JP3843278B2 - ゲーム装置、ゲーム進行方法、並びにプログラム及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム進行方法、並びにプログラム及び記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、携帯電話機などの端末装置におけるゲームにおいて、撮影した画像からゲームに使用可能なゲーム要素を生成する方法に関する。
ロールプレイングゲームは、プレイヤが仮想世界のプレイヤキャラクタに成り代わって、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させながら、様々なアイテムを用いて課題を解決してゆくことでゲームが進行して行く。アイテムを用いることにより、ゲームの進行における課題を解決するための方法のバリエーションが増えるため、ゲームの進行においてアイテムの有無はプレイヤの関心事となる。
また、最近では、プレイヤからの要望も厳しくなり、単に他の人と同じゲームを楽しむというだけのものから、自分だけのゲームを楽しむというものに変化してきている。このため、より多彩なアイテムの取得方法が望まれている。そこで、外部からの環境データを取り込んで、ゲームに反映させるゲーム装置があった(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−159739号公報
しかしながら、特許文献1のように方位、天候、天気、気温、光量のような複数種類の環境データから少なくともいずれか一つを取り込んでゲームに登場するキャラクタを生成する場合には、取り込んだ環境データに応じてキャラクタそのものが変化するので、ゲームの進行への影響が大きくなり過ぎる。このため、環境データの取り込みによって、プレイヤの意向とは異なる方向にゲームが進行されてしまう場合もあった。
本発明は、携帯電話機などの端末装置におけるゲームにおいて、所定の条件の成立によりプレイヤの指示で撮影した画像からゲームに使用可能なゲーム要素を生成し、ゲームの内容を変化に富んだものとするとともにゲームの進行にプレイヤの意向を反映させることを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、仮想空間を移動するプレイヤキャラクタに複数種類のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を使用させてゲームを進行させるゲーム装置であって、ゲームの進行状況に応じて前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを発生させるバトル発生手段と、前記バトル発生手段により発生させられたバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動をプレイヤに選択させる行動選択手段と、前記行動選択手段により前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、実空間における任意の画像を撮影する撮像手段と、前記撮像手段により撮影された画像を取り込んで、画像データとして記憶する画像記憶手段と、前記画像記憶手段に記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析する画像解析手段と、画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて記憶するテーブル記憶手段と、前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として前記画像解析手段の解析結果に応じたデータに対応づけて前記テーブル記憶手段に記憶されている種類のゲーム要素を生成するゲーム要素生成手段と、前記複数種類のゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素をプレイヤに選択させるゲーム要素選択手段とを備えることを特徴とする。
上記第1の観点にかかるゲーム装置では、ゲームの進行にプレイヤキャラクタが使用するゲーム要素をプレイヤからの指示によって実空間における任意の画像を撮影し、当該撮影された画像データを解析することで生成し、使用することができることとなる。つまり、プレイヤにとっては、ゲームの進行におけるゲーム要素の使用機会の選択だけでなく、ゲーム要素の生成機会の選択によっても、ゲームの進行内容を変化させられることとなる。このため、プレイヤが感じるゲームの内容の変化が大きなものとなり、ゲームの内容が変化に富んだものとすることができる。
また、プレイヤの指示により画像を撮影してゲーム要素を生成するかどうかだけではなく、さらに生成されたゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させるかどうかまでがプレイヤの選択に従うものとなる。このため、画像を撮影したことでそのままプレイヤの意向と異なる方向にゲームが進行されてしまうという不都合が生じるのを防ぐことができる。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるゲーム装置は、仮想空間を移動するプレイヤキャラクタに複数種類のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を使用させてゲームを進行させるゲーム装置であって、ゲームの進行状況に応じて前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを発生させるバトル発生手段と、前記バトル発生手段により発生させられたバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動をプレイヤに選択させる行動選択手段と、前記行動選択手段により前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、前記プレイヤキャラクタの位置にある仮想カメラから前記仮想空間における任意の画像を撮影する撮像手段と、前記撮像手段により撮影された画像を取り込んで、画像データとして記憶する画像記憶手段と、前記画像記憶手段に記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析する画像解析手段と、画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて記憶するテーブル記憶手段と、前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として前記画像解析手段の解析結果に応じたデータに対応づけて前記テーブル記憶手段に記憶されている種類のゲーム要素を生成するゲーム要素生成手段と、前記複数種類のゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素をプレイヤに選択させるゲーム要素選択手段とを備えることを特徴とする。
上記第2の観点にかかるゲーム装置では、ゲームの進行にプレイヤキャラクタが使用するゲーム要素をプレイヤからの指示によって、仮想カメラを用いて仮想空間における任意の画像を撮影し、当該撮影された画像データを解析することで生成し、使用することができることとなる。つまり、プレイヤにとっては、ゲームの進行におけるゲーム要素の使用機会の選択だけでなく、ゲーム要素の生成機会の選択によっても、ゲームの進行内容を変化させられることとなる。このため、プレイヤが感じるゲームの内容の変化が大きなものとなり、ゲームの内容が変化に富んだものとすることができる。
また、プレイヤの指示により仮想空間の画像を撮影してゲーム要素を生成するかどうかだけではなく、さらに生成されたゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させるかどうかもプレイヤの選択に従うものとなる。このため、仮想空間の画像を撮影したことでそのままプレイヤの意向と異なる方向にゲームが進行されてしまうという不都合が生じるのを防ぐことができる。しかも、プレイヤキャラクタの位置にある仮想カメラにより画像を撮影することで、プレイヤとプレイヤキャラクタとの一体感、或いは臨場感を演出することが可能となる。
また、前記画像解析手段は、プレイヤによって撮影された画像の画像データの複数種類の色成分を抽出し、解析結果を導出することとなる。画像データの色成分を用いることで、画像データの解析を容易に行うことができる。さらに、プレイヤは、バトルがゲームにおいて進行しているときにプレイヤキャラクタの行動としてゲーム要素の生成を選択することで、バトルにおいて必要なゲーム要素を入手する機会をプレイヤキャラクタに与えることができる。特にバトル中においては、使用するゲーム要素の種類に応じてバトルの有利/不利が変化するので、バトルの進行に有利なゲーム要素を入手する機会をプレイヤキャラクタに与えて、円滑にゲームを進行させることができるようになる。
上記第1、第2の観点にかかるゲーム装置において、前記画像解析手段は、前記画像記憶手段に記憶された画像データのうちで予め定められた特定の画素のデータを解析するものとしてもよい。
この場合において、前記画像解析手段は、画像データ内における特定の画素に解析ポイントを限定することとなる。予め定められた特定の画素のデータのみを解析することで、全画像データを解析するよりも早いスピードで解析を行うことが可能となる。また、単に撮影画像全体を見ただけでは、プレイヤは生成されるゲーム要素を想像しにくくなる場合もあり、ゲーム要素生成時における面白味を増すこととができる。
上記第1、第2の観点にかかるゲーム装置において、前記ゲーム要素生成手段は、前記画像解析手段の解析結果に応じて、ゲームの進行における役割が異なる複数種類の属性のうちの1以上の属性を有するゲーム要素を生成するものとしてもよい。
この場合において、前記ゲーム要素生成手段によって生成されるゲーム要素は、前記画像解析手段の解析結果に応じて、異なる複数種類の属性に分類されることとなる。このため、生成されたゲーム要素は、その属性によって役割の違いが分かりやすくなる。
