JP6316903B1 - ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム用物品及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム用物品及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のゲーム要素が登場し得るゲームについて、好適なゲームプレイを可能ならしめる。【解決手段】ゲームシステムは、複数のゲーム要素が登場可能に構成されたゲームを提供する。該ゲームのうちの第1のゲームにつき、複数のゲーム要素の一部のゲーム要素は、該第1のゲームに登場可能な主ゲーム要素として決定される。また主ゲーム要素を含むゲーム要素について、選択が受け付けられ、各々について選択された回数の集計結果に基づき、主ゲーム要素とするゲーム要素が変更される。【選択図】図6

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム用物品及びプログラムに関し、特に物品から取得した情報に基づきゲームプレイを提供するゲーム装置に関する。
従来、携帯機器や家庭用ゲームコンソール向けに提供される電子ゲームの中には、複数のキャラクタからユーザの所望するキャラクタを選択し、ゲームプレイに利用できるよう構成されているものがある。
一方、近年このような態様のゲームではキャラクタ数が増大傾向にあり、結果、ユーザが選択可能なキャラクタが多岐にわたる。故に、例えば抽選によりユーザにいずれかのキャラクタを関連付ける処理において、該抽選の母集団となるキャラクタ数が増加するため、ユーザにとって所望のキャラクタが提供される確率が低減し得る。これに対し特許文献1には、ユーザの好みのキャラクタ(贔屓のキャラクタ)のカードがプレイ時に手札として提供されやすいよう、抽選処理における該キャラクタの当選確率を、ユーザ設定に基づいて制御するゲーム制御装置が開示されている。
特許第5711694号公報
ところで、上述したように多数のキャラクタをプレイ可能に提供するゲームでは、ユーザに使用されるキャラクタに偏りが生じ、結果、一部のキャラクタはプレイに使用される頻度が低い、あるいはゲームでの登場が好まれない等の状況に至り得る。またユーザの関心を持続させるために、所定のタイミングにて新規のキャラクタの追加を行う態様では、使用頻度の低いキャラクタの数はより増加し得、より顕著になる。
従って、特許文献1のように当選確率を制御したとしても、母集団のキャラクタ数によっては好適なゲームプレイが提供されない可能性があった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、複数のゲーム要素が登場し得るゲームについて、好適なゲームプレイを可能ならしめるゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム用物品及びプログラムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、複数のゲーム要素が登場可能に構成されたゲームを提供するゲームシステムであって、ゲームのうちの第1のゲームにつき、複数のゲーム要素の一部のゲーム要素を、該第1のゲームに登場可能な主ゲーム要素として決定する決定手段と、第1のゲームを実行する実行手段と、主ゲーム要素を含むゲーム要素について、選択を受け付ける選択手段と、主ゲーム要素を含むゲーム要素の各々について、選択された回数を集計する集計手段と、を有し、決定手段は、集計手段による集計結果に基づき、主ゲーム要素とするゲーム要素を変更し、主ゲーム要素は、第1のゲームにおける第1カテゴリのゲーム要素と、第1カテゴリとは異なる第2カテゴリのゲーム要素と、を含み、決定手段は、変更後の主ゲーム要素において、第1カテゴリのゲーム要素が第2カテゴリのゲーム要素よりも選択された回数が多くなるように、集計結果に基づき、変更後の第1カテゴリのゲーム要素及び第2カテゴリのゲーム要素とするゲーム要素を決定する。
このような構成により本発明によれば、複数のゲーム要素が登場し得るゲームについて、好適なゲームプレイの提供が可能となる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図 本発明の実施形態に係るサーバ100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るゲーム装置200の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係る、各種情報のデータ構成例を示した図 本発明の実施形態に係るゲーム装置200において排出されるカードの構成例を示した図 本発明の実施形態に係るサーバ100で実行される、提供ゲームのキャラクタの分類を変更する変更処理を例示したフローチャート
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、1つのゲームコンテンツに係るゲームプレイを各々提供可能なゲーム装置と、これらゲーム装置と通信可能に構成されたサーバに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、提供する少なくとも一部のゲームにおいて、登場可能なゲーム要素を動的に変更制御することが可能な任意のゲームシステムまたはゲーム装置に適用可能である。
なお、本実施形態では、ゲーム装置において提供されるゲームでは、ゲームプレイに際し、ユーザがゲームに使用可能な物品を使用することで、該物品から取得された物品情報に基づくゲーム要素をゲームに登場させることができるものとして説明する。またゲーム装置は、このようにゲームに使用可能な物品を排出可能に構成されているものとする。
以下の説明において、ゲーム装置が排出するゲームに使用可能な物品は、カードであるものとして説明するが、後述する物品情報が取得可能に構成された物品であれば、物品はカードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素(キャラクタやアイテム)の外観を有するフィギュア等の造形物であってよい。この場合、物品情報は、該造形物の内部の記録媒体、あるいは該造形物に付されたシールや印字等の外観の一部から取得可能であってよい。また物品はフィギュア等だけでなく、玩具やシール等、任意の物品であってよい。また本実施形態では物品情報は、所定の変換演算を適用することで1次元あるいは多次元のパターン(コード)に変換され、カード表面に印刷される態様でカードに付されるものとして説明する。カードのコード画像は、後述の各リーダにより読み取られることで、該物品情報が取得可能に構成されるものとして説明する。しかしながら、物品情報をカードに付す態様は、このような可視の情報としてカードに付されるものに限らず、不可視インクでの印刷により付される、あるいはカードに含まれるICチップ等の記録媒体に記録され、データとして保持される等、どのようなものであってもよい。
また本実施形態ではゲーム装置が実行するゲームにおいて、カードを用いることで登場させることが可能となるゲーム要素は、キャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(キャラクタ画像)が付されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、ゲームに係るキャラクタを特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
