KR20140023637A - 온라인 슈팅 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버 - Google Patents

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KR20140023637A
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강영훈
차민지
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(주)네오위즈게임즈
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Abstract

본 발명은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하는 단계, (b) 상기 유저 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 유저 캐릭터를 추종하며 해당 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 부여하는 단계 및 (c) 상기 복수의 유저 캐릭터들 및 상기 복수의 유저 캐릭터들을 각각 추종하는 복수의 AI 캐릭터들을 포함하는 상기 적어도 두 팀을 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계를 포함한다. 본 발명에 따르면, 게임 모드에 따라 다르게 설정된 인공 지능 캐릭터를 함께 제공하여 단체 지휘가 가능한 온라인 슈팅 게임을 제공함으로써 온라인 슈팅 게임의 새로운 형식을 제공하여 사용자의 흥미를 증진시킬 수 있는 효과가 있다.

Description

온라인 슈팅 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버 {METHOD FOR PROVIDING ONLINE SHOOTING GAME AND GAME OPERATING SERVER THEREOF}
본 발명은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 게임 모드에 따라 다르게 설정된 인공 지능 캐릭터를 함께 제공함으로써, 단체 지휘가 가능한 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 온라인 기반의 게임이 크게 발전하고 있다. 이러한 온라인 기반의 게임은 플레이어들간 상호 연관이 발생한다는 점에서, 종래의 프로그램을 대상으로 소정의 액션을 수행하는 오프라인 게임과 차별성이 인정되며 급속하게 발전하기 시작했다.
초기의 온라인 게임은 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)의 종류가 다수였으나, 네트워크의 대역폭 확대, 컴퓨팅 디바이스의 발전에 따라 점차 다양한 종류의 온라인 게임이 제공되고 있다. 이에 따라, 마치 다수 플레이어 간에서 가상의 전쟁 상황을 제공할 수 있는 온라인 슈팅 게임도 많은 인기를 끌며 제공되고 있다.
이러한 온라인 슈팅 게임의 경우, 각 사용자 별로 조작되는 캐릭터들을 대상으로 가상 공간 상에서 전투 환경을 제공함으로써 온라인 게임을 제공할 수 있다.
그러나, 이러한 온라인 슈팅 게임의 경우, 반복적인 게임에 따라 지형적 한계 및 전략 전술적인 한계가 존재하여 게임의 단순화가 발생하는 문제가 있어, 이러한 게임의 단순화를 없에기 위한 다양한 요구가 발생하고 있다.
또한, 종래의 온라인 슈팅 게임의 경우, 게임의 진행 중에 사용자의 접속 종료 및 참가가 빈번하게 발생하여 게임의 밸런스를 공평하게 유지할 수 없어 이에 대한 요구가 필연적으로 요구되고 있다.
본 발명은 온라인 슈팅 게임을 제공함에 있어서, 게임 모드에 따라 다르게 설정된 인공 지능 캐릭터를 함께 제공하여 단체 지휘가 가능한 온라인 슈팅 게임을 제공함으로써 온라인 슈팅 게임의 새로운 형식을 제공하여 사용자의 흥미를 증진시킬 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 온라인 슈팅 게임을 제공함에 있어서, 게임의 모드에 따라 인공 지능 캐릭터의 능력치를 변경하여 제공함으로써 게임의 흥미도를 제공하고 온라인 게임의 밸런스를 유지할 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 온라인 슈팅 게임을 제공함에 있어서, 사용자의 제어 하에 있는 인공 지능 캐릭터에 대하여 분과별 또는 행동 성향 설정에 따라 다양하게 인공 지능 행동을 변경하여 제공함으로써 게임의 실제감 및 몰입도를 증진시킬 수 있는 온라인 슈팅 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하는 단계, (b) 상기 유저 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 유저 캐릭터를 추종하며 해당 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 부여하는 단계 및 (c) 상기 복수의 유저 캐릭터들 및 상기 복수의 유저 캐릭터들을 각각 추종하는 복수의 AI 캐릭터들을 포함하는 상기 적어도 두 팀을 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 AI 캐릭터는 상기 게임 클라이언트에 의하여 제어되는 유저 캐릭터의 능력치보다 낮은 능력치를 갖도록 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (c) 단계는 자신과 적대적인 AI 캐릭터 또는 적대적인 타 유저 캐릭터를 사망 상태에 이르도록 하면 소정의 킬 포인트를 부과하되, 상기 적대적인 AI 캐릭터에 대한 킬 포인트는 상기 적대적인 타 유저 캐릭터에 대한 킬 포인트보다 낮도록 설정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (b) 단계는 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 분대장 캐릭터들로서 설정하는 단계 및 상기 복수의 분대장 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 분대장 캐릭터를 추종하며 분대장 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI 캐릭터를 생성하여 AI 분대원 캐릭터로서 부여하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (c) 단계는 상기 복수의 AI 분대원 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 AI 분대원 캐릭터가 직접 부여된 제1 분대장 캐릭터에 대하여 제1 우선 순위를 설정하는 단계, 상기 AI 분대원 캐릭터와 동일한 팀에 속하며 상기 제1 분대장 캐릭터를 제외한 적어도 하나의 제2 분대장 캐릭터에 대하여 제2 우선 순위를 설정하는 단계 및 상기 우선 순위에 따라, 해당 AI 분대원 캐릭터에 내려진 명령의 수행 순서를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (c) 단계는 상기 복수의 AI 분대원 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 AI 분대원 캐릭터가 사망 상태가 되면, 소정의 시간을 대기한 후 해당 AI 분대원 캐릭터가 직접 부여된 제1 분대장 캐릭터와 소정의 거리 내에 상기 AI 분대원 캐릭터를 리스폰하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (c) 단계는 상기 복수의 분대장 캐릭터들에 대하여, 해당 분대장 캐릭터에게 귀속된 적어도 하나의 AI 분대원 캐릭터에 대한 자동 동작 성향을 설정하는 단계를 포함하고, 상기 자동 동작 성향은 수색 성향, 정찰 성향, 엄호 성향, 폭파 성향, 제압 성향 및 돌격 성향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (c) 단계는 상기 복수의 분대장 캐릭터들에 대하여, 해당 분대장 캐릭터에게 귀속된 적어도 하나의 AI 분대원 캐릭터에 대한 병과를 설정하는 단계를 포함하고, 상기 병과는 돌격병, 의무병, 공병, 대전차병, 저격병, 특수병 및 지원병 중 어느 하나일 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (c) 단계는 제1 분대장 캐릭터로부터 그에 부여된 제1 AI 분대원 캐릭터에 대한 명령을 수신하는 단계, 상기 수신된 명령에 연관된 기 설정된 행동 패턴을 상기 제1 AI 분대원 캐릭터에 적용하는 단계 및 상기 행동 패턴의 적용 결과 발생한 게임 내 이벤트가 발생하면, 상기 제1 AI 분대원과 연관된 별도의 그래픽 인터페이스를 통하여 해당 이벤트에 대한 정보를 상기 제1 분대장 캐릭터에 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고, 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계 및 (b) 상기 온라인 슈팅 게임의 진행에 따라, 상기 복수의 유저 캐릭터들 중 적어도 일부에 대한 게임 중 이탈 또는 추가 진입이 발생하면, 해당 이탈 또는 추가 진입에 따라 변경된 유저 캐릭터의 수를 보완하기 위한 소정의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 