上記第1、第2の観点にかかるゲーム装置において、前記ゲーム要素生成手段は、ゲームの進行における有利度を定めたパラメータを有するゲーム要素を生成し、前記ゲーム要素選択手段が選択したゲーム要素をプレイヤキャラクタに継続して装備させるゲーム要素装備手段と、前記ゲーム要素装備手段により前記プレイヤキャラクタに装備されているゲーム要素が有するパラメータを、ゲームの進行に応じて変化させるパラメータ変化手段とをさらに備えるものとしてもよい。
この場合において、ゲーム要素は、ゲームの進行における有利度を定めたパラメータを有し、プレイヤキャラクタにゲーム要素を装備させることによって、当該装備ゲーム要素のパラメータが変化させられることとなる。装備したゲーム要素においてパラメータが変化するため、前記ゲーム要素の生成時だけではなく、生成された後にもプレイヤキャラクタに装備させることでゲーム要素が変化していくので、さらにゲームの面白味を増すこととができる。
上記第1、第2の観点にかかるゲーム装置は、ゲームの進行に応じて、前記ゲーム要素を生成するためのゲーム原素を取得するゲーム原素取得手段をさらに備え、前記ゲーム要素生成手段は、前記ゲーム原素取得手段により1以上のゲーム原素が取得されていることを条件として、前記ゲーム要素を生成し、前記ゲーム要素生成手段により前記ゲーム要素が生成されたときに、該生成されたゲーム要素に応じて前記ゲーム原素取得手段により取得されたゲーム原素を消滅させるゲーム原素消滅手段とをさらに備えるものとしてもよい。
この場合において、ゲーム要素を生成する場合には、プレイヤキャラクタがゲーム原素を所持していることが必要となる。このため、ゲーム要素は限られた場合にしか生成されず、どのような場面で生成するかがゲームの進行性に影響を与え、ゲームをより変化に富んだものとすることができる。また、ゲームの進行に応じてゲーム原素を取得するものとしたことで、ゲームの進行度に応じてゲーム要素の生成に対してプレイヤに興味を持たせることができる。
上記第1、第2の観点にかかるゲーム装置において、前記バトル発生手段は所定の時間が経過する度に前記プレイヤキャラクタの行動を前記行動選択手段により選択可能となるバトルを発生させるものとしてもよい。
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるゲーム進行方法は、仮想空間を移動するプレイヤキャラクタに複数種類のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を使用させることにより、コンピュータ装置においてゲームを進行させるゲーム進行方法であって、ゲームの進行状況に応じて発生した前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動を前記コンピュータ装置が備える入力手段に対するプレイヤの操作に応じて選択させ、前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、前記コンピュータ装置が備えるカメラにより実空間における任意の画像を撮影して、前記コンピュータ装置が備えるメモリに画像データとして記憶させ、前記メモリに記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析し、該解析結果を前記メモリに記憶させ、前記メモリに記憶された画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて登録したテーブルを参照し、前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として、前記メモリに記憶された前記画像データの解析結果応じたデータに対応づけて前記テーブルに登録されている種類のゲーム要素を生成し、該生成したゲーム要素を前記メモリに記憶させ、前記メモリに記憶されているゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素を前記入力手段に対するプレイヤの操作に応じて選択させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第4の観点にかかるゲーム進行方法は、仮想空間を移動するプレイヤキャラクタに複数種類のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を使用させることにより、コンピュータ装置においてゲームを進行させるゲーム進行方法であって、ゲームの進行状況に応じて発生した前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動を前記コンピュータ装置が備える入力手段に対するプレイヤの操作に応じて選択させ、前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、前記プレイヤキャラクタの位置にある仮想カメラから前記仮想空間における任意の画像を撮影して、前記コンピュータ装置が備えるメモリに画像データとして記憶させ、前記メモリに記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析し、該解析結果を前記メモリに記憶させ、前記メモリに記憶された画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて登録したテーブルを参照し、前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として、前記メモリに記憶された前記画像データの解析結果応じたデータに対応づけて前記テーブルに登録されている種類のゲーム要素を生成し、該生成したゲーム要素を前記メモリに記憶させ、前記メモリに記憶されているゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素を前記入力手段に対するプレイヤの操作に応じて選択させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第5の観点にかかるプログラムは、仮想空間を移動するプレイヤキャラクタに複数種類のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を使用させてゲームを進行させるためのプログラムであって、該プログラムを実行するコンピュータ装置を、ゲームの進行状況に応じて前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを発生させるバトル発生手段、前記バトル発生手段により発生させられたバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動をプレイヤに選択させる行動選択手段、前記行動選択手段により前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、前記コンピュータ装置が備えるカメラにより実空間における任意の画像を撮影させる撮像制御手段、前記撮像制御手段により撮影された画像を取り込んで、前記コンピュータ装置が備えるメモリに画像データとして記憶させる画像記憶制御手段、前記画像記憶制御手段により前記メモリ記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析する画像解析手段、画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて記憶するテーブル記憶手段、前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として前記画像解析手段の解析結果に応じたデータに対応づけて前記テーブル記憶手段に記憶されている種類のゲーム要素を生成するゲーム要素生成手段、及び、前記複数種類のゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素をプレイヤに選択させるゲーム要素選択手段として機能させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第6の観点にかかるプログラムは、仮想空間を移動するプレイヤキャラクタに複数種類のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を使用させてゲームを進行させるためのプログラムであって、該プログラムを実行するコンピュータ装置を、ゲームの進行状況に応じて前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを発生させるバトル発生手段、前記バトル発生手段により発生させられたバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動をプレイヤに選択させる行動選択手段、前記行動選択手段により前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、前記プレイヤキャラクタの位置にある仮想カメラから前記仮想空間における任意の画像を撮影させる撮像制御手段、前記撮像制御手段により撮影された画像を取り込んで、前記コンピュータ装置が備えるメモリに画像データとして記憶させる画像記憶制御手段、前記画像記憶制御手段により前記メモリ記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析する画像解析手段、画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて記憶するテーブル記憶手段と、前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として前記画像解析手段の解析結果に応じたデータに対応づけて前記テーブル記憶手段に記憶されている種類のゲーム要素を生成するゲーム要素生成手段、及び、前記複数種類のゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素をプレイヤに選択させるゲーム要素選択手段として機能させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第7の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、ゲームの進行状況に応じて前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを発生させるバトル発生手段、前記バトル発生手段により発生させられたバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動をプレイヤに選択させる行動選択手段、前記行動選択手段により前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、前記コンピュータ装置が備えるカメラにより実空間における任意の画像を撮影させる撮像制御手段、前記撮像制御手段により撮影された画像を取り込んで、前記コンピュータ装置が備えるメモリに画像データとして記憶させる画像記憶制御手段、前記画像記憶制御手段により前記メモリ記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析する画像解析手段、画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて記憶するテーブル記憶手段、前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として前記画像解析手段の解析結果に応じたデータに対応づけて前記テーブル記憶手段に記憶されている種類のゲーム要素を生成するゲーム要素生成手段、及び、前記複数種類のゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素をプレイヤに選択させるゲーム要素選択手段として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第8の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、仮想空間を移動するプレイヤキャラクタに複数種類のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を使用させてゲームを進行させるためのプログラムを記録した記録媒体であって、該プログラムを実行するコンピュータ装置を、ゲームの進行状況に応じて前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを発生させるバトル発生手段、前記バトル発生手段により発生させられたバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動をプレイヤに選択させる行動選択手段、前記行動選択手段により前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、前記プレイヤキャラクタの位置にある仮想カメラから前記仮想空間における任意の画像を撮影させる撮像制御手段、前記撮像制御手段により撮影された画像を取り込んで、前記コンピュータ装置が備えるメモリに画像データとして記憶させる画像記憶制御手段、前記画像記憶制御手段により前記メモリ記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析する画像解析手段、画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて記憶するテーブル記憶手段と、前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として前記画像解析手段の解析結果に応じたデータに対応づけて前記テーブル記憶手段に記憶されている種類のゲーム要素を生成するゲーム要素生成手段、及び、前記複数種類のゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素をプレイヤに選択させるゲーム要素選択手段として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態においてゲーム装置として適用される携帯電話機の構成を示すブロック図である。図示するように、この携帯電話機は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、入力装置14、表示装置15、カメラ16、及び通信装置17を備えている。携帯電話機は、このほかにも通話を行うために必要な構成要素を備えているが、本発明とは直接関係がないため、図1において省略している。
CPU11は、ROM12に記憶されたプログラムを実行し、ゲームの進行のために必要な処理を行う。ROM12は、ゲームのアプリケーションプログラムを含むCPU11の処理プログラムを記憶する。ROM12の少なくとも一部は、電気的に書き込み/消去が可能なフラッシュメモリによって構成されている。ゲームのアプリケーションプログラム(該アプリケーションで使用する固定データを含む)は、通信網2を介してサーバ装置からダウンロードして、フラッシュメモリに格納されるものとなる。RAM13は、バッテリバックアップされており、後述する各種のテーブル、撮影画像などのデータを記憶するとともに、CPU11のワークエリアとして使用される。
入力装置14は、「1」〜「9」、および「0」の数字キー、「*」キー、「♯」キー、上下左右の方向キーなどを含み、プレイヤの操作によって必要な情報をCPU11に入力する。ゲームを進行させる場合、方向キーによりプレイヤキャラクタを移動させ、また、プレイヤキャラクタの動作などのコマンドを選択する。カメラ起動時には、方向キーによりズームを調整し、撮影する映像を選択する。
表示装置15は、液晶表示装置などによって構成され、実行されているゲームの画面を表示する。また、実空間のカメラ起動時には、実空間の映像を取り込み画像情報として表示する。カメラ16は、画像撮影装置などによって構成され、プレイヤの入力装置14からの操作に従って実空間の画像を撮影する。この実施の形態にかかるゲームを実行するためには、携帯電話機1は、必ずしもカメラ16を備えている必要はない。通信装置17は、通信網2を介して他の携帯電話機やサーバと情報を送受信する。
携帯電話機は、それぞれのユーザであるプレイヤにより個々にゲームのアプリケーションプログラムを実行する。携帯電話機において実行されるゲームは、プレイヤからの指示に従って仮想空間においてプレイヤキャラクタを移動させることにより進行する。プレイヤキャラクタは、仮想空間のマップ上における所定のポイントでマテリア原石を取得し、プレイヤの指示に応じてマテリア原石からマテリアを生成する。マテリアは、所定数(5つ)まで所持できる。マテリアには複数種類の属性のものがあり、そのいずれかが生成されるものとなる。また、プレイヤキャラクタは、所持しているマテリアのうちからプレイヤにより選択されたマテリアを1つまで装備することができる。
プレイヤキャラクタが仮想空間のマップ上の所定のポイントに移動すると、敵キャラクタとのバトルが開始される。バトルにおいては、プレイヤキャラクタは、装備されたマテリアの属性に応じた魔法を使って、敵キャラクタに対して攻撃し、敵キャラクタからの攻撃を防御することができる。バトルが行われているときであっても、マテリア原石を有していれば新たなマテリアを生成し、新たに生成したマテリアをプレイヤキャラクタに装備させることができる。
次に、このゲームシステムにおいて、携帯電話機のユーザであるプレイヤが、必要に応じてマテリア原石からマテリアを生成する(以下、マテリアコンバート)ために必要となるデータ及びマテリアを装備するために必要なデータについて説明する。ゲームの進行には、様々なデータが必要とされるが、ここでは、マテリアコンバート及びマテリア装備のために必要となるデータについて説明するものとする。
ゲームの進行においてプレイヤキャラクタは、マテリアを装備することによって、装備したマテリアの属性に応じた魔法を使用可能となる。プレイヤキャラクタが装備するマテリアは、プレイヤからの指示により携帯電話機のRAM13に記憶されたプレイヤキャラクタの所有マテリアから、いずれか1つを選択することで決定される。
図2(a)に、RAM13に記憶されてるプレイヤキャラクタの所有マテリアテーブルの一例を示す。所有マテリアテーブルは、A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、D1、D2、E1、E2、F1、F2、G1、G2、H1、及びI1の13種類のマテリア名と、魔法の分類を示すA〜Iまでの9種類の属性と、マテリアの経験値を示すアビリティポイント(以下、AP)と、魔法による効果(攻撃力や防御力の強さ)を示す1〜5の5種類のマテリアレベル(以下、マテリアlv)と、装備状況を対応づけて記憶している。同一の属性でマテリア名が異なる場合には、その魔法の効果が異なるものとなる(マテリアlvが同一のものを比較した場合)。
マテリアlvの値は、一定のAPを貯めることによって上げることができ、一旦上がったマテリアlvの値は、下がることはない。APは、バトル時にプレイヤキャラクタがマテリアを装備した状態で、敵キャラクタを倒すことで得ることのできるマテリア専用の経験値である。マテリア所有数は、5つに制限されており、その中からプレイヤからの指示でただ1つを装備することが可能とする。また、マテリアは、マテリアコンバートによって取得することが可能である。
マテリアコンバートとは、プレイヤが携帯電話機のカメラ16を用いて撮影した画像の画像データ、またはプレイヤキャラクタの位置にある仮想カメラから仮想空間を撮影した画像の画像データを解析し、マテリアを生成することである。マテリアコンバートを実行するためには、マテリア原石をプレイヤキャラクタが所持していることが条件となる。マテリア原石は、仮想空間のマップ上におけるに所定のポイントにプレイヤキャラクタが移動したことによって取得可能である。
次に、マテリアコンバートにおけるマテリアステータス(属性、マテリア名)の決定について説明する。マテリアステータス(属性、マテリア名)は、撮影画像の画像データにに複数の特定の画素ポイントを定め、複数の画素ポイントのRGBデータのR、G、B別の平均値(以下、平均RGBという)によって決定される。まず、マテリアの属性は、平均RGBに応じてマテリア属性決定テーブルを参照してマテリア生成時において決定される。マテリア名は、平均RGBをそれぞれ加算して3で除算した剰余(以下、RGB剰余という)、及び前記にて決定された属性に応じてマテリア名決定テーブルを参照してマテリア生成時に決定される。なお、マテリアコンバートによって生成されるマテリアは、撮影された画像データの解析結果に応じて、異なる複数種類の属性に分類されることとなるが、同じ属性のマテリアであってもRGB剰余によってマテリア名が異なっていれば、その魔法の効果が異なるものとなる。