《ゲームシステムの構成》
ここで、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成について、図1を用いて説明する。図示されるように、ゲームシステムは、ネットワーク300を介することでサーバ100と複数のゲーム装置200の各々とが通信可能に構成される。なお、以下の説明では、サーバ100とゲーム装置200において同様の機能を実現する構成要素については、前者に「サーバ」の接頭文字を付して峻別する。
〈サーバ100の構成〉
次に、サーバ100の機能構成について図2のブロック図を用いて説明する。
サーバ制御部101は、例えばCPUであり、サーバ100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバ制御部101は、例えばサーバ記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバメモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
サーバ記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。サーバ記録媒体102は、サーバ100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。サーバメモリ103は、例えば揮発性メモリ等の、一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
サーバキャラクタDB104は、本実施形態のゲーム装置200において提供されるゲームに登場可能であるものとして予め定められた、全てのキャラクタの各々についての各種情報(キャラクタ情報)を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図4(a)に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図4(a)の例では、1つのキャラクタについてサーバキャラクタDB104上の1レコードとして管理されるキャラクタ情報は、ゲームにおいてキャラクタを一意に特定するキャラクタID401に関連付けて、該キャラクタをゲーム中に登場させる際に用いられるキャラクタ画像等の各種データとの対応付けを示す提示用情報402、及び該キャラクタについて予め定められた、ゲームにおけるスコア上昇値、持ち技、スキル等のキャラクタ固有の能力パラメータを示すパラメータ403を管理する。また本実施形態のゲームシステムでは、提供されるゲームは後述するように複数種類のゲームを含み、異なる種類のゲーム間で登場可能なキャラクタが相違し得る。またゲーム装置200においてカードの排出対象となるキャラクタは、ゲームに登場可能な全キャラクタのうちの一部に制限される。故に、サーバキャラクタDB104では各キャラクタがいずれのゲームに登場可能か、あるいはカード排出可能かを管理するために、キャラクタ情報にはキャラクタに係る分類を示す分類情報404が含まれる。分類情報404は、例えば列挙型により示されるものであってもよいし、所定数の分類を一意に特定できるような桁数のビットパターンにより表現されるものであってもよい。
集計部105は、ゲーム装置200におけるゲームプレイにおいて、各キャラクタが選択された回数の情報を収集し、集計を行う。本実施形態のゲームシステムにおいて提供されるゲームには、後述するようにキャラクタの選択を行うゲームが含まれる。集計部105は、サーバ100に接続された複数のゲーム装置200において行われた、ユーザによってゲームプレイごとに選択されたキャラクタ及びその選択回数の情報がサーバ通信部106により受信されると、該情報に基づき各キャラクタが選択された回数の集計を行う。本実施形態のゲームシステムでは、集計は所定の期間を設けて行われるものであり、該期間内にサーバ100と接続状態にあるゲーム装置200で行われたゲームプレイごとに、キャラクタの選択は行われる。故に、集計部105は、期間中に選択されたキャラクタ及びその回数の情報を順次受信し、集計処理を行う。
なお、集計の途中経過や集計結果の情報は、本実施形態ではサーバキャラクタDB104に格納されている各キャラクタに係るキャラクタ情報に、集計情報405として関連付けられて管理されるものであってよい。即ち、集計部105は、所定のタイミングで得られた選択された回数の情報を集計することで、キャラクタごとの選択された回数の増分を算出し、該増分に基づき該当のキャラクタ情報の集計情報405を更新する。集計情報405として管理される集計の途中経過や集計結果の情報は、ゲーム装置200に限らず、例えばPCや携帯端末等から閲覧要求を受信した場合に送信され、要求元の機器において提示されるよう構成されるものであってよい。このように構成することで、例えば応援したいキャラクタの中途順位の確認等をユーザに可能ならしめ、ゲームプレイへの動機をより好適に増進させることができる。
サーバ通信部106は、サーバ100が有する通信インタフェースである。本実施形態でサーバ通信部106は、所定のタイミングにおいてネットワーク300を介して外部機器であるゲーム装置200との間で通信接続を確立し、情報のやり取りを行う。通信部106は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介してゲーム装置200に送信する。またサーバ通信部106は、例えばネットワーク300を介して情報を受信すると、該情報を復号し、サーバメモリ103に格納する。
本実施形態ではサーバ通信部106は、例えばゲーム装置200で行われたゲームプレイについて、選択されたキャラクタ及びその回数の情報を受信する。またサーバ通信部106は、所定の期間の集計が完了したタイミングで、集計結果に基づく各種ゲーム制御に必要となる情報を、複数のゲーム装置200の各々に対して送信する。各種ゲーム制御に必要となる情報は、本実施形態では一部のゲームに登場可能とするキャラクタの変更に係る情報や、該変更によりゲーム実行に必要となるデータを含むものであってよい。
〈ゲーム装置200の構成〉
ここで、ゲーム装置200の機能構成を図3のブロック図を用いて説明する。
制御部201は、例えばCPUであり、ゲーム装置200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部201は、例えば記録媒体202に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ203に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体202は、ゲーム装置200が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ゲーム装置200が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ203は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
