JP2015065988A - サーバー装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

サーバー装置、及び、ゲームプログラム Download PDF

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慎之介 雪下
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雄介 洲巻
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Abstract

【課題】プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させる。
【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、プレイヤーがメッセージを投稿する際に使用する第1定型メッセージ、及び、使用条件が成立することによってプレイヤーが使用できる第2定型メッセージを、それぞれ複数記憶し、使用条件が成立していない場合に、第1定型メッセージのみを含む第1メッセージリストを生成し、使用条件が成立した場合には、少なくとも第2定型メッセージを含む第2メッセージリストを生成する。そして、サーバー装置は、プレイヤー端末からの要求に応答して、使用条件の成立前には、投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを第1メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域を含むゲーム画面のデータを生成し、かつ、使用条件の成立後には、投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを第2メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域を含むゲーム画面のデータを生成する。
【選択図】図1

Description

本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
プレイヤーにメッセージリストの中から定型メッセージを選択させ、選択された定型メッセージを掲示板に表示させることによって、プレイヤー間でメッセージを交換させるゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2006−149671号公報
このようなゲームシステムでは、プレイヤーは、メッセージリストの中から定型メッセージを選択することによって、メッセージのやり取りを簡単かつ速やかに行なうことができる。しかしながら、メッセージリストに含まれている定型メッセージがいつも同じものであるため、メッセージのやり取りが単調となってしまい、プレイヤー間のコミュニケーションが停滞するおそれがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ゲームプレイを行うプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
プレイヤーがメッセージを投稿する際に使用する第1定型メッセージ、及び、使用条件が成立することによってプレイヤーが使用できる第2定型メッセージを、それぞれ複数記憶する記憶部と、
前記使用条件が成立したか否かを判定する判定部と、
前記使用条件が成立していないと判定された場合に、前記第1定型メッセージのみを含む第1メッセージリストを生成し、前記使用条件が成立したと判定された場合には、少なくとも前記第2定型メッセージを含む第2メッセージリストを生成するメッセージリスト生成部と、
前記プレイヤー端末からの要求に応答して、
前記使用条件の成立前には、プレイヤーによって投稿されたメッセージが表示される投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第1メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、かつ、
前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第2メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 メッセージ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 チーム情報のデータ構造例を示す図である。 メンバー情報のデータ構造例を示す図である。 使用許可メッセージ情報のデータ構造例を示す図である。 対戦ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 メッセージ交換処理を説明するためのフローチャートである。 プレイヤーBによってメッセージが投稿される前の投稿ページ50を示す図である。 プレイヤーBによってメッセージが投稿された後の投稿ページ50の一例を示す図である。 プレイヤーCによってメッセージが投稿される前の投稿ページ50の一例を示す図である。 プレイヤーCによってメッセージが投稿された後の投稿ページ50の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ゲームプレイを行うプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
プレイヤーがメッセージを投稿する際に使用する第1定型メッセージ、及び、使用条件が成立することによってプレイヤーが使用できる第2定型メッセージを、それぞれ複数記憶する記憶部と、
前記使用条件が成立したか否かを判定する判定部と、
前記使用条件が成立していないと判定された場合に、前記第1定型メッセージのみを含む第1メッセージリストを生成し、前記使用条件が成立したと判定された場合には、少なくとも前記第2定型メッセージを含む第2メッセージリストを生成するメッセージリスト生成部と、
前記プレイヤー端末からの要求に応答して、
前記使用条件の成立前には、プレイヤーによって投稿されたメッセージが表示される投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第1メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、かつ、
前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第2メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
また、前記記憶部は、プレイヤーが獲得したポイントを記憶し、
前記使用条件は、前記ポイントが所定値に達することであり、
