(450)는 이동체(410)가 위치한 수평면으로 투사되며, 투사된 대상체(450)가 이동체(410)로부터 소정 거리 내에 있으면 레이더 표시창(420)에 표시된다.
레이더 표시창(420)의 중앙에는 이동체(410)가 삼각형으로 표시되며, 그 주위에 위치한 대상체(450)가 마름모로 표시된다. 이때 삼각형의 상부 꼭지점의 방향은 이동체(410)의 크로스헤어(415)가 지시하는 방향과 같다. 레이더 표시창(420)에는 게임 화면에 나타나 있는 대상체(450), 즉 시야각 내에 있는 대상체(450)뿐만 아니라 게임 화면에 나타나 있지 않은 대상체(450)도 표시되어 이동체(410)와 대상체(450)의 위치 관계를 용이하게 파악할 수 있다.
레이더 표시창(420)을 게임 화면의 좌측 상단, 우측 상단 또는 우측 하단 등 임의의 위치에 표시할 수도 있으며, 레이더 표시창(420)에 표시되는 이동체(410) 및 대상체(450)의 형태도 각각 삼각형 및 마름모와 다르게 할 수 있다.
한편, 별도로 도시하지 않았지만, 게임 화면에는 하늘, 지면, 적군 기지, 산, 강, 건물과 같은 고정 지형물 등이 표시될 수 있고, 이동체(410)에 장착되어 있는 무기 및 장착할 수 있는 무기, 아이템 등이 표시될 수 있고, 이동체(410)의 체력, 비행 속도 등을 나타내는 계기판이 표시될 수 있다.
한편, 이동체(410)의 크로스헤어(415)는 이동체(410)의 좌우에 장착된 1차 무기와 2차 무기의 게이지에 대한 정보를 동시에 나타내고 있는 바, 이하에서는 이동체(410)의 크로스헤어(415)에 대하여 상세하게 설명하기로 한다.
도 5 및 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 크로스헤어의 일례를 확대하여 나타낸 도면이다.
도 5 및 도 6을 참고하면, 크로스헤어(415)는 조준점(415a), 1차 무기 게이지(415b), 그리고 2차 무기 게이지(415c)를 포함하며, 2차 무기 게이지(415c)의 우측 영역(415d)에는 2차 무기의 잔여 발사수가 표시된다.
먼저, 조준점(415a)은 사용자가 1차 무기 또는 2차 무기를 발사하고자 하는 곳을 가리킨다. 즉, 사용자가 조준점(415a)을 적군 전투기에 조준하고, 1차 무기 또는 2차 무기를 발사하면, 이동체(410)는 조준점(415a)을 향하여 1차 무기 또는 2차 무기를 발사시켜 적군 전투기에 데미지를 입힐 수 있다. 이때, 조준점(415a)은 도 5 및 도 6에 나타낸 모양 이외에도 십자(+) 모양, 원형, 삼각형, 마름모 또는 기타 다양한 형태로 나타낼 수 있으며, 1차 무기 또는 2차 무기의 종류에 따라 조준점(415a)의 형태가 바뀔 수 있다. 또한 1차 무기로 공격이 가능한 범위 내에서 조준점(415a)에 적군 전투기가 조준이 되어 명중이 가능하게 되면 조준점(415a)은 확대되고 진한 색상으로 바뀌게 된다. 이때 1차 무기를 발사하면 해당 적군 전투기는 데미지를 입게 된다.
다음으로, 1차 무기 게이지(415b)는 조준점(415a)의 왼쪽에 반원형의 띠가 여러 조각(예를 들면 도 5 및 도 6에 도시한 것처럼 10개의 조각)으로 나뉜 형태로 되어 있으며, 그 내부는 소정 색상, 예를 들면, 노란색으로 채워져 1차 무기에 대한 사용 정보를 나타낸다. 이하, 1차 무기 게이지(415b)에서 소정 색상으로 채워져 있는 부분을 1차 무기 게이지 바(bar)라 한다. 1차 무기의 탄환이 완전히 충전된 상태(full)이면, 도 5에 도시한 것처럼, 1차 무기 게이지 바가 1차 무기 게이지(415b) 전체에 채워진다(도면에는 빗금으로 나타냄). 1차 무기를 발사함에 따라, 도 6에 도시한 것처럼, 1차 무기 게이지 바가 상단에서부터 하단으로 줄어들며, 1차 무기 게이지(415b)에서 줄어든 부분은 검은색으로 또는 투명하게 표시된다. 1차 무기 게이지 바가 최하단 바닥으로 내려오면 탄환이 모두 소모된 바닥 상태(empty)를 나타낸다.
