JP2020168461A - プログラム - Google Patents

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由晴 萱沼
Yoshiharu Kayanuma
由晴 萱沼
正人 岩濱
Masato Iwahama
正人 岩濱
土屋 薫
Kaoru Tsuchiya
薫 土屋
邦雄 笹山
Kunio Sasayama
邦雄 笹山
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Sega Corp
Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

【課題】抽選処理に対するプレイヤのモチベーションを維持しつつ、抽選結果に対するプ
レイヤの興味を向上させることができる。
【解決手段】プログラムは、コンピュータに、ゲーム内における抽選イベントを制御する
制御ステップと、所定のプレイヤが操作する端末から、抽選イベントの実行要求を受信す
る受信ステップと、抽選イベントの付与対象として設定されている複数のアイテムの中か
ら、所定のアイテムを選択する選択ステップと、所定の条件に基づいて、所定のアイテム
の表示形態を決定する決定ステップと、表示形態の所定のアイテムを、端末の表示画面に
表示させるよう制御する表示制御ステップと、抽選イベントの抽選結果に応じたアイテム
を、所定のプレイヤに付与する付与ステップと、を実行させる。
【選択図】図5

Description

本発明は、プログラムに関する。
近年、スマートフォンなどの携帯端末向けのゲームをダウンロードし、他のプレイヤと
連携を取りながらゲームを楽しむゲームシステムが知られている。これらのゲームの中に
は、抽選(ガチャ)を行うイベントにより、ゲームアイテムをプレイヤに付与するゲーム
がある。
例えば、最もレアリティ値が高いアイテムの名称がプレイヤに予め提供されているデッ
キを用いて、ガチャを引くゲームがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2013−248401号公報
しかしながら、従来技術では、最もレアリティ値の高いアイテムの名称が抽選前にプレ
イヤに提供されているため、プレイヤがそのアイテムに興味がなければ抽選を行うモチベ
ーションにはつながらない。
そこで、本発明は、抽選処理に対するプレイヤのモチベーションを維持しつつ、抽選結
果に対するプレイヤの興味を向上させることができることを目的とする。
本発明の一態様におけるプログラムは、コンピュータに、ゲーム内における抽選イベン
トを制御する制御ステップと、所定のプレイヤが操作する端末から、前記抽選イベントの
実行要求を受信する受信ステップと、前記抽選イベントの付与対象として設定されている
複数のアイテムの中から、所定のアイテムを選択する選択ステップと、所定の条件に基づ
いて、前記所定のアイテムの表示形態を決定する決定ステップと、前記表示形態の所定の
アイテムを、前記端末の表示画面に表示させるよう制御する表示制御ステップと、前記抽
選イベントの抽選結果に応じたアイテムを、前記所定のプレイヤに付与する付与ステップ
と、を実行させる。
実施形態におけるゲーム処理システムの一例を示す概念図である。 実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。 実施形態におけるサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 実施形態におけるサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。 実施形態におけるアタリアイテムの確率情報の一例を示す図である。 実施形態におけるハズレアイテムの確率情報の一例を示す図である。 実施形態における実行画面の背景情報の一例を示す図である。 実施形態におけるサポートキャラクタ情報の一例を示す図である。 実施形態における勝ち時のバトル制御情報の一例を示す図である。 実施形態における負け時のバトル制御情報の一例を示す図である。 敵キャラクタの登場回数における表示確率情報の一例を示す図である。 抽選回数における勝利確率(当選確率)の一例を示す図である。 バトルガチャ開始画面の一例を示す図である。 画面遷移例(その1)を説明するための図である。 画面遷移例(その2)を説明するための図である。 コンティニュー画面の一例を示す図である。 敵キャラクタが認識可能になる画面遷移の一例を示す図である。 実施形態におけるサーバのゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形
態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図
はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができ
る。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号
を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致
しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていること
がある。
[実施形態]
以下、本発明の実施形態におけるプログラム及び情報処理装置を、図面を用いて説明する
<ゲーム処理システムの概要>
図1は、実施形態におけるゲーム処理システム1の一例を示す概念図である。図1に示す
例では、ゲーム処理システム1は、例えば各プレイヤのゲーム装置10A、10B、10
Cと、例えばゲーム運営会社により提供されるサーバ(情報処理装置)20と、課金サー
バ30と、がネットワークNを介して接続される。
各ゲーム装置は、個別に区別して説明する場合には符号10A、10B、10Cを用い
、個別に区別する必要がなく、まとめて説明する場合には符号10を用いる。また、ゲー
ム装置10は、例えば携帯端末や、タブレット端末、PDA(Personal Digital Assista
nt)、パーソナルコンピュータ、ゲーム機などである。
ゲーム装置10は、ネットワークNを介してサーバ20にオンライン接続し、ウェブゲ
ームの形態でゲームプレイを実行する。
サーバ20は、例えば複数のプレイヤがネットワークNを介して、基本を無料でプレイ
するゲーム、所謂F2Pのオンラインゲームなどを制御する。サーバ20は、ゲーム装置
10から入力された操作指示を受け付け、ゲームの進行を制御し、ゲームを実行するのに
必要なデータを管理、配信する。
課金サーバ30は、ゲーム装置10またはサーバ20からの課金要求に応じて、ゲーム
内での課金処理を行うサーバである。
ネットワークNは、インターネット等であり、無線LANのアクセスポイントや携帯電
話の基地局などを含む。
以上のゲーム処理システム1において、サーバ20は、例えば抽選処理の実行がゲーム
装置10から要求されると、複数のアイテムの中から当選アイテム(以下、アタリアイテ
ムともいう。)を選択し、そのアタリアイテムを認識可能に表示するか否かを決定する。
サーバ20は、決定した表示形態でアタリアイテムがゲーム装置10に表示されるように
表示制御する。例えば、サーバ20は、プレイヤがそのアタリアイテムを認識可能なアタ
リアイテムそのものを表示するか、又はプレイヤがそのアタリアイテムを認識不可能なシ
ルエットを表示するかの表示形態を決定する。これにより、プレイヤは、アタリアイテム
が常に分かるわけではないため、抽選処理に対するプレイヤのモチベーションを維持する
ことができ、さらに、アタリアイテムが何であるかという、抽選結果に対するプレイヤの
興味を向上させることができる。
