JP6787513B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

情報処理装置及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6787513B1
JP6787513B1 JP2020055699A JP2020055699A JP6787513B1 JP 6787513 B1 JP6787513 B1 JP 6787513B1 JP 2020055699 A JP2020055699 A JP 2020055699A JP 2020055699 A JP2020055699 A JP 2020055699A JP 6787513 B1 JP6787513 B1 JP 6787513B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
screen
deck
user
character
training
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020055699A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2021153758A (ja
Inventor
駿矢 吉岡
駿矢 吉岡
暁彦 三重野
暁彦 三重野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2020055699A priority Critical patent/JP6787513B1/ja
Priority to JP2020167926A priority patent/JP2021154106A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6787513B1 publication Critical patent/JP6787513B1/ja
Publication of JP2021153758A publication Critical patent/JP2021153758A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】ユーザの操作負担を軽減する。【解決手段】本発明は、ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部を備えた情報処理装置である。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
ステージ画面にて複数のゲームステージ(クエスト)の中からいずれかのゲームステージを決定した後に、その決定されたゲームステージでゲームプレイを行うユーザが使用するデッキ(複数のキャラクタによって構成されるチーム)を決定するためのデッキ画面を表示する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第6269881号公報
一般的には、ゲームステージの決定後にステージ画面からデッキ画面へ進み、デッキの決定後にはデッキ画面からゲームプレイ画面へ進むことにより、ユーザはそのデッキを用いてそのゲームステージでのゲームプレイを楽しむことができる。その一方で、このようにゲームステージの決定後にステージ画面からデッキ画面へ進むと、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成不足であることにユーザが気付いたとしても、このデッキ画面から育成画面へ進むことができなかった。そのため、ユーザは、ゲームステージの決定を一旦キャンセルして、選択メニューから育成画面に進んでその育成不足のキャラクタを育成した後に、再び選択メニューからステージ画面に進んでもう一度その同じゲームステージを決定しなければならなかった。これにより、ゲームプレイ開始前に操作を行うユーザにとって煩わしいものとなっていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザの操作負担を軽減することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
情報処理システム1の一例を示す構成図である。 コンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。 サーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。 キャラクタ情報の一例を示す構成図である。 クエスト情報の一例を示す構成図である。 ユーザ情報の一例を示す構成図である。 クライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。 メニュー画面500の一例を示すイメージ図である。 クエスト画面510の一例を示すイメージ図である。 デッキ画面520の一例を示すイメージ図である。 育成画面530の一例を示すイメージ図である。 育成画面540の一例を示すイメージ図である。 詳細画面550の一例を示すイメージ図である。 育成画面560の一例を示すイメージ図である。 デッキ画面570の一例を示すイメージ図である。 育成画面580の一例を示すイメージ図である。 引換画面590の一例を示すイメージ図である。 デッキ画面570の他の例を示すイメージ図である。 デッキ画面570の他の例を示すイメージ図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージの決定後にステージ画面からデッキ画面へ進むと、このデッキ画面から育成画面へ進むことができるため、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成不足であることにユーザが気付いたときに、ゲームステージの決定を一旦キャンセルして選択メニューから育成画面に進む必要がなくなり、手間を掛けずにその育成不足のキャラクタを育成できる。さらに、そのキャラクタの育成後には当該デッキ画面へ戻ることもできるので、その育成後にあってはゲームステージの決定後のデッキ画面に速やかに復帰することができる。その結果、ユーザの操作負担を軽減することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記表示制御部は、育成可能なキャラクタと育成不可能なキャラクタを区別して表示した前記デッキ画面において、ユーザが前記育成可能なキャラクタを指定することによって前記育成画面へ進めることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、デッキに組み込む予定のキャラクタを育成できるか否かを簡単に認識することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを段階的に育成するものであり、
前記表示制御部は、前記デッキ画面において、前記育成可能なキャラクタに対応付けて育成によって上昇可能な最高段階を表示することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成によってどの段階まで上昇できるのかを簡単に認識することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、前記デッキ画面において、育成による変動後のスキル又は能力パラメータに基づく順番に従って前記育成可能なキャラクタを並べて表示することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成によってどのようにスキル又は能力パラメータが変動されるのかを簡単に認識できると共に、育成すべき優先順位も簡単に認識できる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、その旨を前記デッキ画面に表示することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、育成後にキャラクタのスキルが変動したことによってゲームステージに適したスキルを失うことを、直ぐに認識することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、前記デッキ画面から前記育成画面へ進めないように制限することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、デッキ画面から育成画面へ進めないことで、育成後にキャラクタのスキルが変動したことによってゲームステージに適したスキルを失うことを、直ぐに認識することが可能となる。
次に、コンピュータを、
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定手段、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定手段、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成手段、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御手段、
としての機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザの操作負担を軽減することが可能となる。
===実施形態===
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム、及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、コンテンツ(例えばキャラクタ)の育成可能なゲームを採用する情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
<<システム構成>>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザが操作するスマートフォン、タブレット、PCなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置(情報処理装置)においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<<ハードウェア構成>>
<クライアント端末及びサーバー装置>
