JP5643455B1 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーのプレイ意欲を高める。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーのスコアを変動させるスコア変動コンテンツ、及び、前記スコア変動コンテンツよりも大きくスコアを変動させる特別スコア変動コンテンツの少なくとも一方を、ゲームコンテンツ配置エリアに配置し、プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームコンテンツ配置エリアの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに付与し、プレイヤーに付与されたゲームコンテンツが前記スコア変動コンテンツ又は前記特別スコア変動コンテンツである場合に、それぞれのコンテンツに応じてプレイヤーのスコアを変動させて更新する。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
特別なゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツをゲームコンテンツ配置エリアに配置し、プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームコンテンツ配置エリアの中から選択したゲームコンテンツを、前記プレイヤーに付与する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2014−57625号公報
この情報処理装置では、特別なゲームコンテンツとして、レアリティの高いキャラクターがプレイヤーに付与される。しかし、プレイヤーは、レアリティの高いキャラクターの獲得を目指して何度もチャレンジするものの、簡単には獲得できずに不要なキャラクター(レアリティの低いキャラクター)が付与されることになるため、プレイヤーのプレイ意欲を低下させる虞があった。その一方で、プレイヤーは、レアリティの高いキャラクターを獲得してしまうと、それに満足してしまうため、獲得後に引き続きプレイする意欲を低下させてしまう傾向にあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別なゲームコンテンツの獲得前後にわたって、プレイヤーのプレイ意欲を高めることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のゲームコンテンツが配置されるゲームコンテンツ配置エリアをゲーム画面に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
プレイヤーのスコアを変動させるスコア変動コンテンツ、及び、前記スコア変動コンテンツよりも大きくスコアを変動させる特別スコア変動コンテンツの少なくとも一方を、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置するゲームコンテンツ配置部と、
プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームコンテンツ配置エリアの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに付与するゲームコンテンツ付与部と、
プレイヤーに付与されたゲームコンテンツが前記スコア変動コンテンツ又は前記特別スコア変動コンテンツである場合に、それぞれのコンテンツに応じてプレイヤーのスコアを変動させて更新するスコア更新部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 配置情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するフローチャートである。 的当てゲームに関するゲーム画面50の一例を示す図である。 ゲームコンテンツ配置エリアの状態遷移を説明する図である。 ゲームコンテンツ配置エリアの状態遷移を説明する図である。 観戦用のゲーム画面60の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数のゲームコンテンツが配置されるゲームコンテンツ配置エリアをゲーム画面に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
プレイヤーのスコアを変動させるスコア変動コンテンツ、及び、前記スコア変動コンテンツよりも大きくスコアを変動させる特別スコア変動コンテンツの少なくとも一方を、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置するゲームコンテンツ配置部と、
プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームコンテンツ配置エリアの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに付与するゲームコンテンツ付与部と、
プレイヤーに付与されたゲームコンテンツが前記スコア変動コンテンツ又は前記特別スコア変動コンテンツである場合に、それぞれのコンテンツに応じてプレイヤーのスコアを変動させて更新するスコア更新部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、特別なスコア変動コンテンツが付与された場合のみならず、特別でないスコア変動コンテンツが付与された場合でも、プレイヤーのスコアに反映されるため、特別なゲームコンテンツの獲得前後にわたって、プレイヤーのプレイ意欲を高めることが可能となる。
また、前記ゲームコンテンツ配置部は、プレイヤーの操作回数が多いほど、前記特別スコア変動コンテンツを前記ゲームコンテンツ配置エリアに多く配置させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、繰り返しゲームプレイを行なうほど、特別スコア変動コンテンツが付与される確率を上昇させることができるので、よりプレイ意欲を高めることが可能となる。
また、前記ゲームコンテンツ付与部は、プレイヤーの操作回数が多いほど、前記特別スコア変動コンテンツを選択する確率を高くする、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、繰り返しゲームプレイを行なうほど、特別スコア変動コンテンツが付与される確率を上昇させることができるので、よりプレイ意欲を高めることが可能となる。
また、プレイヤーの操作回数をカウントするカウント部であって、ゲームコンテンツを付与することのできる制限時間が経過したときに、又は、前記ゲームコンテンツ付与部が特別スコア変動コンテンツを付与したときに、プレイヤーの操作回数をリセットするカウント部を備えてもよい。
このような情報処理装置によれば、いままでカウントされた操作回数が所定のタイミングでリセットされるため、スコアの過剰な変動を抑制することができる。
また、前記スコア更新部は、
プレイヤーに付与されたゲームコンテンツが前記スコア変動コンテンツである場合に、前記プレイヤーのスコアに所定ポイントを加算して更新するものであり、
プレイヤーに付与されたゲームコンテンツが前記特別スコア変動コンテンツである場合に、前記プレイヤーのスコアに1より大きい所定数を乗算して更新するものであり、
さらに、前記ゲームコンテンツ付与部によって前記特別スコア変動コンテンツが付与される度に、プレイヤーのスコアに加算される所定ポイントを初期値から上昇させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、特別なスコア変動コンテンツが付与されると、加算される所定ポイントが次々と上昇して行くため、プレイヤーのスコアも上昇し易くなる。また、そのようにしてスコアが上昇した状態で、さらに特別なスコア変動コンテンツが付与された場合には、プレイヤーのスコアを大幅に上昇させることができるようになる。
また、前記スコア更新部は、制限時間が経過した後、プレイヤーのスコアに加算する所定ポイントを初期値に戻す、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーのスコアが過剰に上昇しないように抑制することができる。
次に、コンピューターに、
複数のゲームコンテンツが配置されるゲームコンテンツ配置エリアをゲーム画面に表示させるための画面データを生成する画面データ生成処理と、
プレイヤーのスコアを変動させるスコア変動コンテンツ、及び、前記スコア変動コンテンツよりも大きくスコアを変動させる特別スコア変動コンテンツの少なくとも一方を、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置するゲームコンテンツ配置処理と、
プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームコンテンツ配置エリアの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに付与するゲームコンテンツ付与処理と、
プレイヤーに付与されたゲームコンテンツが前記スコア変動コンテンツ又は前記特別スコア変動コンテンツである場合に、それぞれのコンテンツに応じてプレイヤーのスコアを変動させて更新するスコア更新処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、特別なゲームコンテンツの獲得前後にわたって、プレイヤーのプレイ意欲を高めることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。本実施形態に係るゲームシステム1は、いずれかのゲームコンテンツを抽選によって決定する抽選ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、抽選ゲームの一例としての的当てゲームについて説明する。
本実施形態の的当てゲームは、プレイヤーに与えるゲームコンテンツを抽選し、その抽選結果に基づきプレイヤーのスコアを変動させるゲームである。この的当てゲームでは、ゲームコンテンツ配置エリアに配置されたゲームコンテンツがターゲットとなる。ゲームコンテンツ配置エリアは、3×3の合計9つの桝目(単位エリア)に分割されており、各桝目に対応付けてゲームコンテンツが配置される。ターゲットとなるゲームコンテンツには、スコア変動コンテンツ、及び、特別スコア変動コンテンツがある。プレイヤーがボールを投げることによって抽選が行われ、9つの桝目のうちのいずれかの桝目に配置されたゲームコンテンツがプレイヤーに付与される。このようにして抽選が行われると、その抽選結果がプレイヤーのスコアに反映される。プレイヤーは、この的当てゲームを繰り返し行なうことによって、自己のスコアを上げることができる。また、プレイヤーは、自己のスコアに応じた報酬も得ることができる。この報酬には、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)が含まれる。
また、本実施形態に係るゲームシステム1は、キャラクターを用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することもできる。本実施形態の対戦ゲームは、プレイヤーの所有するキャラクターが対戦相手となるエネミーキャラクターと対戦を行うゲームである。プレイヤーは、対戦結果に応じて、的当てゲームで使用するボールを獲得することができる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ゲームコンテンツ配置部111、ゲームコンテンツ付与部112、スコア更新部113、カウント部114、対戦処理部115、画面データ生成部116、報酬付与部117を備える。
ゲームコンテンツ配置部111は、ゲームコンテンツ配置エリアに複数のゲームコンテンツを配置する処理する実行する機能を有している。本実施形態のゲームコンテンツ配置部111は、プレイヤーのスコアを変動させるスコア変動コンテンツ、及び、スコア変動コンテンツよりもスコアを大きく変動させる特別スコア変動コンテンツを配置する。
ゲームコンテンツ付与部112は、ゲームコンテンツをプレイヤーに付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲームコンテンツ付与部112は、プレイヤーの操作に応答して、ゲームコンテンツ配置エリアの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに付与する。
スコア更新部113は、プレイヤーのスコアを更新する処理を実行する機能を有している。本実施形態のスコア更新部113は、ゲームコンテンツ付与部112によって付与されたゲームコンテンツに応じて、プレイヤーのスコアを変動させて更新する。
カウント部114は、プレイヤーの操作回数をカウントする処理を実行する機能を有している。本実施形態のカウント部114は、プレイヤーが的当てゲームでボールを投げる操作を行う度に、その操作回数をカウントして記憶部12に記録する。また、カウント部114は、いままでカウントした操作回数(累積回数)を所定のタイミングでリセットする。
対戦処理部115は、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態の対戦処理部115は、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する。また、プレイヤーキャラクターの勝利を決定した場合には、的当てゲームで使用するボールをプレイヤーに付与する。
画面データ生成部116は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成処理部116は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
報酬付与部117は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態の報酬付与部117は、的当てゲームでプレイヤーが獲得したスコアに応じた報酬を付与する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、キャラクター情報、プレイヤー情報、配置情報等の各種データが記憶されている。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、そして初期攻撃力、最大攻撃力、初期防御力、最大防御力、初期体力、最大体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、フレンドプレイヤーのプレイヤーID、プレイヤーが所有するボール(以下、「所有ボール」ともいう)の個数、的当てゲームのスコア、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である所有キャラクター情報、ゲームコンテンツ配置エリアに関する情報である配置情報が設定されている。
図5は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。
図6は、配置情報のデータ構造例を示す図である。この配置情報には、ゲームコンテンツ配置エリアを区画した各単位エリアのエリアIDに対応付けて、ゲームコンテンツが設定されている。本実施形態では、プレイヤーのスコアに1ポイントを加算するためのスコア変動コンテンツ(+1)、及び、プレイヤーのスコアを2倍に増大させるための特別スコア変動コンテンツ(×2)のいずれか一方が設定されている。なお、プレイヤーのスコアに加算されるポイントは、初期値が1ポイントであり、ゲームの進行に応じて3ポイント、5ポイント、10ポイントと段階的に上昇する。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図7は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。
プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
図8は、ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、抽選によってゲームコンテンツをプレイヤーに付与することによって、プレイヤーのスコアを変動させる的当てゲームに関する動作について、具体的に説明する。
先ず、プレイヤー端末20は、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、的当てゲームの開始ページを取得するためのコマンド(ゲーム開始ページ要求)を、サーバー装置10に送信する(S101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたゲーム開始ページ要求を受け付けると、ゲームコンテンツ配置エリアの各単位エリアにゲームコンテンツを配置する(S102)。すなわち、ゲームコンテンツ配置部111は、図6に示す配置情報に基づき、単位エリアのそれぞれに対応させてスコア変動コンテンツ(「+1」)又は特別スコア変動コンテンツ(「×2」)を配置する。
次いで、サーバー装置10は、的当てゲームの開始ページ(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を画面データ生成部116に生成させる(S103)。すなわち、画面データ生成部116は、ゲームコンテンツ配置部111によってゲームコンテンツが配置されたゲームコンテンツ配置エリアを含むゲーム画面を生成する。
そして、サーバー装置10は、このようにして生成された的当てゲームの開始ページに対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S104)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると(S105)、画面データを解析することにより、的当てゲームの開始ページ(ゲーム画面)を端末表示部24に表示させる(S106)。
図9は、的当てゲームに関するゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、ゲームコンテンツ配置エリア51と、ボールを投げるための操作ボタン52が含まれている。ここでは、ゲームコンテンツ配置エリア51内に、特別なゲームコンテンツの一例としての特別スコア変動コンテンツ51A(「×2」)が1つ配置され、スコア変動コンテンツ(「+1」)が8つ配置されている。
次に、図8に戻り、プレイヤー端末20は、的当てゲームのゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン52が選択されると、かかる操作情報に基づきゲームコンテンツ付与を要求するコマンド(ゲームコンテンツ付与要求)を、サーバー装置10に送信する(S107)。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたゲームコンテンツ付与要求を受け付けると、抽選によって決定されたゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する処理を実行する(S108)。
具体的には、ゲームコンテンツ付与部112は、プレイヤーの所有ボール(図4参照)を1つ消費させ、ゲームコンテンツ配置エリア51に配置された9個のゲームコンテンツの中から、予め設定された抽選確率に従って選択した1つのゲームコンテンツを、プレイヤーに対して付与する。本実施形態では、ゲームコンテンツの抽選確率を次のようにして設定している。すなわち、スコア変動コンテンツ及び特別スコア変動コンテンツのそれぞれに対して重み付けを行なうことにより、ゲームコンテンツ付与部112がゲームコンテンツを選択するときの抽選確率を異ならせている。例えば、図9に示すように、9つの桝目のうち1つの桝目だけ特別スコア変動コンテンツ51A(「×2」)が配置され、残り8つの桝目にはスコア変動コンテンツ(「+1」)が配置されている場合、特別スコア変動コンテンツの重みを1、スコア変動コンテンツの重みを10として、特別スコア変動コンテンツが選択される確率を1/81に設定し、スコア変動コンテンツがそれぞれ選択される確率を10/81に設定する。このようにすることで、特別スコア変動コンテンツ及びスコア変動コンテンツの双方が、共に同じ1/9の抽選確率で選択されないようにしている。
次に、サーバー装置10は、ゲームコンテンツ付与部112によって付与されたゲームコンテンツに基づいて、変動後のスコアを算出する(S109)。すわなち、スコア更新部113は、ゲームコンテンツ付与部112によってスコア変動コンテンツ(「+1」)が選択された場合に、プレイヤーのスコア(図4参照)に1ポイントを加算する。また、ゲームコンテンツ付与部112によって特別スコア変動コンテンツ(「×2」)が選択された場合には、プレイヤーのスコアを2倍にする。その後、スコア更新部113は、図4に示すプレイヤー情報のスコアを更新する。
なお、詳細は後述するが、特別スコア変動コンテンツ(「×2」)が付与される度に、スコア変動コンテンツの加算ポイントが段階的に上昇した場合(初期値である1ポイントから、3ポイント、5ポイント、10ポイントまでの4段階で上昇した場合)には、スコア更新部113は、プレイヤーのスコアに加算するポイントを初期値(1ポイント)から上昇させることになる。また、かかる場合において、スコア更新部113は、次の段階にアップしてから所定の制限時間が経過した後、プレイヤーのスコアに加算するポイントを初期値(1ポイント)に戻しても良い。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたゲームコンテンツ付与要求を受け付けた際に、プレイヤーがボールを投げる操作を行った回数をカウントする(S110)。すなわち、カウント部114は、プレイヤーによって操作ボタン52(図9参照)が選択された回数をカウントして、図4に示すプレイヤー情報の操作回数を更新する。なお、カウント部114は、ゲームコンテンツ付与部112によって特別スコア変動コンテンツ(「×2」)が選択された場合に、いままでカウントした操作回数(累積回数)を0回にリセットする。
次いで、サーバー装置10は、ゲームコンテンツ付与部112によってスコア変動コンテンツ(「+1」)又は特別スコア変動コンテンツ(「×2」)がプレイヤーに付与されると、ゲームコンテンツ配置エリア51に新たなゲームコンテンツを配置する(S111)。以下では、スコア変動コンテンツ(「+1」)が付与された場合と、特別スコア変動コンテンツ(「×2」)が付与された場合について、それぞれ説明する。
図10は、ゲームコンテンツ配置エリアの状態遷移を説明する図である。ゲームコンテンツ付与部112によってスコア変動コンテンツ(「+1」)が付与された場合、ゲームコンテンツ配置エリアに空き状態が生じる。そのため、ゲームコンテンツ配置部111は、その空き状態のとなった桝目に対して新たなゲームコンテンツを配置する。
具体的には、ゲームコンテンツ配置部111は、所定の出現確率に基づき、スコア変動コンテンツ(「+1」)及び特別スコア変動コンテンツ(「×2」)のうち、いずれか一方を選択し配置する。この際、図6に示す配置情報が更新される。そして、本実施形態では、ゲームコンテンツの出現確率を次のようにして設定している。すなわち、特別スコア変動コンテンツよりもスコア変動コンテンツの方が、ゲームコンテンツ配置エリアに配置される確率(出現確率)を高く設定する。さらに、プレイヤーの操作回数(ボールを投げた回数)が多いほど、特別スコア変動コンテンツがゲームコンテンツ配置エリアに多く配置されるように出現確率を設定している。例えば、ゲームコンテンツ配置部111は、図4に示すプレイヤー情報に基づき、プレイヤーの操作回数が1〜20回の範囲内にあるときには、スコア変動コンテンツ(「+1」)の出現確率を9/10、特別スコア変動コンテンツ(「×2」)の出現確率を1/10に設定する。そして、プレイヤーの操作回数が21〜40回の範囲内にあるときには、スコア変動コンテンツ(「+1」)の出現確率を7/10、特別スコア変動コンテンツ(「×2」)の出現確率を3/10に設定する。
このようにすることで、的当てゲームが繰り返し行われた結果、ゲームコンテンツ配置エリアの中から特別スコア変動コンテンツ(「×2」)が選択されない限り、図10A→図10B→図10Cの順番でエリア内の状態が徐々に遷移して行くことになる。これにより、プレイヤーが所有ボールを多く投げるほど、特別スコア変動コンテンツ(「×2」)がゲームコンテンツ配置エリアに多く配置されるようになるため、特別スコア変動コンテンツがプレイヤーに付与される確率を上昇させることができる。
図11は、ゲームコンテンツ配置エリアの状態遷移を説明する図である。ゲームコンテンツ付与部112によって特別スコア変動コンテンツ(「×2」)が付与された場合、次の段階のゲームコンテンツ配置エリアに変更される。
具体的には、ゲームコンテンツ配置部111は、ゲームコンテンツ付与部112によって特別スコア変動コンテンツ(「×2」)が付与される度に、加算ポイントを段階的に上昇させたスコア変動コンテンツを、ゲームコンテンツ配置エリアに配置する。この際、図6に示す配置情報が更新される。そして、本実施形態では、図11A〜図11Dに示すように、初期値である1ポイントから、3ポイント、5ポイント、10ポイントまでの4段階で上昇させたスコア変動コンテンツを、ゲームコンテンツ配置エリアに配置する。
このようにすることで、的当てゲームが繰り返し行われた結果、ゲームコンテンツ配置エリアの中から特別スコア変動コンテンツ(「×2」)が選択される度に、図11A→図11B→図11C→図11Dの順番でエリア内の状態が段階的に遷移して行くことになる。これにより、プレイヤーが所有ボールを多く投げるほど、スコア変動コンテンツの加算ポイントが次々と上昇して行くことになるため、仮に特別スコア変動コンテンツ(「×2」)が付与されなくても、プレイヤーのスコアは上昇し易くなる。さらに、そのようにしてスコアが上昇した状態で、特別スコア変動コンテンツ(「×2」)が付与された場合には、プレイヤーのスコアを大幅に上昇させることができるようになる。
なお、ゲームコンテンツ配置部111は、加算ポイントを段階的に上昇させたスコア変動コンテンツを、ゲームコンテンツ配置エリアに配置した場合において、次の段階にアップしてから所定の制限時間が経過した後、初期値である1ポイントに戻したスコア変動コンテンツを、ゲームコンテンツ配置エリアに配置しても良い。これにより、プレイヤーのスコアが過剰に上昇しないように抑制することができる。
次に、図8に戻り、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤーのスコアが算出され、次のゲームコンテンツ配置エリアの配置内容が決定されると、次の的当てゲームの開始ページ(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を画面データ生成部116に生成させる(S112)。すなわち、画面データ生成部116は、新たなゲームコンテンツ配置エリアを含むゲーム画面を生成する。
そして、サーバー装置10は、このようにして生成された次の的当てゲームの開始ページに対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S113)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると(S114)、画面データを解析することにより、次の的当てゲームの開始ページ(ゲーム画面)を端末表示部24に表示させる(S115)。プレイヤーは、スコアを上昇させるべく、引き続き的当てゲームをプレイすることができる。
このようにして、プレイヤーは、的当てゲームを繰り返して自己のスコアを上げて行くと、自己のスコアに応じた報酬を得ることができる。報酬付与部117は、プレイヤー端末20から報酬付与要求を受け付けると、図4に示すプレイヤー情報を参照して、的当てゲームでプレイヤーが獲得したスコアに応じたキャラクター(図3参照)を、報酬として付与する。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーが所有ボールを使って的当てゲームを行うと、ゲームコンテンツ配置エリア51の中から選択された特別スコア変動コンテンツ(「×2」)又はスコア変動コンテンツ(「+1」)が付与され、プレイヤーのスコアに反映される。そして、このことにより、特別スコア変動コンテンツ(「×2」)が付与された場合のみならず、特別でないスコア変動コンテンツ(「+1」)が付与された場合でも、プレイヤーのスコアを上昇させることができるため、特別スコア変動コンテンツ(「×2」)の獲得前後にわたって、プレイヤーのプレイ意欲を高めることが可能となる。また、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーがボールを多く投げるほど、特別スコア変動コンテンツ(「×2」)が付与される確率を高くすることができるため、プレイヤーのスコアも上昇し易くなり、さらにプレイヤーのプレイ意欲を高めることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、特別スコア変動コンテンツ及びスコア変動コンテンツをゲームコンテンツ配置エリアに配置する際、「×2」や「+1」のように数字等で表現した場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、通常マーク及び特別マークや、通常キャラクター及び特別キャラクターのようなシンボルで表現して、ゲームコンテンツ配置エリアに配置しても良い。そして、通常マーク・通常キャラクターがプレイヤーに付与されたときに、前記プレイヤーのスコアに1ポイント加算し、特別マーク・特別キャラクターが付与されたときには、前記プレイヤーのスコアを2倍にしても良い。
また、上記の本実施形態では、ゲームコンテンツ配置エリアに配置されるゲームコンテンツとして、特別スコア変動コンテンツ及びスコア変動コンテンツのみを配置させた場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特別スコア変動コンテンツのみ又はスコア変動コンテンツのみを配置させる場合があっても良いし、キャラクターをゲームコンテンツとして混在させても良い。
また、上記の本実施形態では、スコア変動コンテンツが付与された場合に、プレイヤーのスコアに初期値として1ポイントを加える場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーのスコアに初期値として2ポイント、3ポイント、4ポイント等を加えても良い。
また、上記の本実施形態では、特別スコア変動コンテンツが付与された場合に、プレイヤーのスコアを2倍する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーのスコアを3倍、4倍、5倍等しても良い。また、プレイヤーのスコアに100ポイント、500ポイント、1000ポイント等を加えても良い。
<特別スコア変動コンテンツが付与される確率>
上記の実施形態では、プレイヤーの操作回数(ボールを投げた回数)が多いほど、特別スコア変動コンテンツがゲームコンテンツ配置エリアに多く配置されるようにすることで(特別スコア変動コンテンツの出現確率を高めることで)、特別スコア変動コンテンツが付与される確率を高める場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーの操作回数(ボールを投げた回数)が多いほど、ゲームコンテンツ配置エリアから特別スコア変動コンテンツを選択する確率(当選確率)を高くすることによって、特別スコア変動コンテンツが付与される確率を高めても良い。
また、上記の実施形態では、プレイヤーの操作回数(ボールを投げた回数)が多いほど、特別スコア変動コンテンツが付与される確率を高くする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーのスコアが高いほど、特別スコア変動コンテンツがゲームコンテンツ配置エリアに多く配置されるようにすることで(特別スコア変動コンテンツの出現確率を高めることで)、特別スコア変動コンテンツが付与される確率を高めても良い。
<リセット>
上記の実施形態では、特別スコア変動コンテンツが付与された場合に、プレイヤーの操作回数(累積回数)をリセットする(初期化する)場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、的当てゲームにおいて、ゲームコンテンツを付与することのできる制限時間を設け、その制限時間が経過したときにリセットしても良い。
<ボールの獲得>
上記の実施形態では、特別スコア変動コンテンツの獲得を目指して的当てゲームにチャレンジしているフレンドプレイヤー(以下、「被応援プレイヤー」とも呼ぶ)を、プレイヤー(以下、「応援プレイヤー」とも呼ぶ)が応援できるようにすることで、被応援プレイヤー及び応援プレイヤーのそれぞれに対してボールを付与しても良い。具体的には、図12に示す観戦用のゲーム画面60において、応援プレイヤーが、被応援プレイヤーのゲームコンテンツ配置エリア61(ここでは、特別スコア変動コンテンツ61Aが複数配置されている)を閲覧して、操作ボタン62を選択する。制御部11は、その操作に応答して、被応援プレイヤー及び応援プレイヤーにボールが付与し、両者の所有ボール数(図4参照)を更新する。これにより、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
<ゲームコンテンツ配置エリア>
上記の実施形態では、3×3の合計9つの桝目から構成されたゲームコンテンツ配置エリアを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。また、ゲームコンテンツ配置エリアを構成する単位エリアについても、正方形状の桝目に限定されるものではない。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 ゲームコンテンツ配置エリア、51A 特別スコア変動コンテンツ、52 操作ボタン、60 ゲーム画面、61 ゲームコンテンツ配置エリア、61A 特別スコア変動コンテンツ、62 操作ボタン、111 ゲームコンテンツ配置部、112 ゲームコンテンツ付与部、113 スコア更新部、114 カウント部、115 対戦処理部、116 画面データ生成部、117 報酬付与部

Claims (7)

  1. 複数のゲームコンテンツが配置されるゲームコンテンツ配置エリアをゲーム画面に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
    プレイヤーのスコアを変動させるスコア変動コンテンツ、及び、前記スコア変動コンテンツよりも大きくスコアを変動させる特別スコア変動コンテンツの少なくとも一方を、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置するゲームコンテンツ配置部と、
    プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームコンテンツ配置エリアの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに付与するゲームコンテンツ付与部と、
    プレイヤーに付与されたゲームコンテンツが前記スコア変動コンテンツ又は前記特別スコア変動コンテンツである場合に、それぞれのコンテンツに応じてプレイヤーのスコアを変動させて更新するスコア更新部と、
    前記ゲームコンテンツ付与部によってゲームコンテンツが付与されるべく前記プレイヤーが操作を行なう度に、前記プレイヤーの操作回数をカウントするカウント部と、
    を備え、
    前記ゲームコンテンツ配置部は、
    前記ゲームコンテンツ付与部によって前記特別スコア変動コンテンツが付与されるまでは、カウントされた前記プレイヤーの操作回数が多いほど、前記特別スコア変動コンテンツを前記ゲームコンテンツ配置エリアに多く配置させ
    前記ゲームコンテンツ付与部によって前記特別スコア変動コンテンツが付与される度に、前記ゲームコンテンツ配置エリアに既に配置された前段階の前記スコア変動コンテンツよりも、前記プレイヤーのスコアを大きく変動させることのできる次段階の前記スコア変動コンテンツを、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 複数のゲームコンテンツが配置されるゲームコンテンツ配置エリアをゲーム画面に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
    プレイヤーのスコアを変動させるスコア変動コンテンツ、及び、前記スコア変動コンテンツよりも大きくスコアを変動させる特別スコア変動コンテンツの少なくとも一方を、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置するゲームコンテンツ配置部と、
    プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームコンテンツ配置エリアの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに付与するゲームコンテンツ付与部と、
    プレイヤーに付与されたゲームコンテンツが前記スコア変動コンテンツ又は前記特別スコア変動コンテンツである場合に、それぞれのコンテンツに応じてプレイヤーのスコアを変動させて更新するスコア更新部と、
    前記ゲームコンテンツ付与部によってゲームコンテンツが付与されるべく前記プレイヤーが操作を行なう度に、前記プレイヤーの操作回数をカウントするカウント部と、
    を備え、
    前記ゲームコンテンツ配置部は、
    前記ゲームコンテンツ付与部によって前記特別スコア変動コンテンツが付与されるまでは、カウントされた前記プレイヤーの操作回数に基づいて、前記特別スコア変動コンテンツを前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置させる確率が高くなるように設定し、
    前記ゲームコンテンツ付与部によって前記特別スコア変動コンテンツが付与される度に、前記ゲームコンテンツ配置エリアに既に配置された前段階の前記スコア変動コンテンツよりも、前記プレイヤーのスコアを大きく変動させることのできる次段階の前記スコア変動コンテンツを、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記カウント部は、
    ゲームコンテンツを付与することのできる制限時間が経過したときに、又は、前記ゲームコンテンツ付与部が特別スコア変動コンテンツを付与したときに、前記プレイヤーの操作回数をリセットする
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記スコア更新部は、
    プレイヤーに付与されたゲームコンテンツが前記スコア変動コンテンツである場合に、前記プレイヤーのスコアに所定ポイントを加算して更新するものであり、
    プレイヤーに付与されたゲームコンテンツが前記特別スコア変動コンテンツである場合に、前記プレイヤーのスコアに1より大きい所定数を乗算して更新するものであり、
    さらに、前記ゲームコンテンツ付与部によって前記特別スコア変動コンテンツが付与される度に、前記プレイヤーのスコアに加算される前記所定ポイントを初期値から上昇させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項4に記載の情報処理装置であって、
    前記スコア更新部は、制限時間が経過した後、プレイヤーのスコアに加算する所定ポイントを初期値に戻す、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. コンピューターに、
    複数のゲームコンテンツが配置されるゲームコンテンツ配置エリアをゲーム画面に表示させるための画面データを生成する画面データ生成処理と、
    プレイヤーのスコアを変動させるスコア変動コンテンツ、及び、前記スコア変動コンテンツよりも大きくスコアを変動させる特別スコア変動コンテンツの少なくとも一方を、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置するゲームコンテンツ配置処理と、
    プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームコンテンツ配置エリアの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに付与するゲームコンテンツ付与処理と、
    プレイヤーに付与されたゲームコンテンツが前記スコア変動コンテンツ又は前記特別スコア変動コンテンツである場合に、それぞれのコンテンツに応じてプレイヤーのスコアを変動させて更新するスコア更新処理と、
    前記ゲームコンテンツ付与処理においてゲームコンテンツが付与されるべく前記プレイヤーが操作を行なう度に、前記プレイヤーの操作回数をカウントするカウント処理と、
    を実行させ、
    前記ゲームコンテンツ配置処理は、
    前記ゲームコンテンツ付与処理によって前記特別スコア変動コンテンツが付与されるまでは、カウントされた前記プレイヤーの操作回数が多いほど、前記特別スコア変動コンテンツを前記ゲームコンテンツ配置エリアに多く配置させ、
    前記ゲームコンテンツ付与処理によって前記特別スコア変動コンテンツが付与される度に、前記ゲームコンテンツ配置エリアに既に配置された前段階の前記スコア変動コンテンツよりも、前記プレイヤーのスコアを大きく変動させることのできる次段階の前記スコア変動コンテンツを、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  7. コンピューターに、
    複数のゲームコンテンツが配置されるゲームコンテンツ配置エリアをゲーム画面に表示させるための画面データを生成する画面データ生成処理と、
    プレイヤーのスコアを変動させるスコア変動コンテンツ、及び、前記スコア変動コンテンツよりも大きくスコアを変動させる特別スコア変動コンテンツの少なくとも一方を、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置するゲームコンテンツ配置処理と、
    プレイヤーの操作に応答して、前記ゲームコンテンツ配置エリアの中から選択したゲームコンテンツを、プレイヤーに付与するゲームコンテンツ付与処理と、
    プレイヤーに付与されたゲームコンテンツが前記スコア変動コンテンツ又は前記特別スコア変動コンテンツである場合に、それぞれのコンテンツに応じてプレイヤーのスコアを変動させて更新するスコア更新処理と、
    前記ゲームコンテンツ付与処理においてゲームコンテンツが付与されるべく前記プレイヤーが操作を行なう度に、前記プレイヤーの操作回数をカウントするカウント処理と、
    を実行させ、
    前記ゲームコンテンツ配置処理は、
    前記ゲームコンテンツ付与処理によって前記特別スコア変動コンテンツが付与されるまでは、カウントされた前記プレイヤーの操作回数に基づいて、前記特別スコア変動コンテンツを前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置させる確率が高くなるように設定し、
    前記ゲームコンテンツ付与処理によって前記特別スコア変動コンテンツが付与される度に、前記ゲームコンテンツ配置エリアに既に配置された前段階の前記スコア変動コンテンツよりも、前記プレイヤーのスコアを大きく変動させることのできる次段階の前記スコア変動コンテンツを、前記ゲームコンテンツ配置エリアに配置させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
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