JP6343707B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6343707B1 JP6343707B1 JP2017160789A JP2017160789A JP6343707B1 JP 6343707 B1 JP6343707 B1 JP 6343707B1 JP 2017160789 A JP2017160789 A JP 2017160789A JP 2017160789 A JP2017160789 A JP 2017160789A JP 6343707 B1 JP6343707 B1 JP 6343707B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- reward
- attack
- lottery
- points
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims abstract description 45
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims description 5
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 40
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 40
- 230000008450 motivation Effects 0.000 abstract description 6
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 14
- 230000006870 function Effects 0.000 description 10
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 9
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 9
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 3
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 2
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 230000036541 health Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることにある。
プレイヤーの所有するアイテムを記憶する記憶部と、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理部と、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理部と、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、プレイヤーの所有するアイテムを記憶する記憶部と、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理部と、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理部と、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、攻撃操作の繰り返しによってポイントが蓄積されて行き、所定条件の成立によってプレイヤーはその蓄積されたポイントに基づき報酬を得ることができる。そのため、プレイヤーは攻撃操作を繰り返すほど多くのポイントを蓄積させることができると共に、所定条件が成立ことで獲得できる報酬への期待感も高めることができるので、もっとアイテムを消費して攻撃しようとするモチベーションをプレイヤーに与えることができる。その結果、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
プレイヤーに報酬を付与するか否かを決定する抽選を行なう抽選処理部をさらに備え、
前記報酬処理部は、前記抽選で報酬を付与することが決定されたときに前記所定条件が成立したものとして、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、抽選によって報酬を獲得できるか否かが決定されるので、報酬獲得への期待感をより一層高めることができる。
前記ポイント処理部は、前記抽選で報酬を付与しないことが決定されたことによって、その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、抽選の結果によって報酬を獲得できなかった場合でも、ポイントを増やすことができるので、引き続きアイテムを消費して攻撃しようとするモチベーションをプレイヤーに与えることが可能となる。
前記抽選処理部は、前記プレイヤーの所有するアイテムを1つ消費する度に前記抽選を行なうこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは自分のアイテムを消費させた分だけ抽選を行うことができるので、報酬を獲得できるチャンスを増やすことができる。
前記対戦処理部は、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与えたことによって前記対戦相手を撃破したか否かを決定し、
前記抽選処理部は、対戦相手を撃破する度に抽選を行なうこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは対戦相手を撃破するべく積極的に攻撃を行なうようになるため、対戦ゲームに対するプレイ意欲をより一層高めることが可能となる。
前記報酬処理部は、その蓄積されたポイント量に応じて報酬量を段階的に増やすこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーはポイントを蓄積して行く際に、現在の段階での報酬量に満足せず、より高い段階での報酬量の獲得を目指して更にポイントを蓄積させようとするようになるので、もっとアイテムを消費して攻撃しようとするモチベーションをより多くプレイヤーに与えることができる。
報酬処理部は、その蓄積されたポイントの数量に応じた数量の前記アイテムを報酬として付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、その消費させたアイテムが報酬として手元に戻ってくることになるので、プレイヤーはさらにアイテムを消費して攻撃できるようになる。
プレイヤーの所有するアイテムを記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理と、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理と、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
プレイヤーの所有するアイテムを記憶部に記憶し、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与え、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積し、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、対戦ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
ここで、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、イベントゲームにおける対戦処理、及び、イベントゲームにおけるポイント処理について具体的に説明する。
図11は、本実施形態のイベントゲームにおける対戦処理を説明するためのフローチャートである。
(実施例1)
図13は、本実施形態のイベントゲームにおけるポイント処理の実施例1を説明するためのフローチャートである。
図15は、本実施形態のイベントゲームにおけるポイント処理の実施例2を説明するためのフローチャートである。この実施例2では、上記の実際例1とは異なり、抽選結果によらず攻撃操作の度にポイントが蓄積される。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、イベントゲームにおいて抽選でアタリが決定される度にプレイヤーが報酬を獲得できる場合を例に挙げて説明したが、プレイヤーが報酬を獲得できる回数に上限を設けてもよい。これにより、プレイ時間の長いプレイヤー(攻撃操作が多いプレイヤー)とプレイ時間の短いプレイヤー(攻撃操作が少ないプレイヤー)の公平性が維持できる。
