JP2000051529A - ビリヤードメダルゲーム機 - Google Patents

ビリヤードメダルゲーム機

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JP2000051529A
JP2000051529A JP10227176A JP22717698A JP2000051529A JP 2000051529 A JP2000051529 A JP 2000051529A JP 10227176 A JP10227176 A JP 10227176A JP 22717698 A JP22717698 A JP 22717698A JP 2000051529 A JP2000051529 A JP 2000051529A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム中、待ち時間が生ずることはなく、常
に標的を狙うことができ、しかも従来にない新規なゲー
ム機を実現するもので、標的を狙う主人公ボールが常に
動き回ることにより、標的となる複数のボールを常に射
程内に入れ、主人公ボールが標的に対し体当たりするこ
とにより所定の位置のポケットに標的のボールを入れる
ようにするビリヤードメダルゲーム機を提供する。 【解決手段】 メダルを投入すると、画像表示部にビリ
ヤードに類似の画面が表れる。中央に複数の標的ボール
が現れてその周囲を主人公ボールが回っている。プレイ
ヤがスタート/決定ボタンを押すと、標的ボールに突き
当たり、標的ボールは飛び散り、相互に衝突する。隅の
ポケットに入った場合には当たりとなり、標的ボールに
記された数のメダルが払い出される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はビリヤードをテーマ
に扱ったSC(ショッピングセンタ)メダルゲーム機に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来よりSCメダルゲーム機は、ルーレ
ットやスポーツ等をテーマに扱ったものが数種類提案さ
れている。このSCメダルゲーム機、例えばルーレット
ゲーム等は一般に有名キャラクタで演出しており、他の
SCメダルゲーム機もその基本テーマがほぼ同じである
ので、売り場における変化に乏しいものであった。ま
た、SCメダルゲーム機の一つである的当てゲームは
「的」が動き、主人公は画面中央で固定されているもの
が一般的である。そのためゲーム中、プレイヤは常時す
べての当たりキャラクタ(的)を見ながら狙うことはで
きない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】図7は従来の的当てゲ
ーム機の一例を示す図である。玉を発射する部分35は
中央に固定され、標的となる丸の部分36は左から右に
移動しており、(a)では標的1),2),5),3),2)が発
射部分に対して並んで移動している状態を示している。
例えば標的9)を狙う場合には、(a)では未だ現れてい
ないので待つこととなる。(b)は目的とした標的9)が
現れており、この時点で始めて標的めがけて発射するこ
ととなる。このように従来の的当てゲーム機は、目的と
する標的が常に現れているとは限らないので、ゲーム中
でも待つ時間が生じ、その間に刻々と時間が消費されて
しまうという欠点があった。
【0004】本発明は、ゲーム中待ち時間が生ずること
はなく、常に標的を狙うことができ、しかも従来にない
新規なゲーム機を実現するもので、その目的は、標的を
狙う主人公ボールが常にぐるぐる動き回ることにより、
標的となる複数のボールを常に射程内に入れ、プレイヤ
が主人公ボールを標的に対し弾き出すことにより周囲の
ポケットに標的ボールを落としメダルの払出しを行わせ
るようにしたビリヤードメダルゲーム機を提供すること
にある。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるビリヤードメダルゲーム機は、画面上に
ゲーム内容を表示させ、ゲームの進行にしたがってメダ
ルを払い出すメダルゲーム機において、ゲーム機前面部
分に、少なくともメダル投入手段と、画像表示部と、プ
レイヤの操作によって主人公ボールを弾き出すための操
作手段とを配置し、メダルの投入によって起動され、周
囲の少なくとも1ケ所にポケットを有し、中央に標的と
なる多数のボールを配置し、その周囲に主人公ボールを
回転移動させる画面を表示させるベット画面形成部,前
記ベット画面形成部による表示画面において、プレイヤ
が操作手段により主人公ボールを、標的となるボールに
向かって弾き出したとき、その操作信号にしたがって標
的となるボールを散らばらせる的当て処理部および前記
標的ボールが前記ポケットに落ちたとき、標的ボールの
点数に対応するメダル数を払い出すか、またはクレジッ
トに加算し、標的ボールがいずれのポケットにも入らな
い場合には、はずれ処理を行う結果処理部を有する制御
手段を備えて構成されている。前記ポケットに標的のボ
ールが入るか、ボーナスボールが入ったとき、ボーナス
ゲームに進むか、進まないかをプレイヤに選択させるた
めの画面を表示するボーナス画面形成部を有している。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳しく説明する。図1は、本発明によるビリ
ヤードメダルゲーム機の外観を示す斜視図である。筐体
前面中央に画像表示部2が配置され、右側にゲームの進
め方を記載したインストラクションパネル5が設けられ
ている。画像表示部2の上にはタイトルパネル3および
スピーカ4が配置されている。画像表示部2の下側には
操作部が設置されたコントロールパネル7が配置されて
いる。コントロールパネル7の右端にはメダル投入口6
およびメダル払出しボタン13が設けられている。コン
トロールパネル7の右下側には硬貨両替部8が設置され
ている。
【0007】図2は、コントロールパネルの操作部の各
ボタンの配置例を示す図である。操作部7aの左端には
ボーナスゲームするボタン10a,ボーナスゲームしな
いボタン10bが、中央部にスタート/決定ボタン11
がそれぞれ設置されている。右端にはベットボタン12
が配置されている。
【0008】図3は、図1の電子回路の実施の形態を示
す回路図である。制御手段であるCPUは、サウンドC
PU15,メインCPU17およびビデオCPU20よ
り構成されている。メインCPU17は、バスを介して
メダルセンサ16,硬貨両替部8,各ランプ19を制御
するランプ制御部18,ホッパ部29および操作部7a
に接続されている。メダルセンサ16はメダル投入口6
よりメダルが投入されたことを検知し、この情報をメイ
ンCPU17に送出する。硬貨両替部8は、硬貨がメダ
ルに両替されたことをメインCPU17に通知する。ま
た、メインCPU17はタイトルパネルやコントロール
パネルに設置された各ランプ19の点灯,消灯などを制
御する。さらに操作部7aからの操作信号を受けて対応
の処理を行う。メインROM34にはゲームの動作全体
の制御を行うプログラムが格納されている。メインRA
M35はCPU17が演算処理する場合のワーク用の一
時記憶部である。
【0009】ビデオCPU20は、バスを介してビデオ
ROM25,ビデオRAM26,キャラクタROM27
およびスクリーンRAM28に接続され、モニタ2の画
像を表示する制御を行う。ビデオROM25には画像出
力制御するプログラムが格納されている。ビデオRAM
26は画像処理する場合に用いる作業用の一時記憶部で
ある。キャラクタROM27には画像に登場する主人公
ボール,標的ボールなどのキャラクタイメージが格納さ
れている。スクリーンRAM28には画像の背景を形成
するイメージが格納されている。サウンドCPU15
は、バスを介してサウンドROM21,サウンドRAM
22,AD−PCM ROM23およびAD−PCMコ
ントローラ24に接続され、アンプ14で音声などを増
幅してスピーカ4の出力制御を行う。サウンドROM2
1にはサウンド出力制御するプログラムが格納されてい
る。サウンドRAM22はサウンド出力する場合の作業
用の一時記憶部である。AD−PCM ROM23は音
声合成用のROMであり、AD−PCMコントローラ2
4は音声合成用のICである。
【0010】ベット画面形成部,的当て処理部および結
果処理部は、プレイヤからの操作信号等を受信してサウ
ンドCPU15,メインCPU17,ビデオCPU20
が各ROM(21,23,25,27,34),各RA
M(22,26,28,35),コントローラ(24)
にアクセスし画像表示部に表示することにより実現され
るものである。
【0011】図4は、ゲームを進行するための操作およ
び動作を説明するためのフローチャートである。待機状
態では画像表示部2にアトラクトデモの画像が流れてお
り、メダルの投入が可能となっている(ステップ(以下
「S」という)401)。プレイヤがメダル投入口6よ
りメダルを投入すると、メダルセンサ16はこれを検知
し、検知信号がメインCPU17に送出される。これに
よりメインCPU17はビデオCPU20にベット画面
を出力させるコマンドを送る。ビデオCPU20はスク
リーンRAM28,キャラクタROM27より対応の画
面を形成するイメージを読み出しモニタ2に表示させる
(S402)。メダルは最大8枚まで投入可能である。
プレイヤがスタート/決定ボタン11を押すと、メイン
CPU17はゲーム画面を表示すべく指示をビデオCP
U20に送出し、ビデオCPU20はその指示にしたが
ったゲーム画面を表示する(S403)。以上のステッ
プまではベット画面形成部の動作によるものである。
【0012】図5は、ビリヤードメダルゲーム機のゲー
ムベット画面例を示す図である。図6はゲーム進行時の
各場面の例を示す図である。中央部に9個の標的ボール
32が置かれており、各ボールの表面にはポケットに入
ったときの点数が表示されている。標的ボール32の周
囲を主人公ボール31がぐるぐる回っている。四隅に存
在するポケットは当初は2つ表示される。例えば、ポケ
ット33a,33cである。ベットを重ねる度にポケッ
トの数が増え、ポケットに入り易くなる。狙いをすまし
て最もポケットに入り易いと思える位置に主人公ボール
31が達したときに、プレイヤはスタート/決定ボタン
11を押すこととなる。この操作信号を受けてメインC
PU17は、主人公ボール31を操作信号を受信したタ
イミングで標的ボール32に当てる指示を出力する。主
人公ボール31は標的ボール32に当たり、標的ボール
32は飛び散り、互いにぶつかりながら動き回ることと
なる(S404,図6(a))。S404は的当て処理
部の動作によるものである。
【0013】つぎにメインCPU17はポケットのいず
れかに標的ボールが落ちたか否かを判断する(S40
5)。標的ボールがポケットに落ちなかった場合にはバ
ズレと判断し(S406)、ゲームオーバを表示する
(S408,図6(c))。そして、クレジット有り
(投入メダルが残っている)の場合にはベット画面を表
示する。クレジットがない場合にはアトラクトデモ画面
に戻る(S401)。一方、標的ボールがポケットに落
ちた場合には、落ちた標的ボールの数字に対応する枚数
を表示する(S407)。S405からS407までは
結果処理部の動作によるものである。
【0014】ここで、ボーナスゲームに進むか否かの画
面が表示される(S409,図6(b))。プレイヤが
ボーナスゲームしないボタン10bを押すと、S410
の画面(進まない)になる。ここで、メダルの当たり枚
数が加えられるが、この例はクレジット式であるので当
たり枚数がクレジットに加算される。なお、ホッパ式の
場合には、ホッパ29に当たりメダル枚数が払い出さ
れ、メダル取出口9より取り出すことができる。ボーナ
スゲームするボタン10aを押すと、ベット画面に進む
こととなる(S411)。ボーナスゲームでのベット画
面では4隅にポケットが表れ、当初のゲームと同様に中
央に標的ボールが複数個配置され、主人公ボールがその
周囲をぐるぐる回る。複数個のうち1個については99
枚の当たり枚数となり、4個のボールについては表示さ
れるメダルの数は当初の倍数の個数となる。以後のボー
ナスゲームの進行はS402〜S407と同じである。
【0015】プレイヤが狙いを定め、アタックボタン
(スタート/決定ボタン)11を押すと、主人公ボール
が標的ボールに当たり、標的ボールが飛び散る(S41
2)。メインCPU17は標的ボールがポケットに落ち
たか否かを判断し(S413)、ポケットに落ちない場
合にははずれ画面を表示し、さらにゲームオーバを表示
する(S414)。そして、クレジット有りの場合には
S408を通過してS402のベット画面に移行する。
クレジットがないか、またはホッパ式の場合にはS40
1のデモ画面に戻る。一方、標的ボールがポケットに落
ちた場合には、落ちた標的ボールの数字に対応する枚数
を表示する(S415)。そして、S409に戻りさら
にチャンスゲームに進むか否かを選択させることとな
る。
【0016】チャンスゲームには、サービスモードがあ
り、さらに標的ボールがポケットに落ちやすくなる。以
下にサービスモードの例を示す。 1)ブレイクショットリーチ 標的ボールの動きが止まった後、主人公ボールの分身が
巨大な棒を持って登場し、標的ボールを突いてポケット
に入れる。 2)ミニ天使 標的ボールの動きが止まった後、ミニ天使が3匹登場
し、標的ボールを持って直接ポケットに入れる。 3)女の子リーチ 標識ボールの動きが止まった後、女の子が登場し、標的
ボールを持って直接ポケットに入れる。
【0017】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、ゲーム
機前面部分に、少なくともメダル投入手段と、画像表示
部と、プレイヤの操作によって主人公ボールを弾き出す
ための操作手段とを配置し、メダルの投入によって起動
され、周囲の少なくとも1ケ所にポケットを有し、中央
に標的となる多数のボールを配置し、その周囲に主人公
ボールを回転移動させる画面を表示させるベット画面形
成部,前記ベット画面形成部による表示画面において、
プレイヤが操作手段により主人公ボールを、標的となる
ボールに向かって弾き出したとき、その操作信号にした
がって標的となるボールを散らばらせる的当て処理部お
よび前記標的ボールが前記ポケットに落ちたとき、標的
ボールの点数に対応するメダル数を払い出すか、または
クレジットに加算し、標的ボールがいずれのポケットに
も入らない場合には、はずれ処理を行う結果処理部を有
する制御手段を備えたものである。したがってビリヤー
ドという新規なテーマで、ルーレット・スポーツゲーム
等に飽きがきていたプレイヤに対し新しい分野でのメダ
ルゲームを提供できるという効果がある。また、このゲ
ーム機は従来の的当てゲームとは異なり、ゲーム中に待
機することなく常時すべての標的を見ながら狙うことが
できるという特長がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるメダルゲーム機の外観を示す斜視
図である。
【図2】コントロールパネルの操作部の各ボタンの配置
例を示す図である。
【図3】図1の電子回路の実施の形態を示す回路図であ
る。
【図4】ゲームを進行させるための操作および動作を説
明するためのフローチャートである。
【図5】ビリヤードメダルゲーム機のゲームベット画面
例を示す図である。
【図6】主人公が当たった後の画面例を説明するための
図である。
【図7】従来の的当てゲーム機の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…ビリヤードメダルゲーム機 2…画像表示部(モニタ) 3…タイトルパネル 4…スピーカ 5…インストラクションパネル 6…メダル投入口 7…コントロールパネル 7a…操作部 8…硬貨両替部 9…メダル取出口 10a…ボーナスゲームするボタン 10b…ボーナスゲームしないボタン 11…スタート/決定ボタン 12…ベットボタン 15…サウンドCPU 16…メダルセンサ 17…メインCPU 18…ランプ制御部 19…各ランプ 20…ビデオCPU 21…サウンドROM 22…サウンドRAM 23…AD−PCM ROM 24…AD−PCMコントローラ 25…ビデオROM 26…ビデオRAM 27…キャラクタROM 28…スクリーンRAM 30…画面 31…主人公ボール 32…標的ボール 33a,33b,33c,33d…ポケット

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面上にゲーム内容を表示させ、ゲーム
    の進行にしたがってメダルを払い出すメダルゲーム機に
    おいて、ゲーム機前面部分に、少なくともメダル投入手
    段と、画像表示部と、プレイヤの操作によって主人公ボ
    ールを弾き出すための操作手段とを配置し、メダルの投
    入によって起動され、周囲の少なくとも1ケ所にポケッ
    トを有し、中央に標的となる多数のボールを配置し、そ
    の周囲に主人公ボールを回転移動させる画面を表示させ
    るベット画面形成部,前記ベット画面形成部による表示
    画面において、プレイヤが操作手段により主人公ボール
    を、標的となるボールに向かって弾き出したとき、その
    操作信号にしたがって標的となるボールを散らばらせる
    的当て処理部および前記標的ボールが前記ポケットに落
    ちたとき、標的ボールの点数に対応するメダル数を払い
    出すか、またはクレジットに加算し、標的ボールがいず
    れのポケットにも入らない場合には、はずれ処理を行う
    結果処理部を有する制御手段を備えたことを特徴とする
    ビリヤードメダルゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記ポケットに標的のボールが入るか、
    ボーナスボールが入ったとき、ボーナスゲームに進む
    か、進まないかをプレイヤに選択させるための画面を表
    示するボーナス画面形成部を有することを特徴とする請
    求項1記載のビリヤードメダルゲーム機。
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