JP5270032B1 - ゲームプログラム、及び、サーバー装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、コンピューターに、プレイヤーがゲームを行う際に利用するプレイヤー端末から複数のキャラクターを組み合せたキャラクター群の編成を要求する編成要求を受け付ける受付処理と、前記プレイヤーが前記キャラクター群を編成する際に前記プレイヤー端末の表示部に表示させるための編成用ゲーム画像であって、前記プレイヤーが所有するキャラクターの画像と、当該キャラクターに設定された特性を前記プレイヤーに推測させる推測情報と、を含む編成用ゲーム画像を、前記編成要求に応答して生成する画像生成処理と、前記画像生成処理によって生成された前記編成用ゲーム画像を前記プレイヤー端末に送信する処理と、を実行させる。
【選択図】図13
Description
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクター群の編成に利用されるキャラクターの画一化を抑えることにある。
ゲーム操作を行う際にプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して情報通信可能に接続されたサーバー装置としてのコンピューターに、
ゲーム媒体に設定された特性をプレイヤーに推測させる推測情報を有するゲーム媒体を、前記プレイヤーに付与する処理と、
前記プレイヤーに付与された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーの所有するゲーム媒体として記憶部に記録する処理と、
前記プレイヤー端末からの要求に応答して、前記プレイヤーが所有する前記ゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を前記プレイヤーに編成させるための編成用ゲーム画面であって、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体が前記推測情報と共に一覧表示される編成用ゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する処理と、
前記プレイヤーによって編成された前記ゲーム媒体群を構成する各ゲーム媒体に設定された特性が、互いに関連する特性であるか否かを判定する処理と、
各ゲーム媒体に設定された特性が互いに関連する特性であると判定された場合に、前記ゲーム媒体群に対して特殊効果を発生させる処理と、
を実行させるためのゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、 コンピューターに、
プレイヤーがゲームを行う際に利用するプレイヤー端末から複数のキャラクターを組み合せたキャラクター群の編成を要求する編成要求を受け付ける受付処理と、
前記プレイヤーが前記キャラクター群を編成する際に前記プレイヤー端末の表示部に表示させるための編成用ゲーム画像であって、前記プレイヤーが所有するキャラクターの画像と、当該キャラクターに設定された特性を前記プレイヤーに推測させる推測情報と、を含む編成用ゲーム画像を、前記編成要求に応答して生成する画像生成処理と、
前記画像生成処理によって生成された前記編成用ゲーム画像を前記プレイヤー端末に送信する処理と、
を実行させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクター群の編成を行う際、キャラクターに設定された特性を推測しながら様々なキャラクターを組み合せるようになるため、キャラクター群の編成に利用されるキャラクターの画一化を抑えることができる。
前記コンピューターに、
前記キャラクター群を構成する複数のキャラクターそれぞれに対して互いに関連する特性が設定されている場合に、前記キャラクター群に対して特殊効果を発生させる処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクター群の編成を行う際、特殊効果を発生させるキャラクター群を編成するために、キャラクターに設定された特性を推測しながらより積極的に様々なキャラクターを組み合せるようになる。
前記コンピューターに、
前記プレイヤーがこれまでに編成した前記キャラクター群の履歴を含む履歴用ゲーム画像であって、前記特殊効果を発生させた前記キャラクター群を構成する各キャラクターに設定された特性を含む履歴用ゲーム画像を生成する画像生成処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクターに設定された特性を推測しながら様々なキャラクターを組み合せる際に、キャラクター群の履歴を参考にすることができる。
前記推測情報は、当該キャラクターに設定された特性を前記プレイヤーに推測させる文字列が含まれたテキストデータであり、
前記コンピューターに前記画像生成処理を実行させることによって、前記文字列が含まれたテキストを前記キャラクターの画像に対応付けて配置した前記編成用ゲーム画像が生成されることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクターに設定された特性をプレイヤーに推測させることが困難である場合等、容易に推測させる文字列を含むテキストに簡単に変更することができる。
前記コンピューターに、
前記画像生成処理において、前記キャラクター群を構成する複数のキャラクターのうちの一のキャラクター、及び、前記一のキャラクターと異なる他のキャラクター、を合成することによって、前記一のキャラクターに対する前記推測情報を変更し、変更後の前記推測情報を含む前記編成用ゲーム画像を生成する処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、推測情報が変更されるため、キャラクター群の編成を行う際、キャラクターに設定された特性を推測しながらさらに多様なキャラクターを組み合せるようになるため、キャラクター群の編成に利用されるキャラクターの画一化をより一層抑えることが可能となる。
