JP6134163B2 - 情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明は、データ記憶媒体との間で非接触通信を行い、データ記憶媒体に記憶されたデータに応じたコンテンツに関する情報処理を行う情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラムに関する。
従来、IC(Integrated Circuit)タグなどとの間で非接触での無線通信を行うNFC(Near Field Communication)又はRFID(Radio Frequency IDentification)等の非接触通信技術が普及している。近年のゲーム機又は携帯電話機等の情報処理装置においては、この非接触通信技術が利用され始めている。例えば、ICタグを内蔵したフィギュア又はカード等のデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、データ記憶媒体から取得したデータをゲーム内容に反映させるゲーム機又はゲームプログラム等がある。
特許文献1には、リーダ及び玩具の間で非接触のデータ伝送を行って玩具内に記憶されたIDコードを検知し、このIDコードに基づいてゲーム機が玩具を表すキャラクタが登場するゲームを実行するゲームシステムが記載されている。
特開2002−938号公報
特許文献1に記載のゲームシステムは、IDコードを検知した玩具を表すキャラクタをユーザが操作することができるものにすぎなかった。
本発明の目的とするところは、ユーザが選択するコンテンツの選択肢を増すことができる情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラムを提供することにある。
本発明に係る情報処理装置は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部と、該情報処理部が行う情報処理に応じて、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新部を備え、前記表示処理部は、取得したデータを記憶するデータ記憶部に記憶されたデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示させ、前記情報処理部による情報処理が終了した場合に、前記データを破棄する
また、本発明に係る情報処理装置は、前記表示処理部が、前記コンテンツ記憶部に記憶されているコンテンツを前記表示部に表示させ、前記データ取得部が前記データ記憶媒体からデータを取得した場合に、該データに応じたコンテンツを追加表示させる。
また、本発明に係る情報処理装置は、前記表示処理部が、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツと、該コンテンツ以外のコンテンツとを区別可能な態様で表示させる。
また、本発明に係る情報処理装置は、前記選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツが、前記情報処理部が実行するアプリケーションの処理に変化を生じさせる。
また、本発明に係る情報処理装置は、前記情報処理部が、前記選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツを用いたゲームに係る情報処理を行い、前記コンテンツは、前記ゲームにてユーザが操作するプレイヤオブジェクトである。
また、本発明に係る情報処理装置は、前記情報処理部が、ユーザによる一のコンテンツの選択を受け付けた後、アプリケーションの実行中に前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されたデータを前記データ取得部が取得した場合、該データ取得部が取得したデータに応じた他のコンテンツに基づいた情報処理を自動的に行う。
また、本発明に係る情報処理装置は、前記情報処理部が、前記一のコンテンツ及び前記他のコンテンツが異なるコンテンツである場合に、前記他のコンテンツに基づいた情報処理を自動的に行う。
また、本発明に係る情報処理装置は、前記非接触通信部が内蔵されている。
また、本発明に係る情報処理システムは、複数のコンテンツを記憶するコンテンツ記憶部と、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、前記コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部と、該情報処理部が行う情報処理に応じて、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新部を備え、前記表示処理部は、取得したデータを記憶するデータ記憶部に記憶されたデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示させ、前記情報処理部による情報処理が終了した場合に、前記データを破棄する。
また、本発明に係る情報処理方法は、単一の情報処理装置のコンピュータで実行される、または、複数の情報処理装置のコンピュータ群の協働により実行される情報処理方法であって、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得ステップと、コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得ステップにて取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理ステップと、該表示処理ステップにて表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付ステップと、該選択受付ステップにて受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理ステップと、該情報処理ステップにて行う情報処理に応じて、非接触通信によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新ステップを含み、前記表示処理ステップでは、取得したデータを記憶するデータ記憶部に記憶されたデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示させ、前記情報処理ステップによる情報処理が終了した場合に、前記データを破棄する。
また、本発明に係るコンピュータプログラムは、少なくとも1つのコンピュータを、コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体から非接触通信により取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理手段と、該表示処理手段が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付手段と、該選択受付手段が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理手段と、該情報処理手段が行う情報処理に応じて、非接触通信によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新手段として動作させ、前記表示処理手段は、取得したデータを記憶するデータ記憶部に記憶されたデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示させ、前記情報処理手段による情報処理が終了した場合に、前記データを破棄させる。
また、本発明に係る情報処理装置は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部と、該情報処理部が行う情報処理に応じて、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新部と、前記非接触通信部による非接触通信の対象となっているデータ記憶媒体が、前記データ更新部によって更新されたデータに対応する記憶媒体であるか否かを判定する更新判定部と、前記非接触通信部によってデータ記憶媒体にデータを書き込む処理を行うデータ記憶処理部を備え、更新されたデータに対応するデータ記憶媒体であると前記更新判定部が判定した場合に、前記データ記憶処理部が更新されたデータを該データ記憶媒体に書き込む。
また、本発明に係る情報処理装置は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部と、該情報処理部が行う情報処理に応じて、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新部を備え、前記非接触通信部は、前記情報処理部が実行するアプリケーションに用いられるコンテンツと予め対応付けられている第一種データ記憶媒体と、該コンテンツとの対応が読み出したデータに応じて決定される第二種データ記憶媒体とのいずれとも非接触通信を行うことができる。
また、本発明に係る情報処理装置は、前記表示処理部が、前記第一種データ記憶媒体に対応付けられたコンテンツと、前記第二種データ記憶媒体から読み出したデータに応じて決定されたコンテンツとを区別可能な態様で表示させる。
また、本発明に係る情報処理装置は、前記非接触通信部による非接触通信の対象となっているデータ記憶媒体が、前記第一種データ記憶媒体であるか又は前記第二種データ記憶媒体であるかを判定するデータ記憶媒体判定部と、前記非接触通信部によってデータ記憶媒体にデータを書き込む処理を行うデータ記憶処理部を備え、該データ記憶処理部は、前記データ記憶媒体判定部が前記第一種データ記憶媒体であると判定した場合にデータを書き込む処理を行い、前記データ記憶媒体判定部が前記第二種データ記憶媒体であると判定した場合にはデータを書き込む処理を行わない。
本発明は、記憶されたコンテンツと非接触通信により取得したデータに応じたコンテンツとを選択対象として表示するため、ユーザの選択肢を増すことができ、このコンテンツに係るゲームなどのアプリケーションの魅力を向上することができる。
本実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。 専用フィギュアの構成を示すブロック図である。 プレイヤキャラクタ選択画面の一例を示す模式図である。 専用フィギュアを用いたキャラクタの追加方法を説明するための模式図である。 ICカードを用いたキャラクタの追加方法を説明するための模式図である。 ゲームの一例を説明するための模式図である。 お助けキャラクタを説明するための模式図である。 キャラクタのステータス増加を説明するための模式図である。 ゲーム機が行うプレイヤキャラクタ選択受付処理の手順を示すフローチャートである。 ゲーム機が行うゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 ゲーム機が行う専用フィギュアのステータスデータ更新処理の手順を示すフローチャートである。
図1は、本実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲームシステムは、ユーザが持ち運ぶことが可能な携帯型のゲーム機1と、ゲームに用いられる一又は複数の専用フィギュア5及びICカード6等のデータ記憶媒体とを含んで構成されている。ゲーム機1は、一の筐体(図示は省略する)に表示部11、記録媒体装着部12及び操作部13等が設けられている。またゲーム機1の筐体内には、処理部10、通信部14、一次記憶部15、二次記憶部16及び非接触通信部21等が内蔵されている。
ゲーム機1の処理部10は、CPU(Central Processing Unit)又はMPU(Micro Processing Unit)等の演算処理装置を用いて構成されている。処理部10は、二次記憶部16に記憶されたゲームプログラム91又は記録媒体装着部12に装着された記録媒体9に記録されたゲームプログラム91を一次記憶部15に読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の情報処理を行う。例えば処理部10は、操作部13に対してなされた操作を受け付ける処理、受け付けた操作に応じてゲームの判定などを行う処理、受け付けた操作又はゲーム内のイベント等に応じて表示部11に表示するゲーム画像を生成する処理等を行う。
表示部11は、液晶パネル又はPDP(Plasma Display Panel)等を用いて構成され、処理部10から与えられた画像を表示する。記録媒体装着部12は、カード型、カセット型又はディスク型等の記録媒体9を着脱できるように構成されている。処理部10は、記録媒体装着部12に装着された記録媒体9からゲームプログラム91及びキャラクタデータ92等を読み出すことができる。操作部13は、例えば押下式のボタン又は表示部11に設けられたタッチパネル等であり、ユーザによりなされた操作の内容(例えばボタンの押し下げ又は解放等)を処理部10へ通知する。
通信部14は、携帯電話網又は無線LAN(Local Area Network)等のネットワークを介して、サーバ装置又は他のゲーム機1等との間でデータの送受信を行う。例えばゲーム機1は、通信部14にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム91及びキャラクタデータ92等をダウンロードし、二次記憶部16に記憶することができる。一次記憶部15は、半導体メモリ素子などを用いて構成されている。一次記憶部15は、処理部10の演算処理に伴って生成される各種のデータが一時的に記憶される。二次記憶部16は、一次記憶部15と比較して大容量の不揮発性記憶装置を用いて構成されている。二次記憶部16は、ゲームプログラム91及びキャラクタデータ92等を記憶する。
非接触通信部21は、例えばISO/IEC18092(いわゆるNFC)の通信規格などに従って、専用フィギュア5又はICカード6等との間で無線による非接触のデータ送受信を行うものであり、通信距離は数cm〜数m程度である。非接触通信部21は、専用フィギュア5に埋め込まれたICタグ50又はICカード6に埋め込まれたICタグ60等に対して、記憶したデータの読み出しを指示する信号を送信し、これに対する応答として所望のデータを受信する。非接触通信部21は、いわゆるICタグのリーダの機能を有するものである。また非接触通信部21は、書き込みデータと共に書き込みを指示する信号を送信することにより、ICタグ50にデータの書き込みを行わせることができる。即ち非接触通信部21は、ICタグのライタの機能を有する。ただし、非接触通信部21による通信方式はNFCに限らず、例えばRFIDなど、非接触通信又は近距離無線通信等として採用される種々の通信方式であってよい。
専用フィギュア5は、特定のゲームプログラム91をゲーム機1にて実行することで実現される特定のゲームのプレイにて、ユーザが用いる特定のデータ記憶媒体である。図1においては専用フィギュア5を1つのみ図示してあるが、専用フィギュア5は複数種類存在してよい。本実施の形態に係る特定のゲームでは、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトとして、複数のキャラクタが用意されている。専用フィギュア5は、特定のゲームにてユーザが操作するキャラクタの外観を模した形状をなし、合成樹脂などにより成形されている。専用フィギュア5にはICタグ50が埋め込まれており、ゲーム機1との間で非接触通信を行うことができる。専用フィギュア5のICタグ50には、そのキャラクタに応じた各種のデータが記憶されている。ゲーム機1は、非接触通信によって、ICタグ50からデータを読み取ることができると共に、ICタグ50が記憶したデータの更新又はICタグ50へのデータの追記等を行うことができる。
ICカード6は、例えば社員証、交通機関の定期券、銀行などのキャッシュカード、クレジットカード又は電子マネーのカード等であり、ゲーム機1にて実行される特定のゲームとは関係のない、一般に用いられるデータ記憶媒体である。ICカード6にはICタグ60が埋め込まれており、ゲーム機1との間で非接触通信を行うことができる。なお本例ではICカード6としたが、これに限るものではなく、ゲーム機1との非接触通信が可能なICタグ60が埋め込まれたものであればよい。例えば他のゲームに用いられるフィギュアなどであってもよい。
また本実施の形態に係るゲーム機1は、処理部10がゲームプログラム91を実行することにより、操作受付処理部31、ゲーム処理部32、表示処理部33及びタグデータ処理部34等がソフトウェア的な機能ブロックとして処理部10に実現される。操作受付処理部31は、操作部13の状態を定期的に調べることにより、ゲームにおけるユーザの操作を受け付ける処理を行う。ゲーム処理部32は、操作受付処理部31が受け付けた操作に応じて、ゲームに関する種々の判定処理又はイベント処理等を行う。表示処理部33は、ゲーム処理部32の処理結果に応じたゲーム画面を生成して表示部11へ与えることにより、表示部11にゲーム画面を表示する処理を行う。タグデータ処理部34は、非接触通信部21の非接触通信により、専用フィギュア5又はICカード6等に対するデータの読み出し及び書き込み等の処理を行う。
図2は、専用フィギュア5の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係る専用フィギュア5は、例えば合成樹脂などの成型体の内部に、ICタグ50及びアンテナ57が埋め込まれた構成のデータ記憶媒体である。アンテナ57は、例えば専用フィギュア5内に金属線を渦巻状に配し、その両端をICタグ50に接続した構成とすることができる。ICタグ50は、1つのICチップとして提供されるものであり、その内部に処理部51、非接触通信部52、記憶部53及び電力供給部54等を有している。
ICタグ50は、電池などの電源を有しておらず、アンテナ57にてゲーム機1からの無線信号を受信した際に電磁誘導などによって発生する起電力により動作する。ICタグ50は、いわゆるパッシブ型のタグである。電力供給部54は、上記の起電力に基づき、ICタグ50内の処理部51、非接触通信部52及び記憶部53等への電力供給を行い、これにより各部の動作が行われる。なお本実施の形態においてはICタグ50をパッシブ型としたが、アクティブ型であってもよい。
ICタグ50の非接触通信部52は、ゲーム機1から送信された信号をアンテナ57にて受信し、受信した信号に係るデータを処理部51へ与えると共に、処理部51から与えられたデータをアンテナ57からゲーム機1へ送信する。記憶部53は、データ書き換え可能な不揮発性のメモリ素子で構成され、ICタグ50に対して個別に付される識別データ53a、及び、特定のゲームにて用いられるキャラクタのステータスデータ53b等を記憶している。処理部51は、非接触通信部52から与えられたデータに応じて、記憶部53からデータを読み出し、読み出したデータをゲーム機1へ送信すべく非接触通信部52へ与える。また処理部51は、非接触通信部52から与えられたデータに応じて、記憶部53へのデータ書き込みを行う。
なお、ICカード6の構成については図示を省略する。ICカード6の構成は、専用フィギュア5の構成と略同じであるが、ICタグ60の記憶部に記憶される識別データが異なる。またICカード6のICタグ60の記憶部には、専用フィギュア5と同様のステータスデータ53bは記憶されておらず、その代わりにICカード6の用途などに応じた種々のデータが記憶されている。
次に、本実施の形態に係るゲームプログラム91をゲーム機1の処理部10が実行することで実現されるゲームの一例を説明する。本例のゲームでは、プレイヤキャラクタとなり得る複数のキャラクタをユーザがゲーム内にて収集し、収集した複数のキャラクタの中からプレイヤキャラクタを選択する。ユーザは、選択した一又は複数のプレイヤキャラクタを操作部13にて操作し、敵キャラクタとの戦闘又は競争等を行う。敵キャラクタの操作は、処理部10が行ってもよく、通信対戦などの場合には他のゲーム機1のユーザが行ってもよい。
本例のゲームにおいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒した場合、ユーザは一定の確率でこの敵キャラクタをプレイヤキャラクタとして選択できるキャラクタとして取得することができる。またユーザは、ゲームにおいて特定のアイテムを取得した場合、又は、特定のイベントが発生した場合等に、新たなキャラクタを取得することができる。ユーザが取得したキャラクタに関する情報は、所持キャラクタリストとしてゲームのセーブデータなどと共に、二次記憶部16に記憶される。
ゲーム機1の処理部10は、ゲームの開始に先立って、プレイヤキャラクタを選択する画面を表示処理部33が生成して表示部11に表示する。図3は、プレイヤキャラクタ選択画面の一例を示す模式図である。図示の携帯型のゲーム機1は、略長方形の板状をなす筐体を有している。筐体の正面には、表示部11が中央に設けられ、その左側には操作部13の十字キーが設けられ、右側にはプッシュボタンA及びBが設けられている。またゲーム機1の筐体内には、表示部11に対して右側、且つ、プッシュボタンA及びBに対して下側の位置に、非接触通信部21が内蔵されている(破線の矩形参照)。
ゲーム機1の処理部10は、二次記憶部16に記憶された所持キャラクタリストを読み出し、ユーザが所持するキャラクタの一覧をプレイヤキャラクタ選択画面として表示部11に表示する。図示の例では、ユーザがウサギ、ウシ、ゾウ、ネコ及びカエルの5つのキャラクタを所持している。プレイヤキャラクタ選択画面では、横長の略長方形の領域内に各キャラクタの画像、名前及びステータス等が記載され、複数の略長方形の領域が縦横に並べて配置されている。ユーザは、操作部13の十字キーを操作して、表示された5つのキャラクタからプレイヤキャラクタを選択することができる。図示の例では、カエルのキャラクタが選択されており、領域を太線で強調表示することで選択状態が表現されている。この状態でユーザが操作部13のプッシュボタンAに対するプッシュ操作を行うことにより、プレイヤキャラクタの選択を確定することができる。
なお二次記憶部16に記憶する所持キャラクタリストは、キャラクタの名前又はキャラクタを識別するための識別番号等の一覧情報とすることができる。各キャラクタの画像及びステータス等は、記録媒体9又は二次記憶部16にキャラクタデータ92として記憶されており、ゲーム機1の処理部10は、所持キャラクタリストに含まれるキャラクタの名前又は識別番号等に基づいてキャラクタデータ92から画像及びステータス等の情報を取得し、プレイヤキャラクタ選択画面を生成する。
また、本実施の形態に係るゲーム機1では、ユーザが専用フィギュア5を利用することにより、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタを追加することができる。図4は、専用フィギュア5を用いたキャラクタの追加方法を説明するための模式図である。ユーザは、追加したいキャラクタに対応した専用フィギュア5を、ゲーム機1の筐体における非接触通信部21の内蔵箇所に近付ける又は接触させる。図示の例では、ネズミの外観を模した専用フィギュア5をゲーム機1に接触させている。
図3及び図4に示すプレイヤキャラクタ選択画面では、表示部11の右下隅に略扇形の図形と、「フィギュアをタッチしてキャラクタを追加できます」のメッセージと、このメッセージから略扇形の図形への矢印とが表示されている。ゲーム機1がこれらの表示を行うことによって、ユーザは専用フィギュア5をゲーム機1の筐体のいずれの箇所に接触させればよいかを容易に把握することができる。
ゲーム機1の処理部10は、非接触通信部21による専用フィギュア5又はICカード6等のデータ記憶媒体との非接触通信が可能となった場合、データ記憶媒体に対して識別データの送信を要求する。専用フィギュア5のICタグ50は、ゲーム機1からの要求に応じて、記憶部53に記憶した識別データ53aを読み出して送信する。ICカード6のICタグ60の場合も同様である。ゲーム機1の処理部10は、受信した識別データが、専用フィギュア5に対して与えられるものであるか否かを判定することにより、非接触通信の相手が専用フィギュア5であるか否かを判定する。例えばゲーム機1は、専用フィギュア5に対して与えられる識別データ53aのリストに基づいて判定を行う。
非接触通信の相手が専用フィギュア5であると判定した場合、ゲーム機1の処理部10は、専用フィギュア5に対してステータスデータ53bの送信を要求する。専用フィギュア5のICタグ50は、ゲーム機1からの要求に応じて、記憶部53に記憶したステータスデータ53bを読み出して送信する。ステータスデータ53bを受信したゲーム機1の処理部10は、識別データ53a及びステータスデータ53bに応じたキャラクタを、プレイヤキャラクタ選択画面に追加して表示部11に表示する。すなわち、専用フィギュア5に記憶されたデータは、ゲームアプリケーションに用いられるコンテンツと予め対応付けられているといえる。例えば処理部10は、専用フィギュア5から取得した識別データ53aに応じて、ウサギ又はゾウ等のキャラクタの種別を判断し、キャラクタの種別に応じた画像などのデータを二次記憶部16のキャラクタデータ92から取得する。ただし処理部10は、キャラクタデータ92に含まれるキャラクタの攻撃力及び速さ等のステータスを用いず、専用フィギュア5から取得したステータスデータ53bに応じて、攻撃力及び速さ等のキャラクタのステータスを決定する。
図4に示す例では、ネズミの専用フィギュア5に対応して、ネズミのキャラクタがプレイヤキャラクタ選択画面に追加して表示されている。ゲーム機1の処理部10は、専用フィギュア5から取得した識別データ53aに基づいてネズミのキャラクタに関する画像データを二次記憶部16のキャラクタデータ92から取得して表示する。また処理部10は、専用フィギュア5から取得したステータスデータ53bに応じて、ネズミのキャラクタの攻撃力及び速さを表示する。また処理部10は、専用フィギュア5に応じたキャラクタとその他のキャラクタとをユーザが区別可能なように、専用フィギュア5に応じたキャラクタの名前の後に星マークを表示する。ユーザは、プレイヤキャラクタ選択画面に表示された複数のキャラクタから任意のキャラクタを選択し、選択したキャラクタを操作してゲームを行うことができる。このときにユーザは、専用フィギュア5に応じたキャラクタを選択してもよく、それ以外のキャラクタを選択してもよい。なお本実施の形態においては、専用フィギュア5に応じたキャラクタの名前に星マークを表示して他のキャラクタとの区別を行う構成としたが、これに限るものではない。専用フィギュア5に応じたキャラクタと他のキャラクタとを区別可能な態様で表示する構成であればよい。
またゲーム機1の処理部10は、専用フィギュア5から受信した識別データ53a及びステータスデータ53bを一次記憶部15に記憶する。その後にプレイヤキャラクタ選択画面を表示する必要が生じた場合、処理部10は、ユーザの所持キャラクタリストに含まれるキャラクタと、一次記憶部15に記憶した識別データ53a及びステータスデータ53bに応じたキャラクタとを選択肢として表示する。このため、ユーザはプレイヤキャラクタ選択画面を表示させる都度、専用フィギュア5をゲーム機1に読み込ませる作業を繰り返す必要はない。ただし、ゲーム機1にてゲームプログラム91の実行が終了された場合、又は、ゲーム機1が電源オフされた場合等には、一次記憶部15に記憶した識別データ53a及びステータスデータ53b等は破棄される。
また、本実施の形態に係るゲーム機1では、ユーザがICカード6などを利用することにより、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタを追加することができる。図5は、ICカード6を用いたキャラクタの追加方法を説明するための模式図である。ユーザは、例えば自らの社員証などの種々のICカード6を、ゲーム機1の筐体における非接触通信部21の内蔵箇所に近付ける又は接触させることにより、キャラクタを追加することができる。
ゲーム機1の処理部10は、非接触通信部21によるデータ記憶媒体との非接触通信が可能となった場合、データ記憶媒体に対して識別データの送信を要求する。ICカード6のICタグ60は、ゲーム機1からの要求に応じて、記憶部に記憶した識別データを読み出して送信する。ゲーム機1の処理部10は、受信した識別データに基づいて非接触通信の相手が専用フィギュア5ではない、即ち他のICカード6であると判定する。
非接触通信の相手がICカード6であると判定した場合、ゲーム機1の処理部10は、ICカード6の識別データを基に、追加するキャラクタを決定する。ゲーム機1は、識別データに基づいてキャラクタを決定するためのテーブル又は演算式等を記憶しており、これらを用いて一のキャラクタを決定し、二次記憶部16のキャラクタデータ92から決定したキャラクタに応じた画像などのデータを取得する。すなわち、ICカード6の場合、読み出したデータに応じてコンテンツとの対応が決定されるといえる。例えばICカード6の識別データが数値で与えられるものであり、キャラクタデータ92に含まれるキャラクタ数が100であり、各キャラクタに0〜99のラベルが付されている場合、ゲーム機1の処理部10は、識別データを100で割った際の剰余を算出することで、ICカード6のキャラクタを算出した剰余に対応するラベルのキャラクタと決定することができる。ただしこのキャラクタ決定方法は一例であり、乱数に基づいて決定する等、その他の方法を用いてもよい。
図5に示す例では、社員証のICカード6に対応して、サルのキャラクタがプレイヤキャラクタ選択画面に追加して表示されている。ゲーム機1の処理部10は、ICカード6から取得した識別データに基づいてキャラクタをサルに決定し、サルのキャラクタに関する画像データを二次記憶部16のキャラクタデータ92から取得して表示する。また処理部10は、サルの攻撃力及び速さ等のステータスを、キャラクタデータ92から取得して表示する。また処理部10は、ICカード6に応じたキャラクタとその他のキャラクタとをユーザが区別可能なように、ICカード6に応じたキャラクタの名前の後に二重丸のマークを表示する。ユーザは、プレイヤキャラクタ選択画面に表示されたICカード6に応じたキャラクタを選択してもよく、それ以外のキャラクタを選択してもよい。またゲーム機1の処理部10は、ICカード6から受信した識別データを一次記憶部15に記憶する。その後にプレイヤキャラクタ選択画面を表示する必要が生じた場合、処理部10は、一次記憶部15に記憶した識別データに応じて、ICカード6に対応するキャラクタを選択肢として表示することができる。
なお本実施の形態においては、ICカード6に応じたキャラクタの名前に二重丸のマークを表示して他のキャラクタとの区別を行う構成としたが、これに限るものではない。ICカード6に応じたキャラクタと他のキャラクタとを区別可能な態様で表示する構成であればよい。また本実施の形態においては、専用フィギュア5又はICカード6から取得したデータを一次記憶部15に記憶しておく構成としたが、これに限るものではない。例えば専用フィギュア5又はICカード6から取得したデータはプレイヤキャラクタ選択画面が非表示となる都度破棄され、プレイヤキャラクタ選択画面を表示させる都度、ユーザが専用フィギュア5又はICカード6を読み込ませる作業を行う構成であってもよい。また逆に、専用フィギュア5又はICカード6から取得したデータを二次記憶部16に記憶しておき、これらのデータが破棄されない構成としてもよい。
ゲーム機1の処理部10は、プレイヤキャラクタ選択画面にてプレイヤキャラクタの選択を受け付けた後、選択されたプレイヤキャラクタを用いたゲーム処理を開始する。図6は、ゲームの一例を説明するための模式図である。図示の例では、ユーザにより選択されたゾウのプレイヤキャラクタ101と、ゲーム機1の処理部10が制御するカメ及びイカの複数の敵キャラクタ102とが表示部11に表示されている。ユーザは、操作部13の十字キーを用いてプレイヤキャラクタ101を移動させると共に、プッシュボタンA又はBを用いてプレイヤキャラクタ101に敵キャラクタ102を攻撃させることができる。ゲーム機1の処理部10は、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタ101による敵キャラクタ102への攻撃の成否判定、及び、敵キャラクタ102によるプレイヤキャラクタ101への攻撃の成否判定等を行う。
また本実施の形態においては、ゲームが開始した後に、ユーザが専用フィギュア5をゲーム機1に読み込ませることにより、専用フィギュア5に対応するキャラクタを、お助けキャラクタとしてゲーム中に登場させることができる。図7は、お助けキャラクタを説明するための模式図である。図示の例では、ネズミの専用フィギュア5に対応して、ネズミのキャラクタがゲーム画面中にお助けキャラクタ103として表示される。例えばお助けキャラクタ103は、一定時間に亘って敵キャラクタ102を自動的に攻撃する。お助けキャラクタ103の処理は、ユーザの選択によらず、専用フィギュア5の読み込みに基づいて自動的に行われる。
なおゲーム機1の処理部10は、お助けキャラクタ103について下記のような制限を行ってもよい。例えばプレイヤキャラクタ101が専用フィギュア5に対応したキャラクタである場合、ゲーム機1は、同じ専用フィギュア5に対応するキャラクタをお助けキャラクタ103として登場させないように制限してもよい。また例えばゲーム機1は、1回のゲームにおいてお助けキャラクタ103を登場させる回数を制限してもよい。また、ゲーム機1の処理部10は、ゲーム開始後にICカード6との非接触通信に応じてお助けキャラクタ103を登場させてもよい。
また本実施の形態においては、ゲームでの成績などに応じてユーザはポイントを獲得することができ、このポイントを用いてキャラクタの攻撃力及び速さ等のステータスを増加させることができる。ステータスを増加させることが可能なキャラクタは、専用フィギュア5に対応するキャラクタである。図8は、キャラクタのステータス増加を説明するための模式図である。ゲーム機1の処理部10は、ユーザによって例えばメニューなどからキャラクタの成長が選択された場合、図示のようなキャラクタ成長画面を表示する。なお処理部10は、例えばユーザが成長させることが可能なキャラクタのリストを表示し、このリストから成長対象のキャラクタの選択を受け付けた後で、図示のキャラクタ成長画面を表示してもよい。
キャラクタ成長画面において、ユーザは操作部13を用いて、キャラクタの攻撃力及び速度等のステータスを増加させることができる。またユーザはステータスの増加を行った後、対応するキャラクタの専用フィギュア5をゲーム機1に読み込ませることにより、専用フィギュア5の記憶部53に記憶されたステータスデータ53bを更新することができる。ゲーム機1の処理部10は、操作部13にてステータスを増加させる操作を受け付け、キャラクタのステータスを増加させる。その後、処理部10は、対応する専用フィギュア5を読み込ませる操作をユーザに促すメッセージを表示する。図示の例では、「ステータスを成長させるキャラクタをタッチして下さい」のメッセージをゲーム機1が表示部11の右下に、即ち非接触通信部21の搭載位置近傍に表示している。
ゲーム機1の処理部10は、非接触通信部21にて専用キャラクタ5との非接触通信を行って記憶部53に記憶された識別データ53aを取得し、非接触通信相手の専用キャラクタ5がステータスを増加させたキャラクタに対応するものであるか否かを判定する。専用キャラクタ5がステータスを増加させたキャラクタに対応するものでない場合、処理部10は、表示部11にエラーメッセージなどを表示する。専用キャラクタ5がステータスを増加させたキャラクタに対応するものである場合、処理部10は、非接触通信部21にてステータスデータ53bの書換命令を新たなステータスデータ53bと共に専用フィギュア5へ送信する。専用キャラクタ5のICタグ50は、ゲーム機1からの書換命令に応じて、記憶部53に記憶したステータスデータ53bを更新する。
このように、専用キャラクタ5の記憶部53に記憶したステータスデータ53bを更新することによって、ユーザは他のゲーム機1にてゲームを行う場合であっても、ステータスを増加させたキャラクタを用いてゲームを楽しむことが可能となる。なお本実施の形態においてゲーム機1は、ICカード6に対応するキャラクタのステータスデータを、ICカード6のICタグ60の記憶部に書き込む処理は行わない。
次に、本実施の形態に係るゲーム機1が行う処理を、フローチャートを用いて説明する。図9は、ゲーム機1が行うプレイヤキャラクタ選択受付処理の手順を示すフローチャートである。例えば表示部11に表示したメニューなどからプレイヤキャラクタ選択の項目が選択された場合、ゲーム機1の処理部10は、二次記憶部16にゲームのセーブデータなどと共に記憶された所持キャラクタリストを読み出す(ステップS1)。また処理部10は、一次記憶部15に記憶されたキャラクタの情報を読み出す(ステップS2)。なおステップS2にて読み出すキャラクタの情報は、専用フィギュア5又はICカード6との非接触通信により以前に読み出した識別データ及びステータスデータ等である。
処理部10は、二次記憶部16に記憶されたキャラクタデータ92を読み出して(ステップS3)、ステップS1にて読み出した所持キャラクタリストに含まれるキャラクタ、及び、ステップS2にて読み出した情報に応じたキャラクタに係る画像データ及びステータス等を取得する。処理部10は、取得した画像データ及びステータス等に応じて、ユーザが選択可能なキャラクタを一覧表示したプレイヤキャラクタ選択画面を表示処理部33にて生成し、表示部11に表示する(ステップS4)。
処理部10は、プレイヤキャラクタ選択画面を表示している場合に、操作部13に対する操作を操作受付処理部31にて受け付けて操作内容を判定することによって、キャラクタの選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS5)。キャラクタの選択操作を受け付けていない場合(S5:NO)、処理部10は、非接触通信部21にて専用フィギュア5又はICカード6との非接触通信が行われたか否かを判定する(ステップS6)。非接触通信が行われていない場合(S6:NO)、処理部10はステップS3へ処理を戻し、キャラクタの選択操作を受け付けるか、又は、非接触通信が行われるまで待機する。
非接触通信が行われた場合(S6:YES)、処理部10のタグデータ処理部34は、専用フィギュア5又はICカード6との非接触通信により、ICタグ50の記憶部53に記憶された識別データ53a又はICタグ60の記憶部に記憶された識別データを読み出す(ステップS7)。処理部10のタグデータ処理部34は、読み出した識別データを基に、非接触通信の相手が専用フィギュア5であるか否かを判定する(ステップS8)。非接触通信の相手が専用フィギュア5である場合(S8:YES)、処理部10のタグデータ処理部34は、非接触通信により専用フィギュアの記憶部53に記憶されたステータスデータ53bを読み出して(ステップS9)、ステップS3へ処理を戻す。また非接触通信の相手が専用フィギュア5でない場合(S8:NO)、即ち非接触通信の相手がICカード6である場合、処理部10のタグデータ処理部34は、ステップS7にて読み出した識別データに基づいてキャラクタを決定し(ステップS10)、ステップS3へ処理を戻す。処理部10は、ステップ3にて非接触通信を行った専用フィギュア5又はICカード6に対応するキャラクタのデータを読み出し、このキャラクタを追加したプレイヤキャラクタ選択画面をステップS4にて表示する。
ステップS5にてキャラクタの選択操作を受け付けた場合(S5:YES)、処理部10は、選択されたキャラクタをプレイヤキャラクタに決定し(ステップS11)、プレイヤキャラクタ選択受付処理を終了する。
図10は、ゲーム機1が行うゲーム処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム開始の操作を受け付けた場合、ゲーム機1の処理部10はゲーム処理を開始する。処理部10は、操作受付処理部31にて操作部13に対する操作を受け付ける(ステップS21)。処理部10のゲーム処理部32は、受け付けた操作に応じたプレイヤキャラクタの移動又は攻撃、所定の思考ルーチンなどに応じた敵キャラクタの移動又は攻撃、並びに、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタによる攻撃の成否判定等のゲーム処理を行う(ステップS22)。また処理部10は、ゲーム処理の間に非接触通信部21による専用フィギュア5又はICカード6との非接触通信が行われたか否かを判定する(ステップS23)。非接触通信が行われていない場合(S23:NO)、処理部10は、ステップS21へ処理を戻す。
非接触通信が行われた場合(S23:YES)、処理部10のタグデータ処理部34は、非接触通信部21の非接触通信により、ICタグ50の記憶部53に記憶された識別データ53a又はICタグ60の記憶部に記憶された識別データを読み出す(ステップS24)。処理部10は、読み出した識別データに係るキャラクタがプレイヤキャラクタと重複しているか否かを判定する(ステップS25)。プレイヤキャラクタと重複している場合(S25:YES)、処理部10は、ステップS21へ処理を戻す。
識別データに係るキャラクタがプレイヤキャラクタと重複していない場合(S25:NO)、処理部10のタグデータ処理部34は、読み出した識別データを基に、非接触通信の相手が専用フィギュア5であるか否かを判定する(ステップS26)。非接触通信の相手が専用フィギュア5である場合(S26:YES)、処理部10のタグデータ処理部34は、非接触通信により専用フィギュアの記憶部53に記憶されたステータスデータ53bを読み出す(ステップS27)。非接触通信の相手が専用フィギュア5でない場合(S26:NO)、処理部10のタグデータ処理部34は、ステップS24にて読み出した識別データに基づいてキャラクタを決定する(ステップS28)。その後、処理部10は、非接触通信を行った専用フィギュア5又はICカード6に対応するキャラクタをお助けキャラクタとしてゲームに追加し(ステップS29)、ステップS21へ処理を戻して、お助けキャラを含むゲーム処理を行う。
図11は、ゲーム機1が行う専用フィギュア5のステータスデータ更新処理の手順を示すフローチャートである。例えば表示部11に表示したメニューなどからキャラクタ成長の項目が選択された場合、ゲーム機1の処理部10は、表示処理部33にてキャラクタ成長画面を生成し、表示部11に表示する(ステップS41)。処理部10は、操作受付処理部31にてキャラクタのステータスの増加操作を受け付けて(ステップS42)、操作に応じたステータスを増加させる処理を行う(ステップS43)。処理部10は、例えばステータスの確定操作がなされたなどの要因に基づき、ステータスの増加処理を終了するか否かを判定する(ステップS44)。ステータスの増加処理を終了しないと判定した場合(S44:NO)、処理部10は、ステップS41へ処理を戻す。
ステータスの増加処理を終了すると判定した場合(S44:YES)、処理部10は、表示処理部33にて専用フィギュア5の接触又は近接を促すメッセージを表示部11に表示する(ステップS45)。処理部10は、非接触通信部21による専用フィギュア5又はICカード6との非接触通信が行われたか否かを判定する(ステップS46)。非接触通信が行われていない場合(S46:NO)、処理部10は、ステップS45へ処理を戻し、メッセージの表示を継続して行う。
非接触通信が行われた場合(S46:YES)、処理部10のタグデータ処理部34は、非接触通信部21の非接触通信により、ICタグ50の記憶部53に記憶された識別データ53a又はICタグ60の記憶部に記憶された識別データを読み出す(ステップS47)。処理部10は、読み出した識別データに係るキャラクタがステータスを増加させるキャラクタと一致しているか否か、即ち正しい専用フィギュア5との非接触通信を行ったか否かを判定する(ステップS48)。正しい専用フィギュア5との非接触通信を行っていない場合(S48:NO)、処理部10は、表示処理部33にてエラーメッセージを表示部11に表示し(ステップS49)、ステップS45へ処理を戻す。正しい専用フィギュア5との非接触通信を行っている場合(S48:YES)、処理部10のタグデータ処理部34は、非接触通信により専用フィギュア5へステータスデータ53bの書込命令を与えることにより、専用フィギュア5のステータスデータ53bを更新し(ステップS50)、ステータスデータ更新処理を終了する。なお、図9から図11までに示したフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
以上の構成の本実施の形態に係るゲームシステムは、ゲーム機1が複数のキャラクタに係るデータを二次記憶部16又は記録媒体9にキャラクタデータ92として記憶し、これらの中から一又は複数のキャラクタをユーザのプレイヤキャラクタの選択対象として表示部11に表示する。更にゲーム機1は、非接触通信部21にて専用フィギュア5のICタグ50と非接触通信を行って識別データ53bなどのデータを取得し、取得したデータに応じたキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示部11に表示する。ゲーム機1は、選択対象として表示したキャラクタから、プレイヤキャラクタの選択を受け付けて、受け付けたプレイヤキャラクタによるゲーム処理を行う。これにより、ユーザによるプレイヤキャラクタの選択肢を増すことができ、ゲームの魅力を向上することができる。またゲーム機1が二次記憶部16に記憶したキャラクタ及び専用フィギュア5に対応するキャラクタを共に選択対象として表示することにより、ユーザによるキャラクタの選択が行い易くなるため、ゲームに係る操作性及び利便性等を向上することができる。なおユーザにより選択されたキャラクタは、プレイヤキャラクタとして操作され、その攻撃力及び速さ等のステータスがそれぞれ異なるものであるため、いずれのキャラクタが選択されたかは、ゲームの処理に変化を生じさせる。
またゲーム機1は、複数のキャラクタを選択対象として表示する場合に、専用フィギュア5に係るキャラクタと、これ以外のキャラクタとを区別可能に表示する。例えばゲーム機1は、専用フィギュアに係るキャラクタについては、キャラクタの名前に星マークを付して表示する。これによりユーザは、いずれのキャラクタが専用フィギュアに係るものであるかを容易に判断することができる。
また専用フィギュア5のICタグ50は記憶部53にキャラクタのステータスデータ53bを記憶している。ゲーム機1は、非接触通信により専用フィギュア5からステータスデータ53bを取得して、選択対象として表示するキャラクタの攻撃力及び速さ等のステータスに反映させる。またゲーム機1は、ゲームの結果などに応じてキャラクタのステータスを変化させ、非接触通信により専用フィギュア5が記憶するステータスデータ53bを更新する。これによりユーザは、一のゲーム機1にて成長させたキャラクタのデータを専用フィギュア5に書き込み、他のゲーム機1にて成長させたキャラクタを用いてゲームを楽しむことができる。このときにゲーム機1は、非接触通信を行っている専用フィギュア5が、ステータスデータ53bの更新を行うべき専用フィギュア5であることを確認して更新を行う。これにより、別の専用フィギュア5のステータスデータ53bが更新されることを防止できる。
またゲーム機1は、専用フィギュア5から取得した識別データ53a及びステータスデータ53b等のデータを一次記憶部15に記憶する。ゲーム機1は、選択対象として複数のキャラクタを表示する際に、一次記憶部15に記憶したデータに応じたキャラクタも選択対象として表示する。これにより、ユーザがプレイヤキャラクタの選択を行う都度、同じ専用フィギュア5を接触又は近接させる操作を行う必要がなくなるため、利便性が向上する。なお一次記憶部15に記憶されたデータは、ゲームが終了された場合又はゲーム機1の電源がオフされた場合等に、破棄される。
またゲーム機1は、ゲームプログラム91に対応付けられた特定の専用フィギュア5と非接触通信を行うのみでなく、これ以外のICカード6などとの非接触通信を行うことができる。ゲーム機1は、非接触通信によりICカード6が記憶した識別データを取得し、取得した識別データに基づいてキャラクタを決定する。ゲーム機1は、決定したキャラクタに関するデータをキャラクタデータ92から取得して、このキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示する。これによりユーザは、専用フィギュア5を所持していない場合であっても、プレイヤキャラクタの選択肢を増すことができる。またユーザは、身の回りに存在する種々のICカード6をゲーム機1に読み込ませることによって、どのようなキャラクタが表示されるかを試すこと自体を楽しむことができ、ゲームの魅力を向上することができる。またこのときに、ゲーム機1は、ICカード6に係るキャラクタと、それ以外のキャラクタとを区別可能に表示する。例えばゲーム機1は、ICカード6に係るキャラクタについては、キャラクタの名前に二重丸マークを付して表示する。これによりユーザは、いずれのキャラクタがICカード6に係るものであるかを容易に判断することができる。なおゲーム機1は、ICカード6に係るキャラクタのステータスを増加させる処理、及び、ステータスデータをICカード6の記憶部に書き込む処理等は行わない。これにより、ICカード6の本来の目的で利用されるデータが書き換えられることを防止できる。
またゲーム機1は、ユーザが選択したプレイヤキャラクタに係るゲーム処理を行っている際に、非接触通信部21による専用フィギュア5又はICカード6との非接触通信を行うことができる。この場合、ゲーム機1は、非接触通信により専用フィギュア5又はICカード6から取得したデータに応じたキャラクタを、お助けキャラクタとしてゲームに登場させてゲーム処理を行う。これにより専用フィギュア5又はICカード6を、プレイヤキャラクタとして選択できるキャラクタを追加する以外の目的で使用することができる。なおゲーム機1は、専用フィギュア5又はICカード6から取得したデータに応じたキャラクタがプレイヤキャラクタと異なる場合に、このキャラクタをお助けキャラクタとしてゲームに登場させる。
またゲーム機1は、非接触通信部21を内蔵している。これによりユーザは、非接触通信を行うための別の機器をゲーム機1に接続するなどの作業を行うことなく、専用フィギュア5又はICカード6をゲーム機1に接触又は近接させてゲーム機1との非接触通信を容易に行うことができる。またゲーム機1は、非接触通信部21を表示部11の近傍に配設し、表示部11には非接触通信部21の配設位置に近い部分に専用フィギュア5又はICカード6の接触又は近接を促すメッセージ又は画像等を表示する。これによりユーザは、専用フィギュア5又はICカード6をゲーム機1のいずれの箇所に接触又は近接させればよいかを容易に把握することができる。
なお本実施の形態においては、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲームを例に説明を行ったが、ゲームの内容は一例であって、これに限らない。またゲーム機1が専用フィギュア5又はICカード6との非接触通信を行うことによって、プレイヤキャラクタとして選択するキャラクタを追加する構成としたが、非接触通信により選択肢として追加するコンテンツはキャラクタに限らない。例えばゲームに登場するステージや、プレイヤキャラクタが使用する武器又はアイテム等を追加する構成であってもよい。またゲーム以外のアプリケーションについても、同様の技術を適用可能である。例えばユーザが閲覧する電子書籍を選択するために、複数の電子書籍を並べた本棚などに、ICカードなどとの非接触通信に応じて電子書籍を追加して表示する構成とすることができる。同様に、コンテンツとして動画、静止画又は音楽等のコンテンツを扱ってもよい。また図3〜図8に示したゲーム画面は一例であって、これに限るものではない。
また本実施の形態においては、携帯型のゲーム機1を例に説明を行ったが、これに限るものではない。例えば据置型のゲーム機、汎用のコンピュータ、タブレット型端末装置又は携帯電話機等の種々の情報処理装置に同様の技術を適用可能である。なお据置型のゲーム機の場合、非接触通信部21は、本体部分に内蔵するのではなく、可搬型のコントローラなどに内蔵してもよい。また汎用のコンピュータなど、非接触通信部21を内蔵していない装置の場合には、非接触通信を行う別の装置を有線又は無線にて接続してもよい。
またゲームプログラム91に対応する特定のデータ記憶媒体を専用フィギュア5としたが、これに限るものではなく、専用のICカードなどであってもよく、その他の媒体であってもよい。またゲーム機1はNFCの規格に従って非接触通信を行う構成としたが、これに限るものではなく、その他の通信規格に従って非接触通信を行う構成であってもよい。またゲーム機1の処理部10が行う処理の一部又は全部を、例えばサーバ装置などの他の装置が行い、複数の装置の協働により処理を実現する構成としてもよい。またゲームプログラム91又はキャラクタデータ92等の種々のプログラム又はデータをサーバ装置などの装置が記憶し、ゲーム機1が必要に応じてサーバ装置からプログラム又はデータを取得する構成としてもよい。
またゲームプログラム91をゲーム機1の処理部10が実行することによって、処理部10に操作受付処理部31〜タグデータ処理部34がソフトウェア的な機能ブロックとして設けられる構成としたが、これに限るものではない。操作受付処理部31〜タグデータ処理部34の一部の機能が、例えばOS(Operating System)の機能として提供されるものであってもよく、ハードウェア的な機能ブロックとして設けられる構成であってもよい。
またゲーム機1は、ゲーム画面に表示するキャラクタの画像などのデータを二次記憶部16又は記録媒体9に記憶されたキャラクタデータ92から取得する構成としたが、これに限るものではない。例えばキャラクタの画像などのデータを専用フィギュア5のICタグ50の記憶部53に記憶する構成としてもよい。また専用フィギュア5の記憶部53には、キャラクタの攻撃力及び速さ等のステータスデータ53bを記憶する構成としたが、記憶するデータはこれに限らない。専用フィギュア5の記憶部53には、例えばこれを所持するユーザに関する情報を記憶してもよく、また例えばゲームのセーブデータを記憶してもよく、その他の種々のデータを記憶してよい。
1 ゲーム機(情報処理装置)
5 専用フィギュア(データ記憶媒体、第一種データ記憶媒体)
6 ICカード(データ記憶媒体、第二種データ記憶媒体)
9 記録媒体(コンテンツ記憶部)
10 処理部(データ取得部、表示処理部、選択受付部、情報処理部、データ更新部、データ記憶媒体判定部、コンテンツ選択部、データ記憶処理部)
11 表示部
12 記録媒体装着部
13 操作部
14 通信部
15 一次記憶部(データ記憶部)
16 二次記憶部(コンテンツ記憶部)
21 非接触通信部
31 操作受付処理部(選択受付部)
32 ゲーム処理部(情報処理部)
33 表示処理部
34 タグデータ処理部(データ取得部、データ更新部、データ記憶媒体判定部、データ記憶処理部)
50 ICタグ(データ記憶媒体)
51 処理部
52 非接触通信部
53 記憶部
53a 識別データ
53b ステータスデータ(状態情報)
54 電力供給部
57 アンテナ
60 ICタグ(データ記憶媒体)
91 ゲームプログラム
92 キャラクタデータ
101 プレイヤキャラクタ
102 敵キャラクタ
103 お助けキャラクタ

Claims (15)

  1. 非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、
    該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、
    コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、
    該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、
    該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部と、
    該情報処理部が行う情報処理に応じて、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新部を備え
    前記表示処理部は、取得したデータを記憶するデータ記憶部に記憶されたデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示させ、
    前記情報処理部による情報処理が終了した場合に、前記データを破棄する、情報処理装置。
  2. 前記表示処理部は、前記コンテンツ記憶部に記憶されているコンテンツを前記表示部に表示させ、前記データ取得部が前記データ記憶媒体からデータを取得した場合に、該データに応じたコンテンツを追加表示させる、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記表示処理部は、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツと、該コンテンツ以外のコンテンツとを区別可能な態様で表示させる、請求項1又は請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツが、前記情報処理部が実行するアプリケーションの処理に変化を生じさせる、請求項1乃至請求項3のいずれか1つに記載の情報処理装置。
  5. 前記情報処理部は、前記選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツを用いたゲームに係る情報処理を行い、
    前記コンテンツは、前記ゲームにてユーザが操作するプレイヤオブジェクトである、請求項1乃至請求項4のいずれか1つに記載の情報処理装置。