해당 게임에 추가 진입 또는 이탈시키는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 AI 캐릭터는 상기 게임 클라이언트에 의하여 제어되는 유저 캐릭터의 능력치와 동등한 기본 능력치를 갖도록 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (b) 단계는 상기 복수의 유저 캐릭터들 중 적어도 일부에 대한 게임 중 이탈 또는 추가 진입이 발생하면, 해당 이탈 또는 추가 진입에 따라 유저 캐릭터의 수가 열세인 어느 한 팀을 결정하는 단계 및 상기 어느 한 팀에 대하여, 타 팀과 비교하여 모자란 유저 캐릭터의 수에 상응하는 AI 캐릭터를 생성하여 추가 진입하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (c) 상기 게임에 추가 진입된 AI 캐릭터에 대한 자동 동작 성향을 설정하는 단계를 더 포함하고, 상기 자동 동작 성향은 수색 성향, 정찰 성향, 엄호 성향, 폭파 성향, 제압 성향 및 돌격 성향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은 (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고, 해당 게임방에서 수행될 게임 모드에 대한 정보를 수신하는 단계, (b) 상기 게임 모드가 분대장 모드이면, 상기 유저 캐릭터들 각각에 대하여 해당 유저 캐릭터를 추종하며 해당 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 부여하고 상기 적어도 두 팀을 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계 및 (c) 상기 게임 모드가 PK(Player Kill) 모드이면, 상기 온라인 슈팅 게임의 진행에 따라, 상기 복수의 유저 캐릭터들 중 적어도 일부에 대한 게임 중 이탈 또는 추가 진입이 발생하면, 해당 이탈 또는 추가 진입에 따라 변경된 유저 캐릭터의 수를 보완하기 위한 소정의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 해당 게임에 추가 진입 또는 이탈시켜 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 AI 캐릭터는 상기 게임 모드가 상기 분대장 모드이면 상기 게임 클라이언트에 의하여 제어되는 유저 캐릭터의 능력치보다 낮은 능력치를 갖도록 설정되고, 상기 게임 모드가 PK(Player Kill) 모드이면 상기 게임 클라이언트에 의하여 제어되는 유저 캐릭터의 능력치와 동등한 기본 능력치를 갖도록 설정될 수 있다.
실시예들 중에서, 게임 제공 서버는 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다. 상기 게임 제공 서버는 AI 캐릭터 관리부 및 게임 제공 제어부를 포함한다. 상기 AI 캐릭터 관리부는 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 추종하거나 또는 상기 복수의 유저 캐릭터들과 함께 온라인 게임을 수행하는 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 생성한다. 상기 게임 제공 제어부는 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들 및 상기 AI 캐릭터 관리부에 의하여 생성된 복수의 AI 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공한다.
일 실시예에서, 상기 AI 캐릭터 관리부는 상기 게임 제공 제어부에 의하여 제공되는 온라인 슈팅 게임의 게임 모드에 따라, 상기 AI 캐릭터의 능력치가 다르도록 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 AI 캐릭터 관리부는 상기 게임 모드가 상기 분대장 모드이면 상기 유저 캐릭터의 능력치보다 낮도록 상기 AI 캐릭터의 능력치를 설정되고, 상기 게임 모드가 PK(Player Kill) 모드이면 상기 유저 캐릭터의 능력치와 동등하도록 상기 AI 캐릭터의 능력치를 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 AI 캐릭터 관리부는 상기 유저 캐릭터를 추종하며, 추종하는 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 자동으로 수행하는 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 제공하되, 상기 유저 캐릭터에 의하여 설정된 자동 동작 성향에 따라 상기 자동으로 수행하는 소정의 액션을 변경할 수 있다.
실시예들 중에서, 기록매체는 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하는 기능, (b) 상기 유저 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 유저 캐릭터를 추종하며 해당 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 부여하는 기능 및 (c) 상기 복수의 유저 캐릭터들 및 상기 복수의 유저 캐릭터들을 각각 추종하는 복수의 AI 캐릭터들을 포함하는 상기 적어도 두 팀을 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고, 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능 및 (b) 상기 온라인 슈팅 게임의 진행에 따라, 상기 복수의 유저 캐릭터들 중 적어도 일부에 대한 게임 중 이탈 또는 추가 진입이 발생하면, 해당 이탈 또는 추가 진입에 따라 변경된 유저 캐릭터의 수를 보완하기 위한 소정의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 해당 게임에 추가 진입 또는 이탈시키는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고, 해당 게임방에서 수행될 게임 모드에 대한 정보를 수신하는 기능, (b) 상기 게임 모드가 분대장 모드이면, 상기 유저 캐릭터들 각각에 대하여 해당 유저 캐릭터를 추종하며 해당 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 부여하고 상기 적어도 두 팀을 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능 및 (c) 상기 게임 모드가 PK(Player Kill) 모드이면, 상기 온라인 슈팅 게임의 진행에 따라, 상기 복수의 유저 캐릭터들 중 적어도 일부에 대한 게임 중 이탈 또는 추가 진입이 발생하면, 해당 이탈 또는 추가 진입에 따라 변경된 유저 캐릭터의 수를 보완하기 위한 소정의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 해당 게임에 추가 진입 또는 이탈시켜 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능을 포함한다.
본 발명에 따르면, 게임 모드에 따라 다르게 설정된 인공 지능 캐릭터를 함께 제공하여 단체 지휘가 가능한 온라인 슈팅 게임을 제공함으로써 온라인 슈팅 게임의 새로운 형식을 제공하여 사용자의 흥미를 증진시킬 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따르면, 게임의 모드에 따라 인공 지능 캐릭터의 능력치를 변경하여 제공함으로써 게임의 흥미도를 제공하고 온라인 게임의 밸런스를 유지할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따르면, 사용자의 제어 하에 있는 인공 지능 캐릭터에 대하여 분과별 또는 행동 성향 설정에 따라 다양하게 인공 지능 행동을 변경하여 제공함으로써 게임의 실제감 및 몰입도를 증진시킬 수 있는 효과가 있다.
도 1는 본 발명에 따른 게임 제공 서버와 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
도 2는 본 발명에 따른 게임 제공 서버의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 3은 본 발명에 따른 게임 제공 서버의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 4는 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 6은 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 7은 본 발명에 따른 팀 편성의 일 예를 설명하기 위한 참고도이다.
도 8 내지 도 11은 본 발명에 의하여 게임 클라이언트에 제공되는 게임 화면의 일 예들을 도시하는 참고도이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
한편, 본 발명에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임은 다수 플레이어를 기반으로 하는 온라인 슈팅 게임으로서, 다수 플레이어의 다중 접속을 기반으로 플레이어 개인 간 또는 플레이어들로 구성된 팀 간 가상 전투를 제공할 수 있는 게임이다.