前記プレイヤーが前記キャラクター群を編成する際に前記プレイヤー端末の表示部に表示させるための編成用ゲーム画像であって、前記プレイヤーが所有するキャラクターの画像と、当該キャラクターに設定された特性を前記プレイヤーに推測させる推測情報と、を含む編成用ゲーム画像を、前記編成要求に応答して生成する画像生成部と、
前記画像生成部が生成した前記編成用ゲーム画像を前記プレイヤー端末に送信する送信部と、
を有することを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、キャラクター群の編成を行う際、キャラクターに設定された特性を推測しながら様々なキャラクターを組み合せるようになるため、キャラクター群の編成に利用されるキャラクターの画一化を抑えることができる。
<<<ゲームシステム1の構成について>>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、会員登録を行ったユーザー(「プレイヤー」とも呼ぶ)に対して、ゲームに関する各種サービスを、ネットワーク2を介して提供するものである。ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、ネットワーク2を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、他のユーザーを友達としてフレンドリストに登録することができる。そのため、ユーザーは、友達になったユーザーと共にゲームをプレイしたり、メッセージを交換したりすることによって、複数のユーザー間でコミュニケーションを図ることができる。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、ユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のユーザー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
ここでは、ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをユーザー(プレイヤー)に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手となる敵キャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供することができる。
この対戦型カードゲームでは、まず、プレイヤーは敵キャラクターと対戦する複数のキャラクターを選択することによって当該複数のキャラクターを組み合せたデッキを設定する。本実施形態においては、プレイヤーは複数のゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を所有することができ、このゲームカードのそれぞれにはゲームキャラクターが対応付けられている。プレイヤーは、自らが所有する複数のゲームカードのうちからデッキの編成に用いる複数のゲームカードを選択すると、選択された複数のゲームカードのそれぞれに対応するキャラクターが組み合わされてデッキが設定される。本実施形態では、プレイヤーが選択した3枚のゲームカード(キャラクター)を組み合せることによって1つのデッキが形成される。そして、このデッキを構成する各キャラクターは、敵キャラクターと対戦するキャラクター(以下、「プレイヤーキャラクター」という)として設定されることになる。
なお、デッキを編成するための具体的な処理手順については、追って詳述する。
次に、デッキを構成する各プレイヤーキャラクターが敵キャラクターと対戦する対戦ゲームを開始する。具体的には、プレイヤーが攻撃のためのコマンド入力を行うと、各プレイヤーキャラクターがこのコマンド入力に応じた攻撃を敵キャラクターに対して行い、この攻撃に対抗して敵キャラクターが反撃を行う。この対戦ゲームにおける勝敗の決定は、各キャラクターに設定された生命力パラメーター(体力パラメーター)に基づいて判定される。本実施形態においては、相手方の攻撃力に応じて生命力パラメーター(体力パラメーター)の値を減少させて行き、その値が先にゼロに達した方のキャラクターが敗者となるようにプログラミングされている。このようにして対戦ゲームが進行し、デッキを構成する全てのプレイヤーキャラクターが敗者となったときに、プレイヤーの負けが確定することになる。
この対戦型カードゲームでは、プレイヤーが所有する複数のゲームカード(キャラクター)のうちの一のゲームカード(キャラクター)に、前記一のゲームカードと異なる他のゲームカード(キャラクター)を合成することができる。
この対戦型カードゲームでは、プレイヤーがこれまでに編成したことのあるデッキの履歴を図鑑リストとして閲覧させることができる。この図鑑リストには、プレイヤーがこれまでに編成したことのあるデッキの一覧が表示されており、デッキを構成する各キャラクターの画像、各キャラクターのスキル、デッキの必殺攻撃等が、デッキごとに表示されている。プレイヤーは、プレイヤー端末20を利用して図鑑リストを閲覧することにより、デッキを構成するキャラクターの組合せとそのデッキが発動させることができる必殺攻撃との相関関係を把握することができるため、次回に新たなデッキを編成する場合等に参考とすることができる。
本実施形態のゲームシステム1において利用される各種情報について、図4乃至図11を用いて説明する。図4は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図5は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。図6は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。図7は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。図8は、特殊効果の決定条件を説明する図である。図9は、図鑑情報のデータ構造例を示す図である。図10は、セリフ情報のデータ構造例を示す図である。図11は、特殊効果情報のデータ構造例を示す図である。本実施形態においては、サーバー装置10のデータ記憶部12に、カード情報、ユーザー情報、セリフ情報、及び、特殊効果情報等が記憶されている。
