JP7496043B1 - 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法 - Google Patents
情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法 Download PDFInfo
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- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Description
ームにおける情報処理を実行する情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報
処理方法に関する。
例えばゲーム内で使用されるアイテム等を取得することができるイベントや、ゲーム内で
予め設定された任意のクエストや、キャラクタの育成、等といった、プレイヤがゲーム内
で実行するゲーム内コンテンツがある。
、タスクの種類やスコアに応じて、ゲーム内における特典がプレイヤに付与されるゲーム
が開示されている。
が並立するような場合には、並立するゲーム内コンテンツの数や種類の把握、あるいは例
えばゲームの進行の観点から優先して実行すべきゲーム内コンテンツの把握等といったゲ
ーム内コンテンツの管理をプレイヤが行うことが困難になることが想定される。
切に管理することができる情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方
法を提供することを課題とするものである。
理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤがゲーム内で実行すべきタスクとして登録
するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、タスク登録情報受付
処理で受け付けたタスク登録情報に基づいてタスクとして登録したゲーム内コンテンツを
管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理とを実行するものである。
ると、タスクとして登録したゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報が生成され
る。
に、プレイヤの裁量でゲーム内コンテンツの実行をスケジューリングすることが可能とな
るようにゲーム内コンテンツをタスクとして管理することができることから、ゲーム内コ
ンテンツを容易にかつ適切に管理することができる。
する実行予定時間データが関連づけられ、実行予定時間データに基づいてプレイヤのプレ
イヤ端末にタスクの実行に関する通知を送信する通知送信処理を実行するものである。
を達成したことを条件として、前記プレイヤにゲーム内の特典を付与する特典付与処理を
実行するものであってもよい。
関する種別データが関連づけられ、種別データに基づいてプレイヤに特典を付与する特典
付与処理を実行するものであってもよい。
関する難易度データが関連づけられ、難易度データに基づいてプレイヤに特典を付与する
特典付与処理を実行するものであってもよい。
実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤがゲーム内で実行すべきタスクとして登録する
タスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録データ受付処理と、タスク登録情報受付処
理で受け付けたタスク登録情報に基づいてタスクとして登録したゲーム内コンテンツを管
理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理とを実行するものである。
意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤがゲーム内で実行すべきタスク
として登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、タスク登
録情報受付処理で受け付けたタスク登録情報に基づいてタスクとして登録したゲーム内コ
ンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理とを実行させるもの
である。
任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤがゲーム内で実行すべきタス
クとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、タスク
登録情報受付処理で受け付けたタスク登録情報に基づいてタスクとして登録したゲーム内
コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理とを実行するもの
である。
から、混乱を招来することなくスムーズにゲームを進行させることができる。
説明する。
図である。図示のように、情報処理システム10は、情報処理装置であるサーバ20及び
複数のプレイヤ端末30を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワ
ークNを介して互いにアクセス可能に接続される。
、画像、動画、音声等によって構成されてゲームを構成するオブジェクトを生成するとい
う情報処理を、プレイヤ2が保有するプレイヤ端末30に実行させることによって、プレ
イヤ端末30にゲームを提供する。
ーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズ
ゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲ
ーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュ
レーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
よって実装される。
20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部2
5を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
ssing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開
されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
ess Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、
及び各種の設定情報等が格納される。
uetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)と
いった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
れるインターフェースである。
び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝
達する。
20は、本実施の形態では、記憶部40、ゲーム処理部41、タスク登録情報受付部42
、タスク情報生成部43、通知送信部44及び特典付与部45を備える。
記憶部40には、本実施の形態では、ゲーム情報D1及びタスク情報D2が格納される。
ーム情報D1は、ゲームデータd1a、プレイヤデータd1b、ゲーム媒体データd1c
及び特典データd1dによって構成される。
例えばクエストゲームを含むゲームの場合は、ステージIDに関連づけられたステージ名
、敵のキャラクタのデータあるいは消費スタミナのデータ等が含まれる。
に関する種別データ、ゲーム内コンテンツの難易度に関する難易度データ、及び後述する
タスク登録情報の入力に基づく、ゲーム内コンテンツを実行する時間に関する実行予定時
間データ及びゲームを実行する回数に関する実行回数データが含まれる。
トのように特定の期間のみに実行されるコンテンツであるのか、日常的に実行されるコン
テンツであるのか、あるいは、具体的にキャラクタ等ゲーム媒体の育成、複数のゲーム媒
体を選択することによるデッキ等の編成、ゲーム媒体の抽選、ゲームを進行させるストー
リー等の機能に関するものであるのか等といった、ゲーム内コンテンツの種別(ジャンル
)に関するデータである。
名、レベル、所有するキャラクタの数、所有するアイテムの数、獲得したアイテムの数、
消費したアイテムの数、有償または無償のゲーム内通貨の所持額、所有するポイントの数
、獲得したポイントの数、課金額、抽選の実行回数、総プレイ時間、敵を倒した回数等の
データが含まれる。
られたレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種のパラメータの現在値が含まれ、プレイス
テージに関するデータは、設定された複数のステージのうちプレイヤ2がこれまでプレイ
したことがあるステージに関するデータであって、例えばプレイ回数、クリアしたデータ
等が含まれる。
に関するデータが含まれ、所有するアイテムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等
のデータが含まれる。
イテム等あるいはゲーム内で使用されるゲーム内通貨といったゲーム媒体に関するデータ
であって、所有するキャラクタに関するデータには、例えば、各キャラクタのIDに関連
づけられた取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属
性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度等といっ
た各種のパラメータが含まれる。
与された日時に関するデータであり、レアリティは、例えば、抽選ゲームにおけるキャラ
クタの当選確率に関するデータである。
そのキャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」が含まれる。
いったキャラクタの強みを示す分類、スポーツ系のゲームであれば所属しているチームや
ポジション等を示す分類、その他、キャラクタの分類の設定に関するデータが含まれる。
、プレイヤ2がそのキャラクタを過去に選択あるいは使用した頻度に関するデータである
。この使用頻度は、プレイヤ2がゲームを開始して以来の全期間において計算されるもの
であってもよいし、直近数ヶ月等の任意の期間において計算されるものであってもよい。
例えば、プレイヤ2が所有するアイテムのIDに関連づけられたそのアイテムの保有数等
のデータが含まれる。
ータ、付与する特典の内容に関するデータ等が含まれる。
ンテンツをタスクとして登録したり、ゲーム内コンテンツをクリア(達成)したりするこ
とが条件として設定されたデータであり、特典の内容に関するデータは、本実施の形態で
は、例えば、クリアしたゲーム内コンテンツの種別や難易度に応じて予め設定された特典
に関するデータである。
のほか、例えばゲーム内でアイテムと交換したりキャラクタの「LIFE」を回復したり
する等の際に費消するゲーム内ポイント、ゲーム内で実行される任意のイベントの実行、
キャラクタが任意のアイテムを取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、あるいはゲー
ム内で実行される機能が制限されている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能
実行指令等といった、ゲームを有利に進行させるものが含まれる。特典は、ゲーム内でプ
レイヤにとって利益になるものであれば特に限定されず、例えば、ゲーム内通貨や各種ア
イテム等のゲーム内コンテンツの付与、ゲーム内の各種制限の解除(各種機能を実行する
権利の付与)、各種パラメータ(レベル、経験値、スタミナ、ゲーム媒体の能力値、前借
り可能量)の変更(増大、低減)パラメータ上限値の上昇、下限値の低減、スタミナの回
復等であってもよい。また、特典は、各種抽選を伴う処理(ガチャ、ドロップ、合成等)
でのゲーム媒体の種類、当選確率、レアリティ(希少度)、取得量(数)等の変更、クリ
ア報酬の変更(そもそもクリア報酬がもらえるかどうか、ゲーム媒体(希少度、種類、同
