JP6337185B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することにある。
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶する記憶部と、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理部と、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第2操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶する記憶部と、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理部と、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第2操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、対戦相手として出現した敵キャラクターに対して攻撃するか、又はそのサポートを行なうか、敵キャラクターとの対戦に参加する各プレイヤーは自分の役割を選びながら対戦に貢献できるようになるので、対戦ゲームに積極的に参加できるようになる。その結果、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
前記ゲーム進行処理部は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択した際に、前記敵キャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持することによって前記敵キャラクターへの攻撃をサポートすることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、サポートによって敵キャラクターに攻撃できる攻撃可能状態が維持されることになるので、対戦に参加する各プレイヤーは敵キャラクターにより多くのダメージを与えることができるようになる。
前記出現処理部は、前記敵キャラクターをメインキャラクターとして出現させると共に、サポート用の敵キャラクターをサブキャラクターとして出現させ、
前記ゲーム進行処理部は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択した際に、前記サブキャラクターに攻撃すること又は前記サブキャラクターを倒したことによって前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインキャラクターではなくサブキャラクターを攻撃する又は倒すことでサポートを行なうことできるので、メインキャラクターを倒せなくても敵キャラクターとの対戦に貢献できるようになる。その結果、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
前記出現処理部は、前記敵キャラクターをメインキャラクターとして出現させると共に、サポート用の敵キャラクターをサブキャラクターとして出現させ、
前記ゲーム進行処理部は、
前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択したことによって前記サブキャラクターに攻撃し、その前記サブキャラクターに攻撃する度に所定パラメーターを変動させ、前記所定パラメーターが所定値に達したことによって前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持する、又は、
前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択したことによって前記サブキャラクターに攻撃し、その攻撃で前記サブキャラクターを倒す度に所定パラメーターを変動させ、前記所定パラメーターが所定値に達したことによって前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインキャラクターではなくサブキャラクターを攻撃する又は倒すことでサポートを行なうことできるので、メインキャラクターを倒せなくても対戦に貢献できるようになる。そして、所定パラメーターが所定値に到達するように積極的に敵キャラクターとの対戦に協力するようになる。
前記ゲーム進行処理部は、前記所定パラメーターが所定値に達する度に、前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持し、その維持した回数が多くなるほど前記所定パラメーターが所定値に達しにくくなるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインキャラクターを容易に倒せないように、攻撃可能状態の過度な維持を抑制することができる。
前記ゲーム進行処理部は、所定条件が成立したことによって、前記敵キャラクターに攻撃できない攻撃不能状態から前記敵キャラクターに攻撃できる攻撃可能状態に切り替えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、攻撃不能状態から攻撃可能状態に切り替わるように、積極的にチームに協力するようになる。
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶部に記憶する処理と、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理と、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第2操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理と
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶部に記憶し、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定し、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第2操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させる、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図12は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<全体動作>
図13は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
図14は、特別ゲームに関する動作例について説明するためのフローチャートである。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部111は、チーム内のプレイヤーが第2操作を選択した際に、メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態(バリア破壊状態)を維持することによってメインキャラクターへの攻撃をサポートする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、ゲーム進行処理部111は、チーム内のプレイヤーが第2操作を選択した際に、メインキャラクターの防御力を低下させることによってメインキャラクターへの攻撃をサポートしても良いし、プレイヤーキャラクターの攻撃力を上昇させることによってメインキャラクターへの攻撃をサポートしても良い。
例えば、ゲーム進行処理部111は、そのサブキャラクターに攻撃したことによってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態(バリア破壊状態)を維持しても良い。つまり、サブキャラクターに攻撃したことによって直ちに攻撃可能時間を延長しても良い。
上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部111は、チーム内のプレイヤーが第2操作を選択しサブキャラクターに対する攻撃を行ない、そのサブキャラクターを倒す度に時間延長ゲージ(所定パラメーター)を変動させ、その時間延長ゲージが所定値(例えば、最大値)に達したことによってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、ゲーム進行処理部111は、チーム内のプレイヤーが第2操作を選択しサブキャラクターに対する攻撃を行なう度に、時間延長ゲージ(所定パラメーター)を変動させ、その時間延長ゲージが所定値(例えば、最大値)に達したことによってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持しても良い。
上記の本実施形態では、出現する全部のサブキャラクターに設定されたレベルをそれぞれ異ならせ、又は、出現する一部のサブキャラクターに設定されたレベルをそれぞれ異ならせて、プレイヤーによって倒されたサブキャラクターのレベルが高いほど、防衛ゲージから多くのポイントを減算しても良い。
上記の本実施形態では、特別ゲームにおいてメインキャラクターに攻撃できない攻撃不能状態を設けおき、所定条件の成立によってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態に切り替える場合を例に挙げて説明したが、特別ゲームにおいて攻撃不能状態を設けずに、常に攻撃可能状態にしても良い。
上記の本実施形態では、プレイヤーがいずれかのチームに配属されそのチーム内で対戦ゲームをプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦ゲームをプレイできるようにしてもよい。そして、あるプレイヤーが、敵キャラクターを倒すことによって所定アイテムを一定数だけ集めると、特別ゲームに移行できると共に、他のプレイヤー(例えば、フレンドプレイヤーや、ランダムに選択されたフレンド以外のプレイヤー等)が招待されてその特別ゲームに一緒に参加できるようにしてもよい。
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 第1ゲーム画面
51 残り対戦時間表示領域
52 メインキャラクター表示領域
52a メインキャラクター
52b 防衛ゲージ
53 サブキャラクター表示領域
53a サブキャラクター
53b 操作ボタン
60 第2ゲーム画面
61 残り対戦時間表示領域
62 メインキャラクター表示領域
62b 時間延長ゲージ
62c 攻撃可能時間
62d 操作ボタン
63 サブキャラクター表示領域
63a サブキャラクター
63b 操作ボタン
111 ゲーム進行処理部
112 エントリー処理部
113 チーム編成処理部
114 出現処理部
115 対戦処理部
116 報酬処理部
117 画面データ生成処理部
Claims (7)
- 敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶する記憶部と、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理部と、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第2操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
を備え、
前記ゲーム進行処理部は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択した際に、前記プレイヤー及び他のプレイヤーが前記第1操作を行なうことのできる操作可能時間を延長させるための所定パラメーターに所定ポイントを加算することによって前記敵キャラクターへの攻撃をサポートする、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記出現処理部は、前記敵キャラクターをメインキャラクターとして出現させると共に、サポート用の敵キャラクターをサブキャラクターとして出現させ、
前記ゲーム進行処理部は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第1操作を選択した際に、前記メインキャラクターに対する攻撃を行ない、かつ、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択した際に、前記サブキャラクターに攻撃すること又は前記サブキャラクターを倒したことによって前記プレイヤー及び他のプレイヤーが前記第1操作を行なうことのできる操作可能時間を延長させるための所定パラメーターに所定ポイントを加算することによって前記メインキャラクターへの攻撃をサポートする、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記所定パラメーターが所定値に達したことによって前記操作可能時間を延長させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項3に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記所定パラメーターが所定値に達する度に前記操作可能時間を延長させ、その延長した回数が多くなるほど前記所定パラメーターが所定値に達しにくくなるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、所定条件が成立したことによって、前記プレイヤー及び他のプレイヤーが前記第1操作を選択できない攻撃不能状態から前記プレイヤー及び他のプレイヤーが前記第1操作を選択できる攻撃可能状態に切り替える、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶部に記憶する処理と、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理と、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第2操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
を実行させ、
前記ゲーム進行処理は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択した際に、前記プレイヤー及び他のプレイヤーが前記第1操作を行なうことのできる操作可能時間を延長させるための所定パラメーターに所定ポイントを加算することによって前記敵キャラクターへの攻撃をサポートする、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターが、
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶部に記憶し、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定し、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第2操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させ、さらに、
前記対戦ゲームの進行において、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択した際に、前記プレイヤー及び他のプレイヤーが前記第1操作を行なうことのできる操作可能時間を延長させるための所定パラメーターに所定ポイントを加算することによって前記敵キャラクターへの攻撃をサポートする、
ことを特徴とする情報処理方法。
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