본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임은 1인칭 시점의 FPS(First-Person Shooting) 뿐만 아니라, 고정된 3인칭 시점(TPS, Third-Person Shooting)에 의한 슈팅 게임을 포함한다. 즉, 실시예에 따라, 카메라의 위치를 캐릭터의 시야각도(FPS) 또는 캐릭터의 후방에 고정된 3인칭 시점(TPS)으로 제공할 수 있다.
실시예에 따라, 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임은 라운드제 또는 무한 리스폰제를 기반으로 승리팀을 결정할 수 있다. 예를 들어, 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임은 게임은 적어도 하나의 라운드를 포함할 수 있으며, 제한 시간을 기반으로 하는 포인트제 및 최종 승리팀에 대한 점수, 라운드 점수 등을 조합한 승리 로직을 제공할 수 있다.
도 1는 본 발명에 따른 게임 제공 서버와 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
게임 제공 서버(100)는 네트워크 환경을 통하여 동시에 복수의 유저(게임 클라이언트)에게 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 서버(100)는 온라인 슈팅 게임을 제공하기 위하여, 복수의 게임 클라이언트(200)와 적어도 일부의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다. 이러한 게임 제공 서버(100)에 대해서는 도 2 내지 도 3을 참조하여 이하에서 더 상세히 설명한다.
게임 클라이언트(200)는 유저 단말에서 구동될 수 있는 게임 제공 수단이다. 유저 단말은 PC, 태블릿 PC, 스마트 폰 등과 같이, 중앙처리장치와 메모리 장치를 구비한 단말이다.
게임 클라이언트(200)는 게임 제공 서버(100)에 접속 또는 통신을 유지하며, 플레이어에게 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
실시예에 따라, 게임 클라이언트(200)는 게임 구동을 위한 게임 엔진의 적어도 일부를 적재할 수 있다. 예를 들어, 온라인 슈팅 게임의 제공에 필요한 소정의 연산 중 적어도 일부는 빠른 처리를 위하여 게임 클라이언트(200)에서 수행될 수 있다. 이러한 실시예의 경우, 게임 클라이언트(200)는 자체로 구비한 게임 엔진에서 연산된 결과를 게임 제공 서버(100)에 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명에 따른 게임 제공 서버의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 2를 참조하면, 게임 제공 서버(100)는 통신부(110), 게임 제공 제어부(150), AI 캐릭터 관리부(130) 및 공격 판정부(140)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 게임 제공 서버(100)는 게임방 관리부(120)를 더 포함할 수 있다.
통신부(110)는 게임 제공 제어부(150)의 제어에 따라 게임 클라이언트(200)와 데이터 통신을 위한 통신 환경을 설정 또는 유지할 수 있다.
게임방 관리부(120)는 온라인 슈팅 게임을 제공하기 위한 게임방을 관리할 수 있다.
게임방 관리부(120)는 복수의 게임 클라이언트들을 하나의 게임방 단위로서 연관할 수 있고, 게임 제공 제어부(150)는 이렇게 연관된 각 게임방 단위별도 독립적인 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임방 관리부(120)는 게임방 생성 시 온라인 게임의 게임 모드 정보를 획득하여 게임 제공 제어부(150)에 제공할 수 있다. 게임 모드는 후술할 분대장 모드, PK 모드 외에도 점령전, 팀 데스 매치, 호위전 등의 모드를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 게임방 관리부(120)는 게임방 생성 이력을 저장할 수 있다. 게임방 생성 이력은 해당 게임방에 참여한 게임 클라이언트들에 대한 정보를 포함할 수 있다. 게임방 관리부(120)는 이러한 게임방 생성 이력을 기초로 특정 게임방을 생성 시 자동으로 팀을 편성할 수 있다. 즉, 동일한 팀을 수행할때마다 소정의 팀 연관 포인트를 계산하여, 같은 팀으로서 함께 플레이한 경우 같은 팀으로 편성되도록 할 수 있다.
AI 캐릭터 관리부(130)는 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 추종하거나 또는 복수의 유저 캐릭터들과 함께 온라인 게임을 수행하는 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 생성할 수 있다.
AI 캐릭터 관리부(130)는 서로 다른 종류의 AI 캐릭터를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, AI 캐릭터 관리부(130)는 게임 클라이언트에 의하여 조작되는 캐릭터(이하, 유저 캐릭터)보다 낮은 능력치를 가지는 AI 캐릭터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 유저 캐릭터를 추종하며 해당 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 생성하여 해당 유저 캐릭터와 연관지을 수 있다.
일 실시예에서, AI 캐릭터 관리부(130)는 AI 캐릭터의 자동으로 수행되는 소정의 액션(인공 지능)을 변경할 수 있다. 예를 들어, AI 캐릭터 관리부(130)는 유저 캐릭터를 추종하는 AI 캐릭터에 대한 유저 캐릭터의 자동 동작 성향 설정이 설정되면, 해당 자동 동작 성향에 따라 AI 캐릭터의 자동으로 수행되는 소정의 액션(인공 지능 패턴)을 변경할 수 있다.
일 실시예에서, AI 캐릭터 관리부(130)는 유저 캐릭터가 분대장의 지위를 가지면, 해당 유저 캐릭터를 추종하며 해당 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 생성하여 해당 유저 캐릭터의 분대원으로서 설정할 수 있다. 이하에서는 이러한 실시예를 분대장 모드라고 칭한다.
일 실시예에서, AI 캐릭터 관리부(130)는 게임 제공 제어부(150)에 의하여 제공되는 온라인 슈팅 게임의 게임 모드에 따라 AI 캐릭터의 능력치를 상이하게 설정할 수 있다. 예를 들어, 게임 모드가 분대장 모드이면 유저 캐릭터의 능력치보다 낮도록 AI 캐릭터의 능력치를 설정하고, 게임 모드가 PK(Player Kill) 모드이면 유저 캐릭터의 능력치와 동등하도록 AI 캐릭터의 능력치를 설정할 수 있다.
일 실시예에서, AI 캐릭터 관리부(130)는 게임 클라이언트에 의하여 조작되는 유저 캐릭터와 동등한 능력치를 가지는 AI 캐릭터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 진행 시, 해당 게임에서 유저 캐릭터의 이탈이나 추가 진입이 발생하는 경우, 본 발명은 각 팀의 밸런스를 조정하기 위하여 AI 캐릭터를 해당 게임에 추가 진입 또는 이탈 시킬 수 있으며, 이러한 경우 유저 캐릭터들 간의 밸런스를 맞추는 역할을 수행하므로 AI 캐릭터는 유저 캐릭터와 동등한 능력치를 가질 수 있다.
일 실시예에서, AI 캐릭터 관리부(130)는 해당 온라인 게임에서의 유저 캐릭터의 통계를 기반으로, 유저 캐릭터와 동등한 능력치를 가지는 AI 캐릭터의 능력치를 설정할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 조작에 따라 변동되는 능력치에 대해서 해당 게임에서의 통계를 이용하여 AI 캐릭터의 능력치를 설정할 수 있으며, 예컨대, 유저 캐릭터들이 평균적으로 40%의 명중률을 가지는 경우 이를 반영하여 AI 캐릭터의 명중률을 설정할 수 있다.