支払検出部204は、ゲーム装置200において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置200は、対価の支払いに基づいてユーザへのカードの排出を伴うサービスの提供を開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてサービスの提供は開始されるものであってもよい。
取得部205は、本実施形態のゲーム装置200が提供するゲームのプレイに際し、該ゲームに使用するキャラクタの情報を物品情報として取得する。物品情報は、ゲーム装置200と同一筐体内、あるいはゲーム装置200の外部に着脱可能に接続されたリーダ220を介してゲーム用の物品であるカードから取得される。このとき、カードから取得された物品情報を、ゲームに係る処理における利用に適した形式に変換するために、所定のデータ変換処理等が行われてもよい。リーダ220は、所定の部位にカードが載置されたことの検出、及び該カードの認識または該カードからの情報取得を、例えば撮像装置による撮像及び所定の画像処理を用いて行う。物品情報は、例えば図4(b)に示されるようにカードを識別するカードID411に関連付けて、カードに対応するキャラクタ(カードにキャラクタ画像が付されているキャラクタ)を一意に特定するキャラクタID412を有する構成であってよい。
キャラクタDB206は、ゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々についてキャラクタ情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えばサーバキャラクタDB104において管理されるキャラクタ情報と同様の構成であってもよいし、集計情報405等の一部の情報が含まれない構成であってもよい。あるいは、その他のデータ構成を有して、キャラクタDB206に格納されるキャラクタ情報は管理されるものであってもよい。
提示制御部207は、ゲーム装置200におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置200では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う表示部230、音声出力を行う音声出力部250を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
提示制御部207は、例えばGPU等の描画装置を含み、表示部230に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部207は、ゲーム装置200の稼働中(ゲームプレイ中やスタンバイ状態中)において、制御部201により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクトに対して適当な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置200と同一筐体内、あるいはゲーム装置200の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部230に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
また提示制御部207は、例えばサウンドボードやアンプ等の音声信号の出力/増幅を行う回路を含み、音声出力部240から出力させる音声を生成する際には所定の処理を行う。具体的には提示制御部207は、例えば予め記録媒体202に記録された音声データに基づき、同時に出力を行う音声データを確定し、これを電気的な音声信号に変換(D/A変換)して音声出力部240に出力することで、音声出力を行う。音声出力部240は、所定のスピーカ等であってよく、入力された音声信号に基づく音波を出力する。
排出制御部208は、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、1枚のカードを排出するよう制御を行う。排出制御部208は、カードの生成指示がなされた場合に、該カードに含める物品情報に対応するコード画像とカードの印刷面を形成するその他の画像を含む、印刷出力するカードの印刷データを生成する。上述したように本実施形態のゲーム装置200で排出されるカードは、ゲームに登場するいずれかのキャラクタを特定し、ゲームにおいて該キャラクタの使用をユーザに可能ならしめる。故に、図5に示されるように、カードを使用することで使用可能となるキャラクタの外観(キャラクタ画像501)がカード印刷面に形成され、いずれのキャラクタに対応するカードであるかをユーザが容易に把握可能となっている。ここで図5の例では、カード印刷面には物品情報に対応するコード画像502も含まれている。排出制御部208は、印刷データを生成すると、該印刷データを印刷命令と共に排出部250に伝送して該当のカードの印刷を指示し、排出させる。
排出部250は、ゲーム装置200と同一筐体内、あるいはゲーム装置200の外部に着脱可能に接続された、排出制御部208との情報送受信が可能に構成されたプリンタ等の印刷装置である。排出部250は、排出制御部208からカードに係る印刷データ及び該データに係る印刷命令を受信すると、印刷データの印刷動作を行う。印刷により排出されるカードは、排出部250がゲーム装置200と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置200の外部からアクセス可能な不図示の排出口に導かれることでユーザに提供されてよい。即ち、本発明のゲーム装置200において排出されるカードは、排出部250に印刷データが伝送されたことに応じて、印刷がなされていない状態の所定の印画紙に対して印刷がなされることで初めて、提供用のカードに記載の項目全体が形成される、所謂オンデマンド印刷のカードである。
なお、本実施形態のゲームシステムでは、後述するようにユーザが所望し得るキャラクタに係るカードを入手しやすいよう、即ち、所望されないキャラクタに係るカードの排出確率を低減するよう、カード排出されるキャラクタは一部のゲームに登場可能なキャラクタに制限される。このため、集計結果に応じた、カードの排出対象キャラクタの動的な変更に対応可能なようにオンデマンド印刷の方式を採用しているが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば複数種類のキャラクタの各々について、物品情報を有して予め印刷製造された既製カードが収容されたカードディスペンサ(鉛直方向にカードを堆積する不図示のストッカを有し、排出命令がなされたことに応じてストッカ最下部に保持されているカードを1枚排出する機構)に装填され、自動販売機の如く、要求されたキャラクタに応じたカードを排出する方式が採用される態様でも、本発明の実施は可能である。より詳しくは、所定の集計期間においてカード排出が可能な状態とされていたカードディスペンサは、該集計期間の終了時の集計結果において対応するキャラクタが主キャラクタから除外された場合には、排出不能な状態に制御され、新たな主キャラクタに係るカードを収容したカードディスペンサが排出可能な状態に制御されるよう構成すればよい。
操作入力部209は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置200が有するユーザインタフェースである。操作入力部209は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部201に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置200は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部230の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