  6. 前記情報処理部は、ユーザによる一のコンテンツの選択を受け付けた後、アプリケーションの実行中に前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されたデータを前記データ取得部が取得した場合、該データ取得部が取得したデータに応じた他のコンテンツに基づいた情報処理を自動的に行う、請求項1乃至請求項のいずれか1つに記載の情報処理装置。
  7. 前記情報処理部は、前記一のコンテンツ及び前記他のコンテンツが異なるコンテンツである場合に、前記他のコンテンツに基づいた情報処理を自動的に行う、請求項に記載の情報処理装置。
  8. 前記非接触通信部が内蔵されている、請求項1乃至請求項のいずれか1つに記載の情報処理装置。
  9. 複数のコンテンツを記憶するコンテンツ記憶部と、
    非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、
    該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、
    前記コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、
    該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、
    該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部と、
    該情報処理部が行う情報処理に応じて、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新部を備え、
    前記表示処理部は、取得したデータを記憶するデータ記憶部に記憶されたデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示させ、
    前記情報処理部による情報処理が終了した場合に、前記データを破棄する、情報処理システム。
  10. 単一の情報処理装置のコンピュータで実行される、または、複数の情報処理装置のコンピュータ群の協働により実行される情報処理方法であって、
    非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得ステップと、
    コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得ステップにて取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理ステップと、
    該表示処理ステップにて表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付ステップと、
    該選択受付ステップにて受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理ステップと、
    該情報処理ステップにて行う情報処理に応じて、非接触通信によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新ステップを含み、
    前記表示処理ステップでは、取得したデータを記憶するデータ記憶部に記憶されたデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示させ、
    前記情報処理ステップによる情報処理が終了した場合に、前記データを破棄する、情報処理方法。
  11. 少なくとも1つのコンピュータを、
    コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体から非接触通信により取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理手段と、
    該表示処理手段が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付手段と、
    該選択受付手段が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理手段と、
    該情報処理手段が行う情報処理に応じて、非接触通信によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新手段として動作させ、
    前記表示処理手段は、取得したデータを記憶するデータ記憶部に記憶されたデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示させ、
    前記情報処理手段による情報処理が終了した場合に、前記データを破棄させる、コンピュータプログラム。
  12. 非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、
    該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、
    コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、
    該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、
    該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部と、
    該情報処理部が行う情報処理に応じて、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新部と、
    前記非接触通信部による非接触通信の対象となっているデータ記憶媒体が、前記データ更新部によって更新されたデータに対応する記憶媒体であるか否かを判定する更新判定部と、
    前記非接触通信部によってデータ記憶媒体にデータを書き込む処理を行うデータ記憶処理部を備え、
    更新されたデータに対応するデータ記憶媒体であると前記更新判定部が判定した場合に、前記データ記憶処理部が更新されたデータを該データ記憶媒体に書き込む、情報処理装置。
  13. 非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、
    該非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを取得するデータ取得部と、
    コンテンツ記憶部に記憶されている一又は複数のコンテンツ、及び、前記データ取得部が取得したデータに応じたコンテンツを、選択対象として表示部に表示させる表示処理部と、
    該表示処理部が表示させたコンテンツに対するユーザからの選択を受け付ける選択受付部と、
    該選択受付部が受け付けた選択の対象となったコンテンツに係る情報処理を行う情報処理部と、
    該情報処理部が行う情報処理に応じて、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体から読み出したデータを更新するデータ更新部を備え、
    前記非接触通信部は、前記情報処理部が実行するアプリケーションに用いられるコンテンツと予め対応付けられている第一種データ記憶媒体と、該コンテンツとの対応が読み出したデータに応じて決定される第二種データ記憶媒体とのいずれとも非接触通信を行うことができる、情報処理装置。
  14. 前記表示処理部は、前記第一種データ記憶媒体に対応付けられたコンテンツと、前記第二種データ記憶媒体から読み出したデータに応じて決定されたコンテンツとを区別可能な態様で表示させる、請求項13に記載の情報処理装置。
  15. 前記非接触通信部による非接触通信の対象となっているデータ記憶媒体が、前記第一種データ記憶媒体であるか又は前記第二種データ記憶媒体であるかを判定するデータ記憶媒体判定部と、
    前記非接触通信部によってデータ記憶媒体にデータを書き込む処理を行うデータ記憶処理部を備え、
    該データ記憶処理部は、
    前記データ記憶媒体判定部が前記第一種データ記憶媒体であると判定した場合にデータを書き込む処理を行い、
    前記データ記憶媒体判定部が前記第二種データ記憶媒体であると判定した場合にはデータを書き込む処理を行わない、請求項13又は請求項14に記載の情報処理装置。
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