<ハードウェア構成>
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。図2は、図1に示すゲーム
装置10のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
図2に示すゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ112、移動体通信部114、無
線LAN通信用アンテナ116、無線LAN通信部118、記憶部120、主制御部15
0を少なくとも有し、さらに、カメラ130や音声出力端子142を含む外部インタフェ
ース140などを有する。
タッチパネル102は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担う
ディスプレイ(表示画面)102Aと、入力機能を担うタッチセンサ102Bとで構成さ
れる。ディスプレイ102Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Lumine
scence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ10
2Bは、ディスプレイ102Aその上面に配置された接触操作を検知するための素子およ
びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ102Bの接触検
知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの
任意の方式を採用することができる。
タッチパネル102は、主制御部150による記憶部120に記憶されているプログラ
ム122の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル
102は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、
「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付
け、その接触位置の情報を主制御部150に与える。指の動作は、接触点の位置または領
域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル102の短辺方向
および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
ゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ112や無線LAN通信用アンテナ116を
通じてネットワーク(インターネット)Nに接続され、サーバ20との間でデータ通信を
することが可能である。
サーバ20は、ゲーム装置10において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネット
ワークNを介して収集し、当該プレイデータに基づきゲームの進行を制御する等、当該ゲ
ームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
また、実施形態では、ゲーム装置10がネットワークNおよびサーバ20と接続された
場合に、当該ゲーム装置10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができる
オンラインゲームシステムを構築している。このオンラインゲームシステムにおいては、
複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プ
レイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみ
を提供することが可能となっている。
実施形態に係るプログラム122は、ゲーム装置10にインストールされたものであっ
てもよいし、オンライン上でサーバ(サーバ20に限らない)からゲーム機能が提供され
るものであってもよい。
次に、サーバ20のハードウェア構成について説明する。図3は、実施形態におけるサ
ーバ20のハードウェア構成の一例を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、
制御部202と、通信インタフェース206と、記憶部208と、表示部214と、入力
部216と、を有し、各部はバスライン218を介して接続される。
制御部202は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read On Memory)、
RAM(Random Access Memory)204等を含む。制御部202は、記憶部208に記憶
される制御プログラム210等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機
能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。
また、RAM204は、各種情報を一時的に保持したり、CPUが各種処理を実行する
際のワークエリアとして使用されたりする。
通信インタフェース206は、ネットワークNを介した課金サーバ30やゲーム装置1
0との通信を制御する。
記憶部208は、例えばHDD等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現
するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、制御プログ
ラム210を記憶する。また、記憶部208は、情報記憶部212を有している。
制御プログラム210は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、ゲーム
装置10から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制
御するプログラムである。制御プログラム210は、コンピュータに読み取り可能な記録
媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部208に記憶されてもよい。
情報記憶部212は、例えばゲームに用いる必要なデータや、プレイヤに関するデータ
などを記憶する。
表示部214は、管理者に情報を表示する。入力部216は、管理者からの入力を受け
付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバ20は、表示部214と
入力部216とを必ずしも設ける必要はなく、表示部214及び入力部216は、外部か
らサーバ20に接続されるようにしてもよい。
<ゲームの概要>
ここで、実施形態において対象となるゲームの概要について説明する。実施形態における
ゲームは、抽選処理における当選対象の複数のアイテムをプレイヤに報知する。これによ
り、プレイヤは、当選した場合のアタリアイテムを把握することができる。
次に、プレイヤから抽選処理の実行が要求されると、例えば複数のアイテムの中からア
タリアイテムを選択し、そのアタリアイテムを認識可能に表示するか否かを決定し、決定
した表示形態でアタリアイテムが表示画面に表示されるように表示制御する。これにより
、プレイヤは、アタリアイテムが常に分かるわけではないため、抽選処理に対するモチベ
ーションを維持することができ、さらに、アタリアイテムが何であるかという、付与対象
に対する興味を向上させることができる。このとき、付与対象のアタリアイテムがプレイ
ヤに報知されているため、プレイヤは、その抽選処理を行うことで何が当たるのかが全く
分からないわけではない。
また、実施形態におけるゲームは、抽選処理に対し、バトル要素を含めることで、抽選