通信部210は、ゲーム装置200が有する通信インタフェースである。本実施形態で通信部210は、後述する所定のタイミングにおいてネットワーク300を介して外部機器であるサーバ100との間で通信接続を確立し、情報のやり取りを行う。通信部210は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介してサーバ100に送信する。また通信部210は、例えばネットワーク300を介して情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ203に格納する。また本実施形態のゲーム装置200は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部210を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部201は、通信部210により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体202に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
《ゲーム概要》
次に、本実施形態のゲームシステムによりゲームプレイが提供されるゲームについて、その概要を説明する。上述したように提供されるゲームは、本発明に係る第1のゲームとしての「リズムゲーム」と、第2のゲームとしての「投票ゲーム」とを含む、複数種類のゲームで構成される。なお、本実施形態では1回のゲームプレイにおいて、リズムゲームに次いで投票ゲームが開始されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
〈リズムゲーム〉
リズムゲームは、例えば楽曲に合わせて表示されるノートに応じて所定のタイミングで操作入力を行うことで、得点加算や効果発動のイベントを生じさせつつ進行するジャンルのゲームである。本実施形態のリズムゲームには、ゲーム装置200において実行されるゲーム(複数種類のゲームを含んで構成される全体のゲーム。以下、「提供ゲーム」として言及)に登場可能に構成された全てのキャラクタのうちの、一部のキャラクタ(主キャラクタ)が登場可能に設定される。主キャラクタとされるキャラクタは、予め数が定められており、集計部105による後述の所定の期間(集計期間)に係る投票の集計結果に基づき、キャラクタに入れ替えが生じる。
本実施形態においてリズムゲームは、提供ゲームのうちの主たる興趣性を提供するゲームであり、基本的には主キャラクタの少なくともいずれかを登場させたゲームのプレイ体験をユーザに提供するよう構成される。本実施形態では主キャラクタは、後述するように集計結果において得票数の上位規定数のキャラクタに決定されるものであるため、集計期間における投票に基づいた、ユーザ全体の趣向が反映されたものとなり得る。故に、このような人気の集まる主キャラクタに係るカードを所有することを、ユーザが所望すると想定されるため、ゲーム装置200では主キャラクタがカードの排出対象として設定される。即ち、本実施形態のゲーム装置200では、1回のゲームプレイにつき、主キャラクタのいずれかに係るカードが排出されるよう構成され、また主キャラクタの入れ替えがあった場合には変更後の主キャラクタが排出対象として設定される。
本実施形態のリズムゲームでは、1回のゲームプレイにおいて、基本的には主キャラクタのうちから、例えばユーザ選択あるいは抽選処理等により抽出された所定数のキャラクタがユニットとして登場し、楽曲に合わせた歌唱やダンス等のアクションを対応する3次元モデルが行う。リズムゲームについてなされた操作入力は、リズムゲームの進行制御やユニットに係る各キャラクタの挙動制御に用いられる。従って、ユーザは1回のゲームプレイについて、例えば主キャラクタのうちからリズムゲームに使用する所定数(例えば5人)のキャラクタを選択し、あるいはゲームに係る操作を経たプレイ体験を得ることができる。
またリズムゲームには、ユーザは所有するカードを用いることで、所望のキャラクタを登場させることもできる。即ち、リーダ220を介してカードから取得された物品情報は、1回のゲームプレイにおいてリズムゲームに登場させる所定数のキャラクタの少なくともいずれかを決定するために用いられる。換言すれば、ユーザはカードを用いることで、リズムゲームに登場させる主キャラクタの少なくともいずれかに代えて、カードに対応するキャラクタを登場させ、ゲームプレイを行うことができる。
なお、物品情報のキャラクタID412により特定されるキャラクタは、主キャラクタに含まれていることを要するものではない。これは、過去に主キャラクタとしてカード排出されたキャラクタが、現在主キャラクタに該当しない状態であっても、該カードを用いるゲーム体験(リズムゲームのプレイ体験)のユーザへの提供を担保するためである。
従って、本実施形態のリズムゲームではユーザは、カードを所有していない、あるいはカードを使用しない場合は、プレイ時点で予め主キャラクタとして決定されているキャラクタのうちの規定数のキャラクタを登場させてゲームプレイを行うことができる。またユーザは、カードを使用した(カードの物品情報をリーダ220に読み取らせた)場合には、該カードに対応するキャラクタがリズムゲームに登場可能な主キャラクタであるか否かに依らず、該カードに対応するキャラクタを登場させてゲームプレイを行うことができる。このとき、カードに基づき登場させられるキャラクタの数が規定数(リズムゲームで登場させることが可能な上限人数)に至っている場合には、リズムゲームは主キャラクタを登場させずに実行されるものであってよい。
〈投票ゲーム〉
一方、リズムゲームに登場可能に設定される主キャラクタは、リズムゲーム後に行われる投票ゲームにおける投票数(選択された回数)に応じて決定される。本実施形態のリズムゲームに限らず、使用可能なキャラクタのうちから予め定められた数の使用キャラクタを選択してゲームプレイが提供される態様のゲームでは、ゲームを有利に進行させることができる、容姿や挙動が好適である等、一部のキャラクタに人気が偏る傾向にある。即ち、ユーザにとって好適なゲームプレイが提供されるかは、登場するキャラクタに依存するものであり、所望のキャラクタが登場しないゲームプレイが続けば、ユーザの興趣を削ぎ得る。また特に、本実施形態のゲーム装置200のようにゲームプレイに対し主キャラクタに係るカードが排出されるゲームでは、人気のないキャラクタに係るカードが排出されることは、所望のキャラクタに係るカードの獲得を目的としてゲームプレイを行っているユーザの興趣を削ぎ得る。結果、ユーザのゲームプレイ頻度の低減や、提供ゲームに係る収益の低減を導き得る。
故に、本実施形態の提供ゲームでは投票ゲームにおいて、主キャラクタと、主キャラクタを除くその他のキャラクタとについて投票を受け付け、該投票の集計結果に基づき、所定の集計期間ごとに主キャラクタとするキャラクタの入れ替えを行う。より詳しくは、集計結果における得票順位において、所定の順位までのキャラクタが新たな主キャラクタに決定される。このようにすることで、現在の集計期間のゲームプレイにおいて、リズムゲームで使用可能な主キャラクタの各々に対するユーザの需要を量るだけでなく、リズムゲームで使用できない主キャラクタ以外のキャラクタも含めて投票ゲームを実行し、該期間以降のゲームプレイにつき、新たに主キャラクタに含めることが好適なキャラクタを、ユーザの需要に基づき選定することができる。つまり、ユーザの需要に基づき主キャラクタが所定の集計期間ごとに定まるため、ユーザの提供ゲームに対する関心を持続させることができる。