図2(a)は、マテリアコンバート時におけるマテリアステータス(属性、マテリア名)を決定するためのマテリア属性決定テーブル、図2(b)は、マテリア名決定テーブルを示す図である。これらのテーブルは、ゲームのアプリケーションプログラムのダウンロードによりROM12に予め格納されている。
図2(a)のマテリア属性決定テーブルにおいては、画像解析によって決定された平均RGBの値域とマテリアの属性とが対応づけて記憶されている。図2(b)のマテリア名決定テーブルにおいては、マテリアの属性及びRGB剰余とマテリア名とが対応づけて記憶されている。マテリア名は、RGB剰余の値に応じて決定されるが、meterialA1〜meterialA3のようにRGB剰余の値によって変化するものであっても、meterialH1のようにRGB剰余の値に関係なく一定となるものであってもよい。
次に、携帯電話機におけるゲームの進行について説明する。携帯電話機においてゲームのスタートを指示すると、ゲームを最初から開始するか途中から再開するかを選択するための初期画面が表示装置15に表示される。プレイヤは、初期画面に従って入力装置14を操作して、最初から開始か途中から再開かのいずれかを選択する。最初から開始が選択された場合はROM12から初期データが、途中から再開が選択された場合はRAM13からセーブデータ(後述)がロードされて、ゲームの処理が開始される。
図3は、この実施の形態にかかるゲームにおけるメインルーチンの処理を示すフローチャートである。メインルーチンの処理が開始すると、CPU11は、入力装置14からプレイヤの指示が入力されたかどうかを判定する(ステップS101)。入力装置14からプレイヤの指示が入力されるまでは、ステップS101の処理を繰り返し、プレイヤから何らかの指示が入力されるのを待機する。
プレイヤの指示が入力されていた場合には、CPU11は、入力された指示がプレイヤキャラクタに対する移動指示であるかどうかを判定する(ステップS102)。入力された指示が移動指示であれば、プレイヤキャラクタを仮想空間に形成されたマップ上で移動させる(ステップS103)。
CPU11は、プレイヤキャラクタを移動させた結果、マップ上のマテリア原石の取得ポイントにプレイヤキャラクタが到達したかどうかを判定する(ステップS104)。プレイヤキャラクタがマテリア原石の取得ポイントに到達した場合には、CPU11は、当該マテリア原石をプレイヤキャラクタに取得させ、RAM13に記憶された取得マテリア原石数を1だけ加算する(ステップS105)。そして、ステップS101の処理に戻る。
プレイヤキャラクタがマテリア原石の取得ポイントに到達したのではなければ、CPU11は、マップ上のバトルの発生ポイントにプレイヤキャラクタが到達したかどうかを判定する(ステップS106)。プレイヤキャラクタがバトルの発生ポイントに到達したのであれば、CPU11は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを行うバトル処理を実行する(ステップS107)。バトル処理の詳細については後述する。そして、バトル処理を終了してメイン処理に復帰すると、そのままステップS101の処理に戻る。
また、プレイヤにより入力された指示が移動指示でなければ、CPU11は、入力された指示がメインメニューの表示指示であるかどうかを判定する(ステップS108)。メインメニューの表示指示でもなければ、CPU11は、その指示の内容に応じた他の処理(ゲームの最終イベントをクリアしたときには、ゲーム終了の処理を含む)を行う(ステップS109)。他の処理については本発明と直接の関係がないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップS101の処理に戻る。
メインメニューの表示指示であった場合には、CPU11は、メインメニューを生成して、表示装置15に表示させる(ステップS110)。このメインメニューでは、プレイヤキャラクタがマテリア原石を所持していない場合にはマテリアコンバートを選択できず、装備しているマテリア以外にマテリアを所持していない場合には、マテリア装備を選択できないものとなっている。
次に、CPU11は、プレイヤによる入力装置14の操作によりメインメニューからマテリアコンバートが選択されたかどうかを判定する(ステップS111)。メインメニューからマテリアコンバートが選択された場合には、CPU11は、マテリア原石からマテリアを生成するマテリアコンバート処理を行う(ステップS112)。マテリアコンバート処理の詳細については後述する。そして、ステップS101の処理に戻る。
メインメニューからマテリアコンバートが選択されていなければ、CPU11は、プレイヤによる入力装置14の操作によりマテリア装備が選択されたかどうかを判定する(ステップS113)。マテリア装備が選択された場合には、CPU11は、所持しているマテリアからプレイヤによって選択されたマテリアをプレイヤキャラクタに装備させる。既にマテリアが装備されている場合には、現在装備されているマテリアに代えてプレイヤによって選択されたマテリアがプレイヤキャラクタに装備されるものとなる(ステップS114)。そして、ステップS101の処理に戻る。
メインメニューからマテリア装備も選択されていなければ、CPU11は、プレイヤによる入力装置14の操作によりメインメニューからゲームの終了が選択されたかどうかを判定する(ステップS115)。ゲームの終了が選択された場合には、プレイヤキャラクタのパラメータなどの現時点におけるゲームの進行状況に関するデータをセーブデータとしてRAM12の所定のエリアに保存する(ステップS116)。そして、このフローチャートの処理を終了する。なお、次にゲームを開始するときには、RAM12に保存されたセーブデータにより、今回の終了時点の状態からゲームを再開させることができる。
メインメニューからゲームの終了も選択されていなければ、CPU11は、プレイヤによる入力装置14の操作によりメニューを閉じるが選択されたかどうかを判定する(ステップS117)。メニューを閉じるが選択された場合には、CPU11は、表示装置15に表示されたメインメニューを閉じて(ステップS118)、ステップS101の処理に戻る。
メインメニューからメニューを閉じるも選択されていなければ、CPU11は、プレイヤによる入力装置14の操作によりメインメニューから他の項目が選択されたかどうかを判定する(ステップS119)。メインメニューから他の項目が選択された場合には、CPU11は、選択された項目に応じた他の処理を行う(ステップS120)。他の処理については本発明と直接の関係がないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップS101の処理に戻る。また、メインメニューからいずれの項目も選択されていないときにも、そのままステップS101の処理に戻る。
図4は、ステップS107のバトル処理を詳細に示すフローチャートである。バトル処理においては、バトルが開始した後に敵キャラクタが全滅するかプレイヤキャラクタが戦闘不能となるまでの間、実行中のバトルの画面が表示装置15に表示されるものとなるが、バトル画面の表示に関する処理の説明は省略している。
まず、CPU11は、プレイヤキャラクタ及び当該バトルにおける敵キャラクタ(1体〜3体)を、バトル用のマップ上に配置する(ステップS201)。次に、CPU11は、当該バトルに参加している敵キャラクタが行動可能な状態となったかどうかを判定する(ステップS202)。バトル画面において、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタは、それぞれ定められる一定時間毎に行動が可能となる。敵キャラクタが行動可能な状態となっていれば、CPU11は、敵キャラクタの種類に応じて当該敵キャラクタの行動を決定し、決定した行動を敵キャラクタに行わせる(ステップS203)。そして、ステップS212の処理に進む。
敵キャラクタが行動可能な状態となっていなければ、CPU11は、プレイヤキャラクタが行動可能な状態となったかどうかを判定する(ステップS204)。プレイヤキャラクタも行動可能となっていなければ、ステップS202の処理に戻り、ステップS202の敵キャラクタが行動可能になったかどうかの判定と、ステップS204のプレイヤキャラクタが行動可能になったかどうかの判定とを繰り返して行うものとなる。
プレイヤキャラクタが行動可能な状態になっていれば、CPU11は、プレイヤキャラクタの行動を選択するための行動選択メニューを表示装置15に表示されているバトル画面の前面側に表示させる(ステップS205)。
行動選択メニューが表示されると、CPU11は、プレイヤによる入力装置14の操作により行動選択メニューからいずれかの行動が選択されたかどうかを判定する(ステップS206)。いずれの行動も選択されていなければ、ステップS202の処理に戻る。ここで、プレイヤキャラクタの行動が選択される前に敵キャラクタが行動可能となれば、プレイヤキャラクタよりも敵キャラクタの方が先に行動させられるものとなる。
行動選択メニューからいずれかの行動が選択された場合には、当該選択された行動がマテリアコンバートであるかどうかを判定する(ステップS207)。プレイヤキャラクタがマテリア原石を所持していない場合にはマテリアコンバートを選択できないので、ここでの判定結果は必ずNOとなる。マテリアコンバートが選択された場合には、CPU11は、詳細を後述するマテリアコンバート処理を行い(ステップS208)、マテリアコンバート処理から復帰すると、ステップS202の処理に戻る。
行動選択メニューから選択された行動がマテリアコンバートでなかった場合には、当該選択された行動がマテリア装備であるかどうかを判定する(ステップS209)。プレイヤキャラクタが装備しているマテリア以外にマテリアを所持していない場合にはマテリア装備を選択できないので、ここでの判定結果は必ずNOとなる。