前記判定部は、前記ポイントが所定値に達したか否かを判定し、
前記メッセージリスト生成部は、前記ポイントが所定値に達していないと判定された場合に、前記第1メッセージリストを生成し、前記ポイントが所定値に達したと判定された場合に、前記第2メッセージリストを生成する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させるべく、プレイヤーが積極的にポイントの獲得を目指すようになる。
また、前記記憶部は、複数のプレイヤーが所属するチーム、及び、前記チームが獲得したチームポイントを記憶し、
前記使用条件は、前記チームポイントが所定値に達することであり、
前記判定部は、前記チームポイントが所定値に達したか否かを判定し、
前記メッセージリスト生成部は、前記チームポイントが所定値に達していないと判定された場合に、前記第1メッセージリストを生成し、前記チームポイントが所定値に達したと判定された場合に、前記第2メッセージリストを生成し、
前記画面データ生成部は、
チームに所属するいずれかのプレイヤーが利用する前記プレイヤー端末からの要求に応答して、
前記使用条件の成立前には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第1メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、かつ、
前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第2メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、チームポイントを上昇させるべく、チームに所属するプレイヤーが互いに協力するようになるため、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化させることができる。
また、前記記憶部は、複数のプレイヤーが所属するチーム、及び、前記チームに所属する複数のプレイヤーのうちリーダーとなるプレイヤーを記憶し、
前記使用条件は、リーダーとなるプレイヤーであることであり、
前記判定部は、チームに所属するプレイヤーがリーダーとなるプレイヤーであるか否かを判定し、
前記メッセージリスト生成部は、リーダーとなるプレイヤーでないと判定された場合に、前記第1メッセージリストを生成し、リーダーとなるプレイヤーであると判定された場合には、前記第2メッセージリストを生成し、
前記画面データ生成部は、
リーダーとなるプレイヤーが利用する前記プレイヤー端末からの要求に応答して、
前記使用条件の成立前には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第1メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、かつ、
前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第2メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させるべく、プレイヤーが積極的にリーダーを目指すようになる。
また、前記プレイヤー端末からの要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、をさらに備え、
前記判定部は、前記対戦ゲームの進行中に所定のゲーム状態が発生したか否かを判定し、
前記画面データ生成部は、前記対戦ゲームの進行中に所定のゲーム状態が発生したと判定された場合に、発生した所定のゲーム状態に対応する前記第2定型メッセージを表示させた前記投稿メッセージ表示領域を含むゲーム画面を、前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを自動的に生成する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、所定のゲーム状態が発生すると、投稿メッセージ表示領域に第2定型メッセージが自動的に表示されることになるため、プレイヤー間におけるメッセージのやり取りを盛り上げることができる。
次に、コンピューターに、
プレイヤーがメッセージを投稿する際に使用する第1定型メッセージ、及び、使用条件が成立することによってプレイヤーが使用できる第2定型メッセージを、それぞれ複数記憶する記録処理と、
前記使用条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記使用条件が成立していないと判定された場合に、前記第1定型メッセージのみを含む第1メッセージリストを生成し、前記使用条件が成立したと判定された場合には、少なくとも前記第2定型メッセージを含む第2メッセージリストを生成するメッセージリスト生成処理と、
前記使用条件の成立前には、プレイヤーによって投稿されたメッセージが表示される投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第1メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面のデータを生成し、かつ、
前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第2メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、対戦処理部111、ポイント処理部112、判定部113、メッセージ設定部114、メッセージリスト生成部115、画面データ生成部116を備えている。
対戦処理部111は、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部111は、プレイヤー端末20からの対戦要求に応答して、対戦相手として設定された敵キャラクターと対戦する対戦ゲームを開始させ、当該対戦ゲームの勝敗を決定する処理を実行する。
ポイント処理部112は、ポイントに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント処理部112は、例えば、プレイヤーポイントに基づいてチームポイントを算出する。
判定部113は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定部113は、例えば、使用条件が成立したか否かを判定する。使用条件は、第1定型メッセージ及び第2定型メッセージのうち、第2定型メッセージの使用をプレイヤーに許可する条件である。
メッセージ設定部114は、メッセージの設定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるメッセージ設定部114は、プレイヤーがメッセージを使用することを許可する設定や、プレイヤーがメッセージを使用することを制限する設定を行なう。
