JP2008099908A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレーヤにより行動命令指定操作がなされることで、コンピュータ制御される味方キャラクタである僚機の制御方法として所定の制御方法が適用されるが、プレーヤ機が現在敵キャラクタをロックオンしている状況であるか否かによって、適用する制御方法が切り替えられる。即ち、同じ行動命令指定操作がなされたとしても、現在のゲームの進行状況に応じて、適応的に、行動命令指定操作に応じて適用される制御方法が切り替えられる。
【選択図】図12
Description
現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるために予め定められた状況にあるか否かを判定する判定手段(例えば、図13のステップA9)、
プレーヤにより予め定められた特定操作(例えば、図12の行動命令設定用データ670;キー/ボタン671)がなされたことを検出する特定操作検出手段(例えば、図13のステップA11、A21)、
前記味方キャラクタを制御する制御方法を、前記判定手段により予め定められた状況にあると判定されている状況で前記検出がなされた場合には第1の制御方法(例えば、図12の行動命令設定用データ670;ロックオン時操作系675)に切り替え、予め定められた状況にないと判定されている状況で前記検出がなされた場合には第2の制御方法(例えば、図12の行動命令設定用データ670;非ロックオン時操作系673)に切り替えて前記味方キャラクタを制御する味方キャラクタ切替制御手段(例えば、図13のステップA11〜A33)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図7のゲームプログラム610)である。
現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるために予め定められた状況にあるか否かを判定する判定手段と、
プレーヤにより予め定められた特定操作がなされたことを検出する特定操作検出手段と、
前記味方キャラクタを制御する制御方法を、前記判定手段により予め定められた状況にあると判定されている状況で前記検出がなされた場合には第1の制御方法に切り替え、予め定められた状況にないと判定されている状況で前記検出がなされた場合には第2の制御方法に切り替えて前記味方キャラクタを制御する味方キャラクタ切替制御手段と、
を備えたゲーム装置(例えば、図1、図7の家庭用ゲーム装置1200)を構成するとしても良い。
前記味方キャラクタ切替制御手段が、切り替えた制御方法の制御対象として前記味方キャラクタ選択手段により選択された味方キャラクタを、当該制御方法で制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを攻撃して対戦する対戦ゲームであり、
プレーヤの操作入力に従って攻撃対象の敵キャラクタを選択する攻撃対象選択手段(例えば、図13のステップA5;図6のロックオンマーカW2)として前記コンピュータを機能させ、
前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタを、前記攻撃対象選択手段により攻撃対象として選択された敵キャラクタとの位置関係が第2の位置関係条件を満たす味方キャラクタとするか否かを可変して選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを攻撃して対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、攻撃目標を定めて攻撃する際の前記プレーヤキャラクタの攻撃目標が敵キャラクタに定められた状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う攻撃目標基準判定手段(例えば、図13のステップA9)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを攻撃して対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、攻撃目標を定めて攻撃する際の前記敵キャラクタの攻撃目標が前記プレーヤキャラクタに定められている状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う被攻撃目標基準判定手段(例えば、図15の行動命令指定操作系切替条件の「1」)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係が第3の位置関係条件(例えば、図15の行動命令指定操作系切替条件の「2」、「3」)を満たす状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う位置関係基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、前記プレーヤキャラクタ及び/又は前記敵キャラクタに設定されているダメージ量に応じて可変するパラメータの値(例えば、図8のプレーヤキャラクタデータ630;耐久値634、図10の敵キャラクタデータ650;耐久値654)に基づいて前記判定を行うパラメータ値基準判定手段(例えば、図15の行動命令指定操作系切替条件の「4」)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを撃破して対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、前記味方キャラクタ及び/又は前記敵キャラクタの残存数に基づいて前記判定を行う残存数基準判定手段(例えば、図15の行動命令指定操作系切替条件の「5」)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
現在のゲームの進行状況に基づいて対戦上の優劣を判定する優劣判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記優劣判定手段の判定結果に基づいて前記判定を行う優劣基準判定手段(例えば、図15の行動命令指定操作系切替条件の「7」)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記判定手段は、前記プレーヤキャラクタが所定のオブジェクトを所有した状態にあるか否かに基づいて前記判定を行う所有基準判定手段(例えば、図15の行動命令指定操作系切替条件の「8」)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記判定手段の判定結果に応じて、現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるための状況にある場合に所定の報知(例えば、図16(b)の切替ランプ表示W13)を行う報知手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記特定操作がなされた場合の制御方法を表す表示(例えば、図16(a)の行動命令指定操作表示W11)を、前記判定手段の判定結果に応じて切り替えて表示制御する制御方法表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備えて構成される。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
図2は、本実施形態における主要キャラクタを説明するための図である。本実施形態では、プレーヤが操縦操作するプレーヤキャラクタであるプレーヤ機Pが1機と、コンピュータが予め設定されている制御ルーチン(制御プログラム:制御方法)に従って自動操縦する味方キャラクタである僚機F(Fa,Fb,Fc)の3機とがチームを構成している。制御ルーチンは、従来と同様に、例えば「対空攻撃重視」、「対地攻撃重視」、「味方機の援護」等のパターンがある。プレーヤ機P及び僚機Fは、それぞれポリゴンモデルで構成されており、仮想三次元空間に構成されたゲームステージ内を飛行し、ゲームステージ内に予め配置されている艦船や車両、建物、及び航空機等の敵キャラクタを攻撃することができる。
非ロックオン時にゲームコントローラ1202の上キー1204aの押下操作を検出した場合は、僚機Fに指定する行動命令として「攻撃命令」を設定する。そして、自身の索敵範囲に含まれる敵キャラクタEを攻撃するように僚機Fa〜Fcを制御する(図4(a))。尚、この「攻撃命令」は、ゲーム開始時に設定される初期命令である。
ロックオン時にゲームコントローラ1202の上キー1204aの押下操作を検出した場合は、僚機Fに指定する行動命令として「ロックオン対象への一斉突撃命令」を設定する。そして、ロックオン対象に一斉に突撃するように僚機Fa〜Fcを制御する(図5(a))。より具体的には、プレーヤ機Pのロックオン対象の近傍に僚機Fa〜Fcをそれぞれ移動させるとともに、所定距離以内に接近した場合に、ロックオン対象への攻撃を行うように制御する。この場合は、自身の索敵範囲に別の敵キャラクタEが存在していたとしても、当該敵キャラクタEへの攻撃は行わない。
図6は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、プレーヤ機Pのコックピットに配置された仮想カメラCpに基づく画像を表示するメイン画面W1を主たる表示として、いわゆる「コックピットビュー」の体裁を有している。本実施形態では特に、ロックオンマーカW2と、命令ランプ表示W3と、耐久値メータW4と、兵装情報W5と、残り時間W6と、レーダー画面W7とが表示される。
図7は、家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。家庭用ゲーム装置1200は、操作部100と、処理部200と、通信部300と、表示部400と、音出力部500と、記憶部600とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
図13は、ゲーム演算部210により記憶部600のゲームプログラム610が読み出されて実行されることで家庭用ゲーム装置1200において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図14を参照して、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例について説明する。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1014、1016を備え、各部がシステムバス1018により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1014にはコントロール装置1024が、I/Oポート1016には通信装置1026が、それぞれ接続されている。
本実施形態によれば、プレーヤにより行動命令指定操作がなされることで、コンピュータ制御される味方キャラクタである僚機Fの制御方法として所与の制御方法が適用されるが、プレーヤ機Pが現在敵キャラクタEをロックオンしている状況であるか否かによって、適用する制御方法が切り替えられる。即ち、同じ行動命令指定操作がなされたとしても、現在のゲームの進行状況に応じて、適応的に、行動命令指定操作に応じて適用される制御方法が切り替えられることとなる。その結果、プレーヤは、現在のゲームの進行状況を意識することなく、特定操作をするだけで、味方キャラクタに対するゲーム状況に応じた適切な制御方法を指示することができるようになる。
8−1.行動命令指定操作系切替条件
上述した実施形態では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタをロックオンしている状況であるか否かに応じて行動命令指定操作系を切り替えるものとして説明したが、この行動命令指定操作系切替条件は他にも適宜設定可能であり、複数の条件を設定するとしても良い。
上述した実施形態では、行動命令を全ての味方キャラクタに一律に設定し、全ての味方キャラクタを同じ制御ルーチン(制御方法)で制御するものとして説明したが、制御対象とする味方キャラクタ(以下、「制御対象味方キャラクタ」という。)を可変に選択して制御を行うことにしても良い。
(1)プレーヤキャラクタと所定の位置関係条件を満たす味方キャラクタを選択する方法
例えば、行動命令指定操作系切替条件成立時には、「プレーヤキャラクタから10km以内に存在する味方キャラクタ」を選択し、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、「プレーヤキャラクタから5km以内に存在する味方キャラクタ」を選択する。この結果、行動命令指定操作系切替条件成立時には、プレーヤキャラクタの近傍に位置する味方キャラクタばかりでなく、より遠くに位置する味方キャラクタも制御対象として選択されることになる。
例えば、行動命令指定操作系切替条件成立時には、「ロックオン対象から10km以内に存在する味方キャラクタ」を選択し、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、「ロックオン対象から5km以内に存在する味方キャラクタ」を選択する。この結果、行動命令指定操作系切替条件成立時には、ロックオン対象の近傍に位置する味方キャラクタばかりでなく、ロックオン対象からより遠くに位置する味方キャラクタも制御対象として選択されることになる。
例えば、行動命令指定操作系切替条件成立時には、「所属グループとして、プレーヤキャラクタと同じグループ(チーム)及び友軍として設定されたグループ(チーム)に所属するキャラクタ」を選択し、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、「プレーヤキャラクタと同じグループ(チーム)のキャラクタ」を選択する。この結果、行動命令指定操作系切替条件成立時には、プレーヤキャラクタが所属するグループ(チーム)以外の味方とされる友軍のグループ(チーム)に所属するキャラクタをも制御対象として選択されることになる。
例えば、行動命令指定操作系切替条件成立時には、「航空機の属性(例えば制空戦闘機及び爆撃機、・・・)の全ての味方キャラクタ」を選択し、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、「属性が制空戦闘機である味方キャラクタ」を選択する。この結果、行動命令指定操作系切替条件成立時には、航空機の味方キャラクタ全てが制御対象として選択されることになる。
勿論、(1)〜(4)のうちの1つの選択方法だけでなく、例えば(1)と(2)を組み合わせ、行動命令指定操作系切替条件成立時には、「プレーヤキャラクタから10km以内に存在する」及び/又は「ロックオン対象から10km以内に存在する」味方キャラクタを制御対象として選択し、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、「プレーヤキャラクタから5km以内に存在する」及び/又は「ロックオン対象から5km以内に存在する」味方キャラクタを選択することとしてもよい。
また、行動命令指定操作系切替条件が成立しているか否かに応じて、選択する制御対象味方キャラクタの数を可変することにしても良い。例えば、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、全ての味方キャラクタを制御対象味方キャラクタとして選択し、行動命令指定操作系切替条件成立時には、プレーヤキャラクタから距離が近い順に、例えば「5体」の味方キャラクタを制御対象味方キャラクタとして選択する。但し、「5体」の味方キャラクタが存在しない場合は、全ての味方キャラクタのうちの半数を制御対象キャラクタとして選択するようにしても良い。
行動命令指定操作を、ゲーム画面に視認可能に表示することとしても良い。
図16(a)は、非ロックオン時(行動命令指定操作系切替条件非成立時)におけるゲーム画面の一例であるゲーム画面W10を示す図である。ゲーム画面W10では、命令ランプ表示W3の上に、ゲームコントローラ1202の方向キー1204(上キー1204a、下キー1204b、右キー1204c、左キー1204d)と、行動命令(攻撃命令、待機命令、集合命令、散開命令)との対応関係を示した行動命令指定操作表示W11が表示されている。但し、図中では、行動命令を「攻撃」、「待機」、「集合」、「散開」とそれぞれ簡略化して示している。
本発明を適用可能なゲームは、フライトシューティングゲームに限られるわけではなく、種々のゲームに適用可能である。図17は、本発明をサッカーゲームに適用する場合の行動指示設定用データのデータ構成例を示す図である。ゲーム演算部210は、この行動指示設定用データに従って味方キャラクタに設定する行動指示を決定し、当該行動指示に対応する制御ルーチン(制御方法)に従って、味方キャラクタを制御する。尚、各行動指示に係る制御ルーチン(制御方法)は公知であるため、ここでは簡単な説明に留める。
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 プレーヤキャラクタ制御部
213 味方キャラクタ制御部
215 敵キャラクタ制御部
230 画像生成部
250 音生成部
300 通信部
400 表示部
500 音出力部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 味方キャラクタ制御ルーチン群
620 ゲームデータ
621 敵キャラクタ設定データ
630 プレーヤキャラクタデータ
640 味方キャラクタデータ
650 敵キャラクタデータ
660 ダメージ設定データ
670 行動命令設定データ
1200 家庭用ゲーム装置
1201 ケーブル
1202 ゲームコントローラ
1204 方向キー
1204a 上キー
1204b 下キー
1204c 右キー
1204d 左キー
1206 ボタンスイッチ
1208 アナログスティック
1210 本体装置
1211 制御ユニット
1212 CD−ROM
1214 ICメモリ
1216 メモリカード
1218 通信装置
1220 ディスプレイ
1222 スピーカ
Claims (18)
- コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、所与の制御方法に従って味方キャラクタを自動制御して所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるために予め定められた状況にあるか否かを判定する判定手段、
プレーヤにより予め定められた特定操作がなされたことを検出する特定操作検出手段、
前記味方キャラクタを制御する制御方法を、前記判定手段により予め定められた状況にあると判定されている状況で前記検出がなされた場合には第1の制御方法に切り替え、予め定められた状況にないと判定されている状況で前記検出がなされた場合には第2の制御方法に切り替えて前記味方キャラクタを制御する味方キャラクタ切替制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記判定手段による判定結果に応じて、前記味方キャラクタ切替制御手段による制御対象の味方キャラクタを可変に選択する味方キャラクタ選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記味方キャラクタ切替制御手段が、切り替えた制御方法の制御対象として前記味方キャラクタ選択手段により選択された味方キャラクタを、当該制御方法で制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタを、前記プレーヤキャラクタとの位置関係が第1の位置関係条件を満たす味方キャラクタとするか否かを可変して選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
- 前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを攻撃して対戦する対戦ゲームであり、
プレーヤの操作入力に従って攻撃対象の敵キャラクタを選択する攻撃対象選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタを、前記攻撃対象選択手段により攻撃対象として選択された敵キャラクタとの位置関係が第2の位置関係条件を満たす味方キャラクタとするか否かを可変して選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項2又は3に記載のプログラム。 - 前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタを、前記複数の味方キャラクタそれぞれに予め設定された所属グループ及び/又は属性が所定の条件を満たす味方キャラクタとするか否かを可変して選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタの数を可変して選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜5の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを攻撃して対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、攻撃目標を定めて攻撃する際の前記プレーヤキャラクタの攻撃目標が敵キャラクタに定められた状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う攻撃目標基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを攻撃して対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、攻撃目標を定めて攻撃する際の前記敵キャラクタの攻撃目標が前記プレーヤキャラクタに定められている状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う被攻撃目標基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係が第3の位置関係条件を満たす状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う位置関係基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、前記プレーヤキャラクタ及び/又は前記敵キャラクタに設定されているダメージ量に応じて可変するパラメータの値に基づいて前記判定を行うパラメータ値基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを撃破して対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、前記味方キャラクタ及び/又は前記敵キャラクタの残存数に基づいて前記判定を行う残存数基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記判定手段が、前記ゲームの進行経過時間に基づいて前記判定を行う時間基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
現在のゲームの進行状況に基づいて対戦上の優劣を判定する優劣判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記優劣判定手段の判定結果に基づいて前記判定を行う優劣基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記判定手段は、前記プレーヤキャラクタが所定のオブジェクトを所有した状態にあるか否かに基づいて前記判定を行う所有基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記判定手段の判定結果に応じて、現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるための状況にある場合に所定の報知を行う報知手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記特定操作がなされた場合の制御方法を表す表示を、前記判定手段の判定結果に応じて切り替えて表示制御する制御方法表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜15の何れか一項に記載のプログラム。
- 請求項1〜16の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、所与の制御方法に従って味方キャラクタを自動制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるために予め定められた状況にあるか否かを判定する判定手段と、
プレーヤにより予め定められた特定操作がなされたことを検出する特定操作検出手段と、
前記味方キャラクタを制御する制御方法を、前記判定手段により予め定められた状況にあると判定されている状況で前記検出がなされた場合には第1の制御方法に切り替え、予め定められた状況にないと判定されている状況で前記検出がなされた場合には第2の制御方法に切り替えて前記味方キャラクタを制御する味方キャラクタ切替制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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