ここでは、ゲームシステム1の動作について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることにより、制御対象が制御され、各処理が実行される。
カード付与処理は、プレイヤーに対してゲームカードを付与するための処理である。本実施形態では、対戦型カードゲームを実行することにより、プレイヤーに対してゲームカードが付与される。具体的には、サーバー装置10における対戦処理部114が、対戦型カードゲームのゲーム処理を実行することにより対戦結果や対戦内容を決定し、サーバー装置10における付与部111が、その対戦結果や対戦内容に基づいて、図4に示すカード情報に含まれる複数のゲームカードのうちからプレイヤーに付与するゲームカードを選択する。その結果、選択された付与カードは、プレイヤーの所有カードとなる。
カード記録処理は、カード付与処理によりプレイヤーに付与された付与カードを、当該プレイヤーが所有する所有カードとして記録する処理である。サーバー装置10における記録部112は、カード付与処理によりプレイヤーに付与された付与カードを、図6に示す所有カード情報に追加して記録する。このようにして、プレイヤーは、自らが所有するゲームカードの所有数を増加させることができる。
デッキを編成させる処理は、プレイヤー端末20からのリクエストに応答して、プレイヤーによって選択された複数のキャラクターを組み合せたデッキを編成させる処理である。以下では、デッキを編成するための動作例について、図12及び図13を用いて具体的に説明する。図12は、デッキを編成するための動作例を説明するためのフローチャートである。図13は、デッキを編成する際のゲーム画像の一例を示す図である。
なお、デッキを構成する複数のキャラクターをプレイヤーに選択させる際に、デッキ編成部115が予め決定したキャラクターの組合せを編成用ゲーム画像50に表示させ、その中から選択させるようにしても良い。また、この際、すでに必殺攻撃を発動させたことのあるデッキについては、当該デッキを構成するキャラクターの組合せを編成用ゲーム画像50に表示させるようにしてもよい。
カード合成処理は、複数のゲームカードを合成することにより1つのゲームカードを形成する処理である。サーバー装置10における制御部11は、ゲームカードの合成を要求する操作信号をプレイヤー端末20から受け取ると、カード合成処理を開始する。以下、カード合成処理について具体的に説明する。
また、制御部11は、カード合成によってメインカードのセリフを変更する際に、メインカードのカードIDを他のゲームカードのカードIDに変更し、このカードIDの変更に伴ってセリフを変更するようにしてもよい。
図鑑リストを閲覧させる処理は、プレイヤー端末20からのリクエストに応答して、プレイヤーがこれまでに編成したデッキを閲覧させる処理である。以下では、図鑑リストを閲覧させるための動作例について、図14を用いて具体的に説明する。図14は、図鑑リストを閲覧する際のゲーム画像の一例を示す図である。
また、キャラクターのセリフをテキストデータで管理することによって、特殊効果の発生条件を変更する場合や、ゲームカードのデザインを変更する場合等、キャラクターのセリフを画像データとして管理する場合に比べて、キャラクターに対応させるセリフを容易に変更することができる。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、画像生成部116によって生成される編成用ゲーム画像として、図14に示す編成用ゲーム画像50を例に挙げて説明したが、これに限らず、図15に示す編成用ゲーム画像50であってもよい。すなわち、図14に示す編成用ゲーム画像50のように、キャラクターのセリフ61とキャラクター画像62がゲームカード60の画像に含まれている必要はなく、図15に示す編成用ゲーム画像50のように、キャラクターのセリフ61がゲームカード60の画像に含まれていなくてもよい。つまり、画像生成部116は、キャラクターのセリフ61とキャラクター画像62とが対応付けられた編成用ゲーム画像50を生成すればよい。
上記の本実施形態では、特殊効果を発生させる条件として、デッキを構成する複数のキャラクターそれぞれに対して互いに関連するスキル(特性)が設定されている場合の一例として、デッキを構成するキャラクターのスキルが共通する場合について説明したが、これに限定されるものではない。たとえば、デッキを構成する3つのキャラクターのうち、3つのキャラクターすべてのスキルが共通する必要がなく、2つのキャラクターのスキルが共通する場合に、特殊効果を発生させるようにしてもよい。また、全てのスキルをもつオールマイティカードを設けるようにしてもよい。かかる場合には、例えば、スキルが共通する2つのキャラクターと、1つのオールマイティカードとを組み合わせて、デッキを構成する3つのキャラクターとしてもよい。また、例外的に、デッキを構成する複数のキャラクターのうち、同一のキャラクターが存在する場合には、特殊効果を発生しないようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、特殊効果の一例として必殺攻撃について説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、デッキを構成するすべてのキャラクターの能力値(パラメーター値)を上昇させるようにしてもよい。