メッセージリスト生成部115は、複数のメッセージから構成されるメッセージリストを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるメッセージリスト生成部115は、使用条件が成立していない場合に、第1定型メッセージのみを含む第1メッセージリストを生成し、使用条件が成立した場合には、少なくとも第2定型メッセージを含む第2メッセージリストを生成する。
画面データ生成部116は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部116は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報と、メッセージに関する情報であるメッセージ情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、チームに関する情報であるチーム情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<データ構造について>>
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターID、キャラクター名、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目(フィールド)を有している。キャラクターIDは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクターに設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。なお、このレアリティは4段階に限られるものではない。また、各レアリティの名称も上記の名称と異なる名称を採用しても良い。
図5は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるメッセージ情報のデータ構造例を示す図である。このメッセージ情報は、メッセージID、メッセージ、ポイント等の項目を有している。メッセージIDは、メッセージを識別する識別情報である。メッセージは、メッセージの表示名を示す情報である。ポイントは、メッセージの使用に必要とされるポイント数を示す情報である。本実施形態では、メッセージの使用に必要とされるポイント数として、第1定型メッセージ(例えば、「いいね!」)には0ポイント、第2定型メッセージ(例えば、「熱いぜ!!」)には0ポイント以外が設定されている。すなわち、第1定型メッセージは、第2定型メッセージと異なり、プレイヤーがいつでも使用できるメッセージである。
図6は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、プレイヤー名、プレイヤーポイント、所有キャラクター情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。プレイヤーポイントは、プレイヤーが獲得したポイント数を示す情報である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクターを示す情報である。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報は、キャラクターID、キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。キャラクターIDは、プレイヤーが所有するキャラクターを識別する識別情報である。キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力は、プレイヤーが所有するキャラクターに設定された現在の能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーがキャラクターを獲得した日時を示す情報である。
図8は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるチーム情報のデータ構造例を示す図である。このチーム情報は、チームID、チーム名、チームポイント、メンバー情報、使用許可メッセージ情報等の項目を有している。チームIDは、チームを識別する識別情報である。チーム名は、チームの表示名を示す情報である。チームポイントは、チームが獲得したポイント数を示す情報である。本実施形態では、チームに所属する各プレイヤーが獲得したプレイヤーポイントの合計値がチームポイントとなる。メンバー情報は、チームに所属するメンバー(プレイヤー)に関する情報である。使用許可メッセージ情報は、メッセージの使用状態に関する情報である。
図9は、メンバー情報のデータ構造例を示す図である。このメンバー情報は、メンバーID、役職、プレイヤーID等の項目を有している。メンバーIDは、チームに所属する各メンバーを識別する識別情報である。役職は、チーム内での役目を示す情報である。本実施形態では、チームのリーダーである「隊長」と、それ以外の「隊員」とが設定されている。そして、自らのチームを作成したプレイヤーが「隊長」となり、そのチームに加入したプレイヤーが「隊員」となる。
図10は、使用許可メッセージ情報のデータ構造例を示す図である。この使用許可メッセージ情報は、メッセージID、フラグ情報等の項目を有している。メッセージIDは、使用対象となるメッセージを識別する識別情報である。フラグ情報は、メッセージの使用が許可されたか否かを示す情報である。本実施形態では、プレイヤーによる使用が許可されたメッセージのメッセージIDに対して「TRUE」が設定され、使用が許可されていないメッセージのメッセージIDには「FALSE」が設定される。具体的には、第1定型メッセージには、常に「TRUE」が設定されている。その一方で、第2定型メッセージについては、使用条件の成立後におけるメッセージには「TRUE」が設定され、使用条件の成立前におけるメッセージには「FALSE」が設定される。
<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード(以下、「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う各種ゲームが提供される。
<対戦ゲーム>
本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のプレイヤーから構成されるチームを作成し、チームの対戦相手となる敵キャラクターを出現させ、チームを構成する複数のプレイヤーと敵キャラクターとを戦わせることによって勝敗を決定する対戦ゲームを提供することができる。