이에 대하여 좀 더 상세하게 설명하면, 사용자가 키보드(도시하지 않음) 또는 마우스(도시하지 않음) 등의 1차 무기 발사 버튼 누르면 이동체(410)는 1차 무기를 발사하고, 이동체(410)가 1차 무기를 발사할 때마다 1차 무기의 탄환량은 발사한 수량에 대응하여 감소하며 이에 따라 1차 무기 게이지 바도 아래로 내려간다. 그러나 사용자가 1차 무기 발사 버튼을 누르지 않으면 재장전 상태(reload)가 되어 1차 무기 게이지 바가 위로 올라가고 1차 무기의 탄환량은 증가한다. 사용자가 다시 1차 무기 발사 버튼을 누르기 전까지 1차 무기 게이지 바는 계속해서 위로 올라가고 완전 충전 상태까지 이르게 된다.
재장전 상태라도 1차 무기 게이지(415b)에 1차 무기 게이지 바가 조금이라도 표시되어 있으면, 1차 무기는 발사 준비(ready) 상태가 되며, 발사 준비 상태에서 1차 무기 발사 버튼을 누르면 언제든지 1차 무기가 발사된다. 그러나 1차 무기 게 이지 바가 바닥까지 떨어져 없어지게 되면 탄환은 모두 소비되어 1차 무기를 발사할 수 없게 된다. 이러한 상황에서 1차 무기 발사 버튼을 누르지 않으면 1차 무기 게이지 바가 아래에서부터 위로 늘어나고 1차 무기는 재장전 되어 다시 탄환을 발사할 수 있게 된다.
1차 무기를 발사함에 따라 1차 무기 게이지 바가 줄어드는 속도는 1차 무기의 종류에 따라 달라질 수 있으며, 예를 들면, 기관포에 비하여 쌍발 기관포가 더 빠른 속도로 줄어들 수 있다. 마찬가지로 재장전 상태에서 1차 무기 게이지 바가 늘어나는 속도도 1차 무기의 종류에 따라 달라질 수 있다.
한편, 이동체(410)가 소정 시간 동안 1차 무기를 기준 회수 이상 발사하면, 즉, 1차 무기를 과다하게 사용하면 1차 무기가 과열(overheat) 상태가 된다. 1차 무기 게이지 바가 바닥 상태에 있지 않더라도 과열 상태로 돌입할 수 있으며, 과열 상태에서는 1차 무기를 발사할 수 없고, 1차 무기 게이지(415b)는 노란색에서 다른 색상, 예를 들면, 빨간색으로 바뀌어 표시된다.
1차 무기가 과열 상태가 되면 1차 무기 냉각 과정(cool down)이 필요하며, 냉각 과정 동안 빨간색의 1차 무기 게이지 바는 서서히 늘어난다. 일정한 시간이 경과하거나 1차 무기 게이지 바가 1차 무기 게이지(415b)에 모두 채워지면 냉각 과정이 종료된다. 냉각 과정이 종료되면 1차 무기 게이지(415b)는 다시 노란색으로 표시되고 1차 무기가 발사 준비 상태가 되어 이동체(410)는 다시 1차 무기를 발사할 수 있게 된다.
기준 회수는 1차 무기의 종류에 따라서 달라질 수 있으며, 예를 들어, 쌍발 기관포는 2발씩 발사되므로 기관포에 비하여 기준 회수가 적을 수 있다. 또한 냉각 과정에서 1차 무기의 종류에 따라서 1차 무기 게이지 바가 늘어나는 속도도 달라질 수 있다. 준비 상태에서 1차 무기 게이지 바가 늘어나는 속도에 비하여 과열 상태에서 1차 무기 게이지 바가 늘어나는 속도는 더딜 수 있으며, 예를 들면, 대략 20% 정도 더 느리게 할 수 있다.
한편 준비 상태에서 1차 무기를 사용함에 따라 과열 상태로 근접하게 되면 과열 상태로 돌입할 가능성에 대한 경고로서 1차 무기 게이지(415b)가 노란색 또는 빨간색으로 점멸되게 할 수 있다. 마찬가지로 과열 상태에서 준비 상태로 넘어가기 전에 1차 무기 게이지(415b)를 노란색 또는 빨간색으로 점멸시켜 사용자가 1차 무기 사용에 대비하도록 할 수 있다.
