JP5270032B1 - ゲームプログラム、及び、サーバー装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】キャラクター群の編成に利用されるキャラクターの画一化を抑える。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、コンピューターに、プレイヤーがゲームを行う際に利用するプレイヤー端末から複数のキャラクターを組み合せたキャラクター群の編成を要求する編成要求を受け付ける受付処理と、前記プレイヤーが前記キャラクター群を編成する際に前記プレイヤー端末の表示部に表示させるための編成用ゲーム画像であって、前記プレイヤーが所有するキャラクターの画像と、当該キャラクターに設定された特性を前記プレイヤーに推測させる推測情報と、を含む編成用ゲーム画像を、前記編成要求に応答して生成する画像生成処理と、前記画像生成処理によって生成された前記編成用ゲーム画像を前記プレイヤー端末に送信する処理と、を実行させる。
【選択図】図13

Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、サーバー装置に関する。
プレイヤーがキャラクターカード等のゲーム媒体を用いて行うゲームをコンピューターに実行せるゲームプログラムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2008−264183号公報
このゲームプログラムでは、ゲーム媒体に設定されたキャラクターを組み合せたキャラクター群を編成するための編成用ゲーム画像が生成される。この編成用ゲーム画像には、キャラクター群の編成に利用されるキャラクターの特性が直接的に示されているため、直接的に示された特性に基づいて複数のキャラクターを組み合せる傾向が強くなる。その結果、キャラクター群の編成に利用されるキャラクターが画一化してしまうという課題があった。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクター群の編成に利用されるキャラクターの画一化を抑えることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ゲーム操作を行う際にプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して情報通信可能に接続されたサーバー装置としてのコンピューターに、
ゲーム媒体に設定された特性をプレイヤーに推測させる推測情報を有するゲーム媒体を、前記プレイヤーに付与する処理と、
前記プレイヤーに付与された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーの所有するゲーム媒体として記憶部に記録する処理と、
前記プレイヤー端末からの要求に応答して、前記プレイヤーが所有する前記ゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を前記プレイヤーに編成させるための編成用ゲーム画面であって、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体が前記推測情報と共に一覧表示される編成用ゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する処理と、
前記プレイヤーによって編成された前記ゲーム媒体群を構成する各ゲーム媒体に設定された特性が、互いに関連する特性であるか否かを判定する処理と、
各ゲーム媒体に設定された特性が互いに関連する特性であると判定された場合に、前記ゲーム媒体群に対して特殊効果を発生させる処理と、
を実行させるためのゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、キャラクター群の編成に利用されるキャラクターの画一化を抑えることができる。
本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 特殊効果の決定条件を説明する図である。 図鑑情報のデータ構造例を示す図である。 セリフ情報のデータ構造例を示す図である。 特殊効果情報のデータ構造例を示す図である。 デッキを編成するための動作例を説明するためのフローチャートである。 デッキを編成する際のゲーム画像の一例を示す図である。 図鑑リストを閲覧する際のゲーム画像の一例を示す図である。 デッキを編成する際のゲーム画像の他の例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、 コンピューターに、
プレイヤーがゲームを行う際に利用するプレイヤー端末から複数のキャラクターを組み合せたキャラクター群の編成を要求する編成要求を受け付ける受付処理と、
前記プレイヤーが前記キャラクター群を編成する際に前記プレイヤー端末の表示部に表示させるための編成用ゲーム画像であって、前記プレイヤーが所有するキャラクターの画像と、当該キャラクターに設定された特性を前記プレイヤーに推測させる推測情報と、を含む編成用ゲーム画像を、前記編成要求に応答して生成する画像生成処理と、
前記画像生成処理によって生成された前記編成用ゲーム画像を前記プレイヤー端末に送信する処理と、
を実行させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクター群の編成を行う際、キャラクターに設定された特性を推測しながら様々なキャラクターを組み合せるようになるため、キャラクター群の編成に利用されるキャラクターの画一化を抑えることができる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記キャラクター群を構成する複数のキャラクターそれぞれに対して互いに関連する特性が設定されている場合に、前記キャラクター群に対して特殊効果を発生させる処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクター群の編成を行う際、特殊効果を発生させるキャラクター群を編成するために、キャラクターに設定された特性を推測しながらより積極的に様々なキャラクターを組み合せるようになる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーがこれまでに編成した前記キャラクター群の履歴を含む履歴用ゲーム画像であって、前記特殊効果を発生させた前記キャラクター群を構成する各キャラクターに設定された特性を含む履歴用ゲーム画像を生成する画像生成処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクターに設定された特性を推測しながら様々なキャラクターを組み合せる際に、キャラクター群の履歴を参考にすることができる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記推測情報は、当該キャラクターに設定された特性を前記プレイヤーに推測させる文字列が含まれたテキストデータであり、
前記コンピューターに前記画像生成処理を実行させることによって、前記文字列が含まれたテキストを前記キャラクターの画像に対応付けて配置した前記編成用ゲーム画像が生成されることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクターに設定された特性をプレイヤーに推測させることが困難である場合等、容易に推測させる文字列を含むテキストに簡単に変更することができる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記画像生成処理において、前記キャラクター群を構成する複数のキャラクターのうちの一のキャラクター、及び、前記一のキャラクターと異なる他のキャラクター、を合成することによって、前記一のキャラクターに対する前記推測情報を変更し、変更後の前記推測情報を含む前記編成用ゲーム画像を生成する処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、推測情報が変更されるため、キャラクター群の編成を行う際、キャラクターに設定された特性を推測しながらさらに多様なキャラクターを組み合せるようになるため、キャラクター群の編成に利用されるキャラクターの画一化をより一層抑えることが可能となる。
また、プレイヤーがゲームを行う際に利用するプレイヤー端末から複数のキャラクターを組み合せたキャラクター群の編成を要求する編成要求を受け付ける受付部と、
前記プレイヤーが前記キャラクター群を編成する際に前記プレイヤー端末の表示部に表示させるための編成用ゲーム画像であって、前記プレイヤーが所有するキャラクターの画像と、当該キャラクターに設定された特性を前記プレイヤーに推測させる推測情報と、を含む編成用ゲーム画像を、前記編成要求に応答して生成する画像生成部と、
前記画像生成部が生成した前記編成用ゲーム画像を前記プレイヤー端末に送信する送信部と、
を有することを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、キャラクター群の編成を行う際、キャラクターに設定された特性を推測しながら様々なキャラクターを組み合せるようになるため、キャラクター群の編成に利用されるキャラクターの画一化を抑えることができる。
===実施の形態===
<<<ゲームシステム1の構成について>>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、会員登録を行ったユーザー(「プレイヤー」とも呼ぶ)に対して、ゲームに関する各種サービスを、ネットワーク2を介して提供するものである。ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、ネットワーク2を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、他のユーザーを友達としてフレンドリストに登録することができる。そのため、ユーザーは、友達になったユーザーと共にゲームをプレイしたり、メッセージを交換したりすることによって、複数のユーザー間でコミュニケーションを図ることができる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、サーバー装置10と、複数のユーザー端末20(「プレイヤー端末」とも呼ぶ)と、を含んで構成される。サーバー装置10及びユーザー端末20は、それぞれネットワーク2に接続されており、互いに通信可能となっている。ネットワーク2は、たとえば、イーサネット(登録商標)や公衆電話回線網、無線通信網、携帯電話回線網などにより構築される、インターネットやLAN(Local Area Network)、VAN(Value Added Network)などである。
サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置である。このサーバー装置10は、たとえば、ワークステーションやパーソナルコンピューターであって、ユーザー端末20から送信された各種のコマンド(リクエスト)に応じて、当該ユーザー端末20に対して各種情報を配信することができる。本実施形態におけるサーバー装置10は、ゲームを行うユーザーが利用するユーザー端末20から、ゲームコンテンツの配信要求があった場合には、それに応じたゲームコンテンツ、たとえば、ユーザー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、ユーザー端末の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。
ユーザー端末20は、ゲームを行う際にユーザーが利用する情報処理装置である。このユーザー端末20は、たとえば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク2を介してアクセス可能なサーバー装置10に対して、ゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等のゲームコンテンツ等)の配信要求を行うことができる。また、ユーザー端末20は、ユーザーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有している。そのため、例えば、ゲームに関する画像データがリンクされたWebページ(ゲーム画像等)がサーバー装置10から配信されると、ユーザー端末20は前記Webページを画面表示することができる。
<<<サーバー装置10の構成について>>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。すなわち、制御部11は、ゲームサービスを提供するための各種処理、ユーザー端末20からのリクエストに対する各種処理など、ゲームシステム1に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。具体的には、本実施形態の制御部11は、図2に示すように、付与部111、記憶部112、受付部113、対戦処理部114、デッキ編成部115、画像生成部116を備えている。
付与部111は、ゲームで用いられるゲーム媒体をユーザーに付与する処理を実行する機能を有している。ゲーム媒体とは、デジタルコンテンツのことをいい、たとえば、キャラクターが対応付けられたゲームカードやフィギユア等である。
記録部112は、バスを介してデータ記憶部12に接続され、制御部11からの指令に応じてデータ記憶部12にデータを記録する処理を実行する機能を有している。
受付部113は、プレイヤーによる操作入力を受け付ける処理を実行する機能を有している。具体的には、受付部113は、プレイヤーがプレイヤー端末20を利用して入力した操作情報(操作コマンド等)をサーバー装置10がネットワークを介して受信することにより、プレイヤーによる操作入力を受け付けることができる。例えば、受付部113は、複数のキャラクターを組み合せたキャラクター群(以下、「デッキ」とも呼ぶ)の編成を要求する編成要求をプレイヤー端末20から受け付ける処理を実行する。
対戦処理部114は、敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する機能を有している。また、対戦処理部114は、プレイヤーが敵キャラクターに対して攻撃した際に、当該敵キャラクターの体力パラメーターの値を減少させる攻撃処理を実行する機能等を有している。
デッキ編成部115は、プレイヤー端末20から送信されたデッキの編成を要求する編成要求に応答して、プレイヤーによって選択された複数のキャラクターを組み合わせることによって、当該プレイヤーのデッキを編成する処理を実行する機能を有している。
画像生成部116は、プレイヤーにゲームプレイさせるための操作画像や、敵キャラクター等を含むゲーム画像等の各種画像データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画像生成部116は、プレイヤーがデッキを編成する際にプレイヤー端末20の端末表示部24に表示させるための編成用ゲーム画像や、プレイヤーがこれまでに編成したデッキの履歴を含む履歴用ゲーム画像を生成する処理を実行する。