図2は、本実施形態に係るコンピュータ50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータ50により実現される。なお、コンピュータ50は情報処理装置の一例である。
コンピュータ50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、サーバー装置20においては、入力装置55及び表示装置56を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピュータ50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピュータ50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザ又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザ又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピュータ50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<<ソフトウェア構成>>
<サーバー装置>
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、サーバー装置20における各種処理を実行する機能を有する。本実施形態におけるサーバー制御部200は、リクエスト処理部201と、情報管理部202を含む。
リクエスト処理部201は、クライアント端末10からのリクエストを受信し、その受信したリクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末10に送信する。
情報管理部202は、ゲームをプレイしたユーザの各種情報をユーザ情報としてユーザ情報記憶部223に記憶させる。また、情報管理部202は、リクエスト処理部201からの要求に応じてユーザ情報等の参照や更新を行う。
サーバー記憶部220は、サーバー装置20における各種情報を記憶する機能を有する。本実施形態におけるサーバー記憶部220は、キャラクタ情報記憶部221、クエスト情報記憶部222、及びユーザ情報記憶部223を含む。
キャラクタ情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクタに関するキャラクタ情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図4は、キャラクタ情報の一例を示す構成図である。図4に示すキャラクタ情報は、項目としてキャラクタID、名称、レア度、能力パラメータ、スキル、進化キャラクタ、抽選確率等を有する。キャラクタIDは、各種キャラクタを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクタ名を示す情報である。レア度は、キャラクタのレアリティ(希少価値)を示す情報である。ここでは、複数階級のレア度のうちのいずれかの階級が初期設定されている。本実施形態では、レア度「1」〜「5」までの5段階の設定が可能である。なお、レア度の階級は、5段階に限られるものではなく、4段階以下であってもよいし、6段階以上であってもよい。能力パラメータは、キャラクタが持つ能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、HP等の能力値が初期設定されている。スキル(「アビリティ」とも称する)は、キャラクタが持つ特殊能力を示す情報である。この特殊能力には、クエストのギミックに対応できる特殊能力が含まれる。本実施形態では、クエストのギミックに対応できる特殊能力を持つキャラクタは、そのクエストに適したキャラクタとなる。進化キャラクタは、進化前よりもさらに強い進化後のキャラクタを示す情報である。本実施形態では、進化キャラクタを段階的に設定することができる。例えば図中の「キャラクタC」の場合、「キャラクタC1」が1段目の進化後のキャラクタとして設定されている。なお、共通の「キャラクタC」から分岐した「キャラクタC1」と「キャラクタC2」の2つを1段目の進化キャラクタとして設定することも可能である。これに対し、図中の「キャラクタE」の場合には、「キャラクタE1」が1段目の進化後のキャラクタとして設定されると共に、「キャラクタE2」が2段目の進化後のキャラクタとして設定されている。ここでは、1段目の進化キャラクタよりも2段目の進化キャラクタの方がスキルや能力値が高くなるように設定されている。なお、進化の段階は、2段階に限られるものではなく、3段階以上であってもよい。抽選確率は、キャラクタが抽選ゲームで当選する確率を示す情報である。
クエスト情報記憶部222は、ゲームステージ情報記憶部の一例であって、ゲームステージの一例としてのクエストに関するクエスト情報(ゲームステージ情報)を記憶している。クエスト情報記憶部222が記憶するクエスト情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図5は、クエスト情報の一例を示す構成図である。図5に示すクエスト情報は、項目としてクエストID、名称、ギミック、必要ポイント、難易度、敵キャラクタ、獲得可能キャラクタ等を有する。クエストIDは、プレイ単位となるクエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。ギミックは、そのクエストでユーザを妨害するための仕掛けを示す情報である。本実施形態では、壁等に触れたキャラクタのHPを減少させる仕掛け等がギミックとして含まれている。必要ポイントは、そのクエストをプレイするために必要となるゲームポイント(スタミナ)の数量を示す情報である。難易度は、クエストのクリアし易さを示す情報である。敵キャラクタは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、そのクエストにて出現する対戦相手となるキャラクタを示す情報である。獲得可能キャラクタは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、ユーザがそのクエストで獲得できる1又は複数のキャラクタを示す情報である。なお、そのクエストの獲得可能キャラクタと敵キャラクタが同一のキャラクタとなる場合がある。
ユーザ情報記憶部223は、ユーザに関するユーザ情報を記憶している。ユーザ情報記憶部223が記憶するユーザ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
図6は、ユーザ情報の一例を示す構成図である。図6に示すユーザ情報は、項目としてユーザID、名称、所持キャラクタ、デッキ、所持ポイント等を有する。ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための情報である。名称は、ユーザ名を示す情報である。所持キャラクタは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、ユーザが現時点において所持する1又は複数のキャラクタを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点における所持キャラクタの各種能力パラメータ(レベル、攻撃力、防御力、HP等)も併せて設定されている。デッキは、ユーザのデッキを構成する複数キャラクタを示す情報である。本実施形態では、2以上のデッキを予め設定しておくことも可能である。所持ポイントは、現時点においてユーザが所持するゲームポイントの数量を示す情報である。ユーザはクエストの必要ポイント分だけ自分のゲームポイントを消費することで、そのクエストをプレイ可能となる。なお、ゲームポイントを消費せずに、クエストをプレイ可能としてもよい。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
<クライアント端末>
図7は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図7に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作入力受付部150、画面表示部160を実現する。
クライアント制御部100は、クライアント端末10における各種処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部100は、ゲーム制御部101、サーバーアクセス部102、及び表示制御部103を含む。
ゲーム制御部101は、各種ゲームの進行等に関する制御を行う。本実施形態に係るゲーム制御部101は、クライアント端末10がユーザから受け付けたゲーム操作に基づいて、後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲーム等の進行等に関する制御を行う。このゲーム制御部101は、対戦部101A、キャラクタ付与部101B、育成部101C、ステージ決定部101D、及びデッキ決定部101Eを含む。
対戦部101Aは、互いに対戦相手となるキャラクタ同士の対戦を制御する。本実施形態に係る対戦部101Aは、デッキに含まれる各キャラクタが持つ各種パラメータ等に基づいて、互いに対戦相手となるキャラクタ同士の対戦について勝敗を決定する。
キャラクタ付与部101Bは、キャラクタ情報記憶部221が記憶するキャラクタ情報に設定されたキャラクタをユーザに対して付与する。本実施形態に係るキャラクタ付与部101Bは、対戦ゲームや抽選ゲーム等を介して1又は複数のキャラクタをユーザに対して付与する。すなわち、ユーザは対戦ゲームや抽選ゲーム等をプレイすることによってキャラクタを獲得することができる。
育成部101Cは、ユーザの所持するキャラクタを育成する。育成部101Cが行う育成とは、キャラクタのパラメータ(能力パラメータ等)を上昇(強化)させることや、キャラクタをよりパラメータ(能力パラメータ等)やレア度の高い(強い)キャラクタや、新しいスキルを持ったキャラクタに変化(進化)させることが含まれる。育成部101Cは、キャラクタの進化によって育成する進化部、及び、キャラクタの合成によって育成する合成部を含む。
進化部は、ユーザの所持するキャラクタをさらに強いキャラクタに進化させる。本実施形態に係る進化部は、ユーザが所持する進化前のキャラクタについて進化条件が成立したことにより、その進化前のキャラクタをユーザに所持させない(非所持にさせる)代わりに、進化後のキャラクタを所持させる。本実施形態に係る進化条件は、例えば、進化前のキャラクタに設定された進化パラメータが最大値に到達したことである。なお進化条件は、これに限られるものではなく、例えば、予め設定された合成素材となるキャラクタを対戦ゲームや抽選ゲームにおいてすべて入手し、それらすべてを進化前のキャラクタ(合成元となるキャラクタ)に対して合成することでもよい。また、本実施形態に係る進化部は、ユーザの所持するキャラクタを段階的に進化させることができる。例えば、ユーザが所持する進化前のキャラクタについて進化条件が成立したことにより、1段階目の進化を行った後に、1段階の進化後のキャラクタについて進化条件が成立したことにより、2段階目の進化を行う。
合成部は、ユーザの所持する複数のキャラクタのうち、一のキャラクタに対して他のキャラクタを合成することで、他のキャラクタを犠牲にする(非所持にさせる)代わりに、一のキャラクタを強化する。本実施形態に係る合成部は、例えば、合成元となるキャラクタと同一のキャラクタを合成素材となるキャラクタとして合成する度に、その合成元となるキャラクタに設定された能力パラメータの最大値を段階的に上昇させる。この際、合成素材となるキャラクタは、ユーザの所持しないキャラクタとなる(つまり、犠牲となる)。
ステージ決定部101Dは、ステージ画面(「ステージ選択画面」とも称する)でのユーザの操作に基づき、そのユーザがプレイするゲームステージを決定する。本実施形態に係るステージ決定部101Dは、クエスト画面(「クエスト選択画面」とも称する)に表示された複数クエストの中からユーザがいずれかのクエストを選択することにより、そのユーザがこれからプレイするクエストを決定する。なお、ユーザの選択操作によらずに自動的にクエストを決定することも可能である。
デッキ決定部101Eは、ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面(「デッキ選択画面」や「デッキ編成画面」とも称する)でのユーザの操作に基づき、そのゲームステージでのゲームプレイ時にそのユーザが使用するデッキを決定する。本実施形態に係るデッキ決定部101Eは、デッキ画面でユーザが選択した複数キャラクタを使ってデッキを作成することにより、ゲームプレイ時にそのユーザが使用するデッキを決定する。なお、ユーザの選択操作によらずに自動的にデッキを決定することも可能である。
サーバーアクセス部102は、ゲーム制御部101又は表示制御部103によって実行される各種処理の過程でサーバー装置20へのアクセスが必要となった場合等に、サーバー装置20に対して各種処理のリクエストを送信すると共に、サーバー装置20からの処理結果等をレスポンスとして受信する。
表示制御部103は、各種ゲームの進行等に従ってクライアント端末10の画面表示を制御する。本実施形態に係る表示制御部103は、例えば、ゲーム制御部101が制御する対戦ゲームや抽選ゲームの進行等に従い、各種画面のデータを生成することによってクライアント端末10の画面表示を制御する。
操作入力受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザからの操作入力を受け付ける。クライアント記憶部120は、インストールされたアプリケーション(ゲームアプリ等)やクライアント端末10において必要となる各種プログラム及び各種データ(例えば、サーバー装置20と同様に、キャラクタ情報、クエスト情報、ユーザ情報等)を記憶する。すなわち、クライアント記憶部120は、キャラクタ情報記憶部、クエスト情報記憶部、及びユーザ情報記憶部としても機能する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、表示制御部103からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、クライアント端末10においてゲーム制御や表示制御が行われるが、サーバー装置20が行ってもよい。具体的には、ゲーム制御部及び表示制御部の少なくとも一方を、クライアント端末10のクライアント制御部100に設けない構成にする一方で、サーバー装置20のサーバー制御部200に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図7は一例としてアプリケーション型を示している。
<<システム概要>>
ここでは、本実施形態における情報処理システム1の概要について説明する。本実施形態における情報処理システム1には、少なくとも対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲームが含まれている。
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクタから構成されるデッキに対して敵キャラクタを出現させ、その出現した敵キャラクタとデッキを構成する各キャラクタとを対戦させるゲームである。
この対戦ゲームには、敵キャラクタを倒すこと等を目的とするクエスト(ゲームステージ)が所定期間毎に複数設定されている。ユーザは、自分の所持するキャラクタ等を用いてデッキを結成(「編成」とも称する)し、現在の期間にプレイ可能なクエストの中からいずれかを選択して敵キャラクタとの対戦に挑むことができる。ユーザは、その選択されたクエストをクリアすると、そのクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを獲得できる。
本実施形態における対戦ゲームでは、希望のキャラクタを獲得したいユーザが、クエスト画面に一覧表示された複数クエストの中から、その希望のキャラクタを獲得できるクエストを選択すると、そのユーザがこれから挑戦するクエストが決定される。クエスト決定後にクエスト画面からデッキ画面へ進むので、ユーザはデッキ画面に一覧表示された自分の所持キャラクタをデッキに組み込むことによって、その決定されたクエストで使う自分のデッキが決定される。デッキの決定後にはデッキ画面からゲームプレイ画面へ進むので、ユーザはその自分のデッキを使ってそのクエストに挑むことができる。
本実施形態では、クエスト決定後のデッキ画面へ進み、デッキに組み込むことを希望する所持キャラクタ(デッキに組み込む予定の所持キャラクタ)が育成不足であることにユーザが気付いた場合に、このデッキ画面から育成画面へ進むことができるようになっている。そのため、クエストの決定を一旦キャンセルし、メニュー画面から育成画面に進む必要がなくなり、ユーザは手間を掛けずにその育成不足のキャラクタを育成することができる。さらに、そのキャラクタの育成後には、メニュー画面から再びクエスト画面へ進むことなく、そのクエスト決定後のデッキ画面へそのまま戻ることができるようになっている。そのため、クエスト決定後のデッキ画面に速やかに復帰して、その育成後のキャラクタをデッキに組み込むことによって自分のデッキを決定し、ゲームプレイ画面へ進むことができるので、ユーザの操作負担を軽減することが可能となる。
<<システム動作>>
本実施形態の画面遷移について説明する前に、まず比較例の画面遷移について図8乃至図12を用いて説明する。
<比較例>
クライアント端末10の表示制御部103は、図8に示すメニュー画面500を画面表示部160に表示する。
図8は、メニュー画面500の一例を示すイメージ図である。このメニュー画面500には、「イベントクエスト」、「キャラ育成」、「キャラ売却」等の選択項目が一覧表示されている。例えば、「イベントクエスト」がユーザによって選択されると、このメニュー画面からクエスト画面へ進む。クエスト画面では、ユーザはこれから挑戦するクエストを選択できる。「キャラ育成」が選択されると、このメニュー画面から育成画面へ進む。育成画面では、ユーザは自分の所持キャラクタを育成できる。「キャラ売却」が選択されると、このメニュー画面から売却画面へ進む。売却画面では、ユーザは自分の所持キャラクタを売却(非所持)することができる。ここでは、ユーザによって「イベントクエスト」が選択されたものとして説明を続ける。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、メニュー画面500にて「イベントクエスト」がユーザによって選択されると、図9に示すクエスト画面510を画面表示部160に表示する。
図9は、クエスト画面510の一例を示すイメージ図である。このクエスト画面510には、プレイ可能な複数のクエスト511が一覧表示されている。複数のクエスト511それぞれには、獲得可能キャラクタ512が対応付けて表示されている。そのため、ユーザは希望のキャラクタを獲得できるクエストを選択することができる。また、クエスト画面510には、メニュー画面500に戻るための操作ボタン513と、次の画面へ進むための操作ボタン514が表示されている。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、クエスト画面510にていずれかのクエスト511がユーザによって選択された上で、操作ボタン514が選択されると、図10に示すデッキ画面520を画面表示部160に表示する。
図10は、デッキ画面520の一例を示すイメージ図である。このデッキ画面520には、デッキ表示領域521と、所持キャラクタ表示領域522と、メニュー画面500に戻るための操作ボタン523と、対戦開始するための操作ボタン524が含まれている。このデッキ表示領域521には、所持キャラクタ表示領域522に表示された複数の所持キャラクタの中からユーザによって選択された所持キャラクタによって構成されたデッキが表示されている。ユーザは操作ボタン524を選択することで、デッキ表示領域521に表示されたデッキを使ってクエスト画面510で選択したクエストでの対戦プレイを開始することができる。
ここで、クエスト決定後のデッキ画面520を見たユーザが、所持キャラクタ表示領域522に表示された複数の所持キャラクタの中から、デッキ表示領域521に表示されたデッキに組み込む所持キャラクタを選択しようとした際に、その所持キャラクタが育成不足であることに気付く場合がある。この場合、そのユーザが育成不足のキャラクタを直ちに育成することを望んでも、このデッキ画面から育成画面へ進むことができない。そこで、ユーザは操作ボタン523を選択することで、クエストの選択を一旦キャンセルしてメニュー画面500に戻り、「キャラ育成」を選択することによって育成画面へ進まなければならない。このように、メニュー画面から操作を開始してクエストを決定したにも関わらず、再びメニュー画面に戻って操作を行うことは、プレイ開始前のユーザにとって煩わしい操作となる。
