JP7090571B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
先行ゲームステージ(例えば、チュートリアルのように、プレイヤーにプレイ方法を習得させるための練習用のゲームステージ)をプレイヤーに先にプレイさせ、その先行ゲームステージのプレイ終了後に、後続ゲームステージ(例えば、練習ではなく本番用のゲームステージ)でのゲームプレイが可能となるようにした情報処理装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2019-010595号公報
このような情報処理装置では、先行ゲームステージをプレイするプレイヤーに興味を持たせることができなければ、後続ゲームステージをプレイする前にプレイヤーが離脱してしまうことがある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーの離脱を抑制することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ストーリー毎に登場キャラクターが設定されたストーリー情報、及び、プレイヤーに先にプレイさせる先行ゲームステージと、前記先行ゲームステージでのプレイ終了後にプレイ可能となる後続ゲームステージが、各々のストーリーに関連付けて設定されたゲームステージ情報を記憶する記憶部と、
先行ゲームステージ及び後続ゲームステージのうちの先行ゲームステージをプレイヤーがプレイする際に、複数のストーリーの中からいずれかをプレイヤーに選択させ、その選択されたストーリーの登場キャラクターを先行ゲームステージで使用可能に設定する処理を実行するゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 ストーリー情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤーステージ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 先行ゲームステージに関する動作例を説明するためのフローチャートである。 ストーリー選択画面50の一例を示す図である。 登場キャラクター画面55の一例を示す図である。 アイテム抽選画面60の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ストーリー毎に登場キャラクターが設定されたストーリー情報、及び、プレイヤーに先にプレイさせる先行ゲームステージと、前記先行ゲームステージでのプレイ終了後にプレイ可能となる後続ゲームステージが、各々のストーリーに関連付けて設定されたゲームステージ情報を記憶する記憶部と、
先行ゲームステージ及び後続ゲームステージのうちの先行ゲームステージをプレイヤーがプレイする際に、複数のストーリーの中からいずれかをプレイヤーに選択させ、その選択されたストーリーの登場キャラクターを先行ゲームステージで使用可能に設定する処理を実行するゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、先行ゲームステージをプレイするプレイヤーに早い段階で特権(ストーリーの選択権や、そのストーリーの登場キャラクターの使用権)を与えて興味を持たせることにより、後続ゲームステージへのプレイ意欲を高めることができる。その結果、先行ゲームステージをプレイしたプレイヤーが後続ゲームステージをプレイする前に離脱してしまうことを抑制できる。
また、前記記憶部には、登場キャラクターの能力パラメーターを上昇させるアイテムを含む複数のアイテムが設定されたアイテム情報が記憶されており、
前記ゲーム進行処理部は、先行ゲームステージ及び後続ゲームステージのうちの先行ゲームステージをプレイヤーがプレイする際に、先行ゲームステージで使用される登場キャラクターの能力パラメーターを上昇させることのできるアイテムのみを付与する処理を更に実行することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、先行ゲームステージをプレイするプレイヤーに早い段階で更なる特権(その登場キャラクターを強化すること)を与えて興味を持たせることにより、後続ゲームステージへのプレイ意欲をより一層高めることができる。
また、前記ゲーム進行処理部は、先行ゲームステージで使用される登場キャラクターの能力パラメーターを上昇させることのできるアイテムのみを、複数のアイテムの中から抽選によって付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、アイテムに対するプレイヤーの期待感を高めることができるため、先行ゲームステージをプレイするプレイヤーに更なる興味を持たせることが可能となる。
また、前記ゲーム進行処理部は、先行ゲームステージ及び後続ゲームステージのうちの先行ゲームステージをプレイヤーがプレイする際に、先行ゲームステージに関連付けられたストーリーではなく、プレイヤーが選択したストーリーに基づいて先行ゲームステージを進行させる処理を実行することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー自ら選択したストーリーに基づいて先行ゲームステージでのゲームプレイを楽しむことができるようになるため、先行ゲームステージをプレイするプレイヤーに更なる興味を持たせることが可能となる。
また、前記先行ゲームステージは、プレイヤーにプレイ方法を習得させるための練習用のゲームステージであるのに対し、前記後続ゲームステージは、プレイヤーに練習ではなく実際にプレイさせるための本番用のゲームステージであって、
前記ゲーム進行処理部は、練習用のゲームステージ及び本番用のゲームステージのうちの練習用のゲームステージをプレイヤーがプレイする際に、複数のストーリーの中からいずれかをプレイヤーに選択させ、その選択されたストーリーの登場キャラクターを練習用のゲームステージで使用可能に設定する処理を実行することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、練習ステージでプレイ方法等を習得するプレイヤーに早い段階で特権(ストーリーの選択権や、そのストーリーの登場キャラクターの使用権)を与えて興味を持たせることにより、その後に続く本番ステージへのプレイ意欲を高めることができる。その結果、練習ステージでプレイ方法等を習得したプレイヤーが本番ステージをプレイする前に離脱してしまうことを抑制できる。
また、前記ゲーム進行処理部は、所定条件を満たすプレイヤーについては、先に先行ゲームステージをプレイさせることなく、後続ゲームステージをプレイさせることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、所定条件を満たさないプレイヤー(例えば、初心者)に比べて、所定条件を満たすプレイヤー(例えば、上級者)は、後続ゲームステージに対するプレイ意欲が高いため、後続ゲームステージをプレイする前に離脱する可能性が低い。そのため、所定条件を満たすプレイヤーは、先に先行ゲームステージをプレイしなくても、後続ゲームステージをプレイすることができる。
次に、コンピューターに、
ストーリー毎に登場キャラクターが設定されたストーリー情報、及び、プレイヤーに先にプレイさせる先行ゲームステージと、前記先行ゲームステージでのプレイ終了後にプレイ可能となる後続ゲームステージが、各々のストーリーに関連付けて設定されたゲームステージ情報を記憶部に記憶する処理と、
先行ゲームステージ及び後続ゲームステージのうちの先行ゲームステージをプレイヤーがプレイする際に、複数のストーリーの中からいずれかをプレイヤーに選択させ、その選択されたストーリーの登場キャラクターを先行ゲームステージで使用可能に設定するゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーの離脱を抑制することができる。
次に、コンピューターが、
ストーリー毎に登場キャラクターが設定されたストーリー情報、及び、プレイヤーに先にプレイさせる先行ゲームステージと、前記先行ゲームステージでのプレイ終了後にプレイ可能となる後続ゲームステージが、各々のストーリーに関連付けて設定されたゲームステージ情報を記憶部に記憶することと、
先行ゲームステージ及び後続ゲームステージのうちの先行ゲームステージをプレイヤーがプレイする際に、複数のストーリーの中からいずれかをプレイヤーに選択させ、その選択されたストーリーの登場キャラクターを先行ゲームステージで使用可能に設定することと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤーの離脱を抑制することができる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツを用いた各種ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを用いた対戦ゲームについて説明する。
本実施形態における対戦ゲームは、複数のストーリーのそれぞれに関連付けられたゲームステージにおいて、ストーリーの登場キャラクターを自己のプレイヤーキャラクターとしてプレイヤーに使用させ、プレイヤーがその登場キャラクターに対して動作指示を与えることによって、対戦相手である敵キャラクターと対戦させるゲームである。
この対戦ゲームでは、初めてゲームに参加したプレイヤーに、複数のゲームステージのうちの先行ゲームステージとして、練習用ゲームステージを最初にプレイさせる。練習用ゲームステージでは、ゲームルールや操作方法の説明等に従ってプレイヤーにゲーム操作を行わせ、そのストーリーに関連する敵キャラクターと対戦させることで、プレイヤーにプレイ方法等を習得させることができる。そして、練習用ゲームステージをクリアすることができると、それ以降に続く後続ゲームステージとして、本番用ゲームステージをプレイヤーにプレイさせる。本番用ゲームステージでは、プレイヤー自らの判断で実際にゲーム操作を行わせ、そのストーリーに関連する敵キャラクターと対戦させることで、全ステージのクリアを目指してプレイヤーに実戦を経験させることができる。
本実施形態における練習用ゲームステージでは、複数のストーリーの中から好みのストーリーを選択できる選択権や、その選択されたストーリーの登場キャラクターを使用できる使用権などの特権を、プレイヤーに対して与える。このようにして、プレイヤーに特権を与えて興味を持たせることにより、本番ゲームステージへのプレイ意欲を高めることができる。このことにより、練習用ゲームステージをプレイしたプレイヤーが、本番ゲームステージをプレイする前に離脱してしまうことを抑制できる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データを送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、サーバー装置10全体の制御を行う制御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部13と、操作画面を表示する表示部14と、プレイヤー端末20との間で情報通信を行う通信部15と、を有している。
本実施形態における制御部11は、少なくともデータ管理部111を備えている。データ管理部111は、プレイヤー端末20との間で送受信を行う各種データを管理する処理を実行する機能を有している。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、ストーリー情報、ゲームステージ情報、及び、プレイヤー情報を記憶する。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲームにて利用される各種キャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、属性、スキル、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。属性は、キャラクターの種類を示す情報である。ここでは、例えば戦士や魔術師等、キャラクターの職種が設定されている。スキルは、キャラクターの持つ特殊能力を示す情報である。例えば魔術師であれば、消費後の体力(HP)を回復させる能力がスキルとして設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲームにて利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、アイテム効果、レア度、抽選確率、使用可能キャラクターが設定されている。アイテム効果は、そのアイテムが発揮する効果等に関する情報である。レア度は、アイテムの希少度を示す情報であり、希少価値に応じて複数クラスに分類されている。ここでは、「R1」<「R2」<「R3」・・・の順番に従ってレア度を高く設定している。抽選確率は、抽選を行った際の排出確率を示す情報である。使用可能キャラクターは、そのアイテムを使用できるキャラクターの種類を示す情報である。例えば、キャラクターが「戦士」である場合は、攻撃アイテムの一例としての「大きな剣」を身に着けること(使用すること)ができるが、「魔術師」の場合には、それを身に着けることができない。このように、アイテムを使用できれば、キャラクターの現時点における能力値を対戦時に上昇させることが可能となる。
図5は、ストーリー情報のデータ構造例を示す図である。ストーリー情報は、シリーズ化されたストーリーに関する情報である。このストーリー情報には、ストーリーIDに対応付けて、少なくともストーリー名、登場キャラクター、BGM情報、動画情報が設定されている。登場キャラクターは、キャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、そのストーリーに登場するキャラクターを示す情報である。BGM情報は、そのストーリーに関する楽曲データである。動画情報は、そのストーリーに関する動画データである。プレイヤーはストーリーに関する楽曲や動画を楽しみながらゲームプレイすることができる。
図6は、ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。ゲームステージ情報は、ストーリーに合わせた組み立てられたゲームステージに関する情報である。このゲームステージ情報には、ゲームステージIDに対応付けて、少なくともステージ名、ストーリー、エネミー情報、報酬、仲間キャラクターが設定されている。ストーリーは、ストーリー情報に設定された複数ストーリーのうち、そのゲームステージに関連付けられたストーリーを示す情報である。エネミー情報は、キャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、そのゲームステージに出現する1又は複数の敵キャラクターを示す情報である。ここでは、敵キャラクターの対戦パラメーターとして、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターの対戦時における実力値が併せて設定されている。報酬は、そのゲームステージをクリアしたときに獲得できるクリアボーナスを示す情報である。仲間キャラクターは、そのゲームステージに関連付けられたストーリーの登場キャラクターのうち、そのゲームステージをクリアしたときに使用可能となる登場キャラクターを示す情報である。
本実施形態では、最初のゲームステージとして、先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」が設定されている。そのため、初めて対戦ゲームに参加するプレイヤーは、先ずこの「練習用ゲームステージ」からゲームプレイを始めることになる。なお、そのクリア後に続く後続ゲームステージとしての「本番用ゲームステージ」それぞれは、プレイヤー自ら選択した順番に従ってプレイさせてもよいし、予め用意された順番に従ってプレイさせてもよい。
図7は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームに参加しているプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、レベル、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、プレイヤーデッキ情報、プレイヤーステージ情報が設定されている。レベルは、そのプレイヤーの等級を示す情報である。ここでは、初級者であるほど低いレベルが設定され、上級者であるほど高いレベルが設定されている。
図8は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくともレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターの現在値が設定されている。
図9は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくともそのアイテムの所有数が設定されている。
図10は、プレイヤーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤーデッキ情報は、プレイヤーが各ゲームステージで対戦中に用いるデッキに関する情報である。デッキとは、複数キャラクターを1つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。このプレイヤーデッキ情報には、デッキ枠に対応付けて、少なくとも構成キャラクター、使用アイテム、対戦パラメーターが設定されている。構成キャラクターは、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターを示す情報であって、各デッキ枠に対応付けられている。この構成キャラクターは、デッキに組み込まれることにより、プレイヤーの使用可能なキャラクターとして設定される。本実施形態では、1体の所有キャラクターと4体の登場キャラクター(つまり、合計5体の構成キャラクター)が設定されている。プレイヤーは、所有キャラクターや、ステージクリアによって仲間キャラクターを自己のデッキに組み込むことが可能となる。使用アイテムは、構成キャラクターに対して使用したアイテムを示す情報である。アイテムの使用によって、構成キャラクターを強化することができる。対戦パラメーターは、キャラクターが持つ攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターの対戦時における実力値が設定されている。例えば、攻撃力を「+10」だけ上昇させることのできる「攻撃アイテム」を、現時点で攻撃力「290」を持つ構成キャラクターが身に着けること(使用すること)によって、対戦時にはその構成キャラクターの現時点における攻撃力を実力値「300」まで上昇させることが可能となる。
図11は、プレイヤーステージ情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤーステージ情報は、プレイヤーによるゲームステージのプレイ状況に関する情報である。このプレイヤーステージ情報には、ゲームプレイIDに対応付けて、少なくともゲームステージ、選択ストーリー、クリア情報が設定されている。ゲームステージは、ゲームステージ情報に設定された複数ゲームステージのうち、プレイヤーがプレイしたことのあるゲームステージを示す情報である。選択ストーリーは、先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」をプレイするときに、ストーリー情報に設定された複数ストーリーの中から、プレイヤー自ら選択したストーリーを示す情報である。クリア情報は、そのゲームステージをプレイヤーがクリアできたか否かを示す情報である。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図12は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータや操作データ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部21は、少なくともデッキ編成処理部211、ゲーム進行処理部212、画面生成処理部213を備えている。