データ記憶部12は、サーバー装置10におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11で生成される各種データ(システムプログラムで使用するフラグや演算した値)が記憶されるとともに、制御部11の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、たとえば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、ユーザーがゲームで利用するゲームカードに関する情報であるカード情報、ユーザー(プレイヤー)に関する情報であるユーザー情報、ゲームカードに対応付けられたキャラクターのセリフに関する情報であるセリフ情報、デッキに対して発生させる特殊効果に関する情報である特殊効果情報を記憶する。なお、これら各情報については、追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(後述するカード情報など)を入力するためのものであり、たとえば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ユーザー端末20と通信を行うためのものであり、ユーザー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、たとえば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<<ユーザー端末20の構成について>>>
図3は、ユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のユーザー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、ユーザー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。すなわち、端末制御部21は、ゲームサイトにアクセスするための各種処理や、サーバー装置10に対してリクエストするための各種処理など、ゲームシステム1に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
端末記憶部22は、ユーザー端末20におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、端末制御部21で生成される各種データ(システムプログラムで使用するフラグや演算した値)が記憶されるとともに、端末制御部21の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、たとえば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。そして、この端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。本実施形態では、ユーザーIDや、サーバー装10から送信されたゲームデータ、ゲームプログラム等のゲームコンテンツが端末記憶部22に記録される。
端末入力部23は、ユーザーが各種操作(ゲーム操作やテキスト入力操作など)を行うためのものであり、たとえば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲーム画面(ゲームのプレイ画像)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
端末通信部25は、サーバー装置10と通信を行うためのものであり、サーバー装置10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置10へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<<ゲームの概要について>>>
ここでは、ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをユーザー(プレイヤー)に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
<対戦型カードゲーム>
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手となる敵キャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供することができる。
(デッキの編成)
この対戦型カードゲームでは、まず、プレイヤーは敵キャラクターと対戦する複数のキャラクターを選択することによって当該複数のキャラクターを組み合せたデッキを設定する。本実施形態においては、プレイヤーは複数のゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を所有することができ、このゲームカードのそれぞれにはゲームキャラクターが対応付けられている。プレイヤーは、自らが所有する複数のゲームカードのうちからデッキの編成に用いる複数のゲームカードを選択すると、選択された複数のゲームカードのそれぞれに対応するキャラクターが組み合わされてデッキが設定される。本実施形態では、プレイヤーが選択した3枚のゲームカード(キャラクター)を組み合せることによって1つのデッキが形成される。そして、このデッキを構成する各キャラクターは、敵キャラクターと対戦するキャラクター(以下、「プレイヤーキャラクター」という)として設定されることになる。
また、ゲームカードに対応付けられているキャラクターに、特性の一例としてのスキルが設定されている。そして、デッキを構成する複数のプレイヤーキャラクターそれぞれに設定されるスキルが互いに関連している場合には、そのデッキに対して特殊効果を発生させるようになっている。本実施形態では、デッキを構成する3つのプレイヤーキャラクターそれぞれに設定されるスキルが共通する場合に、対戦ゲームにおいて必殺攻撃が発動できるように設定される。
ここで、プレイヤーにデッキの編成を行なわせる際、デッキを編成するための編成用ゲーム画面において各キャラクターのスキルを直接的に表示してしまうと、プレイヤーは、スキルが共通するキャラクターのみを選択し、必殺攻撃を発動させることができるデッキを積極的に編成するようになる。そうすると、デッキの編成に利用されるキャラクターが画一化してしまい、一度も利用されないキャラクターが多く存在することになってしまう。
これに対して、本実施形態では、プレイヤーにデッキの編成を行なわせる際、編成用ゲーム画面において、キャラクターのスキルを直接的に表示することなく、キャラクターに設定されたスキルをプレイヤーに推測させる推測情報を表示するようにした。具体的には、編成用ゲーム画面において、キャラクターのスキルをプレイヤーに推測させる文字列が含まれたテキスト文を、当該キャラクターのセリフとして表示するようにした。
このようにすることで、プレイヤーは、デッキの編成を行う際、編成用ゲーム画面においてキャラクターのセリフを見てもキャラクターのスキルを特定することができず、そのセリフを手掛りとしてキャラクターのスキルを推測しながら様々なキャラクターを組み合せるようになるため、デッキの編成に利用されるキャラクターの画一化を抑えることが可能となる。
なお、デッキを編成するための具体的な処理手順については、追って詳述する。
(対戦ゲームの勝敗)
次に、デッキを構成する各プレイヤーキャラクターが敵キャラクターと対戦する対戦ゲームを開始する。具体的には、プレイヤーが攻撃のためのコマンド入力を行うと、各プレイヤーキャラクターがこのコマンド入力に応じた攻撃を敵キャラクターに対して行い、この攻撃に対抗して敵キャラクターが反撃を行う。この対戦ゲームにおける勝敗の決定は、各キャラクターに設定された生命力パラメーター(体力パラメーター)に基づいて判定される。本実施形態においては、相手方の攻撃力に応じて生命力パラメーター(体力パラメーター)の値を減少させて行き、その値が先にゼロに達した方のキャラクターが敗者となるようにプログラミングされている。このようにして対戦ゲームが進行し、デッキを構成する全てのプレイヤーキャラクターが敗者となったときに、プレイヤーの負けが確定することになる。
以上のように、対戦ゲームにおける勝敗が決定されることによって対戦ゲームが終了すると、対戦内容や対戦結果に基づいて、プレイヤーに対してゲームカードや遊戯ポイントが付与される。したがって、プレイヤーは、この対戦型カードゲームを行うことにより、自らが所有するゲームカードの所有数や遊戯ポイントを増加させることができる。
<ゲームカードの合成>
この対戦型カードゲームでは、プレイヤーが所有する複数のゲームカード(キャラクター)のうちの一のゲームカード(キャラクター)に、前記一のゲームカードと異なる他のゲームカード(キャラクター)を合成することができる。
このようにゲームカードを合成することにより、合成後の前記一のゲームカードに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等の能力パラメーター等)の値を変化させることができる。
また、このようにゲームカードを合成することにより、合成後の前記一のゲームカードに設定されるセリフを、合成前の前記一のゲームカードに設定されたセリフと異なる他のセリフに変更することができる。このようにキャラクターのセリフを変更することで、プレイヤーは、デッキの編成を行う際、編成用ゲーム画面において、変更後のセリフを手掛りとして、再びキャラクターのスキルを推測しながら様々なキャラクターを組み合せるようになるため、デッキの編成に利用されるキャラクターの画一化をより効果的に抑えることが可能となる。
<図鑑リストの閲覧>
この対戦型カードゲームでは、プレイヤーがこれまでに編成したことのあるデッキの履歴を図鑑リストとして閲覧させることができる。この図鑑リストには、プレイヤーがこれまでに編成したことのあるデッキの一覧が表示されており、デッキを構成する各キャラクターの画像、各キャラクターのスキル、デッキの必殺攻撃等が、デッキごとに表示されている。プレイヤーは、プレイヤー端末20を利用して図鑑リストを閲覧することにより、デッキを構成するキャラクターの組合せとそのデッキが発動させることができる必殺攻撃との相関関係を把握することができるため、次回に新たなデッキを編成する場合等に参考とすることができる。
<<<データの構成について>>>
本実施形態のゲームシステム1において利用される各種情報について、図4乃至図11を用いて説明する。図4は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図5は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。図6は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。図7は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。図8は、特殊効果の決定条件を説明する図である。図9は、図鑑情報のデータ構造例を示す図である。図10は、セリフ情報のデータ構造例を示す図である。図11は、特殊効果情報のデータ構造例を示す図である。本実施形態においては、サーバー装置10のデータ記憶部12に、カード情報、ユーザー情報、セリフ情報、及び、特殊効果情報等が記憶されている。
カード情報は、ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードIDと、このカードIDに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図4に示すように、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの名前、キャラクター画像、セリフID、スキル、初期攻撃力、初期防御力、初期体力などの各種初期パラメーター等が、カード情報に含まれている。
キャラクターの名前は、戦士、魔法使いなど、キャラクターの種類に応じて名付けられたものであり、キャラクターの種類をユーザーに認識させることができる。キャラクター画像は、キャラクターに関連付けられた画像データである。
セリフIDは、キャラクターに関連付けられたセリフを特定するための情報である。後述するセリフ情報(図10参照)を参照することにより、セリフIDに対応付けられたセリフ(テキスト)が特定される。このようにして特定されたセリフは、キャラクターに関連付けられ、プレイヤーがデッキを編成するための編成用画面に表示されることになる。これにより、キャラクターのセリフを手掛かりとして当該キャラクターのスキルをプレイヤーに推測させることができる。
スキルは、キャラクターに設定された特性を示す情報である。スキルが共通するキャラクターを組み合わせてデッキを編成することにより、デッキに対して特殊効果を発生させることが可能となる。各キャラクターのスキルは、このカード情報を参照することによって特定することができる。
初期攻撃力などの各種初期パラメーターは、キャラクターに設定された初期能力値を示すデータである。本実施形態では、対戦ゲームの結果やゲームの進行具合等に応じて初期値に対して所定値が加算されて行き、キャラクターの能力値が上昇するように設定されている。
ユーザー情報は、ユーザー(プレイヤー)を識別する識別情報の一例としてのユーザーIDと、このユーザーIDに関連付けられた当該ユーザーに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図5に示すように、所有カード情報、デッキ情報、図鑑情報等が、ユーザー情報に含まれている。
所有カード情報は、ユーザー(プレイヤー)が所有する所有カードを示す情報である。所有カード情報は、ユーザーの所有カードを示す所有カードIDと、この所有カードIDに関連付けられた当該所有カードに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図6に示すように、所有カードIDのゲームカードに対応するキャラクターのセリフIDと、レベルと、攻撃力や防御力などの各種パラメーター等が、所有カード情報に含まれている。
セリフIDは、所有カードIDのゲームカードに対応付けられたキャラクターのセリフを特定するための情報である。後述するセリフ情報(図10参照)を参照することにより、セリフIDに対応付けられたセリフ(テキスト)が特定される。このセリフIDは、ゲームカードの合成によって変化し、更新される。
レベルは、所有カードIDのゲームカードに対応付けられたキャラクターのレベルを示す情報である。攻撃力や防御力などの各種パラメーターは、キャラクターに設定された能力値を示すデータである。このレベルや攻撃力や防御力などの各種パラメーターは、対戦型カードゲームの結果に応じて変化し、更新される。
デッキ情報は、プレイヤーが編成したデッキを示す情報である。デッキ情報は、プレイヤーが編成したデッキを識別するためのデッキIDと、このデッキIDに関連付けられた当該デッキに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図7に示すように、ゲームカード(キャラクター)のカードID、必殺技ID等が、デッキ情報に含まれている。