時取得量))、強化(育成)イベントでの成功種類、成功率の変更、攻撃の命中率、スキ
ルの発動率、クリティカルの発生率、クリティカルの種類、特殊効果(毒、麻痺など)の
発生率、回避成功率、反撃成功率、防御成功率、逃げる場合の成功率、スキル効果の上昇
、特殊な敵の発生、特殊イベント発生率、等の変化(増大、低減)であってもよい。また
、特典は、自分のプレイヤもしくは味方のプレイヤ、フレンド等の特定の関係にあるプレ
イヤに関して上記項目が有利となるように変化する場合に限らず、敵側のプレイヤが不利
になるように上記項目が変化するものであってもよい。敵側のプレイヤが不利になるよう
に上記項目が変化するとは、例えば、敵のプレイヤの能力値が低減したり、敵プレイヤの
攻撃の命中率が低下したり、敵のキャラクタ自体が能力の低いキャラクタに変化したりす
ることであってもよい。
スク情報D2は、例えばタスクT1、タスクT2、タスクT3等といった複数のタスクに
よって構成される。タスク情報D2は、タスクを実行する日時、タスクを実行する回数、
種別、難易度等の情報を含む。本実施の形態では、プレイヤ2がゲーム内で実行すべきゲ
ーム内コンテンツをタスクとして登録する。タスクを実行する日時、タスクを実行する回
数、種別、難易度等の情報、タスクに関する特典は、プレイヤが入力した情報であっても
よいし、プレイヤの入力に基づいて制御部が生成した情報でもよいし、予め記憶部に記憶
されている情報を制御部が参照して取得した情報であってもよい。例えば、タスクの内容
をプレイヤが登録することで、イベントの期間の開始日時がタスクの実行日時としてシス
テム側で自動的に設定されるようにしたり、タスクの内容に応じて種別や難易度が自動的
にシステム側で設定されるようにしたりしてもよい。
例えばゲーム内コンテンツである「イベントクエストA」及び「デイリークエストB」が
、プレイヤ2が実行すべきタスクとして登録されている。
00)として実行予定時間データが関連づけられ、ゲーム内コンテンツのうち「イベント
クエストA」を実行する回数(5回)として実行回数データが関連づけられ、かつゲーム
内コンテンツのうち「デイリークエストB」を実行する回数(3回)として実行回数デー
タが関連づけられる。
定の期間のみに実行されるクエスト)として種別データが関連づけられ、かつゲーム内コ
ンテンツのうち「デイリークエストB」の種別(日常的に実行されるクエスト)として種
別データが関連づけられる。
(難易度10)として難易度データが関連づけられ、ゲーム内コンテンツのうち「デイリ
ークエストB」の難易度(難易度5)として難易度データが関連づけられる。
る特典に関するデータが関連づけられていてもよい。
:00)として実行予定時間データが関連づけられ、ゲーム内コンテンツのうち「キャラ
クタ育成C」を実行する回数(5回)として実行回数データが関連づけられ、かつゲーム
内コンテンツのうち「デイリークエストB」を実行する回数(4回)として実行回数デー
タが関連づけられる。
的に実行される育成)として種別データが関連づけられ、かつゲーム内コンテンツのうち
「デイリークエストB」の種別(日常的に実行されるクエスト)として種別データが関連
づけられる。
難易度3)として難易度データが関連づけられ、ゲーム内コンテンツのうち「デイリーク
エストB」の難易度(難易度5)として難易度データが関連づけられる。
プレイヤ2に付与される特典に関するデータが関連づけられていてもよい。
行すべきゲーム内コンテンツを登録したタスクがリスト化されて管理される。
情報生成部43、通知送信部44及び特典付与部45は、メモリ22に記憶されたプログ
ラムをプロセッサ21で実行することによって実現される。
を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切替等の各種の処理を
実行する。
内コンテンツとして実行する。ゲーム内コンテンツは、例えば、ゲーム内の各種イベント
、クエスト(ダンジョン等を含む)、抽選(ガチャ、ドロップ等)、ゲーム媒体の育成、
強化、合成、複数のキャラクタ等のゲーム媒体を選択してデッキ(グループ)を構成する
デッキ編成、特典の受け取り等であることが想定される。ゲーム内コンテンツは、アイテ
ム等のゲーム媒体を獲得することができるものであってもよいし、そうでなくてもよい。
付与部45の処理の概略を説明するシーケンス図である。図示のように、ステップS1に
おいて、プレイヤ2がプレイヤ端末30を介して、プレイヤ2がゲーム内で実行すべきゲ
ーム内コンテンツをタスクとして登録するタスク登録情報を入力する。
おいて、タスク登録情報受付部42がタスク登録情報を受け付ける(タスク登録情報受付
処理)。
レイヤ2がタスクとして登録したゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報D2を
生成する(タスク情報生成処理)。
ンテンツを実行する時間が到達する際に、タスクに関連づけられた実行予定時間データに
基づいて、ゲーム内コンテンツを実行する時間が到達する旨の通知に関する通知データを
プレイヤ端末30に送信する(通知送信処理)。
を実行する時間が到達する30分前、10分前、あるいは実行する時間が到達した時等、
種々のタイミングが想定される。通知データを送信するタイミングは、1回でも複数回で
もよい。通知データを送信する回数、及びタイミングは、予めシステム側で定めてもよい
し、プレイヤが選択可能であってもよい。すなわち、例えば通知データを送信する回数(
0回、1回、2回、・・等)、及びタイミング(5分前、1時間前、1日前、・・等)に関する
選択肢を、プレイヤ端末に選択肢を表示させ、プレイヤが何れかの選択肢を選択すること
で、当該回数及びタイミングを記憶部に記憶させておくことができる。通知は、プッシュ
通知等のゲーム外においてプレイヤ端末に送信されるゲーム外通知であってもよいし、ゲ
ーム内でプレイヤ端末に送信されるゲーム内通知であってもよい。
では、プレイヤ2は、受信した通知データに基づいてタスクとして登録したゲーム内コン
テンツを実行する。
ると、ステップS7において、特典付与部45は、ゲーム内で使用される特典をプレイヤ