ここで、提供ゲームに登場可能に設けられたキャラクタは、基本的には「主キャラクタ」、「副キャラクタ」、「非対象キャラクタ」の3つのカテゴリのいずれかに分類される。「主キャラクタ」には、上述したように、リズムゲームに登場する対象として決定されたキャラクタが分類され、主キャラクタを除く他のキャラクタは、カードを用いない限りはリズムゲームには登場し得ない。一方、提供ゲームに登場可能に設けられたキャラクタのうちの主キャラクタ以外のキャラクタは、投票ゲームに登場するか否かで異なるカテゴリに分類される。より詳しくは、投票ゲームにおいて主キャラクタ以外に投票対象となるキャラクタは「副キャラクタ」に分類され、投票対象とならないキャラクタは「非対象キャラクタ」に分類される。
本実施形態のゲームシステムでは、投票ゲームにおける投票を集計した結果、集計前の主キャラクタに分類されていたキャラクタが集計後に主キャラクタの分類から外れる場合、該キャラクタは不人気であるものと判断する。故に、このようなキャラクタを再度主キャラクタとして登場させることはユーザに所望されない可能性が高く、また投票ゲームの対象としたところで該キャラクタの表示や集計に係る処理を実行する利点は少ないと考えられる。従って、このような不人気であるものと判断した(以前に主キャラクタであった)キャラクタは、カードを用いた場合にのみリズムゲームに登場させることは可能であるが、投票対象とならない「非対象キャラクタ」として分類される。
反対に、「副キャラクタ」として分類されるキャラクタは、投票の集計結果に応じて主キャラクタに分類が変更され得るキャラクタであり、投票ゲームにおいて投票対象として選択可能に提示される。故に、リズムゲームにおける挙動等がユーザに提示されていなくとも、例えばキャラクタ紹介画像やその他の情報に基づいて投票がなされるものであり、現在の集計以降のリズムゲームへの登場を所望するとのユーザ需要を端的に量ることができる。換言すれば、副キャラクタに分類されたキャラクタのうち、集計結果において得票順位が集計前の主キャラクタの順位を上回るキャラクタは、カード排出がなされていない状態でも人気があり、カード排出の対象とすることで好適な集客が見込めるキャラクタと判断できる。従って、副キャラクタとして分類されたキャラクタは、投票の集計結果が得られたことに応じて、次の集計期間についての主キャラクタに分類が変更されるか、そのまま副キャラクタの分類に残留させるか、が決定される。この分類変更のタイミングにおいて、新たなキャラクタが副キャラクタとして追加登録されるものであってもよい。
なお、本実施形態では、リズムゲームに登場しないが投票ゲームに登場するキャラクタを「副キャラクタ」として分類する態様を説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、主キャラクタ及び副キャラクタには、リズムゲームに登場する対象と決定されたキャラクタが分類され、該主キャラクタ及び副キャラクタを除く他のキャラクタが、カードを用いない限りはリズムゲームには登場し得ないものとして分類される態様ものであってもよい。またこの態様において、投票ゲームにおいて主キャラクタのみが投票対象となり、副キャラクタ及び他のキャラクタは投票対象とならないものとして分類されるものであってもよい。即ち、本実施形態とは異なる態様においては、リズムゲームに登場し得るキャラクタの一部(主キャラクタ)が投票ゲームの投票対象となり、「副キャラクタ」は非対象キャラクタに包含される概念として取り扱われるものであってもよい。
また、このように構成することで、例えばリズムゲーム用の必要なデータの作成が提供ゲームのプレイ提供開始時期に間に合わないキャラクタ、あるいはユーザの関心を持続させるための追加要素としての提供を予定しているキャラクタが存在する場合に、最低限投票ゲームに必要なデータを有したキャラクタ情報を登録しておけば、ユーザへの該キャラクタの告知及び需要調査を行うこともできる。即ち、開発の側面からしても、キャラクタのリズムゲーム用のデータを準備するまでの間に、需要を考慮した改良を加える時間的猶予が得られる利点がある。またリズムゲーム用データの格納が追って行われる態様では、集計結果が得られるまでに該データをサーバ記録媒体102に格納し、集計結果に係る変更後の主キャラクタを各ゲーム装置200に通知する際に、新たな主キャラクタに係りリズムゲームに必要な(まだ記録媒体202に格納されていない)データを提供するよう構成すればよい。これにより、集計結果に応じた主キャラクタの動的変更を行う際の通信量の不要な増大や、全キャラクタについてリズムゲーム用データを保持する際の記録媒体202における格納領域の容量逼迫を回避することができる。
本実施形態の投票ゲームでは、複数投票制が採用されており、1回のゲームプレイにつきユーザには投票可能な所定数のポイントが割り当てられる。ユーザは、投票ゲームにおいて投票対象として提示されたキャラクタを選択し、割り振るポイント数を決定することで、キャラクタに対する投票を行うことができる。換言すれば、1ポイントの付与が投票するキャラクタの1回の選択に相当し、ユーザは1回のゲームプレイにおいて所与のポイントの範囲において、同一の投票対象のキャラクタを複数回選択する(複数ポイント付加)、異なる複数のキャラクタを各々選択する(選択した各キャラクタへの1ポイント付加)、またはこれらの組み合わせにより投票を行うことができる。ここで、興趣性向上のため、投票可能に割り当てられるポイントは、リズムゲームにおけるプレイ内容に応じて増減するよう制御される(例えばリズムゲームの成績が閾値を超える、所定の効果がゲーム中に発生する等の場合に、ポイント数を増加させる)ものであってもよい。
また本実施形態ではストーリー展開のバリエーションの増加やユーザのゲームへの関心の向上のため、主キャラクタはさらに小分類を有するよう構成されてもよい。具体的には、本実施形態では投票の集計結果に基づいて新たな主キャラクタとして分類されたキャラクタを、さらにその得票順位に応じて、順位が上位である上位カテゴリと下位である下位カテゴリとに分類する。ここで、集計結果に応じた主キャラクタの変更が行われていない初期状態では、主キャラクタは全て下位カテゴリに分類されるものとする。そして最初の集計結果が得られた後、下位カテゴリから上位カテゴリに分類変更されるキャラクタについては、リズムゲームの進行が有利になる特典(スコア上昇率や基準値の増加、スキル発動率の上昇等)や、キャラクタの立ち位置や表示回数等の演出上の優位性に係る特典が付与されるものとし、リズムゲームにおいて上位カテゴリのキャラクタと下位カテゴリのキャラクタとの取り扱いに差を設ける。このようにすることで、得票数の多いキャラクタ、即ち投票ゲームにおける選択回数が多く、ユーザ需要が高いと推定されるキャラクタについてリズムゲームにおける価値を高め、該キャラクタに係るカードを獲得したいユーザを積極的にゲームプレイに導引することができる。