マテリア装備が選択された場合には、CPU11は、所有マテリアの内から選択されたマテリアをプレイヤキャラクタに装備させる。ここでも既にマテリアが装備されている場合には、現在装備されているマテリアに代えてプレイヤによって選択されたマテリアがプレイヤキャラクタに装備されるものとなる(ステップS210)。そして、ステップS202の処理に戻る。
行動選択メニューから選択された行動がマテリアコンバートでも、マテリア装備でもなかった場合には、CPU11は、選択された行動に応じた処理を行う(ステップS211)。この処理は、本発明と直接関係がないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップS212の処理に進む。
ステップS212では、CPU11は、バトルの結果として全ての敵キャラクタを戦闘不能とし、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを全滅させたかどうかを判定する。プレイヤキャラクタが敵キャラクタを全滅させていない場合には、CPU11は、バトルの結果としてプレイヤキャラクタがHPの値が0になるなどして戦闘不能とさせられたかどうかを判定する(ステップS213)。プレイヤキャラクタが戦闘不能となっていない場合には、ステップS202の処理に戻る。プレイヤキャラクタが戦闘不能となった場合には、ゲームオーバーとなって処理を終了する。
ステップS212でプレイヤキャラクタが敵キャラクタを全滅させた場合には、CPU11は、倒した敵キャラクタに応じてプレイヤキャラクタの経験値を増加させるなど、バトル勝利処理を行う(ステップS214)。そして、CPU11は、プレイヤキャラクタが装備しているマテリアについて所有マテリアテーブルに記憶されているAPを増加させ、これによりマテリア経験値が所定の値に達したときには、所有マテリアテーブルに記憶されているマテリアlvを向上させる(ステップS215)。そして、バトル処理を終了して、図3のメインルーチンに復帰する。
図5は、ステップS112及びS208のマテリアコンバート処理を詳細に示すフローチャートである。マテリアコンバート処理では、CPU11は、先ず、RAM13に記憶されているプレイヤキャラクタの所有マテリア数が所定数(5つ)よりも少ないかどうかを判定する(ステップS301)。所有マテリア数が所定数よりも少ない場合には、そのままステップS305の処理に進む。
所有マテリア数が所定数以上の場合には、CPU11は、表示装置15に表示されているゲーム画面の前面側にプレイヤキャラクタの所有する全てのマテリアを一覧にして廃棄すべきマテリアか、いずれのマテリアも廃棄しないかを選択する廃棄マテリア選択メニューを表示させる(ステップS302)。そして、廃棄マテリア選択メニューから所有マテリアの内いずれか1つのマテリアの廃棄が選択されたかどうかを判定する(ステップS303)。
いずれの所有マテリアも廃棄しない場合、マテリア生成は実行されず、そのままマテリアコンバート処理を終了する。廃棄マテリア選択メニューから廃棄マテリアが1つ選択された場合には、CPU11は、所有マテリアリストから当該マテリアを廃棄し、RAM13からデータを削除する(ステップS304)。そして、ステップS305の処理に進む。
ステップS305では、CPU11は、携帯電話機にカメラ16が備わっているかどうかを判定する。カメラ16が備わっていなければ、そのままステップS310の処理に進む。カメラ16が備わっている場合には、ゲーム画面の前面側に表示されるカメラ選択メニューからカメラ16を用いて実空間を撮影することが選択されたかどうかを判定する(ステップS306)。実空間を撮影しない場合には、ステップS310の処理に進む。
カメラ16を用いて実空間を撮影することが選択された場合には、CPU11は、カメラ16を起動し、映像を表示装置15に表示する。そして、入力装置14をプレイヤが操作する任意のタイミングで画像を撮影し(ステップS307)、撮影された画像を表示装置15に表示する(ステップS308)。そして、プレイヤにより撮影された表示画像をマテリアコンバートの画像として採用することが選択されたかどうかを判定する(ステップS309)。撮影画像を採用しない場合、当該画像を破棄してステップS306の処理に戻る。一方、撮影画像を採用することが選択された場合には、ステップS313の処理に進む。
ステップS305で携帯電話機にカメラ16がないと判定された場合やステップS306で実空間を撮影しない(すなわち、仮想空間を撮影する)と選択された場合には、仮想空間を仮想カメラで撮影するために表示装置15に表示されているプレイヤキャラクタに仮想的な携帯電話機(仮想カメラを含む)を所持させ、入力装置14からの操作によりプレイヤキャラクタを動作させて任意のタイミングで仮想空間内を撮影する(ステップS310)。
なお、仮想空間の画像の撮影は、例えば3次元ビデオゲームである場合には、プレイヤキャラクタの位置を仮想カメラの視点の位置とし、プレイヤキャラクタが有する携帯電話機の仮想カメラの向きに視軸を向ける。そして、予め定められた所定の角度に視野角を設定して、仮想3次元空間の画像を仮想スクリーン上に透視変換する。この仮想スクリーン上に透視変換された画像が、仮想カメラにより撮影された仮想空間の画像ということとなる。
CPU11は、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタの位置にある仮想カメラから撮影した仮想空間内画像を表示装置15に表示させる(ステップS311)。そして、プレイヤにより仮想空間内を撮影した表示画像をマテリアコンバートの画像として採用することが選択されたかどうかを判定する(ステップS312)。撮影画像を採用しない場合、ステップS310の処理に戻る。一方、撮影画像を採用することが選択された場合には、ステップS313の処理に進む。
ステップS313では、CPU11は、ステップS309またはステップS311でマテリアコンバートの画像として採用された画像をRAM13の特定領域に保存する。そして、画像解析処理に進み(ステップS314)、マテリア生成処理(ステップS315)に進む。なお、画像解析処理及びマテリア生成処理の詳細については、後述する。そして、CPU11は、RAM13に記憶されている取得マテリア原石数を1だけ少なくする(ステップS316)。そして、マテリアコンバート処理が終了する。
図6は、ステップS314の画像解析処理を詳細に示すフローチャートである。マテリアコンバートにおける画像解析処理では、先ず、画像データに定められた複数の特定の画素ポイントのうちから処理対象となる1の画素ポイントを定めるための変数nの値を1に初期化する(ステップS401)。
次に、CPU11は、変数nの値が画像データに定められた特定の画素ポイントの数よりも大きくなっているかどうかを判定する(ステップS402)。変数nの値が特定の画素ポイントの数以下であれば、画像データにおいて変数nに対応する特定の画素ポイントのRGBデータをそれぞれ抽出する(ステップS403)。
次に、抽出したRGBデータをR、G、Bの別に加算する(ステップS404)。そして、変数nの値を1加算し(ステップS405)、特定の画素ポイントの数より変数nの値が大きくなるまでこの処理を繰り返す。そして、ステップS402において変数nの値が特定の画素ポイントの数より大きくなったことが判定されれば、n回加算されたRGBデータをそれぞれnで割り、平均RGBを算出する(ステップS406)。そして、画像解析処理を終了して、図5のマテリアコンバート処理に復帰する。
図7は、ステップS315のマテリア生成処理を詳細に示すフローチャートである。マテリアコンバートにおけるマテリア生成処理では、CPU11は、先ず、画像解析処理で定められた平均RGBに従ってROM12に記憶されたマテリア属性決定用テーブルを参照してマテリアの属性を決定する(ステップS501)。次に、平均RGBのそれぞれの値を加算した後、3で除算し、RGB剰余を算出する(ステップS502)。CPU11は、RGB剰余とステップS501で決定されたマテリアの属性とに従ってROM12に記憶されたマテリア名決定用テーブルを参照してマテリア名を決定する(ステップS503)。
次に、マテリアlvの値を初期値0として設定するなどのマテリア初期設定を行い、生成したマテリアをRAM13の所有マテリアテーブルに記憶させる(ステップS504)。そして、マテリア生成処理を終了して、図5のマテリアコンバート処理に復帰する。なお、マテリアlvの値は生成時、必ず0であり、プレイヤキャラクタに装備してAPが一定の値に上がることでその値を上げることができる。
以下、この実施の形態にかかるゲーム装置におけるマテリアコンバートの流れを、表示装置15の例を参照しながら具体的に説明する。図8(a)〜(h)、(e’)、(f’)は、マテリアコンバート時における表示装置15に表示される表示画面21の具体例を示す図である。ここでは、バトル中ではなく、プレイヤキャラクタが仮想空間上を移動することが可能なときにマテリアコンバートを行う場合を例としている。
表示画面21は、メニュー画面24と、メッセージ画面25と、指示選択画面26を含み、プレイヤキャラクタ22や花23や背景を表示する。なお、メニュー画面24には、選択可能な全ての指示項目が表示され、カーソルが位置する指示項目に従って、メッセージ画面25に説明文などが表示される。所望の指示項目にカーソルを移動して入力装置14から確定入力をすることで、当該項目が選択されることとなる。指示選択画面26には、「戻る」、「実行」、選択スクロール、「はい」、「いいえ」など、入力装置14を操作することでプレイヤが選択可能な指示を必要に応じて表示する。また、カメラ起動時には、シャッター、ズームなど撮影に必要な指示を表示する。
図8(a)のメニュー画面24(ここではメインメニュー)において指示項目としてマテリアコンバートにカーソルを移動した場合、メッセージ画面25にマテリアコンバートに関する説明が表示される。ここで確定入力をすると、マテリアコンバートの選択となる。なお、プレイヤキャラクタがマテリア原石を所持していない場合にはマテリアコンバートを選択できず、装備しているマテリア以外にマテリアを所持していない場合には、マテリア装備を選択できない。また、メニュー画面24には、メインメニューとして選択可能な他の項目も表示される。
