JP6787513B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
情報処理装置及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP6787513B1 JP6787513B1 JP2020055699A JP2020055699A JP6787513B1 JP 6787513 B1 JP6787513 B1 JP 6787513B1 JP 2020055699 A JP2020055699 A JP 2020055699A JP 2020055699 A JP2020055699 A JP 2020055699A JP 6787513 B1 JP6787513 B1 JP 6787513B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- screen
- deck
- user
- character
- training
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザの操作負担を軽減することにある。
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージの決定後にステージ画面からデッキ画面へ進むと、このデッキ画面から育成画面へ進むことができるため、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成不足であることにユーザが気付いたときに、ゲームステージの決定を一旦キャンセルして選択メニューから育成画面に進む必要がなくなり、手間を掛けずにその育成不足のキャラクタを育成できる。さらに、そのキャラクタの育成後には当該デッキ画面へ戻ることもできるので、その育成後にあってはゲームステージの決定後のデッキ画面に速やかに復帰することができる。その結果、ユーザの操作負担を軽減することが可能となる。
前記表示制御部は、育成可能なキャラクタと育成不可能なキャラクタを区別して表示した前記デッキ画面において、ユーザが前記育成可能なキャラクタを指定することによって前記育成画面へ進めることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、デッキに組み込む予定のキャラクタを育成できるか否かを簡単に認識することが可能となる。
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを段階的に育成するものであり、
前記表示制御部は、前記デッキ画面において、前記育成可能なキャラクタに対応付けて育成によって上昇可能な最高段階を表示することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成によってどの段階まで上昇できるのかを簡単に認識することが可能となる。
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、前記デッキ画面において、育成による変動後のスキル又は能力パラメータに基づく順番に従って前記育成可能なキャラクタを並べて表示することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、デッキに組み込む予定のキャラクタが育成によってどのようにスキル又は能力パラメータが変動されるのかを簡単に認識できると共に、育成すべき優先順位も簡単に認識できる。
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、その旨を前記デッキ画面に表示することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、ゲームステージの決定後のデッキ画面を見るだけで、育成後にキャラクタのスキルが変動したことによってゲームステージに適したスキルを失うことを、直ぐに認識することが可能となる。
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、前記デッキ画面から前記育成画面へ進めないように制限することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザは、デッキ画面から育成画面へ進めないことで、育成後にキャラクタのスキルが変動したことによってゲームステージに適したスキルを失うことを、直ぐに認識することが可能となる。
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定手段、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定手段、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成手段、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御手段、
としての機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザの操作負担を軽減することが可能となる。
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム、及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、コンテンツ(例えばキャラクタ)の育成可能なゲームを採用する情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
<クライアント端末及びサーバー装置>
図2は、本実施形態に係るコンピュータ50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータ50により実現される。なお、コンピュータ50は情報処理装置の一例である。
<サーバー装置>
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
図7は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図7に示す機能ブロックにより実現される。
ここでは、本実施形態における情報処理システム1の概要について説明する。本実施形態における情報処理システム1には、少なくとも対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲームが含まれている。
本実施形態の画面遷移について説明する前に、まず比較例の画面遷移について図8乃至図12を用いて説明する。
クライアント端末10の表示制御部103は、図8に示すメニュー画面500を画面表示部160に表示する。
次に、本実施形態の画面遷移について図13乃至図14を用いて説明する。本実施形態の画面遷移では、比較例と同様に、図8に示すメニュー画面500にて「イベントクエスト」がユーザによって選択され、図9に示すクエスト画面510へ進む場合について説明する。
本実施形態の画面遷移では、前述のとおり、デッキ画面520から詳細画面550を介して育成画面530へ進む場合について説明した。この場合は、デッキ画面520及び詳細画面550をクエスト決定後の1つのデッキ画面として捉え、そのデッキ画面から育成画面へ直接的に進むことができることとしたが、この詳細画面550を省略することも可能である。
本実施形態の画面遷移のように、クエスト決定後のデッキ画面520から詳細画面550を介して育成画面530へ進んだ場合や、変形例1のように、クエスト決定後のデッキ画面570から育成画面530へ進んだ場合に、育成画面530から更に育成をサポートするための画面(例えば、引換画面)に進めるようにすることも可能である。
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
前述の実施形態では、図10に示すデッキ画面520や、図15に示すデッキ画面570において、育成可能な所持キャラクタと育成不可能な所持キャラクタ(育成済みの所持キャラクタを含む)を区別して表示することも可能である。