일 실시예에서, AI 캐릭터 관리부(130)는 복수의 유저 캐릭터들 중 적어도 일부에 대한 게임 중 이탈 또는 추가 진입이 발생하면, 해당 이탈 또는 추가 진입에 따라 유저 캐릭터의 수가 열세인 어느 한 팀을 결정하고, 결정된 어느 한 팀에 대하여 타 팀과 비교하여 모자란 유저 캐릭터의 수에 상응하는 AI 캐릭터를 생성할 수 있다.
공격 판정부(140)는 온라인 슈팅 게임에서 적대적인 캐릭터들 간에 발생하는 공격 상황에 대하여 발생하는 공격 데미지를 판정할 수 있다. 공격 판정부(140)는 판정된 공격 데미지를 게임 제공 제어부(150)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 클라이언트 A로부터 게임 클라이언트 B의 캐릭터 B에 대한 조준 사격 입력을 제공받으면, 공격 판정부(140)는 캐릭터 B에 대한 공격 데미지를 판정하여 게임 제공 제어부(150)에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 점 공격과 범위 공격을 제공할 수 있으며, 공격 판정부(140)는 피탄 또는 피격 지점과 캐릭터의 위치를 고려하여 점 공격과 범위 공격의 공격 데미지를 판정할 수 있다. 예를 들어, 소총으로 수행되는 공격은 점 공격에 해당하고, 유탄 발사기, 수류탄, 근접 무기에 의한 휘두르기 공격은 범위 공격일 수 있다.
일 실시예에서, 공격 판정부(140)는 공격의 효과로서 이상상태를 판정할 수 있다. 예를 들어 섬광탄에 피탄되는 경우, 해당 캐릭터들의 시야 상태 이상을 판정할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 게임 제공 서버(100)의 다른 구성요소를 제어하여 게임 클라이언트(200)에 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 온라인 슈팅 게임을 시작하기 위한 대기 절차를 제공할 수 있고, 대기 절차에 의하여 팀 편성 등이 확인되면 해당 대기자들을 포함하여 하나의 온라인 게임(즉, 하나의 동일한 가상 공간)에 참여시켜 온라인 게임을 제공할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 게임방 관리부(120)를 통하여 대기 절차 또는 팀 편성 절차를 수행하도록 할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 공격 판정부(140)를 이용하여 온라인 게임의 진행에 따라 발생하는 캐릭터들 간의 공격에 대한 게임 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 A에 의하여 캐릭터 B가 총격을 입었다면, 공격 판정부(140)에서 판정된 데미지에 따라 캐릭터 B의 체력을 감하고, 만일 캐릭터 B의 체력이 0이면 사망 상태로 판정할 수 있다. 다른 예를 들어, 섬광탄에 피탄당한 캐릭터의 클라이언트에 소정 시간동안 섬광탄에 피탄당한 효과를 디스플레이하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 사망 상태의 캐릭터를 해당 라운라운 종료될 때까지 게임에 재 투입시키지 않을 수 있다. 즉, 라운드제에서 한 라운드에 한 캐릭터는 1번의 사망만이 가능하도록 룰을 설정할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 특정 종료 조건이 만족될 때까지 사망 상태의 캐릭터를 무한적으로 게임에 재투입(리스폰)시킬 수 있다. 여기에서, 특정 조건이란, 제한 시간(리스폰 대기 시간)의 종료 또는 특정 팀이 기 설정된 목표 점수(예컨대, 상대방 캐릭터를 죽인 킬수)에 도달하는 것일 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들 및 AI 캐릭터 관리부에 의하여 생성된 복수의 AI 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고, AI 캐릭터 관리부(130)에서 제공된 해당 유저 캐릭터를 추종하며 해당 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 포함하는 상기 적어도 두 팀을 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 자신과 적대적인 AI 캐릭터 또는 적대적인 타 유저 캐릭터를 사망 상태에 이르도록 하면 소정의 킬 포인트를 부과하되, 적대적인 AI 캐릭터에 대한 킬 포인트는 적대적인 타 유저 캐릭터에 대한 킬 포인트보다 낮도록 설정할 수 있다. 즉, 유저 캐릭터에 보다 높은 포인트를 부여하여, 사용자에게 박진감 넘치는 게임을 제공함과 동시에 상대적으로 약한 AI 캐릭터에 대한 공격 쾌감을 느끼도록 할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 유저 캐릭터를 분대장 캐릭터로서, 해당 유저 캐릭터를 추종하는 AI 캐릭터를 AI 분대원 캐릭터로서 설정하여 분대장의 명령에 따라 동작하도록 할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 AI 분대원 캐릭터에 대하여 명령 우선순위 체계를 설정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(150)는 복수의 AI 분대원 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 AI 분대원 캐릭터가 직접 부여된 제1 분대장 캐릭터에 대하여 제1 우선 순위를 설정하고, 해당 AI 분대원 캐릭터와 동일한 팀에 속하며 제1 분대장 캐릭터를 제외한 적어도 하나의 제2 분대장 캐릭터에 대하여 제2 우선 순위를 설정할 수 있다. 게임 제공 제어부(150)는 이러한 우선 순위에 따라 해당 AI 분대원 캐릭터에 내려진 명령의 수행 순서를 결정할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 분대장들 및 분대원들에 대한 트리 구조를 이용하여 계층 관계를 설정 또는 관리할 수 있다. 예컨대, 게임 제공 제어부(150)는 같은 팀에 속하는 분대장(유저 캐릭터)들은 수평적인 관계로 연관할 수 있고, 분대원들(AI 캐릭터)는 해당 분대장의 자식 노드로서 연관할 수 있다. 여기에서, AI 분대원 캐릭터가 복수의 병과 중 어느 하나에 속하는 경우, 자식 노드의 수는 병과의 수에 대응될 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 AI 분대원 캐릭터의 리스폰 위치를 해당 AI 분대원 캐릭터와 연관된 분대장 캐릭터와 일정 거리 내로 설정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(150)는 복수의 AI 분대원 캐릭터들 각각에 대하여 해당 AI 분대원 캐릭터가 사망 상태가 되면, 소정의 시간을 대기한 후 해당 AI 분대원 캐릭터가 직접 부여된 제1 분대장 캐릭터를 기준으로 소정의 거리 내에 상기 AI 분대원 캐릭터를 리스폰 할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 분대장 캐릭터에 부여된 AI 분대원 캐릭터에 대한 자동 동작 성향을 설정하도록 할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(150)는 복수의 분대장 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 분대장 캐릭터에게 귀속된 적어도 하나의 AI 분대원 캐릭터에 대한 자동 동작 성향을 설정하도록 할 수 있다. 여기에서, 자동 동작 성향은 수색 성향, 정찰 성향, 엄호 성향, 폭파 성향, 제압 성향 및 돌격 성향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예컨대, 수색 성향은 AI 분대원 캐릭터가 경계 또는 순찰을 중점적으로 수행하도록 설정할 수 있고, 정찰 성향은 AI 분대원 캐릭터가 분대장 캐릭터보다 앞서서 경계를 수행하도록 설정할 수 있다. 엄호 성향은 AI 분대원 캐릭터가 분대장 캐릭터가 이동할 때 적대적인 캐릭터에 대하여 엄호 사격을 수행하도록 설정하고, 폭파 성향은 특정 폭파 미션이 있는 경우 폭파 대상물로부터 일정 거리 내에 있으면 AI 분대원 캐릭터가 자동으로 폭파물을 설치하도록 할 수 있다. 제압 성향은 AI 분대원 캐릭터가 적대적인 캐릭터에 대하여 적극적인 공격을 수행하도록 할 수 있고, 돌격 성향은 AI 분대원 캐릭터가 특정 지점을 향하여 돌격하며 공격을 수행하도록 설정할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 분대장 캐릭터에 부여된 AI 분대원 캐릭터에 대한 분과를 설정 또는 변경하도록 할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(150)는 복수의 분대장 캐릭터들에 대하여, 해당 분대장 캐릭터에게 귀속된 적어도 하나의 AI 분대원 캐릭터에 대한 병과를 설정할 수 있다. 여기에서, 병과는 돌격병, 의무병, 공병, 대전차병, 저격병, 특수병 및 지원병 중 어느 하나일 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 분대장 캐릭터의 명령을 AI 분대원 캐릭터에 설정하고, 설정된 명령에 의하여 발생한 이벤트를 분대장 캐릭터에게 피드백 할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(150)는 제1 분대장 캐릭터로부터 그에 부여된 제1 AI 분대원 캐릭터에 대한 명령을 수신하면, 수신된 명령에 연관된 기 설정된 행동 패턴을 제1 AI 분대원 캐릭터에 적용할 수 있다(예컨대, 자동 동작 성향의 설정 등). 게임 제공 제어부(150)는 행동 패턴의 적용 결과 발생한 게임 내 이벤트가 발생하면, 제1 AI 분대원과 연관된 별도의 그래픽 인터페이스를 통하여 해당 이벤트에 대한 정보를 제1 분대장 캐릭터에 제공할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고 온라인 게임의 진행 중에 유저 캐릭터의 추가 진입이나 이탈이 발생하면, 해당 이탈 또는 추가 진입에 따라 변경된 유저 캐릭터를 보완하기 위한 소정의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 해당 게임에 추가 진입 또는 이탈시킬 수 있다. 예를 들어, A 팀에 유저 캐릭터 4명, B 팀에 유저 캐릭터 4명으로 온라인 슈팅 게임이 시작되어 진행 중인 상태에서, A팀에 소속된 유저 캐릭터가 게임을 이탈한 경우, A팀에 AI 캐릭터를 대신 진입시켜 온라인 슈팅 게임을 진행할 수 있다. 여기에서, AI 캐릭터는 게임 클라이언트에 의하여 제어되는 유저 캐릭터의 능력치와 동등한 기본 능력치를 갖도록 설정될 수 있으며, 이러한 실시예는 온라인 슈팅 게임의 경우 유저의 진입과 이탈이 비교적 자주 일어나므로 팀 간 게임 밸런스의 붕괴가 빈번히 발생되는 것을 해결할 수 있는 효과를 제공할 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 제어부(150)는 유저 캐릭터의 병과 정보를 확인하여 해당 게임에 진입할 AI 캐릭터의 병과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 유저 캐릭터가 병과 별로 구분될 수 있는 경우, 유저 캐릭터가 이탈되어 AI 캐릭터가 추가 진입될 경우에 해당 팀의 병과 정보를 확인하여 결여된 병과에 상응하는 AI 캐릭터를 우선적으로 선택할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 게임에 참여한 캐릭터들에 대하여 소정의 스킬을 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 각 캐릭터에 대하여 게임의 진행에 따른 게임 내의 이벤트(예를 들어, 상대편에 데미지를 주거나, 사망 상태로 만드는 등)에 대하여 소정의 포인트를 부여하고, 포인트가 일정 값 이상이 되면 스킬(예컨대, 방어막, 공격력 상승, 이동력 상승 등)을 사용할 수 있도록 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 공격력 스킬, 방어력 스킬 및 이동속도 증가 스킬 중 적어도 하나를 제공할 수 있다. 공격력 스킬이 발동되면 해당 캐릭터는 소정의 시간 동안 공격력 수치가 증가되고, 방어력 스킬의 경우 소정 시간 동안 방어력 수치가 증가된다. 이동 속도 스킬이 발동되면 해당 캐릭터는 소정의 시간 동안 이동 속도가 증가한다.
게임 제공 제어부(150)는 게임 내에서 캐릭터들이 착용한 공격 아이템에 따라 해당 캐릭터의 이동 속도를 다르게 설정할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 원거리 또는 근거리 아이템은 각각 명중률, 사거리, 데미지 및 무게 중 적어도 하나가 상이할 수 있으며, 게임 제공 제어부(150)는 캐릭터가 장착한 공격 아이템의 무기를 확인하여 해당 캐릭터의 이동 속도를 변경하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 게임 클라이언트(200)의 조작에 따라 캐릭터에 장착된 무기가 변동되면, 변동된 무기의 무게를 확인하여 해당 캐릭터의 이동 속도를 조절할 수 있다. 예를 들어, 수류탄, 칼, 공격용 총, 샷 건, 스나이퍼 건 순서로 무게가 무겁도록 설정하고, 무거운 무기를 들수록 해당 캐릭터의 이동 속도를 느리게 설정할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 현재 라운드가 진행되고 있는 가상 공간에 대한 지도 정보(예컨대 지도, 요약 지도 등)을 제공할 수 있다. 게임 제공 제어부(150)는 지도 정보 내에 같은 팀 캐릭터들 또는 적대 팀 캐릭터들 중 적어도 하나에 대한 위치 정보를 표시할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 게임의 제공 중에 특정 플레이어로부터 난입 요청이 수신되면, 해당 특정 플레이어를 특정 팀(예컨대, 소속 팀원의 수가 적은 팀)에 소속하도록 하여 진행 중인 게임에 속하도록 할 수 있다.
도 3은 본 발명에 따른 게임 제공 서버의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이고, 도 4는 도 3의 게임 제공 서버에 따른 캐릭터의 상태를 도식화한 참고도이다. 도 3에 개시된 게임 제공 서버의 다른 일 실시예의 구성 또는 동작에 대하여, 도 2를 참조하여 전술한 바와 동일하거나 상응하는 내용은 생략하여 설명하나, 당업자는 이로부터 도 3의 다른 일 실시예를 충분히 이해할 수 있을 것이다.
도 3에 개시된 게임 제공 서버(100)는 게임 히스토리 데이터베이스(160)를 더 포함할 수 있다.