この対戦ゲームにおいて、チームを構成するプレイヤーの各々は、自らの所有する複数のキャラクターの中から選択したキャラクターを用いて、出現した敵キャラクターとそれぞれ対戦することができる。そして、敵キャラクターとの対戦に勝利した場合には、チームに対してチームポイントが付与される。この敵キャラクターは次々と出現するため、勝利すればするほど、多くのチームポイントを獲得することができる。
なお、この対戦ゲームでは、勝利に貢献したプレイヤーに対して報酬が個別に付与される。例えば、対戦の結果、敵キャラクターに多くのダメージを与えた上位5名のプレイヤーに対して、特別なアイテムやキャラクター等がそれぞれ付与される。
<メッセージ交換サービス>
本実施形態に係るゲームシステム1は、チームを構成するプレイヤーの各々が掲示板にメッセージを投稿することによって、チーム内のメンバー間においてメッセージのやり取りを可能とするメッセージ交換サービスを提供することができる。
このメッセージ交換サービスでは、メッセージ交換に参加するプレイヤーは、予め用意された定型メッセージを使用することで、簡単かつ速やかにメッセージを投稿することができる。本実施形態における定型メッセージには、第1定型メッセージの一例としての通常定型メッセージと、第2定型メッセージの一例としての特別定型メッセージとがある。
通常定型メッセージは、プレイヤーによる使用が常に許可されるメッセージである。特別定型メッセージは、使用条件が成立するまではプレイヤーによる使用が制限されるメッセージであって、使用条件が成立した後はプレイヤーによる使用が許可されるメッセージである。本実施形態における使用条件は、チームポイントが所定値に達することである。すなわち、チームポイントが所定値に達した後は、チームに所属する全てのプレイヤーが特別定型メッセージを使用できるようになる。これにより、チームを構成するプレイヤーの各々は、通常定型メッセージだけでなく、特別定型メッセージも使用して、メッセージのやり取りを行なうことができるようになるため、チーム内のメンバー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
<<ゲームシステム1の動作について>>
本実施形態にかかるゲームシステムでは、サーバー装置10における制御部11が、記憶部12に格納されたゲームプログラムに従って、制御対象となる各機能部を制御することにより、対戦ゲーム処理、及び、メッセージ交換処理を実行する。以下、各処理について説明する。
<対戦ゲーム処理>
図11は、本実施形態にかかる対戦ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。以下では、チームに所属する複数のプレイヤーのうちのいずれか1人のプレイヤー(「プレイヤーA」と呼ぶ)が、出現した敵キャラクターと対戦する場面について説明する。なお、プレイヤー端末20Aは、プレイヤーAが利用する端末であるものとする。
先ず、プレイヤー端末20Aにおいて、端末制御部21は、対戦ゲームを開始するプレイヤーAの操作入力を端末入力部23から受け取ると、対戦ゲームの開始を要求するためのコマンド(対戦要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20Aから送信された対戦要求を受け付けると、対戦処理を実行する(S102)。具体的には、対戦処理部111は、図7に示す所有キャラクター情報を参照してプレイヤーキャラクターを選択し、そのプレイヤーキャラクターと出現した敵キャラクターとを対戦させる処理を実行する。すなわち、対戦処理部111は、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーキャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)を取得すると共に、図4に示すキャラクター情報を参照して、敵キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)を取得する。次に、対戦処理部111は、プレイヤーキャラクターの各種パラメーター、及び、敵キャラクターの各種パラメーターに基づき、これらのキャラクター同士による対戦について勝敗を決定する。次に、ポイント処理部112は、対戦処理部111によってプレイヤーの勝利が決定された場合に、対戦結果に応じたプレイヤーポイントの数量を決定し、決定された数量のプレイヤーポイントをプレイヤーAに対して付与し、図6に示すプレイヤー情報を更新する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして対戦結果に基づきプレイヤーAに対してプレイヤーポイントが付与されると、チームポイント算出処理を実行する(S103)。具体的には、ポイント処理部112は、図8に示すチーム情報及び図9に示すメンバー情報を参照して、プレイヤーAが所属するチームを特定し、このチームのチームポイントの数量に対し、対戦結果に基づき付与されたプレイヤーポイントの数量を加算して、図8に示すチーム情報を更新する。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤーAの所属するチームのチームポイントが算出されると、使用条件が成立したか否かを判定する(S104)。具体的には、判定部113は、図8に示すチーム情報を参照して、プレイヤーAが所属するチームのチームポイントを特定し、かつ、図5に示すメッセージ情報を参照して、通常定型メッセージ(メッセージID:001、002、003…)及び特別定型メッセージ(メッセージID:101、102、103…)のうち、特別定型メッセージのそれぞれに設定されているポイントを特定する。そして、判定部113は、そのチームポイントと、特別定型メッセージのそれぞれに設定されているポイントとを比較することにより、そのチームポイントが特別定型メッセージのそれぞれに設定されているポイントに達したか否かを判定する。そして、そのチームポイントがいずれかの特別定型メッセージに設定されたポイントに達したと判定された場合に(S104:YES)、その特別定型メッセージの使用を許可する設定が行なわれる(S105)。すなわち、メッセージ設定部114は、その特別定型メッセージに対するフラグ情報に「TRUE」を設定し、図10に示す使用許可メッセージ情報を更新する。これにより、プレイヤーAのみならず、そのプレイヤーAが所属するチームのすべてのプレイヤーに対し、その特別定型メッセージの使用が許可される。その一方で、そのチームポイントがすべての特別定型メッセージに設定されたポイントに達していないと判定された場合には(S104:NO)、ステップ106へ進む。
次いで、サーバー装置10は、対戦ゲームに関するゲーム画面(対戦中の対戦状況や対戦結果の演出画面等)を、プレイヤー端末20Aに表示させるための画面データを画面データ生成部116に生成させる(S106)。そして、サーバー装置10は、生成された対戦ゲームに関するゲーム画面を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20Aに送信する。
次いで、プレイヤー端末20Aは、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、対戦ゲームに関するゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S107)。このようにして、プレイヤーAは、端末表示部24に表示されたゲーム画面を見ることで、対戦中の対戦状況や対戦結果等を確認することができる。
<メッセージ交換処理>
図12は、本実施形態にかかるメッセージ交換処理を説明するためのフローチャートである。以下では、チームに所属する複数のプレイヤーのうち、一のプレイヤー(「プレイヤーB」と呼ぶ)と、他のプレイヤー(「プレイヤーC」と呼ぶ)とが、メッセージ交換を行なう場面について説明する。なお、プレイヤー端末20Bは、プレイヤーBが利用する端末であり、プレイヤー端末20Cは、プレイヤーCが利用する端末であるものとする。
先ず始めに、使用条件が成立する前に、プレイヤーBがメッセージを投稿する場面について説明する。
プレイヤー端末20Bにおいて、端末制御部21は、使用条件の成立前にメッセージの投稿するプレイヤーBの操作入力を端末入力部23から受け取ると、投稿ページを要求するためのコマンド(投稿ページ要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S201)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20Bから送信された投稿ページ要求を受け付けると、リスト生成処理を実行する(S202)。具体的には、メッセージリスト生成部115は、図8に示すチーム情報及び図9に示すメンバー情報に基づいて、プレイヤーBが所属するチームを特定し、そのチームに対応付けられた使用許可メッセージ情報を特定する。そして、メッセージリスト生成部115は、図10に示す使用許可メッセージ情報を参照することにより、すべての特別定型メッセージに「FALSE」が設定されている場合(使用条件が成立していない場合)に、通常定型メッセージのみを含む通常メッセージリスト(第1メッセージリスト)を生成し、いずれかの特別定型メッセージに「TRUE」が設定されている場合(使用条件が成立した場合)には、その特別定型メッセージを少なくとも含む特別メッセージリスト(第2メッセージリスト)を生成する。ここでは、使用条件の成立前であるため、メッセージリスト生成部115は通常定型メッセージリストを生成する。
次いで、サーバー装置10は、画面データ生成処理を実行する(S203)。すなわち、画面データ生成部116は、プレイヤーBがメッセージを投稿する投稿ページをプレイヤー端末20Bに表示させるための画面データを生成する。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部116が生成したこの画面データを、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20Bに送信する。
次いで、プレイヤー端末20Bは、サーバー装置10から送信されたこれらの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応する投稿ページを端末表示部24に表示させる(S204)。
図13は、この端末表示部24に表示される投稿ページ50の一例を示す図である。この投稿ページ50は、敵キャラクター表示領域51、投稿メッセージ表示領域52、メッセージ選択操作領域53、及び、投稿ボタン54を含んで構成されている。敵キャラクター表示領域51は、チームに所属する各プレイヤーに共通する敵キャラクターを表示するエリアである。投稿メッセージ表示領域52は、チームに所属する各プレイヤーがメッセージをやり取りする掲示板に相当するエリアである。メッセージ選択操作領域53は、プレイヤーBが投稿メッセージ表示領域52に投稿するメッセージをリストから選択するためのプルダウンメニューである。ここでは、使用条件の成立前であるため、プレイヤーBは、投稿メッセージ表示領域52に投稿するメッセージを、メッセージ選択操作領域53における通常メッセージリストの中から選択することになる。投稿ボタン54は、メッセージ選択操作領域53における通常メッセージリスト(図5参照)の中からプレイヤーBが選択したメッセージを確定させるための操作ボタンである。
次いで、図12に戻り、プレイヤー端末20Bは、この投稿ページ50が端末表示部24に表示されている際に、投稿メッセージ表示領域52に投稿するメッセージを通常メッセージリストの中から選択する操作入力、及び、投稿ボタン54を選択する操作入力をプレイヤーBから受け付けると(S205)、かかる操作情報に基づきメッセージの投稿を要求するコマンド(投稿要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S206)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20Bから送信された投稿要求を受け付けると、画面データ生成処理を実行する(S207)。すなわち、画面データ生成部116は、プレイヤーBがメッセージを投稿した後の投稿ページをプレイヤー端末20Bに表示させるための画面データを生成する。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部116が生成したこの画面データを、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20Bに送信する。
次いで、プレイヤー端末20Bは、サーバー装置10から送信されたこれらの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応する投稿ページを端末表示部24に表示させる(S208)。
図14は、この端末表示部24に表示される投稿ページ50の一例を示す図である。この投稿ページ50における投稿メッセージ表示領域52には、通常メッセージリストの中からプレイヤーBによって選択された通常定型メッセージ521が表示されている。このため、プレイヤーBは、自らのメッセージが掲示板に投稿されたことを確認することができる。また、プレイヤーBが所属するチームの各メンバーも、この投稿ページ50にアクセスすることにより、プレイヤーBのメッセージを見ることができる。
次に、以下では、使用条件が成立した後に、プレイヤーCがメッセージを投稿する場面について説明する。
プレイヤー端末20Cにおいて、端末制御部21は、使用条件の成立後に、メッセージの投稿するプレイヤーCの操作入力を端末入力部23から受け取ると、投稿ページを要求するためのコマンド(投稿ページ要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S209)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20Cから送信された投稿ページ要求を受け付けると、リスト生成処理を実行する(S210)。具体的には、メッセージリスト生成部115は、図8に示すチーム情報及び図9に示すメンバー情報に基づいて、プレイヤーCが所属するチームを特定し、そのチームに対応付けられた使用許可メッセージ情報を特定する。ここでは、使用条件の成立後であるため、メッセージリスト生成部115は、図10に示す使用許可メッセージ情報を参照することにより、フラグ情報に「TRUE」が設定されている特別定型メッセージを少なくとも含む特別メッセージリスト(第2メッセージリスト)を生成する。
次いで、サーバー装置10は、画面データ生成処理を実行する(S211)。すなわち、画面データ生成部116は、プレイヤーCがメッセージを投稿する投稿ページをプレイヤー端末20Cに表示させるための画面データを生成する。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部116が生成したこの画面データを、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20Cに送信する。
次いで、プレイヤー端末20Cは、サーバー装置10から送信されたこれらの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応する投稿ページを端末表示部24に表示させる(S212)。
図15は、この端末表示部24に表示される投稿ページ50の一例を示す図である。この投稿ページ50における投稿メッセージ表示領域52には、すでにプレイヤーBによって投稿された通常定型メッセージ521が表示されている。また、メッセージ選択操作領域53には、使用条件の成立後であるため、通常定型メッセージ(例えば「いいね!」、図5参照)及び特別定型メッセージ(例えば「熱いぜっ!!」、図5参照)を含む特別メッセージリストが表示されている。このため、プレイヤーCは、投稿メッセージ表示領域52に投稿するメッセージを、この特別メッセージリストの中から選択することになる。ここでは、「熱いぜ!!」の特別定型メッセージ531がプレイヤーCによって選択されたものとする。
次いで、図12に戻り、プレイヤー端末20Cは、この投稿ページ50が端末表示部24に表示されている際に、投稿メッセージ表示領域52に投稿するメッセージを特別メッセージリストの中から選択する操作入力、及び、投稿ボタン54を選択する操作入力をプレイヤーCから受け付けると(S213)、かかる操作情報に基づきメッセージの投稿を要求するコマンド(投稿要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S214)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20Cから送信された投稿要求を受け付けると、画面データ生成処理を実行する(S215)。すなわち、画面データ生成部116は、プレイヤーCがメッセージを投稿した後の投稿ページをプレイヤー端末20Cに表示させるための画面データを生成する。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部116が生成したこの画面データを、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20Cに送信する。
次いで、プレイヤー端末20Cは、サーバー装置10から送信されたこれらの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応する投稿ページを端末表示部24に表示させる(S216)。
図16は、この端末表示部24に表示される投稿ページ50の一例を示す図である。この投稿ページ50における投稿メッセージ表示領域52には、すでにプレイヤーBによって投稿された通常定型メッセージ521の上に続いて、特別メッセージリストの中からプレイヤーCによって選択された特別定型メッセージ522が表示されている。このため、プレイヤーCは、自らのメッセージが掲示板に投稿されたことを確認することができる。また、プレイヤーCが所属するチームの各メンバーも、この投稿ページ50にアクセスすることにより、プレイヤーCのメッセージを見ることができる。
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、チームに所属する或るプレイヤーが、共通の敵キャラクターとの対戦ゲームを行ってプレイヤーポイントを獲得すると、そのプレイヤーポイントがチームのチームポイントに反映される。そして、チーム内の各プレイヤーによって対戦ゲームが繰り返され、チームポイントが所定値に達すると、使用条件が成立したものと判定される。チームポイントが所定値に達した後にあっては、チームに所属する全てのプレイヤーは、通常定型メッセージのみならず、特別定型メッセージを使用して、メッセージのやり取りを行なうことができるようになる。そのため、チーム内のメンバー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<使用条件>
上記の実施形態では、使用条件の一例として、チームポイントが所定値に達することについて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、プレイヤーが対戦ゲームを行って獲得したプレイヤーポイントが所定値に達することを、使用条件としてもよい。この場合は、このプレイヤーのみに対して、特別定型メッセージの使用を許可しても良い。具体的には、メッセージリスト生成部115は、判定部113によってプレイヤーポイントが所定値に達していないと判定された場合に、通常メッセージリスト(第1メッセージリスト)を生成し、プレイヤーポイントが所定値に達したと判定された場合には、特別メッセージリスト(第2メッセージリスト)を生成する。
また例えば、チームに所属するプレイヤーがそのチームの「隊長(リーダー)」となることを、使用条件としてもよい。この場合は、この「隊長」であるプレイヤーのみに対して、特別定型メッセージの使用を許可する。これにより、「隊長」であるプレイヤーは、使用条件の成立後、隊長専用メッセージを使用できるようになる。具体的には、判定部113は、図9に示すメンバー情報を参照して、チームに所属するプレイヤーが「隊長」であるか否かを判定する。そして、メッセージリスト生成部115は、判定部113によって「隊長」でないと判定された場合に、通常メッセージリスト(第1メッセージリスト)を生成し、「隊長」であると判定された場合には、特別メッセージリスト(第2メッセージリスト)を生成する。
また例えば、チーム同士で対戦を行って相手チームに勝利したことを、使用条件としてもよい。この場合は、勝利したチームに所属するプレイヤーのみに対して、特別定型メッセージの使用を許可する。具体的には、メッセージリスト生成部115は、判定部113によってチーム同士で対戦に敗北した場合に、通常メッセージリスト(第1メッセージリスト)を生成し、チーム同士で対戦に勝利した場合には、特別メッセージリスト(第2メッセージリスト)を生成する。
また例えば、対戦ゲームの進行中に所定のゲーム状態が発生したことを、使用条件としてもよい。所定のゲーム状態とは、例えば、対戦中にプレイヤーキャラクターが特殊攻撃(例えば必殺技)を行ったこと、対戦中にプレイヤーキャラクターが特殊攻撃を使える状態になったこと、又、強化によってプレイヤーキャラクターに設定されたパラメーターが所定値に達したこと等である。具体的には、判定部113は、対戦ゲーム処理において、対戦ゲームの進行中に所定のゲーム状態が発生したか否かを判定する。そして、メッセージリスト生成部115は、所定のゲーム状態が発生していない場合に、通常メッセージリスト(第1メッセージリスト)を生成し、所定のゲーム状態が発生した場合には、特別メッセージリスト(第2メッセージリスト)を生成する。
また例えば、複数のキャラクターの中から選択したキャラクターをプレイヤーに対して付与する抽選ゲームを行って、所定のゲーム状態が発生したことを、使用条件としてもよい。所定のゲーム状態とは、例えば、抽選の結果、特別なキャラクター(レアリティが最も高いキャラクター等)をプレイヤーに対して付与したこと等である。具体的には、判定部113は、抽選ゲームを行って所定のゲーム状態が発生したか否かを判定する。そして、メッセージリスト生成部115は、所定のゲーム状態が発生していない場合に、通常メッセージリスト(第1メッセージリスト)を生成し、所定のゲーム状態が発生した場合には、特別メッセージリスト(第2メッセージリスト)を生成する。
また例えば、期間限定のイベントを開催し、このイベントにおいて対戦ゲームを行う場合に、そのイベントの開始後、所定の日時になったことを、使用条件としてもよい。具体的には、判定部113は、現在の日時が所定の日時になったか否かを判定する。そして、メッセージリスト生成部115は、所定の日時になっていない場合に、通常メッセージリスト(第1メッセージリスト)を生成し、所定の日時になった場合には、特別メッセージリスト(第2メッセージリスト)を生成する。
<定型メッセージ>
上記の実施形態では、定型メッセージ(通常定型メッセージ、特別定型メッセージ)を使用してプレイヤーがメッセージを投稿できることを説明したが、この定型メッセージは、テキスト等の文字メッセージに限られず、スタンプ等の画像メッセージでも良い。
また、上記の実施形態では、一部に自由文を含む定型メッセージであっても良い。例えば、「○○です。宜しくお願いします。」のような定型メッセージであっても良い。この場合には、「○○」の部分に「プレイヤー名」等が自動的に挿入されるように制御する。
また、上記の実施形態では、予め用意した2つ以上の単語を組み合せて定型メッセージを作成し、その作成された定型メッセージをプレイヤーに選択させても良い。これにより、定型メッセージのバリエーションを増やすことができる。
<投稿メッセージ表示領域52>
上記の実施形態では、投稿メッセージ表示領域52にメッセージを表示する際、図16に示す投稿ページ50のように、新しいメッセージが古いメッセージよりも上段に配置して表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、投稿されたメッセージを1つずつ順番に投稿メッセージ表示領域52に表示しても良い。具体的には、プレイヤー端末20は、メッセージを投稿したプレイヤーのプレイヤーIDや、そのプレイヤーがメッセージを投稿した日時、その投稿されたメッセージの内容等を含む掲示板情報をサーバー装置10から受信し、その掲示板情報に基づいて、投稿された順番にメッセージを1つずつ投稿メッセージ表示領域52に表示させる。
また、上記の実施形態では、投稿メッセージ表示領域52とは異なるメッセージ表示領域を別途設けても良い。そして、このメッセージ表示領域に、投稿された最新の定型メッセージのみが表示されるように制御したり、最も投稿数の多い定型メッセージ(最も選択された回数が多い定型メッセージ)のみが表示されるように制御したりする。これにより、このメッセージ表示領域がヘッドラインのような役割を果たすことになるため、プレイヤーはメッセージの投稿状況を一目で把握することができる。また、このメッセージ表示領域に表示されたメッセージが、チーム内のメンバーから注目されることになるため、そのメッセージに関わるプレイヤーに満足感を与えることができる。
<メッセージ選択操作領域53>
上記の実施形態では、メッセージ選択操作領域53において、1つのプルダウンメニューの中から(通常メッセージリスト又は特別メッセージリストの中から)1つの定型メッセージをプレイヤーに選択させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、メッセージ選択操作領域53において、複数のプルダウンメニューの中からそれぞれ1つの定型メッセージをプレイヤーに選択させても良い。具体的には、プレイヤーに、1つ目のプルダウンメニューの中から主語を選択させ、2つ目のプルダウンメニューの中から述語を選択させる。これにより、複数の組み合せによって、文章を作成する楽しみをプレイヤーに与えることができる。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
<ゲームプログラム>
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることによって各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、20A プレイヤー端末、20B プレイヤー端末、20C プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 投稿ページ、51 敵キャラクター表示領域、52 投稿メッセージ表示領域、53 メッセージ選択操作領域、54 投稿ボタン、111 対戦処理部、112 ポイント処理部、113 判定部、114 メッセージ設定部、115 メッセージリスト生成部、116 画面データ生成部、521 通常定型メッセージ、522 特別定型メッセージ、531 特別定型メッセージ

Claims (6)