マテリアコンバートを選択した場合において、所有マテリア数が所定数となっていた場合には、図8(b)に示すようにメニュー画面24として廃棄マテリア選択メニューが表示される。メッセージ画面25には、所有マテリアのうち、いずれか1つを廃棄するかどうかの指示をプレイヤに仰ぐ文が表示される。なお、メニュー画面24に表示される所有マテリアは、それぞれにマテリア名とマテリアlvが対応づけられている。
所有マテリアの内から廃棄する1つのマテリアが選択されると、図8(c)に示すように、メニュー画面24に図8(b)で選択した廃棄マテリアが表示され、メッセージ画面25に再度プレイヤに廃棄実行の指示を仰ぐ文が表示される。ここでプレイヤが廃棄実行の確定入力をすると、当該マテリアが廃棄される。もっとも、図8(c)のような確認を経ずに、図8(b)の廃棄マテリア選択メニューに従ってマテリアを廃棄するものとしてもよい。
マテリアの廃棄が確定した場合、図8(d)に示すようにメニュー画面24として撮影に用いるカメラの選択項目として実空間を撮影するカメラと、仮想空間を撮影する仮想カメラとを選択するカメラ選択メニューが表示される。メッセージ画面25には、カメラを選択するよう指示が表示される。なお、メニュー画面24に表示されるカメラ機能項目は、携帯電話機にカメラ機能が無い場合には選択できず、仮想カメラ機能項目のみ選択可能となる。
実空間を撮影するカメラを選択した場合、携帯電話機のカメラ16が起動され、図8(e)に示すように、カメラ16から取り込んでいる実空間の映像27が表示画面21に表示される。プレイヤが入力装置14を操作することで、図8(f)に示すように任意のタイミングで実空間の画像28が撮影される。
図8(f)の画像をマテリアコンバートの画像として採用する旨を指示した場合、撮影した画像28のマテリアステータスを決定し、マテリアを生成するが、その間、図8(g)に示すような処理中である旨の表示が表示装置15になされる。生成されたマテリアは、図8(h)に示すように、プレイヤキャラクタの所有マテリアリストに追加され、所有マテリアリストとしてメニュー画面24に表示される。
なお、図8(d)で、仮想カメラを選択した場合には、図8(e’)に示すように仮想空間のプレイヤキャラクタが仮想カメラ(携帯電話機)を持った状態22’となり、プレイヤが入力装置14を操作することで、任意のタイミングで仮想カメラにより仮想空間の画像が撮影される。プレイヤが入力装置14を操作することで仮想空間内における花23を仮想カメラにて撮影した場合には、図8(f’)に示すように仮想画像28’が表示される。なお、以降の作業は、図8(g)以降と同じとなる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるゲーム装置では、プレイヤキャラクタがマテリア原石を所持していることを条件としてプレイヤからの指示によって画像を撮影し、当該撮影された画像データを解析することでゲームの進行にプレイヤキャラクタが使用するマテリアを生成し、プレイヤキャラクタに装備して使用することができることとなる。
マテリアコンバート時の画像撮影は、携帯電話機のカメラを用いて行うものと、仮想空間における仮想カメラを用いて行うものをプレイヤに選択させることで、ゲームの自由度はさらに大きなものとなり、ゲームの内容は変化に富んだものとなる。特に仮想カメラを用いて画像を撮影する場合には、プレイヤキャラクタに携帯電話機を所持させて、プレイヤと同じ動作をするように演出表示をしている。これにより、プレイヤとプレイヤキャラクタとの一体感及び臨場感を高めることができるようになる。
ゲームの進行を変化させる機会は、プレイヤキャラクタに装備させるマテリアの選択だけではなく、マテリアコンバートにより新たなマテリアを生成することによってももたらされるので、ゲームの内容が変化に富んだものとすることができる。もっとも、画像を撮影してマテリアを生成したからといって、これをプレイヤキャラクタに装備させなければ当該マテリアによりゲームの進行が変化することはない。このため、画像の撮影だけではゲームの進行に変化が生じず、一旦撮影した画像により後々までプレイヤの意向と異なる方向にゲームが進行してしまうという不都合が生じることもない。
さらに、マテリアには、プレイヤキャラクタとは別に設定される経験値であるAPが設定され、プレイヤキャラクタに装備させた場合には、このAPが増加させられていく。APが増加した値によっては、マテリアによる魔法の効果を決めるマテリアlvも増加させられる。このように新たなマテリアの生成時だけではなく、生成された後にもマテリアの変化を得ることができるので、プレイヤキャラクタに装備させるマテリアについてプレイヤに継続して興味を持たせることができ、さらにゲームの面白味を増すことができる。
また、マテリア生成において、プレイヤによって撮影された画像データのRGBデータを抽出して求めた平均RGBによって、マテリアの属性を決定し、RGB剰余によってマテリア名を決定している。このようにRGBデータにより画像データを解析することで、画像データの解析を容易に行うことができる。
また、RGBデータの抽出は、画像データ内における特定の画素ポイントに限定して行われている。予め定められた特定の画素ポイントのRGBデータのみを解析対象とすることで、画像データの全画像ポイントを解析対象とするよりも早いスピードで解析を行うことが可能となる。
マテリアコンバートによって生成されるマテリアは、撮影された画像データの解析結果に応じて、異なる複数種類の属性に分類されることとなる。このため、生成されたマテリアは、その属性によって役割の違いが分かりやすくなる。しかも、同じ属性のマテリアであっても、その効果の異なるものがある。これにより、単にマテリアの属性だけではなく、どのような魔法を使えるマテリアであるかまでプレイヤに興味を与えることができる。
マテリアコンバート時の画像解析処理は、撮影画像の複数の画素ポイントのRGBデータから平均RGBを算出し解析される。平均RGBをとることで画像データの主となる色に近い成分から、マテリアが生成される。つまり、プレイヤはどのような色ものを撮影すれば、どのような属性のマテリアが生成されるかをある程度まで把握することが可能となる。もっとも、画像データの全ての画素ポイントが平均RGBの算出に用いられるのではなく、そのうちの特定の画素ポイントのみが平均RGBの算出に用いられる。このため、単に撮影画像全体を見ただけでは、プレイヤは生成されるマテリアを想像しにくくなる場合もあり、マテリアの生成時における面白味が増すこととなる。
また、マテリアは、ゲームの進行における有利度を定めたパラメータを有し、プレイヤキャラクタにマテリアを装備させることによって、当該マテリアのパラメータが変化させられることとなる。装備したマテリアにおいてパラメータが変化するため、マテリア装備の選択により所有マテリアからプレイヤキャラクタに装備させるマテリアの選択においてプレイヤの関心が高くなる。また、マテリアのパラメータの変化は、ゲームの面白味を増すこととなる。
また、マテリアを生成する場合には、プレイヤキャラクタがマテリア原石を所持していることが必要となる。このため、マテリアは限られた場合にしか生成されず、どのような場面で生成するかがゲームの進行性に影響を与え、ゲームをより変化に富んだものとすることができる。
ここで、マテリア原石は、仮想空間のマップ上におけるに所定のポイントをプレイヤキャラクタが移動したことによって取得することができる。これにより、ゲームの進行に応じて新たなマテリアを生成する機会を適切に与えることができ、新たなマテリアの生成に対するプレイヤの興味を継続させることができる。また、マテリア原石は、所有マテリアとして所有マテリアテーブルに記憶されないため、実質的には所有マテリア数を制限数よりも増やすことができる。
また、マテリア原石取得時には、どのようなマテリアが生成されるかは定まっておらず、プレイヤからの任意のタイミングでマテリアコンバートを実行する過程において、生成されるマテリアは定まる。これにより、単に所定のポイントで形の定まったマテリアを入手することとした場合に比べて、プレイヤがマテリアを取得するタイミングに自由度が広がり、ゲームの内容をより変化に富んだものとすることができる。
プレイヤは、プレイヤキャラクタが仮想空間のマップ上の移動しているときだけではなく、ゲームのイベントとして設定されたバトルにおいて進行しているときにもプレイヤキャラクタの行動としてマテリアコンバートを選択することにより、新たなマテリアを生成することが可能となる。バトルにおいても、新たに生成したマテリアを含めてプレイヤキャラクタに装備させるマテリアを変更することができる。つまり、プレイヤは、バトルの状況に応じて必要に応じてマテリアを生成することができ、ゲームを円滑に進行することができるようになる。ゲームのイベントの中でも特にバトルは、マテリアの違いにより有利/不利の差が生じやすいので、新たなマテリアの生成、装備による効果が大きくなる。。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記実施の形態では、マテリアコンバートの実行条件となるマテリア原石は、仮想空間のマップ上におけるに所定のポイントをプレイヤキャラクタが移動したことによってのみ取得可能であったが、他のアイテム同様に仮想空間内における店で購入したり、敵キャラクタとのバトルの勝利品として入手したりすることが可能なものとしてもよい。この場合、マテリア原石の取得方法を増やすことで、マテリアコンバートの機会が増え、プレイヤのマテリア生成の機会及び生成タイミングの自由度が増す。
また、上記実施の形態では、マテリアは、マテリアコンバートでのみ取得可能であったが、他のアイテム同様に仮想空間内における店で購入したり、敵キャラクタとのバトルの勝利品として入手したりすることが可能なものとしてもよい。この場合、マテリアの取得方法を増やすことで、マテリアの取得機会が増え、プレイヤのマテリア選択の機会及び自由度が増す。また、マテリア原石から生成したマテリアを仮想空間上の店などで販売することによって譲渡可能なものとしてもよい。生成されたマテリアの譲渡条件は、そのときのパラメータを基準に設定されるものとしてもよい。
上記実施の形態では、マテリアのステータスは、マテリア名と、属性と、APと、マテリアlvと、装備状況であったが、その他、プレイヤキャラクタのHPやその他のステータスに影響を与えるパラメータを設けるものとしてもよい。また、APがアップすることで、新たなマテリアを***/生成させることが可能なものとしてもよい。
上記実施の形態では、プレイヤキャラクタが装備可能なマテリアは、所持しているマテリアのうちからプレイヤにより選択された1つまでであったが、複数装備可能なものとしてもよい。この場合には、装備した複数のマテリアのそれぞれに対応した魔法を使用できるようにすることができる。また、装備マテリアの組み合わせによって、プレイヤキャラクタの能力を上げる或いは下げるなど新たな効果を付加してもよい。
上記実施の形態では、ゲーム装置として、携帯電話機を適用するものとして説明していた。これに対して、携帯電話機と同様の構成要素を備えるものであれば、ビデオゲーム機、汎用のパーソナルコンピュータ、及び携帯ゲーム機など他のハードウェアを適用してもよい。もっとも、いずれのタイプのハードウェアを適用した場合であっても、実空間の画像に基づくマテリアの生成は、当該ハードウェアがカメラを備えていることが条件となる。
上記実施の携帯では、ゲーム装置において実行されるゲームプログラムは、アプリケーションプログラムをサーバ装置からダウンロードして、ROM12に格納されているものとして説明していた。これに対して、ROM12に予めゲームプログラムを格納した携帯電話機を提供することもできる。また、例えば携帯電話機にゲームプログラムを格納したメモリカードを装着できる場合には、当該メモリカードに格納して配布するものとしてもよい。その他にも、プラットフォームとして適用するハードウェアに応じた様々な方法でゲームプログラムを配布することができる。
本発明の実施の形態に適用される携帯電話機の構成を示すブロック図である。 (a)は、携帯電話機のRAMに記憶される所有マテリアテーブルを、(b)は、携帯電話機のROMに記憶されるマテリアコンバート時に参照されるマテリア属性決定テーブルを、(c)は、携帯電話機のROMに記憶されるマテリアコンバート時に参照されるマテリア名決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態にかかるゲームにおけるメインルーチンの処理を示すフローチャートである。 図3のバトル処理を詳細に示すフローチャートである。 図3、4のマテリアコンバート処理を詳細に示すフローチャートである。 図5の画像解析処理を詳細に示すフローチャートである。 図5のマテリア生成処理を詳細に示すフローチャートである。 マテリアコンバート時における表示画面の具体例を示す図である。
符号の説明
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 入力装置
15 表示装置
16 カメラ
17 通信装置

Claims (13)

  1. 仮想空間を移動するプレイヤキャラクタに複数種類のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を使用させてゲームを進行させるゲーム装置であって、
    ゲームの進行状況に応じて前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを発生させるバトル発生手段と、
    前記バトル発生手段により発生させられたバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動をプレイヤに選択させる行動選択手段と、
    前記行動選択手段により前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、実空間における任意の画像を撮影する撮像手段と、
    前記撮像手段により撮影された画像を取り込んで、画像データとして記憶する画像記憶手段と、
    前記画像記憶手段に記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析する画像解析手段と、
    画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて記憶するテーブル記憶手段と、
    前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として前記画像解析手段の解析結果に応じたデータに対応づけて前記テーブル記憶手段に記憶されている種類のゲーム要素を生成するゲーム要素生成手段と、
    前記複数種類のゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素をプレイヤに選択させるゲーム要素選択手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 仮想空間を移動するプレイヤキャラクタに複数種類のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を使用させてゲームを進行させるゲーム装置であって、
    ゲームの進行状況に応じて前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを発生させるバトル発生手段と、
    前記バトル発生手段により発生させられたバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動をプレイヤに選択させる行動選択手段と、
    前記行動選択手段により前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、前記プレイヤキャラクタの位置にある仮想カメラから前記仮想空間における任意の画像を撮影する撮像手段と、
    前記撮像手段により撮影された画像を取り込んで、画像データとして記憶する画像記憶手段と、
    前記画像記憶手段に記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析する画像解析手段と、
    画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて記憶するテーブル記憶手段と、
    前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として前記画像解析手段の解析結果に応じたデータに対応づけて前記テーブル記憶手段に記憶されている種類のゲーム要素を生成するゲーム要素生成手段と、
    前記複数種類のゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素をプレイヤに選択させるゲーム要素選択手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 前記画像解析手段は、前記画像記憶手段に記憶された画像データのうちで予め定められた特定の画素のデータを解析する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム要素生成手段はゲームの進行における役割が異なる複数種類の属性のうちの1以上の属性を有するゲーム要素を生成する
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲーム要素生成手段は、ゲームの進行における有利度を定めたパラメータを有するゲーム要素を生成し、
    前記ゲーム要素選択手段が選択したゲーム要素をプレイヤキャラクタに継続して装備させるゲーム要素装備手段と、
    前記ゲーム要素装備手段により前記プレイヤキャラクタに装備されているゲーム要素が有するパラメータを、ゲームの進行に応じて変化させるパラメータ変化手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. ゲームの進行に応じて、前記ゲーム要素を生成するためのゲーム原素を取得するゲーム原素取得手段をさらに備え、
    前記ゲーム要素生成手段は、前記ゲーム原素取得手段により1以上のゲーム原素が取得されていることを条件として、前記ゲーム要素を生成し、
    前記ゲーム要素生成手段により前記ゲーム要素が生成されたときに、該生成されたゲーム要素に応じて前記ゲーム原素取得手段により取得されたゲーム原素を消滅させるゲーム原素消滅手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記バトル発生手段は所定の時間が経過する度に前記プレイヤキャラクタの行動を前記行動選択手段により選択可能となるバトルを発生させる
    ことを特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
  8. 仮想空間を移動するプレイヤキャラクタに複数種類のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を使用させることにより、コンピュータ装置においてゲームを進行させるゲーム進行方法であって、
    ゲームの進行状況に応じて発生した前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動を前記コンピュータ装置が備える入力手段に対するプレイヤの操作に応じて選択させ、
    前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、前記コンピュータ装置が備えるカメラにより実空間における任意の画像を撮影して、前記コンピュータ装置が備えるメモリに画像データとして記憶させ、
    前記メモリに記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析し、該解析結果を前記メモリに記憶させ、
    前記メモリに記憶された画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて登録したテーブルを参照し、前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として、前記メモリに記憶された前記画像データの解析結果応じたデータに対応づけて前記テーブルに登録されている種類のゲーム要素を生成し、該生成したゲーム要素を前記メモリに記憶させ、
    前記メモリに記憶されているゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素を前記入力手段に対するプレイヤの操作に応じて選択させる
    ことを特徴とするゲーム進行方法。