게임 히스토리 데이터베이스(160)는 온라인 슈팅 게임이 종료되면 해당 온라인 게임에 대한 히스토리 정보를 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 히스토리 데이터베이스(160)는 사용자 별(유저 캐릭터 별)로 히스토리 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 게임 히스토리 데이터베이스(160)는 유저 캐릭터의 AI 캐릭터에 대한 명령 히스토리를 저장할 수 있다. 예컨대, 유저 캐릭터가 해당 유저 캐릭터에 부여된 복수의 AI 캐릭터에 대하여 내린 명령 히스토리 정보를 저장할 수 있다. 이러한 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 게임 히스토리 데이터베이스(160)에 저장된 유저 캐릭터의 AI 캐릭터에 대한 명령 히스토리 정보를 기초로 AI 캐릭터에 대한 기본 명령을 설정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(150)는 AI 캐릭터의 병과 별로 유저 캐릭터가 내린 명령 히스토리를 분석하여 기본 명령을 설정할 수 있다.
이하에서는 도 4 내지 도 6을 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법(이하, 게임 제공 방법)에 대하여 설명한다. 후술할 게임 제공 방법은 전술한 게임 제공 서버(100)에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나, 당업자는 전술한 기재로부터 본 발명에 따른 게임 제공 방법의 일 실시예를 이해할 수 있을 것이다.
도 4는 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 4에 개시된 일 실시예는 유저 캐릭터를 추종하는 AI 캐릭터를 이용하여 단체적 전술(분대장 모드)를 적용할 수 있는 실시예에 관한 것이다.
도 4를 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 서버(100)는 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정할 수 있다(단계 S410).
게임 제공 서버(100)는 유저 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 유저 캐릭터를 추종하며 해당 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 부여할 수 있다(단계 S420).
게임 제공 서버(100)는 복수의 유저 캐릭터들 및 복수의 유저 캐릭터들을 각각 추종하는 복수의 AI 캐릭터들을 포함하는 적어도 두 팀을 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공한다(단계 S430).
게임 제공 서버(100)는 게임 클라이언트에 의하여 제어되는 유저 캐릭터의 능력치보다 낮은 능력치를 갖도록 AI 캐릭터를 설정할 수 있다.
단계 S430에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 각각의 게임 클라이언트에 대하여, 자신(해당 게임 클라이언트)과 적대적인 AI 캐릭터 또는 적대적인 타 유저 캐릭터를 사망 상태에 이르도록 하면 소정의 킬 포인트를 부과하되, 적대적인 AI 캐릭터에 대한 킬 포인트는 적대적인 타 유저 캐릭터에 대한 킬 포인트보다 낮도록 설정할 수 있다.
단계 S420에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 분대장 캐릭터들로서 설정할 수 있다. 게임 제공 서버(100)는 복수의 분대장 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 분대장 캐릭터를 추종하며 분대장 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI 캐릭터를 생성하여 AI 분대원 캐릭터로서 부여할 수 있다.
단계 S430에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 복수의 AI 분대원 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 AI 분대원 캐릭터가 직접 부여된 제1 분대장 캐릭터에 대하여 제1 우선 순위를 설정하고, AI 분대원 캐릭터와 동일한 팀에 속하며 제1 분대장 캐릭터를 제외한 적어도 하나의 제2 분대장 캐릭터에 대하여 제2 우선 순위를 설정할 수 있다. 게임 제공 서버(100)는 우선 순위에 따라 해당 AI 분대원 캐릭터에 내려진 명령의 수행 순서를 결정할 수 있다.
단계 S430에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 복수의 AI 분대원 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 AI 분대원 캐릭터가 사망 상태가 되면, 소정의 시간을 대기한 후 해당 AI 분대원 캐릭터가 직접 부여된 제1 분대장 캐릭터를 기준으로 소정의 거리 내에 AI 분대원 캐릭터를 리스폰 시킬 수 있다.
단계 S430에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 복수의 분대장 캐릭터들에 대하여, 해당 분대장 캐릭터에게 귀속된 적어도 하나의 AI 분대원 캐릭터에 대한 자동 동작 성향을 설정할 수 있다. 여기에서, 자동 동작 성향은 수색 성향, 정찰 성향, 엄호 성향, 폭파 성향, 제압 성향 및 돌격 성향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
단계 S430에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 복수의 분대장 캐릭터들에 대하여, 해당 분대장 캐릭터에게 귀속된 적어도 하나의 AI 분대원 캐릭터에 대한 병과를 설정할 수 있다. 여기에서, 병과는 돌격병, 의무병, 공병, 대전차병, 저격병, 특수병 및 지원병 중 어느 하나일 수 있다.
단계 S430에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 제1 분대장 캐릭터로부터 그에 부여된 제1 AI 분대원 캐릭터에 대한 명령을 수신하면, 수신된 명령에 연관된 기 설정된 행동 패턴을 제1 AI 분대원 캐릭터에 적용시킬 수 있다. 게임 제공 서버(100)는 행동 패턴의 적용 결과 발생한 게임 내 이벤트가 발생하면, 제1 AI 분대원과 연관된 별도의 그래픽 인터페이스를 통하여 해당 이벤트에 대한 정보를 제1 분대장 캐릭터에 제공할 수 있다.
도 5는 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 5에 도시된 다른 일 실시예는 게임의 진행에 따라 유저 캐릭터가 게임 중 이탈 또는 추가 진입이 발생하면, 이에 대한 밸런스를 맞추기 위하여 AI 캐릭터를 추가 진입 또는 이탈시키는 실시예에 관한 것이다.
도 5를 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 서버(100)는 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고, 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다(단계 S510).
온라인 슈팅 게임의 진행에 따라 복수의 유저 캐릭터들 중 적어도 일부에 대한 게임 중 이탈 또는 추가 진입이 발생하면(단계 S520, 예), 게임 제공 서버(100)는 해당 이탈 또는 추가 진입에 따라 변경된 유저 캐릭터를 보완하기 위한 소정의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 해당 게임에 추가 진입 또는 이탈시킬 수 있다(단계 S530).
일 실시예에서, AI 캐릭터는 게임 클라이언트에 의하여 제어되는 유저 캐릭터의 능력치와 동등한 기본 능력치를 갖도록 설정될 수 있다. 이는, 유저 캐릭터를 대신하여 소정의 게임 내 역할을 수행해야 하므로, 유저 캐릭터와 동등한 능력치를 부여하는 것이다.
단계 S520 내지 S530에 대한 일 실시예예서, 게임 제공 서버(100)는 복수의 유저 캐릭터들 중 적어도 일부에 대한 게임 중 이탈 또는 추가 진입이 발생하면, 해당 이탈 또는 추가 진입에 따라 유저 캐릭터의 수가 열세인 어느 한 팀을 결정할 수 있다. 게임 제공 서버(100)는 결정된 어느 한 팀에 대하여, 타 팀과 비교하여 모자란 유저 캐릭터의 수에 상응하는 AI 캐릭터를 생성하여 추가 진입시킬 수 있다.
일 실시예예서, 게임 제공 서버(100)는 게임에 추가 진입된 AI 캐릭터에 대한 자동 동작 성향을 설정할 수 있다. 여기에서, 자동 동작 성향은 수색 성향, 정찰 성향, 엄호 성향, 폭파 성향, 제압 성향 및 돌격 성향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 6은 본 발명에 따른 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 6에 개시된 또 다른 일 실시예는, 분대장 모드와 PK 모드 중 선택된 모드에 따라 다르게 AI 캐릭터를 설정할 수 있는 실시예에 관한 것이다.