  1. ゲームプレイを行うプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
    プレイヤーがメッセージを投稿する際に使用する第1定型メッセージ、及び、使用条件が成立することによってプレイヤーが使用できる第2定型メッセージを、それぞれ複数記憶する記憶部と、
    前記使用条件が成立したか否かを判定する判定部と、
    前記使用条件が成立していないと判定された場合に、前記第1定型メッセージのみを含む第1メッセージリストを生成し、前記使用条件が成立したと判定された場合には、少なくとも前記第2定型メッセージを含む第2メッセージリストを生成するメッセージリスト生成部と、
    前記プレイヤー端末からの要求に応答して、
    前記使用条件の成立前には、プレイヤーによって投稿されたメッセージが表示される投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第1メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、かつ、
    前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第2メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記記憶部は、プレイヤーが獲得したポイントを記憶し、
    前記使用条件は、前記ポイントが所定値に達することであり、
    前記判定部は、前記ポイントが所定値に達したか否かを判定し、
    前記メッセージリスト生成部は、前記ポイントが所定値に達していないと判定された場合に、前記第1メッセージリストを生成し、前記ポイントが所定値に達したと判定された場合に、前記第2メッセージリストを生成する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記記憶部は、複数のプレイヤーが所属するチーム、及び、前記チームが獲得したチームポイントを記憶し、
    前記使用条件は、前記チームポイントが所定値に達することであり、
    前記判定部は、前記チームポイントが所定値に達したか否かを判定し、
    前記メッセージリスト生成部は、前記チームポイントが所定値に達していないと判定された場合に、前記第1メッセージリストを生成し、前記チームポイントが所定値に達したと判定された場合に、前記第2メッセージリストを生成し、
    前記画面データ生成部は、
    チームに所属するいずれかのプレイヤーが利用する前記プレイヤー端末からの要求に応答して、
    前記使用条件の成立前には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第1メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、かつ、
    前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第2メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記記憶部は、複数のプレイヤーが所属するチーム、及び、前記チームに所属する複数のプレイヤーのうちリーダーとなるプレイヤーを記憶し、
    前記使用条件は、リーダーとなるプレイヤーであることであり、
    前記判定部は、チームに所属するプレイヤーがリーダーとなるプレイヤーであるか否かを判定し、
    前記メッセージリスト生成部は、リーダーとなるプレイヤーでないと判定された場合に、前記第1メッセージリストを生成し、リーダーとなるプレイヤーであると判定された場合には、前記第2メッセージリストを生成し、
    前記画面データ生成部は、
    リーダーとなるプレイヤーが利用する前記プレイヤー端末からの要求に応答して、
    前記使用条件の成立前には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第1メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、かつ、
    前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第2メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  5. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記プレイヤー端末からの要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、をさらに備え、
    前記判定部は、前記対戦ゲームの進行中に所定のゲーム状態が発生したか否かを判定し、
    前記画面データ生成部は、
    前記対戦ゲームの進行中に所定のゲーム状態が発生したと判定された場合に、発生した所定のゲーム状態に対応する前記第2定型メッセージを表示させた前記投稿メッセージ表示領域を含むゲーム画面を、前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを自動的に生成する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  6. コンピューターに、
    プレイヤーがメッセージを投稿する際に使用する第1定型メッセージ、及び、使用条件が成立することによってプレイヤーが使用できる第2定型メッセージを、それぞれ複数記憶する記録処理と、
    前記使用条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
    前記使用条件が成立していないと判定された場合に、前記第1定型メッセージのみを含む第1メッセージリストを生成し、前記使用条件が成立したと判定された場合には、少なくとも前記第2定型メッセージを含む第2メッセージリストを生成するメッセージリスト生成処理と、
    前記使用条件の成立前には、プレイヤーによって投稿されたメッセージが表示される投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第1メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面のデータを生成し、かつ、
    前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第2メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
    を実行させるゲームプログラム。
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