이와 같이 1차 무기 게이지(415b)에 의하면 1차 무기의 사용 가능 및 불가능에 대한 정보, 현재 남아 있는 탄환에 대한 정보, 과열 상태에 대한 정보, 냉각 과정에 소요되는 시간 정보, 그리고 상태 전환에 대한 정보 등의 1차 무기의 사용 정보를 알 수 있다.
다음으로, 2차 무기 게이지(415c)는, 도 5 및 도 6에 도시한 것처럼, 조준점(415a)의 오른쪽에 반원형의 띠 형태로 되어 있으며, 그 내부는 1차 무기 게이지(415b)와 동일한 색상(예를 들면, 노란색) 또는 이와 다른 색상으로 채워져 2차 무기에 대한 사용 정보를 나타낸다. 이하 2차 무기 게이지(415c)의 색상을 노란색이라 가정하고 설명하고, 2차 무기 게이지(415c)에서 노란색으로 채워져 있는 부분을 2차 무기 게이지 바라 한다. 2차 무기의 탄약, 에너지, 미사일, 포탄 등이 완 전히 장전 또는 충전된 상태이면, 도 5에 도시한 것처럼, 2차 무기 게이지 바가 2차 무기 게이지(415c) 전체에 채워진다(도면에는 빗금으로 나타냄). 2차 무기를 발사하면 2차 무기의 종류에 따라 2차 무기 게이지(415c)는 다양한 방식으로 표현될 수 있다.
2차 무기 중 레일 건 및 울트라 레일 건의 경우, 2차 무기 게이지 바가 2차 무기 게이지(415c)에 완전히 채워진 상태(발사 준비 상태)에서 발사할 수 있으며, 사용자가 무기를 발사하면 2차 무기 게이지 바가 최상단에서 최하단으로 급격하게 줄어들어 2차 무기 게이지(415c)의 바닥까지 떨어진다. 그런 후 2차 무기 게이지 바가 서서히 늘어나게 되어 2차 무기 게이지(415c)의 최상단 부분까지 채워지게 되고(재장전 상태), 최상단 부분까지 채워지면 다시 무기를 발사할 수 있다. 1차 무기와 달리 재장전 상태에서는 이러한 2차 무기를 발사할 수 없다. 재장전 상태에서 레일 건과 울트라 레일 건의 게이지 바가 늘어나는 시간은 서로 다를 수 있으며, 파괴력이 더 큰 울트라 레일 건이 좀 더 시간이 소요될 수 있다. 예를 들면, 재장전 시간은 레일 건의 경우 3초, 울트라 레일 건의 경우 4초가 소요되도록 할 수 있다.
2차 무기 중 플라즈마 건의 경우, 도 6에 도시한 것처럼, 레일 건 및 울트라 레일 건과 달리 발사 버튼을 누를 때마다 2차 무기 게이지 바가 일정량 단위로 부분적으로 감소한다. 따라서 2차 무기 게이지 바가 완전히 채워진 상태라면 플라즈마 건은 여러 번, 예를 들어 5번 발사할 수 있다. 2차 무기 발사 버튼을 누르지 않으면 재장전 상태가 되어 2차 무기 게이지 바가 상단으로 늘어난다. 2차 무기 게이지 바가 완전히 채워지지 않더라도 바닥에서 일정량만큼 늘어나게 되면 다시 발사할 수 있다. 사용자가 이동체(410)에 플라즈마 건을 장착하면 2차 무기 게이지(415c)에 일정량 단위로 눈금이 표시될 수 있다.
또한, 2차 무기로서 플라즈마 건이 장착되어 있으며 적어도 일정량의 두 배만큼 에너지가 충전되어 있는 경우, 사용자가 발사 버튼을 계속 누르고 있으면 플라즈마 건이 즉시 발사되지 않고 플라즈마 건의 에너지가 누적되며 2차 무기 게이지 바는 지속적으로 줄어든다. 이러한 상황에서 2차 무기 발사 버튼에서 손을 떼면 누적된 에너지 및 발사 버튼을 누르고 있던 시간에 따라 파괴력이 증폭된 플라즈마 건이 한꺼번에 발사된다. 에너지가 누적될 때 에너지가 모이는 것을 볼 수 있도록 이동체(410) 주위에 에너지 효과(energy effect)가 표시될 수 있다.
그리고, 2차 무기 중 유도 미사일의 경우, 레일 건 및 울트라 레일 건과 마찬가지로 발사 준비 상태에서 발사할 수 있으며, 사용자가 유도 미사일을 발사하면 2차 무기 게이지 바가 최상단에서 최하단으로 급격하게 줄어들어 바닥까지 떨어진다. 유도 미사일은 락온되어 있는 적군 전투기의 수효만큼 한번에 여러 발을 동시에 발사할 수 있으며, 발사된 유도 미사일의 수효에 따라 2차 무기 게이지(415c)가 회복되는 시간이 달라진다.