ゲームカード(キャラクター)のカードIDは、デッキIDに対応するデッキを構成するキャラクター(ゲームカード)を特定するための情報である。本実施形態では、プレイヤーが選択した3枚のゲームカード(キャラクター)を組み合せることによって1つのデッキが形成されるため、デッキIDに対して3つのカードIDが関連付けられデッキ情報に格納されている。
必殺技IDは、デッキに対して発動可能な必殺攻撃を識別するための情報である。デッキIDに関連付けられる必殺技IDは、図8に示す特殊効果の決定条件に基づき決定される。すなわち、デッキ毎の必殺攻撃は、デッキを構成するキャラクターに共通するスキルの種類によって決定される。例えば、図8に示すように、デッキを構成するキャラクターに共通するスキルが「A」である場合、必殺技IDは「1」〜「3」のうちのいずれかに決定される。決定された必殺技IDに対応付けられた必殺攻撃は、後述する特殊効果情報(図11参照)によって特定される。この特殊効果情報には、複数種類の必殺攻撃が設定されている。そのため、プレイヤーは、デッキ編成の際、様々な必殺攻撃が発動するように、デッキを構成するキャラクターの組合せをいろいろと試すことができる。
図鑑情報は、プレイヤーによって編成されたデッキがこれまでに発動したことのある必殺攻撃の履歴を示す履歴情報である。この図鑑情報は、図9に示すように、これまでに発動したことのある必殺攻撃の必殺技IDと、この必殺技IDに関連付けられたフラグ情報等を含んで構成されている。本実施形態では、これまでに発動したことのある必殺攻撃の必殺技IDには「TRUE」が設定され、これまでに発動したことのない必殺攻撃の必殺技IDには「FALSE」が設定される。
セリフ情報は、キャラクターのセリフを識別する識別情報の一例としてのセリフIDと、このセリフIDに関連付けられた当該セリフに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図10に示すように、キャラクターに設定されたスキルをプレイヤーに推測させる文字列が含まれたテキスト(セリフ)等に含まれている。なお、このセリフは、キャラクターに設定されたスキルをプレイヤーに推測させる文字列が含まれたテキストデータである。そのため、画像データである場合に比べて、データ記憶部12における記録容量を少なくすることができる。
特殊効果情報は、必殺攻撃を識別する識別情報の一例としての必殺技IDと、この必殺技IDに関連付けられた当該必殺技に関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図11に示すように、必殺技の名前、発動率、攻撃力、ヒント等が、特殊効果情報に含まれている。
必殺技の名前は、必殺技A、必殺技B、必殺技Cなど、技の種類に応じて名付けられたものであり、デッキに対して発動させる必殺攻撃の種類をプレイヤーに認識させることができる。
必殺技の発動率は、必殺攻撃を発動させる確率を示すデータである。すなわち、デッキの必殺攻撃は、この確率に基づいて対戦ゲームの進行中に発動する。必殺技の攻撃力は、必殺攻撃が発動した際の攻撃力の大きさを示すパラメーターである。
ヒントは、未発動の必殺攻撃を発動させるためのヒントをプレイヤーに教えるための情報である。このヒントは、プレイヤーにヒントを教えるための文字列からなるテキストデータである。本実施形態では、未発動の必殺攻撃に対応させたヒントが図鑑リストに表示されるため、プレイヤーはこのヒントを見ることによって未発動の必殺攻撃を発動させるための手掛かりとすることができる。
以下では、これらの各情報の利用した、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について、具体的に説明する。
<<<ゲームシステム1の動作について>>>
ここでは、ゲームシステム1の動作について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることにより、制御対象が制御され、各処理が実行される。
具体的には、このゲームシステム1において、カード付与処理、カード記録処理、プレイヤーにデッキを編成させるための処理、カード合成処理、プレイヤーに図鑑リストを閲覧させるための処理等が実行される。以下、各処理について説明する。
<カード付与処理>
カード付与処理は、プレイヤーに対してゲームカードを付与するための処理である。本実施形態では、対戦型カードゲームを実行することにより、プレイヤーに対してゲームカードが付与される。具体的には、サーバー装置10における対戦処理部114が、対戦型カードゲームのゲーム処理を実行することにより対戦結果や対戦内容を決定し、サーバー装置10における付与部111が、その対戦結果や対戦内容に基づいて、図4に示すカード情報に含まれる複数のゲームカードのうちからプレイヤーに付与するゲームカードを選択する。その結果、選択された付与カードは、プレイヤーの所有カードとなる。
<カード記録処理>
カード記録処理は、カード付与処理によりプレイヤーに付与された付与カードを、当該プレイヤーが所有する所有カードとして記録する処理である。サーバー装置10における記録部112は、カード付与処理によりプレイヤーに付与された付与カードを、図6に示す所有カード情報に追加して記録する。このようにして、プレイヤーは、自らが所有するゲームカードの所有数を増加させることができる。
<プレイヤーにデッキを編成させるための処理>
デッキを編成させる処理は、プレイヤー端末20からのリクエストに応答して、プレイヤーによって選択された複数のキャラクターを組み合せたデッキを編成させる処理である。以下では、デッキを編成するための動作例について、図12及び図13を用いて具体的に説明する。図12は、デッキを編成するための動作例を説明するためのフローチャートである。図13は、デッキを編成する際のゲーム画像の一例を示す図である。
先ず、図12に示すように、プレイヤーは、プレイヤー端末20において、デッキの編成を開始するためにアクセスしたWebページを端末表示部24に表示させ、端末入力部23を操作することによってデッキ編成の開始を要求する。すなわち、端末制御部21は、端末入力部23からデッキ編成開始の入力信号を受け取ると、デッキの編成を要求するコマンド(編成要求)をサーバー装置10に送信する(S101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からネットワーク2を介してその編成要求を受け付ける受付処理を行う(S102)。そして、サーバー装置10における受付部113が、プレイヤー端末20から送信された編成要求を受け付けると、サーバー装置10における画像生成部116が、図13に示すような編成用ゲーム画像50を生成する処理を行う(S103)。この編成用ゲーム画像50には、プレイヤーが所有するゲームカード60の一覧(キャラクターの一覧)が表示される。プレイヤーは、デッキを構成するキャラクターをこの一覧から選択することができる。
具体的には、サーバー装置10におけるデッキ編成部115は、図5及び図6に示す所有カード情報を参照することにより、プレイヤーが所有する所有カードを抽出する。そして、デッキ編成部115は、抽出した所有カードそれぞれについて、図13に示すゲームカード60の画像を画像生成部116に生成させる。このゲームカード60は、キャラクターのセリフ61と、キャラクターの画像62と、キャラクターの名前63が含まれる。