そして、クライアント端末10の表示制御部103は、再び戻ったメニュー画面500にて「キャラ育成」がユーザによって選択されると、図11に示す育成画面530を画面表示部160に表示する。
図11は、育成画面530の一例を示すイメージ図である。この育成画面530には、育成キャラクタ表示領域531と、所持キャラクタ表示領域532と、メニュー画面500に戻るための操作ボタン533と、育成開始するための操作ボタン534が含まれている。育成キャラクタ表示領域531には、所持キャラクタ表示領域532に表示された複数の所持キャラクタの中からユーザによって選択された合成元となる所持キャラクタ(育成対象となる所持キャラクタ)と合成素材となる所持キャラクタが表示されている。ユーザは操作ボタン534を選択することで、育成キャラクタ表示領域531に表示された合成元となる所持キャラクタについて育成を開始することができる。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、育成画面530にて操作ボタン534が選択されたことによって、育成不足の所持キャラクタについて育成が完了すると、図12に示す育成画面540を画面表示部160に表示する。
図12は、育成画面540の一例を示すイメージ図である。この育成画面540には、育成後のキャラクタが表示される育成後キャラクタ表示領域541と、メニュー画面500に戻るための操作ボタン542が含まれている。
その後、この育成画面540にて育成完了したユーザは、操作ボタン542を選択することで、再びメニュー画面500に戻り、「イベントクエスト」を選択することによって、一旦キャンセルしたクエストをもう一度選択するために図9に示すクエスト画面510へ進まなければならない。このように同じクエストを繰り返し選択する操作は、プレイ開始前のユーザにとって煩わしい操作となる。
そして、クライアント端末10の表示制御部103は、戻ったメニュー画面500にて「イベントクエスト」がユーザによって選択されると、図9に示すクエスト画面510を画面表示部160に表示する。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、クエスト画面510にて一旦キャンセルされたクエストと同じクエスト511がユーザによって選択された上で、操作ボタン514が選択されると、図10に示すデッキ画面520を画面表示部160に再び表示する。
これでやっとクエスト決定後のデッキ画面520に復帰することができたので、ユーザは、所持キャラクタ表示領域522に表示された複数の所持キャラクタの中から、育成画面540で育成完了した所持キャラクタを選択して、デッキ表示領域521に表示されたデッキに組み込むことができる。
以上のとおり、比較例の画面遷移においては、クエスト決定後のデッキ画面(デッキ画面520)を見たユーザが、デッキに組み込む予定の所持キャラクタが育成不足であることに気付いたとしても、そのクエスト決定後のデッキ画面から育成画面(育成画面530)へ進むことができない。そのため、そのユーザは、そのクエスト決定を一旦キャンセルして選択メニュー(メニュー画面500)に戻り、その選択メニューから育成画面に進んで育成不足の所持キャラクタを育成しなければならない。さらには、その育成不足の所持キャラクタについて育成完了後、再び選択メニューに戻り、その選択メニューからクエスト画面(クエスト画面510)に進んでもう一度その同じクエストを決定しなければならない。その結果、プレイ開始前に操作を行うユーザにとって煩わしいものとなっていた。
<本実施形態>
次に、本実施形態の画面遷移について図13乃至図14を用いて説明する。本実施形態の画面遷移では、比較例と同様に、図8に示すメニュー画面500にて「イベントクエスト」がユーザによって選択され、図9に示すクエスト画面510へ進む場合について説明する。
先ず、クライアント端末10の表示制御部103は、図8に示すメニュー画面500で「イベントクエスト」の選択操作をユーザが行うと、図9に示すクエスト画面510を画面表示部160に表示する。
具体的には、クライアント端末10の表示制御部103は、かかる選択操作がユーザによって行われると、サーバーアクセス部102にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、表示制御部103からアクセス処理の実行を要求されると、クエスト情報の送信に関するリクエストをサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、クエスト情報記憶部222が記憶するクエスト情報を取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得した情報をクライアント端末10へ送信する。その後、クライアント端末10の表示制御部103は、サーバー装置20から送信された情報を受信してクライアント記憶部120に記憶し、その受信した情報に基づき、プレイ可能な複数のクエスト511が一覧表示されたクエスト画面510を生成して画面表示部160に表示させるための制御を行う。
次に、クライアント端末10のステージ決定部101Dは、このクエスト画面510が画面表示部160に表示されているときに、いずれかのクエスト511がユーザによって選択された上で、操作ボタン514が選択されると、その選択されたクエスト511をそのユーザがこれからプレイするクエストとして決定する。すなわち、クライアント端末10のステージ決定部101Dは、いずれかのクエスト511がユーザに選択されたことにより、そのユーザがプレイするクエストとしてクライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報に設定する。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、そのユーザがプレイするクエストが決定されると、図10に示すデッキ画面520を画面表示部160に表示する。
具体的には、クライアント端末10の表示制御部103は、かかる選択操作がユーザによって行われると、サーバーアクセス部102にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、表示制御部103からアクセス処理の実行を要求されると、ユーザ情報の送信に関するリクエストをサーバー装置20に送信する。
サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を情報管理部202に対して要求する。サーバー装置20の情報管理部202は、リクエスト処理部201からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザ情報記憶部223が記憶するユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタやデッキ等を含むユーザ情報を取得する。リクエスト処理部201は、情報管理部202が取得した情報をクライアント端末10へ送信する。その後、クライアント端末10の表示制御部103は、サーバー装置20から送信された情報を受信してクライアント記憶部120に記憶し、その受信した情報に基づき、そのユーザのデッキと所持キャラクタが表示されたデッキ画面520を生成して画面表示部160に表示させるための制御を行う。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、このデッキ画面520が画面表示部160に表示されているときに、デッキ表示領域521又は所持キャラクタ表示領域522に表示された所持キャラクタがユーザによって選択されると、その選択された所持キャラクタの詳細画面550を画面表示部160に表示する。
この詳細画面550は、デッキ画面520から遷移した画面であるが、デッキ画面520の一部である。なお詳細画面550は、デッキ画面520の上に重ねて表示することで一体化させ、全体としてのデッキ画面とすることも可能である。
図13は、詳細画面550の一例を示すイメージ図である。この詳細画面550には、選択キャラクタ表示領域551と、キャラクタ情報表示領域552と、デッキ画面520に戻るための操作ボタン553と、所持キャラクタを育成するための操作ボタン554が含まれている。選択キャラクタ表示領域551には、デッキ画面520のデッキ表示領域521又は所持キャラクタ表示領域522に表示された所持キャラクタの中からユーザによって選択された所持キャラクタが表示されている。キャラクタ情報表示領域552には、選択キャラクタ表示領域551に表示された所持キャラクタに関するキャラクタ情報(現時点の能力値やスキル等)が表示されている。
ここで本実施形態では、詳細画面550を見たユーザ(つまり、クエスト決定後のデッキ画面を見たユーザ)が、選択キャラクタ表示領域551に表示された所持キャラクタをデッキに組み込むことを希望した上で、その所持キャラクタが育成不足であることに気付いた場合には、操作ボタン554を選択することによって、その育成不足の所持キャラクタを直ちに育成することができるようになっている。
すなわち、クライアント端末10の表示制御部103は、詳細画面550にて操作ボタン554がユーザによって選択されると、図11に示す育成画面530を画面表示部160に表示する。
このように、詳細画面550(つまり、クエスト決定後のデッキ画面)から育成画面530へ進むことができるので、比較例の画面遷移のようにクエストの選択を一旦キャンセルしてメニュー画面500に戻る必要がなくなる。そのため、比較例の画面遷移のような煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、育成画面530にて操作ボタン534が選択されたことによって、育成不足の所持キャラクタについて育成が完了すると、図14に示す育成画面560を画面表示部160に表示する。
図14は、育成画面560の一例を示すイメージ図である。この育成画面560には、育成後のキャラクタが表示される育成後キャラクタ表示領域561と、デッキ画面520に戻るための操作ボタン562が含まれている。