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行なうことによって(つまり、プレイヤーがバトルエネルギーを消費させることによって)、ポイントが蓄積される場合を例に挙げて説明したが、そのプレイヤーとフレンド関係にある他のプレイヤー(フレンドプレイヤー)が、そのプレイヤーのことを応援するための応援操作を行なう度に、そのプレイヤーの所有するポイントがさらに蓄積されるようにすることも可能である。これにより、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化することができる。
上記の本実施形態では、複数種類のイベントゲームを並行してプレイすることも可能である。この場合において、プレイヤーはそれぞれのイベントゲームに参加することで、各イベントに共通のポイントを蓄積できるようにすることも可能である。例えば、プレイヤーがイベントゲームAとイベントゲームBの双方にエントリーした場合、プレイヤーが、イベントゲームAのプレイ中に自己のアイテムAを消費することによって、共通ポイントを蓄積すると共に、イベントゲームBのプレイ中に自己のアイテムBを消費することによって、その共通ポイントをさらに蓄積する。そして、所定条件が成立したことによって(例えば、抽選でアタリが決定されたことによって)、イベントゲームAとイベントゲームBで蓄積された共通ポイントに応じた報酬をプレイヤーに付与することも可能である。
上記の本実施形態では、抽選でアタリが決定されたときに所定条件が成立したものとして、蓄積されたポイント量に基づきプレイヤーに報酬を付与する場合を例に挙げて説明したが、所定条件はこれに限定されるものではない。例えば、所定数以上の敵キャラクターを撃破することや、出現頻度の少ない特別な敵キャラクターを撃破すること等を所定条件とすることも可能である。また例えば、抽選を行わずに、蓄積されたポイント量が所定量まで到達したときに(例えば、ポイントゲージが最大量に達したときに)所定条件が成立したものとしてもよい。
上記の本実施形態では、プレイヤーが攻撃操作を行なうことによって(つまり、プレイヤーがバトルエネルギーを消費させることによって)ポイントを蓄積して行き、図14に示すグラフに基づきその蓄積されたポイント量に応じて決定された報酬量のバトルエネルギー(アイテム)をプレイヤーに付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーが攻撃操作を行なうことによって(つまり、プレイヤーがバトルエネルギーを消費させることによって)ポイントを蓄積して行き、その蓄積されたポイントの数量と同じ個数分のバトルエネルギー(アイテム)を報酬としてプレイヤーに付与してもよい。すなわち、プレイヤー自身が消費した分のバトルエネルギー(アイテム)を、そのまま報酬として返却してもよい。
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態では、その消費されたアイテム(バトルエネルギー)の個数に応じたポイントが蓄積され、その蓄積されたポイントの数量に基づき報酬をプレイヤーに付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、アイテムの消費量以外にも、敵キャラクターに与えたダメージ量、敵キャラクターに攻撃した攻撃回数、ゲームプレイで獲得した獲得ポイントの数量など、ゲームアクティビティの量をポイントに換算して蓄積することも可能である。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ゲーム画面
51 敵キャラクター表示領域
51a 敵キャラクター
51b 体力パラメーター(HP)
52 ポイントゲージ表示領域
52a ポイントゲージ
53 攻撃操作領域
53a 攻撃ボタン
53b 攻撃ボタン
53c 攻撃ボタン
54 確定ボタン
111 エントリー処理部
112 対戦処理部
113 抽選処理部
114 ポイント処理部
115 報酬処理部
116 画面データ生成処理部
Claims (8)
- プレイヤーの所有するアイテムを記憶する記憶部と、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理部と、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理部と、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理部と、
プレイヤーに報酬を付与するか否かを決定する抽選を行なう抽選処理部と、
を備え、
前記報酬処理部は、前記抽選で報酬を付与することが決定されたときに前記所定条件が成立したものとして、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記ポイント処理部は、前記抽選で報酬を付与しないことが決定されたことによって、その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記抽選処理部は、前記プレイヤーの所有するアイテムを1つ消費する度に前記抽選を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記対戦処理部は、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与えたことによって前記対戦相手を撃破したか否かを決定し、
前記抽選処理部は、対戦相手を撃破する度に抽選を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記報酬処理部は、その蓄積されたポイント量に応じて報酬量を段階的に増やす、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
報酬処理部は、その蓄積されたポイントの数量に応じた数量の前記アイテムを報酬として付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
プレイヤーの所有するアイテムを記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与える対戦処理と、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積するポイント処理と、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する報酬処理と、
プレイヤーに報酬を付与するか否かを決定する抽選を行なう抽選処理と、
を実行させ、
前記報酬処理では、前記抽選で報酬を付与することが決定されたときに前記所定条件が成立したものとして、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターが、
プレイヤーの所有するアイテムを記憶部に記憶し、
プレイヤーが攻撃操作を行なう度に、前記プレイヤーの所有するアイテムを消費して、攻撃によるダメージを対戦相手に対して与え、
その消費されたアイテムの個数に応じたポイントを蓄積し、
所定条件が成立したことによって、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与し、
プレイヤーに報酬を付与するか否かを決定する抽選を行ない、
さらに、
前記プレイヤーに報酬を付与する際には、前記抽選で報酬を付与することが決定されたときに前記所定条件が成立したものとして、その蓄積されたポイントの数量に基づき前記プレイヤーに報酬を付与する、
ことを特徴とする情報処理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017160789A JP6343707B1 (ja) | 2017-08-24 | 2017-08-24 | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017160789A JP6343707B1 (ja) | 2017-08-24 | 2017-08-24 | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018091810A Division JP2019037751A (ja) | 2018-05-11 | 2018-05-11 | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP6343707B1 true JP6343707B1 (ja) | 2018-06-13 |
JP2019037411A JP2019037411A (ja) | 2019-03-14 |
Family
ID=62556057