さらに具体的には、デッキ編成部115は、図6に示す所有カード情報を参照することにより、所有カードに関連付けられたセリフIDを抽出した後、図10に示すセリフ情報を参照することにより、セリフIDに対応するキャラクターのセリフを抽出する。そして、デッキ編成部115は、このようにして抽出されたセリフに基づいて、キャラクターのセリフ61を含むゲームカード60を画像生成部116に生成させる。また、デッキ編成部115は、図4に示すカード情報を参照することにより、所有カードのカードIDに関連付けられたキャラクター画像を抽出する。そして、デッキ編成部115は、このようにして抽出されたキャラクター画像に基づいて、キャラクターの画像62を含むゲームカード60を画像生成部116に生成させる。また、デッキ編成部115は、図4に示すカード情報を参照することにより、所有カードのカードIDに関連付けられたキャラクター名を抽出する。そして、デッキ編成部115は、このようにして抽出されたキャラクター名に基づいて、キャラクターの名前63を含むゲームカード60を画像生成部116に生成させる。以上のとおり、画像生成部116は、キャラクターのセリフ61、名前63(テキストデータ)とキャラクター画像62(画像データ)とを組合せてゲームカード60を生成しているため、例えば、セリフを他のセリフに変更したり、キャラクターの画像とセリフとの対応関係を変更したりすることができる。
このようにして、プレイヤーが所有するゲームカード60の一覧を含む編成用ゲーム画像50が画像生成部116によって生成されると、生成された編成用ゲーム画像50が通信部15によってプレイヤー端末20に送信される。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された編成用ゲーム画像50を受信すると、端末表示部24にその編成用ゲーム画像50を表示させ、プレイヤーからの操作入力を受け付ける(S105)。この編成用ゲーム画像50には、図13に示すように、デッキを決定するためのデッキ決定ボタン51と、ゲームカード60(キャラクター)ごとに対応付けられたチェックボックス52と、が含まれている。プレイヤーは、端末入力部23を操作してチェックボックス52にチェックマークを入れることにより、デッキを構成する複数のキャラクターを選択することができる。この際、プレイヤーは、必殺攻撃(特殊効果)が発生するようにデッキを編成する方が(キャラクターを選択する方が)、ゲーム進行上においてプレイヤーにとって有利となる。この必殺攻撃を発生させるためには、デッキを構成する各キャラクターのスキルが互いに特定の関係性を持つように、キャラクターを選択しなければならない(本実施形態では、デッキを構成する各キャラクターのスキルが共通しなければ必殺攻撃が発動しない)。しかし、本実施形態においては、キャラクター画像62に対応するキャラクターのセリフ61しか編成用ゲーム画像50に含まれておらず、プレイヤーは、キャラクターのセリフ61を見てもキャラクターのスキルを即座に特定することができない。その結果、プレイヤーは、そのセリフを手掛りとしてキャラクターのスキルを推測しながら様々なキャラクターを組み合せるようになるため、デッキの編成に利用されるキャラクターの画一化を抑えることが可能となる。このようにして、プレイヤーがキャラクターのスキルを推測しながらデッキを構成するキャラクターを選択してデッキ決定ボタン51を押すと、プレイヤーに選択された複数のキャラクターが組み合わされて当該プレイヤーのデッキが形成されることになる。
なお、デッキを構成する複数のキャラクターをプレイヤーに選択させる際に、デッキ編成部115が予め決定したキャラクターの組合せを編成用ゲーム画像50に表示させ、その中から選択させるようにしても良い。また、この際、すでに必殺攻撃を発動させたことのあるデッキについては、当該デッキを構成するキャラクターの組合せを編成用ゲーム画像50に表示させるようにしてもよい。
次いで、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって編成用ゲーム画像50に含まれるチェックボックス52がマークされ、デッキ決定ボタン51が押されると、プレイヤーによって選択された複数のキャラクターそれぞれのカードID、及び、選択された複数のキャラクターを組み合せたデッキの登録を要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。
次いで、サーバー装置10は、そのコマンドを受付部113により受け付けると、デッキ編成処理を行う(S106)。すなわち、デッキ編成部115は、受信した複数のキャラクターそれぞれのカードIDを、プレイヤーのデッキ情報(図7参照)にデッキIDに関連付けて格納する。この際、デッキ編成部115は、図4に示すカード情報を参照することにより、複数のキャラクターそれぞれのカードIDに対応付けられたスキルを特定する。そして、デッキ編成部115は、特定したそれぞれのスキルが共通するか否かを判定し、スキルが共通すると判定した場合には、図8に示す特殊効果の決定条件に基づき、デッキを構成するキャラクターに共通するスキルの種類に応じた必殺技IDを決定する。そして、デッキ編成部115は、決定した必殺技IDを、プレイヤーのデッキ情報(図7参照)にデッキIDに関連付けて格納する。また、デッキ編成部115は、このようにして必殺技IDを決定することにより、デッキに対して必殺攻撃を発動させたことになるため、決定した必殺技IDに対して「TRUE」を設定し、プレイヤーの図鑑情報(図9参照)を更新する。
次いで、デッキ編成部115は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを組み合せたデッキを登録したことを示すゲーム画像を画像生成部116に生成させ、当該ゲーム画像をプレイヤー端末20に送信する(S107)。
プレイヤー端末20の端末制御部21は、受信したゲーム画像を端末表示部24に表示させることにより、プレイヤーによって選択されたキャラクターを組み合せたデッキが登録されたことをプレイヤーに知らせることができる(S108)。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーがデッキの編成を行う際、キャラクターに設定されたスキルを推測しながら様々なキャラクターを組み合せるようになるため、デッキの編成に利用されるキャラクターの画一化を抑えることが可能となる。
<カード合成処理>
カード合成処理は、複数のゲームカードを合成することにより1つのゲームカードを形成する処理である。サーバー装置10における制御部11は、ゲームカードの合成を要求する操作信号をプレイヤー端末20から受け取ると、カード合成処理を開始する。以下、カード合成処理について具体的に説明する。
まず、プレイヤー端末20における端末制御部21は、端末入力部23からゲームカードを選択する操作信号を受け取ると、プレイヤーによって選択された複数のゲームカード(メインカード及びサブカード)のカードIDをサーバー装置10に送信すると共に、ゲームカードの合成を要求するコマンド(カード合成要求)をサーバー装置10に送信する。
次に、サーバー装置10は、かかるカード合成要求を受信すると、プレイヤーによって選択されたメインカード及びサブカードのうちのメインカードのパラメーターの値を上昇させる処理を行う。すなわち、サーバー装置10の制御部11は、メインカードのカードIDをキーとしてデータ記憶部12に格納された所有カード情報(図6参照)を参照することにより、当該メインカードに設定された攻撃力、防御力などの各種パラメーターの値をそれぞれ取得する。そして、制御部11は、これら各種パラメーターの値に所定の値を加算して新たな値を求め、その新たな値を所有カード情報(図6参照)に記録して更新を行う。この際、サブカードは所有カード情報(図6参照)から削除されるため(又は、非所有を示すフラグが設定されるため)、カード合成後において、プレイヤーは、新たな値のパラメーターが設定されたメインカード(合成後のゲームカード)のみを所有することになる。