特典の付与は、例えばキャラクタ情報に含まれるパラメータが変更されることにより行われればよい。またゲームバランスを考慮し、特典の付与は各キャラクタにつき1回とするものとする。またこのように、下位カテゴリに分類されたキャラクタは、その後に得られた集計結果で上位カテゴリに分類される場合に特典の付与がなされるよう構成することで、ゲーム上有利な上位カテゴリに分類されたキャラクタに得票数が集中することを回避しつつ、主キャラクタに分類されるキャラクタのラインナップを変動させ、興趣性を向上させることができる。なお、上位カテゴリに分類されたキャラクタはそれだけユーザ需要が高いと推定されるため、投票の集計結果において得票順位が主キャラクタに該当しない順位となった、集計前に上位カテゴリに分類されていたキャラクタについては、結果に応じて非対象キャラクタに分類するのではなく、例えば1度に限り、下位カテゴリに分類して主キャラクタに残留するよう制御してもよい。
以下では簡単のため、キャラクタを上位カテゴリと下位カテゴリのいずれとするかは、得票順位が所定の順位(例えば5位)以内に含まれるか否かによりなされるものとして説明する(得票順位1〜5位のキャラクタが上位カテゴリ、6位以下のキャラクタが下位カテゴリ)。しかしながら本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、上位カテゴリと下位カテゴリとの分類は、得票順位に係る閾値に基づき行われるものでなく、上位カテゴリに属するキャラクタが下位カテゴリに属するキャラクタよりも多くの得票数を有するよう、得票数に基づいて行われるものであってもよい。あるいは、主キャラクタとして分類されている通算期間の長さに応じて分類は行われるものであってもよい。また主キャラクタの細分化は必須の構成ではなくてもよいし、細分する場合であってもカテゴリの数は3以上であってもよい。
《変更処理》
次に、上述のような構成をもつ本実施形態のサーバ100で行われる、集計結果に基づき主キャラクタを変更する変更処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ制御部101が、例えば102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本変更処理は、例えば新たな集計期間に係る投票の受け付けを始める際に開始されるものとして説明する。
S601で、サーバ制御部101は、通信接続したいずれかのゲーム装置200から投票ゲームにおけるポイントを付与するものとして選択されたキャラクタ及びその選択回数の情報(投票情報)を受信したか否かを判断する。サーバ制御部101は、投票情報を受信したと判断した場合は処理をS602に移し、受信していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。なお、本実施形態では、サーバ100とゲーム装置200とが通信接続していることを要件として、ゲーム装置200においてなされた投票ゲームの内容がサーバ100に送信されるものとして説明するが、ゲーム装置200における投票ゲームの実行有無を、通信接続しているか否かに応じて制御するものであってもよい。また以下の説明では簡単のため、いずれかのゲーム装置200から投票情報を受信するたびにS602以降の処理を行うものとして説明するが、本ステップの処理は任意の時間間隔で実行され、実行時に受信している全ての投票情報をまとめて集計するものとしてもよいことは理解されよう。
S602で、集計部105はサーバ制御部101の制御の下、投票情報に基づきサーバキャラクタDB104に記憶されている該当するキャラクタ情報の集計情報405を更新する。具体的には集計部105は、集計情報405で管理される今回の集計期間に係る選択回数の値に、投票情報に基づく選択回数(増分)を加算することにより更新を行う。なお、集計情報405は、新たな集計期間の開始時点で、前回の集計期間に係る集計結果はリセットされた状態になっているものとし、今回の集計期間に係り選択された回数(ポイント数)に対応する。
S603で、サーバ制御部101は、集計期間が終了したか否かを判断する。本判断は、例えば新たな集計期間の開始時からの経時を行うソフトタイマが予め定められた集計時間に到達したか否か、あるいは集計期間の終了と定めた日時に到達したか否かにより行われればよい。サーバ制御部101は、集計期間が終了したと判断した場合は処理をS604に移し、終了していないと判断した場合は処理をS601に戻す。
S604で、集計部105はサーバ制御部101の制御の下、今回の集計期間に係る集計対象のキャラクタごとの選択回数を集計し、選択回数の多い順(降順)に集計対象のキャラクタを並び替え、集計結果としてサーバ制御部101に出力する。集計対象のキャラクタは、上述したように今回の集計期間に係る主キャラクタ及び副キャラクタである。
S605で、サーバ制御部101は、次回の集計期間に係る新たな主キャラクタとするキャラクタを決定し、該当のキャラクタ情報の更新を行う。具体的にはサーバ制御部101は、得られた集計結果に基づき、上位から規定数のキャラクタを新たな主キャラクタとして決定する。新たな主キャラクタを決定すると、サーバ制御部101は該新たな主キャラクタの各々に係るユーザIDについて、関連付けてサーバキャラクタDB104に管理されているキャラクタ情報の分類情報404を主キャラクタのカテゴリを示す情報に変更する。このとき、上位5体のキャラクタとそれ以外のキャラクタは、主キャラクタを分類する場合、サーバ制御部101は主キャラクタの分類であっても、上位カテゴリと下位カテゴリとが峻別可能なような情報で分類情報404を更新するものとする。
次にS606で、サーバ制御部101は、次回の集計期間に係る新たな副キャラクタとするキャラクタを決定し、該当のキャラクタ情報の更新を行う。具体的にはサーバ制御部101は、得られた集計結果に基づき、今回の集計期間に係る主キャラクタであったキャラクタと、S605で決定した次回の集計期間に係る新たな主キャラクタと、を除くキャラクタを新たな副キャラクタとして決定する。新たな副キャラクタを決定すると、サーバ制御部101は該新たな副キャラクタの各々に係るユーザIDについて、関連付けてサーバキャラクタDB104に管理されているキャラクタ情報の分類情報404を副キャラクタのカテゴリを示す情報に変更する。
S607で、サーバ制御部101は、非対象キャラクタとするキャラクタを決定し、該当のキャラクタ情報の更新を行う。具体的にはサーバ制御部101は、S605及びS606で、新たな主キャラクタまたは新たな副キャラクタとして選択しなかった集計対象のキャラクタを、非対象キャラクタとして決定する。非対象キャラクタを決定すると、サーバ制御部101は該非対象キャラクタの各々に係るユーザIDについて、関連付けてサーバキャラクタDB104に管理されているキャラクタ情報の分類情報404を非対象キャラクタのカテゴリを示す情報に変更する。本実施形態では非対象キャラクタとして選択されるキャラクタは、今回の集計期間では主キャラクタであったが、次回の集計期間では主キャラクタから除外されるキャラクタであるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、その他定めた条件に基づき、非対象キャラクタとするキャラクタを決定するものであってもよい。