その後、この育成画面560にて育成完了したユーザは、操作ボタン562を選択することで、クエスト決定後のデッキ画面520に直ちに戻ることができるので、比較例の画面遷移のように再びメニュー画面500に戻り、一旦キャンセルしたクエストをもう一度選択するためにクエスト画面510へ進む必要がない。そのため、比較例の画面遷移のような煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、育成画面560にて操作ボタン562がユーザによって選択されると、図10に示すデッキ画面520を画面表示部160に表示する。
このようにしてクエスト決定後のデッキ画面520に即座に復帰することができたので、ユーザは、所持キャラクタ表示領域522に表示された複数の所持キャラクタの中から、育成画面560で育成完了した所持キャラクタを選択して、デッキ表示領域521に表示されたデッキに組み込むことができる。
次に、クライアント端末10のデッキ決定部101Eは、このデッキ画面520が画面表示部160に表示されているときに、デッキ表示領域521にデッキを構成するすべて所持キャラクタが配置され、操作ボタン524が選択されると、そのデッキ表示領域521に配置されたデッキをユーザがこれからプレイするクエストで使うデッキとして決定する。すなわち、クライアント端末10のデッキ決定部101Eは、デッキを構成する所持キャラクタがユーザに選択されたことにより、そのユーザがプレイするクエストで使う自分のデッキとしてクライアント記憶部120が記憶するそのユーザのユーザ情報に設定する。
以上のとおり、本実施形態の画面遷移においては、クエスト決定後のデッキ画面(詳細画面550)を見たユーザが、デッキに組み込む予定の所持キャラクタが育成不足であることに気付いた場合に、そのクエスト決定後のデッキ画面から育成画面(育成画面530)へ直接的に(選択メニューを介さずに)進むことができる。そのため、比較例の画面遷移のように、そのクエスト決定を一旦キャンセルして選択メニュー(メニュー画面500)に戻り、その選択メニューから育成画面に進んで育成不足の所持キャラクタを育成する必要がないので、煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。さらには、その育成不足の所持キャラクタについて育成完了後に、クエスト決定後のデッキ画面に直接的に(選択メニューを介さずに)戻ることができる。そのため、比較例の画面遷移のように、再び選択メニューに戻り、その選択メニューからクエスト画面(クエスト画面510)に進んでもう一度その同じクエストを決定する必要がないので、ユーザの操作負担をさらに軽減することが可能となる。
<変形例1>
本実施形態の画面遷移では、前述のとおり、デッキ画面520から詳細画面550を介して育成画面530へ進む場合について説明した。この場合は、デッキ画面520及び詳細画面550をクエスト決定後の1つのデッキ画面として捉え、そのデッキ画面から育成画面へ直接的に進むことができることとしたが、この詳細画面550を省略することも可能である。
例えば、クライアント端末10の表示制御部103は、図9に示すクエスト画面510にていずれかのクエスト511が選択された上で、操作ボタン514が選択されると、図15に示すデッキ画面570を画面表示部160に表示することも可能である。
図15は、デッキ画面570の一例を示すイメージ図である。このデッキ画面570には、デッキ表示領域571と、所持キャラクタ表示領域572と、メニュー画面500に戻るための操作ボタン573と、所持キャラクタを育成するための操作ボタン574と、対戦開始するための操作ボタン575が含まれている。このデッキ表示領域571には、所持キャラクタ表示領域572に表示された複数の所持キャラクタの中からユーザによって選択された所持キャラクタによって構成されるデッキが表示される。
ここで変形例1では、クエスト決定後のデッキ画面570を見たユーザが、所持キャラクタ表示領域572に表示された所持キャラクタをデッキ表示領域571に表示されたデッキに組み込むことを希望した上で、その所持キャラクタが育成不足であることに気付いた場合には、操作ボタン574を選択することによって、その育成不足の所持キャラクタを直ちに育成することができるようになっている。
すなわち、クライアント端末10の表示制御部103は、クエスト決定後のデッキ画面570にて操作ボタン574がユーザによって選択されると、図11に示す育成画面530を画面表示部160に表示する。
このように、クエスト決定後のデッキ画面570から育成画面530へ進むことができるので、比較例の画面遷移のようにクエストの選択を一旦キャンセルしてメニュー画面500に戻る必要がなくなる。そのため、比較例の画面遷移のような煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、育成画面530にて操作ボタン534が選択されたことによって、育成不足の所持キャラクタについて育成が完了すると、図14に示す育成画面560を画面表示部160に表示する。
その後、この育成画面560にて育成完了したユーザは、操作ボタン562を選択することで、クエスト決定後のデッキ画面570に直ちに戻ることができるので、比較例の画面遷移のように再びメニュー画面500に戻り、一旦キャンセルしたクエストをもう一度選択するためにクエスト画面510へ進む必要がない。そのため、比較例の画面遷移のような煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、育成画面560にて操作ボタン562がユーザによって選択されると、図15に示すデッキ画面570を画面表示部160に再び表示する。
このようにしてクエスト決定後のデッキ画面570に即座に復帰することができたので、ユーザは、所持キャラクタ表示領域572に表示された複数の所持キャラクタの中から、育成画面560で育成完了した所持キャラクタを選択して、デッキ表示領域571に表示されたデッキに組み込むことができる。
<変形例2>
本実施形態の画面遷移のように、クエスト決定後のデッキ画面520から詳細画面550を介して育成画面530へ進んだ場合や、変形例1のように、クエスト決定後のデッキ画面570から育成画面530へ進んだ場合に、育成画面530から更に育成をサポートするための画面(例えば、引換画面)に進めるようにすることも可能である。
例えば、クライアント端末10の表示制御部103は、図13に示す詳細画面550にて操作ボタン554が選択された場合、又は、図15に示すデッキ画面570にて操作ボタン574が選択された場合に、図16に示す育成画面580を画面表示部160に表示することも可能である。
図16は、育成画面580の一例を示すイメージ図である。この育成画面580には、育成キャラクタ表示領域581と、所持キャラクタ表示領域582と、メニュー画面500に戻るための操作ボタン583と、育成開始するための操作ボタン584と、キャラクタの引き換えを行うための操作ボタン585が含まれている。
ここで変形例2では、育成画面580を見たユーザが、育成キャラクタ表示領域581に表示された合成元となる所持キャラクタ(育成対象となる所持キャラクタ)を育成するのに、所持キャラクタ表示領域582に表示された所持キャラクタを合成素材として用いたとしても、それだけでは十分に育成できないことに気付いた場合、操作ボタン585を選択することによって、その不足分の合成素材となるキャラクタを直ちに入手できるようになっている。
すなわち、クライアント端末10の表示制御部103は、育成画面580にて操作ボタン585がユーザによって選択されると、図17に示す引換画面590を画面表示部160に表示する。
図17は、引換画面590の一例を示すイメージ図である。この引換画面590には、引換キャラクタ表示領域591と、育成画面580に戻るための操作ボタン592が含まれている。この引換キャラクタ表示領域591には、合成素材として利用できる引換キャラクタが表示されると共に、その引換キャラクタを入手するために必要となるゲームポイント(所持キャラクタを売却することによって獲得できるゲームポイント等)の数量が表示されている。ユーザは自分の所持するゲームポイントと交換することによって引換キャラクタを入手できる。
このように、育成画面580から引換画面590へ進むことができるので、育成対象となる所持キャラクタの育成を速やかに行うことができると共に、クエストの選択を一旦キャンセルしてメニュー画面500に戻った後に、引換画面590へ進む必要がなくなる。そのため、煩わしい操作からユーザを解放することが可能となる。
次に、クライアント端末10の表示制御部103は、引換画面590にて引換キャラクタを入手した後に、操作ボタン592が選択されると、図16に示す育成画面580を画面表示部160に表示する。
このようにして育成画面580に即座に復帰することができるので、ユーザは、所持キャラクタ表示領域582に表示された複数の所持キャラクタの中から、引換画面590で入手したキャラクタを合成素材として選択して、育成キャラクタ表示領域581に表示された合成元となる所持キャラクタを十分に強化することができる。
===その他の実施形態===
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<デッキ画面>
前述の実施形態では、図10に示すデッキ画面520や、図15に示すデッキ画面570において、育成可能な所持キャラクタと育成不可能な所持キャラクタ(育成済みの所持キャラクタを含む)を区別して表示することも可能である。
例えば、クライアント端末10の表示制御部103は、図9に示すクエスト画面510にていずれかのクエスト511が選択された上で、操作ボタン514が選択されると、図18に示すデッキ画面570を画面表示部160に表示することも可能である。
図18は、デッキ画面570の他の例を示すイメージ図である。このデッキ画面570は、図15に示すデッキ画面570と同じ構成であるが、所持キャラクタ表示領域572において、育成可能な所持キャラクタと育成不可能な所持キャラクタを区別して表示している。ここでは、育成可能な所持キャラクタに対応付けて、育成可能であることを示すマーク576が表示されている。
すなわち、クライアント端末10の表示制御部103は、図18に示すデッキ画面570を表示する際に、クライアント記憶部120に記憶されたユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から進化条件が成立しているが未だ進化前の所持キャラクタを抽出する。そして、その抽出された所持キャラクタに対応付けて「進化可能」の表示を行い、それ以外の所持キャラクタには何も表示しない。これにより、このデッキ画面570を見たユーザは、デッキに組み込む予定の所持キャラクタについて育成できるか否かを簡単に認識することが可能となる。
