JP2022078299A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
その一方、相手チームの戦力を分析して優位な自チームを選択することが、ユーザにとって難しく負担となる場合があった。そして、複数の相手チームとの対戦を次々と繰り返してゲームを進めて行くような場合にあっては、その都度自チームを選択することになるので、更に負担となってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することにある。
予め優劣関係が定められた属性をそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性を持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶部と、
対戦開始前に、ユーザに対応付けられた複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームと前記相手チームによる対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、予め優劣関係が定められた属性をそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性を持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶部と、
対戦開始前に、ユーザに対応付けられた複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームと前記相手チームによる対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが決定され、その決定されたチームと相手チームとの対戦が自動的に進行することになる。このため、ユーザは、相手チームの戦力を分析して優位なチームを自ら決定する必要がなく、さらには、その決定されたチームの対戦が行われるゲーム進行においてゲーム操作を行う必要もなくなる。これにより、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。
対戦開始前に、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームであるか否かに基づいて、ユーザに対応付けられた各チームのチームパラメータを変動させた上で、ユーザに対応付けられた複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームのチームパラメータと前記相手チームのチームパラメータを用いて対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが優遇された上で、その複数のチームの中から自動的にチームが決定され、その決定されたチームと相手チームとの対戦が自動的に進行することになる。このため、ユーザは、相手チームの戦力を分析して優位なチームを自ら決定する必要がなく、さらには、その決定されたチームの対戦が行われるゲーム進行においてゲーム操作を行う必要もなくなる。これにより、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。
前記相手チーム情報には、前記ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームが複数設定され、
前記ユーザ情報には、対戦時に消費される対戦ポイントが前記ユーザに対応付けて設定されており、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントが消費限度量に達するまで、決定された前記ユーザに対応付けられたチームと複数の前記相手チームとの連続対戦を自動的に次々と進行させ、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントが消費限度量に達すると、前記連続対戦を停止することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、複数の相手チームとの連続対戦を行う場合においても、対戦の度に、複数のチームの中から自動的にチームを決定でき、その決定されたチームと相手チームとの対戦が自動的に進行することができるので、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。また、対戦ポイントの消費限度量を用いることによって、ゲームプレイを行うユーザの負担を過度に軽減することを抑制することが可能となる。
前記ゲーム進行部は、前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントの消費限度量を決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザが対戦ポイントの消費限度量をどのくらいの数量に決定するかによって、複数の相手チームとの連続対戦が行われるゲームの進行状況が変動することになるため、ユーザ自身で自動進行の進み具合を調整することが可能となる。
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中から、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを決定する代わりに、予め優先順位が高く設定されたチームを決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが複数のチームの中に存在しない場合でも、予め優先順位が高く設定されたチームを代わりに決定することが可能となる。そのため、例えば戦力の高いチームの優先順位を予め高く設定しておくことによって、相手チームよりも優位に対戦することが可能となる。
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中から、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを決定する代わりに、相手チームに設定されたチームパラメータよりも高いチームパラメータが設定されたチームを決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが複数のチームの中に存在しない場合でも、相手チームに設定されたチームパラメータよりも高いチームパラメータが設定されたチームを代わりに決定できるため、相手チームよりも優位に対戦することが可能となる。
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中から、チームパラメータが最も高いチームを決定する代わりに、予め優先順位が高く設定されたチームを決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームが優遇されない場合でも、予め優先順位が高く設定されたチームを代わりに決定することが可能となる。そのため、例えば戦力の高いチームの優先順位を予め高く設定しておくことによって、相手チームよりも優位に対戦することが可能となる。
前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中に相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームと劣位な属性を持つチームが存在しない場合には、いずれのチームパラメータも変動させずに、前記複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、例えば相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを優遇せずとも、チームパラメータの高いチームを決定できるため、相手チームよりも優位に対戦することが可能となる。
前記ゲーム進行部は、前記ユーザが所定条件を満たした場合に限り、前記ユーザの操作によらず自動的にゲームを進行させることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、所定条件を用いることによって、ゲームの自動進行が許可されるユーザを制限できるため、ゲームプレイを行うユーザの負担を過度に軽減することを抑制することが可能となる。
前記ゲーム進行部は、前記ユーザが任意のタイミングで停止操作を行ったことによって、自動的に進行している前記ゲームをそのタイミングで停止することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザが任意のタイミングで停止操作を行えば、そのタイミングでゲームの自動進行を停止することができるので、その時点から手動でゲームを進行することも可能となる。
予め優劣関係が定められた属性をそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性を持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶手段、
対戦開始前に、ユーザに対応付けられた複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定手段、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームと前記相手チームによる対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。
予め優劣関係が定められた属性とチームパラメータをそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性とチームパラメータを持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶手段、
対戦開始前に、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームであるか否かに基づいて、ユーザに対応付けられた各チームのチームパラメータを変動させた上で、ユーザに対応付けられた複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定手段、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームのチームパラメータと前記相手チームのチームパラメータを用いて対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ゲームプレイを行うユーザの負担を軽減することが可能となる。
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム、及び情報処理システムにおいて、対戦型のサッカーゲームを採用する場合を例に挙げて詳細に説明する。なお、これに限らず、オート進行が可能な対戦型ゲームを採用する情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
<クライアント端末及びサーバー装置>
図2は、本実施形態に係るコンピュータ50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータ50により実現される。なお、コンピュータ50は情報処理装置の一例である。
<サーバー装置>
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
図9は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図9に示す機能ブロックにより実現される。
ここでは、本実施形態における情報処理システム1の概要について、図10を用いて説明する。図10は、チームに設定される戦術に関する説明図である。本実施形態における情報処理システム1は、少なくとも対戦型ゲームの一例としてのサッカーゲームを提供する。
<自動進行の設定>
図11は、本実施形態における自動進行の設定に関する動作例を示すフローチャートである。以下では、ゲームプレイを行ったユーザのうちの所定条件を満たしたユーザが、自動進行の設定を行う場合について説明する。
図13は、本実施形態における自動進行に関する動作例を示すフローチャートである。以下では、ゲームプレイを行ったユーザのうちの所定条件を満たしたユーザが、自動進行でリーグ戦を開始する場合について説明する。
図14は、本実施形態における自チームの自動決定に関する動作例(具体例1)を示すフローチャートである。
図15は、本実施形態における自チームの自動決定に関する動作例(具体例2)を示すフローチャートである。
図16は、本実施形態における自動進行の停止に関する動作例を示すフローチャートである。以下では、自動進行が開始した後に、その自動進行を停止させる場合の各処理について説明する。
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
前述の実施形態の具体例1では、チーム決定部103が、ユーザが事前に作成した複数の自チームの中に、相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在しないと判定すると、ユーザが事前に作成した複数の自チームの中から、優先順位が最も高いチームを自チームに決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
前述の実施形態では、ユーザが事前に作成した複数の自チームそれぞれに戦術を設定する際に、少なくとも2つは異なる戦術が設定されるように制限することも可能である。このように制限することで、ユーザが事前に作成した複数の自チームの中に、相手チームの戦術よりも優位な戦術を持つチームが存在しないと判定される確率を下げることができる。
前述の実施形態では、ユーザが所定条件を満たすことによって自動進行が可能になる場合を例に挙げて説明したが、この所定条件を無くすことも可能である。すなわち、ユーザが所定条件を満たさなくても、自動進行できるようにすることも可能である。
前述の実施形態では、ユーザが対戦ポイントを消費することによって対戦試合が可能になる場合を例に挙げて説明したが、この対戦ポイントの消費を無くすことも可能である。すなわち、ユーザが対戦ポイントを消費しなくても、対戦試合ができるようにすることも可能である。
前述の実施形態では、ユーザの持つ対戦ポイントが消費限度量に達するまで、自動進行が可能である場合を例に挙げて説明したが、この消費限度量を無くすことも可能である。すなわち、ユーザが無制限に自動進行できるようにすることも可能である。
前述の実施形態では、予め優劣関係が巡回的に定められている属性として「戦術」を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、「火」、「木」、「水」の3種類の属性があり、「火」は「木」に強く、「木」は「水」に強く、「水」は「火」に強いというように、予め優劣関係を巡回的に定めることも可能である。
前述の実施形態では、キャラクタ情報に設定されたキャラクタであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
前述の実施形態では、対戦型ゲームとしてサッカーゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、野球ゲームやラグビーゲーム等の他のスポーツゲームでもよく、また、剣士等が戦うRPG等の他のゲーム(スポーツゲームを除く)でもよい。
前述の実施形態では、本発明をチーム(団体)とチーム(団体)が対戦する対戦型ゲームに適用する場合を例に挙げて説明したが、キャラクタ(個人)とキャラクタ(個人)が対戦する対戦型ゲームや、チーム(団体)とキャラクタ(個人)が対戦する対戦型ゲームにも適用できる。
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピュータ
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 ゲーム進行部
102 チーム編成部
103 チーム決定部
104 サーバーアクセス部
105 表示制御部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作入力受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 リクエスト処理部
202 情報管理部
220 サーバー記憶部
221 キャラクタ情報記憶部
222 相手チーム情報記憶部
223 ユーザ情報記憶部
240 サーバー通信部
500 自動進行設定画面
501 設定領域
502 操作ボタン
503 操作ボタン
504 設定領域
505 指定操作領域
B バスライン
N ネットワーク
Claims (12)
- 予め優劣関係が定められた属性をそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性を持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶部と、
対戦開始前に、ユーザに対応付けられた複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームと前記相手チームによる対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 予め優劣関係が定められた属性とチームパラメータをそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性とチームパラメータを持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶部と、
対戦開始前に、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームであるか否かに基づいて、ユーザに対応付けられた各チームのチームパラメータを変動させた上で、ユーザに対応付けられた複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定部と、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームのチームパラメータと前記相手チームのチームパラメータを用いて対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 前記相手チーム情報には、前記ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームが複数設定され、
前記ユーザ情報には、対戦時に消費される対戦ポイントが前記ユーザに対応付けて設定されており、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントが消費限度量に達するまで、決定された前記ユーザに対応付けられたチームと複数の前記相手チームとの連続対戦を自動的に次々と進行させ、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントが消費限度量に達すると、前記連続対戦を停止する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記ゲーム進行部は、前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザに対応付けられた前記対戦ポイントの消費限度量を決定する、
ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。 - 前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中から、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを決定する代わりに、予め優先順位が高く設定されたチームを決定する、
ことを特徴とする請求項1、3、4のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中から、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを決定する代わりに、相手チームに設定されたチームパラメータよりも高いチームパラメータが設定されたチームを決定する、
ことを特徴とする請求項1、3、4のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中から、チームパラメータが最も高いチームを決定する代わりに、予め優先順位が高く設定されたチームを決定する、
ことを特徴とする請求項2、3、4のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記チーム決定部は、前記ユーザに対応付けられた複数のチームの中に相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームと劣位な属性を持つチームが存在しない場合には、いずれのチームパラメータも変動させずに、前記複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定する、
ことを特徴とする請求項2、3、4のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記ゲーム進行部は、前記ユーザが所定条件を満たした場合に限り、前記ユーザの操作によらず自動的にゲームを進行させる、
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記ゲーム進行部は、前記ユーザが任意のタイミングで停止操作を行ったことによって、自動的に進行している前記ゲームをそのタイミングで停止する、
ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - コンピュータを、
予め優劣関係が定められた属性をそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性を持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶手段、
対戦開始前に、ユーザに対応付けられた複数のチームの中から相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定手段、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームと前記相手チームによる対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行手段、
として機能させるためのプログラム。 - コンピュータを、
予め優劣関係が定められた属性とチームパラメータをそれぞれ持つ複数のチームがユーザに対応付けて設定されたユーザ情報、及び、ユーザに対応付けられたチームと対戦可能な相手チームであって、前記属性とチームパラメータを持つ相手チームに関する相手チーム情報を記憶する記憶手段、
対戦開始前に、相手チームの属性よりも優位な属性を持つチームであるか否かに基づいて、ユーザに対応付けられた各チームのチームパラメータを変動させた上で、ユーザに対応付けられた複数のチームの中からチームパラメータが最も高いチームを前記ユーザの操作によらず自動的に決定するチーム決定手段、
決定された前記ユーザに対応付けられたチームのチームパラメータと前記相手チームのチームパラメータを用いて対戦が行われるゲームを、前記ユーザの操作によらず自動的に進行するゲーム進行手段、
として機能させるためのプログラム。
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