S608で、サーバ制御部101は、提供ゲームに登場可能な全てのキャラクタについての、次回の集計期間に係る分類情報をサーバ通信部106に伝送し、ゲームシステムの各ゲーム装置200に配信させる。このとき、サーバ制御部101は、各ゲーム装置200においてカード排出の対象とするキャラクタを、新たな主キャラクタとする情報を配信させ、該情報に基づきゲーム装置200での排出制御を実行するよう、ゲームシステムとして制御する。またサーバ制御部101は、これまで主キャラクタとして選択されたことがないキャラクタが次回の集計期間に係る主キャラクタに含まれる場合、該キャラクタのリズムゲーム用のデータをゲーム装置200に送信するよう構成されてもよい。あるいは、このような主キャラクタとして選択されていなかったキャラクタであるかは各ゲーム装置200において判断され、必要なリズムゲーム用のデータの送信要求がゲーム装置200から要求された場合に、サーバ制御部101は該当のデータを該ゲーム装置200に送信するものであってもよい。
このようにすることで、本実施形態のゲームシステムによれば、複数のゲーム要素が登場し得るゲームについて、好適なゲームプレイをユーザに提供することができる。より詳しくは、一部のゲームに登場する主キャラクタをユーザ需要に応じて動的に変化させることができるため、提供ゲームに対するユーザの関心を持続させることができる。またユーザ需要の高いキャラクタに係るカードが排出提供されるようにすることができるため、ゲームプレイに対するユーザの満足度を高めることができる。
また、例えばリズムゲームに使用するキャラクタを、主キャラクタに分類されたキャラクタ群からユーザが任意に選択する構成において、各集計期間において主キャラクタを予め定められた数とすることができるため、多数のキャラクタのうちから所望のキャラクタを発見するまでに必要となる煩雑なユーザ操作等の発生を低減し、結果キャラクタ選択に係る時間を低減し、ゲーム装置200の回転率(単位時間あたりにゲームプレイが行われる回数)を好適に上昇させることができる。
また、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、ボイスデータ等の一部のゲーム(リズムゲーム)に必要となる容量の多いデータを、提供ゲームに登場し得る全てのキャラクタについて各ゲーム装置200に保持させることは、それだけの格納領域を有する記録媒体を設けておく必要がある。一方で、本実施形態において説明したように最初に主キャラクタとして決定した際に、該キャラクタに係るゲーム用データを各ゲーム装置200に提供する構成とすることで、ゲームプレイに必要となる最小限のデータをユーザ需要に応じて配信するよう構成することができる。これによれば、ゲーム装置200の回路規模や導入コストを低減し、ひいては開発側面における配信準備等を効率的に進めるよう構成することができる。
なお、本実施形態ではゲームシステム全体として、複数のゲーム装置200の各々においてなされた投票に係る選択操作をサーバ100の集計部105が集計し、集計結果に基づき主キャラクタの変更の情報等を各ゲーム装置200に配信する構成について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、集計は必ずしもゲーム装置200とは別の機器を介して行われるものである必要はなく、例えば店舗等の特定の空間に、互いに通信可能な状態で複数のゲーム装置200が設置される場合に、いずれか1つのゲーム装置200においてこれらゲーム装置200においてなされたゲームプレイに係る投票ゲームの結果が集計されるよう構成されるものであってもよい。また例えば1台のゲーム装置200において行われた投票ゲームの結果を、該ゲーム装置200において集計する構成であってもよい。本実施形態では集計を行うサーバ100とゲーム装置200とが通信接続可能な状態にある場合に集計を行うものとして説明したが、該構成では通信接続が要件ではないことは容易に理解されよう。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲームシステムは、1以上のコンピュータを該ゲームシステムとして機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:サーバ、200:ゲーム装置、300:ネットワーク、101:サーバ制御部、102:サーバ記録媒体、103:サーバメモリ、104:サーバキャラクタDB、105:集計部、106:サーバ通信部、201:制御部、202:記録媒体、203:メモリ、204:支払検出部、205:取得部、206:キャラクタDB、207:提示制御部、208:排出制御部、209:操作入力部、210:通信部、220:リーダ、230:表示部、240:音声出力部、250:排出部

Claims (21)

  1. 複数のゲーム要素が登場可能に構成されたゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記ゲームのうちの第1のゲームにつき、前記複数のゲーム要素の一部のゲーム要素を、該第1のゲームに登場可能な主ゲーム要素として決定する決定手段と、
    前記第1のゲームを実行する実行手段と、
    前記主ゲーム要素を含むゲーム要素について、選択を受け付ける選択手段と、
    前記主ゲーム要素を含むゲーム要素の各々について、選択された回数を集計する集計手段と、を有し、
    前記決定手段は、前記集計手段による集計結果に基づき、前記主ゲーム要素とするゲーム要素を変更し、
    前記主ゲーム要素は、前記第1のゲームにおける第1カテゴリのゲーム要素と、前記第1カテゴリとは異なる第2カテゴリのゲーム要素と、を含み、
    前記決定手段は、変更後の前記主ゲーム要素において、前記第1カテゴリのゲーム要素が前記第2カテゴリのゲーム要素よりも前記選択された回数が多くなるように、前記集計結果に基づき、変更後の前記第1カテゴリのゲーム要素及び前記第2カテゴリのゲーム要素とするゲーム要素を決定するゲームシステム。
  2. 前記決定手段は、前記選択された回数が多い方から所定数のゲーム要素、または前記選択された回数が閾値以上であるゲーム要素を、変更後の前記主ゲーム要素として決定する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記選択手段は、前記主ゲーム要素と、前記複数のゲーム要素のうちの前記主ゲーム要素を含まない副ゲーム要素とについて、選択を受け付け、
    前記集計手段は、前記主ゲーム要素及び前記副ゲーム要素の各々について、選択された回数を集計する請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記決定手段はさらに、前記集計結果に基づき、前記変更後の主ゲーム要素としなかった前記複数のゲーム要素のうちから、変更後の前記副ゲーム要素とするゲーム要素を決定し、
    前記変更後の主ゲーム要素に含まれなかった変更前の前記主ゲーム要素は、前記変更後の副ゲーム要素に含まれない請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記決定手段は、前記集計結果に応じて、変更前に前記第2カテゴリのゲーム要素であったゲーム要素を、変更後の前記第1カテゴリのゲーム要素に変更する請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記実行手段は、前記変更前の第2カテゴリのゲーム要素から前記変更後の第1カテゴリのゲーム要素に変更されたゲーム要素につき、前記第1のゲームの進行を有利にする特典を付与する請求項に記載のゲームシステム。