また前述の実施形態では、図10に示すデッキ画面520や、図15に示すデッキ画面570において、育成可能な所持キャラクタと育成不可能な所持キャラクタを区別して表示するだけでなく、進化段階(上限は2段階)のうちの育成によって上昇可能な最高段階を表示することも可能である。
例えば、クライアント端末10の表示制御部103は、図9に示すクエスト画面510にていずれかのクエスト511が選択された上で、操作ボタン514が選択されると、図19に示すデッキ画面570を画面表示部160に表示することも可能である。
図19は、デッキ画面570の他の例を示すイメージ図である。このデッキ画面570は、図15に示すデッキ画面570と同じ構成であるが、所持キャラクタ表示領域572において、育成可能な所持キャラクタと育成不可能な所持キャラクタを区別して表示するだけでなく、育成可能な所持キャラクタに対してどの段階まで育成可能であるかを示すマーク577が表示されている。
すなわち、クライアント端末10の表示制御部103は、図19に示すデッキ画面570を表示する際に、クライアント記憶部120に記憶されたユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から、1段階目の進化条件が成立しているが未だ進化前の所持キャラクタを抽出する。その抽出された所持キャラクタに対応付けて、2段階のうち1段階の進化が可能であることを示す「進化1可能」の表示を行う。また、クライアント記憶部120に記憶されたユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から1段目の進化後の所持キャラクタを抽出する。そして、その抽出された1段目の進化後の所持キャラクタの中から、2段階目の進化条件が成立しているが未だ進化前の所持キャラクタを抽出する。その抽出された所持キャラクタに対応付けて、2段階のうち2段階の進化が可能であることを示す「進化2可能」の表示を行う。また、クライアント記憶部120に記憶されたユーザ情報を参照して、そのユーザの所持キャラクタの中から、1段階目の進化条件だけではなく、2段階目の進化条件も成立している(例えば、1段階目の進化に必要な合成素材が揃っているだけではなく、2段階目の進化に必要な合成素材も揃っている)が未だ進化前の所持キャラクタを抽出する。その抽出された所持キャラクタに対応付けて、2段階のうち2段階の進化が可能であることを示す「進化2可能」の表示を行う。これにより、このデッキ画面570を見たユーザは、デッキに組み込む予定の所持キャラクタが育成によってどの段階まで進化できるのかを簡単に認識することが可能となる。
なお、育成可能な所持キャラクタに対応付けて、育成による進化後の所持キャラクタに設定され得る能力パラメータの最大値を予め表示することも可能である(例えば、「進化後の最大HP10000」のような表示を行う)。さらにこの場合には、所持キャラクタ表示領域572において、育成による進化後の能力パラメータに基づく順番に従って育成可能な所持キャラクタを並べて表示することも可能である。これにより、デッキ画面570を見たユーザは、例えば育成による進化後のHPが高い所持キャラクタを優先的に選んで育成することができ、育成後にはHPが高い進化後の所持キャラクタをデッキに組み込むことが可能となる。
なお、育成可能な所持キャラクタに対応付けて、育成による強化後の所持キャラクタに設定され得る能力パラメータの最大値を予め表示することも可能である(例えば、「強化後の最大HP5000」のような表示を行う)。さらにこの場合には、所持キャラクタ表示領域572において、育成による強化後の能力パラメータに基づく順番に従って育成可能な所持キャラクタを並べて表示することも可能である。これにより、デッキ画面570を見たユーザは、例えば育成による強化後のHPが高い所持キャラクタを優先的に選んで育成することができ、育成後にはHPが高い強化後の所持キャラクタをデッキに組み込むことが可能となる。
また、育成可能な所持キャラクタに対応付けて、育成による進化後のキャラクタに設定されるスキルを予め表示することも可能である。さらにこの場合には、所持キャラクタ表示領域572において、育成による進化後のキャラクタに設定されるスキルの種類毎に、育成可能なキャラクタを並べて表示することも可能である。また、所持キャラクタ表示領域572において、育成可能な所持キャラクタのうち、育成による進化後のキャラクタに設定されるスキルが、クエスト画面で選択されたクエストのギミックに対応可能なスキルと一致するものに絞って表示することも可能である。なお、クエスト画面で選択されたクエストのギミックに対応可能なスキルが複数種類ある場合は、スキルの種類毎に、育成可能なキャラクタを並べて表示することも可能である。例えば、クエスト画面で選択されたクエストのギミックに対してより有効なスキル順で表示することも可能である。これにより、デッキ画面570を見たユーザは、育成によってクエストに適したスキルを持つことになる所持キャラクタを優先的に選んで育成することができ、育成後にはクエストに適したスキルを持つ進化後の所持キャラクタをデッキに組み込むことが可能となる。
また前述の実施形態では、クエスト決定後のデッキ画面において、育成によって所持キャラクタの持つスキルが変化することで、クエストのギミックに対応可能なスキルを失うと判定した場合、事前にその旨をユーザに知らせることも可能である。
すなわち、クライアント端末10の表示制御部103は、クライアント記憶部120に記憶されたキャラクタ情報、クエスト情報、ユーザ情報を参照して、クエスト決定後のデッキ画面(図13に示す詳細画面550や、図15、図18、及び図19に示すデッキ画面570)を表示するとき、育成可能な所持キャラクタが育成によって進化後のキャラクタになることで、クエスト画面で選択されたクエストのギミックに対応可能なスキル(つまり、クエストに適したスキル)を失うか否かを判定する。そして、クエストに適したスキルを失うと判定した場合には、クエスト決定後のデッキ画面(図13に示す詳細画面550や、図15、図18、及び図19に示すデッキ画面570)にて、育成可能な所持キャラクタに対応付けてその旨を表示する(例えば、「進化によってクエストに適したスキルAを失います」等を表示する)。
その他にも、育成によって所持キャラクタの持つスキルが変化することで、クエストのギミックに対応可能なスキルを失うと判定した場合、クエスト決定後のデッキ画面から育成画面へ進めないように制限することも可能である。例えば、図13に示す詳細画面550や、図15に示すデッキ画面570において、所持キャラクタを育成するための操作ボタンをユーザが選択できないようにしたり、その操作ボタン自体を表示しないようにしたりすることも可能である。
これにより、クエスト決定後のデッキ画面から育成画面に進んで所持キャラクタを育成したことによって、クエスト画面で選択されたクエストに適したスキルを失うリスクを減らすことができる。
<レンタル画面>
前述の実施形態では、クエスト決定後のデッキ画面から育成画面へ直ちに進むことができる場合を例に挙げて説明したが、これと同様に、クエスト決定後のデッキ画面からレンタル画面へ直ちに進めるようにすることも可能である。この場合、クエスト決定後のデッキ画面から進んだレンタル画面には、他のユーザの所持キャラクタが一覧表示されている。レンタル画面でユーザがいずれかの他のユーザの所持キャラクタを選択すると、自分が借りたレンタルキャラクタとして決定される。またレンタルキャラクタ決定後には、レンタル画面からクエスト決定後のデッキ画面へ直ちに戻れるようにすることも可能である。この場合には、戻ったクエスト決定後のデッキ画面でユーザはすぐにレンタルキャラクタを自分のデッキに組み込むことが可能となる。
<サポート画面>
前述の実施形態では、クエスト画面510から、対戦ゲームに出現させるサポートキャラクタ(例えば、助っ人)をユーザが選択するためのサポート画面(助っ人選択画面)を介してデッキ画面520又はデッキ画面570へ進ませることも可能である。なお、この場合のデッキ画面520又はデッキ画面570も、クエスト決定後のデッキ画面(クエスト画面から進んだデッキ画面)である。
<コンテンツ>
上記の実施形態では、キャラクタ情報に設定されたキャラクタであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピュータ
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 ゲーム制御部
101A 対戦部
101B キャラクタ付与部
101C 育成部
101D ステージ決定部
101E デッキ決定部
102 サーバーアクセス部
103 表示制御部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作入力受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 リクエスト処理部
202 情報管理部
220 サーバー記憶部
221 キャラクタ情報記憶部
222 クエスト情報記憶部
223 ユーザ情報記憶部
240 サーバー通信部
500 メニュー画面
510 クエスト画面
511 クエスト
512 獲得可能キャラクタ
513 操作ボタン
514 操作ボタン
520 デッキ画面
521 デッキ表示領域
522 所持キャラクタ表示領域
523 操作ボタン
524 操作ボタン
530 育成画面
531 育成キャラクタ表示領域
532 所持キャラクタ表示領域
533 操作ボタン
534 操作ボタン
540 育成画面
541 育成後キャラクタ表示領域
542 操作ボタン
550 詳細画面
551 選択キャラクタ表示領域
552 キャラクタ情報表示領域
553 操作ボタン
554 操作ボタン
560 育成画面
561 育成後キャラクタ表示領域
562 操作ボタン
570 デッキ画面
571 デッキ表示領域
572 所持キャラクタ表示領域
573 操作ボタン
574 操作ボタン
575 操作ボタン
576 マーク
577 マーク
580 育成画面
581 育成キャラクタ表示領域
582 所持キャラクタ表示領域
583 操作ボタン
584 操作ボタン
585 操作ボタン
590 引換画面
591 引換キャラクタ表示領域
592 操作ボタン
B バスライン
N ネットワーク