処理の演出効果を高めるとともに、アタリアイテムの認識性にゲーム感を取り入れること
ができる。
さらに、実施形態におけるゲームは、コンティニュー機能を有することで、そのアタリ
アイテムを取得したいという欲求と、そのアタリアイテムが何であるかを早く知りたいと
いう要求とをプレイヤに抱かせることができる。
以降、上述した機能等を含むゲームを実行するためのゲーム装置10及びサーバ20の
機能構成について説明する。
<機能構成>
図4は、実施形態におけるゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。図
4に示すゲーム装置10は、例えば、第1送信部302と、第1受信部304と、ゲーム
実行部310と、第1記憶部320とを含む。
第1送信部302は、例えば主制御部150、移動体通信部114、無線LAN通信部
118、プログラム122等により実現されうる。第1送信部302は、プレイヤにより
入力された操作内容に基づくコマンドなどをサーバ20に送信する。このコマンドには、
抽選処理の実行を要求するための要求コマンドや、抽選処理を継続するための継続コマン
ドなどが含まれる。
第1受信部304は、例えば主制御部150、移動体通信部114、無線LAN通信部
118、プログラム122等により実現されうる。第1受信部304は、サーバ20から
、ゲームの進行に関する情報などを受信する。ゲームの進行に関する情報は、ゲーム内イ
ベントである抽選処理に関する情報を含み、抽選処理に関する情報とは、抽選の実行画面
を表す画面情報や、抽選結果を表す結果情報などを含む。
ゲーム実行部306は、例えば主制御部150、プログラム122等により実現されう
る。ゲーム実行部306は、ゲーム(例えば複数のゲーム内イベント)を実行する。ゲー
ム実行部306は、操作受付部312と、コマンド発行部314と、画面生成部316と
、第1表示制御部318とを含む。
操作受付部312は、タッチパネル102から入力されるプレイヤの操作を、ゲーム実
行中に受け付ける。例えば、操作受付部312は、ゲーム内イベント中に抽選処理を実行
するための操作を受け付けたり、抽選処理を継続するための操作を受け付けたりする。受
け付けられた操作内容は、コマンド発行部314に出力される。
コマンド発行部314は、操作受付部312が受け付けた操作内容に応じたコマンドを
発行し、発行したコマンドを、第1送信部302を介してサーバ20に送信する。例えば
、コマンド発行部314は、抽選処理を実行するための操作を示すコマンド(要求コマン
ド)などを発行する。このとき、プレイヤ情報又はゲーム装置10を識別する識別情報が
、要求コマンドとともに送信される。これにより、サーバ20は、どのプレイヤ又はどの
ゲーム装置10が抽選処理を要求したかを把握することができる。また、コマンド発行部
314は、抽選処理を継続するための操作を示すコマンド(継続コマンド)などを発行す
る。
画面生成部316は、第1受信部304が受信した抽選処理の画面情報などを取得し、
この情報に基づいて、タッチパネル102に表示される画面を生成する。画面生成部31
6は、生成した画面を第1表示制御部318に出力する。
第1表示制御部318は、取得した画面をタッチパネル14に表示する。これにより、
ゲーム装置10は、サーバ20から送信される各情報に基づき、抽選処理を表す画面を表
示し、ゲームを進行させることができる。上述した画面は、タッチパネル102に表示さ
れる静止画像や動画像を含む意味で用いている。また、第1表示制御部318は、サーバ
20から抽選処理の映像が送信され、その映像をタッチパネル102に表示制御する形態
であってもよい。
これにより、ゲーム装置10は、ゲーム内イベントである抽選処理の要求を行ったり、
その抽選処理を継続させたりすることが可能になる。
図5は、実施形態におけるサーバ20の機能構成の一例を示すブロック図である。図5
に示すサーバ20は、第2送信部402と、第2受信部404と、ゲーム制御部410と
、第2記憶部430とを含む。サーバ20は、制御プログラム210を実行することで、
ゲーム制御部410などの機能を実現することができる。
第2送信部402は、例えば通信インタフェース206や制御部202等により実現さ
れうる。第2送信部402は、ゲーム制御部410からの指示により、ゲームの進行に関
する情報をゲーム装置10に送信する。
第2受信部404は、例えば通信インタフェース206や制御部202等により実現さ
れうる。第2受信部404は、各ゲーム装置10から、操作内容を示すコマンドなどを受
信する。例えば、第2受信部404は、所定のプレイヤが操作する端末から、抽選イベン
トの実行要求(要求コマンド)などを受信する。
ゲーム制御部410は、例えば制御部202や記憶部208等により実現されうる。ゲ
ーム制御部410は、受信されたコマンドに基づいてゲームの実行を制御する。例えば、
ゲーム制御部410は、プレイヤにより実行されるゲーム内の抽選イベントを制御する。
第2記憶部430は、例えば記憶部208等により実現されうる。第2記憶部430は
、ゲームに関する情報を記憶する。例えば、ゲームに関する情報には、このゲームをプレ
イするプレイヤの情報や、抽選処理の制御に関する情報や、抽選処理の実行画面を構成す
るための画面情報や、その他ゲームに必要な情報などを含む。
次に、ゲーム制御部410の詳細について説明する。ゲーム制御部410は、抽選制御
部412と、選択部414と、決定部416と、第2表示制御部418と、付与部420
と、継続部422と、変更部424と、演出部426とを含む。
抽選制御部412は、第2受信部404が受信した要求コマンドを取得し、この要求コ
マンドに基づいて、抽選処理の実行を制御する。抽選処理は、所謂ガチャと言われるもの
であり、所定の課金が行われたり、所定のアイテムが消費されたりした場合に、ゲーム装
置10からサーバ20に要求コマンドが送信される。この要求コマンドには、プレイヤの
識別情報(ID)や、ゲーム装置10のIDを含む。これにより、サーバ20は、どのプ
レイヤが抽選処理の実行を要求したかを把握することができる。
抽選制御部412は、要求コマンドを取得する度に、又は、抽選処理が継続される度に
、抽選処理を実行し、抽選結果のアタリかハズレかを決定する。
選択部414は、受信された抽選処理の実行要求に基づいて、抽選イベントの付与対象
として設定されている複数のアイテムの中から、所定のアイテムを選択する。例えば、選
択部414は、付与対象の目玉として設定されている高レアリティの所定のアイテム群の
中から、当選時に付与する所定のアイテム(アタリアイテム)を少なくとも1つ選択する
。このとき、付与対象の複数のアイテムは、プレイヤに報知されていてもよい。また、選
択部414は、抽選処理の実行要求が受信される前から、予めアタリアイテムを選択して
おいてもよい。また、アタリアイテムについて、所定の順番で何がアタリアイテムとなる
かが設定されていてもよい。
決定部416は、選択されたアタリアイテムについて、所定の条件に基づいて、このア
タリアイテムの表示形態を決定する。例えば、決定部416は、このアタリアイテムに対
する認識可能状態毎の表示確率に基づいて、アタリアイテムの表示形態を決定する。より
具体的には、決定部416は、認識可能状態が、アイテム自体を表示、及びシルエット表
示であり、表示確率が5%の場合、5%の確率で、表示形態として、アタリアイテム自体
に決定し、95%の確率で、表示形態として、アタリアイテムのシルエットに決定する。
また、認識可能状態は、完全に認識可能、一部認識可能、及び認識不可能などでもよい。
例えば、完全に認識可能、一部認識可能、及び認識不可能の各確率は、それぞれ5%、5
0%、45%などが設定されてもよい。表示形態は、アタリアイテムの認識性に影響を与