前述の実施形態では、クエスト決定後のデッキ画面から育成画面へ直ちに進むことができる場合を例に挙げて説明したが、これと同様に、クエスト決定後のデッキ画面からレンタル画面へ直ちに進めるようにすることも可能である。この場合、クエスト決定後のデッキ画面から進んだレンタル画面には、他のユーザの所持キャラクタが一覧表示されている。レンタル画面でユーザがいずれかの他のユーザの所持キャラクタを選択すると、自分が借りたレンタルキャラクタとして決定される。またレンタルキャラクタ決定後には、レンタル画面からクエスト決定後のデッキ画面へ直ちに戻れるようにすることも可能である。この場合には、戻ったクエスト決定後のデッキ画面でユーザはすぐにレンタルキャラクタを自分のデッキに組み込むことが可能となる。
前述の実施形態では、クエスト画面510から、対戦ゲームに出現させるサポートキャラクタ(例えば、助っ人)をユーザが選択するためのサポート画面(助っ人選択画面)を介してデッキ画面520又はデッキ画面570へ進ませることも可能である。なお、この場合のデッキ画面520又はデッキ画面570も、クエスト決定後のデッキ画面(クエスト画面から進んだデッキ画面)である。
上記の実施形態では、キャラクタ情報に設定されたキャラクタであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピュータ
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 ゲーム制御部
101A 対戦部
101B キャラクタ付与部
101C 育成部
101D ステージ決定部
101E デッキ決定部
102 サーバーアクセス部
103 表示制御部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作入力受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 リクエスト処理部
202 情報管理部
220 サーバー記憶部
221 キャラクタ情報記憶部
222 クエスト情報記憶部
223 ユーザ情報記憶部
240 サーバー通信部
500 メニュー画面
510 クエスト画面
511 クエスト
512 獲得可能キャラクタ
513 操作ボタン
514 操作ボタン
520 デッキ画面
521 デッキ表示領域
522 所持キャラクタ表示領域
523 操作ボタン
524 操作ボタン
530 育成画面
531 育成キャラクタ表示領域
532 所持キャラクタ表示領域
533 操作ボタン
534 操作ボタン
540 育成画面
541 育成後キャラクタ表示領域
542 操作ボタン
550 詳細画面
551 選択キャラクタ表示領域
552 キャラクタ情報表示領域
553 操作ボタン
554 操作ボタン
560 育成画面
561 育成後キャラクタ表示領域
562 操作ボタン
570 デッキ画面
571 デッキ表示領域
572 所持キャラクタ表示領域
573 操作ボタン
574 操作ボタン
575 操作ボタン
576 マーク
577 マーク
580 育成画面
581 育成キャラクタ表示領域
582 所持キャラクタ表示領域
583 操作ボタン
584 操作ボタン
585 操作ボタン
590 引換画面
591 引換キャラクタ表示領域
592 操作ボタン
B バスライン
N ネットワーク
Claims (7)
- ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
を備え、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、その旨を前記デッキ画面に表示する、
情報処理装置。 - ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定部と、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定部と、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成部と、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御部と、
を備え、
前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御部は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、前記デッキ画面から前記育成画面へ進めないように制限する、
情報処理装置。 - 前記表示制御部は、育成可能なキャラクタと育成不可能なキャラクタを区別して表示した前記デッキ画面において、ユーザが前記育成可能なキャラクタを指定することによって前記育成画面へ進める、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記育成部は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを段階的に育成するものであり、
前記表示制御部は、前記デッキ画面において、前記育成可能なキャラクタに対応付けて育成によって上昇可能な最高段階を表示する、
請求項3に記載の情報処理装置。 - 前記表示制御部は、前記デッキ画面において、育成による変動後のスキル又は能力パラメータに基づく順番に従って前記育成可能なキャラクタを並べて表示する、
請求項3又は4に記載の情報処理装置。 - コンピュータを、
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定手段、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定手段、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成手段、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御手段、
として機能させ、
前記育成手段は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御手段は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、その旨を前記デッキ画面に表示する、
プログラム。 - コンピュータを、
ステージ画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザがプレイするゲームステージを決定するステージ決定手段、
ゲームステージの決定後にステージ画面から進んだデッキ画面でのユーザの操作に基づき、前記ゲームステージでのゲームプレイ時に前記ユーザが使用するデッキを決定するデッキ決定手段、
デッキ決定前にデッキ画面から進んだ育成画面でのユーザの操作に基づき、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタを育成する育成手段、
前記ステージ画面から前記デッキ画面へ進めた後に前記デッキ画面から前記育成画面へ進めると、キャラクタの育成後に当該デッキ画面へ戻す制御を行う表示制御手段、
として機能させ、
前記育成手段は、前記ユーザが使用する前記デッキに組み込むことのできるキャラクタの育成を、前記キャラクタのスキル又は能力パラメータを変動させることによって行うものであり、
前記表示制御手段は、育成後にキャラクタのスキルが変動したことで、決定された前記ゲームステージに適したスキルを失うと判定すると、前記デッキ画面から前記育成画面へ進めないように制限する、
プログラム。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020055699A JP6787513B1 (ja) | 2020-03-26 | 2020-03-26 | 情報処理装置及びプログラム |