Claims (7)

  1. ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
    ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
    デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
    前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
    を備え
    前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
    前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、その旨を前記デッキ画面に表示する、
    情報処理装置。
  2. ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
    ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
    デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
    前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
    を備え、
    前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
    前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、前記デッキ画面から前記育成画面へ進めないように制限する、
    情報処理装置。
  3. 前記表示制御部は、育成可能なキャラクタと育成不可能なキャラクタを区別して表示した前記デッキ画面において、ユーザが前記育成可能なキャラクタを指定することによって前記育成画面へ進める、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを段階的に育成するものであり、
    前記表示制御部は、前記デッキ画面において、前記育成可能なキャラクタに対応付けて育成によって上昇可能な最高段階を表示する、
    請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記表示制御部は、前記デッキ画面において、育成による変動後のスキル又は能力パラメータに基づく順番に従って前記育成可能なキャラクタを並べて表示する、
    請求項3又は4に記載の情報処理装置。
  6. コンピュータを、
    ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定手段、
    ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定手段、
    デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成手段、
    前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御手段、
    として機能させ
    前記育成手段は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
    前記表示制御手段は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、その旨を前記デッキ画面に表示する、
    プログラム。
  7. コンピュータを、
    ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定手段、
    ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定手段、
    デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成手段、
    前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御手段、
    として機能させ、
    前記育成手段は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
    前記表示制御手段は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、前記デッキ画面から前記育成画面へ進めないように制限する、
    プログラム。
JP2020055699A 2020-03-26 2020-03-26 情報処理装置及びプログラム Active JP6787513B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020055699A JP6787513B1 (ja) 2020-03-26 2020-03-26 情報処理装置及びプログラム
JP2020167926A JP2021154106A (ja) 2020-03-26 2020-10-02 情報処理装置及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020055699A JP6787513B1 (ja) 2020-03-26 2020-03-26 情報処理装置及びプログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020167926A Division JP2021154106A (ja) 2020-03-26 2020-10-02 情報処理装置及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6787513B1 true JP6787513B1 (ja) 2020-11-18
JP2021153758A JP2021153758A (ja) 2021-10-07