이에 대하여 좀 더 자세히 설명하면, 유도 미사일이 장착된 상태에서 조준점(415a)에 적군 전투기가 조준이 되면 해당 적군 전투기는 락온이 된다. 락온된 상태는 소정 시간(예를 들면 2초 또는 3초 동안) 지속되며, 소정 시간 내에 2차 무기 발사 버튼을 누르면 해당 적군 전투기가 조준점(415a)에서 벗어나더라도 유도 미사일이 해당 전투기를 뒤쫓아 폭발하게 된다. 복수의 적군 전투기를 동시에 락온시킬 수 있으며 락온된 복수의 적군 전투기를 향해 해당 수효의 유도 미사일이 발사된다. 이때 발사된 유도 미사일의 수효가 많을수록 2차 무기 게이지 바가 늘어나 2차 무기가 재장전되는 시간이 길어지며, 예를 들면, 이 시간은 발사된 유도 미사일의 수효에 비례하도록 할 수 있다. 재장전 상태가 끝나 발사 준비 상태가 되면 다시 유도 미사일을 발사할 수 있게 된다.
한편, 2차 무기의 우측 영역(415d)에는 2차 무기의 발사 가능 회수를 나타내는 잔여 발사수가 표시되며, 도 5에는 '100'으로, 도 6에는 '86'으로 표시되어 있다. 2차 무기를 발사할 때마다 발사한 회수만큼 잔여 발사수가 감소된다. 잔여 발사수가 0이 되면 더 이상 2차 무기를 발사할 수 없고 2차 무기 게이지 바는 2차 무기 게이지(415c)의 바닥에서 더 이상 늘어나지 않는다. 잔여 발사수가 0이 아니면 잔여 발사수를 흐리게 표시하나, 0이 되면 사용자에게 2차 무기를 사용할 수 없음을 알릴 수 있도록 진하게 표시할 수 있으며, 또한 2차 무기 게이지(415c)도 빨간색으로 표시할 수 있다. 2차 무기에 따라 최초에 부여되는 잔여 발사수는 다를 수 있으며, 게임 중에 이동체(410)가 2차 무기 탄약에 대한 보너스 아이템을 획득하면 2차 무기의 잔여 발사수는 다시 증가할 수 있다.
이와 같이 2차 무기 게이지(415c) 및 우측 영역(415d)에 표시되어 있는 잔여 발사수에 의하면 2차 무기의 사용 가능 및 불가능에 대한 정보, 현재 남아 있는 탄약에 대한 정보, 그리고 재장전에 필요한 시간 등의 2차 무기의 사용 정보를 알 수 있다.
본 발명의 실시예에서 이동체(410)의 좌측에 1차 무기를, 우측에 2차 무기를 장착하고 이에 대응하여 1차 및 2차 무기 게이지(415b, 415c)를 크로스헤어(415)의 좌측 및 우측에 각각 나타낸 것으로 설명하였으나, 이 둘의 위치는 서로 바뀔 수도 있다.
사용자는 게임 중에 이동체(410)에 장착되어 있는 1차 무기 및 2차 무기를 교환할 수 있으며, 1차 무기 및 2차 무기가 교환되더라도 1차 무기 게이지(415b) 및 2차 무기 게이지(415c)에 교환된 1차 무기 및 2차 무기에 대한 사용 정보가 앞서 설명한 방식과 동일하게 표시된다. 이동체(410)에 2차 무기가 장착되어 있지 않은 경우에는 2차 무기 게이지(415c)를 표시하지 않거나 흐리게 표시할 수 있다. 2차 무기 게이지 바가 늘어나는 시간은 2차 무기에 따라 서로 다를 수 있고, 1차 무기 게이지 바가 늘어나는 시간에 비하여 길 수 있다.
이와 같이 본 발명의 실시예에 따르면, 이동체(410) 위에 크로스헤어(415)를 표시함으로써 사용자가 1차 무기 및 2차 무기의 사용 정보를 한 눈에 파악할 수 있다. 따라서 사용자가 1차 및 2차 무기의 사용 정보에 따라 공격 스타일을 효율적으로 사용하는 등 1차 및 2차 무기를 보다 전술적으로 사용할 수 있으며, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임을 보다 편리하고 재미있게 이용할 수 있다.