え、表示確率の認識可能状態に基づいてその形態が決定される。
また、決定部416は、所定の条件として、抽選処理が所定回継続されたときにアタリ
アイテムが認識可能になるように表示すること、また、後述するハズレアイテムのレアリ
ティに応じた表示形態にすることなどを用いてもよい。例えば、決定部416は、所定回
を4回とするとき、抽選処理が3回継続されるまでは、アタリアイテムをシルエット表示
しておき、抽選処理が4回継続されたときに、アタリアイテム自体を表示するように表示
形態を決定する。なお、抽選処理の継続に関する所定回は、アタリアイテムに応じて変更
されてもよい。
なお、決定部416は、アタリアイテムが選択される前に、どのような表示形態にする
かを決定してもよい。すわなち、アタリアイテムの選択と、表示形態の決定との順番は問
わない。
第2表示制御部418は、決定された表示形態のアタリアイテムを、ゲーム装置10の
表示画面に表示させるよう制御する。例えば、第2表示制御部418は、決定された表示
形態のアタリアイテムを含む抽選画面を表す画面情報を生成し、この画面情報を、第2送
信部402を介してゲーム装置10に送信するよう制御する。
付与部420は、抽選イベントの抽選結果に応じたアイテムを、抽選処理の実行を要求
した所定のプレイヤに付与する。例えば、付与部420は、抽選結果が「アタリ」であれ
ば、選択されたアタリアイテムを付与し、抽選結果が「ハズレ」であれば、ハズレ用のア
イテム群の中から選択されたアイテム(ハズレアイテム)を付与する。プレイヤにアイテ
ムを付与するとは、例えば、そのプレイヤのプレイヤ情報に、抽選処理により付与された
アイテムを対応付けて記憶することをいう。なお、ハズレアイテムは、アタリアイテムと
は別のアイテムを含み、例えばアタリアイテムよりもレアリティの低いアイテムを含む。
以上の機能を有することで、当選した場合に付与される高レアリティのアイテムの情報
を、ユーザに必ずしも提供しないため、抽選処理に対するプレイヤのモチベーションを維
持させることができ、高レアリティのアイテムの表示にゲーム性を持たせ、アタリアイテ
ムが何であるかをプレイヤに予測させることで、付与対象に対するプレイヤの興味を向上
させることができる。
継続部422は、アタリアイテムが当選せずに(抽選結果がハズレである場合に)、ハ
ズレアイテムが所定のプレイヤに付与された場合、この所定のプレイヤに、抽選イベント
を継続させることを可能にする。例えば、継続部422は、ゲーム装置10の表示画面に
コンティニュー画面を表示させ、コンティニューすることを示すボタンがプレイヤにより
押下された場合、抽選イベントを継続するようにする。
変更部424は、継続部422により抽選イベントが継続された場合、選択部414に
より選択されていたアタリアイテムの当選確率を、現在値よりも高くする(大きくする)
。これにより、抽選イベントをコンティニューした場合に、アタリアイテムを当選しやす
くすることができる。また、変更部424は、抽選イベントの継続数、及び/又は所定の
アイテムに対する認識可能状態に基づき、当選確率を現在値よりも高くする。これにより
、1回目の抽選においてハズレを引いたプレイヤが、2回目の抽選を行った場合、アタリ
アイテムが一部認識可能又は完全認識可能になっていれば、アタリアイテムの当選確率を
高くしてもよい。これにより、抽選継続時に、所定のプレイヤにアタリアイテムが認識さ
れているほど、当選確率を高くし、アタリアイテムを付与しやすくすることができる。
このとき、コンティニュー画面内に、コンティニューした場合にはアタリアイテムの当
選確率が高くなることを、プレイヤに報知してもよい。また、当選確率が実際にどれくら
い高くなるかをプレイヤに報知してもよい。これにより、抽選イベントが継続される際に
、アタリアイテムを取得できるというプレイヤの期待感を向上させることができる。
また、変更部424は、抽選イベントの継続数、及び/又は前回の抽選イベントで所定
のアイテムが所定のプレイヤに認識不可能に表示されていた場合、所定のアイテムが認識
可能になるように表示形態を変更する。例えば、変更部424は、抽選イベントの継続回
数が所定回以上になった場合であり、所定のアイテムが未だ認識可能でない場合に、所定
のアイテムが認識可能に表示される確率を、現在値よりも高くしてもよい。これにより、
抽選イベントが継続される場合に、アタリアイテムが認識されやすくなるため、コンティ
ニューをプレイヤに促すことができる。
演出部426は、抽選イベントの最中に演出処理を行い、この演出処理により、所定の
アイテムを認識させるための情報を与える。例えば、演出部426は、演出の内容として
の光や文字等により、アタリアイテムが何であるかのヒントをプレイヤに与える。これに
より、プレイヤは、抽選イベント中に、アタリアイテムが何であるかを予想したりするこ
とができ、抽選イベント中を楽しむことができる。
演出部426は、抽選処理の演出として、認識可能状態に応じて演出処理を変更しても
よい。例えば、演出部426は、決定部416により決定された認識能状態を表す「完全
に認識可能」、「一部認識可能」、「認識不可能」のいずれかに応じてそれぞれ異なる演
出処理を行う。また、演出部426は、事前の抽選において所定のアイテムが当選したか
否かに基づいて、表示画面の背景を決定してもよい。例えば、演出部426は、アタリア
イテムが選択された段階で抽選結果としてのアタリかハズレかが決定されているとき、ア
タリの場合にはアタリアイテムが取得できそうな背景の出現確率を高くしたり、ハズレの
場合にはアタリアイテムが取得できそうな背景の出現確率を低くしたりする。これにより
、表示画面の背景を用いて、プレイヤにアタリアイテムを取得できるという期待感を持た
せることができる。
なお、演出部426は、抽選イベント中の演出の一例として、プレイヤキャラクタと、
アタリアイテムに関する敵キャラクタとのバトル演出を行ってもよい。このバトル演出の
勝ち負けは、例えば、抽選結果により決定されるものであり、プレイヤの操作によって決
定されるものではないが、この限りではない。アタリアイテムが付与される場合はプレイ
ヤキャラクタの勝ち、ハズレアイテムが付与される場合はプレイヤキャラクタの負けとす
る。これにより、プレイヤは、アタリアイテムの当選に関するバトル演出を楽しむことが
できる。このバトル演出の詳細は、図14〜16等を用いて後述する。
上述した第2表示制御部418は、抽選処理の演出として、アタリアイテムの取得可能
性を表す期待情報を、ゲーム装置10の表示画面に表示させるよう制御してもよい。この
とき、第2表示制御部418は、この期待情報を抽選イベントの進行状況に応じて変更し
てもよい。例えば、第2表示制御部418は、アタリアイテムの取得可能性を、星の数で
表し、抽選イベントにおいてバトル演出が行われる場合、バトル状況に応じて星の数を増
やしたり、減らしたりしてもよい。これにより、プレイヤは、変更される期待情報を見な
がら、アタリアイテムの当選に対する期待感を持つことができる。なお、期待情報として
、背景の大きさや、キャラクタの大きさや、背景とキャラクタとの表示割合等を用いても
よい。例えば、第2表示制御部418は、アタリアイテムの取得可能性が高いと、キャラ
クタの大きさを大きくする。
また、決定部416により決定される表示形態は、多段階でアタリアイテムが所定のプ
レイヤに認識可能になってもよい。例えば、演出部426は、コンティニューされる度に
、一部ずつシルエットを認識可能にしてもよい。これにより、プレイヤに対し、徐々にア
タリアイテムが認識可能になる過程を楽しませることができる。
また、選択部414において選択対象(付与対象)となるアタリアイテムの複数のアイ
テムは、その当選確率及び/又は表示確率が異なるアイテムを含んでもよい。すなわち、
選択対象のアタリアイテムの中で、当選確率が異なるものや、表示確率が異なるものが混
在してもよい。これにより、アタリアイテムのレアリティなどにバリエーションを設ける
ことができる。
<データ構造>
次に、実施形態に関する一部の情報のデータ構造について説明する。図6は、実施形態に
おけるアタリアイテムの確率情報の一例を示す図である。図6に示す確率情報において、
各行はそれぞれアタリアイテムに対応する。各アタリアイテムには、選択確率が対応付け
られる。図6に示す選択確率は、アタリとしての付与対象の複数のアイテムの中から選択
される確率を表す。
図6に示す例では、アタリアイテムの選択確率は一律の20%であるが、この例に限ら
れない。アタリアイテムのレアリティに応じて、選択確率が異なるようにしてもよい。な
お、選択部414は、選択確率に基づき、図6に示す確率情報に含まれるアタリアイテム
の中から、少なくとも1つのアタリアイテムを選択する。抽選結果が当選(アタリ)を示
す場合、この選択されたアタリアイテムがプレイヤに付与される。また、アタリアイテム
として選択されなかった他のアイテムは、抽選による当選確率は0%になり、抽選の結果
から外れる。つまり、この抽選イベントにおいて、図6に示すアタリアイテムとは異なる
他のアイテムがプレイヤに付与されることはない。
図7は、実施形態におけるハズレアイテムの確率情報の一例を示す図である。図7に示
す確率情報において、各行はそれぞれハズレアイテムに対応する。各ハズレアイテムには
、選択確率が対応付けられる。図7に示す選択確率は、ハズレとしての付与対象の複数の
アイテムの中から選択される確率を表す。
図7に示す例では、ハズレアイテムの選択確率は異なる確率を含むが、この例に限られ
ない。ハズレアイテムの選択確率は、一律の確率であってもよい。なお、抽選結果がハズ
レの場合、抽選制御部412は、選択確率に基づき、複数のハズレアイテムの中から1つ
を選択し、このハズレアイテムが付与部420によりプレイヤに付与されるようにする。
これにより、プレイヤが抽選イベントをコンティニューし、抽選にハズレ続けても、同じ
ハズレアイテムが付与され続けるわけではないため、プレイヤにとってのコンティニュー
の魅力を低減させずに済む。
次に、抽選処理に関する演出(例えばバトル演出)が行われる場合に用いられる情報に
ついて説明する。図8は、実施形態における実行画面の背景情報の一例を示す図である。
図8に示す背景情報では、背景の演出として色を用いる。図8に示す例では、演出の色ご
とに、勝ち時の出現確率、負け時の出現確率が対応付けられる。ここで、「勝ち時」とは
、抽選によりアタリとなる場合であり、バトル演出においてプレイヤキャラクタの勝ちと
なることをいう。「負け時」とは、抽選によりハズレとなり、バトル演出においてプレイ
ヤキャラクタの負けとなることをいう。この抽選は、バトル前に既に行われているとする
図8に示す例では、「黒」<「赤」<「金」<「レインボー」の順で、アタリアイテム
が当たることを期待させる色とする。例えば、「黒」の背景は、勝ち時では、60/10
0の確率で出現し、負け時では、90/100の確率で出現する。他の例では、「レイン
ボー」の背景は、5%の確率で出現し、負け時には出現しない。負け時であるのに、レイ
ンボーを表示してプレイヤに過度に期待させないためである。
図9は、実施形態におけるサポートキャラクタ情報の一例を示す図である。サポートキ
ャラクタは、バトル開始前に出現し、出現するサポートキャラクタの種類によって期待情
報に影響を与え、演出効果を高めることができる。なお、抽選の結果は既に出ているため
、サポートキャラクタの出現が、抽選の結果に影響を与えることはない。
図9に示す例では、サポートキャラクタごとに、勝ち時の出現確率と、負け時の出現確
率が対応付けられる。例えば、「AAA」のサポートキャラクタは、勝ち時では、5/1
00の確率で出現し、負け時では、20/100の確率で出現する。図9に示すサポート
キャラクタ情報は、基本的には、対象が異なる以外は図8に示す背景情報と同様である。
図10は、実施形態における勝ち時のバトル制御情報の一例を示す図である。図11は
、実施形態における負け時のバトル制御情報の一例を示す図である。バトルにおいて、プ
レイヤキャラクタ及び敵キャラクタに、体力を示すライフゲージが与えられ、このライフ
ゲージの量に基づいて、バトルの行動が決定される。
図10及び図11に示す例では、バトル開始時には、各キャラクタは4つのライフゲー
ジが所有しており、一方が攻撃をし、他方がダメージを受けるとする。なお、バトル開始
時には、抽選が済んでいるため、どちらが勝つかは決まっている。
図10及び図11に示す例では、プレイヤキャラクタのライフゲージに応じて、「自:
第1(プレイヤキャラクタの第1攻撃)」、「自:第2(プレイヤキャラキャラクタの第
2攻撃)」、「敵:第1(敵キャラクタの第1攻撃)」、「敵:第2(敵キャラクタの第
2攻撃)」、「計(合計)」が対応付けられる。例えば、第1攻撃では3ライフゲージを
減らし、第2攻撃では1ライフゲージ減らすことができる。また、ライフゲージが0にな
った方が負けとなる。
以上を踏まえ、図10に示す勝ち時のバトル制御情報を参照すると、プレイヤキャラク
タのライフゲージが3になった段階で、それ以降敵キャラクタの第1攻撃を受けず(0%
)、ライフゲージが1になった段階で、敵キャラクタの第2攻撃を受けないないため(0
%)、勝ち時にプレイヤキャラクタのライフゲージが0になることはない。したがって、
プレイヤキャラクタは、バトルに必ず勝つことになる。
同様に、図11に示す負け時のバトル制御情報を参照すると、敵キャラクタのライフゲ
ージが3になった段階で、それ以降敵キャラクタに第1攻撃を行うことができず(0%)
、ライフゲージが1になった段階で、敵キャラクタに第2攻撃を行うことができないため
(0%)、負け時に敵キャラクタのライフゲージが0になることはない。したがって、プ
レイヤキャラクタは、バトルに必ず負けることになる。
これにより、既に抽選結果が出ている場合でも、プレイヤに当選に関するバトル内容を
楽しんでもらうことができる。なお、図8〜11に示す情報は、演出部426により用い
られる情報である。
図12は、敵キャラクタの登場回数における表示確率情報の一例を示す図である。図1
2に示す例では、初めて登場する時の表示確率は、5%であり、ほとんどの場合がシルエ
ット表示になり、プレイヤは敵キャラクタを認識することは難しい。
次に、図12に示すとおり、コンティニューされて、敵キャラクタの登場回数が増える
につれて、表示確率がUPする。なお、1回認識可能に表示された敵キャラクタは、それ
以降でコンティニューがなされても、表示確率に関係なく認識可能に表示され続ける。な
お、図12に示す表示確率情報は、敵キャラクタごとに異なる情報が保持されてもよい。
ここでは、敵キャラクタがアタリアイテムとする。
図13は、抽選回数における勝利確率(当選確率)の一例を示す図である。図13に示
す例では、1回目の抽選では、プレイヤキャラクタの勝利確率(アタリアイテムが当たる
確率)は5%である。また、コンティニューが続き、抽選の回数が増えるにつれて、プレ
イヤキャラクタの勝利確率がUPする。
これにより、プレイヤがコンティニューをすると、抽選イベントは継続され、アタリア
イテムの当選確率がUPし、また、表示確率もUPする。また、アタリアイテムの取得よ
りも先にアタリアイテムが認識可能になることが多くなるように、当選確率及び表示確率
が設定される。なお、図12及び図13に示す確率情報は、変更部424により用いられ
る情報である。
図6〜図13に示す情報は、例えば第2記憶部430に記憶され、各部により必要な時
に参照されたり、書き込まれたり、読み込まれたりする。
<具体例>
次に、ゲーム装置10において表示されるゲーム画面を用いて、実施形態におけるゲーム
の具体例について説明する。なお、以下に示す具体例では、抽選イベントにおける抽選を
、ガチャと称する。また、アタリアイテムは、キャラクタとし、バトル演出において、ア
タリアイテムのキャラクタが敵キャラクタであり、抽選結果がアタリとなり、バトルに勝
利した場合に敵キャラクタを示すカードがプレイヤに付与される。他方、抽選結果がハズ
レとなり、バトルに敗北した(敵キャラクタに逃げられた)場合、ハズレアイテムである
他のキャラクタを示すカードがプレイヤに付与される。下記に示す画面情報は、サーバ2
0側で生成され、生成された画面情報がゲーム装置10側に送信されることで、ゲーム装
置10の表示画面位に表示されるとする。
≪バトルガチャ開始画面≫
図14は、バトルガチャ開始画面の一例を示す図である。図14に示す例では、バトルガ
チャ開始画面D10は、次に説明する各種表示領域やUI部品を含む。
キャラクタPC1は、プレイヤキャラクタを表し、キャラクタEC1は、敵キャラクタ
を表す。キャラクタEC1は、バトル開始時の表示確率が小さいため、認識不可能にする
ためのシルエット表示である可能性が高い。
ライフゲージ領域LG1は、プレイヤキャラクタPC1のライフゲージを示し、バトル
開始時点では4つのライフゲージを含む。ライフゲージ領域LG2は、敵キャラクタEC
1のライフゲージを示し、バトル開始時点では4つのライフゲージを含む。これらのライ
フゲージ領域に含まれるライフゲージは、攻撃を受ける度に所定個減り、ライフゲージが
0になった方が負けである。ただし、バトルの勝敗は、バトル開始前に既に抽選により決
まっている。
期待度H1は、演出としての期待情報の一種であり、アタリアイテムの取得可能性に関
する情報である。図14に示す期待度H1は、現時点における、バトルに勝利する可能性
を示す度合である。この期待度H1は、バトルが進むにつれて、期待度が変化する。これ
により、プレイヤは、バトルの状況が現在どういう状況にあるかを把握することができる
矢印アイコンA1は、現時点での期待度が、前回の期待度からどのように変わったかを
示す矢印が表示されるアイコンである。「↑」は、期待度H1が上がっていることを表し
、「↓」は、期待度H1が下がっていることを表し、「→」は、期待度H1が変わってい
ないことを表す。これにより、プレイヤは、現在の期待度H1が前回の期待度と比較して
どうであるかを把握することができる。
≪画面遷移例≫
次に、プレイヤキャラクタPC1が、バトルにおける画面遷移について説明する。図15
及び図16は、画面遷移例を説明するための図である。
図15(A)は、背景が表示される画面例を示す図である。この背景は、例えば図8に
示す確率に基づいて、どの色の背景にするかが決定される。プレイヤは、背景の色によっ
て、バトルの勝敗の予測を行うことができる。
図15(B)は、バトル帯が上下に挿入される画面例を示す図である。図15(B)に
示す上下のバトル帯は、ユーザの視点が中央のバトルに集中するように設けられる。
図15(C)は、プレイヤキャラクタPC1が登場する画面例を示す図である。図15
(D)は、パートナー(図9に示すサポートキャラクタ)が登場する図である。パートナ
ーの登場により、期待度が変化する。
図15(E)は、対戦相手を選出する画面例を示す図である。このとき、どの敵キャラ
クタか分からないようになっている。
図15(F)は、対戦相手が登場する画面例を示す図である。このとき、演出部426
により、表示確率にしたがって、敵キャラクタが認識可能に登場するか否かが決定される
図15(G)は、バトル開始を表す画面例を示す図である。図15(H)は、プレイヤ
キャラクタが敵キャラクタの第2攻撃を受ける画面例を示す図である。図15(H)に示
す例では、プレイヤキャラクタのライフゲージが0になる。図15(I)は、プレイヤキ
ャラクタが敗北した画面例を示す図である。
図15(G)〜図15(I)に示す画面は、演出部426が、図11のバトル制御情報
を参照して生成した行動に基づく実行画面である。図15(G)〜図15(I)に示す画
面は、抽選結果がハズレである場合であり、よって、演出部426は、図11に示すバト
ル制御情報を参照してバトルの行動を決定する。
図15(J)は、プレイヤキャラクタPC1が、他のキャラクタHC1にぶつかる画面
例を示す図である。図15(J)に示す画面では、ぶつかったキャラクタHC1が、ハズ
レアイテムであることを演出として表現する。
図16は、図15に示す画面遷移の続きを説明するための図である。図16(K)は、
図15(J)の続きであり、ハズレキャラクタHC1のカードGI1がプレイヤに付与さ
れることを示す。
図16(L)は、次回予告の画面例を示す図である。図16(L)は、確率によって表
示されることが決定されたことを示す。次回予告が表示されると、アタリアイテムの当選
確率がUPするようにしてもよい。
図16(M)は、コンティニュー画面の一例を示す図である。図16(M)に示すコン
ティニュー画面については、図17を用いて後述する。ここでは、プレイヤはコンティニ
ューするため、「はい」ボタンを押したとする。
図16(N)は、バトルが再開する画面例を示す図である。図16(N)は、敵キャラ
クタEC1が認識可能に表示されることを示す。図16(N)は、表示確率により抽選で
、表示されることが決定された場合を示す画面である。演出部426は、図12に示す情
報を参照し、今回が2回目の登場であるため、25%の確率で敵キャラクタを認識可能に
することを把握する。演出部426は、この抽選の結果、敵キャラクタEC1を認識させ
ることが決まり、敵キャラクタEC1自体を表示させる。なお、図16(M)から、図1
6(N)に示す画面遷移の間で、抽選が行われ、バトルの勝敗が決定される。
図16(O)は、バトルアニメーションの画面例を示す図である。演出部426は、確
率に基づいてバトルアニメーションを表示するか否かを決定する。
図16(P)は、プレイヤキャラクタPC1が、第1攻撃を行った画面例を示す図であ
る。これにより、敵キャラクタEC1は3つのライフゲージを減らすことになる。図16
(P)に示す例では、敵キャラクタEC1のライフゲージLG2が0になる。
図16(Q)は、プレイヤキャラクタPC1が、敵キャラクタEC1をノックアウト(
K.O)した画面例を示す図である。画面に大きく「K.O」という文字が表示される。
図16(R)は、プレイヤキャラクタPC1が、バトルにおいて勝利した画面例を示す
図である。画面に大きく「YOU WIN」という文字が表示される。
図16(S)は、敵キャラクタEC1が、自身を表すカードGI2をドロップする画面
例を示す図である。
図16(T)は、プレイヤキャラクタは、カードGI2を入手する画面例を示す図であ
る。付与部420が、プレイヤに敵キャラクタ(アタリアイテム)を表すカードGI2を
付与することで、プレイヤは、このカードGI2を入手する。
≪コンティニュー画面≫
図17は、コンティニュー画面D20の一例を示す図である。図17に示す画面D20に
は、表示領域PD1が表示される。
表示領域PD1には、敵に逃げられたこと(負けたこと)、及びコンティニューした場
合に勝率(当選確率)がUPすることを表す領域AR1、期待度がUPすることを表す領
域AR2、コンティニューするのに消費するアイテムの数を表す領域AR3、コンティニ
ューするか否かを指示するボタンB1、B2などが表示される。
図17に示すボタンB1が押されると、バトルガチャが終了する。この次にバトルガチ
ャの実行が要求されると、再度アタリアイテムを選択し直す。
図17に示すボタンB2が押されると、このバトルガチャが引き続き実行される。敵キ
ャラクタ(アタリアイテム)は引き継がれる。このとき、当選確率がUPし、敵キャラク
タが認識不可能であれば、表示確率がUPする。
ここで、所持〇○アイテムの個数が、コンティニューするために必要な使用〇○アイテ
ムの個数よりも少なければ、プレイヤに課金を促すようにしてもよい。ゲーム制御部41
0は、この過程において課金処理が行われると、バトルガチャの継続とみなして処理を進
めてもよい。
≪敵キャラクタが認識可能になる場合の画面遷移≫
図18は、敵キャラクタが認識可能になる画面遷移の一例を示す図である。図18(A)
は、バトル開始時の画面を示す図である。この時点で、演出部426は、敵キャラクタE
C2aを認識可能にすることを決定しているとする。バトル開始時点では、敵キャラクタ
EC2aはまだシルエット表示である。
図18(B)は、プレイヤキャラクタの攻撃画面(その1)を示す図である。図18(
B)に示す例では、敵キャラクタEC2aがシルエット表示のまま攻撃を受けたことが分
かる。
図18(C)は、プレイヤキャラクタの攻撃画面(その2)を示す図である。図18(
C)に示す例では、敵キャラクタEC2bについて、シルエットの境界がぶれるような演
出が行われる。
図18(D)は、プレイヤキャラクタの攻撃画面(その3)を示す図である。図18(
D)に示す例では、敵キャラクタEC2cについて、消えるような演出が行われる。ここ
で、演出上、プレイヤキャラクタが攻撃した時に、シルエット表示から徐々に敵キャラク
タが表示されるようにする。敵キャラクタの認識可能な方法はこの限りではない。
図18(E)は、敵キャラクタの認識可能画面を示す図である。図18(E)に示す例
では、敵キャラクタEC2dは、プレイヤに認識可能なように表示される。
これにより、プレイヤは、バトルを楽しみながら、敵キャラクタを認識することが可能
になり、早く敵キャラクタを知りたいという興味を向上させることができる。
<動作>
次に、実施形態におけるサーバ20の動作について説明する。図19は、実施形態におけ
るサーバ20のゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。図19に示すステッ
プS102で、選択部414は、抽選処理の目玉アイテムとなり得る複数のアイテムの中
から、少なくとも1つの所定のアイテムを選択する。このとき、抽選制御部412により
、抽選結果が決定される。
ステップS104で、演出部426は、所定の確率を用いて、実行画面の背景色を決定
し、決定した背景色になるように実行画面を生成する(例えば図15(A)参照)。
ステップS106で、演出部426は、実行画面に上下帯を表示する(例えば図15(
B)参照)。
ステップS108で、演出部426は、プレイヤキャラクタを実行画面内に登場させる
(例えば図15(C)参照)。
ステップS110で、演出部426は、サポートキャラクタを実行画面内に登場させる
(例えば図15(D)参照)。
ステップS112で、演出部426は、対戦相手を選出する画面を生成する(例えば図
15(E)参照)。
ステップS114で、演出部426は、対戦相手(敵キャラクタ)を実行画面内に登場
させる(例えば図15(F)参照)。
ステップS116で、演出部426は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル
を開始する(例えば図15(G)参照)。
ステップS118で、演出部426は、バトルアニメーションを、所定の確率に従って
表示する(例えば図15(H)参照)。
ステップS120で、演出部426は、プレイヤキャラクタがバトルに勝ったか否かを
判定する。バトルの勝ち負けは、事前の抽選により決まっている。プレイヤキャラクタが
バトルに勝てば(ステップS120−YES)、処理はステップS122に進み、バトル
に勝っていなければ(ステップS120−NO)、処理はステップS126に進む。
ステップS122で、付与部420は、所定アイテム(アタリアイテム)をプレイヤに
入手させる。
ステップS124で、演出部426は、所定アイテムを表示する。所定アイテムの表示
は、例えば所定アイテムを示すカードを表示することである。
ステップS126で、演出部426は、プレイヤキャラクタがバトルに負けたか否かを
判定する。プレイヤキャラクタがバトルに負ければ(ステップS126−YES)、処理
はステップS128に進み、バトルに負けていなければ(ステップS126−NO)、処
理はステップS118に戻る。
ステップS128で、付与部420は、ハズレアイテムの中から別アイテムを選択し、
選択したハズレアイテムをプレイヤに入手させる(例えば図16(K)参照)。
ステップS130で、演出部426は、所定の確率に基づき、次回予告を表示するか否
かを判定する。演出部426は、次回予告を表示すると決定した場合は次回予告を表示す
る(例えば図16(L)参照)。
ステップS132で、継続部422は、コンティニュー画面を表示し(例えば、図16
(M)参照)、プレイヤにコンティニューするか否かを判断させる。プレイヤがコンティ
ニューを指示すれば(ステップS132−YES)、処理はステップS134に進み、プ
レイヤが終了を指示すれば(ステップS132−NO)、処理は終了する。
ステップS134で、変更部424は、アタリアイテムの勝率(当選確率)をUPする
。例えば、変更部424は、図13に示す情報に従って勝率をUPする。このとき、変更
部424は、アタリアイテムが認識可能でなければ、例えば図12に示す情報に従って表
示確率もUPする。
以上、実施形態によれば、抽選処理に対するプレイヤのモチベーションを維持しつつ、
付与対象に対するプレイヤの興味を向上させることができる。
[変形例]
上記実施形態では、オンラインゲームを例にして説明したが、実施形態におけるゲーム装
置10は、所謂アーケードゲームにおけるゲーム機でも実装することが可能である。携帯
型のゲーム装置や据置型のゲーム装置をまとめて単に端末と称する。所定のグループ内の
各プレイヤが操作する各端末において、抽選処理の実行画面を共有することができれば、
本発明を適用しうる。
また、選択部414は、上記実施形態では1つのアタリアイテムを選択していたが、複
数のアイテムを選択してもよい。このとき、実行画面には、複数のキャラクタのシルエッ
トが表示される可能性がある。複数のアイテムは、確率などを用いて、バトル演出中に1
つに選択されるとよい。これにより、プレイヤに対し、高レアリティのアイテムが取得で
きそうだという期待感を増加させることができる。
また、アタリアイテムは、基本的には高レアリティのアイテムであるが、必ずしも最も
価値のあるものではなく、季節イベントや、他のゲームとのコラボイベントのときには、
そのイベントにおいて価値のあるアイテムであってもよい。これにより、アタリアイテム
のバリエーションを増やすことができる。
また、プレイヤが課金の量を増やすことで、例えば図17に示す使用〇○アイテムの個
数を増やすことで、ゲーム制御部410は、アタリアイテムが当選する確率を高くしても
よい(勝率を上げてもよい)。また、プレイヤが所持している所定のゲーム内アイテムを
使用することで、ゲーム制御部410は、アタリアイテムが当選する確率を高くしてもよ
い。これにより、プレイヤの操作により、当選確率を高くすることができる。また、プレ
イヤが課金をすることで、ゲーム制御部410は、コンティニュー時の当選確率を維持し
たまま、表示されたアタリアイテムに変えて新たなアタリアイテムを抽選で決定してもよ
い。これにより、プレイヤにアタリアイテムの変更を可能にすることができる。
また、各アイテムの当選確率、表示確率それぞれが一律の確率であれば、抽選制御部4
12によるアタリかハズレかの抽選と、選択部414によるアタリアイテムの選択と、決
定部416による表示形態の決定とは、独立して行われてもよい。他方、当選確率及び表
示確率がアタリアイテムに依存するのであれば、まず、アタリアイテムが選択され、次に
、アタリかハズレかの抽選、及び表示形態の決定が行われればよい。これにより、各種適
切な実装を行うことができる。
また、抽選制御部412は、抽選イベント以前の所定のゲーム処理の結果に応じて、こ
の抽選イベントの実行内容を変更してもよい。例えば、抽選イベント以前のバトル時のキ
ャラクタの種類や、バトルの勝敗、連続プレイ時間、過去の抽選処理の結果などにより、
抽選制御部412は、抽選イベントの抽選確率を変更してもよい。また、ゲーム制御部4
10は、抽選イベント以前の所定のゲーム処理の結果に応じて、アタリアイテムの表示確
率を変更してもよい。これにより、抽選イベント以前のゲーム処理を用いて、抽選確率や
表示確率に影響を与えることができる。
また、変更部424は、抽選イベントにおける所定処理の結果に応じて、アタリアイテ
ムの当選確率及び/又は表示確率を変更してもよい。例えば、変更部424は、バトル演
出の最初の一撃がプレイヤキャラクタの攻撃であれば、当選確率と表示確率とを+αさせ
、敵キャラクタからの攻撃だと、−αに変更する。なお、この場合、バトル前に行われる
抽選は仮抽選である。例えば、バトル前の仮抽選でアタリが出たとしても、最初のバトル
の一撃が敵キャラクタの攻撃であれば、例えば10%の確率で抽選結果がハズレに変更さ
れてもよい。抽選結果がハズレに変更されると、演出部426は、図10に示す勝ち時の
バトル制御情報から、図11に示す負け時のバトル制御情報に参照する情報を変更する。
また、逆に、バトル前の仮抽選でハズレが出たとしても、最初のバトルの一撃がプレイ
ヤキャラクタの攻撃であれば、例えば20%の確率で抽選結果がアタリに変更されてもよ
い。これにより、抽選イベントにおける所定処理の結果に応じてアタリアイテムの当選確
率を変更することができる。なお、所定処理の結果として、バトルの最初の一撃を例にし
て説明したが、この例に限られない。
さらに、変更部424は、バトル前の表示抽選(敵キャラクタの表示形態を決める抽選
)により、シルエット表示が選択されていたとしても、バトルの最初の一撃がプレイヤキ
ャラクタの攻撃であれば、表示確率をUPしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタが
攻撃する度に、又は攻撃のターンが変更される度に、抽選制御部412は、表示抽選を行
えばよい。これにより、抽選イベントにおける所定処理の結果に応じてアタリアイテムの
表示確率を変更することができる。
第2表示制御部418は、抽選イベントの進行状況に応じて、アタリアイテムの表示形
態を変更してもよい。例えば、第2表示制御部418は、演出部426による演出の状況
に応じて、敵キャラクタ(アタリアイテム)のシルエットが徐々に剥がれるようにしても
よい。これにより、抽選イベントの進行状況に応じて表示形態を変えることができ、プレ
イヤを楽しませることができる。
以上、実施形態について詳述したが、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請
求の範囲に記載された範囲内において、上記実施形態以外にも種々の変形及び変更が可能
である。
1 ゲーム処理システム
10 ゲーム装置
20 サーバ
30 課金サーバ
120 記憶部
150 主制御部
202 制御部
208 記憶部
310 ゲーム実行部
320 第1記憶部
410 ゲーム制御部
412 抽選制御部
414 選択部
416 決定部
418 第2表示制御部
420 付与部
422 継続部
424 変更部
426 演出部
430 第2記憶部

Claims (13)

  1. コンピュータに、
    ゲーム内における抽選イベントを制御する制御ステップと、
    所定のプレイヤが操作する端末から、前記抽選イベントの実行要求を受信する受信ステ
    ップと、
    前記抽選イベントの付与対象として設定されている複数のアイテムの中から、所定のア
    イテムを選択する選択ステップと、
    所定の条件に基づいて、前記所定のアイテムの表示形態を決定する決定ステップと、
    前記表示形態の所定のアイテムを、前記端末の表示画面に表示させるよう制御する表示
    制御ステップと、
    前記抽選イベントの抽選結果に応じたアイテムを、前記所定のプレイヤに付与する付与
    ステップと、
    を実行させるプログラム。
  2. 前記所定のアイテムが当選せずに、他のアイテムが前記所定のプレイヤに付与された場
    合、該所定のプレイヤに、前記抽選イベントを継続させることを可能にする継続ステップ
    と、
    前記抽選イベントが継続された場合、前記所定のアイテムの当選確率を現在値よりも高
    くする変更ステップと、
    をさらにコンピュータに実行させる請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記変更ステップは、
    前記抽選イベントの継続数、及び/又は前記所定のアイテムに対する認識可能状態に基
    づき、前記当選確率を現在値よりも高くする、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記変更ステップは、
    前記抽選イベントの継続数、及び/又は前記所定のアイテムに対する認識可能状態に基
    づき、前記所定のアイテムが認識可能になるように前記表示形態を変更する、請求項2又
    は3に記載のプログラム。
  5. 前記表示制御ステップは、
    前記所定のアイテムの取得可能性に関する期待情報を前記表示画面に表示させるよう制
    御するステップと、
    前記期待情報を前記抽選イベントの進行状況に応じて変更するステップと、を含む、請
    求項1乃至4いずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記抽選イベントの最中に、前記所定のアイテムを認識させるための情報を与える演出
    処理を行う演出ステップをさらにコンピュータに実行させる請求項1乃至5いずれか一項
    に記載のプログラム。
  7. 前記演出ステップは、
    前記所定のアイテムに対する認識可能状態に応じて演出処理を変更する、請求項6に記
    載のプログラム。
  8. 前記表示形態は、多段階で前記所定のプレイヤに認識可能になる、請求項1乃至7いず
    れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記表示制御ステップは、
    前記抽選イベントの進行状況に応じて、前記表示形態を変更する、請求項1乃至8いず
    れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記決定ステップは、
    前記所定のアイテムに対する認識可能状態毎の表示確率に基づいて、前記所定のアイテ
    ムの表示形態を決定する、請求項1乃至9いずれか一項に記載のプログラム。
  11. 前記複数のアイテムは、前記所定のアイテムの当選確率及び/又は前記表示確率が異な
    るアイテムを含む、請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記抽選イベント以前の所定のゲーム処理の結果に応じて、当該抽選イベントの実行内
    容及び/又は前記表示確率が変更される、請求項10又は11に記載のプログラム。
  13. 前記抽選イベントにおける所定処理の結果に応じて、前記所定のアイテムの当選確率及
    び/又は前記表示確率が変更される、請求項10乃至12いずれか一項に記載のプログラ
    ム。
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