デッキ編成処理部211は、複数キャラクターから構成されるデッキを編成する処理を実行する機能を有している。デッキ編成処理部211は、プレイヤーの操作に基づいてプレイヤーデッキを編成することもできれば、プレイヤーの操作によらず自動的にプレイヤーデッキを編成することもできる。また、プレイヤーが所有する複数のキャラクターから構成されるプレイヤーデッキを編成することもできれば、プレイヤーが所有しないキャラクターを含むプレイヤーデッキを編成することもできる。
ゲーム進行処理部212は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。ゲーム進行処理部212は、例えば、プレイヤーの操作に基づきプレイヤーデッキを構成する各キャラクターを動作させ、各ゲームステージにて出現する敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する。また例えば、先行ゲームステージ及び後続ゲームステージのうちの先行ゲームステージをプレイヤーがプレイする際には、複数のストーリーの中からいずれかをプレイヤーに選択させる処理や、その選択されたストーリーの登場キャラクターを先行ゲームステージで使用可能に設定する処理等も実行する。
画面生成処理部213は、ゲーム画面を端末表示部24に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。画面生成処理部213は、例えば、対戦に用いるプレイヤーデッキの編成を行うためのゲーム画面や、複数ストーリーの中からいずれかのストーリーをプレイヤーに選択させるためのゲーム画面等を生成する処理を実行する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであって、対戦ゲームに関するゲームプログラムを記憶したり、サーバー装置10からネットワークを介して受け取ったキャラクター情報、アイテム情報、ゲームステージ情報、ストーリー情報、及びプレイヤー情報等の少なくとも1つを記憶したりする。なお、ゲームプレイ後に更新された各種情報は、所定のタイミングで端末制御部21によって端末記憶部22から読み出されてサーバー装置10へ送信されるようになっている。そのため、サーバー装置10の記憶部12においては、データ管理部111によって更新後の各種情報が管理されることになる。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを用いたゲーム操作を行うことにより、ゲームフィールド上の各種アイテムや各種キャラクター等を指定したり、各種ボタンを選択したりすることができる。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現されるものである。
端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
<<ゲームシステム1の動作について>>
ここでは、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、まず、先行ゲームステージ及び後続ゲームステージを含むゲームシステム全体の流れについて説明し、その後に、先行ゲームステージの流れについて具体例に説明する。
<ゲームシステム全体の流れについて>
図13は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、ゲームプレイを希望するプレイヤーからプレイ開始を要求するためのゲーム操作を受け付けると、そのプレイヤーに関して所定条件が成立するか否かを判定する処理を行う(ステップS101)。本実施形態では、初めてプレイ開始するプレイヤーであることが所定条件として判定される。なお、所定条件はこれに限られるものではない。
具体的には、プレイヤー端末20のゲーム進行処理部212は、初めてプレイ開始するプレイヤーであるか否かを判定する。すなわち、ゲーム進行処理部212は、図7に示すプレイヤー情報からプレイヤーのプレイヤーステージ情報を特定する。そして、そのプレイヤーステージ情報(図11を参照)を参照して、初めてプレイ開始するプレイヤーであるか否かを判定する。本実施形態では、先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」を未だクリアしていなければ、初めてプレイ開始するプレイヤーであることといった条件を満たすものと判定する。
この判定処理の結果、プレイヤー端末20のゲーム進行処理部212は、そのプレイヤーに関して所定条件が成立しないと判定した場合は(ステップS101:NO)、後述するステップS104へ処理を進める。その一方で、そのプレイヤーに関して所定条件が成立すると判定した場合には(ステップS101:YES)、次のステップS102へ処理を進める。
次いで、プレイヤー端末20は、そのプレイヤーに関して所定条件が成立すると判定した場合に(ステップS101:YES)、先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」を進行させて、そのプレイヤーによるゲームプレイを開始させる(ステップS102)。
プレイヤーは、この「練習用ゲームステージ」にてゲームプレイを開始すると、ゲームルールや操作方法の説明等に従ってゲーム操作を行うことによって、出現した敵キャラクターと練習しながら対戦することができるため、プレイ方法等を習得することができる。また、この「練習用ゲームステージ」をプレイするプレイヤーには、早い段階で特権(ストーリーの選択権や、その選択されたストーリーの登場キャラクターの使用権)を与えて興味を持たせることにより、後続ゲームステージとしての「本番用ゲームステージ」へのプレイ意欲を高めることができる。なお、この先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」に関する具体的な処理については後述する。
次いで、プレイヤー端末20は、そのプレイヤーが先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」をプレイした結果、そのゲームステージをクリアしたか否かを判定する処理を行う(ステップS103)。
具体的には、プレイヤー端末20のゲーム進行処理部212は、先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」にて出現した敵キャラクターすべてと対戦した結果、そのプレイヤーが勝利条件を満たすことができた場合には、そのゲームステージをクリアしたものと判定する。本実施形態では、その出現した敵キャラクターすべてを倒したこと(プレイヤーデッキを構成する各キャラクターの攻撃によって、すべての敵キャラクターの体力が所定値以下(例えばゼロ以下)になったこと)が勝利条件として判定される。なお、勝利条件はこのことに限られるものではない。また、練習用のゲームステージであるので、その出現した敵キャラクターすべてを必ず倒せるように設定してもよい。