도 6을 참조하여 온라인 슈팅 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 서버(100)는 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정할 수 있다(단계 S610). 게임 제공 서버(100)는 해당 게임방에서 수행될 게임 모드에 대한 정보를 수신하면(단계 S620, 예), 게임 모드가 분대장 모드인지 확인할 수 있다(단계 S630).
게임 모드가 분대장 모드이면(단계 S630, 예), 게임 제공 서버(100)는 유저 캐릭터들 각각에 대하여 해당 유저 캐릭터를 추종하며 해당 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 부여하고 적어도 두 팀을 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다(단계 S640).
게임 모드가 PK(Player Kill) 모드이면(단계 S631, 예), 게임 제공 서버(100)는 온라인 슈팅 게임의 진행에 따라 복수의 유저 캐릭터들 중 적어도 일부에 대한 게임 중 이탈 또는 추가 진입이 발생하면 해당 이탈 또는 추가 진입에 따라 변경된 유저 캐릭터의 수를 보완하기 위한 소정의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 해당 게임에 추가 진입 또는 이탈시켜 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있다(단계 S641).
일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 게임 모드에 따라 AI 캐릭터를 다르게 설정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 서버(100)는 게임 모드가 분대장 모드이면 게임 클라이언트에 의하여 제어되는 유저 캐릭터의 능력치보다 낮은 능력치를 갖도록 AI 캐릭터를 설정할 수 있고, 게임 모드가 PK(Player Kill) 모드이면 게임 클라이언트에 의하여 제어되는 유저 캐릭터의 능력치와 동등한 기본 능력치를 갖도록 AI 캐릭터를 설정할 수 있다.
도 7은 본 발명에 따른 팀 편성의 일 예를 설명하기 위한 참고도이다.
도 7에 도시된 예에서, 게임 제공 서버(100)는 A팀과 B팀, 2팀을 대상으로 온라인 게임을 제공하고 있으며, 도시된 예는 유저 캐릭터(분대장 캐릭터)에 각각 2명의 AI 캐릭터(분대원 캐릭터)들이 부여되어 이루어지는 팀 플레이의 예를 도시하고 있다.
도 8 내지 도 11은 본 발명에 의하여 게임 클라이언트에 제공되는 게임 화면의 일 예들을 도시하는 참고도이다.
도 8은 게임방을 생성하는 인터페이스의 일 예를 도시하고 있다. 게임 제공 서버(100)는 도시된 인터페이스를 통하여 입력된 정보를 기초로 게임방을 생성할 수 있다. 식별번호 (810)은 게임 인원을 한정하고 있으며, 식별번호 (820)은 AI 캐릭터(봇)의 사용 여부 및 개수를 설정할 수 있는 항목을 도시하고 있다.
도 9는 AI 캐릭터(봇)의 병과를 설정하는 인터페이스를 도시하고 있다. 게임 제공 서버(100)는 도시된 바와 같은 인터페이스를 통하여 AI 캐릭터의 병과를 설정 또는 변경할 수 있다.
도 10은 AI 캐릭터에 대하여 명령을 내리는 인터페이스를 도시하고 있으며, 도 11은 AI 캐릭터로부터 수행된 명령에 대한 보고를 받는 인터페이스를 도시하고 있다.
도 10에서, 게임 제공 서버(100)는 소정의 명령 목록을 게임 클라이언트(200)에 제공하여 AI 캐릭터에 명령을 내리도록 할 수 있음을 알 수 있다 .
도 11에서, 게임 제공 서버(100)는 명령에 따라 AI 캐릭터에 의하여 소정의 게임 내 이벤트가 발생하면 그에 대한 보고 인터페이스를 제공함을 알 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
게임 제공 서버(100)
통신부(110) 게임방 관리부(120)
캐릭터 관리부(130) 공격 판정부(140)
게임 제공 제어부(150) 게임 히스토리 데이터베이스(160)
게임 클라이언트(200)

Claims (22)

  1. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 슈팅 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하는 단계;
    (b) 상기 유저 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 유저 캐릭터를 추종하며 해당 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 부여하는 단계; 및
    (c) 상기 복수의 유저 캐릭터들 및 상기 복수의 유저 캐릭터들을 각각 추종하는 복수의 AI 캐릭터들을 포함하는 상기 적어도 두 팀을 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계;
    를 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 AI 캐릭터는
    상기 게임 클라이언트에 의하여 제어되는 유저 캐릭터의 능력치보다 낮은 능력치를 갖도록 설정되는 것
    을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    자신과 적대적인 AI 캐릭터 또는 적대적인 타 유저 캐릭터를 사망 상태에 이르도록 하면 소정의 킬 포인트를 부과하되, 상기 적대적인 AI 캐릭터에 대한 킬 포인트는 상기 적대적인 타 유저 캐릭터에 대한 킬 포인트보다 낮도록 설정하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 분대장 캐릭터들로서 설정하는 단계; 및
    상기 복수의 분대장 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 분대장 캐릭터를 추종하며 분대장 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI 캐릭터를 생성하여 AI 분대원 캐릭터로서 부여하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    상기 복수의 AI 분대원 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 AI 분대원 캐릭터가 직접 부여된 제1 분대장 캐릭터에 대하여 제1 우선 순위를 설정하는 단계;
    상기 AI 분대원 캐릭터와 동일한 팀에 속하며 상기 제1 분대장 캐릭터를 제외한 적어도 하나의 제2 분대장 캐릭터에 대하여 제2 우선 순위를 설정하는 단계; 및
    상기 우선 순위에 따라, 해당 AI 분대원 캐릭터에 내려진 명령의 수행 순서를 결정하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  6. 제4항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    상기 복수의 AI 분대원 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 AI 분대원 캐릭터가 사망 상태가 되면, 소정의 시간을 대기한 후 해당 AI 분대원 캐릭터가 직접 부여된 제1 분대장 캐릭터를 중심으로 소정의 거리 내에 상기 AI 분대원 캐릭터를 리스폰하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  7. 제4항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    상기 복수의 분대장 캐릭터들에 대하여, 해당 분대장 캐릭터에게 귀속된 적어도 하나의 AI 분대원 캐릭터에 대한 자동 동작 성향을 설정하는 단계;를 포함하고,
    상기 자동 동작 성향은 수색 성향, 정찰 성향, 엄호 성향, 폭파 성향, 제압 성향 및 돌격 성향 중 적어도 하나를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  8. 제4항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    상기 복수의 분대장 캐릭터들에 대하여, 해당 분대장 캐릭터에게 귀속된 적어도 하나의 AI 분대원 캐릭터에 대한 병과를 설정하는 단계;를 포함하고,
    상기 병과는 돌격병, 의무병, 공병, 대전차병, 저격병, 특수병 및 지원병 중 어느 하나인 것
    을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  9. 제4항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    제1 분대장 캐릭터로부터 그에 부여된 제1 AI 분대원 캐릭터에 대한 명령을 수신하는 단계;
    상기 수신된 명령에 연관된 기 설정된 행동 패턴을 상기 제1 AI 분대원 캐릭터에 적용하는 단계; 및
    상기 행동 패턴의 적용 결과 발생한 게임 내 이벤트가 발생하면, 상기 제1 AI 분대원과 연관된 별도의 그래픽 인터페이스를 통하여 해당 이벤트에 대한 정보를 상기 제1 분대장 캐릭터에 제공하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  10. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 슈팅 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고, 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계; 및