다시 도 3을 참조하면, 이와 같이 표시된 크로스헤어(415)를 참조하여 사용자는 적군 전투기를 격추시키고, 적군 전투기로부터 자신의 전투기를 방어하도록 조종하면서 게임을 수행한다. 사용자가 게임을 수행하는 중에 승부가 결정이 되면(S380) 게임이 종료된다(S390). 게임은 소정 시간 내에 더 많은 적군 전투기를 격추시킨 게임 플레이어(또는 팀)가 승리하거나 소정 수효의 전투기를 먼저 격추시킨 게임 플레이어(또는 팀)가 승리할 수 있으며, 이때 전투기는 격추되더라도 다시 전투에 참가할 수 있다. 이외에도 최종 생존자 또는 최종 생존자가 남아 있는 팀이 승리할 수도 있으며, 이 경우 전투기는 일단 격추되면 다시 전투에 참가할 수 없다. 또한 격추되는 대수에 따라 승부를 결정하지 않고 상대방 전투기에 데미지를 입힌 것을 점수로 환산하여 높은 점수를 획득한 게임 플레이어(또는 팀)가 승리할 수도 있으며, 이때 전투기는 데미지를 입더라도 격추되지 않는다. 단판 승부가 아닌 3판 2선승제와 같은 방식으로 승부를 결정할 수도 있다. 이렇게 다양한 승부 결정 방식은 방장이 게임 옵션에서 선택할 수 있다.
게임이 종료되면 온라인 게임 시스템(100)은 각 사용자/팀이 격추한 전투기 대수 또는 각 사용자/팀이 획득한 점수에 기초하여 각 사용자/팀의 순위를 결정하고 각 사용자/팀에게 순위에 따른 경험치 및 게임 머니를 부여한다. 그리고 각 사용자의 전적, 경험치, 게임 머니 등의 정보를 갱신한 후 데이터베이스(130)에 저장한다.
본 발명의 실시예에 따라 조준점 주위에 1차 또는 2차 무기 게이지를 표시하는 방법은 온라인 슈팅 게임뿐만 아니라 독립적인 슈팅 게임 장치에도 적용할 수 있다. 이 경우 대상체는 다른 사용자에 의하여 조종되는 것이 아니라 게임 장치에 의하여 조종되며, 게임 장치에서 해당 대상체의 무기 정보에 기초하여 1차 또는 2차 무기 게이지를 표시한다.
또한 조준점 주위에 1차 또는 2차 무기 게이지를 표시하는 방법은 비행 슈팅 게임뿐만 아니라 사람 또는 로봇 등이 등장하는 1인칭 슈팅 게임(first person shooting, FPS)이나 실시간 전략 시뮬레이션 게임(real time simulation, RTS), 롤 플레잉 게임(role playing game, RPG), 액션 게임 등에도 적용할 수 있다. 물론 3차원 공간뿐만 아니라 2차원 공간에서 수행되는 게임에서도 조준점 주위에 1차 또는 2차 무기 게이지를 표시할 수 있다.
본 발명의 실시예는 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 포함한다. 이 매체는 앞서 설명한 온라인 게임 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 이 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 이러한 매체의 예에는 하드디스크, 플로피디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 자기-광 매체, 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 구성된 하드웨어 장치 등이 있다. 또는 이러한 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.
이와 같이 본 발명에 의하면, 이동체 위에 조준점과 1차 및 2차 무기 게이지를 포함하는 크로스헤어를 표시함으로써 사용자가 1차 무기 및 2차 무기의 사용 정보를 한 눈에 파악할 수 있다. 따라서 사용자가 1차 및 2차 무기의 사용 정보에 따라 공격 스타일을 효율적으로 사용하는 등 1차 및 2차 무기를 보다 전술적으로 사용할 수 있으며, 온라인 슈팅 게임을 보다 편리하고 재미있게 이용할 수 있다.

Claims (19)

  1. 제1 및 제2 사용자 단말기와 게임 서버 사이에서 게임 데이터를 주고받으며 온라인 게임을 수행하는 온라인 게임 방법으로서,
    상기 제1 사용자 단말기에서 조종되는 이동체를 상기 제1 사용자 단말기의 게임 화면에 표시하는 단계,
    상기 제2 사용자 단말기에서 조종되는 대상체의 위치 정보를 상기 제2 사용자 단말기로부터 전송받아 상기 대상체를 상기 제1 사용자 단말기의 게임 화면에 표시하는 단계, 그리고
    상기 이동체에서 발사하여 상기 대상체에 데미지를 입힐 수 있는 제1 및 제2 무기의 사용 정보를 각각 나타내는 제1 및 제2 게이지와 상기 제1 및 제2 게이지로 둘러싸여 있으며 상기 제1 및 제2 무기가 발사되는 곳을 가리키는 조준점으로 이루어진 크로스헤어를 상기 이동체 주위에 표시하는 단계를 포함하며,
    상기 제1 무기는 발사 준비 상태에서 발사될 수 있으며, 상기 제1 무기가 상기 발사 준비 상태에서 소정 시간 동안 기준 회수 이상 발사되면 과열 상태가 되고, 상기 과열 상태에서는 상기 제1 무기가 발사될 수 없으며,
    상기 발사 준비 상태와 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지를 서로 다르게 표시하고, 상기 제1 및 제2 게이지는 각각 상기 제1 및 제2 무기가 발사되면 줄어들고 발사되지 않으면 늘어나는 제1 및 제2 게이지 바를 가지며, 상기 발사 준비 상태에서 상기 제1 무기가 발사된 후 상기 제1 게이지 바가 늘어나는 속도는 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지 바가 늘어나는 속도보다 빠른
    온라인 게임 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에서,
    상기 제1 게이지 바가 상기 제1 게이지의 바닥에 있지 않더라도 상기 제1 무기가 발사되지 않으면 상기 제1 게이지 바는 수시로 늘어나는 온라인 게임 방법.
  6. 제1항에서,
    상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지 바가 상기 제1 게이지를 완전히 채우면 상기 제1 무기는 상기 발사 준비 상태가 되는 온라인 게임 방법.
  7. 제1항에서,
    상기 제1 무기의 종류에 따라 상기 제1 게이지 바가 줄어드는 속도가 서로 다르고 늘어나는 속도가 서로 다르며, 상기 제2 무기의 종류에 따라 상기 제2 게이지 바가 늘어나는 속도가 서로 다른 온라인 게임 방법.
  8. 제1항에서,
    상기 제2 게이지 주변에 상기 제2 무기의 잔여 발사수를 표시하는 단계를 더 포함하며,
    상기 제2 무기를 발사함에 따라 상기 잔여 발사수가 감소되는 온라인 게임 방법.
  9. 제8항에서,
    상기 잔여 발사수가 0인 경우와 0이 아닌 경우에 상기 잔여 발사수를 서로 다르게 표시하는 온라인 게임 방법.
  10. 컴퓨터에 제1항, 제5항 내지 제9항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  11. 제1 및 제2 사용자 단말기와 통신망을 통하여 연결되며 상기 제1 및 제2 사용자 단말기에 게임 클라이언트를 설치하도록 전송하고 온라인 게임 웹 페이지를 제공하는 제1 서버, 그리고
    상기 제1 및 제2 사용자 단말기가 상호 접속하여 온라인 게임을 수행할 수 있도록 상기 온라인 게임에 참여한 사용자 정보를 상기 제1 및 제2 사용자 단말기에 제공하는 정보 전송 모듈, 그리고 상기 제1 및 제2 사용자 단말기로부터 수신한 게임 데이터를 다른 사용자 단말기에 제공하는 게임 진행 모듈을 포함하는 제2 서버를 포함하며,
    상기 제1 사용자 단말기의 게임 클라이언트는 상기 제1 사용자 단말기에서 조종되는 이동체를 상기 제1 사용자 단말기의 게임 화면에 표시하고 상기 제2 사용자 단말기에서 조종되는 대상체의 위치 정보를 상기 제2 사용자 단말기로부터 전송받아 상기 대상체를 상기 제1 사용자 단말기의 게임 화면에 표시하며, 상기 이동체에서 발사하여 상기 대상체에 데미지를 입힐 수 있는 제1 및 제2 무기의 사용 정보를 각각 나타내는 제1 및 제2 게이지와 상기 제1 및 제2 게이지로 둘러싸여 있으며 상기 제1 및 제2 무기가 발사되는 곳을 가리키는 조준점으로 이루어진 크로스헤어를 상기 이동체 주위에 표시하며,
    상기 제1 무기는 발사 준비 상태에서 발사될 수 있으며, 상기 제1 무기가 상기 발사 준비 상태에서 소정 시간 동안 기준 회수 이상 발사되면 과열 상태가 되고, 상기 과열 상태에서는 상기 제1 무기가 발사될 수 없으며,
    상기 발사 준비 상태와 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지를 서로 다르게 표시하고, 상기 제1 및 제2 게이지는 각각 상기 제1 및 제2 무기가 발사되면 줄어들고 발사되지 않으면 늘어나는 제1 및 제2 게이지 바를 가지며, 상기 발사 준비 상태에서 상기 제1 무기가 발사된 후 상기 제1 게이지 바가 늘어나는 속도는 상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지 바가 늘어나는 속도보다 빠른
    온라인 게임 시스템.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 제11항에서,
    상기 제1 게이지 바가 상기 제1 게이지의 바닥에 있지 않더라도 상기 제1 무기가 발사되지 않으면 상기 제1 게이지 바는 수시로 늘어나는 온라인 게임 시스템.
  16. 제11항에서,
    상기 과열 상태에서 상기 제1 게이지 바가 상기 제1 게이지를 완전히 채우면 상기 제1 무기는 상기 발사 준비 상태가 되는 온라인 게임 시스템.
  17. 제11항에서,
    상기 제1 무기의 종류에 따라 상기 제1 게이지 바가 줄어드는 속도가 서로 다르고 늘어나는 속도가 서로 다르며, 상기 제2 무기의 종류에 따라 상기 제2 게이지 바가 늘어나는 속도가 서로 다른 온라인 게임 시스템.
  18. 제11항에서,
    상기 제1 사용자 단말기의 클라이언트는 상기 제2 게이지 주변에 상기 제2 무기의 잔여 발사수를 표시하며, 상기 제2 무기를 발사함에 따라 상기 잔여 발사수가 감소되는 온라인 게임 시스템.
  19. 제18항에서,
    상기 제1 사용자 단말기의 클라이언트는 상기 잔여 발사수가 0인 경우와 0이 아닌 경우에 상기 잔여 발사수를 서로 다르게 표시하는 온라인 게임 시스템.
KR1020070057830A 2007-06-13 2007-06-13 온라인 게임 방법 및 시스템 KR100904843B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020070057830A KR100904843B1 (ko) 2007-06-13 2007-06-13 온라인 게임 방법 및 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020070057830A KR100904843B1 (ko) 2007-06-13 2007-06-13 온라인 게임 방법 및 시스템

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20080109464A KR20080109464A (ko) 2008-12-17
KR100904843B1 true KR100904843B1 (ko) 2009-06-25

Family

ID=40368776

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020070057830A KR100904843B1 (ko) 2007-06-13 2007-06-13 온라인 게임 방법 및 시스템

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR100904843B1 (ko)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101221613B1 (ko) 2011-12-09 2013-01-14 (주)네오위즈게임즈 온라인 3인칭 슈팅 게임 제공 방법 및 그 시스템
WO2013085268A1 (ko) * 2011-12-05 2013-06-13 주식회사 레드덕 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템, 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2016186228A1 (ko) * 2015-05-21 2016-11-24 주식회사 건파워 오프라인 서바이벌 게임 시스템 및 이의 사살자 탐지 방법

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
에이스온라인설명블로그*
에이스온라인홈페이지*

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013085268A1 (ko) * 2011-12-05 2013-06-13 주식회사 레드덕 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 듀얼 모드 무기 제공 시스템, 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
KR101221613B1 (ko) 2011-12-09 2013-01-14 (주)네오위즈게임즈 온라인 3인칭 슈팅 게임 제공 방법 및 그 시스템

Also Published As

Publication number Publication date
KR20080109464A (ko) 2008-12-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100900689B1 (ko) 온라인 게임 방법 및 시스템
KR101377010B1 (ko) 다중조준점 적용 방법 및 이를 구현하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체
US20220168642A1 (en) Method and apparatus for using virtual item, computer device, and storage medium
WO2021227733A1 (zh) 虚拟道具的显示方法、装置、设备及存储介质
US10183219B2 (en) System and method for cross-platform multiplayer videogames
US20150231509A1 (en) System, Method, and Apparatus for Smart Targeting
JP5844479B2 (ja) オンライン一人称シューティングゲームでのデュアルモード武器提供システム、方法およびコンピューターで読み込める記録媒体
CN111111191B (zh) 虚拟技能的激活方法和装置、存储介质及电子装置
CN110585716A (zh) 虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质
JPH11244533A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2023528327A (ja) アイテム制御方法及びその装置、コンピュータプログラム並びに電子機器
KR101003283B1 (ko) 온라인 게임 방법 및 시스템
CN111202983A (zh) 虚拟环境中的道具使用方法、装置、设备及存储介质
KR100904843B1 (ko) 온라인 게임 방법 및 시스템
WO2022105480A1 (zh) 虚拟对象控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品
Wolf BattleZone and th e Origins of First-Person Shooting Games
CN113769394A (zh) 虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质
CN111111165A (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
WO2022156712A1 (zh) 瞄准标记的显示方法、装置、设备及存储介质
KR101308134B1 (ko) 온라인 3인칭 슈팅 게임 제공 방법 및 그 시스템
KR101221613B1 (ko) 온라인 3인칭 슈팅 게임 제공 방법 및 그 시스템
KR101003288B1 (ko) 온라인 게임 방법 및 시스템
KR101226765B1 (ko) 온라인 슈팅 게임 제공 방법 및 그 시스템
KR20190018110A (ko) 게임 제공 방법 및 장치
JP3424995B2 (ja) シューティング型ゲーム装置およびその3次元ゲーム画像生成方法

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20120329

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170328

Year of fee payment: 9

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180328

Year of fee payment: 10

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190325

Year of fee payment: 11