この判定処理の結果、プレイヤー端末20のゲーム進行処理部212は、そのプレイヤーが先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」をプレイした結果、そのゲームステージをクリアしないと判定した場合は(ステップS103:NO)、ステップS102の処理に戻って再び先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」を進行させる。その一方で、その先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」をクリアしたと判定した場合には(ステップS103:YES)、次のステップS104へ処理を進める。
次いで、プレイヤー端末20は、そのプレイヤーに関して所定条件が成立しないと判定した場合(ステップS101:NO)、又は、そのプレイヤーが先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」をプレイした結果、そのゲームステージをクリアした場合(ステップS103:YES)には、後続ゲームステージとしての「本番用ゲームステージ」を進行させて、そのプレイヤーによるゲームプレイを開始させる(ステップS104)。
プレイヤーは、この「本番用ゲームステージ」にてゲームプレイを開始すると、プレイヤー自らの判断で実際にゲーム操作を行うことによって、出現した敵キャラクターと練習ではなくリアルな対戦を行うことができるため、全ステージクリアを目指して実戦を経験できる。なお、この「本番用ゲームステージ」をプレイするプレイヤーには、「練習用ゲームステージ」をプレイする場合とは異なり、特権(ストーリーの選択権や、その選択されたストーリーの登場キャラクターの使用権など)は与えられない。その一方で、「本番用ゲームステージ」をクリアすることができれば、図6に示すゲームステージ情報に基づき、その「本番用ゲームステージ」に関連付けられた報酬を獲得できたり、その「本番用ゲームステージ」に関連付けられた仲間キャラクターを使用できたりする。すなわち、基本的にプレイヤーは、「本番用ゲームステージ」をクリアしなければ、「本番用ゲームステージ」に関連付けられた仲間キャラクター(つまり、「本番用ゲームステージ」に関連付けられたストーリーの登場キャラクター)を、自己のプレイヤーデッキに組み込む(使用する)ことができないようになっている。
<先行ゲームステージの流れについて>
図14は、本実施形態にかかる先行ゲームステージに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」でのゲームプレイを開始することが決定されると、プレイヤーに希望のストーリーを選択させるためのストーリー選択画面を表示する(ステップS201)。
具体的には、プレイヤー端末20の画面生成処理部213は、図5に示すストーリー情報に基づいて、複数ストーリーの中からいずれかのストーリーをプレイヤーに選択させるためのストーリー選択画面50を生成する。そして、この画面生成処理部213によって生成されたストーリー選択画面50は、端末表示部24に表示される。
図15は、ストーリー選択画面50の一例を示す図である。このストーリー選択画面50には、選択候補となるストーリーが一覧表示されている。プレイヤーは、いずれかの操作ボタン51を選択することにより、この一覧の中から希望のストーリーを指定することができる。ここでは、各々の操作ボタン51には、ストーリー名がそれぞれ表示されている。このようにして、「練習用ゲームステージ」をプレイするプレイヤーに対し、好みのストーリーの自ら選択できる権利を特権として早い段階で与えて興味を持たせることで、「本番用ゲームステージ」へのプレイ意欲を高めることができる。
図14に戻り、次いでプレイヤー端末20は、このストーリー選択画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によって一覧表示された複数ストーリーの中からいずれかのストーリーが指定されたか否かを判定する(ステップS202)。
具体的には、プレイヤー端末20のゲーム進行処理部212は、このストーリー選択画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーがいずれかの操作ボタン51を選択することによって、その選択された操作ボタン51に対応する操作信号を端末入力部23から受信したか否かを判定する。ここでは、操作ボタン51に対応する操作信号を端末入力部23から受信した場合には、プレイヤーによってストーリーが指定されたものと判定する。
この判定処理の結果、プレイヤー端末20のゲーム進行処理部212は、プレイヤーの選択操作によって一覧表示された複数ストーリーの中から未だストーリーが指定されなかった場合には(ステップS202:NO)、プレイヤーによっていずれかのストーリーが指定されるまで待機する。その一方で、複数ストーリーの中からいずれかのストーリーが指定された場合には(ステップS202:YES)、そのプレイヤーが指定したストーリーを「練習用ゲームステージ」に関連付けて図11に示すプレイヤーステージ情報に設定した後に、次のステップS203へ処理を進める。
次いで、プレイヤー端末20は、いずれかのストーリーがプレイヤーによって選択されると(ステップS202:YES)、その選択されたストーリーの登場キャラクターをプレイヤーに提示するための登場キャラクター画面を表示する(ステップS203)。
具体的には、プレイヤー端末20の画面生成処理部213は、図5に示すストーリー情報を参照して、プレイヤーによって選択されたストーリーに対応付けられた登場キャラクターを取得し、その取得した登場キャラクターを表示した登場キャラクター画面55を生成する。そして、この画面生成処理部213によって生成された登場キャラクター画面55は、端末表示部24に表示される。