また、サーバー装置10は、かかるカード合成要求を受信すると、プレイヤーによって選択されたメインカード及びサブカードのうちのメインカードのセリフを変更する処理を行う。すなわち、サーバー装置10の制御部11は、メインカードのカードIDをキーとしてデータ記憶部12に格納された所有カード情報(図6参照)を参照することにより、当該メインカードに設定されたセリフIDを取得する。そして、制御部11は、セリフ情報(図10参照)を参照することにより、取得したセリフIDと異なるセリフIDを選択する。そして、制御部11は、新たに選択したセリフIDを所有カード情報(図6参照)に記録して更新を行う。
なお、キャラクターのスキルをプレイヤーに容易に推測させることができるセリフ及びできないセリフを区別してセリフ情報に予め格納しておき、制御部11は、カード合成の回数をカウントし、その回数が増加する度に、キャラクターのスキルをプレイヤーに容易に推測させることができるセリフを変更後のセリフとして選択するようにしてもよい。
また、制御部11は、カード合成によってメインカードのセリフを変更する際に、メインカードのカードIDを他のゲームカードのカードIDに変更し、このカードIDの変更に伴ってセリフを変更するようにしてもよい。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、キャラクターを合成することによってセリフが変更されるため、プレイヤーがデッキの編成を行う際、合成後のキャラクターに設定されたスキルをさらに推測しながら様々なキャラクターを組み合せるようになるため、デッキの編成に利用されるキャラクターの画一化をさらに抑えることが可能となる。
<プレイヤーに図鑑リストを閲覧させるための処理>
図鑑リストを閲覧させる処理は、プレイヤー端末20からのリクエストに応答して、プレイヤーがこれまでに編成したデッキを閲覧させる処理である。以下では、図鑑リストを閲覧させるための動作例について、図14を用いて具体的に説明する。図14は、図鑑リストを閲覧する際のゲーム画像の一例を示す図である。
先ず、プレイヤーは、プレイヤー端末20において、図鑑リストの閲覧を開始するためにアクセスしたWebページを端末表示部24に表示させ、端末入力部23を操作することによって図鑑リストの閲覧開始を要求する。すなわち、端末制御部21は、端末入力部23から図鑑リストの閲覧開始の入力信号を受け取ると、図鑑リストの閲覧開始を要求するコマンド(閲覧要求)をサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からネットワーク2を介してその閲覧要求を受け付ける受付処理を行う。サーバー装置10における受付部113が、プレイヤー端末20から送信された閲覧要求を受け付けると、サーバー装置10における画像生成部116が、図14に示すような図鑑リスト70(履歴用ゲーム画像)を生成する処理を行う。この図鑑リスト70には、プレイヤーがこれまで編成したデッキの一覧が表示される。
具体的には、図9に示す図鑑情報には、デッキの必殺技IDに対して必殺攻撃が発動したか否かを示すフラグ情報が関連付けられているため、サーバー装置10の制御部11は、このフラグ情報を参照することにより、発動した必殺攻撃に対応する必殺技IDを抽出した後、図5及び図7に示すデッキ情報を参照することにより、抽出した前記必殺技IDに対応するデッキを抽出する。そして、制御部11は、このようにして抽出されたデッキに基づいて、図14に示す図鑑リスト70を画像生成部116に生成させる。
この図鑑リスト70では、図14に示すように、必殺攻撃が発動したデッキについては、デッキを構成するキャラクター画像71、各キャラクターのスキル72等が表示されている。一方で、必殺攻撃が発動していないデッキについては、デッキを構成するキャラクターは表示されず、必殺攻撃を発動させるためのヒント73が表示されている。
具体的には、制御部11は、図4に示すカード情報を参照することにより、デッキを構成するキャラクター(ゲームカード)のカードIDに関連付けられたキャラクター画像を抽出する。そして、制御部11は、このようにして抽出されたキャラクター画像に基づいて、キャラクター画像71を含む図鑑リスト70を画像生成部116に生成させる。また、制御部11は、図6に示す所有カード情報を参照することにより、デッキを構成するキャラクター(ゲームカード)のカードIDに関連付けられたスキルを抽出する。そして、制御部11は、このようにして抽出されたスキルに基づいて、デッキを構成するキャラクターのスキル72を含む図鑑リスト70を画像生成部116に生成させる。また、制御部11は、図9に示す図鑑情報を参照することにより、「FALSE」が設定されている必殺技ID(必殺攻撃が発動していない必殺技ID)を抽出した後、図7に示すデッキ情報及び図11に示す特殊効果情報を参照することにより、必殺攻撃が発動していないデッキに対するヒントを抽出する。そして、制御部11は、このようにして抽出されたヒントに基づいて、未発動のデッキに対して必殺攻撃を発動させるためのヒント73を含む図鑑リスト70を画像生成部116に生成させる。これにより、プレイヤーは、未発動のデッキに対して必殺攻撃を発動させるように、このヒントを参考にしながらデッキを編成することができる。
このようにして、プレイヤーがこれまでに編成したデッキの一覧を含む図鑑リスト70が画像生成部116によって生成されると、生成された図鑑リスト70が通信部15によってプレイヤー端末20に送信される。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーがデッキの編成を行う際、これまでに編成されたデッキを参考にしながら様々なキャラクターを組み合せるようになるため、デッキの編成に利用されるキャラクターの画一化を抑えることが可能となる。
また、キャラクターのセリフをテキストデータで管理することによって、特殊効果の発生条件を変更する場合や、ゲームカードのデザインを変更する場合等、キャラクターのセリフを画像データとして管理する場合に比べて、キャラクターに対応させるセリフを容易に変更することができる。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<編成用ゲーム画像>
上記の本実施形態では、画像生成部116によって生成される編成用ゲーム画像として、図14に示す編成用ゲーム画像50を例に挙げて説明したが、これに限らず、図15に示す編成用ゲーム画像50であってもよい。すなわち、図14に示す編成用ゲーム画像50のように、キャラクターのセリフ61とキャラクター画像62がゲームカード60の画像に含まれている必要はなく、図15に示す編成用ゲーム画像50のように、キャラクターのセリフ61がゲームカード60の画像に含まれていなくてもよい。つまり、画像生成部116は、キャラクターのセリフ61とキャラクター画像62とが対応付けられた編成用ゲーム画像50を生成すればよい。
<特殊効果>
上記の本実施形態では、特殊効果を発生させる条件として、デッキを構成する複数のキャラクターそれぞれに対して互いに関連するスキル(特性)が設定されている場合の一例として、デッキを構成するキャラクターのスキルが共通する場合について説明したが、これに限定されるものではない。たとえば、デッキを構成する3つのキャラクターのうち、3つのキャラクターすべてのスキルが共通する必要がなく、2つのキャラクターのスキルが共通する場合に、特殊効果を発生させるようにしてもよい。また、全てのスキルをもつオールマイティカードを設けるようにしてもよい。かかる場合には、例えば、スキルが共通する2つのキャラクターと、1つのオールマイティカードとを組み合わせて、デッキを構成する3つのキャラクターとしてもよい。また、例外的に、デッキを構成する複数のキャラクターのうち、同一のキャラクターが存在する場合には、特殊効果を発生しないようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、特殊効果の一例として必殺攻撃について説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、デッキを構成するすべてのキャラクターの能力値(パラメーター値)を上昇させるようにしてもよい。
<推測情報>
上記の本実施形態では、キャラクターに設定されたスキル(特性)をプレイヤーに推測させる推測情報の一例としてキャラクターのセリフについて説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、キャラクターに設定されたスキル(特性)プレイヤーに推測させるための記号、暗号、絵柄、模様、図形等であってもよい。
<図鑑リスト>
上記の本実施形態において、プレイヤーがデッキを編成することによってすべての必殺攻撃を発動させる場合に(図鑑リストにすべてのデッキを表示させた場合に)、プレイヤーにアイテム等の特典を付与するようにしてもよい。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、複数台のサーバー装置がネットワークを介して接続され、各サーバー装置が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を協働させることにより、カード付与処理、カード記録処理、プレイヤーにデッキを編成させるための処理、カード合成処理、プレイヤーに図鑑リストを閲覧させるための処理等の各処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのユーザー端末20単体、または、情報処理装置としてのサーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各処理を実行するようにしてもよい。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 ユーザー端末(プレイヤー端末)、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 編成用ゲーム画像、51 デッキ決定ボタン、52 チェックボックス、60 ゲームカード、61 セリフ、62 キャラクター画像、63 キャラクター名、70 図鑑リスト(履歴用ゲーム画像)、71 キャラクター画像、72 スキル、73 ヒント、111 付与部、112 記録部、113 受付部、114 対戦処理部、115 デッキ編成部、116 画像生成部

Claims (4)

  1. ゲーム操作を行う際にプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して情報通信可能に接続されたサーバー装置としてのコンピューターに、
    ゲーム媒体に設定された特性をプレイヤーに推測させる推測情報を有するゲーム媒体を、前記プレイヤーに付与する処理と、
    前記プレイヤーに付与された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーの所有するゲーム媒体として記憶部に記録する処理と、
    前記プレイヤー端末からの要求に応答して、前記プレイヤーが所有する前記ゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を前記プレイヤーに編成させるための編成用ゲーム画面であって、前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体が前記推測情報と共に一覧表示される編成用ゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する処理と、
    前記プレイヤーによって編成された前記ゲーム媒体群を構成する各ゲーム媒体に設定された特性が、互いに関連する特性であるか否かを判定する処理と、
    各ゲーム媒体に設定された特性が互いに関連する特性であると判定された場合に、前記ゲーム媒体群に対して特殊効果を発生させる処理と、
    を実行させるためのゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記プレイヤーが所有する複数のゲーム媒体の中から、一のゲーム媒体と、前記一のゲーム媒体と異なる他のゲーム媒体とを選択し、前記一のゲーム媒体に前記他のゲーム媒体を合成することにより、前記他のゲーム媒体を前記記憶部から削除するとともに、合成後の前記一のゲーム媒体を前記プレイヤーの所有するゲーム媒体として前記記憶部に記録する処理と、
    合成後の前記一のゲーム媒体が有する前記推測情報を、合成前の前記一のゲーム媒体が有する前記推測情報と異ならせる処理と、
    を実行させるためのゲームプログラム。
  3. 請求項2に記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記一のゲーム媒体に前記他のゲーム媒体を合成する合成回数をカウントする処理と、
    ゲーム媒体の特性をプレイヤーに容易に推測させることができる推測情報及びできない推測情報を区別して前記記憶部に記憶する処理と、
    前記合成回数が増加する度に、ゲーム媒体の特性をプレイヤーに容易に推測させることができる推測情報及びできない推測情報のうちの、ゲーム媒体の特性をプレイヤーに容易に推測させることができる推測情報を、合成後の前記ゲーム媒体が有する推測情報として選択する処理と、
    を実行させるためのゲームプログラム。
  4. ゲーム操作を行う際にプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して情報通信可能に接続されたサーバー装置であって、
    ゲーム媒体に設定された特性をプレイヤーに推測させる推測情報を有するゲーム媒体を、前記プレイヤーに付与する付与部と、
    前記プレイヤーに付与された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーの所有するゲーム媒体として記憶する記憶部と、
    前記プレイヤー端末からの要求に応答して、前記プレイヤーが所有する前記ゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を前記プレイヤーに編成させるための編成用ゲーム画面であって、前記ゲーム媒体群を構成する各ゲーム媒体が前記推測情報と共に一覧表示される編成用ゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面生成部と、
    前記プレイヤーによって編成された前記ゲーム媒体群を構成する各ゲーム媒体に設定された特性が、互いに関連する特性であるか否かを判定する判定部と、
    各ゲーム媒体に設定された特性が互いに関連する特性であると判定された場合に、前記ゲーム媒体群に対して特殊効果を発生させて対戦を行う対戦処理部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
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