JP6166521B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦いながら、アイテムを探索したり、所定のイベントを攻略したりすることにより進行する。特に、複数のプレイヤに対応する複数のプレイヤキャラクタが、協同して敵キャラクタと戦いながらゲームを進行させるマルチプレイに基づいて説明する。
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ19、スピーカ22およびコントローラ24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。図1は、本実施形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、ゲーム制御手段41、通信手段42、ノンプレイヤキャラクタ制御手段43、セッション形成手段44などの機能を発揮する。
以下、クロスオーバーが生じるステージにおけるプレイヤのセッションへの参加処理について例示する。図3は、本実施形態におけるクロスオーバー処理の流れを示すフローチャートである。図3においては、一のシナリオが設定されたプレイヤキャラクタAを操作するプレイヤPAが操作するコンピュータを基準に説明する。また、図4は、本実施形態におけるクロスオーバー処理において形成されるセッションに参加するプレイヤの変遷を示す模式図である。図4の例においては、2つのシナリオ(シナリオ1,2)を有するゲームにおいて、各シナリオにつき2つのプレイヤキャラクタが設定されている場合について説明する。
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 ゲーム制御手段
42 通信手段
43 ノンプレイヤキャラクタ制御手段
44 セッション形成手段
Claims (4)
- コンピュータを、
それぞれが複数のステージを組み合わせて構成される複数のシナリオを含むゲームであって、複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータを操作するプレイヤ(以下、第1プレイヤ)に対応するキャラクタ(以下、第1プレイヤキャラクタ)を、当該第1プレイヤによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、および
前記複数のステージのそれぞれにおいて、複数のプレイヤが参加可能なセッションを形成するセッション形成手段、として機能させ、
前記複数のシナリオは、それぞれ、互いに共通する少なくとも一のステージ(以下、クロスオーバーステージ)を含み、前記複数のステージを順に進めることによって前記ゲームが進行するように構成され、前記クロスオーバーステージは、所定のステージ(以下、前のステージ)の次に設定されるステージとして構成され、
前記セッション形成手段は、
前記第1プレイヤが参加しているシナリオの前記前のステージにおいて、前記第1プレイヤが参加しているシナリオに参加可能かつ前記第1プレイヤが操作する前記第1プレイヤキャラクタとは異なる他のプレイヤキャラクタ(以下、第3プレイヤキャラクタ)を操作する第3プレイヤが参加可能な第1のセッションを形成するとともに、
前記第1プレイヤが参加しているシナリオにおいて、当該シナリオの前記前のステージの終了時から前記クロスオーバーステージに移行するまでの間における所定期間中に、当該シナリオとは異なる他のシナリオに参加しかつ前記第1プレイヤキャラクタおよび前記第3プレイヤキャラクタとは異なる他のプレイヤキャラクタ(以下、第2プレイヤキャラクタ)を操作する他のプレイヤ(以下、第2プレイヤ)が当該他のシナリオの前記前のステージからその次に構成される前記クロスオーバーステージに移行する場合に、前記第1プレイヤが参加している前記第1のセッションに参加しているプレイヤと前記第2プレイヤが参加している第3のセッションに参加しているプレイヤとを含む第2のセッションを形成し、
前記通信手段は、各セッションに参加しているプレイヤが操作するそれぞれのコンピュータ間で前記ゲームを同期し、
前記ゲーム制御手段は、前記各セッションに参加しているプレイヤに対応するキャラクタを同じ前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記クロスオーバーステージにおいて、前記第2のセッションに参加しているプレイヤのうちの何れかのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが死亡した場合、当該死亡したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが前記前のステージで参加していたセッションと同じセッションに参加していたすべてのプレイヤのゲームに対してゲームオーバー処理を実行するとともに、
前記セッション形成手段は、当該死亡したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが前記前のステージで参加していたセッションとは異なるセッションに参加していたプレイヤに対して前記第2のセッションを継続し、
前記ゲーム制御手段は、当該継続された前記第2のセッションにおけるゲームにおいて、当該死亡したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが前記前のステージで参加していたセッションと同じセッションに参加していたすべてのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対応するキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記仮想ゲーム空間に配置し、
前記コンピュータを、
前記ノンプレイヤキャラクタの動作を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記セッション形成手段は、前記クロスオーバーステージにおける前記ゲームオーバー処理の実行後、死亡したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが前記前のステージで参加していたセッションと同じセッションに参加していたすべてのプレイヤが参加可能な前記クロスオーバーステージにおけるリスタート用のセッションを形成し、
前記ゲーム制御手段は、前記リスタート用のセッションにおける前記クロスオーバーステージをリスタートさせた後のゲームにおいて、当該死亡したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが前記前のステージで参加していたセッションと異なるセッションに参加していたすべてのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対応するキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記仮想ゲーム空間に配置する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第2のセッションは、前記第1のセッションに参加した前記第1プレイヤおよび前記第3プレイヤと、前記第3のセッションに参加した前記第2のプレイヤおよび第4のプレイヤとが参加するセッションとして形成される、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 請求項1〜3の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
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