Family

ID=73220014

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020055699A Active JP6787513B1 (ja) 2020-03-26 2020-03-26 情報処理装置及びプログラム
JP2020167926A Pending JP2021154106A (ja) 2020-03-26 2020-10-02 情報処理装置及びプログラム

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020167926A Pending JP2021154106A (ja) 2020-03-26 2020-10-02 情報処理装置及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP6787513B1 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7264307B1 (ja) * 2022-12-12 2023-04-25 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5642309B1 (ja) * 2014-04-08 2014-12-17 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP5890926B1 (ja) * 2015-03-17 2016-03-22 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム
JP6511567B1 (ja) * 2018-05-28 2019-05-15 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021154106A (ja) 2021-10-07
JP2021153758A (ja) 2021-10-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6483218B1 (ja) プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置
JP6128246B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP7441461B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP6760690B2 (ja) プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置
JP7469765B2 (ja) ゲーム提供システム、ゲーム提供方法、及びサーバ装置
JP2024053061A (ja) 情報処理装置
JP6787513B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2019069243A (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP7443976B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6913192B2 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP6822588B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6822589B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6809336B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP7314888B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6777254B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
WO2020262499A1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2018202188A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP7090571B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP7459918B2 (ja) プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置
JP6661226B2 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP6724193B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2021166761A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP6402338B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2022009777A (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP2024028662A (ja) 情報処理装置及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200327

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20200327

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20200612

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200728

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200819

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200929

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20201012

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6787513

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250