図16は、登場キャラクター画面55の一例を示す図である。この登場キャラクター画面55には、選択ストーリー表示領域56と、登場キャラクター表示領域57と、操作ボタン58が含まれている。選択ストーリー表示領域56には、プレイヤーによって選択されたストーリーが表示されている。登場キャラクター表示領域57には、プレイヤーによって選択されたストーリーの登場キャラクターが一覧表示されている。プレイヤーは、一覧表示された登場キャラクターを確認して操作ボタン58を選択することにより、自ら選択した希望のストーリーに登場するキャラクターを取得する。その結果、プレイヤーは、自ら選択したストーリーに登場するキャラクターを、先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」で使用できるようになる。なお、プレイヤーは、自ら選択したストーリーに登場するキャラクターを「練習用ゲームステージ」でいったん使用すると、後続ゲームステージとしての「本番用ゲームステージ」でも引き続き使用できるようになる。このようにして、「練習用ゲームステージ」をプレイするプレイヤーに対し、自ら選択した好みのストーリーの登場キャラクターを使用できる権利を特権として早い段階で与えて興味を持たせることで、「本番用ゲームステージ」へのプレイ意欲を高めることができる。
図14に戻り、次いでプレイヤー端末20は、この登場キャラクター画面55が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーが自ら選択した希望のストーリーの登場キャラクターを確認したか否かを判定する(ステップS204)。
具体的には、プレイヤー端末20のゲーム進行処理部212は、この登場キャラクター画面55が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーが操作ボタン58を選択することによって、その選択された操作ボタン58に対応する操作信号を端末入力部23から受信したか否かを判定する。ここでは、操作ボタン58に対応する操作信号を端末入力部23から受信した場合には、プレイヤーがそのストーリーの登場キャラクターを確認したものと判定する。
この判定処理の結果、プレイヤー端末20のゲーム進行処理部212は、プレイヤーが自ら選択した希望のストーリーの登場キャラクターを確認しなかった場合には(ステップS204:NO)、プレイヤーに確認されるまで待機する。その一方で、プレイヤーが自ら選択した希望のストーリーの登場キャラクターを確認した場合には(ステップS204:YES)、次のステップS205へ処理を進める。
次いで、プレイヤー端末20は、プレイヤーが自ら選択した希望のストーリーの登場キャラクターを確認したと判定すると(ステップS204:YES)、その選択されたストーリーの登場キャラクターに設定された能力パラメーターを上昇させることのできるアイテムのみを抽選するためのアイテム抽選画面を表示する(ステップS205)。
図17は、アイテム抽選画面60の一例を示す図である。このアイテム抽選画面60には、抽選対象となるアイテムの全部又は一部が一覧表示されている。プレイヤーは、抽選ボタン61を選択することにより、複数アイテムの中からいずれかのアイテムを獲得するための抽選ゲームを開始することができる。そして、プレイヤーは、自ら選択したストーリーの登場キャラクターに設定された能力パラメーターを上昇させることのできるアイテムを確実に入手できるため、その登場キャラクターを即座に強化できるようになる。このようにして、「練習用ゲームステージ」をプレイするプレイヤーに対し、自ら選択した好みのストーリーの登場キャラクターをすぐに強化できる権利を特権として早い段階で与えて興味を持たせることで、「本番用ゲームステージ」へのプレイ意欲をより一層高めることができる。
図14に戻り、次いでプレイヤー端末20は、このアイテム抽選画面60が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーが抽選開始の要求を行ったか否かを判定する(ステップS206)。
具体的には、プレイヤー端末20のゲーム進行処理部212は、この登場キャラクター画面55が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーが抽選ボタン61を選択することによって、その選択された抽選ボタン61に対応する操作信号を端末入力部23から受信したか否かを判定する。ここでは、抽選ボタン61に対応する操作信号を端末入力部23から受信した場合には、プレイヤーが抽選開始を要求したものと判定する。
この判定処理の結果、プレイヤー端末20のゲーム進行処理部212は、プレイヤーが抽選開始を要求しなかった場合には(ステップS206NO)、プレイヤーが抽選開始を要求するまで待機する。その一方で、プレイヤーが抽選開始を要求した場合には(ステップS206:YES)、次のステップS207へ処理を進める。
次いで、プレイヤー端末20は、プレイヤーが抽選開始を要求した場合に(ステップS206:YES)、プレイヤー自ら選択したストーリーの登場キャラクターに設定された能力パラメーターを上昇させることのできるアイテムを、そのプレイヤーに対して抽選で付与する処理を実行する(ステップS207)。
具体的には、プレイヤー端末20のゲーム進行処理部212は、プレイヤーが抽選開始を要求すると、図5に示すストーリー情報を参照して、プレイヤーが自ら選択した希望のストーリーの登場キャラクターを特定する。次に、図3に示すキャラクター情報を参照して、その特定された登場キャラクターの属性を特定する。そして、図4に示すアイテム情報を参照して、その特定された属性と同じ属性を持つキャラクターが使用可能なアイテムのみを抽選候補としてそれぞれ選出する。その後、その抽選候補として選出された複数のアイテムの中から、各アイテムの抽選確率に基づいていずれかのアイテムを抽選し、その抽選されたアイテムをプレイヤーに対して付与する。この際、そのプレイヤーの所有アイテム情報(図9参照)が更新される。
このようにしてプレイヤーは、自ら選択したストーリーの登場キャラクターに設定された能力パラメーターを上昇させることのできるアイテムを、確実に獲得することができる。なお、このアイテムは、その選択されたストーリーの登場キャラクターのうち、特定のキャラクター(例えば、図3に示す「戦士」の「キャラクターA」)が装備した場合のみ所定の効果を発動させるキャラクター専用アイテムであっても良い。所定の効果としては、特定のキャラクター以外のキャラクターが装備した場合よりもパラメーターを大きく上昇させること、所定のスキルが使用可能になること、又は、特殊効果を発動できるようになること等が含まれる。
次いで、プレイヤー端末20は、このようにしてプレイヤー自ら選択したストーリーの登場キャラクターを強化するためのアイテムを付与すると、先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」で用いるプレイヤーデッキを編成する処理を実行する(ステップS208)。
具体的には、プレイヤー端末20のデッキ編成処理部211は、図10に示すプレイヤーデッキ情報を更新することにより、図16に示す登場キャラクター画面55にてそのプレイヤーに提示された登場キャラクターをデッキ枠に対して設定すると共に、図7に示すプレイヤー情報に設定されたそのプレイヤーの所有キャラクターをデッキ枠に対して設定する。本実施形態では、予め用意された所有キャラクター1体と、その選択されたストーリーの登場キャラクター4体を組み合わせた5体の構成キャラクターで、そのプレイヤーのプレイヤーデッキが自動的に編成される。このようにして、プレイヤーデッキ情報のデッキ枠に設定されたことによって、その選択されたストーリーの登場キャラクターが「練習用ゲームステージ」で使用可能に設定されたことになる。なお、プレイヤーデッキは自動的に編成されなくてもよく、例えば、プレイヤーの操作によって選択された登場キャラクターをプレイヤーデッキ情報のデッキ枠に設定してもよい。また、このようにして編成されたプレイヤーデッキ(又は、プレイヤーデッキに含まれる登場キャラクター)については、プレイヤーがこの「練習用ゲームステージ」をクリアすれば、その後の「本番用ゲームステージ」でも引き続き使用可能にしてもよい。
また、プレイヤー端末20のデッキ編成処理部211は、図10に示すプレイヤーデッキ情報を更新して、図16に示す登場キャラクター画面55にてそのプレイヤーに提示された登場キャラクターをデッキ枠に対して設定するときに、図17に示すアイテム抽選画面60にて抽選の結果として獲得できたアイテムを、そのデッキ枠にセットされた登場キャラクターに関連付けて設定する。本実施形態では、いずれかの登場キャラクターに対して抽選により獲得できたアイテムを自動的に関連付ける。このようにして、抽選で付与されたアイテムが「使用アイテム」として登場キャラクターに関連付けてプレイヤーデッキ情報に設定されることによって、その選択されたストーリーの登場キャラクターの能力パラメーターが上昇して強化されたことになる。なお、抽選で付与されたアイテムは自動的に関連付けられなくてもよく、例えば、プレイヤーの操作によって選択された登場キャラクターに対しそのアイテムを関連付けて設定してもよい。
次いで、プレイヤー端末20は、この「練習用ゲームステージ」で用いられるプレイヤーデッキを編成すると、そのプレイヤーデッキを構成する各キャラクターと、この「練習用ゲームステージ」にて出現する敵キャラクターとを対戦させる処理を実行する(ステップS209)。本実施形態では、チュートリアルのようにして、ゲーム画面上でゲームルールを説明したり操作方法を指示したりしながら、プレイヤーに「練習用ゲームステージ」で対戦プレイさせる。
具体的には、プレイヤー端末20のゲーム進行処理部212は、この「練習用ゲームステージ」での対戦にて、プレイヤーデッキに含まれる複数の構成キャラクターと対戦相手となる敵キャラクターが順番に行動するように制御する。例えば、プレイヤーデッキのうちの或る構成キャラクターが行動順となったときに、攻撃方法の画面指示に従ってプレイヤーがゲーム操作を行うと、図10に示すプレイヤーデッキ情報、及び、図6に示すゲームステージ情報を参照して、或る構成キャラクターの攻撃力及び敵キャラクターの防御力等に基づき、或る構成キャラクターが敵キャラクターへ与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージの大きさに応じて敵キャラクターの体力(HP)を減少させる。そして、或る構成キャラクターの攻撃によって敵キャラクターがダメージを受けた結果、その敵キャラクターの体力(HP)を所定値以下(例えば、ゼロ値以下)まで減少すると、或る構成キャラクターが敵キャラクターを倒したことになる。その一方で、その敵キャラクターの体力(HP)を所定値以下(例えば、ゼロ値以下)まで減少させることができなければ、今度は敵キャラクターの行動順となってプレイヤーは反撃を受けることになる。このようにして互いに攻撃を繰り返した結果、そのプレイヤーが勝利条件を満たすことができた場合には、この「練習用ゲームステージ」をクリアしたものと判定する。本実施形態では、出現した全ての敵キャラクターを倒したこと(構成キャラクターの攻撃によって、すべての敵キャラクターの体力が所定値以下(例えばゼロ以下)になったこと)が勝利条件として判定される。そして、ゲーム進行処理部212は、プレイヤーが「練習用ゲームステージ」をクリアできると、図6に示すゲームステージ情報に基づいて報酬を付与する。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」をプレイヤーがプレイする場合には、後続ゲームステージとしての「本番用ゲームステージ」をプレイする場合とは異なり、特権(例えば、ストーリーの選択権、そのストーリーの登場キャラクターの使用権、その登場キャラクターの強化権)が与えられる。そのため、「練習用ゲームステージ」をプレイするプレイヤーは、「本番用ゲームステージ」に関連付けられたストーリーを選択すれば、「本番用ゲームステージ」をプレイする前であっても早い段階から、好みのストーリーの登場キャラクターを自分のデッキに組み込んで、敵キャラクターとの対戦を楽しむことができるようになる。このようにして、プレイヤーは「練習用ゲームステージ」での対戦プレイにおいてある程度の満足感が得られることにより、次の「本番用ゲームステージ」へのプレイ意欲を高めることができる。そのため、「練習用ゲームステージ」をプレイしたプレイヤーが「本番用ゲームステージ」をプレイする前に離脱することを抑制できる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<ストーリーの選択>
上記の本実施形態では、いずれかのストーリーをプレイヤー自ら選択する場合を例に挙げて説明したが、プレイヤーの選択操作によらず、自動的にストーリーが選択されるようにしてもよい。例えば、ストーリー選択画面において、ストーリー選択をおまかせする選択肢を用意しても良い。これにより、どのストーリーを選択すべきか判断できないプレイヤーをサポートすることができる。そして、ストーリー選択をおまかせする選択肢をプレイヤーが選択した際、例えば、事前に集計した人気ランキングに基づき自動的にストーリーを選択してもよいし、ランダムに選択してもよい。
また、上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部212が、先行ゲームステージ及び後続ゲームステージのうちの先行ゲームステージをプレイヤーにプレイさせる際に、先行ゲームステージに関連付けられたストーリーではなく、プレイヤーが選択したストーリーに基づいて先行ゲームステージを進行させてもよい。具体的には、プレイヤーが選択したストーリーに関連付けられた後続ゲームステージで出現する敵キャラクターを、その先行ゲームステージでも突然出現させてもよい。また、先行ゲームステージをプレイヤーにプレイさせる際に、プレイヤーが選択したストーリーに関連付けられたBGM情報に基づく楽曲をその先行ゲームステージで流したり、プレイヤーが選択したストーリーに関連付けられた動画情報に基づくムービー場面をその先行ゲームステージで挿入したりすることも可能である。また、ストーリー選択画面や登場キャラクター画面において先行ゲームステージをプレイヤーに選択させる際に、プレイヤーが選択したストーリーに関連付けられたBGM情報に基づく楽曲を流したり、プレイヤーが選択したストーリーに関連付けられた動画情報に基づくムービー場面をその画面上で挿入したりすることも可能である。
<先行ゲームステージ、後続ゲームステージ>
上記の本実施形態では、所定条件の一例として「初めてプレイ開始するプレイヤーであること」の成立により、先行ゲームステージの一例として「練習用ゲームステージ」を先にプレイし、後続ゲームステージの一例として「本番用ゲームステージ」をその後にプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所定条件の一例として「特別チケットを消費すること」の成立により、先行ゲームステージの一例として「第1の特別ゲームステージ」を先にプレイし、後続ゲームステージの一例として「第2の特別ゲームステージ」をその後にプレイする場合においても、本発明を適用できる。
<アイテム付与>
上記の本実施形態では、抽選によってアイテムをプレイヤーに付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、抽選によらず、予め用意したアイテムを付与してもよい。
また、上記の本実施形態では、先行ゲームステージとしての「練習用ゲームステージ」で、プレイヤーによって選択されたストーリーに関する抽選をいったん行うと(図14のステップS205~ステップS207)、後続ゲームステージとしての「本番用ゲームステージ」でも、引き続きそのストーリーに関する抽選を行えるようにすることも可能である。
<プレイヤーデッキ>
上記の本実施形態では、対戦ゲームではデッキが用いられる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、対戦ゲームではキャラクター単体が用いられてもよい。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであってもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ストーリー選択画面
51 操作ボタン
55 登場キャラクター画面
56 選択ストーリー表示領域
57 登場キャラクター表示領域
58 操作ボタン
60 アイテム抽選画面
61 抽選ボタン
111 データ管理部
211 デッキ編成処理部
212 ゲーム進行処理部
213 画面生成処理部

Claims (7)

  1. ストーリー毎に登場キャラクターが設定されたストーリー情報、及び、プレイヤーに先にプレイさせる先行の練習用ゲームステージと、前記練習用ゲームステージでのプレイ終了後にプレイ可能となる後続の本番用ゲームステージが、各々のストーリーに関連付けて設定されたゲームステージ情報を記憶する記憶部と、
    練習用ゲームステージ及び本番用ゲームステージのうちの練習用ゲームステージをプレイヤーがプレイする際に、複数のストーリーの中からいずれかをプレイヤーに選択させ、その選択されたストーリーの登場キャラクターを練習用ゲームステージで使用可能に設定する処理を実行するゲーム進行処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記記憶部には、登場キャラクターの能力パラメーターを上昇させるアイテムを含む複数のアイテムが設定されたアイテム情報が記憶されており、
    前記ゲーム進行処理部は、練習用ゲームステージ及び本番用ゲームステージのうちの練習用ゲームステージをプレイヤーがプレイする際に、練習用ゲームステージで使用される登場キャラクターの能力パラメーターを上昇させることのできるアイテムのみを付与する処理を更に実行する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行処理部は、練習用ゲームステージで使用される登場キャラクターの能力パラメーターを上昇させることのできるアイテムのみを、複数のアイテムの中から抽選によって付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行処理部は、練習用ゲームステージ及び本番用ゲームステージのうちの練習用ゲームステージをプレイヤーがプレイする際に、練習用ゲームステージに関連付けられたストーリーではなく、プレイヤーが選択したストーリーに基づいて練習用ゲームステージを進行させる処理を実行する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行処理部は、所定条件を満たすプレイヤーについては、先に練習用ゲームステージをプレイさせることなく、本番用ゲームステージをプレイさせる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. コンピューターに、
    ストーリー毎に登場キャラクターが設定されたストーリー情報、及び、プレイヤーに先にプレイさせる先行の練習用ゲームステージと、前記練習用ゲームステージでのプレイ終了後にプレイ可能となる後続の本番用ゲームステージが、各々のストーリーに関連付けて設定されたゲームステージ情報を記憶部に記憶する処理と、
    練習用ゲームステージ及び本番用ゲームステージのうちの練習用ゲームステージをプレイヤーがプレイする際に、複数のストーリーの中からいずれかをプレイヤーに選択させ、その選択されたストーリーの登場キャラクターを練習用ゲームステージで使用可能に設定する処理を実行するゲーム進行処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  7. コンピューターが、
    ストーリー毎に登場キャラクターが設定されたストーリー情報、及び、プレイヤーに先にプレイさせる先行の練習用ゲームステージと、前記練習用ゲームステージでのプレイ終了後にプレイ可能となる後続の本番用ゲームステージが、各々のストーリーに関連付けて設定されたゲームステージ情報を記憶部に記憶することと、
    練習用ゲームステージ及び本番用ゲームステージのうちの練習用ゲームステージをプレイヤーがプレイする際に、複数のストーリーの中からいずれかをプレイヤーに選択させ、その選択されたストーリーの登場キャラクターを練習用ゲームステージで使用可能に設定することと、
    を有することを特徴とする情報処理方法。
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