JP2017035239A - プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明の実施形態におけるプログラム及び情報処理装置を、図面を用いて説明する。
図1は、実施形態におけるゲーム処理システム1の一例を示す概念図である。図1に示す例では、ゲーム処理システム1は、例えば各プレイヤのゲーム装置10A、10B、10Cと、例えばゲーム運営会社により提供されるサーバ(情報処理装置)20と、課金サーバ30と、がネットワークNを介して接続される。
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。図2は、図1に示すゲーム装置10のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
ここで、実施形態において対象となるゲームの概要について説明する。実施形態におけるゲームは、抽選処理における当選対象の複数のアイテムをプレイヤに報知する。これにより、プレイヤは、当選した場合のアタリアイテムを把握することができる。
図4は、実施形態におけるゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。図4に示すゲーム装置10は、例えば、第1送信部302と、第1受信部304と、ゲーム実行部310と、第1記憶部320とを含む。
次に、実施形態に関する一部の情報のデータ構造について説明する。図6は、実施形態におけるアタリアイテムの確率情報の一例を示す図である。図6に示す確率情報において、各行はそれぞれアタリアイテムに対応する。各アタリアイテムには、選択確率が対応付けられる。図6に示す選択確率は、アタリとしての付与対象の複数のアイテムの中から選択される確率を表す。
次に、ゲーム装置10において表示されるゲーム画面を用いて、実施形態におけるゲームの具体例について説明する。なお、以下に示す具体例では、抽選イベントにおける抽選を、ガチャと称する。また、アタリアイテムは、キャラクタとし、バトル演出において、アタリアイテムのキャラクタが敵キャラクタであり、抽選結果がアタリとなり、バトルに勝利した場合に敵キャラクタを示すカードがプレイヤに付与される。他方、抽選結果がハズレとなり、バトルに敗北した(敵キャラクタに逃げられた)場合、ハズレアイテムである他のキャラクタを示すカードがプレイヤに付与される。下記に示す画面情報は、サーバ20側で生成され、生成された画面情報がゲーム装置10側に送信されることで、ゲーム装置10の表示画面位に表示されるとする。
図14は、バトルガチャ開始画面の一例を示す図である。図14に示す例では、バトルガチャ開始画面D10は、次に説明する各種表示領域やUI部品を含む。
次に、プレイヤキャラクタPC1が、バトルにおける画面遷移について説明する。図15及び図16は、画面遷移例を説明するための図である。
図17は、コンティニュー画面D20の一例を示す図である。図17に示す画面D20には、表示領域PD1が表示される。
図18は、敵キャラクタが認識可能になる画面遷移の一例を示す図である。図18(A)は、バトル開始時の画面を示す図である。この時点で、演出部426は、敵キャラクタEC2aを認識可能にすることを決定しているとする。バトル開始時点では、敵キャラクタEC2aはまだシルエット表示である。
次に、実施形態におけるサーバ20の動作について説明する。図19は、実施形態におけるサーバ20のゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。図19に示すステップS102で、選択部414は、抽選処理の目玉アイテムとなり得る複数のアイテムの中から、少なくとも1つの所定のアイテムを選択する。このとき、抽選制御部412により、抽選結果が決定される。
上記実施形態では、オンラインゲームを例にして説明したが、実施形態におけるゲーム装置10は、所謂アーケードゲームにおけるゲーム機でも実装することが可能である。携帯型のゲーム装置や据置型のゲーム装置をまとめて単に端末と称する。所定のグループ内の各プレイヤが操作する各端末において、抽選処理の実行画面を共有することができれば、本発明を適用しうる。
10 ゲーム装置
20 サーバ
30 課金サーバ
120 記憶部
150 主制御部
202 制御部
208 記憶部
310 ゲーム実行部
320 第1記憶部
410 ゲーム制御部
412 抽選制御部
414 選択部
416 決定部
418 第2表示制御部
420 付与部
422 継続部
424 変更部
426 演出部
430 第2記憶部
Claims (13)
- コンピュータに、
ゲーム内における抽選イベントを制御する制御ステップと、
所定のプレイヤが操作する端末から、前記抽選イベントの実行要求を受信する受信ステップと、
前記抽選イベントの付与対象として設定されている複数のアイテムの中から、所定のアイテムを選択する選択ステップと、
所定の条件に基づいて、前記所定のアイテムの表示形態を決定する決定ステップと、
前記表示形態の所定のアイテムを、前記端末の表示画面に表示させるよう制御する表示制御ステップと、
前記抽選イベントの抽選結果に応じたアイテムを、前記所定のプレイヤに付与する付与ステップと、
を実行させるプログラム。 - 前記所定のアイテムが当選せずに、他のアイテムが前記所定のプレイヤに付与された場合、該所定のプレイヤに、前記抽選イベントを継続させることを可能にする継続ステップと、
前記抽選イベントが継続された場合、前記所定のアイテムの当選確率を現在値よりも高くする変更ステップと、
をさらにコンピュータに実行させる請求項1に記載のプログラム。 - 前記変更ステップは、
前記抽選イベントの継続数、及び/又は前記所定のアイテムに対する認識可能状態に基づき、前記当選確率を現在値よりも高くする、請求項2に記載のプログラム。 - 前記変更ステップは、
前記抽選イベントの継続数、及び/又は前記所定のアイテムに対する認識可能状態に基づき、前記所定のアイテムが認識可能になるように前記表示形態を変更する、請求項2又は3に記載のプログラム。 - 前記表示制御ステップは、
前記所定のアイテムの取得可能性に関する期待情報を前記表示画面に表示させるよう制御するステップと、
前記期待情報を前記抽選イベントの進行状況に応じて変更するステップと、を含む、請求項1乃至4いずれか一項に記載のプログラム。 - 前記抽選イベントの最中に、前記所定のアイテムを認識させるための情報を与える演出処理を行う演出ステップをさらにコンピュータに実行させる請求項1乃至5いずれか一項に記載のプログラム。
- 前記演出ステップは、
前記所定のアイテムに対する認識可能状態に応じて演出処理を変更する、請求項6に記載のプログラム。 - 前記表示形態は、多段階で前記所定のプレイヤに認識可能になる、請求項1乃至7いずれか一項に記載のプログラム。
- 前記表示制御ステップは、
前記抽選イベントの進行状況に応じて、前記表示形態を変更する、請求項1乃至8いずれか一項に記載のプログラム。 - 前記決定ステップは、
前記所定のアイテムに対する認識可能状態毎の表示確率に基づいて、前記所定のアイテムの表示形態を決定する、請求項1乃至9いずれか一項に記載のプログラム。 - 前記複数のアイテムは、前記所定のアイテムの当選確率及び/又は前記表示確率が異なるアイテムを含む、請求項10に記載のプログラム。
- 前記抽選イベント以前の所定のゲーム処理の結果に応じて、当該抽選イベントの実行内容及び/又は前記表示確率が変更される、請求項10又は11に記載のプログラム。
- 前記抽選イベントにおける所定処理の結果に応じて、前記所定のアイテムの当選確率及び/又は前記表示確率が変更される、請求項10乃至12いずれか一項に記載のプログラム。
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