JP2020167926A JP2021154106A (ja) | 2020-03-26 | 2020-10-02 | 情報処理装置及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020055699A JP6787513B1 (ja) | 2020-03-26 | 2020-03-26 | 情報処理装置及びプログラム |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020167926A Division JP2021154106A (ja) | 2020-03-26 | 2020-10-02 | 情報処理装置及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP6787513B1 true JP6787513B1 (ja) | 2020-11-18 |
JP2021153758A JP2021153758A (ja) | 2021-10-07 |
Family
ID=73220014
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020055699A Active JP6787513B1 (ja) | 2020-03-26 | 2020-03-26 | 情報処理装置及びプログラム |
JP2020167926A Pending JP2021154106A (ja) | 2020-03-26 | 2020-10-02 | 情報処理装置及びプログラム |
Family Applications After (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020167926A Pending JP2021154106A (ja) | 2020-03-26 | 2020-10-02 | 情報処理装置及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP6787513B1 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7264307B1 (ja) * | 2022-12-12 | 2023-04-25 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5642309B1 (ja) * | 2014-04-08 | 2014-12-17 | グリー株式会社 | ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 |
JP5890926B1 (ja) * | 2015-03-17 | 2016-03-22 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム |
JP6511567B1 (ja) * | 2018-05-28 | 2019-05-15 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 |
-
2020
- 2020-03-26 JP JP2020055699A patent/JP6787513B1/ja active Active
- 2020-10-02 JP JP2020167926A patent/JP2021154106A/ja active Pending
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2021154106A (ja) | 2021-10-07 |
JP2021153758A (ja) | 2021-10-07 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6483218B1 (ja) | プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置 | |
JP6128246B1 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP7441461B2 (ja) | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 | |
JP6760690B2 (ja) | プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置 | |
JP7469765B2 (ja) | ゲーム提供システム、ゲーム提供方法、及びサーバ装置 | |
JP2024053061A (ja) | 情報処理装置 | |
JP6787513B1 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP2019069243A (ja) | ゲームプログラム、及び、情報処理装置 | |
JP7443976B2 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP6913192B2 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP6822588B1 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP6822589B1 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP6809336B2 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP7314888B2 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP6777254B2 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
WO2020262499A1 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP2018202188A (ja) | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム | |
JP7090571B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP7459918B2 (ja) | プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 | |
JP6661226B2 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP6724193B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP2021166761A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6402338B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム | |
JP2022009777A (ja) | ゲームシステム、およびゲームプログラム | |
JP2024028662A (ja) | 情報処理装置及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200327 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20200327 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20200612 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200728 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200819 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200929 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20201012 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6787513 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |