JP5735681B1 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】チーム間で獲得ポイントを競い合うゲームを盛り上げる。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、所定期間内に、特別エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、第2チームに対しても当該特別エネミーキャラクターを出現させる。特別エネミーキャラクターの出現中に、各々のチームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、チーム毎に対して設定された前記特別エネミーキャラクターの体力パラメーターをそれぞれ変動させることにより、特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する。そのチーム対決に勝利した方のチームに対し、通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
自チーム及び相手チームのそれぞれが、ゲーム進行中に出現したエネミーキャラクターとの対戦を繰り返し行ない、その対戦で獲得したポイントをチーム間で競い合うゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。そして、この出現したエネミーキャラクターとの対戦は、チーム毎に個別に行なわれる。
特許第5291823号公報
しかしながら、一方のチームが他方のチームよりも多くのポイントを獲得し優位にゲームを進めている場合に、再びエネミーキャラクターが出現したとしても、一方のチームに所属する各プレイヤーは、そのエネミーキャラクターとの対戦を積極的に行なわずに見送る傾向があった。また逆に、他方のチームに所属する各プレイヤーは、再びエネミーキャラクターが出現したとしても、逆転できる可能性が低いときにはそのエネミーキャラクターとの対戦を行なわずに諦める傾向があった。そのため、チーム対決の盛り上がりに欠けるものとなっていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、チーム間で獲得ポイントを競い合うゲームを盛り上げることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを実行する情報処理装置であって、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、前記第1チームと獲得ポイントを競い合う第2チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理部と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第1チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第2チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させる処理を行なうパラメーター変動処理部と、
変動後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する処理を行なう勝敗決定処理部と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する処理を行なうポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 エネミーキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 出現確率情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 チーム情報のデータ構造例を示す図である。 出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。 対戦情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するフローチャートである。 キャラクター出現処理を説明するフローチャートである。 出現リスト画面50の一例を示す図である。 対戦画面60の一例を示す図である。 対戦画面70の一例を示す図である。 特別エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理を説明するフローチャートである。 対戦結果画面80の一例を示す図である。 通常エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理を説明するフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを実行する情報処理装置であって、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、前記第1チームと獲得ポイントを競い合う第2チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理部と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第1チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第2チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させる処理を行なうパラメーター変動処理部と、
変動後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する処理を行なう勝敗決定処理部と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する処理を行なうポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、特別エネミーキャラクターの場合は、一方のチームのみならず、他方のチームに対しても出現し、チーム対決が開始される。そのため、優位にゲームを進めているチームであっても、相手チームによって特別エネミーキャラクターが倒されてしまうおそれがあるので、特別エネミーキャラクターとの対戦を見送ることができずに積極的に行なうようになる。また、特別エネミーキャラクターを倒すことでチーム対決に勝利すると、通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントが付与される。そのため、劣位にゲームを進めているチームであっても、逆転できる可能性があるので、特別エネミーキャラクターとの対戦を諦めずに行なうようになる。このことにより、チーム対決を盛り上げることが可能となる。
また、前記キャラクター出現処理部は、前記所定期間内に、前記通常エネミーキャラクター及び前記特別エネミーキャラクターのうちの前記通常エネミーキャラクターを前記第1チームに対して出現させたときには、前記第2チームに対して当該通常エネミーキャラクターを出現させない、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、通常エネミーキャラクターの場合は、特別エネミーキャラクターの場合と異なり、一方のチームのみ出現し、個別の対戦が開始される。そのため、相手チームによって通常エネミーキャラクターが倒されてしまう心配がなく、確実にポイントを獲得することが可能となる。
また、前記キャラクター出現処理部は、時間経過に伴って、前記通常エネミーキャラクターよりも前記特別エネミーキャラクターの出現確率が高くなるように制御する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム対決の終盤に近づくに連れて特別エネミーキャラクターが多く出現するようになるため、チーム対決を最後まで盛り上げることが可能となる。
また、前記チーム対決が行われている際に、前記第1体力パラメーター及び前記第2体力パラメーターの変動状態をゲーム画面に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、を備えたこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム毎の体力パラメーターの変動状態を比較しながら確認することができるため、チーム間の競争意欲を高めることができる。
次に、複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、前記第1チームと獲得ポイントを競い合う第2チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させるキャラクター出現処理と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第1チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第2チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
変動後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する勝敗決定処理と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与するポイント付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム間で獲得ポイントを競い合うゲームを盛り上げることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。
本実施形態の対戦型カードゲームでは、結成された複数チームの中から選択された2チームがマッチングされ、そのチーム同士が互いに獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームが所定時刻に開始される。ポイント対決ゲームでは、各チームに対してエネミーキャラクターが次々と出現するので、チームに所属する各プレイヤーは自己の所有するキャラクター(以下、「プレイヤーキャラクター」とも呼ぶ)をそのエネミーキャラクターと対戦させる。対戦の結果、エネミーキャラクターの撃破に成功すると、チームに対してポイントが付与される。そして、各チームの獲得ポイントに基づいて、ポイント対決ゲームの勝敗が決定される。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、受付部111と、ゲーム進行部112と、画面データ生成部113を備える。
受付部111は、プレイヤーの各種操作に基づく操作入力を受け付ける機能を有している。本実施形態における受付部111は、プレイヤーがプレイヤー端末20を用いて各種操作を行なうと、ネットワークを介してその各種操作に基づく操作入力を受け付ける。
ゲーム進行部112は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部112は、少なくとも、キャラクター出現処理部112Aと、パラメーター変動処理部112Bと、勝敗決定処理部112Cと、ポイント付与処理部112Dを備える。
キャラクター出現処理部112Aは、キャラクターの出現に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター出現処理部112Aは、ゲーム進行中に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターを各チームに対して出現させる処理を行なう。
パラメーター変動処理部112Bは、パラメーターの変動に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動処理部112Bは、例えば、特別エネミーキャラクターの出現中に、第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、その第1チームに対して設定された特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、その第2チームに対して設定された特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させる。
勝敗決定処理部112Cは、勝敗決定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における勝敗決定処理部112Cは、例えば、パラメーター変動処理部112Bによって変動された後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する。
ポイント付与処理部112Dは、ポイント付与に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント付与処理部112Dは、例えば、出現した特別エネミーキャラクターを倒したことによってチーム対決に勝利した方のチームに対し、通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する。
画面データ生成部113は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部113は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、キャラクター情報、エネミーキャラクター情報、出現確率情報、プレイヤー情報、チーム情報、対戦情報等の各種データが記憶されている。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、そして初期攻撃力、最大攻撃力、初期防御力、最大防御力、初期体力、最大体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。
図4は、エネミーキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このエネミーキャラクター情報には、エネミーキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、エネミーキャラクター名、エネミーキャラクター画像、エネミーキャラクターの種類(通常/特別)、そして攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。
図5は、出現確率情報のデータ構造例を示す図である。この出現確率情報には、経過時間の区分毎に、通常エネミーキャラクー及び特別エネミーキャラクーの出現確率がそれぞれ設定されている。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名と、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である所有キャラクター情報が設定されている。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。
図8は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくとも、チーム名と、チームメンバーのプレイヤーID(最大30名)と、リストアップされた出現キャラクターに関する情報である出現リスト情報が設定されている。
図9は、出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。この出現リスト情報には、出現ナンバーに対応付けて、出現したエネミーキャラクターのIDと、そのエネミーキャラクターに設定された体力パラメーターの現在値が設定されている。本実施形態では、エネミーキャラクターの出現個数は、チーム毎に制限されている。具体的には、通常エネミーキャラクターは3体までに制限され、特別エネミーキャラクター1体までに制限されている。
図10は、対戦情報のデータ構造例を示す図である。この対戦情報には、対戦IDに対応付けて、少なくとも、対戦する2チームの各チームIDと、各チームのチームポイントが設定されている。本実施形態の対戦チームは、構成メンバーのレベル等を考慮してバランス良くマッチングされている。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
図12は、ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、所定時刻にポイント対決ゲームが開始され、獲得ポイントを互いに競い合うチームA(第1チーム)及びチームB(第2チーム)のうち、チームAに所属するプレイヤーによってゲーム操作が行われた場合について、具体的に説明する。
先ず、プレイヤー端末20は、チームAに所属するプレイヤーによって探索操作が行われたか否かを判定し(ステップS101)、かかる判定が肯定されると(ステップS101:YES)、出現中のエネミーキャラクターがリスト化されたゲームページ(以下、「出現リスト画面」とも呼ぶ)を取得するためのコマンド(出現リスト画面取得要求)を、サーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された出現リスト画面取得要求を受付部111によって受け付けると、キャラクター出現処理を実行する(ステップS102)。
図13は、キャラクター出現処理を説明するフローチャートである。ここでは、キャラクター出現処理部112Aが、図4に示すエネミーキャラクター情報、図8に示すチーム情報、及び図9に示す出現リスト情報を参照することにより、既にチームAに対して出現している通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターの個数が所定数に到達しているか否かを判定する(ステップS201)。具体的には、3体の通常エネミーキャラクターが既に出現しているか、及び、1体の特別エネミーキャラクターが既に出現しているか否かを判定する。
次に、キャラクター出現処理部112Aは、かかる判定が肯定された場合(ステップS201:YES)、チームAに対してエネミーキャラクターを出現させることなく、図12のステップS101へ戻り、以降の処理が繰り返される。その一方で、かかる判定が否定された場合(ステップS201:NO)、抽選処理を行なう(ステップS202)。すなわち、キャラクター出現処理部112Aは、図5に示す出現確率情報に基づいて、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのいずれか一方を抽選し、チームAに対して出現させるエネミーキャラクターに決定する。なお、この抽選の結果、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのいずれも出現させない場合を含むように設定しても良い。
ここで本実施形態では、キャラクター出現処理部112Aは、特別エネミーキャラクターをチームAに対して出現させるエネミーキャラクターに決定した場合には、同時に、その特別エネミーキャラクターをチームBに対して出現させるエネミーキャラクターにも決定する。その一方で、キャラクター出現処理部112Aは、通常エネミーキャラクターをチームAに対して出現させるエネミーキャラクターに決定した場合には、その通常エネミーキャラクターをチームBに対して出現させない。これにより、特別エネミーキャラクターの場合、一方のチームのみならず、他方のチームに対しても出現することになるため、優位にゲームを進めているチームであっても、相手チームによって特別エネミーキャラクターが倒されてしまうおそれがある。そのため、特別エネミーキャラクターとの対戦をチーム間で積極的に競い合うようになる。
また本実施形態では、図5に示す出現確率情報の基づき、時間経過に伴って、通常エネミーキャラクターよりも特別エネミーキャラクターの出現確率が高くなるように制御される。これにより、ポイント対決ゲームが終盤に近づくに連れて、特別エネミーキャラクターが多く出現するようになる。そのため、チーム対決を最後まで盛り上げることができる。
次に、キャラクター出現処理部112Aは、ステップS202における抽選結果に基づいて、チームAの出現リスト情報(図9参照)を更新する(ステップS203)。本実施形態では、キャラクター出現処理部112Aは、特別エネミーキャラクターをチームAに対して出現させるエネミーキャラクターに決定した場合には、図10に示す対戦情報を参照することにより、相手チームであるチームBの出現リスト情報(図9参照)も併せて更新する。この後、チームA及びチームBの各プレイヤーは、相手チームよりも先に特別エネミーキャラクターを倒すことを目標として次々と攻撃できるようになる。
図12に戻り、引き続きサーバー装置10は、出現リスト画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を画面データ生成部113に生成させる(ステップS103)。すなわち、画面データ生成部113は、図13のステップS202において更新されたチームAの出現リスト情報(図9参照)に基づき、エネミーキャラクターの出現リストを含むゲーム画面を生成する。そして、サーバー装置10は、このようにして生成されたゲーム画面に対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、出現リスト画面を端末表示部24に表示させる。
図14は、出現リスト画面50の一例を示す図である。この出現リスト画面50には、獲得ポイント表示エリア51と、出現リスト52が含まれている。獲得ポイント表示エリア51では、図10に示す対戦情報に基づき、各チームの獲得ポイントが簡単に比較できるように棒グラフで表示されている。また、出現リスト52には、「通常エネミーキャラクターA」、「通常エネミーキャラクターB」、及び「特別エネミーキャラクターX」が、出現中のエネミーキャラクターとして表示されている。
次に、図12に戻り、プレイヤー端末20は、出現リスト画面50が端末表示部24に表示されている際に、出現リスト52に表示されたいずれかのエネミーキャラクターがプレイヤーによって選択されると(ステップS104:YES)、その選択されたエネミーキャラクターと対戦を行なうゲームページ(以下、「対戦画面」とも呼ぶ)を取得するためのコマンド(対戦画面取得要求)を、サーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された対戦画面取得要求を受付部111によって受け付けると、対戦画面(Webページ)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を画面データ生成部113に生成させる(ステップS105)。すなわち、画面データ生成部113は、図8に示すチーム情報及び図9に示す出現リスト情報に基づいて、その選択されたエネミーキャラクターに設定された体力パラメーターの表示を含む対戦画面を生成する。そして、サーバー装置10は、このようにして生成された対戦画面に対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、対戦画面を端末表示部24に表示させる。
図15は、特別エネミーキャラクターと対戦を行なうための対戦画面60の一例を示す図である。すなわち、図14に示す出現リスト画面50が表示されている際、チームAに所属するプレイヤーによって「特別エネミーキャラクターX」が選択された場合に、この対戦画面60に画面遷移することになる。この対戦画面60には、獲得ポイント表示エリア61と、エネミーキャラクター表示エリア62が含まれている。エネミーキャラクター表示エリア62では、チームA及びチームBの出現リスト情報(図9参照)に基づき、チームAに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター62A(第1体力パラメーター)、及び、チームBに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター62B(第2体力パラメーター)がそれぞれ棒グラフで表示される。つまり、それら体力パラメーターの変動状態が簡単に比較できるように画面表示される。また、エネミーキャラクター表示エリア62には、「特別エネミーキャラクターX」に対して攻撃を行なうための操作ボタン63が含まれている。
図16は、通常エネミーキャラクターと対戦を行なうための対戦画面70の一例を示す図である。例えば、図14に示す出現リスト画面50が表示されている際に、チームAに所属するプレイヤーによって「通常エネミーキャラクターA」が選択されると、この対戦画面70に画面遷移することになる。この対戦画面70には、獲得ポイント表示エリア71と、エネミーキャラクター表示エリア72が含まれている。エネミーキャラクター表示エリア72には、チームAの出現リスト情報(図9参照)に基づき、チームAに対して設定された「通常エネミーキャラクターA」の体力パラメーターが表示されている。また、「通常エネミーキャラクターA」に対して攻撃を行なうための操作ボタン73が含まれている。
図12に戻り、次いでサーバー装置10は、対戦画面60(又は対戦画面70)が端末表示部24に表示されている際に、チームAに所属するプレイヤーによって操作ボタン63(又は操作ボタン73)が選択されると、対戦処理を実行する(ステップS106)。以下では、特別エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理、及び、通常エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理のそれぞれについて、具体的に説明する。
図17は、特別エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理を説明するフローチャートである。先ず、プレイヤー端末20は、図15に示す対戦画面60が端末表示部24に表示されている際に、攻撃操作入力があったか否かが判定され(ステップS301)、チームAに所属するプレイヤーによって操作ボタン63が選択されると(ステップS301:YES)、かかる操作情報に基づき「特別エネミーキャラクターX」への攻撃を要求するコマンド(攻撃要求)を、サーバー装置10に送信する。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受付部111により受け付けると、チームAに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(第1体力パラメーター)を変動させる(ステップS302)。すなわち、パラメーター変動処理部112Bは、図7に示す所有キャラクター情報の攻撃力に基づき、プレイヤーキャラクターが「特別エネミーキャラクターX」に与えるダメージ値を算出する。そして、パラメーター変動処理部112Bは、チームAの出現リスト情報(図9参照)を参照することにより、「特別エネミーキャラクターX」に設定された体力パラメーター値からそのダメージ値を減算して更新する。
次に、ポイント付与処理部112Dは、チームAに所属するプレイヤーが「特別エネミーキャラクターX」に攻撃を行なったことに対する報酬として、攻撃ポイントを付与する(ステップS303)。この際、ポイント付与処理部112Dは、プレイヤーキャラクターが「特別エネミーキャラクターX」に与えたダメージの割合(つまり、「特別エネミーキャラクターX」に設定された体力パラメーター値に対するプレイヤーキャラクターが与えたダメージ値の割合)に従って、付与する攻撃ポイントを算出する。例えば、「特別エネミーキャラクターX」に設定された体力パラメーター値が1000であり、プレイヤーキャラクターが与えたダメージ値が100である場合、ダメージの割合は10%となる。そして、「特別エネミーキャラクターX」を撃破したときに付与される勝利ポイントが1000ポイントであるときに、その10%である100ポイントが、攻撃ポイントとしてプレイヤーに付与される。そして、ポイント付与処理部112Dは、このようにして算出された攻撃ポイントをチームAのチームポイントに加算して、図10に示す対戦情報を更新する。
次に、勝敗決定処理部112Cは、チームAの出現リスト情報(図9参照)を参照することにより、チームAに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(ステップS302において、パラメーター変動処理部112Bによって変動された後の第1体力パラメーター)が所定値以下であるか否かを判定する(ステップS304)。本実施形態では、チームAに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(第1体力パラメーター)が「0」になったか否かが判定される。
そして、かかる判定が否定された場合(ステップS304:NO)、図12のステップS103へ戻り、以降の処理が繰り返される。その一方で、かかる判定が肯定された場合には(ステップS304:YES)、勝敗決定処理部112Cは、相手チームであるチームBの出現リスト情報(図9参照)を参照することにより、チームBに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(第2体力パラメーター)が、既に所定値以下であるか否かを判定する(ステップS305)。本実施形態では、チームBに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(第2体力パラメーター)が、既に「0」になっているか否かが判定される。
そして、かかる判定が否定された場合(ステップS305:NO)、チームAが先に「特別エネミーキャラクターX」を撃破したことになり、チームAが対決に競り勝った勝利チームに決定される。そして、ポイント付与処理部112Dは、チームAに対して勝利ポイントを付与し(ステップS306)、この勝利ポイントをチームAのチームポイントに加算して、図10に示す対戦情報を更新する。また、キャラクター出現処理部112Aは、チームA及びチームBの出現リスト情報(図9参照)を更新して、「特別エネミーキャラクターX」を削除する。なお、勝利チームが決定されると、図18に示すような対戦結果画面80が画面データ生成部113に生成され、プレイヤー端末20に表示できるようになる。
この際、ポイント付与処理部112Dは、通常エネミーキャラクターを撃破することで獲得できる勝利ポイントよりも多くの勝利ポイントを、チームAに対して付与する。これにより、劣位にゲームを進めている場合であったとしても、逆転できる可能性があるので、特別エネミーキャラクターとの対戦を諦めずに行なうようになる。
その一方で、ステップS305における判定が肯定された場合(ステップS305:YES)、チームBが先に「特別エネミーキャラクターX」を撃破したことになり、チームBが対決に競り勝った勝利チームに決定される。そして、ポイント付与処理部112Dは、相手チームであるチームBに対して勝利ポイントを付与する(ステップS307)。この際、チームA及びチームBの出現リストから「特別エネミーキャラクターX」を削除する。
図19は、通常エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理を説明するフローチャートである。先ず、プレイヤー端末20は、図16に示す対戦画面70が端末表示部24に表示されている際に、攻撃操作入力があったか否かが判定され(ステップS401)、チームAに所属するプレイヤーによって操作ボタン73が選択されると(ステップS401:YES)、かかる操作情報に基づき「通常エネミーキャラクターA」への攻撃を要求するコマンド(攻撃要求)を、サーバー装置10に送信する。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受付部111により受け付けると、その「通常エネミーキャラクターA」の体力パラメーターを変動させる(ステップS402)。すなわち、パラメーター変動処理部112Bは、図7に示す所有キャラクター情報の攻撃力に基づき、プレイヤーキャラクターが「通常エネミーキャラクターA」に与えるダメージ値を算出する。そして、パラメーター変動処理部112Bは、チームAの出現リスト情報(図9参照)を参照することにより、「通常エネミーキャラクターA」に設定された体力パラメーター値からそのダメージ値を減算して更新する。
次に、ポイント付与処理部112Dは、チームAに所属するプレイヤーが「通常エネミーキャラクターA」に攻撃を行なったことに対する報酬として、攻撃ポイントを付与する(ステップS403)。この際、ポイント付与処理部112Dは、プレイヤーキャラクターが「通常エネミーキャラクターA」に与えたダメージの割合に従って、付与する攻撃ポイントを算出する。そして、ポイント付与処理部112Dは、その算出された攻撃ポイントをチームAのチームポイントに加算して、図10に示す対戦情報を更新する。
次に、勝敗決定処理部112Cは、チームAの出現リスト情報(図9参照)を参照することにより、「通常エネミーキャラクターA」の体力パラメーター(ステップS402において、パラメーター変動処理部112Bによって変動された後の体力パラメーター)が所定値以下であるか否かを判定する(ステップS404)。本実施形態では、その「通常エネミーキャラクターA」の体力パラメーターが「0」になったか否かが判定される。
そして、かかる判定が否定された場合(ステップS404:NO)、図12のステップS103へ戻り、以降の処理が繰り返される。その一方で、かかる判定が肯定された場合には(ステップS404:YES)、勝敗決定処理部112Cは、チームAが「通常エネミーキャラクターA」の撃破に成功したことを決定する。そして、ポイント付与処理部112Dは、チームAに対して勝利ポイントを付与し(ステップS405)、この勝利ポイントをチームAのチームポイントに加算して、図10に示す対戦情報を更新する。また、キャラクター出現処理部112Aは、チームAの出現リスト情報(図9参照)を更新して、「通常エネミーキャラクターA」を削除する。
図12に戻り、次いでサーバー装置10は、ポイント対決ゲームを終了させる所定時刻になったか否かを判定し(ステップS107)、かかる判定が否定された場合に(ステップS107:NO)、ステップS101に戻って以降の処理を繰り返し行う。その一方で、サーバー装置10は、かかる判定が肯定された場合には(ステップS107:YES)、ポイント対決ゲームの勝敗を決定する(ステップS108)。すなわち、勝敗決定処理部112Cは、図10に示す対戦情報を参照して、チームA及びチームBのうち、獲得したチームポイントが多い方のチームを勝利チームに決定する。
なお、本実施形態では、このポイント対決ゲームの勝利チームに対し、特別キャラクターや特別アイテム等の報酬が付与される。
また、本実施形態では、上述したようにチームAの場合について説明したが、チームBに所属するプレイヤーによってゲーム操作が行われた場合も、上記同様に各種処理を行なう。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、所定時刻にポイント対決ゲームが開始されると、終了時刻までの間に、各チームに対して通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターが次々と出現する。そして、特別エネミーキャラクターの場合は、一方のチームのみならず、他方のチームに対しても出現する。そのため、優位にゲームを進めているチームであっても、相手チームによって特別エネミーキャラクターが倒されてしまうおそれがある。その結果、特別エネミーキャラクターとの対戦をチーム間で積極的に競い合うようになる。また、特別エネミーキャラクターを撃破すると、通常エネミーキャラクターを撃破することで獲得できるポイントよりも多くのポイントが付与される。そのため、劣位にゲームを進めているチームであっても、逆転できる可能性があるので、特別エネミーキャラクターとの対戦を諦めずに行なうようになる。そして、このことにより、チーム間で獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを盛り上げることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<ポイント対決>
上記の本実施形態では、ポイント対決ゲームにおいて、獲得ポイントが多い方のチームを勝利チームに決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、各チームが撃破したエネミーキャラクター数に基づいて、勝利チームを決定しても良い。
<エネミーキャラクターの出現>
上記の本実施形態では、ポイント対決ゲームにおいて、図5に示す出現確率情報に基づいて、各種エネミーキャラクターを出現させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、時間帯に応じて出現させることのできるエネミーキャラクターの種類を予め設定しても良い。
<パラメーターの表示>
上記の本実施形態では、図15に示すように、特別エネミーキャラクターの体力パラメーターをチーム毎に表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、シークレットモードとして、チームAのプレイヤーに見られないようにすべく、対戦相手となるチームBに対して設定された「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(第2体力パラメーター)を表示させないように制御しても良い。また例えば、その「特別エネミーキャラクターX」の体力パラメーター(第2体力パラメーター)を、あえて正確な数値で表示しないように制御しても良い。
<ゲーム媒体>
上記の本実施形態では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード(仮想カード)を用いて行う対戦ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム媒体の一例として、人や動物等のキャラクターの形を模したフィギュア(キャラクター)等を用いても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 出現リスト画面、51 獲得ポイント表示エリア、52 出現リスト、60 対戦画面、61 獲得ポイント表示エリア、62 エネミーキャラクター表示エリア、62A 体力パラメーター、62B 体力パラメーター、63 操作ボタン、70 対戦画面、71 獲得ポイント表示エリア、72 エネミーキャラクター表示エリア、73 操作ボタン、80 対戦結果画面、111 受付部、112 ゲーム進行部、112A キャラクター出現処理部、112B パラメーター変動処理部、112C 勝敗決定処理部、112D ポイント付与処理部、113 画面データ生成部

Claims (4)

  1. 複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを実行する情報処理装置であって、
    所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうち
    通常エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、前記第1チームと獲得ポイントを競い合う第2チームに対し、当該通常エネミーキャラクターを出現させず、
    特別エネミーキャラクターを前記第1チームに対して出現させたときには、前記第2チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理部と、
    前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第1チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第2チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させる処理を行なうパラメーター変動処理部と、
    変動後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する処理を行なう勝敗決定処理部と、
    前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する処理を行なうポイント付与処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記キャラクター出現処理部は、時間経過に伴って、前記通常エネミーキャラクターよりも前記特別エネミーキャラクターの出現確率が高くなるように制御する、
    こと特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記チーム対決が行われている際に、前記第1体力パラメーター及び前記第2体力パラメーターの変動状態をゲーム画面に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  4. 複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームに関するゲームプログラムであって、
    コンピューターに、
    所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうち
    通常エネミーキャラクターを第1チームに対して出現させたときに、前記第1チームと獲得ポイントを競い合う第2チームに対し、当該通常エネミーキャラクターを出現させず、
    特別エネミーキャラクターを前記第1チームに対して出現させたときには、前記第2チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理と、
    前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第1チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第1チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第1体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第2チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第2チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第2体力パラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
    変動後の前記第1体力パラメーター、及び、変動後の前記第2体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する勝敗決定処理と、
    前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与するポイント付与処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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