  7. 前記決定手段は、変更前に前記第1カテゴリのゲーム要素であったゲーム要素については、前記集計結果に依らず、少なくとも前記変更後の主ゲーム要素に含める請求項乃至のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  8. 前記実行手段は、前記第1カテゴリのゲーム要素と前記第2カテゴリのゲーム要素とで、前記第1のゲームにおける取り扱いを異ならせる請求項乃至のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  9. 前記集計手段は、所定の期間に前記選択手段により受け付けられた前記選択された回数を集計し、
    前記実行手段は、前記所定の期間の経過後の前記第1のゲームの実行において、変更後の前記主ゲーム要素を前記第1のゲームに登場させる請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  10. 前記所定の期間における前記集計手段による集計の途中経過、または前記集計手段による集計結果の少なくともいずれかを提示する第1の提示手段をさらに有する請求項に記載のゲームシステム。
  11. 前記選択手段による選択の受け付けは、前記ゲームのうちの、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームにおいて行われるものであり、
    前記ゲームシステムは、前記第2のゲームにおいて前記主ゲーム要素を含むゲーム要素の少なくともいずれかを選択可能に提示する第2の提示手段をさらに有する請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  12. 1回の前記第1のゲームにつき、ゲーム要素の選択を受け付け可能な上限数が定められており、
    前記選択手段は、前記上限数を越えない範囲で、同一のゲーム要素に係る複数回の選択、及び複数のゲーム要素の選択の少なくともいずれかを受け付ける請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  13. 前記集計手段は、前記ゲームを提供するゲーム装置ごとに受け付けられた前記選択された回数、または前記ゲームを提供する複数のゲーム装置で受け付けられた前記選択された回数を集計する請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  14. 前記選択手段は、前記ゲームを提供するゲーム装置との通信が可能な状態において、該ゲーム装置においてなされたゲーム要素の選択を受け付ける請求項1に記載のゲームシステム。
  15. 前記複数のゲーム要素の各々に対応した物品情報を有する物品を排出する排出手段をさらに有し、
    前記排出手段は、1回の前記ゲームの提供につき、前記主ゲーム要素のいずれかに対応した物品情報を有する物品を排出する請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  16. 前記排出手段は、前記決定手段により前記主ゲーム要素とするゲーム要素の変更がなされた場合に、該変更後の前記主ゲーム要素のいずれかに対応した物品情報を有する物品を排出する請求項1に記載のゲームシステム。
  17. 前記排出手段は、前記主ゲーム要素に含まれないゲーム要素につき、対応した物品情報を有する物品を排出しない請求項1または1に記載のゲームシステム。
  18. 物品から前記複数のゲーム要素のいずれかに対応した物品情報を取得する取得手段をさらに有し、
    前記実行手段は、実行する前記第1のゲームに登場させる前記主ゲーム要素を含むゲーム要素のうちの少なくともいずれかに代えて、前記取得手段により取得された物品情報に対応するゲーム要素を登場させるよう、前記第1のゲームの実行を制御する請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  19. 複数のゲーム要素が登場可能に構成されたゲームを提供するゲーム装置であって、
    前記ゲームのうちの第1のゲームにつき、前記複数のゲーム要素の一部のゲーム要素を、該第1のゲームに登場可能な主ゲーム要素として決定する決定手段と、
    物品から前記複数のゲーム要素のいずれかに対応した物品情報を取得する取得手段と、
    前記第1のゲームを実行する実行手段であって、該第1のゲームに登場させる前記主ゲーム要素を含むゲーム要素のうちの少なくともいずれかに代えて、前記取得手段により取得された物品情報に対応するゲーム要素を登場させるよう、前記第1のゲームの実行を制御する実行手段と、
    前記主ゲーム要素を含むゲーム要素について、選択を受け付ける選択手段と、
    前記主ゲーム要素を含むゲーム要素の各々について、選択された回数を集計する集計手段と、を有し、
    前記決定手段は、前記集計手段による集計結果に基づき、前記主ゲーム要素とするゲーム要素を変更し、
    前記主ゲーム要素は、前記第1のゲームにおける第1カテゴリのゲーム要素と、前記第1カテゴリとは異なる第2カテゴリのゲーム要素と、を含み、
    前記決定手段は、変更後の前記主ゲーム要素において、前記第1カテゴリのゲーム要素が前記第2カテゴリのゲーム要素よりも前記選択された回数が多くなるように、前記集計結果に基づき、変更後の前記第1カテゴリのゲーム要素及び前記第2カテゴリのゲーム要素とするゲーム要素を決定するゲーム装置。
  20. 品情報を有するゲーム用物品と、ゲーム用物品から取得された物品情報に基づくゲームを実行するゲーム装置とで構成されるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    複数のゲーム要素が登場可能に構成されたゲームのうちの第1のゲームにつき、前記複数のゲーム要素の一部のゲーム要素を、該第1のゲームに登場可能な主ゲーム要素として決定する決定手段と、
    前記ゲーム用物品から前記複数のゲーム要素のいずれかに対応した物品情報を取得する取得手段と、
    前記第1のゲームを実行する実行手段であって、該第1のゲームに登場させる前記主ゲーム要素を含むゲーム要素のうちの少なくともいずれかに代えて、前記取得手段により取得された物品情報に対応するゲーム要素を登場させるよう、前記第1のゲームの実行を制御する実行手段と、
    前記主ゲーム要素を含むゲーム要素について、選択を受け付ける選択手段と、
    前記主ゲーム要素を含むゲーム要素の各々について、選択された回数を集計する集計手段と、を有し、
    前記決定手段は、前記集計手段による集計結果に基づき、前記主ゲーム要素とするゲーム要素を変更し、
    前記主ゲーム要素は、前記第1のゲームにおける第1カテゴリのゲーム要素と、前記第1カテゴリとは異なる第2カテゴリのゲーム要素と、を含み、
    前記決定手段は、変更後の前記主ゲーム要素において、前記第1カテゴリのゲーム要素が前記第2カテゴリのゲーム要素よりも前記選択された回数が多くなるように、前記集計結果に基づき、変更後の前記第1カテゴリのゲーム要素及び前記第2カテゴリのゲーム要素とするゲーム要素を決定するゲームシステム
  21. コンピュータを、請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるためのプログラム。
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