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017160789A Active JP6343707B1 (ja) | 2017-08-24 | 2017-08-24 | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6343707B1 (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020108760A (ja) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システム |
JP2021083916A (ja) * | 2019-11-29 | 2021-06-03 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP2021083915A (ja) * | 2019-11-29 | 2021-06-03 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP7060829B1 (ja) | 2021-05-20 | 2022-04-27 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、情報処理方法、および、プログラム |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
TWI802405B (zh) | 2018-07-18 | 2023-05-11 | 日商美克司股份有限公司 | 帶捲繞體 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011024637A (ja) * | 2009-07-21 | 2011-02-10 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ビデオゲーム装置及びゲーム画像表示制御方法 |
JP2016168132A (ja) * | 2015-03-11 | 2016-09-23 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
-
2017
- 2017-08-24 JP JP2017160789A patent/JP6343707B1/ja active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011024637A (ja) * | 2009-07-21 | 2011-02-10 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ビデオゲーム装置及びゲーム画像表示制御方法 |
JP2016168132A (ja) * | 2015-03-11 | 2016-09-23 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
"ナイトガンダム カードダス戦記", 月刊アプリスタイル 創刊号, vol. 第1巻 第1号, JPN6017048600, 28 December 2012 (2012-12-28), pages 0 - 0 * |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020108760A (ja) * | 2018-12-28 | 2020-07-16 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システム |
JP7360933B2 (ja) | 2018-12-28 | 2023-10-13 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システム |
JP2021083916A (ja) * | 2019-11-29 | 2021-06-03 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP2021083915A (ja) * | 2019-11-29 | 2021-06-03 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP7060829B1 (ja) | 2021-05-20 | 2022-04-27 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、情報処理方法、および、プログラム |
JP2022178588A (ja) * | 2021-05-20 | 2022-12-02 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法、および、プログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2019037411A (ja) | 2019-03-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6343707B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP5220937B1 (ja) | ゲームプログラム、及び、ゲームシステム | |
JP6325162B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2017064196A (ja) | 制御プログラム、コンピュータ及び制御方法 | |
JP5923212B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2019037751A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2023171591A (ja) | 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ | |
JP2018033943A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6618600B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP7375123B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2017064375A (ja) | 制御プログラム、コンピュータ及び制御方法 | |
JP6184570B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP7002622B2 (ja) | 制御プログラム、コンピュータ及び制御方法 | |
JP6403625B2 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP6337185B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2017153588A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP5735681B1 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP7308094B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2019025307A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2019097991A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2019126634A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP5406391B2 (ja) | ゲームプログラム、及び、情報処理装置 | |
JP6456546B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6788544B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2022031489A (ja) | 制御プログラム、コンピュータ及び制御方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180424 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180521 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6343707 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |