JP2010246851A - ゲーム装置、このゲーム装置を実現するためのプログラム、および、このプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタPCと、このプレイヤキャラクタPCを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置において、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタPCの位置を示すプレイヤ位置情報と敵キャラクタの位置を示す敵位置情報とに基づいて、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得し、プレイヤキャラクタPCの周囲に設定された所定の領域における攻撃の方向に対応した位置に、攻撃の方向を示すオブジェクトであるダメージマークDMT1,DMT2,DMCを生成し、プレイヤキャラクタPC及びダメージマークを含む、ゲーム空間の少なくとも一部を表示させるようにした。
【選択図】図1
Description
は、ワールド座標系の座標で表される。また、各オブジェクトの位置もワールド座標系の座標で表される。例えば、プレイヤキャラクタPCの位置は、例えばプレイヤキャラクタの上半身の中心点であるプレイヤキャラクタ位置座標P(Xp,Yp,Zp)で表される
。
ールド座標系での三次元座標が表示画面に対応する二次元の座標系(以下、「スクリーン座標系」という。)の座標に変換され、変換後の座標にポリゴンが描画されることで、仮想ゲーム空間上の各オブジェクトが表示画面上に描画される。
)と平行な円のうち、座標PからZ軸に平行に延ばした直線Sが当該円と交わる点を中心とする円弧(例えば半円)形状のオブジェクトである。また、三角ダメージマークDMTは、座標PからZ軸方向に所定の距離d1はなれた点を頂点とし、座標PからZ軸と平行に延ばした直線Sの方向を高さ方向とする円錐形状のオブジェクトである。
クタPCの頭部となっている。また、弾丸の発射位置Bは、着弾した弾丸が発射されたときの敵キャラクタECのマシンガンの先端の座標であり、その座標をB(Xb,Yb,Z
b)とする。ダメージマークは、プレイヤキャラクタ位置P(Xp,Yp,Zp)、着弾
位置A(Xa,Ya,Za)、および発射位置B(Xb,Yb,Zb)に基づいて配置さ
れる。なお、弾丸の発射位置B(Xb,Yb,Zb)は、プレイヤキャラクタPCに弾丸
が着弾したときの敵キャラクタECのマシンガンの先端の座標であってもよい。
Xb,Zb)に向かうベクトルで表される。当該ベクトルをベクトルWとすると、ベクト
ルW=(Xb−Xa,Zb−Za)となる。ここで、Z方向の単位ベクトルをベクトルZ
=(0,1)とすると、ベクトルWとベクトルZとの内積は、下記(1)式となる。したがって、θdは、下記(2)式で算出される。
りに、Z軸に対してθd回転されて配置される。なお、三角ダメージマークDMTの中心位置P1は、例えば円錐の頂点(頂点の近傍も含む)であり、円弧ダメージマークDMCの中心位置P2は、例えば円弧の中心の点(中心の点近傍も含む)である。もっとも、中心位置P1,P2は、これらの位置に限定されず、三角ダメージマークDMTおよび円弧ダメージマークDMCにおける任意の1点であればよい。
円R1(図略)の上に三角ダメージマークDMTの中心位置P1が位置し、当該中心位置P1を中心として三角ダメージマークDMTが配置される。すなわち、円R1の上が、三角ダメージマークDMTの配置領域となる。また、プレイヤキャラクタ位置座標P(Xp
,Yp,Zp)を中心として所定の距離d2を半径とする円R2(図略)の上に円弧ダメージマークDMCの中心位置P2が位置し、当該中心位置P2を中心として円弧ダメージマークDMCが配置される。すなわち、円R2の上が、円弧ダメージマークDMCの配置領域となる。
√3/2)d1の円となる。
d2の円となる。
11 本体
111 制御部
111a CPU(プレイヤ位置情報取得手段、敵位置情報取得手段、攻撃方向取得手段、ダメージマーク生成手段、表示制御手段、算出手段)
111b ROM
111c RAM
112 描画処理部(表示制御手段)
113 音声処理部
114 ディスクドライブユニット
115 メモリカード接続ユニット
116 I/Oインターフェース部
117 通信処理部
12 操作コントローラ
13 モニタ
14 ディスク
15 メモリカード
16 ネットワークアダプタ
2 ネットワーク回線
Claims (20)
- コンピュータを、三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を示すオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段と、
して機能させるためのプログラム。 - 前記所定の領域は、前記三次元の仮想ゲーム空間を上方から見たときに前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした円状に設定されている、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記プレイヤ位置情報における高さ情報と前記敵位置情報における高さ情報とから、攻撃の方向の高さ情報である攻撃方向高さ情報を算出する算出手段として更に機能させ、
前記ダメージマーク生成手段は、前記算出手段によって算出された前記攻撃方向高さ情報に基づいて、前記ダメージマークを生成する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記敵位置情報取得手段は、前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタが攻撃を発した位置である攻撃発動位置を示す攻撃発動位置情報を前記敵位置情報として取得し、
前記プレイヤ位置情報取得手段は、前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタが攻撃を受けた位置である攻撃到達位置を示す攻撃到達位置情報を前記プレイヤ位置情報として取得する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記攻撃方向高さ情報は、前記攻撃到達位置と前記攻撃発動位置を通る直線の水平面に対する角度、又は前記直線と重力方向に延びる直線との間の角度で表される、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記攻撃方向高さ情報に応じて、前記ダメージマークを傾けて生成する、
請求項3ないし5のいずれかに記載のプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記攻撃方向高さ情報に応じた高さに、前記ダメージマークを生成する、
請求項3ないし6のいずれかに記載のプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、複数種類の前記ダメージマークを生成する、
請求項1ないし7のいずれかに記載のプログラム。 - 前記複数種類のダメージマークは、前記攻撃の方向を指し示す第1のマークと、この第1のマークより広い範囲で前記攻撃の方向を指し示す第2のマークを含む、
請求項8に記載のプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記第1のマーク及び第2のマークを所定時間だけ前記仮想ゲーム空間に配置した後に消去し、
前記第1のマークの前記所定時間と前記第2のマークの前記所定時間とは異なっている、
請求項9に記載のプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記第1のマーク及び第2のマークをそれぞれ所定個数のみ配置し、
前記所定個数は、前記第2のマークより前記第1のマークの方が多い、
請求項9または10に記載のプログラム。 - 前記第1のマーク及び第2のマークは、前記攻撃の方向を指し示す部位である指示部を有する形状であり、
前記ダメージマーク生成手段は、前記第2のマークの前記指示部の中心を、最も新しく生成された第1のマークの指示部と重ねて配置する
請求項11に記載のプログラム。 - 前記ダメージマークは、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点がプレイヤキャラクタの方を向いている、
請求項1ないし7のいずれかに記載のプログラム。 - 前記ダメージマークは、前記プレイヤキャラクタ位置を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、
請求項1ないし7のいずれかに記載のプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときから所定時間のみ前記ダメージマークを配置する、
請求項1ないし14のいずれかに記載のプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、所定個数のみ前記ダメージマークを配置し、新たにダメージマークを生成する際に、前記ダメージマークが所定個数を超える場合には、最先に生成された前記ダメージマークを消去する、
請求項1ないし15のいずれかに記載のプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる、
請求項1ないし16のいずれかに記載のプログラム。 - 前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている、
請求項1に記載のプログラム。 - 請求項1ないし18に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- 請求項1ないし18に記載のプログラムを実行するゲーム装置。
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