2に付与する(特典付与処理)。
づけられた、ゲーム内コンテンツの種別に関する種別データに基づいた特典、あるいはタ
スクに関連づけられた、ゲーム内コンテンツの難易度に関する難易度データに基づいた特
典であることが想定される。
イヤ2に付与する特典の内容(種類、等級、数等)が異なることとなる。
タをプレイヤ端末30に送信し、ステップS9において、プレイヤ端末30が特典に関す
るデータを受信する。
一例を示す図である。図8で示すように、ゲーム内コンテンツを複数の実行予定時間ごと
にタスクとして登録すると、プレイヤ端末30には、ゲーム内コンテンツを実行する日付
ごと(W日、X日、Y日、Z日)にタスクがリスト化された画面インターフェースIF1
が表示される。
したうえで任意の操作を行うことによって、図9で示すような画面インターフェースIF
2に遷移することから、画面インターフェースIF2でタスクの詳細を参照する。
ンテンツの名称が表示されるとともに、タスクに関連づけられた実行予定時間データ、実
行回数データ、種別データ、難易度データ及び特典に関するデータに基づいたゲーム内コ
ンテンツの実行予定日時、実行回数、ジャンル(種別)、難易度及び特典がそれぞれ表示
される。
信部44及び特典付与部45での処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30
においてゲームが実行される。
ォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクト
ップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
、プレイヤ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受
信部等によって構成される。
トを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20におけるプログラムの処理に基づいて、
ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲームが実
行される。
フェースIF1、IF2を含め、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画面インターフ
ェース等が表示される。
ッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される
。
作情報D4が入力される。
登録するタスク登録データ、ゲーム内コンテンツを実行する時間に関する実行予定時間デ
ータ及びゲームを実行する回数に関する実行回数データによって構成される。
。図示のように、画面インターフェースIF3に表示される「このコンテンツをタスクと
して登録しますか?」に対して「登録する」あるいは「登録しない」の選択肢のうち「登
録する」を選択すると、タスク登録データが入力される。なお、プレイヤがタスク登録情
報D3を入力する場面はこれに限られず、例えば、ゲーム内の期間限定イベント、レベル
条件達成後の限定クエスト等の任意のゲーム内コンテンツを紹介する画面において、当該
ゲーム内コンテンツをタスクとして登録するか否かを確認するメッセージが画面に表示さ
れ、登録を要求するアイコン(ボタン)等をプレイヤが選択することによってタスク登録
情報D3が入力されるようにしてもよい。このような構成により、例えば現状のプレイヤ
のステータス(プレイ状況)ではイベントやクエスト等のゲーム内コンテンツを実行でき
ない場合でもタスク登録しておくことで、条件が満たされて実行可能になった際に忘れず
に当該ゲーム内コンテンツを実行することができる。
る。本実施の形態では、例えば6月10日~6月12日のように、任意の期間に亘る日時
が実行予定時間データとして入力されてもよい。
力される。
用するキャラクタの操作や動作に関して入力される情報である。
レイヤ2の任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示さ
れるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。
コンテンツをタスクとして登録する場合は、まず、ゲーム内で実行可能なゲーム内コンテ
ンツを確認する。
登録するゲーム内コンテンツを選択し、図11で一例を示したような画面インターフェー
スIF3を介してタスク登録情報D3を入力する。
クとして登録したゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報が生成される。
に、プレイヤ2の裁量でゲーム内コンテンツの実行をスケジューリングすることが可能と
なるようにゲーム内コンテンツをタスクとして管理することから、ゲーム内コンテンツを
容易にかつ適切に管理することができる。
で種々の変更が可能である。
を実行する場合を説明したが、プレイヤ端末30にプログラムが格納され、このプログラ
ムがプレイヤ端末30でゲームに関する情報処理を実行するように構成してもよい。
が、これに限られず、プレイヤが任意のゲーム内コンテンツをタスクとして登録すること
を条件として、上記のようなゲーム内特典を付与するようにしてもよい。この場合も、種
別や難易度に応じて特典を付与するようにしてもよいし、種別や難易度に関わらず特典を
付与するようにしてもよい。また、タスクを達成した際に特典を付与する場合も、種別や
難易度に関わらず、特典を付与するようにしてもよい。
(項目1)
ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内
で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受
付処理と、
該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとし
て登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生
成処理と、
を実行する情報処理システム。
(項目2)
前記タスクは、
前記ゲーム内コンテンツを実行する時間に関する実行予定時間データが関連づけられ、