    (b) 상기 온라인 슈팅 게임의 진행에 따라, 상기 복수의 유저 캐릭터들 중 적어도 일부에 대한 게임 중 이탈 또는 추가 진입이 발생하면, 해당 이탈 또는 추가 진입에 따라 변경된 유저 캐릭터를 보완하기 위한 소정의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 해당 게임에 추가 진입 또는 이탈시키는 단계;
    를 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 AI 캐릭터는
    상기 게임 클라이언트에 의하여 제어되는 유저 캐릭터의 능력치와 동등한 기본 능력치를 갖도록 설정되는 것
    을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  12. 제10항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 복수의 유저 캐릭터들 중 적어도 일부에 대한 게임 중 이탈 또는 추가 진입이 발생하면, 해당 이탈 또는 추가 진입에 따라 유저 캐릭터의 수가 열세인 어느 한 팀을 결정하는 단계; 및
    상기 어느 한 팀에 대하여, 타 팀과 비교하여 모자란 유저 캐릭터의 수에 상응하는 AI 캐릭터를 생성하여 추가 진입시키는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  13. 제10항에 있어서, 상기 온라인 슈팅 게임 제공 방법은
    (c) 상기 게임에 추가 진입된 AI 캐릭터에 대한 자동 동작 성향을 설정하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 자동 동작 성향은 수색 성향, 정찰 성향, 엄호 성향, 폭파 성향, 제압 성향 및 돌격 성향 중 적어도 하나를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  14. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 슈팅 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고, 해당 게임방에서 수행될 게임 모드에 대한 정보를 수신하는 단계;
    (b) 상기 게임 모드가 분대장 모드이면, 상기 유저 캐릭터들 각각에 대하여 해당 유저 캐릭터를 추종하며 해당 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 부여하고 상기 적어도 두 팀을 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계; 및
    (c) 상기 게임 모드가 PK(Player Kill) 모드이면, 상기 온라인 슈팅 게임의 진행에 따라, 상기 복수의 유저 캐릭터들 중 적어도 일부에 대한 게임 중 이탈 또는 추가 진입이 발생하면, 해당 이탈 또는 추가 진입에 따라 변경된 유저 캐릭터의 수를 보완하기 위한 소정의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 해당 게임에 추가 진입 또는 이탈시켜 온라인 슈팅 게임을 제공하는 단계;
    를 포함하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 AI 캐릭터는
    상기 게임 모드가 상기 분대장 모드이면 상기 게임 클라이언트에 의하여 제어되는 유저 캐릭터의 능력치보다 낮은 능력치를 갖도록 설정되고, 상기 게임 모드가 PK(Player Kill) 모드이면 상기 게임 클라이언트에 의하여 제어되는 유저 캐릭터의 능력치와 동등한 기본 능력치를 갖도록 설정되는 것
    을 특징으로 하는 온라인 슈팅 게임 제공 방법.
  16. 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에 있어서,
    상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 추종하거나 또는 상기 복수의 유저 캐릭터들과 함께 온라인 게임을 수행하는 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 생성하는 AI 캐릭터 관리부; 및
    상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들 및 상기 AI 캐릭터 관리부에 의하여 생성된 복수의 AI 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 게임 제공 제어부;
    를 포함하는 게임 제공 서버.
  17. 제16항에 있어서, 상기 AI 캐릭터 관리부는
    상기 게임 제공 제어부에 의하여 제공되는 온라인 슈팅 게임의 게임 모드에 따라, 상기 AI 캐릭터의 능력치를 상이하게 설정하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
  18. 제17항에 있어서, 상기 AI 캐릭터 관리부는
    상기 게임 모드가 상기 분대장 모드이면 상기 유저 캐릭터의 능력치보다 낮도록 상기 AI 캐릭터의 능력치를 설정되고, 상기 게임 모드가 PK(Player Kill) 모드이면 상기 유저 캐릭터의 능력치와 동등하도록 상기 AI 캐릭터의 능력치를 설정하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
  19. 제16항에 있어서, 상기 AI 캐릭터 관리부는
    상기 유저 캐릭터를 추종하며, 추종하는 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 자동으로 수행하는 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 제공하되, 상기 유저 캐릭터에 의하여 설정된 자동 동작 성향에 따라 상기 자동으로 수행하는 소정의 액션을 변경하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
  20. 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하는 기능;
    (b) 상기 유저 캐릭터들 각각에 대하여, 해당 유저 캐릭터를 추종하며 해당 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 부여하는 기능; 및
    (c) 상기 복수의 유저 캐릭터들 및 상기 복수의 유저 캐릭터들을 각각 추종하는 복수의 AI 캐릭터들을 포함하는 상기 적어도 두 팀을 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  21. 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고, 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능; 및
    (b) 상기 온라인 슈팅 게임의 진행에 따라, 상기 복수의 유저 캐릭터들 중 적어도 일부에 대한 게임 중 이탈 또는 추가 진입이 발생하면, 해당 이탈 또는 추가 진입에 따라 변경된 유저 캐릭터의 수를 보완하기 위한 소정의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 해당 게임에 추가 진입 또는 이탈시키는 기능;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  22. 온라인 슈팅 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트들과 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 캐릭터들을 이용하여 가상의 온라인 슈팅 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 하나의 게임방에 연관된 복수의 게임 클라이언트들에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고, 해당 게임방에서 수행될 게임 모드에 대한 정보를 수신하는 기능;
    (b) 상기 게임 모드가 분대장 모드이면, 상기 유저 캐릭터들 각각에 대하여 해당 유저 캐릭터를 추종하며 해당 유저 캐릭터의 명령에 따라 소정의 액션을 수행하는 적어도 하나의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 부여하고 상기 적어도 두 팀을 소정의 가상 공간에 배치하여 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능; 및
    (c) 상기 게임 모드가 PK(Player Kill) 모드이면, 상기 온라인 슈팅 게임의 진행에 따라, 상기 복수의 유저 캐릭터들 중 적어도 일부에 대한 게임 중 이탈 또는 추가 진입이 발생하면, 해당 이탈 또는 추가 진입에 따라 변경된 유저 캐릭터의 수를 보완하기 위한 소정의 AI(Artificial Intelligence) 캐릭터를 해당 게임에 추가 진입 또는 이탈시켜 온라인 슈팅 게임을 제공하는 기능;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN117672037A (zh) * 2023-12-12 2024-03-08 青岛航讯网络技术服务有限公司 基于大空间定位的模训方法以及平台

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