上記の本実施形態では、キャラクターに設定されたスキル(特性)をプレイヤーに推測させる推測情報の一例としてキャラクターのセリフについて説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、キャラクターに設定されたスキル(特性)プレイヤーに推測させるための記号、暗号、絵柄、模様、図形等であってもよい。
上記の本実施形態において、プレイヤーがデッキを編成することによってすべての必殺攻撃を発動させる場合に(図鑑リストにすべてのデッキを表示させた場合に)、プレイヤーにアイテム等の特典を付与するようにしてもよい。
上記の本実施形態では、1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、複数台のサーバー装置がネットワークを介して接続され、各サーバー装置が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を協働させることにより、カード付与処理、カード記録処理、プレイヤーにデッキを編成させるための処理、カード合成処理、プレイヤーに図鑑リストを閲覧させるための処理等の各処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのユーザー端末20単体、または、情報処理装置としてのサーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各処理を実行するようにしてもよい。
Claims (4)
- ゲーム操作を行う際にプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して情報通信可能に接続されたサーバー装置としてのコンピューターに、
ゲーム媒体に設定された特性をプレイヤーに推測させる推測情報を有するゲーム媒体を、前記プレイヤーに付与する処理と、
前記プレイヤーに付与された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーの所有するゲーム媒体として記憶部に記録する処理と、
前記プレイヤー端末からの要求に応答して、前記プレイヤーが所有する前記ゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を前記プレイヤーに編成させるための編成用ゲーム画面であって、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体が前記推測情報と共に一覧表示される編成用ゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する処理と、
前記プレイヤーによって編成された前記ゲーム媒体群を構成する各ゲーム媒体に設定された特性が、互いに関連する特性であるか否かを判定する処理と、
各ゲーム媒体に設定された特性が互いに関連する特性であると判定された場合に、前記ゲーム媒体群に対して特殊効果を発生させる処理と、
を実行させるためのゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーが所有する複数のゲーム媒体の中から、一のゲーム媒体と、前記一のゲーム媒体と異なる他のゲーム媒体とを選択し、前記一のゲーム媒体に前記他のゲーム媒体を合成することにより、前記他のゲーム媒体を前記記憶部から削除するとともに、合成後の前記一のゲーム媒体を前記プレイヤーの所有するゲーム媒体として前記記憶部に記録する処理と、
合成後の前記一のゲーム媒体が有する前記推測情報を、合成前の前記一のゲーム媒体が有する前記推測情報と異ならせる処理と、
を実行させるためのゲームプログラム。 - 請求項2に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記一のゲーム媒体に前記他のゲーム媒体を合成する合成回数をカウントする処理と、
ゲーム媒体の特性をプレイヤーに容易に推測させることができる推測情報及びできない推測情報を区別して前記記憶部に記憶する処理と、
前記合成回数が増加する度に、ゲーム媒体の特性をプレイヤーに容易に推測させることができる推測情報及びできない推測情報のうちの、ゲーム媒体の特性をプレイヤーに容易に推測させることができる推測情報を、合成後の前記ゲーム媒体が有する推測情報として選択する処理と、
を実行させるためのゲームプログラム。 - ゲーム操作を行う際にプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して情報通信可能に接続されたサーバー装置であって、
ゲーム媒体に設定された特性をプレイヤーに推測させる推測情報を有するゲーム媒体を、前記プレイヤーに付与する付与部と、
前記プレイヤーに付与された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーの所有するゲーム媒体として記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末からの要求に応答して、前記プレイヤーが所有する前記ゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を前記プレイヤーに編成させるための編成用ゲーム画面であって、前記ゲーム媒体群を構成する各ゲーム媒体が前記推測情報と共に一覧表示される編成用ゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面生成部と、
前記プレイヤーによって編成された前記ゲーム媒体群を構成する各ゲーム媒体に設定された特性が、互いに関連する特性であるか否かを判定する判定部と、
各ゲーム媒体に設定された特性が互いに関連する特性であると判定された場合に、前記ゲーム媒体群に対して特殊効果を発生させて対戦を行う対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置。
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