前記実行予定時間データに基づいて前記プレイヤのプレイヤ端末に前記タスクの実行に
関する通知を送信する通知送信処理を実行する、
請求項1に記載の情報処理システム。
(項目3)
前記プレイヤが前記タスクを登録したこと、または前記タスクを達成したことを条件と
して、前記プレイヤにゲーム内の特典を付与する特典付与処理を実行する、
請求項1または2に記載の情報処理システム。
(項目4)
前記タスクは、
前記ゲーム内コンテンツの前記情報処理の種別に関する種別データが関連づけられ、
前記種別データに基づいて前記プレイヤに特典を付与する特典付与処理を実行する、
請求項3に記載の情報処理システム。
(項目5)
前記タスクは、
前記ゲーム内コンテンツの難易度に関する難易度データが関連づけられ、
前記難易度データに基づいて前記プレイヤに特典を付与する特典付与処理を実行する、
請求項3または4に記載の情報処理システム。
(項目6)
ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内
で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録データ
受付処理と、
該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとし
て登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生
成処理と、
を実行する情報処理装置。
(項目7)
コンピュータに、
ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内
で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受
付処理と、
該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとし
て登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生
成処理と、
を実行させるプログラム。
(項目8)
コンピュータが、
ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内
で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受
付処理と、
該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとし
て登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生
成処理と、
を実行する情報処理方法。
2 プレイヤ
10 情報処理システム
20 サーバ(情報処理装置)
30 プレイヤ端末
40 記憶部
Claims (7)
- ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、
該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとして登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理と、
を実行し、
前記タスク登録情報受付処理は、前記タスク登録情報として、プレイヤが選択した複数の種別のゲーム内コンテンツのそれぞれについて実行回数の入力を受け付ける、情報処理システム。 - 前記タスク登録情報受付処理において、前記タスクの実行予定時間データとして前記プレイヤから任意の期間を指定する入力を受け付ける、
請求項1に記載の情報処理システム。 - 前記プレイヤが前記タスクを登録したこと、または前記タスクを達成したことを条件として、前記プレイヤにゲーム内の特典を付与する特典付与処理を実行し、
前記ゲーム内コンテンツの種別に基づいて前記プレイヤに特典を付与する特典付与処理を実行する、
請求項1に記載の情報処理システム。 - 前記タスクは、
前記ゲーム内コンテンツの難易度に関する難易度データが関連づけられ、
前記難易度データに基づいて前記プレイヤに特典を付与する特典付与処理を実行する、
請求項1に記載の情報処理システム。 - ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、
該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとして登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理と、
を実行し、
前記タスク登録情報受付処理は、前記タスク登録情報として、プレイヤが選択した複数の種別のゲーム内コンテンツのそれぞれについて実行回数の入力を受け付ける、情報処理装置。 - コンピュータに、
ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、
該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとして登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理と、
を実行させ、
前記タスク登録情報受付処理は、前記タスク登録情報として、プレイヤが選択した複数の種別のゲーム内コンテンツのそれぞれについて実行回数の入力を受け付ける、プログラム。 - コンピュータが、
ゲーム内で任意の情報処理が実行されるゲーム内コンテンツをプレイヤが前記ゲーム内で実行すべきタスクとして登録するタスク登録情報の入力を受け付けるタスク登録情報受付処理と、
該タスク登録情報受付処理で受け付けた前記タスク登録情報に基づいて前記タスクとして登録した前記ゲーム内コンテンツを管理するためのタスク情報を生成するタスク情報生成処理と、
を実行し、
前記タスク登録情報受付処理は、前記タスク登録情報として、プレイヤが選択した複数の種別のゲーム内コンテンツのそれぞれについて実行回数の入力を受け付ける、情報処理方法。
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