  9. 仮想空間を移動するプレイヤキャラクタに複数種類のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を使用させることにより、コンピュータ装置においてゲームを進行させるゲーム進行方法であって、
    ゲームの進行状況に応じて発生した前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動を前記コンピュータ装置が備える入力手段に対するプレイヤの操作に応じて選択させ、
    前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、前記プレイヤキャラクタの位置にある仮想カメラから前記仮想空間における任意の画像を撮影して、前記コンピュータ装置が備えるメモリに画像データとして記憶させ、
    前記メモリに記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析し、該解析結果を前記メモリに記憶させ、
    前記メモリに記憶された画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて登録したテーブルを参照し、前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として、前記メモリに記憶された前記画像データの解析結果応じたデータに対応づけて前記テーブルに登録されている種類のゲーム要素を生成し、該生成したゲーム要素を前記メモリに記憶させ、
    前記メモリに記憶されているゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素を前記入力手段に対するプレイヤの操作に応じて選択させる
    ことを特徴とするゲーム進行方法。
  10. 仮想空間を移動するプレイヤキャラクタに複数種類のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を使用させてゲームを進行させるためのプログラムであって、該プログラムを実行するコンピュータ装置を、
    ゲームの進行状況に応じて前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを発生させるバトル発生手段、
    前記バトル発生手段により発生させられたバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動をプレイヤに選択させる行動選択手段、
    前記行動選択手段により前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、前記コンピュータ装置が備えるカメラにより実空間における任意の画像を撮影させる撮像制御手段、
    前記撮像制御手段により撮影された画像を取り込んで、前記コンピュータ装置が備えるメモリに画像データとして記憶させる画像記憶制御手段、
    前記画像記憶制御手段により前記メモリ記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析する画像解析手段、
    画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて記憶するテーブル記憶手段、
    前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として前記画像解析手段の解析結果に応じたデータに対応づけて前記テーブル記憶手段に記憶されている種類のゲーム要素を生成するゲーム要素生成手段、及び、
    前記複数種類のゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素をプレイヤに選択させるゲーム要素選択手段
    として機能させるためのプログラム。
  11. 仮想空間を移動するプレイヤキャラクタに複数種類のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を使用させてゲームを進行させるためのプログラムであって、該プログラムを実行するコンピュータ装置を、
    ゲームの進行状況に応じて前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを発生させるバトル発生手段、
    前記バトル発生手段により発生させられたバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動をプレイヤに選択させる行動選択手段、
    前記行動選択手段により前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、前記プレイヤキャラクタの位置にある仮想カメラから前記仮想空間における任意の画像を撮影させる撮像制御手段、
    前記撮像制御手段により撮影された画像を取り込んで、前記コンピュータ装置が備えるメモリに画像データとして記憶させる画像記憶制御手段、
    前記画像記憶制御手段により前記メモリ記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析する画像解析手段、
    画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて記憶するテーブル記憶手段と、
    前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として前記画像解析手段の解析結果に応じたデータに対応づけて前記テーブル記憶手段に記憶されている種類のゲーム要素を生成するゲーム要素生成手段、及び、
    前記複数種類のゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素をプレイヤに選択させるゲーム要素選択手段
    として機能させるためのプログラム。
  12. 仮想空間を移動するプレイヤキャラクタに複数種類のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を使用させてゲームを進行させるためのプログラムを記録した記録媒体であって、該プログラムを実行するコンピュータ装置を、
    ゲームの進行状況に応じて前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを発生させるバトル発生手段、
    前記バトル発生手段により発生させられたバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動をプレイヤに選択させる行動選択手段、
    前記行動選択手段により前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、前記コンピュータ装置が備えるカメラにより実空間における任意の画像を撮影させる撮像制御手段、
    前記撮像制御手段により撮影された画像を取り込んで、前記コンピュータ装置が備えるメモリに画像データとして記憶させる画像記憶制御手段、
    前記画像記憶制御手段により前記メモリ記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析する画像解析手段、
    画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて記憶するテーブル記憶手段、
    前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として前記画像解析手段の解析結果に応じたデータに対応づけて前記テーブル記憶手段に記憶されている種類のゲーム要素を生成するゲーム要素生成手段、及び、
    前記複数種類のゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素をプレイヤに選択させるゲーム要素選択手段
    として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  13. 仮想空間を移動するプレイヤキャラクタに複数種類のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を使用させてゲームを進行させるためのプログラムを記録した記録媒体であって、該プログラムを実行するコンピュータ装置を、
    ゲームの進行状況に応じて前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを発生させるバトル発生手段、
    前記バトル発生手段により発生させられたバトルがゲームにおいて進行しているときに、該バトルにおける前記プレイヤキャラクタの行動として、前記ゲーム要素の生成を含む複数種類の行動からいずれかの行動をプレイヤに選択させる行動選択手段、
    前記行動選択手段により前記ゲーム要素の生成が選択されたときのプレイヤからの指示に応答して、前記プレイヤキャラクタの位置にある仮想カメラから前記仮想空間における任意の画像を撮影させる撮像制御手段、
    前記撮像制御手段により撮影された画像を取り込んで、前記コンピュータ装置が備えるメモリに画像データとして記憶させる画像記憶制御手段、
    前記画像記憶制御手段により前記メモリ記憶された画像データに含まれる複数種類の色成分を抽出し、該抽出した色成分を解析する画像解析手段、
    画像データの解析結果として取得し得るデータと前記ゲーム要素の種類とを対応づけて記憶するテーブル記憶手段と、
    前記プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素として前記画像解析手段の解析結果に応じたデータに対応づけて前記テーブル記憶手段に記憶されている種類のゲーム要素を生成するゲーム要素生成手段、及び、
    前記複数種類のゲーム要素のうちから前記プレイヤキャラクタに使用させるゲーム要素をプレイヤに選択させるゲーム要素選択手段
    として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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